Tangram komplekse ordninger. Mystisk tangram

Geometriske puslespill er svært nyttige for utvikling av barns romlige representasjoner, konstruktiv tenkning, logikk, fantasi og oppfinnsomhet. Et slikt spill er det gamle kinesiske spillet Tangram.

Foto © Аlgodoo

Hva er mysteriet i dette spillet?

Opprinnelsen til spillet

Spillet ble født i Kina for over 3000 år siden. Selv om ordet «Tangram» ble laget for litt over et århundre siden i Nord-Amerika, var det kinesiske spillet kjent som «styret med syv visdomsfigurer».

Ifølge en legende kjempet den store dragen, som bodde blant folket, med tordenguden. Og tordenguden skar himmelen med en øks i 7 stykker, som falt til jorden. Brikkene var så svarte at de absorberte alt lyset på bakken, og ødela derved formene til alle gjenstander. Dragen, trist over en slik tragedie, tok disse syv delene og begynte å bygge forskjellige former og skapninger, med utgangspunkt i mennesker, dyr og planter.

En annen legende forteller om en munk som ga disiplene sine i oppdrag å reise, og malte mangfoldet av verdens skjønnhet på keramiske fliser. Men en dag falt flisen og brast i 7 deler. Disiplene prøvde i syv dager å sette sammen flisene til en firkant, men til ingen nytte. Og så bestemte de seg: verdens skjønnhet og mangfold kan bestå av disse syv delene.

Hvordan er spillet?

Puslespillet består av syv geometriske former ved å kutte en firkant:

2 store rette trekanter

1 midtre høyre trekant

2 små rette trekanter

1 kvadrat

1 parallellogram

Hver av disse delene kalles Tang (kinesisk for "del").

En rekke situasjoner er lagt ut fra disse figurene. Spillet har 1600 løsninger som inkluderer et bredt utvalg av dyr og mennesker, gjenstander og geometriske former.

Som med andre gåter, kan tangram samles alene, eller du kan konkurrere med andre spillere.

Hvordan spille Tangram?

Tegn en firkant på pappen og klipp den fra hverandre. Bedre å bruke dobbeltsidig farget papp. Hvis du ikke har, ta vanlig farget papp, lim den på feil side og klipp ut figurene. Dette vil gjøre detaljene tettere. Lag flere av disse settene i forskjellige farger.



Be først barnet ditt om å brette disse bitene til en firkant igjen. Det er bedre hvis barnet takler oppgaven uten å se på tegningen av torget. Men hvis det ikke fungerer, kan du bruke prøven.

Når du legger ut figurene, er det lettere for et barn å bruke prøver med sporede komponenter. Konturmønstre er vanskeligere å reprodusere.

På en lapp

Tangram kan kuttes fra et ark med myk magnet (magnetbånd). Et utmerket alternativ ville være å ta ark i forskjellige farger. Da vil det være mulig å samle tangram direkte på kjøleskapet.

Når du spiller, bør følgende regler overholdes

  1. alle syv formene brukes når du komponerer bilder;
  2. figurene må være i samme plan, dvs. bør ikke overlappe hverandre, være plassert på toppen av andre deler;
  3. alle deler må være sammenhengende, dvs. ha et kontaktpunkt med andre deler.

Ekte tegninger av disse objektene, hvis silhuett er laget ved hjelp av et puslespill, er veldig nyttige. I dette tilfellet vil det være lettere for barnet å forestille seg det avbildede objektet og kanskje å komponere sin egen versjon. Disse aktivitetene er svært nyttige for å forberede barna til skolen.

Video hentet fra youtube.com
Bruker WwwIgrovedRu

Skjematisk kilde: walls360.com

Tangram-spill (Wikipedia for "syv ferdighetsbrett") er et puslespill som består av syv flate figurer som brettes på en bestemt måte for å få en annen, mer kompleks figur (som skildrer en person, et dyr, en husholdningsartikkel, bokstav eller tall, etc. .).

Både voksne og barn er opptatt av å leke med puslespill. Puslespill - tangram bidrar til å utvikle logisk tenkning, geometrisk intuisjon, stimulerer ulike tankeprosesser - sammenligning, generalisering, sekvensering, bestemmelse av forholdet "hele" - "del". Alle disse ferdighetene er nødvendige for full utvikling av hjerneaktiviteten til barn.

Dette puslespillet er veldig enkelt å lage. En firkant på 8 x 8 cm kan kuttes av forskjellige materialer: papp, plast. Firkanten kuttes i 7 stykker. Resultatet er 2 store, 1 middels og 2 små trekanter, et kvadrat og et parallellogram. Det er nødvendig at delene er farget likt på begge sider.

Formen som skal oppnås er vanligvis spesifisert i form av en silhuett eller en ytre kontur. Når du løser gåten, må to forhold overholdes: For det første må alle de syv tangramfigurene brukes, og for det andre må figurene ikke overlappe hverandre.

For leksjoner med små barn bruker de som regel ordninger for å legge tangramfigurer over hverandre. Her vil vi fortelle hvordan vi gjorde det ved hjelp av materialet .

Utviklingsbrosjyrer med tangram-skjemaer i dette settet presenteres i 2 versjoner: i farger og i omriss. I tillegg er det på hver brosjyre et dikt om et tall og en oppgave for finmotorikk - skyggelegging av tallets kontur. Settet inneholder også et diagram av et flerfarget tangram for egenproduksjon med instruksjoner.

Fargeskjemaer for leksjoner med små barn - fra 2 år. Og siden vi allerede er 3,5 år gamle, har vi skrevet ut og bruker kun konturskjemaer av tangrammer.

Ordninger for tangrams for barn

Vi brukte akkurat et slikt tangramskjema, trykket det på tykt papir, brettet og limte det, og kuttet deretter tangramfirkanten i biter.

For å laste ned dette tangramskjemaet for deg selv, høyreklikk bare på bildet og klikk "Lagre bilde som".

Som et resultat fikk vi at dette er et tosidig fargetangram.

Ordninger for tangrams for barn

Så begynte vi å håndtere ordninger for tangrammer - tall.

Det er et stykke papir foran barnet, jeg leser et rim for ham, så begynner han å skyggelegge omrisset av tallet.

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Etter at omrisset av figuren er klar, begynner han å legge ut figuren fra delene av tangrammet.

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Så går vi videre til neste tall, leser rimet om tallet 1, skygger omrisset av tallet og går til tangrammet.

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Så sekvensielt la vi ut alle tallene fra 0 til 9, og gikk deretter videre til bladene med.

I dette settet er bladene også i 2 versjoner: i farger og omriss, på hvert blad er det også en fargelegging og skrift.

Vi valgte 3 opplegg fra settet: med et hus, en rakett og et fly, og barnet la dem ut fra detaljene.

Ordninger for tangrams for barn

Ordninger for tangrams for barn

Ordninger for tangrams for barn

Hvis du likte disse brosjyrene - ordningene, gå til nettstedet , der finner du mye mer nyttig undervisningsmateriell for undervisning av barn hjemme, i barnehagen og tidlig utviklingsskoler.

Og nå noen flere bilder av hvordan vi la ut tall fra deler av tangrammet. Lykke til til deg og babyen din!

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger for tangrams for barn

Ordninger - tall for tangrammer for barn

Ordninger for tangrams for barn

Ordninger for tangrams for barn

Dette er et gammelt kinesisk spill. Hvis du deler firkanten i syv geometriske former, som vist på figuren, kan du lage et stort antall (flere hundre) av de mest forskjellige silhuettene av dem: en person, husholdningsartikler, leker, ulike typer transport, tall , bokstaver.

Spillet er veldig enkelt å lage. En firkant (størrelsen kan praktisk talt være hvilken som helst: 5 × 5, 7 × 7, 10 × 10, 12 × 12 cm, etc.) laget av papp eller plast, like farget på begge sider, kuttes i 7 deler. Resultatet er 2 store, 1 middels og 2 små trekanter, en firkant lik størrelse med to små trekanter, og et parallellogram, lik i areal til en firkant.

Spilleregler:

1. Hver sammensatt figur skal inneholde alle de syv elementene.
2. Når du tegner figurene, skal elementene ikke overlappe hverandre.
3. Elementene i figurene må grense til hverandre.

Når du tegner silhuettene, minner den voksne stadig barna om å bruke alle delene av settet, og feste dem tett til hverandre.

En voksen kan bruke noen teknikker som vil hjelpe en førskolebarn med å oppnå de beste resultatene: tilby en analyse av prøven som helhet eller den vanskeligste delen av den, angi plasseringen av en eller to figurer i silhuetten som tegnes, begynn å legge ut , og inviter deretter barnet til å fullføre silhuetten eller omvendt fullføre den som ble startet av barnet. Du bør hele tiden bekrefte riktigheten av barnets tankegang og handlinger, oppmuntre ham til å planlegge arbeidet sitt, diskutere måter å legge ut og resultater på, oppmuntre ønsket om å bringe arbeidet i gang til slutten, overvinne vanskeligheter med å oppnå sette mål, oppfylle planen.
Hjelp til barnet bør være taktfull, oppmuntre til uavhengighet, aktivitet, utholdenhet, proaktive handlinger som fører til oppnåelse av et resultat. Direkte instruksjoner om hva du skal gjøre og hvordan du gjør det er best å unngå. Følgende råd til barn er passende: «Se (undersøk) bildet nøye. Hvilke figurer består den av? "," Prøv å gjøre det igjen, men på en annen måte "," Husk hvordan du la opp forrige gang, og start på samme måte "," Tenk godt først, og gjør det så ."

Spillet "Tangram" vekker stor interesse hos barn, fremmer utviklingen av analytisk-syntetiske og planleggingsaktiviteter, åpner nye muligheter for å forbedre sansing, utvikle kreativ, produktiv tenkning, så vel som moralske og viljemessige egenskaper hos individet.

Historien om utseendet til dette spillet er interessant. For nesten to og et halvt tusen år siden ble en etterlengtet sønn og arving født til den middelaldrende keiseren av Kina. Årene gikk. Gutten vokste opp sunn og smart utover årene. Det ga gutten stor glede å leke med leker hele dagen. Og så tilkalte keiseren tre vise menn til seg, en av dem var kjent som matematiker, en annen ble berømt som kunstner, og den tredje var en kjent filosof. Og han beordret dem til å finne på et spill, underholde seg som sønnen hans ville forstå begynnelsen av matematikken med, lære å se på verden rundt seg med en kunstners intense øyne, bli tålmodig, som en sann filosof, og også forstå at komplekse ting ofte består av enkle ting. Tre vismenn oppfant "Shi-Chao-Chu" - en firkant skåret i syv deler.

Stadier for å mestre spillet "Tangram"

Første etappe - bli kjent med et sett med figurer for spillet, transformere dem for å komponere en ny fra 2-3 tilgjengelige.

JEG.
Mål. Tren barn i å sammenligne trekanter i størrelse, komponere nye geometriske former fra dem: firkanter, firkanter, trekanter.
Materiale: barna har sett med figurer til spillet "Tangram", læreren har en flanellgraf og et sett med figurer til den.
Framgang. Læreren inviterer barna til å vurdere et sett med figurer, navngi dem, telle og bestemme det totale antallet. Gir oppgaver:
1. Velg alle trekanter, tell. Sammenlign etter størrelse, overlappende hverandre.
Analysespørsmål: «Hvor mange store, like store trekanter? Hvor mange små? Sammenlign denne trekanten (middels) med den store og den lille. (Den er større enn den minste og mindre enn den største tilgjengelig.) Hvor mange trekanter er det, og hvilken størrelse er de? (To store, 2 små og 1 mellomstor.)
2. Ta 2 store trekanter og lag dem etter hverandre: firkant, trekant, firkant. Et av barna komponerer figurer på en flanellgraf. Læreren ber om å navngi den nyinnhentede figuren og si hvilke figurer den er sammensatt av.
3. Lag de samme figurene fra 2 små trekanter, plasser dem forskjellig i rommet.
4. Lag en firkant av de store og mellomstore trekantene.
Spørsmål til analyse: «Hvilken form vil vi lage? Hvordan? (La oss feste den midterste til den store trekanten, eller omvendt.) Vis sidene og hjørnene på firkanten, hver enkelt figur."
Som et resultat oppsummerer læreren: «Trekanter kan brukes til å lage nye forskjellige former - firkanter, firkanter, trekanter. Figurene er festet til hverandre på sidene." (peker på flanellgraf)

II.
Mål. Tren barn i evnen til å komponere nye geometriske former fra de eksisterende i henhold til modell og design.
Materiale: for barn - sett med figurer for spillet "Tangram". Læreren har en flanellgraf og tabeller med geometriske figurer avbildet på.
Framgang. Barn, etter å ha undersøkt figurene, deler dem i henhold til instruksjonene fra læreren i 2 grupper: trekanter og firkanter.
Læreren forklarer at dette er et sett med figurer for spillet, det kalles et puslespill eller tangram; så hun ble oppkalt etter vitenskapsmannen; hvem oppfant spillet. Mange interessante bilder kan settes sammen.
1. Lag en firkant av de store og mellomstore trekantene.
2. Lag en ny form av en firkant og 2 små trekanter. (Først en firkant, deretter en firkant.).
3. Lag en ny form av 2 store og mellomstore trekanter. (Femkant og firkant.)
4. Læreren viser frem tabellene og ber barna tegne de samme figurene (se fig.). Barn lager figurer sekvensielt, forteller hvordan de gjorde det, navngi dem.
Læreren komponerer dem på flanellgrafen.

Oppgaven er gitt å komponere flere figurer etter barnas eget design.
Så i det første stadiet av å mestre spillet "Tangram", utføres en rekke øvelser rettet mot å utvikle romlige representasjoner hos barn, elementer av geometrisk fantasi, å utvikle praktiske ferdigheter i å komponere nye figurer ved å feste en av dem til en annen, sideforholdet mellom figurer i størrelse. Oppgaver endres. Barn komponerer nye figurer etter modell, muntlig oppgave og design. De blir bedt om å fullføre oppgaven når det gjelder presentasjon, og deretter - praktisk talt: "Hvilken form kan lages av 2 trekanter og 1 firkant? Først si, så komponer."

Andre fase - tegne silhuettfigurer basert på oppstykkede prøver. Den andre fasen av arbeidet med barn er det viktigste for dem å mestre i fremtiden mer komplekse måter å tegne figurer på. Spill bør effektivt brukes av læreren, ikke bare for å trene i arrangementet av delene av den sammensatte figuren, men også for å introdusere barn til den visuelle og mentale analysen av prøven.

Tegner opp en silhuett av en hare
Mål... Lær barna å analysere måten delene er ordnet på, å komponere en silhuettfigur, med fokus på prøven.
Materiale: for barn - et sett med figurer for spillet "Tangram", en prøve.

Framgang. Læreren viser barna et utvalg av silhuetten til en hare (se fig.) Og sier: «Se nøye på haren og fortell oss hvordan den er sammensatt. Hvilke geometriske former er kroppen, hodet og bena til en hare laget av?" Det er nødvendig å navngi figuren og dens størrelse, siden trekantene som haren er sammensatt av (viser) er av forskjellige størrelser; inviterer flere barn til å svare.

R. Harens hode består av en firkant, øret er laget av en firkant, kroppen er laget av to trekanter, og bena er også laget av trekanter.

V. Fortalte Kolya deg riktig? Hvis du oppdager feil, korriger dem.
Læreren ber om å fortelle et annet barn.

R. Kroppen må bestå av 2 store trekanter, labben (denne) - fra den midterste trekanten og den lille, og den andre - fra den lille trekanten.

V. Se nå på hvilken geometrisk form de 2 store trekantene danner. Vis sidene, hjørnene av denne formen.

R. Dette er en firkant (viser omrisset, teller hjørner, sider).

V. Hvilken form danner den midtre og lille trekanten sammen?

R. Dette er en firkant, her (viser) ikke som et rektangel.

V. Så vi undersøkte hvordan haren er bygd opp, av hvilke figurer kroppen, hodet og potene er laget. Ta nå settene og lag dem. Hvem som skal fullføre oppgaven, sjekk om den var riktig.
Etter at figuren er tegnet opp, ber læreren to barn fortelle hvordan de har laget figuren, det vil si å navngi oppstillingen av komponentene i rekkefølge.

R. Jeg laget dette: hodet og øret - fra en firkant og en firkant, kroppen - fra 2 store trekanter, poter - fra midten og små og 1 ben - fra en liten trekant.

R.Øret mitt er laget av en firkant, hodet er laget av en firkant, poten er laget av en trekant, kroppen er laget av store trekanter, og disse potene er laget av 2 trekanter.
Analysen av prøven i dette tilfellet ble utført under veiledning av en lærer. I fremtiden bør barn tilbys å uavhengig analysere figuren og komponere den.

Tredje trinn mestre spillet - gjenskape figurer basert på konturprøver (udelt)

Gjenskaper silhuetten til en løpende gås
Mål. Å lære barn, antagelig, å fortelle måten å plassere delene på i den komponerende figuren, å planlegge forløpet av kompilering.
Materiale: sett, figurer til spillet "Tangram", flanellgraf, prøve, tavle og kritt.

Framgang. Læreren henleder barnas oppmerksomhet til mønsteret: «Se nøye på dette mønsteret. Løpgåsen kan bestå av 7 deler av spillet. Vi må først fortelle deg hvordan dette kan gjøres. Hvilke geometriske former kan brukes til å komponere kroppen, hodet, nakken, bena til en gås?"

R. Jeg tror overkroppen er bygd opp av 2 store trekanter, hodet er en liten trekant, halsen er en firkant, bena er trekanter.

R. Jeg tror at hodet er laget av midttrekanten, og da er alt det samme som Lena sa.

R. Hodet er fra en midtre trekant, halsen er fra en firkant, og kroppen er fra 2 store trekanter, det er slik de ligger (viser), og en firkant, og bena er fra små trekanter.

V. Ta former og komponer. Og vi skal finne ut hvem av gutta som har rett.

Etter at de fleste barna har satt sammen silhuetten av en gås, ringer læreren ett barn, som tegner plasseringen av delene på en tavle med kritt. Alle barna sammenligner figurene sine med bildet på tavlen.

I fremtiden er det mulig å analysere et utvalg av den kompilerte figuren ikke i begynnelsen av leksjonen, men i løpet av den, når barna tester ulike måter å tegne opp på grunnlag av en presumptiv uavhengig analyse.

Fjerde trinn - øvelser i å tegne opp bilder på egenhånd, intensjon. Etter å ha tenkt å komponere et hvilket som helst bilde, mentalt, når det gjelder representasjon, deler de det inn i komponentdeler, korrelerer dem med formen av tangrammer, og komponerer det deretter.

Samler tangram

I følge en av legendene dukket tangram opp for nesten to og et halvt tusen år siden i det gamle Kina. Den eldre keiseren hadde en etterlengtet sønn og arving. Årene gikk. Gutten vokste opp sunn og smart utover årene. Men den gamle keiseren var bekymret for at sønnen hans, den fremtidige herskeren over et stort land, ikke ønsket å studere. Gutten likte mer å leke med leker. Keiseren tilkalte tre vise menn til seg, hvorav en var kjent som matematiker, en annen ble berømt som kunstner, og den tredje var en berømt filosof, og beordret dem til å finne på et spill, morsomt som sønnen hans ville forstå begynnelsen av matematikk, lære å se på verden rundt ham med en kunstners intense øyne, ville bli tålmodig, som en sann filosof, og ville forstå at ofte komplekse ting består av enkle ting. Og de tre vismennene oppfant "Shi-Chao-Tu" - en firkant skåret i syv deler.

Parfenova Valentina Nikolaevna, barnehagelærer

En av komponentene i den metodiske støtten til seksjonen "Elementære matematiske representasjoner i barnehagen" er spillet "Tangram", der du kan løse matematiske, tale- og korrigerende problemer.

Tangram-spillet er et av de enkle matematikkspillene. Spillet er enkelt å lage. En firkant på 10 x 10 cm laget av papp eller plast, farget likt på begge sider, kuttes i 7 deler, som kalles tanami. Resultatet er 2 store, 2 små og 1 middels trekant, et kvadrat og et parallellogram. Hvert barn får en konvolutt med 7 brunfargede og et pappark som de legger et bilde fra prøven på. Ved å bruke alle de 7 brunfargene, feste dem tett til hverandre, komponerer barna mange forskjellige bilder i henhold til prøver og i henhold til deres eget design.

Spillet er interessant for både barn og voksne. Barn er fascinert av resultatet - de er involvert i aktiv praktisk aktivitet på valg av en metode for å arrangere figurer for å lage en silhuett.

Suksessen med å mestre spillet i førskolealder avhenger av nivået av sensorisk utvikling hos barn. Mens de leker, husker barn navnene på geometriske figurer, deres egenskaper, karakteristiske trekk, undersøker formene ved visuelle og taktile-motoriske baner, beveger dem fritt for å få en ny figur. Barn utvikler evnen til å analysere enkle bilder, fremheve geometriske former i dem og i omkringliggende objekter, praktisk talt modifisere figurer ved å kutte og komponere dem fra deler.

På det første stadiet av å mestre spillet "Tangram", utføres en rekke øvelser rettet mot å utvikle romlige representasjoner hos barn, elementer av geometrisk fantasi, å utvikle praktiske ferdigheter i å tegne nye figurer ved å feste en av dem til en annen.

Barn tilbys ulike oppgaver: å komponere figurer etter en modell, en muntlig oppgave, en idé. Disse øvelsene er forberedende til den andre fasen av mestring av spillet - å tegne figurer i henhold til oppstykkede prøver.<Приложение №1 >.

For å lykkes med å gjenskape figurer, er det nødvendig å visuelt analysere formen til en plan figur og dens deler. Barn gjør ofte feil når de sammenføyer former langs sidene og i forhold.

Deretter følger øvelser i å tegne figurer. Ved vanskeligheter henviser barn til prøven. Den er laget i form av et bord på et papirark av samme størrelse som en silhuettfigur som settene med figurer som barn har. Dette gjør det lettere i de første leksjonene å analysere og kontrollere det rekonstruerte bildet med prøven.<Рисунок №1>.

Den tredje fasen av å mestre spillet er å tegne figurer basert på konturmønstre, udelt<Приложение №1>... Den er tilgjengelig for barn 6-7 år, med forbehold om opplæring. Lekene med å tegne figurer fra mønster følges av øvelser i å tegne bilder etter eget design.

Stadiene i arbeidet med introduksjonen av spillet "Tangram" med eldre førskolebarn med generell taleunderutvikling (OHP) var som følger.

Til å begynne med ble Tangram-spillet gjennomført som en del av en matematikktime i 5-7 minutter. Å observere barna under spillet bekreftet det faktum at barna likte spillet. Etter det ble det introdusert et konkurranseelement, og den som la ut bildet raskere enn andre fikk en sjetongbelønning.

Barna var enda mer interessert i dette. De begynte å be om mer tid til å spille Tangram. Dette gjorde det mulig å gjennomføre matematiske fritidsaktiviteter, quiz, hvor barn lekte i opptil 20-40 minutter.

For å berike temaet for spillet, oppsto behovet for en rekke av dette materialet, det ble funnet i magasinene "Primary School", "Preschool Education", i bøkene til ZA Mikhailova, TI Tarabarina, NV Elkina. og så videre.

Mange bilder ble utviklet av læreren. En rekke bilder ble oppfunnet av barna i forberedelsesgruppen. Observasjoner av barn har bekreftet at dette spillet utvikler mentale og taleevner hos barn.

Det var karer diagnostisert med generell taleunderutvikling, med dårlig hukommelse, med et lite ordforråd, og tilbaketrukket. De spilte oftere alene. Med slike barn lekte pedagogene individuelt, tilbød bilder for hele familien å leke hjemme. Resultatene var uventede, barna begynte å jevne seg ut, noen raskere, noen langsommere, men de lå ikke lenger bak jevnaldrende når det gjaldt å legge ut bilder og til og med foran noen. Etter å ha overvunnet sin sjenanse, isolasjon, begynte disse barna å mestre alfabetet, lesing, matematikk raskere og forlot barnehagen med en klar tale, og kunne lese og telle godt.

Det neste trinnet for å komplisere dette spillet var valget av talemateriale til bildene: gåter, morsomme korte rim, tungetvinger, slagord, rim, fysiske minutter. I en logopedbarnehage har dette talematerialet for barn med svekket lyduttale og tale blitt spesielt nyttig. Mens de spilte Tangram, lærte barna dette materialet utenat, konsoliderte og automatiserte lyder i fraser og tongue twisters. Barnas tale ble beriket, hukommelsen ble trent.

Mens de spilte «Tangram», styrket barna ferdighetene til kvantitativ telling. (Det er 5 trekanter totalt, 2 store trekanter, 2 små trekanter, 1 mellomstor trekant. Det er 7 brunfargede i spillet totalt).

Barn mestret praktisk talt ordinær telling. Så hvis vi teller brunfargene til Rocket-bildet fra topp til bunn, så er firkanten på femte plass, de små trekantene er på første og fjerde plass, den midterste trekanten er på tredje, de store trekantene er i sjette og syvende plass.<Приложение №1 >.

Ved å telle brunfarge fra topp til bunn, fra venstre til høyre, øver barna på orientering på et ark.

Ved å komponere dette eller det bildet, sammenligner barn størrelsen på trekantene, bestemmer stedet for små, store og mellomstore trekanter i bildene av spillet "Tangram".

Barns kunnskap om geometriske figurer i dette spillet (trekant, firkant og firkant) blir stadig konsolidert.

Ved å leke, omorganisere små tanafigurer i papp, trener barna de små musklene i hendene og fingrene.

I logopedgrupper i en barnehage arbeides det med leksikalske og grammatiske temaer, innenfor rammen av hvilke kunnskapen til barn om verden rundt dem avklares og befestes. Bilder for spillet "Tangram" er utviklet om mange emner (ville og husdyr og fugler, trær, hus, møbler, leker, servise, transport, mennesker, familier, blomster, sopp, insekter, fisk, etc.). På temaet "Ville dyr" er det utviklet bilder: hare, rev, ulv, bjørn, ekorn, løve, kenguru<Приложение №1 >... Når de leker med bilder, legger dem ut, lærer barna en rekke talemateriale, og de fikser og automatiserer lydene som er satt av logopeden.

Ofte stiller fedre seg selv spørsmålet: hva skal de leke med barnet hjemme? Så mye at spillet ville være nyttig for utviklingen av babyen. Desto mer hvis denne ungen allerede løper og prater i full lengde.

I en tid da mødre er mer glad i å spille spill for å utvikle barnets kreative evner (synge, tegne, skulpturere med babyen), er pappaer oftere bekymret for den logiske og matematiske utviklingen til barnet deres. Så hva skal man spille?

Vi tilbyr deg et puslespill "Tangram", som du, kjære pappaer, enkelt kan lage til barna dine selv. Dette spillet kalles ofte "papppuslespill" eller "geometrisk byggesett". "Tangram" er en av de enkle gåtene som et barn fra 3,5-4 år kan gjøre, og ved å komplisere oppgavene kan det være interessant og nyttig for barn 5-7 år.

Hvordan lage Tangram?

Å lage et puslespill er veldig enkelt. Du trenger en firkant på 8x8 cm. Du kan kutte den ut av papp, fra en glatt takplate (hvis det blir til overs etter oppussing) eller fra en DVD-boks i plast. Hovedsaken er at dette materialet er like farget på begge sider. Deretter kuttes den samme firkanten i 7 deler. Det skal være: 2 store, 1 middels og 2 små trekanter, en firkant og et parallellogram. Ved å bruke alle 7 delene, feste dem tett til hverandre, kan du lage mange forskjellige figurer i henhold til prøver og i henhold til ditt eget design.

Hvordan er lek nyttig for et barn?

I utgangspunktet er "tangram" et puslespill. Det er rettet mot å utvikle logisk, romlig og konstruktiv tenkning, intelligens.

Som et resultat av disse spilløvelsene og oppgavene vil barnet lære å analysere enkle bilder, fremheve geometriske former i dem, visuelt dele hele objektet i deler, og omvendt, komponere en gitt modell fra elementene.

Så hvor begynner du?

1. stadie

Til å begynne med kan du komponere bilder fra to eller tre elementer. Lag for eksempel en firkant, en trapes av trekanter. Barnet kan bli bedt om å telle alle detaljene, sammenligne dem i størrelse og finne trekanter blant dem.

Så kan dere ganske enkelt feste detaljene til hverandre og se hva som skjer: en sopp, et hus, et fiskebein, en sløyfe, godteri, etc.

Trinn 2

Litt senere kan du gå videre til øvelsene for å brette figurene i henhold til det gitte eksemplet. I disse oppgavene må du bruke alle 7 brikkene i puslespillet. Bedre å begynne med å tegne en hare - dette er den enkleste av figurene nedenfor.

Trinn 3

En vanskeligere og mer interessant oppgave for gutta er å gjenskape bildene fra prøvekonturene. Denne øvelsen krever visuell oppdeling av skjemaet i dets komponentdeler, det vil si i geometriske former. Slike oppgaver kan tilbys barn 5-6 år.

Dette er mer komplisert - figurene til en mann som løper og sitter.

Dette er de vanskeligste brikkene i dette puslespillet. Men etter å ha øvd, tenker vi, og de vil bli innenfor makten til gutta dine.

Her kan barna allerede samle bilder i henhold til deres design. Bildet tenkes først mentalt, deretter settes de separate delene sammen, hvoretter hele bildet skapes.

Kjære pappaer, det er slett ikke nødvendig å bruke penger på dyre leker. Husk at den dyreste av alle leker for et barn kan være de du lager til ham selv. Og selvfølgelig hvem du skal spille sammen med.

Flere oppgaver med svar på gåten:

For å organisere klasser trenger du følgende verktøy og tilbehør: linjal, firkant, kompass, saks, en enkel blyant, papp.

- "Tangram"

"Tangram" er et enkelt spill som vil være interessant for barn og voksne. Suksessen med å mestre spillet i førskolealder avhenger av nivået på barnets sensoriske utvikling. Barn bør kjenne ikke bare navnene på geometriske former, men også deres egenskaper, karakteristiske trekk.

En firkant på 100x100 mm, klistret over med farget papir på begge sider, kuttes i 7 deler. Som et resultat blir 2 store, 1 middels og 2 små trekanter, et kvadrat og et parallellogram samlet. Ulike silhuetter er dannet fra de resulterende figurene.

Puslespillet "Pythagoras"

Skjær en firkant på 7x7 cm i 7 stykker. Kombiner ulike silhuetter fra de resulterende formene.

"Magisk sirkel"

Sirkelen kuttes i 10 stykker. Reglene for spillet er de samme som i andre lignende spill: bruk alle 10 delene til å komponere en silhuett, uten å legge den ene over den andre. Den kuttede sirkelen skal ha samme farge på begge sider.

Tangram (kinesisk 七巧板, pinyin qī qiǎo bǎn, lett. "sju dyktighetstavler") er et puslespill som består av syv flate figurer som brettes på en bestemt måte for å få en annen, mer kompleks figur (som skildrer en person, et dyr, en husholdning). vare, bokstav eller nummer osv.). Formen som skal oppnås er vanligvis spesifisert i form av en silhuett eller en ytre kontur. Når du løser gåten, må to forhold overholdes: For det første må alle de syv tangramfigurene brukes, og for det andre må figurene ikke overlappe hverandre.

Former

Dimensjonene er gitt i forhold til en stor firkant, hvis sider og areal er lik 1.

5 rette trekanter

2 små (med hypotenus, like og ben)

1 medium (hypotenus og ben)

2 store (hypotenus og ben)

1 kvadrat (side)

1 parallellogram (med sider og og hjørner og)

Blant disse syv delene kjennetegnes parallellogrammet ved mangel på speilsymmetri (det har bare rotasjonssymmetri), så speilbildet kan bare oppnås ved å invertere det. Dette er den eneste delen av tangrammet som må snus for å brette visse former. Når du bruker et ensidig sett (som ikke tillater vendende former), er det former som kan brettes, mens de ikke kan speilvendes.

Den pedagogiske betydningen av tangram

Fremmer utviklingen hos barn av evnen til å leke etter reglene og følge instruksjoner, visuelt-figurativ tenkning, fantasi, oppmerksomhet, forståelse av farger, størrelse og form, persepsjon, kombinatoriske evner.

Forfatteren av boken, kjent for mange lesere for sine taler på trykk om oppdragelse av barn, snakker om opplevelsen av å bruke og bruke utviklingsspill i familien, som med hell kan løse problemet med å utvikle de kreative evnene til et barn.

Boken inneholder en beskrivelse av spill, som er en slags "mental gymnastikk", en detaljert beskrivelse av metodikken for gjennomføringen og produksjonsmetoden.

INTRODUKSJON

KAPITTEL 1. HVA ER UTVIKLINGSPILL?

Utviklingsspillene til Nikitins. Gylne snitt. Skapere og utøvere. Hvilke spill har Nikitin? Hvor mange spill må du ha? "Ape"

KAPITTEL 2. SPILL "FALL MØNSTERET"

Når og hvordan starte. Tegnede oppgaver. Feil, hjelp og tips. Ikke bare mønstre. Det samme, ikke det samme. Samme farge. Dimensjoner. Kryss av. En, mange, flere. Kontoen i orden. Mer, mindre, like mye. Så mange. Gjett hvor mye. Tell det ned. Sammensetningen av nummeret. Møt de ti beste. La oss bli kjent med tallene. Pluss, minus, lik. For moro skyld. Del likt. Gjem og søk med kontoen. Vi trener og husker. Orientering i rommet. Stier og hus. Diktat med kuber. Vi leter etter en skatt. Sekvenser. Hva endret seg? Som det var? Omkrets og område. Figurer og deres sider. Bli kjent med omkretsen. Kjennskap til området. Både omkretsen og området. Kombinatorikk. Symmetri.

KAPITTEL 3. RAMMEVERK OG INNSJATTER AV MONTESSORI

Bekjentskap med spillet. Lære å lukke "vinduene". Vi lukker "vinduene" selv. Vi skisserer rammene og lærer å male over. Vi skisserer rammene og leker. Vi sirkler rundt foringene. Vi maler over. Skyggelegging. "Bli kjent med figuren ved berøring." Sett inn ved berøring. Sortere. Sammenligne. Samsvar. "Perler". "Hus". Vi trener oppmerksomhet.

KAPITTEL 4. "UNIKUB", "FOLD SQUARE" OG ANDRE SPILLSETT "Unicub". "Brett torget."

Farge, form, størrelse. Finn noe sånt. Hjørner. Lengde. Hvordan ser det ut? Vi spiller "Monkey". Finn feilen. Tegn med figurer. Redusert kopi. Innledende geometri. Fyll ut silhuetten. Hva endret seg? Som det var? Symmetri. "Klosser". "Kuber for alle".

KAPITTEL 5. OG NÅ OBS! "Merk følgende". "Merk følgende! Gjett "

KAPITTEL 6. PLANER OG KART

Dukkeplaner. Rom- og leilighetsplan. En plan for de minste. Omgivelsesplan. Min by. Spill med ekte geografiske kart. Spill med et kart hengende på veggen. Spill med et kort liggende på gulvet. Kart stykke for stykke. Reisespill. Spillet "Jeg vet!" Gjett hva det er?

KAPITTEL 7. HVILKEN TIME?

Bekjentskap med klokken. Halvtime. Hvor mye var det? Fem minutter. Hvordan si det? Rute.

KAPITTEL 8. MATTE MED NIKITIN'S SPILL

Brøker. Vi leker med sirkler. Samme og annerledes. Store og små. Fra stor til liten. Vi spiller "Monkey". Som det var? Lære å telle. Likt. Sammensetningen av nummeret. La oss bli kjent med brøker. Teller og nevner. Fra å skrive et tall til hoderegning. Hvilken del er farget? Hvor mye mangler? Hel og halv. Sammenlign brøker. Ikke bare brøker. Og igjen symmetri. "TERMOMETER" OG "KNUTTER"

BIBLIOGRAFI VEDLEGG.

Teksten til selve boken opptar 104 sider. Resten av vedleggsboka er materiell til spill. Nedenfor er et bilde av enkelte sider i boken. For eksempel siden fra "brett mønsteret"-kapittelet og siden fra vedlegget til dette spillet.

Foto av et par sider fra kapitlene "brøker" og "rammer og innlegg av Montessori"

Hvis jeg vurderer boken etter innholdet og presentasjonsstilen, vil jeg personlig si den "5+".

Som det fremgår av innholdet, undersøker boken teknikkene for å leke med Nikitinsky-spillene. Før jeg kjøpte denne boken hadde jeg allerede Nikitins bok Intellectual Games. Så lurte jeg på om boken fortsatt var nødvendig hvis det fantes en primærkilde. Etter å ha kjøpt boken svarte jeg meg selv entydig "ja", fordi

1. Boken undersøker ikke bare spillene anbefalt av Nikitin, men også andre spill oppfunnet av Lena Danilova. Det viser seg at med flere spill kan du spille lenge og på en rekke måter.

2. Applikasjoner er veldig nyttige. Foreløpig har vi selv kun brukt applikasjoner til spillet «fold the pattern». Det er ikke så lett å begynne å lage Nikitins mønstre med en gang. Vedlegget inneholder eksempler på tegninger, starter med én kube og videre i økende kompleksitet. Det finnes applikasjoner for andre spill også.

3. Boken gir anbefalinger om hvordan man kan interessere barnet dersom det ikke er mulig å leke med en gang (det gis både generelle anbefalinger og om spesifikke spill). Ikke alle barn vil spille etter reglene, og ikke alle barn er klare til å vise interesse bare ved synet av et nytt spill; foreldre til slike barn vil finne mange nyttige tips i boken.

Tangram på kinesisk betyr bokstavelig talt "sju tabletter med ferdigheter." Det antas å være en av de eldste gåtene i den menneskelige sivilisasjonens historie, selv om dette intellektuelle spillet først ble nevnt i en kinesisk bok under regjeringen til den syvende Manchu-keiseren i Qing-staten, som styrte under mottoet "Jiaqing er vakkert og glad." Og i det europeiske leksikonet dukket ordet "tangram" først opp i 1848 i brosjyren "Puzzles for Teaching Geometry" skrevet av Thomas Hill, senere president ved Harvard University.

Betraktet som et klassisk tangram, består det av syv flate geometriske former - to store, en midtre og to små trekanter, en firkant og et parallellogram. Disse formene legges til for å danne en annen, mer kompleks form. Ofte skildrer disse figurene en person i forskjellige bevegelser, et dyr eller en gjenstand, en bokstav eller et tall. Figuren som skal brettes settes i form av en silhuett eller kontur og oppgaven er å finne en løsning på hvordan man plasserer de geometriske figurene som er inkludert i tangrammet for å få den nødvendige.

Når man skal finne en Tangram-løsning, må to betingelser være oppfylt: For det første skal alle de syv tangramfigurene brukes, og for det andre skal figurene ikke overlappe (overlappe).

Som du kan se fra historien, tilskrev høyt respekterte og intelligente mennesker et så tilsynelatende veldig enkelt spill til en metode for intelligensutvikling som var verdig den nærmeste oppmerksomheten. Prøv det også - kjøp et tangram og legg til flere former fra disse syv polygonene.

I tillegg til denne typen finnes det andre typer tangrammer. De er alle interessante og spennende når det gjelder å finne en løsning. Prøv selv.

Puslespill "Tangram"

En av de mest kjente fansen av tangram er den verdensberømte forfatteren og matematikeren Lewis Carroll, selve den som menneskeheten skylder utseendet til de forskjellige eventyrene til jenta Alice. Han elsket dette spillet og tilbød ofte vennene sine problemer fra en kinesisk bok med 323 problemer han hadde.

Han skrev også boken «Fashionable Chinese Puzzle», der han hevdet at Napoleon Bonaparte, etter sitt nederlag og fengsling på øya St. Helena, tilbrakte tid ved tangrammet «å utøve sin tålmodighet og oppfinnsomhet». Han hadde et klassisk sett med dette elfenbenslogiske spillet og en bok med problemer. Bekreftelse på denne okkupasjonen av Napoleon er i boken "The Tangram Book" av Jerry Slocum.

Edgar Allan Poe var en ikke mindre kjent fan av å vurdere å sette sammen et puslespill fra syv separate brikker. Denne populære forfatteren av detektivhistorier med interessante plott løste ofte problemene med Tangram-puslespillet.

Vi har bare fortalt om noen få kjente personligheter som ble fascinert av dette interessante logikkspillet. Vi håper det nå blir mer interessant å kjøpe Tangram-puslespillet. Det skal legges til at den store variasjonen av mulige former av syv geometriske former er fantastisk - det er flere tusen av dem, kanskje du kan legge til noen flere til dem.

Stomachion tangram puslespill(Arkimedes sitt spill)

Den store tenkeren og matematikeren Archimedes nevner dette logiske problemet i sitt arbeid, som nå kalles Archimedes' Palimpsest. Den inneholder avhandlingen med samme navn "Stomachion", som snakker om et konsept som absolutt uendelighet, så vel som kombinatorikk og matematisk fysikk. Om alt som i vår moderne tid er en viktig del av informatikken.

Det antas at Archimedes gjorde forsøk på å finne ut hvor mange kombinasjoner det er mulig å legge til et perfekt kvadrat av 14 segmenter. Og først i 2003, ved hjelp av et spesialutviklet dataprogram, var amerikanske Bill Butler i stand til å beregne alle mulige løsninger. Matematikeren kom til den konklusjonen at totalt har dette spillet 17152 kombinasjoner, og forutsatt at firkanten ikke kan rotere og den ikke kan ha et speilbilde, så er det "bare" 536 alternativer.

Puslespillet "Stomachion" ligner veldig på tangram og hovedforskjellen er antallet og formen på elementene det består av. For all sin enkelhet er dette logikkspillet verdig oppmerksomhet. De gamle grekerne og araberne la stor vekt på oppgavene og læringen med dens hjelp.

I tillegg til oppgaven med å finne 536 varianter av den ideelle Archimedes-plassen, tilbyr dette logikkspillet å legge til forskjellige figurer fra sine 14 geometriske figurer. Prøv å legge til figurer av mennesker, dyr og gjenstander. Dette er faktisk ikke en lett oppgave som det kan virke ved første øyekast. Reglene er enkle: alle elementene i Stomachion-puslespillet kan snus på begge sider, og alle må brukes.

Liker du å spille?

    Betydningen og uerstatteligheten av lek i livet vårt har lenge blitt bevist av mange psykologer, vitenskapsmenn og livet selv. Vi har lekt siden barndommen, lært å kommunisere mens vi leker, å bygge relasjoner.
    Å samles med hele familien eller med venner, prate om forskjellige ting, behandle alle med noe velsmakende, spille noen spennende spill i et brettspill - alt dette er det som gir livet vårt en spesiell smak.

    I dag får hobbyen for brettspill en total karakter. Tross alt er moderne brettspill ikke bare "eventyrspill", men også strategiske, økonomiske, detektiv- og logiske spill.

    Det er allerede opptil 10 tusen brettspill med forskjellige emner i verden. Du kan selvfølgelig ikke holde tritt med alle nyvinningene, og noen spill er for dyre. Men du kan lage et spill med egne hender.
Her er noen spill.

Tangram


Puslespill for å gjenskape figurative bilder fra geometriske figurer brukes til å forbedre visuell persepsjon, analyse, visuell hukommelse, kombinatorikk. Sett med figurer er deler av en form kuttet på en bestemt måte: en firkant, rektangel, sirkel eller oval. De er interessante for barn. Barn ble fascinert av resultatet – å komponere det de så på prøven eller det de planla.

Suksessen til utviklingen av lek hos barn avhenger av barnas sensoriske utvikling. Barn kalt geometriske former, deres egenskaper, deres karakteristiske trekk, beveger fritt former. Barn utvikler evnen til å analysere bilder, fremheve geometriske former, modifisere former ved å kutte og komponere dem fra deler.

Det er forskjellige puslespill for å gjenskape flybilder av objekter, dyr, fugler, hus, skip fra geometriske figurer, for eksempel: "Tangram", "Pythagoras", "Sphinx", "Magisk sirkel", "Columbus egg", "Løv" " , "Vietnamesisk spill", "Pentamino".

Men nå vil vi vurdere bare en av dem - "Tangram".



Opprinnelsen til dette kinesiske puslespillet kommer fra en vakker legende. For nesten to og et halvt tusen år siden ble en etterlengtet sønn og arving født til den middelaldrende keiseren av Kina. Årene gikk. Gutten vokste opp sunn og smart utover årene. En ting bekymret den gamle keiseren: Gutten hadde stor glede av å leke med leker hele dagen. Keiseren tilkalte tre vise menn til seg, hvorav en var kjent som matematiker, en annen ble berømt som kunstner, og den tredje var en berømt filosof, og beordret dem til å finne på et spill, morsomt som sønnen hans ville forstå begynnelsen av matematikk, lære å se på verden rundt ham med en kunstners intense øyne, ville bli tålmodig, som en sann filosof, og ville forstå at ofte komplekse ting består av enkle ting. Tre vismenn oppfant "Shi-Chao-Tu" - en firkant skåret i syv deler.

De sier at tangram var et favorittspill til Napoleon, som etter å ha mistet tronen sin, tilbrakte lange timer i eksil med å spille dette spillet, "utøvde sin tålmodighet og oppfinnsomhet."

Essensen av spillet er å lage et bredt utvalg av figurer, silhuetter av objekter i henhold til en modell eller design på et plan med syv deler av en firkant. Kommersielle sett inkluderer vanligvis oppdragskort.

valg 1: Enkleste. Hvis barnet er lite, inviter ham til å komponere en figur ved å legge elementer på en prøve, delt inn i komponentdeler.



Alternativ 2: Hvis du fant ut den første, kan du komponere figurene ved eksempel, det vil si at bildet er foran deg og du komponerer elementene som allerede ser på figurene delt inn i deler.


Alternativ 3: For eldre barn kan du bare la konturene være i figuren.


Alternativ 4: Egentlig kreative oppgaver - å finne på og brette figuren selv.

Småbarn kan også glede seg over puslespillet. For dem kan du finne på veldig enkle oppgaver. For eksempel, for å legge til to trekanter eller to rektangler - firkanter, fra trekanter - en stor trekant eller parallellogram. Denne metoden kan brukes til å studere grunnleggende geometriske former.

Du kan lage et tangram selv. Det er veldig enkelt. Du trenger en puslespillmal. Skriv ut Tangrammet eller trekk fra referansen din. Du kan bruke flerfargede elementer, hvis barnet er lite - husk samtidig fargene, og det er mer interessant å jobbe - å leke med en fargerik


materiale.

Når du løser gåten, kreves det to regler: For det første må alle de syv tangramfigurene brukes, og for det andre må figurene ikke overlappe hverandre. Med tanke på matematisk vitenskap - kombinatorikk, ble mer enn 5000 mulige varianter av brettede figurer oppnådd.


Eksempler på montering:












"PYTHAGORAS"

Puslespill Pythagorasveldig lik det gode gamle tangrammet.Puslespillhar form av en firkant, kuttet i 7 deler, og kombinerer dem, du kan lage et stort antall geometriske former, silhuetter av dyr, mennesker, forskjellige gjenstander, etc. Alle delene er av forskjellige størrelser, dette er vanskeligheten, så det er ganske vanskelig å brette en figur ut av dem.


I instruksjonene for puslespillDet tilbys 15 ulike oppgaver.Puslespill Pythagoraskan brukes i mattetimer, hjemme eller på skolen, fordi det er flott for utvikling av fantasi, logikk, oppmerksomhet, romlig tenkning, matematikk og kreativitet. Du kan lage av papp eller kutte av plastPythagoras puslespillog familien din er garantert positive følelser og god uorden.

MAGISK KVADRAT

Geometrisk puslespill Magic square tilhører den andre vanskelighetsgraden og passer for barn fra 4 år. Ved å studere puslespillet vil barnet bli kjent med enkle geometriske former: en trekant, en trapes, en firkant.



Puslespill "Mongolsk spill"

Et slags geometrisk puslespill, som "Tangram" eller "Pythagoras Square".


Puslespillet er en firkant kuttet i 11 deler: 2 firkanter, ett stort rektangel, 4 små rektangler, 4 trekanter. Den beste måten å lage dette puslespillet på er fra dobbeltsidig papp eller plast.

Essensen av spillet- samle figurer fra disse elementene etter mosaikkprinsippet.

Hvordan kan du spille:

Tegn geometriske former i henhold til mønsteret. På Internett kan du finne ferdige oppgaver med svar, eller du kan finne på oppgaver til barnet ditt og deg selv.
For å tegne figurene trenger du et rutete ark. Du kan ta et vanlig ark med skolepapir. Elementene som utgjør "Mongolian Game" er veldig enkle, og det vil ikke være vanskelig for deg å komponere komposisjoner fra dem.

Her er for eksempel noen av formene som er laget av puslespillbrikker.

Hvis barnet er lite, kan du komponere figurer ved eksempel, det vil si figurer delt inn i komponenter. For eldre barn kan du bare la konturene være i figuren.





Småbarn kan også glede seg over puslespillet. For dem kan du finne på veldig enkle oppgaver. For eksempel, for å legge til to trekanter eller to rektangler - firkanter, fra trekanter - en stor trekant eller parallellogram. Denne metoden kan brukes til å studere grunnleggende geometriske former.

Sphinx puslespill

Sphinx-puslespillet består av en rekke geometriske former:
4 trekanter og 3 firkanter med forskjellige sideforhold. Fra
elementer kan samles silhuetter av fugler, mennesker, dyr, utvikling
observasjon og geometrisk fantasi.


Instruksjonen inneholder
ordninger for å bygge mer enn to dusin figurer:



Spill - gåter utvikler romlig fantasi, kombinatoriske evner, oppfinnsomhet, oppfinnsomhet, oppfinnsomhet. Enkelt å forstå, men ganske vanskelig å løse, gåter står på en fin linje mellom moro og intellektuell utvikling.

Puslespill fra Alexey Shamshin


Og en til


Arkimedes' puslespill MAGE

Det foreslåtte Archimedes-puslespillet er en unik geometrisk konstruktør, som ble spilt i antikken. Det andre navnet er "Stomachion".


Elementene i spillet oppnås ved vilkårlig å dele et rektangel i 14 deler. Fra de resulterende detaljene er forskjellige objektsilhuetter konstruert på et fly, for eksempel en sittende hund, en løpende mann, forskjellige blomster, fugler. Flerfigurskomposisjoner kan også brettes. Det er nødvendig å introdusere barnet til spillet gradvis.

Øv på å skille geometriske former sammen med pjokk. Du kan invitere barnet til å telle sidene, vinklene, gruppere figurene etter form, størrelse, navngi dem. Prøv deretter å konstruere de enkleste bildene. For å lette puslespillet i Archimedes-spillet, foreslås det først å legge ut figurene i henhold til vedlagte diagrammer.



Puslespillet "LEAF"

Geometrisk puslespill-mosaikk Leaf er designet for barn i alderen 4 år og eldre.igura som ligner et syrinblad. Dette syrinbladet er laget av andre former: trekanter, firkanter, trapeser.

Arbeidet med puslespillet utvikler barnets øye, formoppfatning, hånd-øye-koordinasjon, romlig tenkning og fantasi.Fremmer utviklingen av vilkårlighet (evnen til å spille etter reglene og følge instruksjoner), kognitiv aktivitet, finmotorikk, fantasi, dannelse av sensoriske standarder for farge, størrelse og form, kombinatoriske evner,abstrakt tenkning.

"Magisk sirkel"

Sirkelen kuttes i 10 stykker. Reglene for spillet er de samme som i andre lignende spill: bruk alle 10 delene til å komponere en silhuett, uten å legge den ene over den andre. Den kuttede sirkelen skal ha samme farge på begge sider.





VIETNAM SPILL


"Vietnam Game" inkluderer en sirkel delt inn i syv deler og en ramme som elementene passer inn i. Alle puslespillbrikker er strømlinjeformet, noen av dem har samme størrelse. Inviter pjokk til å konstruere en silhuett av et dyr eller fugl fra intrikate detaljer. Til å begynne med kan du ikke bruke alle elementene, og deretter komplisere oppgavene gradvis.


Du kan designe i henhold til skjemaer, eller du kan finne opp dine egne plotkomposisjoner.




Ved å konstruere enkle figurative figurer lærer barn oppfatningen av form, evnen til å velge en figur fra bakgrunnen og fremheve hovedtrekkene til et objekt. Puslespillet utvikler øyet, analytiske og syntetiske funksjoner, fantasi (reproduktiv og kreativ), hånd-øye-koordinasjon, evnen til å jobbe etter reglene. Spillet er beregnet på barn fra 4 år



SØYLEEGG




Det er en historie - kanskje en fiktiv en. Oppdageren av Amerika Columbus ble invitert til den allmektige kardinal Mendoza. Ved bordet, på forespørsel fra gjestene, begynte han å fortelle hvordan nøyaktig den nye verden ble oppdaget av ham (som han imidlertid betraktet som India). En tilstedeværende, en begrenset, men selvsikker person, trakk på skuldrene og sa: "Er alt så enkelt?"


Columbus så på ham og ga ham et kyllingegg som lå på et fat: «Få det til å stå på tåen din». Selvfølgelig var forsøk på å sette egget mislykket. "Dette er utenkelig ..." - sa den motløse samtalepartneren til Columbus. "Det er veldig enkelt!" - svarte navigatøren med et glis, og da han knuste sokken på egget på bordet, fikk han ham lett til å reise seg.

Uttrykket "Columbus egg" - har blitt legemliggjørelsen av en vittig og uventet vei ut av vanskeligheter, synonymt med enkel løsning av vanskelige problemer.


La oss bli kjent med det fascinerende puslespillet Columbus Egg, som perfekt vil lyse opp tiden på veien, venter på klinikken og, selvfølgelig, vil utvikle logikken og tenkningen til barnet. Prinsippet for spillet er enkelt. Skjær eggefiguren i små deler langs linjene. Barnets oppgave er å sette sammen figuren etter modellen. Men noen ganger kan du drømme opp og komme opp med dine egne alternativer, se et kjent bilde i figuren.

Her er figurene med oppgaver



























Pentomino

Det berømte logiske puslespillet. Det var dette spillet som inspirerte Alexey Pazhitnov til å lage det populære dataspillet Tetris.

Pentamino er et veldig populært logikkspill og puslespill på samme tid. Elementene i spillet er flate figurer, som hver består av fem identiske ruter. Totalt er det 12 elementer av pentomino, betegnet med latinske bokstaver, hvis form de ligner

Det er mulig å lage pentomino av terninger, men da må du lime og lime over 60 terninger med farget folie - det er vanskelig. Vi tilbyr å lage elementer av deres tykke papp.

  • Vi tegner hvert element på hard papp, kutter det ut, kontrollerer at elementet passer inn i "U" -elementet. Vi kutter, om nødvendig, overskudd. Vi tegnet detaljer fra 2,5x2,5 cm firkanter.
  • Vi sirkler det ferdige pappelementet på farget papir brettet i to og kutter ut to fargede deler på en gang. Det er bedre å lage fargede deler mindre enn papp, og de fester seg bedre, og hjørnene blir jevnere.
  • Vi limer farget papir på begge sider av pappen med limstift.
  • Vi finner en boks for oppbevaring av deler, hvor vi også skal legge opplegg og oppgaver til spillet senere.
Relaterte artikler: