Spesialoffiserer i korsarene til den sivile militære kommandoen. Offisiell FAQ for tillegget "Return of the Sea Legend". Fransk nasjonal historie

Video - gjennomgang av det berømte russiske spillet Corsairs: City of Lost Ships av DirDash. I hovedsak, la oss spille den første delen av passasjen av en spesiell linje...

Hovedroller

  • Diego Espinosa
  • Ian Stace
  • Peter Blood er en ny karakter i spillet når spilleren velger denne karakteren, må spilleren gå gjennom et ekstra oppdrag, laget basert på en av bøkene til Rafael Sabatini.

Quest offiserer

  • Ned Ogle er en enøyd artillerist, hentet direkte fra Sabatinis bok, dukker opp på søken etter P. Blood.
  • Jeremy Pitt - navigatøren, som Ogle, hentet direkte fra Sabatinis bok, dukker opp på søken etter P. Blood.
  • Humphrey Douglas, en musketer, ber hovedpersonen om å finne en dobbel-tønnet blunderbuss stjålet av en ukjent pirat. Etter å ha funnet den, samtykker han i å bli med i heltens team.
  • John Workman er en av admiral Chad Cappers offiserer, men går snart over til hovedpersonens side, og hjelper ham med å skaffe våpen og krutt til skipet når han rømmer fra byen med tapte skip, og hjelper også i kampen med admiralen.
  • Danielle Sheppard - den eldste datteren til kapteinen, en tidligere filibuster, Stayton, ble forbannet sammen med mannskapet sitt av guden Mictlantecuhtli for drapet på en aztekisk fange av en av offiserene, på grunn av dette er hun dømt til å seile på henne for alltid. skip; etter at forbannelsen er opphevet, samtykker hun i å gå som offiser til hovedpersonen.

Pirater funnet i spillet

  • Henry Morgan er leder for Pirate Brotherhood, hvis bolig ligger på den opprinnelig engelske kolonien - øya Jamaica. Også "hvor er mitt Panama-gull" Morgan har betydelig innflytelse i selve Jamaica. Dessuten, for noen oppdrag (den franske nasjonallinjen, osv.), besøker han hjemmet sitt i St. John's (Antigua Island).
  • Richard Sawkins er leder for Puerto Principe, en piratbosetning på Cuba.
  • Jackman er leder for et piratoppgjør på Bermuda.
  • Edward Mansfield er leder for La Vega, en piratbosetning på Hispaniola.
  • Chad Capper - leder av City of Lost Ships
  • John Morris
  • Rock brasiliansk
  • Francois Ohlone
  • Thomas Lynch
  • Jacques Nightingale er en pirat - et påskeegg fra utviklerne, som minner veldig om den berømte kapteinen på Black Pearl-skipet, Jack Sparrow fra Pirates of the Caribbean-trilogien. Funnet i butikken i Peter Bloods unike søken - Escape from Barbados, på dagen du trenger å samle inn penger for å kjøpe en Sloop.
  • Piratene er venner av Captain Blood, som også opplever slaveriets vanskeligheter på Barbados.

Andre karakterer

  • Kaptein Stayton er faren til Danielle og Elizabeth Sheppard, ikke funnet i spillet, bare nevnt.
  • Montezuma er spøkelset til Montezuma II, den siste aztekiske lederen. En forbannelse har blitt lagt på ham, og det er grunnen til at han ikke kan trekke seg tilbake til de dødes rike og blir tvunget til for alltid å gå langs bredden av Texcoco.
  • Mictlantecuhtli - de dødes gud, vokter av Tenochtitlan.
  • Elizabeth Sheppard er Statons datter, Danielle Sheppards yngre søster.
  • Oberst Bishop er leder av en plantasje på øya Barbados, hentet direkte fra Sabatinis bok, dukker opp på søken etter blod.
  • Isabella Olevares (pikenavn - de Valdez) er bosatt i byen San Juan, i utgangspunktet går hovedpersonen inn i huset hennes med det formål å rane henne, men etter å ha møtt mannen hennes later han som om han er en venn. En tid senere blir GG forelsket i Isabella og gifter seg med henne etter ektemannens død. Da prøver Isabella, veldig misfornøyd med pirataktivitetene og det lange fraværet til spilleren, hele tiden å hente penger fra ham.
  • Salvator Olevares er Isabellas ektemann, en tidligere korsar, men etter å ha fanget en gallion med smykker, lodder han teamet og rømmer på en båt med alle varene til San Juan. Han giftet seg med Isabella for penger, prøver svikefullt å tilegne seg all eiendommen hennes for seg selv, men etter eksponering går han over til mer grusomme metoder.
  • Don Miguel de Valdez - bror til Isabella Olevares, ankom fra Spania. Allerede den første kvelden avslører han Salvator og tar fra ham de falske sedlene, som han ble drept for. Salvator vil skylde dette drapet på GG.
  • Rosita Fernandez er kusine til Isabella Olevares og bor i Belize. Etter bryllupet til GG og Isabella hjelper hun til med å løse konflikter i familien.
Utskriftsvennlig versjon av siden:
Les og se alt det siste om spill
Spillet kan spilles som tre karakterer: Peter Blood, Ian Stace og Diego Espinosa, hver med sin egen unike historie.

Historie for Peter Blood

Du dukker opp på Oglethorpes eiendom, England. Det er 1. januar 1665. Tjener Jeremy Pitt informerer deg om at Lord Gildoy er blitt såret. Gå inn i huset, snakk med tjeneren Andrew James og fortsett til soverommet i vestfløyen i andre etasje. Nærmer deg sengen med den døende herren. En tjener vil dukke opp og rapportere at han har tatt med seg alt som er nødvendig for behandling. Du befinner deg på kontoret ditt. Snakk med Andrew James. Den andre tjeneren, Jeremy Pitt, vil dukke opp og rapportere at de kongelige dragonene galopperer her. Han vil råde deg til å ta et sverd fra balkongen og stikke av for å gjemme deg. gå ut av kontoret, ta nøkkelen fra bordet til venstre og gå opp til andre etasje. Lås opp kisten på balkongen og ta Bretts sverd, pistol og ammunisjon. Snart dukker kaptein Gobart opp og dragene vil angripe deg. Hvis du dreper ham, vil to til angripe deg. Du vil ikke kunne drepe dem alle. Så snart de beseirer deg, vil du bli tatt til fange og ifølge historien kastet i fengsel.

Du vil vises på hardt arbeid. 1. april 1665. Jeremy Pitt vil informere deg om at oberst Bishop ønsker å se deg. Forlat rommet. Snakk med oberst biskop. Gå dør til dør og du kan finne noe nyttig. Men ikke ta et våpen - vaktene vil ta det fra deg når de møter deg. Gå ut av plantasjen og løp langs stien til høyre. Du vil finne deg selv på gatene i Bridgetown. Gå til guvernørens bolig. Snakk med guvernøren som sitter ved bordet, gå gjennom døren ved siden av ham og gå opp til andre etasje til hans kones soverom. Snakk med fru Steed. Snakk med guvernøren. Fortell ham at du gikk for å se etter Mr. Dan og at du trenger penger til å kjøpe medisin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gaten og ta til høyre. Der finner du Mr. Dans hus. Dan selv er ikke med, men din konkurrent er der - Dr. Wacker. Han vil be deg komme til tavernaen dagen etter for en viktig samtale. Forlat huset og du vil møte Mr. Dan. Fortell ham at du kom for medisin fra guvernørens kone. Han vil gi deg det helt gratis. Gå tilbake til boligen og gi medisinen til fru Steed.

Du vil dukke opp på tavernaen dagen etter. Mr. Vacker er ikke her. Spør tavernaeieren hvor du kan finne Dr. Vacker. Gå til tavernarommet. Der finner du doktor Vacker, som vil love å gi deg et lån på tjue tusen piastrer for å hjelpe deg med å organisere flukten din. Gå tilbake til plantasjen og finn Jeremy Pitt. Fortell ham at han er den eneste navigatøren og skjebnen til flukten avhenger av ham. Etter at han er enig, må du finne tre slaver: Hagthorpe, Ogle og Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vil fortelle deg at oberst Bishop ønsker å selge den. Snakk med oberst biskop. Du finner ham på plantasjeboligen hans. Gå til tavernaen og ta en drink med en av fyllikerne. Han vil fortelle deg at en viktig kjøpmann, en venn av oberst Bishop, nylig ankom byen. Dette er sannsynligvis Vernon. Finn huset hans. Gå ut av tavernaen til høyre, gå forbi pengeutlånerens hus, den du trenger er den neste. Vent til Vernon skal gå opp trappene og søke i kisten som er plassert rett under den. Ta alt i den og gå ut. Snakk med Nicholas Dyke og fortell ham at avtalen ikke vil finne sted, og at han rolig kan forberede seg på å rømme.

Finn også en slave i en flekket bandana - Levi's Mower. Han vil klage over hodepine og be deg ta med medisin. Gå tilbake til byen til Mr. Dans hus. Selv er han ikke her nå. Gå til andre etasje og ta medisinen i boksen ved siden av vekten. Gå tilbake og gi medisinen til Levis. I bytte vil han gi deg en lett dolk som vaktene ikke vil kunne oppdage.

Finn nå den enøyde slaven Ned Ogle i et av husene. Gå tilbake til byen, finn pengeutlånerens hus og betal ham gjelden på 5000 piastrer.

Snakk med Pitt og fortell ham at du fant våpenet og laget.

Du vil finne deg selv neste dag i hytta din. Gå til tavernaen og snakk med Dr. Wacker. I stedet for de lovede 25 000 piastrene ga han deg bare 18 000. Resten trenger du for å komme et sted. Gå til pengeutlåneren, han har en avtale for deg. Etter å ha snakket med ham, gå tilbake til vertshuset og snakk med eieren. Gi ham 500 piastres ellers vil han nekte å snakke. Gå til verftet. Snakk med bedrageren. Fortell ham at han er din gamle skyldner.

Han vil bli redd og gi 55 000 piastres i stedet for 30 000, selv om dette vil påvirke omdømmet ditt negativt. Nå kan du enten edelt returnere pengene til pengeutlåneren, eller beholde dem til dine egne behov. Nå som du har det nødvendige beløpet i hendene, gå tilbake til tavernaen og snakk med snekkeren ved et av bordene. Gå ut av tavernaen. En soldat vil nærme deg og beordre deg til å gå til plantasjen. Gå tilbake til plantasjen. Underveis vil Nathaniel Hagthorpe møte deg og informere deg om at Pitt ble tatt til fange av vakter. Etter samtalen vil du finne deg selv ved byportene om natten.

Løp til plantasjen. Du må stille deg snike forbi vaktene til kanten av plantasjen og ta våpenet fra brystet. Vær oppmerksom på at hver vakt har sitt eget patruljeområde. Synlighetssonen i mørket er liten, så det viktigste er å ikke passere direkte i deres vei. Kom deg til den lengste hvite bygningen. I hjørnet av plantasjen nærmest ham vil du se en haug med tømmerstokker og brett. Blant dem er en kiste med våpen. Dessverre må du nøye deg med bare en sabel og noen få helbredende drikke. Å kjempe mot vaktene er nesten ubrukelig. i nærheten av oberstens hus vil du se fangede Pitt og to vakter i nærheten av ham. Se vaktene et sted rundt hjørnet og takle dem. Så snakk med Pitt. Han vil si at Natall rømte på slupen din.

Forlat plantasjen forbi vaktene, prøv å ikke engasjere dem i kamp. Gå inn i byen. drep alle de spanske vaktene, lokke dem ut en etter en, og en dame vil komme bort til deg for å takke deg for at du reddet henne. Hun vil fortelle deg at spanjolene har erobret byen. Gå til verftet. Svøm rundt på siden av verftet og finn kameratene dine. Svøm til skipet. Klatre opp på den og drep vaktene. Gå så inn i hytta og slåss en mot en med kapteinen. Skipet er ditt. Gå ut av hytta og snakk med Pitt. Snakk med teamet. Bare Ogle vil godta å tjene deg trofast, resten vil be deg om å sette dem i land ved den første havnen. Det er her det unike med Bloods historie slutter.

For å starte den nasjonale historien i spillet, må du få et merkepatent (hvis du vil gå gjennom piratlinjen, må du snakke med Morgan i Port Royal). For å gjøre dette må du fullføre omtrent 10 små bestillinger fra guvernøren i byen som tilhører linjen du trenger. Mulige alternativer for disse oppgavene er beskrevet nedenfor.

1) Ødelegg en gjeng kjeltringer i jungelen. Løp rundt i jungelen, finn et par kjeltringer, ødelegg dem, og snart kommer du over hodet til gjengen. Etter å ha beseiret ham, kan du gå tilbake til guvernøren for en belønning.

2) Søk etter en fiendtlig spion i byen. Du må lete etter det i hus. Så snart du kommer inn i ønsket hus, vil du umiddelbart ha en samtale med ham, hvoretter kampen begynner. Etter å ha drept spionen, kan du gå tilbake til guvernøren for en belønning.

3) Ødelegg smuglerne.

4) Gå inn i fiendens fort (by) og ta dokumenter fra budbringeren. Oppgaven er ikke lett. Du må ta deg i ly av mørket, fra nærmeste strand gjennom jungelen. Soldater i mørket ser bare foran seg og ikke veldig langt. Derfor har du en sjanse til å snike deg inn ubemerket.

Nederlandsk nasjonal historie.

Generalguvernøren i Holland, som du vil ta oppgaver fra, holder til i byen Willemstad.

1) Den første oppgaven er å levere sjefen for Jansenistene, Chumakeiro, til Curacao, han er for tiden på øya San Martin. Når du kommer til øya, gå til tavernaeieren og spør om Chumaqueiro, han sier at han tok seg et hus, som ligger i nærheten av guvernørens bolig. Så snart du kommer inn i huset, vil to personer angripe deg. Etter å ha drept dem, gå inn i rommet i andre etasje der Chumakeiro står. Seil nå til Curacao, hvor ved Peter Stezzants residens vil Chumaqueiro gi deg 30 000 piastrer.

2) Den andre oppgaven er å kjøpe et parti kaffe, svart, rødt og sandeltre til Curacao i Fort Orange. Du vil få papirer for å kjøpe varer til en spesialpris og en sum penger. Hele lasten vil ta opp 6800 kvint, vær forberedt på dette. Varer skal leveres Stavesant innen 2 måneder. Seil til Jamaica, legger til kai ved Cape Negril og gå til Fort Orange. Gå først til guvernøren og gi papirene for å motta fortrinnspriser, og gå deretter til butikken. Etter å ha kjøpt varene, kom tilbake. For å fullføre oppgaven vil du motta 75 000 piastres.

3) Den tredje oppgaven er å innhente opplysninger om britenes planer mot Holland i forbindelse med handelskrigen. Reis til Hispaniola og snakk med lederen av byen La Vega. Hodet er Edward Mansfield, men faktisk er etternavnet hans Mansvelt, og han er nederlandsk etter nasjonalitet. Han er også Modyfords fortrolige i saker om ran mot spanjolene. Men Mansfield kan ikke si noe om planene til britene, men nylig kom en engelsk utsending fra Modyford til ham med et forslag om å angripe Curacao, naturlig nok avslo Mansfield. Edik vil også si at det er bedre å lære om britenes planer fra den store og forferdelige Henry Morgan. Gå til Jamaica og du vil finne ut at Morgan er i Antigua. Gå dit og snakk med ham. Han vil si at hvis du hjelper ham, vil han hjelpe deg også. Vi må finne ut om hans følgesvenn Pierre Picardie er ærlig. Det ligger i Tortuga, spør deretter pengeutlåneren, eieren av verftet, eieren av butikken, i tavernaen og på bordellet. Det viser seg at han brukte mye penger. Gå nå til Morgan, han sier at Vaschets planer ikke vet noe, men en av offiserene hans, som ble sendt i fengsel, vet om Modyfords planer, gå til fengselet, drep vaktene. Du lærer at britene ønsker å angripe Fort Orange. Seil til generalguvernøren og han vil betale 50 000 piastres.

4) Den fjerde oppgaven er å avskjære britene og redde Fort Orange fra ødeleggelse. Seil til Jamaica så raskt som mulig. En liten skvadron bestående av 3 engelske skip vil cruise rundt på øya. Senk dem og land i bukta. Drep alle engelskmennene i bukta og på neste sted. Oppgaven er fullført. Du kan gå til Stevezant, han vil betale 100 000 piastres.

5) Den femte oppgaven er å eskortere tre fløyter til piratboplassen La Vega og tilbake. Seil til La Vega, gå av. Det viser seg at spanjolene angrep bosetningen og drepte Mansild. Kjøp proviant og dra til sjøs. Jo flere skip som overlever, jo større blir belønningen. Hvis alle skipene overlever, vil det utgjøre 60 000 piastre.

6) Den sjette oppgaven er å finne Morgan og varsle ham om at nederlenderne søker hevn. Seil til Jamaica, ta deg inn i byen og gå til Morgans bolig. Henry vil si at angrepet ble organisert av den spanske guvernøren i Santiago, Jose Sancho Jimenez, og vi må gjennomføre rekognosering for å finne ut om Don Jose vil være i byen i nær fremtid. Seil til Santiago og legger til kai ved fyret. Ta deg inn til byen og gå til tavernaen. Spør eieren om sysselmannen, under påskudd av at du vil være med i tjenesten. Flere spanske offiserer skal inn. Drep dem og løp til skipet. Oppgaven er fullført, du har fått vite at det snart er ferie i byen og guvernøren bør være til stede på den. Gå tilbake til Jamaica til Morgan. Oppgaven er fullført Seil til Curacao til guvernøren og motta 200 000 piastere.

7) Den syvende oppgaven er å levere en sending til guvernøren i Tortuga, Bertrand d'Ogeron Seil til Tortuga for å levere sendingen til d'Ogeron, så vil han be deg gå i to timer mens han skriver et brev. til Stezzant. Etter to timer, motta brevet. En budbringer vil møte deg og si at en budbringer fra guvernøren venter på deg i tavernaen blir lamslått og brevet vil bli tatt bort. Han vil fortelle deg at du skal finne ut av havnen i nær fremtid San Juan. Gå ombord på skipet utenfor kysten av Sna Juan med galjonen, gå ombord på den og Antonio vil overgi seg. Ta brevet og gå til Stezzant, han vil gi ut 150 000 piastrer.

8) Den åttende oppgaven er en forretningsreise til disposisjon for Aaron Mendez Chumakeiro. Huset hans ligger i byen, ikke langt fra boligen. Aaron vil gi deg oppgaven med å finne en eldgammel bok som en engelsk privatperson prøvde å selge i en piratbosetning på Bermuda. Reis til Bermuda og dra til Jackmans bolig. Etter å ha snakket med ham, seil du til Martinique, til det lokale bordellet. Spør alle jentene der, en vil gi deg ny informasjon, mot en belønning, filibusteren som ønsket å selge boken, på et uforståelig språk, het Laurent de Graf, han bor vanligvis i Tortuga. Seile til Tortuga. I den lokale tavernaen vil du finne ut at de Graf nå har gått på raid til Cartagena i to uker. Seile dit. I nærheten av Cartagena kjemper Laurent med overlegne spanske styrker. Senk fiendens skvadron uten å la den senke franskmannens skip. Send en båt til Laurent de Graafs skip. Finn ut av ham om gjenstanden du leter etter, han vil tilby å kjøpe et kart over den begravde skatten fra ham for 235 000 gull. Betal det nødvendige beløpet. Skatten er gjemt på Turks Island. Svøm til tyrkere, gå inn i hulen og finn kisten. Du finner en hellig bok der, i tillegg til en blunderbuss, et par gode pistoler, en dyr kurass, 200 gullbarrer, ringer, brosjer og et par avguder, inkludert et veldig nyttig idol - rotteguden. Seil til Curacao til Chumaqueiro og gi ham bibelen. Som belønning vil du motta 1 000 000 piastres. Gå deretter til boligen for å rapportere om oppdragets suksess.

9) Den niende oppgaven er å fange fire førsteklasses slagskip, nemlig manovarer. De finnes vanligvis i store handelskaravaner, militære skvadroner og gullkaravaner. For hvert skip vil du bli gitt 50 000 piastres.

10) Den tiende oppgaven er forsvaret av Curacao fra et angrep fra en spansk skvadron bestående av 8 skip, inkludert manovarer. Gå til havnen og gå ut på havet, der kjemper fortet allerede mot inntrengerne, hjelp ham med å beseire spanjolene Etter at den siste spanjolen går under vann, vil oppdraget for å beskytte Curacao bli fullført. Gå tilbake til boligen for din belønning, som vil utgjøre 200 000 piastres.

11) Den ellevte oppgaven er å slå tilbake det spanske angrepet på San Martin. Gå ut på havet og seil til Marigot så raskt som mulig. Etter å ha nådd San Martin, delta i kamp mot 8 fiendtlige skip. Etter å ha senket flåten deres, gå tilbake til Willemstad og motta en belønning, igjen på 200 000 piastre. Generalguvernøren sier det er på tide å gjengjelde Spania.

12) Den tolvte oppgaven er å fange Maracaibo. Fortet der er ikke så kraftig, og det vil ikke være vanskelig å rive det. Etter å ha erobret en koloni for Holland, vil du motta en belønning på 300 000 piastres og muligheten til å fange engelske og spanske kolonier for deg selv eller Holland.

Fransk nasjonal historie

1) Den første oppgaven er å eskortere den franske kaperen Pere Legrand, som fanget en militærgaljon med rikt bytte på en lugger og nå ønsker å returnere til Frankrike. Gå til tavernaen og snakk med Pierre, han blir passasjeren vår. Gå nå til øya Martinique, Le Marne Bay. Fem kjeltringer som trenger Legrands gull vil vente på deg i kysten. Engasjer dem i kamp og prøver å redde Pierre. Etter å ha beseiret dem, vil du motta den lovede belønningen på 20 000 piastres. Seil til Tortuga og rapporter om fullføringen av oppdraget.

2) Den andre oppgaven er å levere et brev til generalguvernøren i Den nederlandske republikk, Pieter Stezzant. Etter å ha ankommet Curacao, gå til guvernørens residens. Du vil bli satt i fengsel, og forvekslet med en av piratene som drepte utsendingen D'Ogeron. Etter en tid vil en fangevokter gå gjennom fengselet. Snakk med han. Det viser seg at hans slektning er en av offiserene ved denne kolonien. Overtal ham til å be sin slektning om å foreta et søk på skipet vårt, hvor det er et fransk korsærpatent. Fangevokteren vil ønske å ta noen ting fra skipet i bytte mot hjelp. Peter Stezzant vil komme og be om unnskyldning. Nå må vi finne ut mer om denne historien med pirater. Gå til tavernaen. Der vil du overhøre en samtale mellom to personer på en taverna. Da må du følge dem. Og så, etter å ha nådd bukten, viser det seg at dette ikke er pirater i det hele tatt, men sjømenn fra den spanske galjonen, som under piratflagget ranet skip i disse farvannene. Deretter blir det kamp med spanjolene. Gå nå til havnen. En spansk gallion venter på deg der. Gå ombord på ham, så vil kapteinen på skipet fortelle deg alt når han dør. Gå til Stezzant og fortell ham at filibusterne ikke har skylden for noe, du vil motta 20 000 piastre. Gå til Tortuga, fortell alt til guvernøren og motta rangen som sjef for den franske flåten.

3) Den tredje oppgaven er å finne en måte å bringe Donna Anna til Tortuga. For dette oppdraget vil du få en spansk handelslisens og en ring, som kona til fortkommandanten vil vite at vi er D’Ogerons utsending. For å trenge inn i Havana kan du handle på tre måter. Først. Heiser et flagg vennlig mot Spania, gå inn i havnen og legg til kai. Sekund. Land ved fyret og gå deretter til byen. Tredje. Hvis lisensen har utløpt, gå inn til byen om natten og land ved fyret. Gå deretter til tavernaen og be hushjelpen ta ringen til Donna Anna. Etter 3-4 dager vil hushjelpen si at hun tok med ringen og Donna Anna vil vente på deg om natten og åpne døren. Gå inn i huset og drep soldatene som venter på deg. Gå inn på soverommet og snakk med Donna Anna. Løp nå til skipet og seil til Tortuga. Og der vil du motta 25 000 piastrer.

4) Den fjerde oppgaven er å eskortere et førsteklasses slagskip til øya Dominica. Det går rykter om at spanjolene allerede jakter på dette skipet, på 3-4 galloner, under kommando av Juano Galeno. I nærheten av Dominica bør skipet slutte seg til skvadronen på Guadeloupe-øya. Gå til havnekontroll og ta kommandoen over Soleil Royale. Nå går kursen mot Dominica. Det vil være 4 galleoner som venter på deg nær Dominica, men det vil ikke være noen fransk skvadron. Etter senkingen av Juano Galenos skvadron, må du dra til Guadeloupe og finne ut hvorfor den lovede skvadronen ikke møtte deg. Guvernøren i Basse-Terre vil rettferdiggjøre seg med at han mottok brevet om nominasjonen av skvadronen din først i går og ikke hadde tid til å forberede noe. Han vil ta den kongelige manovaren og takke deg for det fullførte oppdraget. Gå tilbake til generalguvernøren. Som belønning vil du motta 28 000 piastre. Snakk også med d'Ogeron igjen og få en forfremmelse.

5) Den femte oppgaven er å beskytte Donna Anna. Det viser seg at slektningene til den myrdede kommandanten på Havana-fortet ønsker hevn. Gå til Havana for å finne ut detaljene om din hevn mot Donna Annas venn, Ines de Las Sierras. Land i nærheten av fyret og løp til byen, der, så raskt som mulig, løp til huset til Iness, uten å ta hensyn til vaktene. Det viser seg at slektninger går et sted i jungelen. Du finner dem ved fyret, etterfulgt av slåsskamp med slektninger. Seil deretter til Tortuga, hvor du vil motta 5000 piastre fra D’Ogeron, samtidig gå til Donna Anna, og motta takknemlighet fra henne.

6) Den sjette oppgaven er å levere et brev til Francois Olone. Brevet skal under ingen omstendigheter falle i feil hender, og skulle du havne i trøbbel må du først ødelegge pakken før du dør. Gå ut på havet og sett kursen mot Guadeloupe. Når du nærmer deg Guadeloupe, vil du bli angrepet av et spansk krigsskip. Etter å ha håndtert skipet, fortøy i havnen og gå til huset til den franske filibusteren, som ligger nesten rett overfor guvernørens bolig. François vil ikke ta imot deg på den beste måten med det første, men så snart han finner ut formålet med besøket ditt, vil hans holdning endres. Deretter kan du velge ett av alternativene:

1) Nekt å angripe Cumana og motta den lovede belønningen på 10 000 piastres.

2) Godta å delta i angrepet på Kumana i det foreslåtte eventyret, men det er én betingelse: det skal bare være 1 skip i skvadronen din.

Skvadronen vil inkludere ditt og 3 andre skip, en fregatt og to korvetter. Gå til Cumana og skynd deg. Etter å ha beseiret fortet, gå i land og etter en kamp i byen, gå til boligen og krev penger fra den lokale guvernøren. Da kan du enten dele alt rettferdig og motta en lovlig andel som tilsvarer 50 000 piastre, eller beholde pengene for deg selv, men da må du kjempe med Olone og kameratene hans. Gå nå til Tortuga og snakk med guvernøren.

7) Den syvende oppgaven er å frigjøre brasilianeren Rock fra fengselet. Han blir holdt i Santiago. Land ved fyret, gå så til kirken, spør presten om inkvisisjonen, forlat så kirken. Det er en dør under trappen. Gå inn der, spør fangene hvor brasilianeren Rock er og drep vaktene, og forlater deretter byen sammen med Rock, som ikke kan holde våpen. Seil videre til Tortuga, hvor generalguvernøren vil gi deg 30 000 piastre, og Rock vil hinte om at han har noe gjemt på Martinique, nemlig en dyr cuirass som tåler 35 % av slagene.

8) Den åttende oppgaven er å gå til disposisjon for markisen av Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber deg om å dukke opp i Guadeloupe, til Marquis Bonrepos politikken og gi deg sin egen oppgave Det består i å overtale kjente pirater (i Jamaica, Jackman i Bermuda og Morris i Trinidad og Tobago) til ikke å delta i krigen mot nederlenderne til Bermuda, til Jackman, han hadde ikke engang tenkt å bli involvert i denne saken til John Morris, til Trinidad og Tobago, fortelle ham om de kommende hendelsene. Han liker ikke å angripe nederlenderne, men for dette vil kreve at du utfører et lite oppdrag for ham - levere ham Captain Gay's journal til Jamaica og gå til den lokale tavernaen, spør eieren hvor han skal finne Captain Gay Kaptein Gay Gjennomsøk liket og ta skipets logg og personlige eiendeler. Gå til Henry Morgans bolig, men han er ikke der. Tjeneren vil si at han er i huset sitt i Antigua, og vil advare om at Morgans hus alltid er stengt. Gå nå tilbake til Maurice, gi ham skipets logg og til gjengjeld vil du motta det som ble krevd av ham, hans avtale om ikke å angripe nederlenderne. Det er på tide å dra til Antigua for å besøke den berømte engelske piraten Henry Morgan. Døren til huset er låst, gå rundt hjemmet hans, bak huset er det en luke til Morgans kjeller. Gå til huset hans og snakk om å ikke angripe spanjolene. Henry ønsker ikke å angripe nederlenderne og vil kreve 250 000 piastre. Gi ham pengene. Oppgaven er fullført, det er på tide å gå til Marquis of Bonrepos. I stedet for en gul pris, får du en baronisk tittel. Gå tilbake til Tortuga, hvor du vil motta gratulasjoner fra Bertrand d'Ogeron og en annen tittel.

9) Den niende oppgaven er å slå tilbake det spanske angrepet på Port-au-Prince. For denne oppgaven vil du få Soleil Royal, men den må forbli flytende. Deretter kommer kampen med de spanske skipene. Gå til Tortuga, hvor du vil motta 5000 piastre.

10) Den tiende oppgaven er å fange Santo Domingo og overføre den til Frankrike. Seil til Hispaniola, ødelegg fortet og land tropper. Etter slaget inne i byen, gå til boligen og omfavn den spanske kolonien med franskmennene. Gå tilbake til Tortuga og motta belønningen din, 40 000 piastres.

11) Den ellevte oppgaven er å fange Santa Catalina. Byen ligger på Maine og kontrollerer perlefiskene i den nye verden. Etter å ha beseiret fortet og landet tropper, etter å ha håndtert soldatene i byen, gå til boligen og erklære Santa Catalina som en fransk koloni. Gå tilbake til generalguvernør Bertrand d'Ogeron Som belønning får du alt du plyndret i Santa Catalina.

12) Tolvte oppgave - møte med markisen av Bonrepo. Dra til Guadeloupe, hvor du vil lære at freden er sluttet med Spania, Soleil Royal er trukket tilbake fra skvadronen din, Louvre vet om deg og alt. Ikke glem å besøke D'Ogeron, han vil forfremme deg til admiral, og nå kan du erobre kolonier for deg selv eller for Frankrike.

Spansk nasjonal historie.

1) Den første oppgaven er å frigjøre tre spanske statsborgere som ble tatt til fange av Henry Morgan, en berømt engelsk pirat. For løslatelsen av fangene krever han et beløp på 500 000 mynter. Du er pålagt å gå inn i Port Royal-fengselet og frigjøre spanjolene. Perioden er en måned. Seil til Jamaica og fortøy i Portland Bay, ta deg deretter gjennom jungelen til fiendens fort, hvis du har en engelsk handelslisens og flagget til en nasjon som er vennlig mot England, gå rolig gjennom vaktene inn i fengselet. Hvis ikke, må du slå gjennom med en kamp eller bare løpe litt. I fengselet dreper du alle soldatene og frigjør fangene. Veien tilbake vil være enkel hvis du løper ut av fengselet og løper til bukten. Gå tilbake til Havana. Oregon y Gascon vil takke deg for at du har fullført oppgaven og gi deg 50 000 piastres.

2) Den andre oppgaven er arbeid for den hellige inkvisisjonen. Meningen med oppgaven er denne: En høytstående jesuitt, Antonio de Suoza, har ankommet øygruppen. Du er stilt til hans disposisjon. Gå til Santiago, setet for inkvisisjonen ligger under kirkebygningen. Finn Suozu og få informasjon om den andre oppgaven fra ham. Det er som følger: du må samle inn en avlat, som utgjør 50 000 piastres, fra tre kjøpmenn: Joao Ilhayo, Joseph Nunen og Jacob Lopez de Fonseca, men hvis de nekter, må du drepe dem. Du finner dem på Curacao. De organiserer en sekt der kalt Janensints. På havnen vil en prest komme bort til deg og si at det er høyst uønsket å drepe dem. Reis til Curacao. Gå først til tavernaen og spør eieren om de tre jansenistene. Få informasjon fra ham om at Joao Ilhayo og Yakov Lopez driver en butikk, og Josef Nunen er pengeutlåner. Gå først til butikken og snakk med Joao. Han vil si at han ikke har den slags penger Når han blir spurt hvor kameraten hans, Yakov Lopez, er, vil han svare at han ikke vet. Han vil tilby en avtale. Hvis du finner Lopez, vil familiene deres samle 100 000 piastre og kunne kjøpe en avlat. Bli enige. Gå til Panama, gå til butikken og spør om Lopez Det viser seg at han skulle komme for en måned siden, men aldri kom. Gå nå gjennom husene i Panama og i ett vil du støte på banditter. Drep dem og gå opp til andre etasje, hvor du vil finne den savnede. Han vil be deg gi ham en tjeneste, som er å finne det stjålne Judas Iskariot-evangeliet. Tyven ble sist sett på et verft på Bermuda, hvor han aldri kom tilbake. Denne forespørselen er ikke nødvendig. Men hvis du tar fatt på oppgaven, seil til Bermuda, gå til verftet. Snakk med Alexus, han vil åpne døren for deg. Gå deretter inn i fangehullet, drep flere skjeletter. I en av kistene finner du en skatt og et evangelium. Gå nå tilbake til Curacao til Joao Ilhayo. Han vil gi det lovede beløpet på 100 000 piastrer, fortelle ham om evangeliet for Jakob. Han vil gi en belønning på 1.000.000 piastres. Gå nå til pengeutlåneren, han vil nekte å snakke med deg. Gå til tavernaen. Spør servitrisen om pengeutlånerens sønn. Det viser seg at han seilte for å pirat nær Jamaica, til Fort Orange. Seil dit, gå ombord på skipet hans, ta sønnen til fange, og gi sønnen som løsepenger i form av en avlat, nå er oppgaven fullstendig fullført. Svøm til Suoza og motta en belønning, som avhenger av tidspunktet for oppgaven. Rapporter deretter til generalguvernøren.

3) Den tredje oppgaven er å fange brasilianeren Rock og overlevere ham til inkvisisjonen. Rock bor i Tortuga. svømme der, ta deg inn i byen og gå til tavernaen for informasjon. Det viser seg at han ikke er i Tortuga nå, han er piratkopiering i nærheten av Maracaibo. Sett kursen mot Maracaibo. Gå ombord på skipet hans, Rock the Brazilian vil overgi seg. Ta ham i hendene på den hellige inkvisisjonen, til Monsignor de Suosa. Antonio vil sende deg til generalguvernøren. Oregon y Gascon vil be deg komme til ham om noen dager. Gå tilbake til boligen om noen dager og få en oppgave om å finne skattene til den brasilianske steinen, som ligger på Cuba, Hispaniola og nær Belize i Maine. Den nøyaktige plasseringen av skattene er ukjent. Den første vil være skatten som ligger på Cuba. Svøm til Ana Maria Bay, legg til kai, ta deretter til venstre og deretter rett, gå inn i hulen og åpne kisten, som inneholder 150 000 piastrer og flere idoler. Seil deretter til Hispaniola, til Samana Bay, gå rett og finn en brønn som tjener som inngang til hulen, finn i den en kiste med skatter som vil utgjøre 150 000 piastrer, diamanter, gullbarrer, gullringer, gullbrosjer. Sett nå kursen mot Maine, mot Belize. Fortøy ved havnen, gå utenfor byportene, ta til venstre og deretter til høyre, gå inn i hulen og søk i kisten, som vil inneholde 150 000 piastre. Gå tilbake til Don Francisco og gi ham pengene, 500 000 piastres (du må punge ut mer enn det som var i kistene) og motta 100 000 piastres.

4) Den fjerde oppgaven er å etterforske drapet på kommandanten i Havana, Jose Ramirez de Leyva. Gå til kommandantens hus, så i andre etasje i rommet vil du finne et uferdig brev, gå så til tavernaen, der vil du finne ut av servitrisen at hun ga et brev til kommandantens kone fra en eller annen dronning. Gå nå til Oregon-y-Gascon, få en handelslisens. Seil deretter til Tortuga og snakk med tavernaeieren. Etter å ha snakket, vil han fortelle deg om D'Ogerons lidenskap, den spanske statsborgeren Donna Anna, som ble brakt av en av de betrodde offiserene til generalguvernøren, Henri d'Estrée. Gå deretter til Henris hus eier snakker ved siden av huset, så vil Henri løpe fra deg til fangehullet i bukta, der vil han stoppe deg og spørre hvorfor du jager ham, så drep ladronen. Gå til generalguvernøren en belønning på 120 000 piastres.

5) Den femte oppgaven er en forretningsreise til Santiago. Reis til Santiago og gå til boligen for instruksjoner fra den lokale guvernøren. Oppgaven blir å fullstendig ødelegge piratbosetningen La Vega på Hispaniola. Seil til Hispaniola, legger til kai i La Vega Bay, gå til neste sted, angrepet vil begynne, drepe alle piratene og gå inn i byen, hvor massakren vil fortsette. Etter å ha ødelagt alle i bosetningen, gå til boligen, der må du kjempe mot lederen av La Vega filibusters, Edward Mansfield. Drep ham og forlat boligen. Oppgaven er fullført, du kan gå tilbake til Jose Jimenez. Don Jimenez vil dele ut en belønning på 100 000 piastres. Gå tilbake til generalguvernøren og motta hans takknemlighet.

6) Den sjette oppgaven er å avskjære budbringeren til generalguvernøren i Holland i Tortuga. Du vil få utstedt en handelslisens. Gå til Tortuga, gå til havnekontoret der, sjefen vil gå med på å sende et bud når det nederlandske budskipet ankommer, så leie et rom i tavernaen i en uke, vent et par dager, så får du beskjed om at Hollenderen har ankommet. Deretter lokker du budbringeren inn i tavernarommet, hvor du tar sendingen fra ham. Motta en belønning på 50 000 piastres.

7) Den syvende oppgaven er å assistere Manuel Rivero Pardal. Vi trenger snarest å dra til Antigua for å hjelpe den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som er på jakt etter britiske handelsskip i øyas farvann. Franske filibustere, under kommando av Moses Vauclein, satte ut for å avskjære ham. Seil til Antigua så raskt som mulig og gå inn i kampen mellom de ulike styrkene til den spanske korsaren og den franske piratskvadronen. Etter å ha senket det siste skipet, gå for en belønning, som vil være 25 000 piastres.

8) Den åttende oppgaven er forsvaret av Cumana fra angrepet av en felles fransk-engelsk skvadron med pirater. Seil til Cumana, senk fiendens skvadron og motta 100 000 piastre i Havana.

9) Den niende oppgaven er oppgaven til guvernøren i Porto Bello å eskortere skip. Seil til Porto Bello, hvor guvernør Cabral vil orientere deg i detalj. Du må levere 4 galleoner lastet med gull til den ubebodde øya Cayman, hvor du må overføre skvadronen til den mektige spanske flåten sendt til Europa. Ta kommandoen over en skvadron på 4 galleoner lastet med 10 000 kvint gull. I nærheten av Cayman, i stedet for spanske skip, vil piratskip vente på deg. Galjonene som er betrodd deg må holde seg flytende for å motta maksimal belønning. Etter å ha senket den siste piraten, dra til Havana, hvor du forteller generalguvernøren om de merkelige hendelsene som skjedde med deg. Han kan generelt ikke forstå hvorfor møtestedet var Cayman hvis det var nødvendig å eskortere skipene til Belize. Han vil love å se nærmere på denne situasjonen og belønne deg for å redde alle gallionene med et beløp på 220 000 piastre.

10) Den tiende oppgaven er å beskytte Maracaibo mot invasjon. Don Francisco vil si at problemene i forrige oppgave var et resultat av ukoordinerte handlinger, dette vil ikke skje igjen. Og du må dra til Maracaibo for å avvise fiendens angrep. Dra til Maracaibo, gå til den lokale guvernøren og gå deretter ut på gaten, hvor du vil møte en spansk offiser som har dårlige nyheter: byen ble angrepet av en engelsk piratskvadron. Besøk guvernøren igjen, han vil beordre deg til å begynne å slå tilbake angrepet. Gå ut på havet og start en kamp mot 8 skip, blant dem vil det være flere manovarer. Det vil være et fort på din side. Etter å ha senket alle skipene, legger du til kai og går til boligen, hvor du vil motta en belønning fra den frelste byen på 70 000 piastre. Gå tilbake til Cuba, hvor du vil motta takknemlighet fra generalguvernøren.

11) Den ellevte oppgaven er ødeleggelsen av de nederlandske koloniene. Når du kommer tilbake etter en tid, vil Don Francisco spørre deg om du er klar til å angripe befestede byer. Oppgaven blir å plyndre 2 nederlandske kolonier i øygruppen, på øyene Curacao og San Martin. Seil først til Curacao, ødelegg fortet og erobre byen. Angrip deretter San Martin. Etter å ha erobret byen, kan du gå tilbake til Havana. Belønningen din vil være alt byttet du plyndrer. Oregon y Gascon vil be deg komme til ham om omtrent en måned.

12) Den tolvte oppgaven er fangsten av Port-au-Prince. Om en måned får du i oppgave å fange den franske Port-au-Prince. Alle trofeer er din eiendom, oppgavetiden er ikke begrenset. Etter å ha ødelagt fortet og drept de franske soldatene i fortet og byen, gå inn i boligen og erklær kolonien som en spansk besittelse. Gå tilbake til generalguvernør Francisco Oregon y Gascon. Alle oppgaver er fullført og du kan handle i Spanias interesse.

Pirathistorie

Seile til Bermuda. Der, kontakt Jackman med et jobbtilbud. Jackman vil si at han for øyeblikket ikke har noen ordre, men kaptein Goodley, som for tiden er i Puerto Principe, Cuba, trenger hjelp, og vil tilby å møte ham og diskutere detaljene.

Gå til Cuba i Puerto Principe og finn kaptein Goodley i tavernaen. Når du snakker med ham, viser det seg at du må ta en fyr som heter John Bolton, som venter i havnen i Puerto Principe, til Port Royal på Jamaica til Henry Morgan. Enig, å si at det er en ære for deg å tjene sammen med ham. Gå til havnen i Puerto Principe og møt John Bolton der, ta ham om bord og dra til Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskorter John Bolton til Morgans hus (Morgans hus med søyler er på venstre side av byen når du kommer fra havnen). På vei til huset blir du stoppet av engelske soldater. Soldatens sjef sier at det er tatt ut siktelser mot deg og John Bolton for forbindelser med pirater. Du blir sendt i fengsel inntil omstendighetene er avklart. Du blir imidlertid frigjort av Morgan selv, som sier at han betalte løsepenger for deg og venter på boligen hans, hvoretter han drar.

Ved boligen instruerer Morgan Edward Lowe, som bor et sted på Martinique, om å levere det svarte merket. Reis til Martinique på Le Francois. Spør gjestgiveren om Edward Lowe ved ankomst. Det viser seg at eieren av tavernaen kjenner Lowe og han bor ikke langt fra tavernaen. Gå ut av tavernaen og gå rett til huset dekket med brett, der Lowe bor. Gå inn i huset og når du snakker med Edward, gi ham det svarte merket. Lowe vil si at alle problemer med Morgan allerede er løst og vil be om å returnere det svarte merket tilbake til Henry Morgan. Gå tilbake til Jamaica og Morgan.

Etter å ha lyttet til historien, blir Morgan rasende og sier at Lowe lurte deg. For å rette opp situasjonen ber Morgan deg om å finne og håndtere Lowe personlig uten noen svarte merker. Så raskt gå tilbake til Le Francois og gå til Edward Lowes hus. Han hadde imidlertid allerede forlatt huset i ukjent retning. Gå til tavernaeieren og spør ham om Lowe. Eieren vil bekrefte at Edward nylig forlot bosetningen og overlot tingene sine til oppbevaring, men tavernaeieren vet ikke hvor han kunne ha blitt av. Gå til butikken og spør om Lowe's. Kjøpmannen forteller at Edward kom og var interessert i et sted hvor han kunne kjøpe et skip, men hans virksomhet som kjøpmann er å handle varer, ikke skip som selges på verftet. Det er ikke noe verft i Le François; det nærmeste verftet er i Fort-de-France. Enten gå dit til fots over øya, eller med båt, legger du til kai ved havnen i Fort-de-France.

Gå først til verftet og spør eieren om Lowe har vært innom. Det viser seg at Lowe faktisk kom inn og ønsket å kjøpe et skip (en brigg), men han hadde ikke penger til et slikt skip, og Edward gikk til pengeutlåneren. Siden den gang har ikke verftseieren sett Lowe igjen.

Gå til lånehaien. Han vil si at Edward Lowe virkelig kom inn og prøvde å låne penger, men pengeutlåneren så umiddelbart svindlere og bedragere, og ga derfor ikke lånet til Lowe. Hvor Edward Lowe gikk videre, vet han ikke.

Fra pengeutlåneren, gå til havnekontoret. Still et spørsmål om Edward Lowe til avdelingslederen. Han spør: for hvilket formål er du interessert i Edward Lowe? Svar at Lowe er din nære venn, og du må informere ham om morens alvorlige sykdom, men du kan bare ikke ta igjen Edward. Lederen for havneavdelingen faller for dette trikset og forteller at Lowe gikk om bord på et passerende skip som gikk til Bermuda.

I Bermuda-bosetningen går du til tavernaen, der eieren sier at Lowe var her og var interessert i det lokale verftet. Gå til verftet for å se Master Alexus. Når mesteren blir spurt om hvem du er med Low, svar at du vil ta igjen ham for å gjøre opp med ham. Mesteren begynner å klage over at svindleren Lowe forfalsket Jackmans signatur, og han (Alexus) ga Lowe et skip - briggen "Sea Wolf" med unike egenskaper, som ble bygget etter ordre fra Jackman. Gå til Jackman. Han er i en tilstand av stille raseri over det som skjedde og ber bare én ting: når vi dreper Lowe, å gi ham hilsener fra Jackman. Men hvor Lowe gikk på den stjålne briggen er ukjent.

Spør folk på tavernaer rundt om i skjærgården om rykter til noen forteller deg at angrep på postskip har blitt hyppigere i området Cumana, som ligger i Maine. Gå til Kumana. Hvis skipet er kraftigere enn klasse 6, må det parkeres ved Kumane havnekontor og ethvert skip av klasse 6 må kjøpes på verftet. Gå deretter ut på havet på dette skipet og seil til Trinidad og Tobago-regionen. Der møter du Lowe i briggen. Gå ombord på briggen og snakk med Lowe, som sier at Morgans makt snart vil endre seg. Drep ham. Gå til Morgan med en rapport om utført arbeid.

Morgan foreslår å gjennomføre en operasjon, hvis resultat vil formørke alle Sharpes anliggender. Morgan foreslo nemlig å rane perlefiskere som skulle samle perler på tartaner i en måned på Turks Island i North Bay. Morgan tilbød seg å levere minst 1000 små og 500 store perler. Fortjeneste - i halvparten.

Nå North Bay of Turks Island. Der fisker perlefiskere allerede på tartaner under piratflagg. Når de ser deg, løper de i alle retninger. Du må ta igjen dem og matche hver tartan side ved side, så blir perlene automatisk lastet inn på nytt i inventaret ditt. Samle det nødvendige beløpet og gå tilbake til Port Royal til Morgan, hvor du vil overlevere halvparten av byttet.

Ved utgangen fra Morgans bolig møter kaptein Goodley deg og tilbyr deg å jobbe som dusørjeger for en god belønning. Målet er John Avory, som sist ble sett i Willemstad (Kurosau Island). Gå dit og gå til pengeutlåneren. Pantelåneren bekrefter at John Avory var her nylig, men ikke lenger er i byen. Han hørte at John skulle til Port of Spain i Trinidad og Tobago. Gå dit. Der, ta kontakt med pengeutlåneren. En pengeutlåner fra Port-of-Spain sier at Avory jobbet for ham i byen, men etter å ha fullført det forlot han byen og dro til spanjolene på Main i byen Maracaibo. Pengeutlåneren til Maracaibo bekrefter at John var i byen, men ifølge rykter han overhørte på bordellet dro Avory til franskmennene i byen Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå først til tavernaen. Tavernaeieren forteller at John var her for et par dager siden og drepte skarperen. Du må besøke pengeutlåneren. Pengeutlåneren vil fortelle deg at Avory gjorde noe arbeid for ham. Men hvor John gikk neste er noens gjetning. Selv om pengeutlåneren har en antagelse om at John kunne reise til Willemstad, fordi... en pengeutlåner ble nylig ranet der. Pengeutlåneren til Willemstad er fortsatt bekymret for hva som skjedde, men dette er ikke overraskende, for en ukjent person stjal 50 000 piastrer fra ham. Han leide John Avory for å finne raneren. Pengeutlåneren vil også love å betale deg 5000 piastres hvis du først bringer gullet til pengeutlåneren. John Avory selv dro til Bermuda. Tavernaeieren på Bermuda bekrefter at John Avory nå er på øya, eller rettere sagt i huset til Orry Bruce, tilsynelatende en raner av en pengeutlåner. Huset ligger ved siden av tavernaen, gå dit. I huset møter du John Avory og Orry Bruce, som ordner opp. Fortell dem at du har en ordre på dem begge, drep dem og ta verdisaker fra likene, og ta også 50 000 piastere fra Orry Bruce. Du kan gå tilbake til pengeutlåneren for din belønning og rapportere til kaptein Goodley om den fullførte bestillingen.

Gi pengene til pengeutlåneren til Willemstad, han vil betale deg 5000 piastres i retur. Du vil finne Captain Goodley i Port Royal taverna og motta en belønning fra ham, fortell ham også at du nå vil gå for å rapportere til Morgan om suksessene dine, som Goodley bare gliser til. Gå til Morgans bolig.

Etter å ha hørt historien, sier Morgan at John Avory var hans fortrolige og at du gjorde ham ferdig. Du forklarer at dette var en ordre fra kaptein Goodley. Morgan ringer umiddelbart kapteinen for å ordne opp i situasjonen. Goodley, som kom, sier at han ikke ga deg noen ordre. For å forstå hva som skjedde, utnevner Morgan en duell mellom deg og kaptein Goodley. Drep Goodley. Morgan sier du har bevist din uskyld i denne saken.

Henry Morgan vil be deg om å gå til Jackman på Bermuda og fortelle ham om Goodleys død.

Når han ser deg, er Jackman veldig overrasket og sier at du angivelig tok kapteinen hans Sid Bonnet til fange og ga ham til å bli revet i stykker av spanjolene. Vi må se nærmere på dette. Jackman leder deg til Cozumel Bay, på Main, hvor John Leeds kastet anker på fregatten Antwerpen, som du trenger å snakke med. Gå til Cozumel Bay.

John Leeds møter deg der på fregatten hans. Start båtene og gå ombord på skipet hans. Etter en samtale med Leeds, viser det seg at mannskapet og kapteinen på korvetten senket av Leeds landet i Cozumel Bay. Forresten, kapteinen på korvetten er veldig lik deg, og følgelig er alle syndene til denne kapteinen klandret på deg. Derfor må du forholde deg til din doble. Land i bukta, hvor du ødelegger en del av mannskapet på den sunkne korvetten, men kapteinen er ikke blant dem. Gå til neste sted fra bukten og møt en kaptein der som virkelig ser ut som deg. Dobbeltmannen sier at han vil fortelle alt hvis han og teamet blir løslatt fra omringningen og får gå stille. Drep ham og resten av teamet hans.

Gå deretter tilbake til skipet og dra til Bermuda til Jackman. Jackman, etter å ha lyttet til historien, sender deg til Morgan med en rapport om hva som skjedde. Rapporter situasjonen til Morgan.

Morgan vil sende deg for å ta igjen piraten Steve Linnaeus, som han sendte til La Vega, på Hispaniola, for å finne ut en rekke rariteter som har skjedd i det siste i Brotherhood of the Coast. Gå til La Vega.

Ved ankomst, kontakt tavernaeieren for hjelp. Han sier at han ikke har sett Steve Linnaeus på en stund, men kompisen hans har nettopp dratt til sjøs. Vi må avskjære ham. Gå ut på havet og ta igjen vennen din Linné, som virkelig ikke hadde tid til å gå langt, og klatre ombord. Når du snakker med Steves venn, dukker det opp en merkelig historie. Ifølge ham dro Steve nylig sammen med to fremmede i en ukjent retning og forsvant. Og skonnerten hans "Swallow" blir tilsynelatende solgt på Santo Domingo-verftet. Linné, ifølge en venn, ville aldri ha solgt skipet sitt av egen fri vilje. Derfor veide Linnés venn anker og dro til sjøs, slik at Linnés historie ikke skulle gjentas med ham. I alle fall må du sjekke ut Santo Domingo-verftet.

Eieren av Santo Domingo-verftet sa at avtalen for salg av "Swallow" var den mest vellykkede, fordi den ble gitt til ham for nesten ingenting. Under litt press sier eieren også at han kjøpte «Svalen» av en fyr som ikke presenterte seg, men verftseierens tjener så ham gå til sjøs på fregatten «Leon». Ifølge verftseieren skal fregatten fortsatt seile i Hispaniolas farvann. Gå ut på havet, inn på det globale kartet, der vil du se et skip med lilla seil - dette er fregatten "Leon", gå ombord på den.

Kapteinen på "Leon" inviterer deg til å gå over til sin admiral. Dette er Richard Sawkins. Han sier også at deres brorskap trenger folk som deg, og selveste Henry Morgan nominerte seg selv til stillingen som admiral for Coastal Brotherhood og ingen valgte ham. I tillegg rapporterer kapteinen på Leon at Steve Linnaeus allerede hviler på bunnen av havet. Avslå kapteinens tilbud og drep ham. Gå til Morgan.

Etter rapporten leder Morgan deg til Puerto Principe, hvor Richard Sawkins ifølge ryktene planlegger en slags operasjon mot spanjolene som må hindres. Dette vil skade Sawkins' rykte blant piratene.

I Puerto Principe, gå til tavernaen og spør tavernaeieren om driften. Han vil svare at noe virkelig er under planlegging nå, men Soukins holder alle detaljene i den strengeste fortrolighet selv fra de som står ham nær og sitter hjemme nesten hele tiden. Du må komme deg inn i Richard Sawkins' hus og stjele dokumenter. Gå til huset til Sawkins, ta papirene fra bordet og løp fra bebyggelsen. Fordi alle blir fiender. Sawkins papirer angir planen for den kommende operasjonen mot spanjolene. Sawkins fikk vite at spanjolene hadde begynt å frakte den største forsendelsen av edelstener fra Panama. For å utføre denne operasjonen, forlot spanjolene landleveringen av smykker fra Panama til Porto Bello og seiling i Det karibiske hav. Bare ett slagskip må gå rundt Kapp Horn, stige til førtiende breddegrad, sving deretter til høyre og nå Lisboa i en rett linje.

Sawkins setter sammen en skvadron og planlegger å møte spanjolen om to uker på San Martin. Vi må komme foran dem og avskjære dette skipet under San Martin, senke det eller gå ombord på det. Gå ut på havet og seil til San Martin.

To uker senere dukker et skip med lilla seil opp i nærheten av San Martin - dette er målet ditt. Gå om bord i skipet. I kisten i kapteinens lugar finner du et stort antall edelstener. Det er det, oppdraget er fullført, du kan rapportere til Morgan.

Morgan vil spørre om detaljene rundt operasjonen, men unngå å svare og si at det ikke var noe spesielt interessant på skipet.

Morgan vil invitere oss til å ta en tur til Panama. Morgans plan er å ta Porto Bello og nå Panama over land, fordi... Spanjolene vil definitivt ikke vente på dette. Morgan foreslår å ta et kraftigere skip (hvis skvadronen består av mer enn ett skip, så må resten plasseres i havneavdelingen) og gir 20 dager til forberedelse. I løpet av disse dagene, ansett folk, kjøp mat, medisiner, våpen, kanonkuler, bomber, krutt og returner tilbake til Morgan innen avtalt dato.

Det viser seg at Morgan allerede på dette tidspunktet hadde samlet en skvadron på 5 kraftige 1. klasse skip. Han gir deg oppgaven med å utføre og umiddelbart ta Porto Bello. Beveg deg mot Porto Bello, angrip fortet og erobre byen. Gå til guvernørens hus og snakk med guvernøren. Guvernøren viser seg allerede å være klar over planen om å marsjere mot Panama og var klar for ditt angrep på byen hans og var derfor veldig overrasket over at du tok byen så raskt. I tillegg sa han at du skal dø i jungelen på vei til Panama. Fortell denne nyheten til Morgan som kommer opp. Han mener at Richard Sawkins i all hemmelighet var i stand til å advare spanjolene om planen om å marsjere mot Panama. Morgan kommer ikke til å gi opp turen og foreslår å dele opp. Du vil kommandere den andre troppen, som vil inkludere Soukins. Du blir bedt om å lande i Darien-bukten innen to dager og dra til Panama. På vei til Panama må du skyte Soukins stille, fordi... Morgan vil ikke se ham ved bymuren.

Sett ut på havet og nå Darien-bukten. Gå i land der. Sawkins vil henvende seg til deg og si at han er klar for den kommende operasjonen.

På vei til Panama vil troppen din bli angrepet tre ganger av spanjolene og lokalbefolkningen.

Det siste slaget vil være ved Panamas murer. Morgan kommer opp og gir oppgaven med å finne guvernøren i Panama, fordi... Spanjolenes styrker var utmattet av bakholdsangrep i jungelen, og det var ingen igjen i byen.

Gå til huset til guvernøren i Panama, finn ham i neste rom og forhør ham. Ifølge ham er gullet til Escorial i en låst kiste i samme rom, men nøkkelen er i besittelse av kommandanten av Panama, som deltok i forsvaret av byen og mest sannsynlig døde. Vi må finne nøkkelen. Når du forlater guvernørens hus vil du møte Morgan. Han gir ordre om å finne nøkkelen, og han går for å avhøre guvernøren.

Gå til Panama Fort. Der i fengselet på kommandantens skrivebord ligger den nødvendige nøkkelen, ta den og gå tilbake til guvernørens hus. Åpne kisten - gullet til Escorial ligger der (50 000 000 piastres). I dette øyeblikket kommer Morgan opp og tar gullet, og sier at nå skal han samle gull fra alle sjømennene, og om kvelden vil han dele det, i henhold til lovene til Kystbrorskapet. Han sier også at guvernøren ikke tålte torturen og døde, men han klarte å snakke om en annen kiste, som er plassert på utsiden av fortet. Morgan sender deg dit for å sjekke disse ordene. Gå til fortet. Foran fortet er det en smal sti som går rundt det fra utsiden. Følg den, ved enden av stien er det virkelig en kiste, men det er ingenting verdifullt i den. Gå tilbake til byen.

Ved inngangen til byen møter en sjømann deg og sier at Morgan samlet gull fra alle, lastet det på en gallion som sto i havnen og forlot Panama i all hemmelighet i ukjent retning. Sjømennene nekter å gå tilbake med deg og fortsetter å plyndre byen, så du kommer tilbake til skipet alene.

På vei til Darienbukta vil du bli angrepet av spanjolene igjen, men du trenger ikke å engasjere dem i kamp, ​​du kan løpe rundt dem.

Gå ombord på skipet og dra til Port Royal, til Morgans bolig. Morgans sekretær sier at Morgan selv er i London og kommer først om et år. Gå tilbake et år senere til Morgan og krev din del av byttet. Morgan sier imidlertid at Kystbrorskapet har kommet til en slutt, han er selv nå planter, og han kjøpte sin tilgivelse og tilgivelse for andre overlevende pirater fra den engelske kronen for gullet til Escorial. Slutten på pirathistorien.

Hovedoppdrag

For å starte spillets hovedoppdrag - spilloppdraget Byen med tapte skip, må du først fullføre den såkalte oppdraget om å drepe tiggere. Det er tatt i hovedbyen i landet som helten er borger av. (for Jan Spania er det for eksempel Willemstad).

Oliver Trust vil stoppe deg på gaten og tilby deg, mot en belønning på 1.000.000 piastre, å drepe alle tiggerne på skjærgården. Du kan enten godta eller avslå tilbudet, dette vil ha liten effekt på det videre resultatet. Nå bør du lete etter tiggere (en mann i filler, som vanligvis sitter på bakken, kan bevege seg rundt i byen) i byer, og snakke med dem, finne ut hvorfor de blir jaktet. Du må intervjue minst tre tiggere. En av dem vil sende deg til en tramp som bor på en av øyene i skjærgården. Hvis han ikke er i byen, overnatte på en taverna, han vil snart bli funnet. Trampet antyder at Curaçaos generalguvernør, Peter Stavesant, selv er involvert i denne saken. Dra til Curacao, til Willemstad-kolonien.

Gå inn i boligen og gå inn i rommet (døren overfor inngangen), gå til kisten nær det runde bordet. Kisten er låst, men du har ikke nøkkelen. Forlat boligen og gå til tavernaen. Spør eieren om nøkkelholderen, tavernavokteren vil fortelle deg at du skal kontakte nøkkelmakeren, Hill Corner, som sitter ved et bord nær disken. Nøkkelmesteren vil godta å lage en kopi av nøkkelen fra kisten i boligen for en anstendig sum penger, godta tilbudet hans og vente 2 netter i tavernaen. Etter det, gå til huset til nøkkelholderen. Gå inn i huset. En offiser og 2 soldater vil komme, drepe dem og gå opp til andre etasje og ta nøkkelen fra bordet. Nå gå til boligen til brystet. Når soldaten snur seg bort, åpner du kisten og tar alt innholdet, brevet (Stuvesants korrespondanse med Dutch West India Trading Company) og skatten. Gå tilbake til tiggeren.

Det viser seg at Teaser Dan faktisk besøkte øya rettferdighet. Du må igjen gå tilbake til Willemstad, til Stavesant og snakke med ham. Fortøy seg i Willemstads svette, gå til tavernaen og spør tavernaeieren om Teaser, hvor Den forsvant, eieren av tavernaen vet ikke, også, han vil råde deg til ikke å blande deg inn i sakene til generalguvernøren og generalguvernøren. Nederlandsk vestindiske kompani. Gå nå til boligen og start en dialog med Stavesont. Men så snart du nevner Teasers navn, vil guvernøren bli skarpt på vakt. Si at du skriver en bok, men at du egentlig ikke kan lære noe. Vi må finne en representant for det nederlandske vestindiske kompaniet i øygruppen.

Kom deg til nærmeste piratkoloni. Etter å ha nådd nærmeste diplomat, spør ham om representanten, men diplomaten nekter å gi navn til representanten for det nederlandske handelsselskapet. Gi agenten navnet Oliver Trust, og han sier at kunden er å finne i San Martin. Seil til denne øya.

Etter å ha fortøyd i en av San Martin-buktene, ta deg til Marigot og gå til Olivers hus, som ligger rett overfor den lokale pengeutlåneren. Etter en kort dialog, drep Thrust, søk i liket og ta brevet fra bordet. Fra brevet vil du lære plasseringen av den svært mytiske øya med rettferdighet, som på ingen måte viser seg å være mytisk. Gå tilbake til skipet og seil til tiggeren du kjenner.

Trampen vil gi deg nøkkelen til Diffindur, som vil være nyttig senere.

Før du drar til byen med tapte skip, la skipet stå på havnekontoret og bytt til tartan. Gi pengene til pengeutlåneren for oppbevaring. Plasser offiserene på båtene og la dem også stå hos havnesjefen. Siden du vil miste alt når du kommer inn i byen.

Svøm til øvre venstre hjørne av kartet. Du skal ut til åpent hav. Etter kommandoen "svøm", vil en video spilles av, og så befinner helten seg i byen. Havet raser, en vill storm. En lokal innbygger ved navn George Stokes kommer bort til deg og sier at han så skipets død. Du er den eneste som overlevde. Han vil bringe deg opp i fart litt. Byen består av mange havarerte skip koblet sammen på en uforståelig måte. Du er på Velasco-galjonen, som er hjemmet til en av de etablerte krimklanene - narhvalene. På barken "San Gabriel" er det en andre klan - Caspers. Verken det ene eller det andre skåner noen som tør å forstyrre dem. Stokes vil også si at før stormen tar slutt, må du besøke hodet til dette gudsforlatte stedet - Admiral Chad Capper, ved krigsskipet San Augustine. Det viste seg at dette er den samme savnede kaperen som gikk ut for en premie for tre år siden og forsvant sporløst. Og nå er han admiral og leder av byen.

Snu og hopp i vannet. Du trenger fløyten "Fernando Diffindur", som er selve kista som åpnes med Diffindurs nøkkel. Skipet har en rift omtrent på midten. Etter å ha funnet skipet, svøm rundt det og gå inn i gapet. Brystet er til høyre. Legg alle tingene dine der og gå rolig til admiralen.

Du vil offisielt bli erklært en «byens borger». Byen har nesten alt som er typisk for en vanlig havn: en taverna, en butikk, en kirke, en pengeutlåner. Pengeutlåneren er en spesiell historie. Alle vil fortelle deg at han er en forferdelig, forferdelig person, en trollmann. Skyldneren vil være forpliktet til å tilbakebetale et beløp som er fem ganger større enn dette. Det viser seg at Brahms ga sin sjel til Miclantlecutli, den aztekiske guden for de døde. Hvis gjelden ikke er tilbakebetalt, etter en tid, når du flytter til et hvilket som helst sted, vil du bli fraktet til offertempelet, til Tenochtitlan. Gud vil vise seg for deg og kreve pengene dine tilbake. Hvis du ikke har dem, kommer du ikke derfra. Dette vil skje selv etter at du har kommet deg ut av byen.

Gå nå til Fleron-karavellen, til tavernaeieren Hill Brunner og spør ham om Teaser Dan (den samme savnede tiggeren). Alle tror han druknet. Hill ber deg tie om det faktum at Teaser klarte å komme seg til fastlandet, for admiralen må under ingen omstendigheter finne ut om dette. Byens lov sier at ingen har lov til å bygge flåter eller båter for å seile bort Hill vil be deg om å besøke ham senere, han må vurdere den mottatte informasjonen.

Etter en stund går du tilbake til Hill. Han vil gjøre en avtale for deg etter klokken tolv om natten i vinkjelleren hans (dette er en av lugarene på samme skip, du må ut på dekk og gå til akterskipet). Etter samtalen må du besøke Fernando Diffindur-fløyten, hvor Teaser ofte seilte. Hill trenger bevis på at du har rett.

Nå er oppgaven din å finne Andre Labor, en snekker, i byen. Ifølge Brunner var det han som hjalp Dan med å bygge det flytende fartøyet. Labour gjør en avtale for deg i kabinen til Corvette Protector. Snekkeren forråder deg. Han har med seg en politimann. Drep dem. Fortell Hill hva som skjedde. Han foreslår å dekke over sporene etter forbrytelsen og ramme en av klanene, nemlig "narhvalene". For å gjøre dette, må du legge en av "narhvalene" i baugen på basen deres (Velasco-galjonen), ta klanamuletten fra ham og ta den med til admiralen, og dermed fjerne mistanker om drap fra deg. Etter å ha fullført dette, vil du få i oppgave å ødelegge alle "narhvalene". Offiserer vil bli gitt til å hjelpe. Etter å ha drept alle, gå til tønnene overfor inngangen. Mellom dem ligger en vanlig nøkkel for kister. Rapporter til admiralen om den vellykkede oppgaven. Gå nå tilbake til Hill Brunner og fortell ham hva som skjedde. Han vil be deg om å komme til ham senere. Tilbring natten på tavernaen i noen dager, og gå deretter til Hill. Han forteller at det i dag ved midnatt i tavernaen blir et møte mellom Capper og en bestemt person. Du må avlytte samtalen mens du gjemmer deg bak en kolonne i vinkjelleren (stå sidelengs og ikke beveg deg, ellers blir du oppdaget). Informasjonen viste seg å være veldig viktig. Det viste seg at Kapper og lederen av "Kasperov"-klanen (og det var han) var i samme bunt. Det viser seg at du ikke er admiralen, men han har deg viklet rundt fingeren. Med hendene dine ødela du "narhvalene". I tillegg nevnte de en viss Mekaniker. Rapporter alt til Brunner. Han vil uttrykke sine tanker om denne saken og prøve å huske hvem som allerede bodde her før ham. Dette er nødvendig for å finne ut hvem denne mekanikeren er.

Du vil ikke lære noe mer av Hill. Etter en tid blir han drept. Tavernaservitør Armo Dulin vil fortelle deg at hun fant Brunners lik i vinkjelleren, og la merke til at han før hans død stilte henne spørsmål om mannen som bodde her før ham.

Gå til admiralen. Han vil fortelle deg at du ikke skal blande deg inn i denne saken. Prøv å finne de eldste innbyggerne i byen. En av dem er Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. Når du går til henne, vil du se tre "caspers" som prøver å drepe den uheldige kvinnen. Drep dem og motta informasjon om Mekanikeren som takknemlighet (hvis du ikke klarer å redde den eldre damen, vil Aurélie Bertin fortelle deg alt). Han heter Henrik Wedeker, og det var han som kom på måten å ankre Byens skip på. Det ser ut til at admiralen isolerte ham på barken San Gabriel, basen til Casper-klanen. Du må komme til ham. Du må ødelegge hele klanen alene.

Snakk med Henrik. Det viser seg at byen bare støttes av tre skipsskjeletter og kan ødelegges av enhver storm. Heldigvis har han et skip for å få ham ut herfra. Men: For det første vil han selge det til deg, og bare for halvannen million, og for det andre må skipet fortsatt frigjøres fra vraket. Men dette kan bare gjøres ved hjelp av et gir som Henrik slapp i vannet. Din oppgave er å gå under vann i en spesiell drakt (dette kan bare gjøres fra 10.00 til 19.00) og hente utstyret. Lufttilførselen i drakten er bare seks minutter, og forferdelige glupske skapninger har dukket opp under byen.

Drakten henger på veggen inne på Phoenix-plattformen. Han tar på (og tar av) automatisk, du trenger bare å nærme deg ham.

Gå under vann. Plasseringen av utstyret genereres tilfeldig. Du må kjempe mot enorme krabber. Du kan bare slåss med en sabel. Du vil heller ikke kunne løpe, og du har bare seks minutter på deg.

Etter å ha funnet utstyret, gå tilbake til mekanikeren. Korvetten skal være utstyrt med alt nødvendig gods for seiling. Dette er kanonkuler, bukk, brystvorter, bomber, lerret, medisiner, brett, proviant, krutt og våpen. Gå til taverna-servitøren Armo Dulin. Så, skjell for våpen kan fås fra husmødre. Disse er Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor og Elisa Calvo. Eliza trenger en lut, 10 drueklaser og 3 flasker vin, Leah - 10 poser salt. Proviant, tavler og lerret kan kjøpes hos butikkeier. Padre Angel vil gi deg medisinen. For krutt og våpen må du kontakte politimannen John Workman. Han vil hjelpe med tilstanden: ta ham med deg.

Det gjenstår å rekruttere et team på minst 15 personer. Etter å ha fullført settet, gå til mekanikeren, stormen har allerede begynt. Men Capper arresterte ham. Vi må hjelpe forskeren.

Gå til boligen. Det er ingen mekaniker her. Han sitter i fengsel på Tartarus. Løp dit så fort som mulig. Dessverre vil det ikke være mulig å frigjøre Wedeker - han er i et bur, og det er ikke tid til å lete etter nøkkelen. Mekanikeren vil sende deg til den andre masten på Fernando Diffindur-fløyten, til stedet der Teaser Dan gjemte brystet sitt.

Når du har nådd det angitte stedet, bruk "åpne"-ikonet for å gå ut i det åpne havet. Oppdraget er fullført.

fortsettelse følger...

  • Hvilke typer offiserer finnes det og hva er de for? Offiserer i spillet er noen ganger rett og slett uerstattelige. Som regel kan en offiser bli funnet på en taverna, mens han tar et glass rom om kvelden. Eller finn ut av tavernaeieren (mot et gebyr, beløpet avhenger direkte av spillerens rangering) om noen ønsker å bli ansatt på skipet. Snakk med offiseren, og kanskje vil han bli med deg i tjenesten din (for en viss belønning). I en dialog med en offiser under rekruttering kan du finne ut hans type og egenskaper. Det er flere typer offiserer i spillet. Her er deres omtrentlige beskrivelse:
    • Førstestyrmann. En av de mest nødvendige offiserene til sjøs. Husk at bare han kan settes i kommando over et annet skip.
      Utviklede ferdigheter: autoritet.
    • Skipper. Den som vil hjelpe deg med å kartlegge riktig kurs og presse ut av fartøyet alt det er i stand til.
      Avanserte ferdigheter: navigasjon.
    • Kvartermester. Ansvarlig for lasten og tilstanden til skipet. Reduserer mengden varer som blir bortskjemt av rotter. Det vil også bidra til at kapteinen oppnår bedre priser i butikkene.
      Utviklede ferdigheter: handel, reparasjon.
    • Artillerist. Våpen er hans sterke side. En erfaren skytter vil alltid være nyttig i et sjøslag, og han vil også kunne kommandere et fort.
      Avanserte ferdigheter: våpen og nøyaktighet.
    • Båtsmann. Hvem kan kaste en gripekrok lengst? Hvem har den mektigste strupen på skipet til å kalle ombordstigningsgruppen til angrep? Selvfølgelig er dette båtsmannen. Det vil også hjelpe å plassere laget riktig på dekk og yards for å redusere skaden forårsaket av fienden.
      Avanserte ferdigheter: boarding og forsvar.
    • Boarder. En ekstra sterk hånd og et godt øye under en boarding eller et slagsmål på land.
      Avanserte ferdigheter: mestring av ulike våpen og pistoler.
    Merk. Denne beskrivelsen gjelder ikke for oppdragsoffiserer (se nedenfor). Alle oppdragsoffiserer er av typen "førstestyrmann", men i tillegg til autoritet har de også ferdigheter i andre ferdigheter, hver for seg. I tillegg er de alle flytende i både bladvåpen og skytevåpen.

    Etter status er offiserer delt inn i følgende kategorier:

    1. Aktive offiserer. De utgjør GGs følge, som følger GG på land og til sjøs, og deltar i kamper, ombordstigninger og overfall. Skipets (og eneste) ferdigheter til disse offiserene blir tatt i betraktning når man beregner de samlede verdiene av skipsferdigheter. "Pluss" og "minus" elementer i inventaret til disse offiserene teller også.
    2. Passasjeroffiserer. De befinner seg på GG-skipet, hvor de venter på utnevnelse til en stilling. Ferdighetene til disse offiserene blir ikke tatt hensyn til noe sted.
    3. Ledsager. Offiserer tildelt å kommandere skipene til GG-skvadronen. De kan ha sine egne offiserer. Skipsferdighetene til ledsagerens offiserer tas i betraktning ved beregning av de samlede verdiene av skipsferdigheter for ledsagerskipet. Ledsagerne selv og deres offiserer er på skipene sine og følger GG bare til sjøs, som en del av skvadronen.
    I tillegg kan en offiser utnevnes til stillingen som guvernør for en koloni (fanget eller gjenoppbygd), en erfaren kvartermester med stor autoritet er best egnet til dette formålet, eller en offiser kan settes som kommando over et fort i en gjenoppbygd koloni (en erfaren skytter er best egnet).
  • Hvor mange offiserer kan du ansette? Antall offiserer som kan bli med i GG avhenger av den effektive verdien av Charisma-karakteristikken og er lik Effektiv_karisme*2. Effektiv karisma er karisma som tar hensyn til feilene som spilleren får hvis helsen hans er forskjellig fra Excellent eller hvis han kontrollerer et skip av en klasse som ikke er egnet for hans navigasjonsferdigheter. Det tas hensyn til aktive GG-betjenter, passasjeroffiserer og ledsagere. Kapteiner på skip etterlatt for lagring i havnen, offiserer for ledsagere, fanger i lasterommet, passasjerer på leveringsoppdrag og guvernører utnevnt av GG i koloniene er IKKE inkludert i tellingen. I tillegg, selv om GG har et komplett sett, vil oppdragskarakterer fortsatt bli med ham, for eksempel Knight of Malta fra oppdraget "Strange Things...". Også, uten å ta hensyn til karisma, blir kjøpmenn på konvoi-oppdraget, eller for eksempel pirater på den engelske linje-oppdragene, med som følgesvenner.
  • Hvem er Danki og hvor kan jeg finne dem? Ikke dårlige offiserer for innledende (opptil 20) nivåer er jenter. De fikk navnet sitt fra navnet på modellen - Daniel. Det er tre av dem på skjærgården – Louise Drake på øya. Nevis i piratbyen, Annie Bonnie på øya. Venezuela ved smuglerfortet, Mary Read på øya. Curacao ved piratfortet. Deres egenskaper varierer, kostnadene ved å ansette ikke (30 000 gull for noen). De vil imidlertid ikke bli med på et lag hvis hovedpersonens rykte ikke stemmer overens med deres. For eksempel, for å ansette Annie Bonnie, må GG ha en tilstrekkelig høy, dvs. et veldig positivt rykte, for eksempel "Noble Knight" eller "Hero". Et lavt (negativt) rykte kreves for å ansette de to andre jentene. Så med et rykte som er høyere enn "Scoundrel" bør du ikke engang prøve...
  • Hvordan rekruttere Jack, Blade, Turner og andre oppdragsoffiserer? Kun to av dem kan leies inn. I begynnelsen av spillet blir to tilfeldig valgt ut fra listen over karakterer som du kan starte spillet for og plassert i tilfeldige fengsler rundt om på skjærgården (i forskjellige, selvfølgelig). En av dem har et høyt (positivt) rykte, den andre har et lavt (negativt) rykte. Etter å ha det riktige ryktet, kan GG overtale dem til å bli med ham som offiserer. For å ansette en "god" fange, trenger du et rykte som ikke er lavere enn hans rykte for å ansette en "dårlig" en, tvert imot, ikke høyere enn ryktet til den fremtidige OGG. Selvfølgelig, for å kunne ansette disse gutta, må du gi en svært betydelig (50 000) bestikkelse til lederen av fengselet.
  • Hvordan se en offisers statistikk? I F2-menyen er det et "CHARACTER" -element - i tillegg til parametrene til helten din, kan du bruke tastene til å se statistikken og fordelene til alle offiserene og passasjerene dine. Du kan også se egenskapene, ferdighetene, fordelene og omdømmet til en offiser før du ansetter ved å velge riktig gren i dialogen.
  • I karaktermenyen i bildene av offiserene mine er det ikoner: skip, sabler, hvitt flagg - hva betyr dette? Skip - er kapteinen på et av spillerens skip; sabler - går og slåss med hovedpersonen på bakken og om bord; sabler og hvitt flagg - kjemper bare på bakken (under boarding sitter han i lasterommet); sabler og båt - er en offiser til en av kapteinene; ingenting - det bare flyter med helten (passasjeren - statistikken hans påvirker ikke noe på skipet).
  • Hvordan utstyre en offiser? Nærmer deg betjenten ansikt til ansikt, trykk Enter og velg gjenstandsbytteikonet - her kan du gi betjenten alle gjenstander og hente de han godtar å gi. Ting som amuletter, idoler, kuler kan fritt flyttes til offiseren og tilbake; Men oppdragsoffiserer utstyrer kraftigere våpen og kurasser umiddelbart etter overføringen - og disse gjenstandene kan ikke returneres (bare hvis de gis ut enda bedre).
  • Hvorfor kan andre bytte ting med offiserer under en boarding, men ikke meg? Disse andre har fordelen "utveksling av erfaring" - det gir en slik mulighet.
  • Hvordan sette en cuirass på en offiser? Offiseren må ha Cuirass-fordelen. Gi ham en cuirass - han vil sette den på seg selv, selv om det utad ikke vil være merkbar (ellers ville det kreve endringer på alle modeller, og dette er et ekstra - og et betydelig! - volum av filer).
  • Hvilke fordeler bør gis til offiserer? Bare de frynsegodene som ikke trenger å aktiveres manuelt, fungerer for offiserer. For eksempel bruker betjenter aldri Rage-fordelene, selv om de har det. Det spiller ingen rolle om de svømmer selvstendig eller som GG-offiserer. Når det gjelder personlige fordeler, er det fornuftig å gi offiserene som seiler med GG fordelene "Iron Will" og "Trustworthy". Effekten av disse fordelene strekker seg til GG hvis offiserene hans har dem. Viktig! Den "pålitelige" fordelen har én funksjon: hvis GG har et rykte som Storm of the Seas, og bare offiseren har denne fordelen (GG har ikke det), vil GG se smuglervarer i butikken, men vil ikke kunne overtale arkitekten til å bygge en koloni eller få en oppgave fra ordfører (kjøpmann, pengeutlåner). Med et rykte som Bloody Killer eller høyere, er effekten av fordelen fullstendig utvidet.
    Alle andre personlige fordeler (fekting, skyting osv.) gjelder ikke for GG. «Exchange of Experience»-fordelen for offiserer vil kun fungere for deres offiserer - ikke for GG. Du er ikke din offisers offiser. Denne fordelen er fordelaktig å bruke når en ledsager har sine egne offiserer - de vil gå godt opp i nivå.
    I motsetning til personlige fordeler, fungerer nesten alle skipsoffiserfordeler for spilleren. De eneste unntakene er "Customs"-fordelene og fordeler knyttet til endring av flagg. Derfor er det fornuftig å gi offiserer og ledsagere følgende fordeler:
    • forhåndsladede våpen
    • enkel reparasjon
    • rask reparasjon
    • fyller 180
    • grunt vann svømming
    • brannskip
    • ombordstigningsrekkefølge
    • landing
    Hvis GGs offiserer har disse fordelene, kan GG selv bruke dem under kamp, ​​aktivere dem gjennom menyen. Hvis kapteinen på et av skipene til GG-skvadronen har disse fordelene, vil han ikke bruke dem på egen hånd, men han kan bli beordret til å bruke dem (rekkefølge -> evner). I tillegg vil alle fordeler som ikke trenger å aktiveres uavhengig fungere.
  • Hvis du gir en offiser en vare +10 til noe (for eksempel for å bytte) og setter denne offiseren i stedet for ordføreren, vil dette + telle? Hva om du setter den på et annet skip? Plusser legges til statistikken kun for deres egne offiserer (de som seiler på GG-skipet) og kapteinene på skvadronskipene. Ordføreren er ikke lenger offiser; offiserer av andre kapteiner er heller ikke regnet med i denne formelen (det er for mange av dem - og dette er en belastning på motoren).
  • Hvor mye skal en offiser betales hver måned? (Med filosofen og mye hyllest!) Filosofen og hyllestene trenger å betale så mye bare én gang - ved ansettelse. Og så - som vanlige offiserer. Mengden vedlikehold for befal er inkludert i vedlikeholdsbeløpet for mannskapet, og den kan sees i menyen Skip - Mannskap.
  • Hvordan oppgradere offiserer?
    • Fekting og pistoler: ta med deg til overfall, boarding og grotter.
    • Sjøferdigheter: bli kapteiner på skipene til skvadronen din, så vel som deres offiserer.
    • Det er alt: ha fordelen "utveksling av erfaring", og behold oppgraderte offiserer i troppen din!
    Ja, og bare på denne måten. "Lærere" øker statistikken bare for hovedpersonen.
  • Hvordan ansette en filosof? Hva er det han vil? Rykte som "helt", blad "kilij" og et skip av minst 3. klasse.
  • Min elskede offiser forlot meg!! Hvis en offiser har et positivt rykte, forlater han når ting er dårlige (for eksempel "selge" fangede kapteiner til ordførere, smugling), og hvis han har et negativt rykte, så når ting er bra (for eksempel om å løslate fanger uten løsepenger ved transport av varer på kjøpmenns oppdrag). Hvis teamet har begge, må du veksle mellom ting: enten rane, smugle og drepe ubevæpnede mennesker, eller utføre positive oppdrag (donasjoner til kirken påvirker ikke offiserens lojalitet). En offisers lojalitetsindikator er en stolpe under bildet hans i "Characters"-menyen; når den minker helt til venstre kant, vil offiseren gå. VIKTIG! Det er gjerningene som påvirker lojaliteten til offiseren, og ikke omdømmet til GG selv! Det er ingen direkte sammenheng mellom en offisers rykte og lojalitet: du kan ha et rykte som en "helt", drive med smugling, øke ryktet ditt i kirken - og helteoffiseren vil fortsatt forlate. Å fortrenge en offiser som passasjer under et møte med smuglere hjelper ikke; men hvis du gjør ham til kaptein på et av Exadry-skipene, vil offiseren ikke forlate (ansvar, tross alt). På samme måte vil ikke et godt rykte i seg selv ta motet fra en "dårlig" offiser. Du kan leie en "dårlig" hyllest, øke omdømmet ditt i kirken maksimalt - men hvis du samtidig er engasjert i ran, smugling og drap på forsvarsløse - vil hun bli hos deg og være veldig fornøyd med deg .
  • Jeg gjør ikke noe galt og den "gode" offiseren prøver fortsatt å gå!!! Han prøver ikke å forlate, men prøver å presse en bonus til seg selv. Du kan betale det, eller du kan sparke ut utpresseren. Forresten, oppdragsoffiserer gjør ikke dette. Imidlertid, hvis en oppdragsoffiser blir utnevnt til guvernør i kolonien, og deretter fjernet fra denne stillingen og tatt inn i følget hans, vil han slutte å være forskjellig fra andre og kan også delta i utpressing av bonuser. En lignende effekt oppstår hvis oppdragsoffiseren minst én gang har rømt fra et synkende skip på en båt.
  • Hvor skal man rekruttere et stort team (for Manovar, slagskip)? Alle tavernaer har 5-10 personer! Antall seilere i tavernaen avhenger ikke av øya, men av din effektive autoritet og vanskelighetsgrad. VIKTIG! Ikke forveksle heltens baseautoritet (synlig i "Karakter"-menyen) og effektiv autoritet (det som gjenstår av basen etter at en straff for manglende navigering er pålagt). Hvis navigasjonen din ikke er nok til å kontrollere et skip av denne klassen, går straffen til alle ferdigheter (inkludert autoritet). Du kan se effektiv statistikk ved å bruke F2-Ship (klikk på skipet) eller i parentes bak den grunnleggende statistikken. Effektiv statistikk går ikke inn i minus (1 minimum), men til og med -30 i alle ferdigheter er allerede veldig, VELDIG dårlig. Bedre bytte til et mindre klasseskip. Et annet viktig poeng: hvis du har en skvadron på 3-4 skip med et stort mannskap (manovar, slagskip, krigsskip), så vil du ikke kunne ansette et fullt team for alt selv med en effektiv autoritet på 100. Tillegget er ikke designet for at spillere skal seile for 4 manovarer med et FULLt lag hver! Enten forlate et ufullstendig team (for handel), eller parker 1-2 skip i havnen (for angrep og andre kamper).
  • Hvorfor vil ikke slavene bli med på laget mitt? Det er pålagt de samme restriksjonene for opptak av slaver til mannskapet som ved opptak av vanlige sjømenn - dersom det ikke er nok autoritet (generelt i hele skipet, tatt i betraktning bonuser/maluses), vil ingen slutte seg til mannskapet.

City of Lost Ships er det sterkeste spillet med mange spillmuligheter og utviklingsveier. Dusinvis av oppgaver, både tilfeldige, generert i løpet av spillet, og faste - nasjonale linjer eller enkeltoppgaver, for eksempel City of Lost Ships-oppgaven. Denne enorme variasjonen av muligheter, blant annet, lokker med det faktum at universell karakterutvikling ganske enkelt er Nei.

Derfor sier jeg på forhånd at alt som er skrevet her er bare råd. Valget er fortsatt ditt.

Skal vi begynne?

Om handlingens sted og nasjoner

Karibien fra 1600-tallet var først og fremst en kampplass for de europeiske stormaktene for stor kolonirikdom. Etter å ha oppdaget Amerika i 1493, hadde Columbus rett og slett ingen anelse om hva slags tidsinnstilt bombe han plasserte under verdensordenen. Den første, med fulle rettigheter (i 1493 undertegnet pave Alexander VI et dekret, hvis hovedinnhold var delingen av den uutviklede verden mellom Portugal og Spania, Amerika gikk nesten helt til Spania), spanjolene utviklet Karibia, og monopoliserte produksjon av sukker, kaffe og gull. Det er ikke overraskende at slik rikdom tiltrakk seg oppmerksomheten til andre europeiske makter - England, Frankrike og senere Holland, som ble uavhengig. Kampen mot Spania, som eier nesten hele Karibia, er imidlertid ingen enkel oppgave. Som et resultat utgjorde totalt England, Frankrike og Holland omtrent en tredjedel av Vest-India (som de karibiske øyene ble kalt).

Så, 4 nasjoner er tilgjengelige for spillet: England, Frankrike, Holland, Spania.

Skal vi begynne?

Skal vi begynne?

Valget av nasjon er en av nøkkelaspektene som påvirker begynnelsen av spillet. Dette bestemte valget vil ha et annet antall havner tilgjengelig, noe som kan gjøre det svært vanskelig å reise rundt i Karibien. Derfor bygde jeg en slags skala på nasjoners attraktivitet, på prinsippet om spillets komfort for en nybegynner eller en handelsmann.

Det beste valget for en nybegynner eller en handelsspiller vil utvilsomt være Holland. En fredelig nasjon gjort rik av handel. Ved starten av spillet er Holland i fred med Frankrike og Spania – og dette er hele Maine (den kontinentale delen av spillverdenen), Cuba, Hispaniolla og flere andre øyer. Den rikeste muligheten for handel eller utforskning av spillverdenen.

På andre plass når det gjelder bekvemmelighet for å starte spillet er Spania. Spania har fred kun med Holland, som sammenlignet med sistnevnte reduserer antallet øyer man kan seile til til en liten brøkdel av de franske koloniene. Som spanjol kan du føle deg som mester i Karibien, og foreta raid langs kysten av det sørlige Maine eller Hispaniolla (som det også er en fransk koloni).

Vil ta tredjeplassen Frankrike, som er i fred med Holland og England. Franskmennene får en tredjedel av Karibien å utforske.

Vel, tilsynelatende er det i ferd med å bli det beste landet for private England. Britene har fiender i Spania og Holland. Hele Maine står for tur.

Skal vi begynne?

PIRATER

Spillets rollespillsystem har 7 hovedegenskaper, 14 ferdigheter og 4 dusin personlige og skipsferdigheter til helten. La oss starte i rekkefølge.

Kjennetegn
Først - generelt. Hver egenskap påvirker den opprinnelige verdien av ferdigheten og terskelen for erfaring som må overvinnes for å flytte til et nytt nivå i ferdigheten. I tillegg påvirker læringsferdigheten erfaringsterskelen for å øke rangeringen og oppnå ferdigheter, samt erfaringsterskelen for hver ferdighet. Det følger at generelt er alle egenskapene nødvendige, er dette sant?

Skal vi begynne?

Skal vi begynne?

Styrke (P) - påvirker karakterens innledende helse, så vel som den maksimalt tillatte vekten, og derav konklusjonen om at den ikke bør kastes under noen omstendigheter. Hvert styrkepunkt legger til 10 fot til vekten som bæres. Og hvis du ikke skal ha med deg alle våpnene i spillet, vil 5-6 styrkeenheter være mer enn nok for et komfortabelt spill.

Skal vi begynne?

Persepsjon (I) - påvirker ... men det påvirker ikke noe annet enn veksten av navigasjon. Og herfra kommer en veldig enkel konklusjon. 3 enheter i oppfatning vil være nok. Det er bedre å bruke de frigjorte poengene som en verdifull reaksjon eller flaks.

Skal vi begynne?

Reaksjon (R) er hovedferdigheten for enhver fekter, fordi det er denne ferdigheten som direkte bestemmer karakterens energinivå. Hvert reaksjonspunkt legger til 10 enheter energi. Og her er det avgjørende hva du bruker til å gjerde. Lette våpen krever mindre energi, men de kan ikke drepe fienden i to treff (middels våpen, etter min mening, er ikke verdt oppmerksomhet i det hele tatt, verken energi eller skade). Så for fekting med lette våpen er 5 enheter i reaksjon nok, men for tunge våpen trenger du minst 8 (og selv da vil jeg ikke si at med 8 er det behagelig å fekte med tunge våpen).

Skal vi begynne?

Ledelse(A) – bestemmer antall offiserer en karakter kan ansette. Ifølge formelen n=A*2, hvor n er antall offiserer. I dette tilfellet deltar ikke offiserer som befinner seg på skip i havneavdelinger, eller som er guvernører i kolonier, i beregningen. Gratis privatister som er å finne på tavernaer er heller ikke tatt i betraktning. Og derav spørsmålet, hvorfor mye lederskap hvis en god tredjedel av alle offiserer kan ansettes med et hvilket som helst antall offiserer? 4-5 enheter, ikke mer.

Skal vi begynne?

Treningsevne (T) er en nøkkelferdighet som bestemmer hastigheten på karakterutviklingen i dette spillet. Med maksimal læringsevne, for å oppnå en rangering, må du øke ferdighetene dine totalt 25 ganger, for å oppnå heltens personlige eller marineferdigheter, må du heve dine personlige og marineferdigheter henholdsvis 30 ganger. For et ganske komfortabelt spill (for meg personlig) er 7-8 enheter læringsevne nok.

Skal vi begynne?

Utholdenhet (E) – bestemmer det første antallet treffpoeng og deres økning per nivå. Det påvirker også den maksimalt tillatte vekten for karakteren å bære. Følgelig, husk at du bare bør ta merkelige utholdenhetsverdier. Ellers vil du tape mer enn du vinner.

Skal vi begynne?

Flaks(S) – enhver herre med flaks trenger flaks. Det viktigste er at flaks, som flaks, påvirker sannsynligheten for å finne nyttige ting i kister og skatter. Vandre med lite hell? Samle en samling av skarv. Men maksimal flaks er heller ikke nødvendig, for på høye nivåer betyr flaks fortsatt mer enn flaks. 6-7 enheter er nok.

Skal vi begynne?

Hvordan utvikle ferdigheter og hva gir de?

Skal vi begynne?

Personlige ferdigheter er direkte knyttet til karakteren, og følgelig kan hull i dem bare fylles ved hjelp av artefakter. Ikke stol på offiserer, pump deg selv.

Skal vi begynne?

Autoritet, som det skal være, påvirker respekten for karakteren. Jo høyere autoritet, jo flere sjømenn kan du leie i en taverna, jo mindre kan du betale offiserer og jo større er sjansen for at kapteinen på et fiendtlig skip blir tatt til fange.

Autoritet utvikler seg på flere måter. For det første er dette guvernørenes oppgaver. For det andre vokser autoriteten din når du ansetter sjømenn på en taverna eller dreper motstanderen din eller vinner et sjøslag, dvs. Det er ingen vits å tenke på å øke autoriteten din mens du spiller aktivt. Han vil vokse opp på egenhånd.

Skal vi begynne?

Generelt bør nok fekting i dette spillet få en egen post. Ovenfor i teksten har jeg allerede snakket om forskjellige typer våpen. Det er på tide å male alt i detalj. Faktisk har et våpen 3 egenskaper: minimal skade, maksimal skade - som kan sees i beskrivelsen - og energiforbruk per slag (generelt sett er slag forskjellige, men jeg generaliserer), som er skjult i typen våpen . Men selv våpen av samme type har forskjellig energiforbruk per slag (sammenlign slag av en dolk og en rapier - begge tilhører klassen av lette våpen). Du kan fekte med lette våpen i lengste tid, men hovedproblemet er at du ikke kan drepe fienden med et par svinger med bladet, og fienden kan også bli helbredet. Dette er grunnen til at kampene trekker ut. Den raskeste måten å kutte en fiende på er med tunge kniver. Og gjennomsnittet mellom dette... Generelt er dette kun for de som ikke har nok reaksjonspoeng for tunge våpen. Enten kjempe lenge eller raskt, men alt er selvfølgelig etter din smak.

Den enkleste måten å ødelegge våpen på er i tavernaer i dueller - 1-2 motstandere, ikke veldig sterke. Riktignok sniker berømmelsen seg raskt inn, og etter den andre tavernaen vil det ikke være noen å kjempe med. Alle er redde.

Du kan gå til nærmeste hule, men så snart du støter på skjeletter på høyt nivå, løp, pluss at det er en veldig stor sjanse for å bli forgiftet. Og selvfølgelig er enhver kamp alltid til din tjeneste.

Skal vi begynne?

Alt avhenger av pistoler hvis omlasting er slått på og mye hvis det ikke er det. En skarp skytter er i stand til å drepe en fiende med ett skudd. Dette gjelder også motstandere. Løp i sirkler - vent på at fienden skal skyte, og bare deretter delta i en fektekamp. Jo høyere ferdighet, jo større skade og nøyaktighet.

Det utvikler seg veldig enkelt. - skudd.

Skal vi begynne?

Som allerede nevnt - hva er en pirat uten hell? Trengs overalt og alltid. Kulen vil fly forbi, fiendens skip vil knuses i stykker fra et kritisk treff, det vil ikke være skarv i skatten...

Den vokser alltid og overalt. Men målbevisst spill terninger, du kan tjene penger... (nemlig terninger, sjansen for å vinne i dem avhenger ikke bare av datamaskinen - men også av deg personlig, og kort er ren flaks).

Skal vi begynne?

Stealth er nødvendig ved smugling (det er ingen patruljer og skip i bukta) og når man trenger inn i en fiendeby. Under et flagg som er vennlig for nasjonen, kan du seile direkte inn i havnen.

Det svinger i de samme tilfellene etter behov.

Skal vi begynne?

Hovedforskjellen mellom marineferdigheter og personlige er at ubalansen i deres utvikling kan og bør rettes opp av gode offiserer. Det er ikke nok navigasjonsnivå for fregatten - de leide en navigatør! Vi ønsker å tjene penger ved å handle – kassereren står til tjeneste! Og derav en annen konklusjon - i de innledende stadiene av spillet uten offiserer er det veldig, veldig vanskelig.

Skal vi begynne?

Skal vi begynne?

Navigasjon er den viktigste ferdigheten for enhver pirat. Hvis navigasjonsnivået er for lavt til å kontrollere skipet ditt, vil karakteren din få betydelige straffer for sine egenskaper og ferdigheter. Hvis nivået er høyt, kan skipet overleve med mer fart og manøvrerbarhet.

Relaterte artikler: