Uteleker med barn utendørs. Utendørs spill for barn i frisk luft. Ballspill

Sommeren er en tid med ustanselig moro. Den største fordelen med denne tiden av året: for å ha det gøy, trenger du bare å gå ut. Vi har alle en hage eller en sommerbolig, og vi trenger ikke mer. Også her kan du kose deg og arrangere en skikkelig ferie for dine og naboenes barn. Du trenger bare å ha et par relativt strake armer og en masse entusiasme.

1. Street twister

Kult, ikke sant? Du bestemmer selv størrelsen på spillefeltet og størrelsen på de fargede sirklene avhengig av deltakernes alder. For å gjøre det lettere for barn kan sirklene gjøres mindre. Å forberede dette er helt elementært: på asfalten er det enklest å tegne med fargestifter (for ikke å bli skitne, bare skisser konturene av sirklene og ikke mal over dem helt). Hvis du er villig til å risikere plenen din, er det vannbasert maling på salg som vil regne bort. En pappeske med et tilsvarende hull kuttet ut i bunnen vil bidra til å tegne sirkler av samme størrelse.

2. Slett i hånden

En trinn-for-trinn mesterklasse forståelig uten oversettelse vil hjelpe deg med å forberede alt du trenger på kort tid. Reglene er enkle: spillerne bytter på å trekke ut pinnene, og prøver å gjøre det slik at alle ballene forblir på plass. Vinneren er den med færrest tapte baller til slutt. Du kan finne varelageret hjemme eller i en jernvarehandel, siden alt dette er billig. Du kan ta bambuspinner, de brukes også ofte som støtte for blomster.

3. Skjeve tårn

Friedamischke / Depositphotos.com

Her er alt også klart: vi bytter på å fjerne blokkene, hvis tårn kollapser, tapte han. Faktisk er det bare blokkene som trengs for spillet. Omtrentlig lengde - 25 cm, total mengde - 48 stykker. I en jernvarehandel kjøper du tykke nok brett, sag og sand, og så er det alternativer: du kan la dem være i sin opprinnelige form, eller du kan male dem (bare endene, helt eller til og med male med mønstre).

4. Lerretsprett

Spillet krever en stødig hånd og bemerkelsesverdig skyteevne, og for å forberede det trenger du bare et stykke presenning og farget tape. Du kutter hull av forskjellige former og størrelser i presenningen (jo mindre, jo mer interessant), limer kantene med farget tape og tildeler verdien din i glass til hvert hull. Vinneren er den som får maksimalt antall poeng på 10 kast.

5. Kast inn en ring


Funkenschlag / Depositphotos.com

Lag ditt eget ringstativ eller bare bruk det som er rundt, til og med en tregren. Husk at jo lenger unna spilleren er fra målet, jo mer interessant er det.

6. Motbakkeløp

For dette spillet trenger du nudler - pinner for svømming og vannaerobic. De selges i sportsbutikker. Kjøp en slik pinne og kutt den forsiktig på langs. Det er ikke nødvendig å skille halvdelene helt fra hverandre, det er nok for dem å åpne på samme måte som en bok. Klipp deretter de langsgående sporene enda mer pent på hver halvdel. Merk start- og målstrekene med flagg - banen er klar! Både lekebiler av passende størrelse og bare glasskuler kan kjøre på den.

7. Skattejakt


tobkatrina / Depositphotos.com

Dessverre tilbringer barn i dag lite tid utendørs, men dette spillet vil fikse ting. Lage en liste over skatter som spillere må samle. Kjegler, forskjellige typer blomster, blader, kvister av uvanlig form, noe rundt, trekantet eller firkantet, gjenstander med rød, grønn eller gul farge. Vi skriver ut disse listene og klistrer dem på papirposer, og leverer posene til sporerne. Vinneren er den som først har samlet alle elementene fra listen.

8. Nøyaktig kast

Ved hjelp av en drill og skruer fester vi et par bøtter i forskjellige størrelser til et langt brett, og setter det vertikalt (du kan bare lene det mot veggen). For å slå ballen i hver av bøttene tildeles et visst antall poeng. Jo mindre bøtte, jo flere poeng.

9. Hinderløype


pavsie / Depositphotos.com

Det er her du kan la fantasien løpe løpsk! Du kan bruke alt som kommer for hånden for å lage en fullverdig hinderløype: gamle dekk, stiger, tau, bøtter ... Barn har det gøy, og du slapper av mens du venter på dem ved målstreken med en stoppeklokke.

10. Flaskebowling

Et utmerket spill for både barn og voksne. Nødvendig: 10 plastflasker, maling og en tennisball. Mal flaskene og ballen (for å få det til å se ut akkurat som ekte vare), la dem tørke grundig. Fyll deretter flaskene med vann - pinnene er klare.

11. Hold deg til handling

Her trengs nudler igjen. Med deres hjelp bør barn kaste så mange ballonger som mulig i en plastkurv. Enkelt, men ganske morsomt.

12. Tic-tac-toe


Damocless / Depositphotos.com

I motsetning til den vanlige papirversjonen gir gateversjonen mye større frihet i valg av utstyr. Du kan ta store småstein eller trematriser og male dem, eller du kan gjøre med improviserte gjenstander.

13. Pinneolympiade

Og igjen nudler. Den største fordelen med disse tingene er at du kan gjøre hva som helst med dem. Bøy den eller rull den til en ring - de tåler enhver behandling. Det finnes ikke noe bedre materiale for bygging av improviserte idrettsanlegg.

14. Nøyaktig kast 2.0

En forbedret versjon av spillet. Vi kaster ballene i blikkbokser, som er festet til grenen med en kjede. Reglene er de samme: for å treffe hver bank gis et visst antall poeng, den som får mest er en fin fyr. Bankene svinger, så det er ikke så lett å treffe målet.


DesignPicsInc / Depositphotos.com

Det kjente spillet blir mye mer interessant hvis deltakerne ikke er på bakken, men på omvendte melkebokser eller stubber. Her må du vise ikke bare styrke, men også en god del fingerferdighet.

16. Isrikdommer

I varmen vil dette glede barna. Frys vann med leker og andre småting i en stor beholder. Dette må gjøres lagvis slik at skattene ikke synker til bunns. Gi barna en hammer og en skrutrekker – de har noe å gjøre den neste halvtimen.

17. Dart med ballonger


stevebonk / Depositphotos.com

Navnet taler for seg selv. Blås opp ballongene og teip eller stift dem til brettet. Det er mye støy og enda mer moro.

18. Uteleker

Reglene er de samme som i tradisjonelle brettspill, bare i stedet for leketøysfigurer er det folk her, og en større kube. Den kan forresten lages av en vanlig boks, limt over med farget papir. Tegn med kritt stien du må gå, og sett alle nødvendige merker: ett skritt tilbake, to skritt fremover, gå tilbake til starten.

19. Nøyaktig kast 3.0

Vanskeligere, mer interessant. Bøtter og banker erstattes av en trappestige. Resten av betingelsene er de samme: hvert trinn tildeles en verdi i poeng, du må score så mye som mulig. En ball fungerer ikke her, så sy en liten pose og fyll den med bønner, ris eller bokhvete. Selv en gammel sokk vil spare tid.

20. Lek med lys


bluesnote / Depositphotos.com

Blir det mørkt er ikke dette en grunn til å reise hjem. Neonpinnene som selges i ferievareområdene vil bidra til å forlenge moroa. Fest dem til kantene på bøtter eller bokser, slik at du og barna dine kan leke til og med sent på kvelden.

Hva leker du med barn om sommeren? Vi venter på historiene dine i kommentarfeltet.

Gruppespill (ingen inndeling i lag)

Femten

1. Femten er et av de mest populære spillene. Spillerne sprer seg rundt på banen, og taggen (sjåføren) fanger dem. Den han anløper blir en "tag". En rekke ekstra regler og komplikasjoner kan introduseres i dette spillet, da vil det bli enda mer interessant. Her er noen av dem:

2. Hvis taggen jager en av spillerne, og en annen spiller krysser veien for ham, må han jage den som krysset veien.

3. Femten kan bare farge en løpende spiller. Så snart rømningsmannen huker seg ned, er han allerede trygg.

4. Spilleren kan redde seg fra lappen ved å stå nær treet og klemme det med armene.
Femten kan ikke flekke spilleren som i et øyeblikk av fare slår seg sammen med en annen spiller.

5. Femten kan ikke se spillere som står på ett ben og holder det andre beinet tilbake med to hender.

6. Alle spillere, bortsett fra lappen, har et bånd ved beltet. Femten tar igjen den flyktende, trekker tapen fra ham og plugger den inn i beltet hans. Den uten tape blir en merkelapp, rekker opp hånden og sier: "Jeg er en tag!"

7. To spillere holder et tau (ved endene) og løper sammen. Den flekkete erstatter lappen.

8. Femten tar ballen og kaster den på løperen. Den han treffer blir en merkelapp, men hvis sjåføren bommer, kan enhver spiller plukke opp ballen fra bakken og begynne å kaste med andre spillere. For å gjenvinne besittelse av ballen, må brikken stjele den (avskjære) eller farge spilleren mens han holder ballen.

9. Området er delt inn i to, tre og til og med fire seksjoner. Hvert nettsted har sin egen tag (de må ha karakteristiske tegn). Resten av spillerne kan løpe over hele siden. På hvert sted trekkes det ett krus; dette er et hvilehus for spillere som er lei av å løpe. Spilleren som berøres av brikken blir sjåfør bare i området der han ble forbikjørt.

10. Hvis det er få spillere, kan du tilby denne versjonen av spillet. Av spillerne er en valgt av en gjeter, to av ulv og 4-5 av sauer. Ulvene prøver å smøre sauene, og gjeteren prøver å smøre ulvene. De herdede forlater spillet. Gjeteren vinner hvis han biter to ulver, ulvene - hvis de bjeffer alle sauene.

Salki i to sirkler

Deltakerne i spillet danner to sirkler: den ene er intern, den andre er ekstern. Begge sirklene beveger seg i motsatte retninger. På signal fra lederen stopper de, og alle spillerne i den indre sirkelen prøver å dusje spillerne i den ytre sirkelen (det vil si ta på noen med hånden) før de rekker å sette seg ned. De som blir tatt flytter inn i den indre sirkelen og spillet starter på nytt. Spillet avsluttes når det er få spillere igjen i den ytre sirkelen (5-6 personer).

Felle

Gutta danner tre store sirkler. Alle de som står i den indre sirkelen får papirhatter (visirer, kokoshniks). Holdende hender beveger gutta med sangen seg i en sirkel: de ytre sirklene i den ene retningen, og de indre i den andre. Plutselig høres en fløyte, langs hvilken spillerne fra de to ytre kretsene går sammen to og to og prøver å ta en av spillerne i den indre sirkelen inn i ringen. Hvis en spiller fra den indre sirkelen har tid til å sette seg ned, blir han ikke berørt. De som har gått i fella får hatten tatt av. Slik spilles spillet flere ganger. Alle gutta som klarte å beholde hatten regnes som vinnere.

Feller

Spillerne danner en sirkel og står to skritt fra hverandre, vendt mot midten. Hver 6. eller 8. spiller (etter lederens skjønn, avhengig av antall spillere) slår seg sammen med naboen til høyre. De løfter hendene opp, danner en krage - feller, og snur seg slik at kragen er over sirkellinjen. På kommando av lederen snur spillerne til høyre og begynner å løpe i en sirkel. Samtidig må de løpe gjennom alle fellene underveis. På fløyta (eller annet forhåndsarrangert signal) blir fellene slengt (par som holder hender senker dem ned) og spillerne som blir fanget (fast i fellene) går inn i midten av sirkelen. Nye par dannes fra dem, som holder hender, står på forskjellige steder i sirkelen, og øker antallet feller. Spillet fortsetter til 5-6 spillere forblir ufanget. De regnes som vinnerne.

Drage og høne

10-12 barn deltar i leken. En av spillerne er valgt som drage, den andre som stamhøne. Alle resten er kyllinger. De står bak høna og danner en søyle. Alle holder om hverandre, og den foran holder på høna. Dragen står tre eller fire skritt fra søylen. På signal fra lederen prøver han å ta tak i den siste kyllingen som står. For å gjøre dette må han gå rundt kolonnen og sitte bak. Men dette er ikke lett å gjøre, siden stamhøna alltid snur seg mot ham og blokkerer stien, strekker armene ut til sidene, og hele kolonnen avviker i motsatt retning fra ham.

Spillet fortsetter i flere minutter. Hvis dragen i løpet av denne tiden ikke klarer å ta tak i kyllingen, velges en ny drage, og spillet gjentas.

Jeger og vaktmann

En jeger og en vaktmann velges blant spillerne. Vaktmannen står midt på perrongen. Det tegnes en sirkel med en diameter på 2 m. Resten av spillerne (dyrene) sprer seg rundt på stedet i forskjellige retninger. Jegeren jager etter dem og prøver å skjemme noen. De som blir tatt blir tatt inn i en sirkel under vakthold av en vaktmann. Du kan hjelpe dem. For å gjøre dette er det nok å treffe personen som står i sirkelen på sin utstrakte arm (de som blir tatt kan ikke krysse sirkellinjen). Men hvis vekteren eller jegeren flekker redningsmannen, går han selv til sirkelen.

De reddede beistene løper bort og blir med resten. Spillet avsluttes etter managerens skjønn.

Hoppende spurver

En sirkel tegnes på gulvet eller på banen av en slik størrelse at alle spillerne fritt kan passe rundt dens omkrets. En av spillerne er en katt, den er plassert i midten av sirkelen. Resten av leken - spurver står bak sirkelen, på selve linjen. På signalet fra hodet begynner spurvene å hoppe inne i sirkelen og hoppe ut av den, og katten prøver å fange en av dem i det øyeblikket han er inne i sirkelen. Den som blir fanget blir en katt, og katten blir en spurv, og spillet gjentar seg.

I fremtiden kan du sette en regel: hopp inn og hopp ut bare på ett ben.

Klarer å ta en plass

Spillere danner en sirkel og telles i numerisk rekkefølge. Sjåføren tar plass i midten av sirkelen. Han roper høyt to numre. De oppringte numrene må byttes umiddelbart. Ved å utnytte dette prøver sjåføren å komme foran en av dem og ta plassen hans. Lykkes han, så går den som står igjen uten plass for å kjøre.

Tallene som er tildelt deltakerne i begynnelsen av spillet skal ikke endres når en eller annen av dem midlertidig blir sjåfør.

Finn deg en kompis

Spillerne står i par i en felles sirkel. Sjåføren er midt i sirkelen. På kommando av hodet "Ansikt til ansikt!" spillere i hvert par snur seg mot hverandre, så følger kommandoen "Get inn!". På kommandoen "Back to back!" de snur ryggen til hverandre. På kommandoen "Endre i par!" alle ser etter en annen partner. På dette tidspunktet prøver sjåføren å bli et par med noen. Den som står igjen uten et par blir sjåfør.

Dyr, spiss ørene

Gutta står i en sirkel og holder hender. Lederen går rundt sirkelen og kobler den fra flere steder. Fra de dannede lenkene lages små sirkler - hus av kaniner, ekorn, rever, bjørner.

Til musikken går lederen forbi dyrene som står i husene og inviterer dem til å følge ham. Ekorn beveger seg raskt, snirkler med føttene, harer - i små hopp, bjørner - tråkker tungt, vagler fra fot til fot, rever - med en myk, insinuerende gangart. Etter å ha dannet en felles sirkel, danser alle.

Plutselig gir lederen kommandoen: "Jegerne kommer!" Dyrene skynder seg til sine steder og prøver å danne sirkler (hus) så fort som mulig. Gruppen som gjør det raskere enn andre vinner.

Gutta står i en sirkel, i midten kommer sjåføren inn. Han har bind for øynene. Spillerne følger lederen i en sirkel, gjentar bevegelsene hans (gymnastikk eller dans), og stopper deretter og sier:

Vi lekte litt
Og nå har vi stått i ring.
Gjett gåten
Hvem ringte deg - finn ut!

Lederen peker stille på en av spillerne, som utbryter: "Finn ut hvem jeg er!" Sjåføren må si navnet sitt. Hvis han gjettet riktig, blir den gjenkjente personen sjåføren; hvis han gjør en feil, gjentas spillet. Når gutta begynner å skille mellom stemmene til kameratene sine, kan du la dem endre stemmen for å gjøre spillet vanskeligere.

Ball i lufta

Spillerne danner en sirkel, står i en avstand strukket til sidene, den styrende er i midten av sirkelen. De som står i sirkelen begynner å kaste ballen til hverandre, og hindrer sjåføren i å berøre ham. Føreren, som løper i midten av sirkelen, søker å berøre ballen når den er i luften, på bakken eller i hendene på en av spillerne. Hvis han lyktes, er spilleren i hans sted, etter kastet som ballen ble avvist.

Forsvar av festningen

En stor sirkel er tegnet på bakken. Alle spillere står bak sirkellinjen, vendt mot midten. Bare én sjåfør er igjen i sirkelen. Fem køller eller pinner plasseres i midten av sirkelen. Dette er en festning som sjåføren må forsvare.

Du trenger en volleyball for å spille. Spillerne, som kaster ballen mellom seg, prøver å gripe et passende øyeblikk når: forsvareren av festningen gaggs, og slår ballen for å slå ned køllene.

Forsvareren har rett til å slå ballen på noen måte. Den som lykkes med å ødelegge festningen blir en ny forsvarer.

Festningen kan også lages i form av et stativ av pinner bundet på toppen. En ball plasseres på stativet.

humle

Spillet kan delta fra 10 til 20 personer. Spillerne plasseres i en sirkel i en avstand fra utstrakte hender, vendt mot midten. Ballen ruller på bakken inne i sirkelen. De som spiller med hendene spretter ballen vekk fra seg selv, og prøver å treffe den andre med den. Ballen er en humle. Hvis noen ikke har tid til å slå ballen og blir truffet av den (ikke høyere enn knærne), så anses den som stukket. Han snur ryggen til midten av sirkelen og deltar ikke i spillet før den neste blir trakassert. Så kommer det første stikket inn igjen, og det andre snur ryggen til midten. Du kan ikke fange ballen og sparke den.

Konkurranse

Det tegnes en linje på bakken, bak som alle spillerne står. En andre linje er trukket 40 m fra den. På signal fra lederen begynner alle å gå, og prøver å komme i mål så raskt som mulig. Det er nødvendig å sikre at ingens skritt blir til å løpe eller hoppe.

Vinneren er den som uten å bryte reglene kommer først i mål.

Karusell

Spillerne står i en sirkel. Et tau ligger på bakken og danner en ring (endene av tauet er bundet). Gutta plukker den opp fra bakken og holder fast i den med høyre (eller venstre) hånd og går i en sirkel med ordene:

Knapt, knapt
Karusellene snurret
Og så rundt og rundt,
Alle jogging-jogging-jogging.

Spillerne beveger seg først sakte, og etter ordene «løp» løper de. På kommando av hodet "Snu!" de tar raskt tak i tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning.

Hysj, hysj, ikke skynd deg!
Stopp karusellen.
En og to, en og to
Spillet er over!

Karusellbevegelsen avtar gradvis og stopper med de siste ordene. Spillerne legger tauet i bakken og løper over banen. På signalet skynder de seg å sette seg ned på karusellen igjen, det vil si ta tak i tauet med hånden, og spillet fortsetter. Du kan bare ta plass på karusellen til den tredje ringeklokken (klapp). Etternøleren kjører ikke karusellen.

Ugle

Gutta står i ring. En av spillerne går til midten av sirkelen, han vil representere uglen, og resten - insekter, sommerfugler, fugler. På kommando fra verten: "Dagen kommer - alt kommer til live!" alle insektene, sommerfuglene, fuglene løper i en sirkel og vifter med vingene, uglen sover på dette tidspunktet, det vil si at den står midt i sirkelen med lukkede øyne. Når programlederen kommanderer: "Natt kommer - alt fryser!", stopper fuglene, insektene og sommerfuglene og står ubevegelige og gjemmer seg, løper uglen i dette øyeblikket ut for å jakte. Hun passer på de som beveger seg eller ler, og tar de skyldige til redet sitt - midt i sirkelen; de blir også ugler og når spillet gjentas flyr de alle ut for å jakte sammen.

tryllestav

Dette er et av de mest vanlige og favorittspillene blant småbarn.

Alle spillerne, med unntak av én, gjemmer seg. Da de gjemte seg, kommer sjåføren ut med en livredder. Hans oppgave er å finne alle som har gjemt seg. Han varsler sin ankomst ved å blåse en pinne på et tre, en benk eller annen gjenstand som den skal ligge i nærheten av (stedet bør være kjent for alle). Samtidig sier han: «Tryllestaven, spillet vårt ligger foran, tryllestaven, den som bommer – kjør! - og lar tryllestaven være på plass, og går for å lete etter skjulet. Når han legger merke til noen, løper han bort til pinnen, slår den og roper at slikt og slikt er funnet, han er der. Så igjen, setter han tryllestaven på plass igjen, går han for å lete etter de andre, men han er selv redd for å bevege seg langt fra tryllestaven, siden hver av de som ikke ble funnet kan komme løpende, banke med tryllestaven sin og si: "Magien tryllestav, hjelp meg!" Etter det må alle (og de som ble funnet) gjemme seg igjen, og sjåføren må søke. Når han ser at en av spillerne, som ikke er funnet av ham, løper til staven, må han prøve å komme seg foran ham, løpe til staven og, før han blir grepet, slå den og si at slikt og slikt er funnet.

Lagspill

Klarer å ta en nål

Spillerne stiller opp i to linjer og står overfor hverandre. Avstanden mellom dem er 10 m. Spillerne i hver av rekkene beregnes i numerisk rekkefølge. En pinne plasseres mellom rekkene (i lik avstand fra dem). Lederen ringer et nummer. Spillere med dette nummeret går tom. Alle streber etter å være de første til å ta tak i pinnen. Alle som klarer dette løper bort til linjen hans, og fienden prøver å flekke ham. Hvis spilleren med pinnene går tilbake til linjen uten å bli farget, vil laget hans motta to poeng, og hvis han er farget - ett poeng. Så ringer lederen et annet nummer og andre spillere løper. Laget med flest poeng vinner.

Slå ballen

Spillerne stiller opp i to linjer og står overfor hverandre i en avstand på 10-15 m. Begge lag regnes i numerisk rekkefølge. En linje trekkes foran spillernes sokker på hver linje. En stol plasseres mellom radene i lik avstand fra dem og en ball plasseres på den. Lederen ringer et nummer. Spillere med dette nummeret går tom. De må løpe til motsatt linje, tråkke på linjen og slå ballen av stolen på vei tilbake. Laget som representanten gjør dette, foran motstanderen, tildeles et poeng. Laget med flest poeng vinner.

Løper etter flagg

Spillerne er delt inn i to like lag og stiller opp mot hverandre i hver sin ende av banen. Parallelt med disse linjene, midt på stedet, er det en stripe 1,5-2 m bred, hvorpå flagg er lagt ut. På signal fra lederen løper spillerne fra begge lag raskt ut til tverrstripen og prøver å samle så mange flagg som mulig, og deretter med flaggene tilbake bak linjene sine og stille seg opp. Lagkapteiner samler inn og teller flaggene som spillerne deres har med seg. For hvert flagg tildeles laget ett poeng. Laget med flest poeng vinner. Hver spiller kan samle et hvilket som helst antall flagg. Flaggene kan ikke tas bort; for hvert brudd på denne regelen får laget et straffepoeng. Du kan ikke løpe inn i stripen med flagg.

Dra i en sirkel

Spillerne er delt inn i to like lag og er plassert en utenfor, og den andre innenfor sirkellinjen, vendt mot hverandre. Oppgaven til spillerne i sirkelen er å dra sine rivaler inn i sirkelen, og spillerne på utsiden av sirkelen skal trekke motstanderen ut av sirkelen. Spillet spilles i form av korte kamper, som varer i 1-2 minutter. De som trekkes inn og ut av sirkelen er ute av spillet. Du kan bare trekke ved å ta partneren din i armene eller i beltet. Vinneren er laget der det etter 4-6 kamper er flere spillere igjen.

Shootout

I midten av stedet tegnes en linje som deler den i to like deler. Ved 20-30 trinn fra denne linjen, på hver side, tegner de en annen linje - fangenskap.

Spillerne er delt inn i to lag. Hvert lag er fritt plassert på sitt eget felt. Lederen, som står midt på stedet, kaster ballen. Det første laget som går inn i spillet er laget på hvis side ballen faller. En brannkamp begynner. Hvert lag prøver å skyte ballen mot spillerne på det andre laget. De herdede går utover fangelinjen (på fiendens side).

Spillere har ikke lov til å krysse midtlinjen til motstanderens felt. En spiller anses ikke som skutt hvis han fanger ballen i farten, så vel som hvis ballen treffer den og spretter fra bakken. Å løpe med ballen og holde den i hendene er ikke tillatt. Hvis reglene brytes, sendes ballen til det andre laget. Fangene kan reddes. For å gjøre dette må du kaste ballen til fangen (over motstanderens felt) slik at han fanger den uten å krysse fangelinjen. Enhver som lykkes anses løslatt og vender tilbake til sin plass.

Hvis ballen treffer fangelinjen, kastes den derfra av fangene mot laget deres (og hvis de ikke er der - enhver deltaker i spillet som tilfeldigvis er i nærheten).

Du kan spille en stund. I dette tilfellet, ved slutten av spillet (etter 10-15 minutter), telles antall spillere i hvert lag. Laget med flest vinner.

Løp med ballen i en sirkel

10-12 personer spiller. De står i en sirkel i en avstand med utstrakte armer fra hverandre, og deretter beregnes de for det første og andre tallet. Slik er to lag sammensatt: ett med partall, det andre med oddetall.

Lederen gir volleyballer til de to spillerne som står ved siden av hverandre, det vil si første og andre nummer. På et signal løper de i motsatte retninger, og går rundt sirkelen fra utsiden. Hvert av dette paret, går tilbake til sitt sete, kaster umiddelbart ballen til nærmeste lagkamerat. Denne spilleren, etter å ha fanget ballen, løper umiddelbart rundt sirkelen, tar sin plass og kaster herfra ballen videre over én person, osv.

Vinneren er laget der alle spillerne løper raskere i sirkel med ballen.

Passerer ballen i en sirkel

De to lagene stiller opp bak hverandre i to separate sirkler. Hvert lag velger en kaptein. Kapteinene mottar en volleyball. På signalet hever hver kaptein ballen over hodet, sender den til den bak, og deretter går ballen i en sirkel fra hånd til hånd. Når ballen returnerer til kapteinen etter å ha gått rundt sirkelen, dirigerer han den til fronten (dvs. i motsatt retning). Etter det snur alle, på kommando av kapteinen, ryggen til midten av sirkelen og sender ballen fra hånd til hånd til høyre, så snur alle seg mot midten og sender ballen i motsatt retning. Når ballen kommer tilbake til kapteinen, løfter han den over hodet. Laget som vinner ballen vil returnere til kapteinen raskere.

Lederen gjennomfører først spillet, og bygger alle i en felles sirkel. Når spillerne lærer spillereglene (hvordan de skal sende ballen, når og hvor de skal snu), deler han spillerne inn i to lag og holder en konkurranse mellom dem.

Ball midt

Spillerne danner 3-4 sirkler. De skal ha like mange barn. Inne i hver sirkel er det en sjåfør. Han mottar ballen og må kaste den etter tur til hver av spillerne som står i sirkelen, ikke lar noen passere, og fange den tilbake. Hvis ballen ikke fanges, løper den som bommet etter ham, går tilbake til plassen sin, og kastet gjentas. Når ballen kommer tilbake til diktatoren fra den siste spilleren, hever han den over hodet. Laget som avslutter kastet av ballen tidligere, vinner.

Bytte av steder

To lag på 8-10 personer stiller opp i rekker vendt mot hverandre, i motsatte ender av stedet, bak bylinjene (avstand 10-12 m) og divergerer til bredden av utstrakte armer. På signal fra lederen løper de mot hverandre, prøver å finne seg selv utenfor grensen til den motsatte byen så raskt som mulig, snur seg mot midten av stedet og stiller seg i kø. Laget som gjør det raskere vinner. Når de springer, må spillere, for ikke å forstyrre hverandre og ikke kollidere med de som løper mot dem, holde seg til høyre side.

Når du gjentar spillet, kan du endre metodene, bevegelsene: flytte ved å hoppe på to ben, på ett ben, hoppe tau, etc.

Stafett spill

Stafett har en spesiell plass blant lagspillene. Å gjennomføre dem krever ikke mye forberedelse, og innholdet, avhengig av spillernes alder og sammensetning, kan variere: det kan være forenklet og komplisert. I stafett er konkurransestarten veldig stor og resultatene klare, så de vekker alltid stor interesse ikke bare blant deltakerne, men også blant publikum, noe som selvfølgelig også er veldig viktig.

Lag for deltagelse i stafettspill kan opprettes vilkårlig blant de som ønsker det, men de kan også representere ulike barnegrupper: stjerner, grupper, klasser. I dette tilfellet opplever hver av deltakerne et spesielt ansvar overfor laget som han representerer, og derfor øker hans aktivitet, interesse for spillet og vinnerviljen spesielt.

For å delta i stafettspillene opprettes det to (eller 3-4) lag, like i antall deltakere og om mulig like i styrke. Lagene stiller opp i parallelle kolonner en etter en i en avstand på 2-3 m fra hverandre (andre strukturer er også mulige). Hvert lag bør ikke ha mer enn 8-10 personer. For å overvåke streng overholdelse av reglene (ikke gå tom på forhånd, legge alle gjenstander på plass osv.), kan manageren utnevne assistenter som er knyttet til lagene og overvåke spillernes handlinger. Assistenter har rett til å returnere spilleren til startlinjen for å gjenta handlingen hvis han bryter de etablerte reglene.

Før du starter konkurransen (spesielt med yngre elever), er det nødvendig å gjennomføre en repetisjon uten å oppveie resultatene, slik at alle kan lære godt hva som kreves av ham og tilpasse seg spillet.

Her er en beskrivelse av stafettløp av forskjellig innhold som kan inkluderes i spillprogrammet. Du kan også holde en spesiell kveld med morsomme stafettløp med foreløpig forberedelse og trening av deltakerne, med premiering av vinnerne. En slik kveld vil bli husket lenge av både deltakere og tilskuere.

Hva betyr ordet "relé"? Barn er utvilsomt interessert i å lære om dette.

I gamle tider, da det ikke fantes jernbaner, biler, ingen fly, ble brev og andre presserende papirer levert med relépost. Fra en poststasjon til en annen kjørte kusken en troika av hester. På stasjonene ble hestene spennet, og en ny posttroika raste videre. Folk sa det – «send papirene med stafett», «leveres med stafett».

Og enda tidligere (for 700-800 år siden) i enkelte land ble post sendt av løpere. De løp fra en stasjon til en annen. Klokker hang fra beltet og advarte om at postmannen nærmet seg med ringingen deres. Sendebudene endret hverandre og leverte raskt nyheter.

Nå har ordet «stafett» mistet sin tidligere betydning. Et stafettløp er et spill der hver av deltakerne på det aktuelle stadiet må gå til en annen gjenstand (stafettstokk, ball, bøyle) eller gjøre noen handlinger etter hverandre, og prøve å komme foran sine rivaler fra det andre laget. i fart.

Kjøre over humper

Foran hvert lag, fra startlinjen til målstreken, i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre, tegnes sirkler med en diameter på 30-40 cm (i en rett eller svingete linje). På signal fra lederen når de første tallene, som hopper fra sirkel til sirkel, den siste linjen, hvoretter de går tilbake langs den korteste veien og sender batongene til de neste spillerne. Etter å ha gitt stafettpinnen til neste nummer, står hver spiller på slutten av kolonnen. Laget som avsluttet spillet tidligere vinner.

Stafett med bøyler

Til spillet trenger du bøyler og batonger i henhold til antall lag. Et flagg settes 10-15 skritt fra startstreken foran hvert lag. Midt på avstanden legges den på bøylen. De første tallene i lagene mottar batongene.

På signal fra lederen når de første tallene bøylene som ligger på bakken og uten å slippe stokkene hever bøylene, kryper gjennom dem, setter dem på plass (det skal være indikert) og løper videre til flaggene. Etter å ha sirklet flaggene, kommer de tilbake, kryper gjennom bøylen igjen og overlater batongene til de andre tallene, mens de selv står ved enden av kolonnen sin. De andre tallene gjør det samme og sender stafettpinnen til den tredje osv. Laget som avslutter spillet tidligere vinner.

Plante grønnsaker

To eller tre lag stiller opp i kolonner én om gangen. Det tegnes 5 sirkler foran lagene i motsatt ende av siden. De første spillerne får en pose med gjenstander som konvensjonelt betegner grønnsaker (hvitløk, løk, rødbeter, gulrøtter, poteter). På signalet løper barna, putter alle "grønnsakene" i krusene sine og sender den tomme posen til de andre numrene. De andre tallene løper, samler "grønnsakene" og gir posen med "grønnsaker" til den tredje osv. Laget som avsluttet spillet tidligere vinner.

Løpende tusenbein

Spillerne er delt inn i to eller tre lag på 10-12 personer. Hvert lag får et langt tau. Spillerne er jevnt fordelt på hver side av tauet, som de holder på med henholdsvis høyre eller venstre hånd. På signalet løper lagene til mål (avstand 30-40 m), mens de holder seg i tauet. Laget som først løp til mål vinner, forutsatt at ingen av deltakerne slapp tauene.

Dette spillet kan spilles på en annen måte. Hvert lag danner en kolonne en etter en. Alle løfter høyre hånd opp og holder fast i snoren strukket langs søylen. På signal går begge lag til mål (10-15 m) og returnerer. Laget som kom tilbake tidligere vinner.

Loaches

I lag på 6-7 personer. Hvert lag danner en kolonne en etter en. På signalet snur den som står først raskt rundt, hvoretter den andre tar ham i beltet og de roterer sammen, deretter tre osv. Spillet avsluttes så snart det siste medlemmet av et av lagene slutter seg til kolonnen hans og alt. gutta snur rundt aksen.

Ekspress tog

Flagg settes 6-7 m fra hvert lag. På kommandoen "Mars!" de første spillerne med et raskt skritt (løping er forbudt) går til flaggene sine, går rundt dem og går tilbake til kolonnene, hvor de andre spillerne slår seg sammen, og sammen gjør de samme banen igjen osv. Spillerne holder hverandre ved å albuene og inn mens de går, beveger de hendene som en lokomotivkoblingsstang. Når lokomotivet (frontspilleren) kommer tilbake til sin plass med fullt tog, skal det høres en lang fløyte. Det første laget som ankommer stasjonen vinner.

Til et nytt sted

De to lagene stiller opp i kolonner én om gangen. En linje er tegnet i en avstand på 15-20 m fra dem. På signal fra lederen, løper det første og andre nummeret til hvert lag, holder hender, over linjen. De første tallene forblir på deres nye plass, og de andre kommer tilbake, slår seg sammen med de tredje spillerne og løper igjen til linjen. Så gjenstår de andre tallene, og de tredje kommer tilbake for å slå seg sammen med de fjerde osv. Laget vinner, og alle spillerne vil være de første på den andre siden.

Stafett med baller

For å spille trenger du volleyballer i henhold til antall lag. En stol plasseres 6-7 skritt fra startstreken foran hvert lag. De første tallene, etter å ha mottatt ballen, løper til stolene deres, står bak dem og fra dette stedet kaster de baller til de andre tallene, hvoretter de kommer tilbake og står ved enden av kolonnen. Det andre og påfølgende numrene, etter å ha fanget ballen, gjør det samme. Hvis den neste spilleren ikke fanger ballen, må han løpe etter den, gå tilbake til sin plass og først etter det fortsette spillet. Laget vinner hvis ballen, etter å ha passert alle spillerne, går tilbake til det første tallet tidligere.

Overført - sett deg ned

Spillerne deles inn i flere lag på 5-6 personer hver, velger kapteiner og stiller opp ved linjen i kolonner én etter én. Kapteiner står foran hver kolonne vendt mot den i en avstand på 5-6 trinn. Kapteinene tar imot ballen. På signal kaster hver kaptein ballen til den første spilleren i sin kolonne. Etter å ha fanget ballen, returnerer spilleren den til kapteinen og setter seg på bakken (i gymsalen - på turnbenken). Kapteinene kaster ballen til den andre, deretter til den tredje spilleren osv. Hver av dem setter seg ned etter å ha returnert ballen til kapteinen. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren i kolonnen hans, løfter kapteinen den opp, og alle spillerne på laget hans hopper opp.

Vinnerlaget er laget hvis kaptein løftet ballen først og hvis spillere hoppet først.

Hvis noen av spillerne slipper ballen i løpet av spillet, må han plukke den opp og kaste den til kapteinen, etter å ha tatt hans plass.

Stafett med puck

Teammedlemmer stiller opp i kolonner én om gangen. Et flagg (eller en stol) settes foran hvert lag på 10-12 m. 11 får de første tallene i lagene en stokk og en puck. Ved signalet må de, bankende pucken med en kølle, sirkle den rundt flagget og returnere den tilbake til startstreken. Deretter sendes pinnen til den andre spilleren, som på sin side dribler pucken rundt flagget osv. Det første laget som fullfører spillet vinner.

Når du gjentar spillet, kan du sette oppgaven med å lede ikke én, men to pucker samtidig og returnere begge til startstreken.

Kreft beveger seg bakover

Lagene stiller opp i kolonner én om gangen. Et flagg settes foran hvert lag på 10-15 m. På signalet snur de første spillerne og går til flaggene med ryggen fremover, går rundt dem til høyre og på nøyaktig samme måte - med ryggen frem - går tilbake til plassen sin. Så snart de krysser startstreken, går de andre spillerne i uavgjort, deretter de tredje spillerne osv. Laget som fullførte konkurransen først vinner.

Det er ikke lov å se seg rundt mens man kjører.

Passere baller

Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp mot hverandre. Den første i hver linje får en ball. På signal fra hodet sender de ballen til naboene, og de sender den videre. Når ballen når den siste spilleren, må han slå ballen i gulvet, fange den og returnere den til naboen. Deretter sendes ballen fra hånd til hånd i motsatt retning. Når ballen kommer tilbake til den første spilleren, må han løfte den over hodet. Det første laget som sender ballen vinner.

Nål og tråd

For spillet må du forberede to falske nåler (100-120 cm lange) og to kuler med farget ledning (tynt tau).

Spillerne stiller opp i to linjer (10-12 personer i hver), den ene mot den andre. De første tallene på hver linje får en nål, og de siste tallene - en ball med ledning.

Ved signalet, avvikling av ballen (spilleren slipper ikke hendene), sendes enden av ledningen fra hånd til hånd langs linjen. Når den kommer til den første spilleren, fører han den gjennom nåløyet og returnerer den til den andre, som sender den videre langs linjen i motsatt retning. Når enden av snoren kommer tilbake til den siste spilleren og snoren som er tredd gjennom nålen viser seg å være brettet i to, snur alle seg til høyre (eller venstre) og følger lederen og holder fast i tråden (som det russiske ordtaket). sier: "Hvor nålen går, der er tråden"), gå raskt rundt omkretsen på et trinn (grensene må merkes) og gå tilbake til sin opprinnelige plass. Laget som fullførte oppgaven tidligere vinner (hvis alle reglene ble fulgt nøyaktig).

Konkurranser - dueller

Hanekamp

Spillerne står overfor hverandre på ett ben, holder det andre benet bøyd, bretter armene over brystet. Ved å hoppe på ett ben prøver alle å presse motstanderen med skulderen, få ham til å miste balansen og senke det andre beinet - da er kampen vunnet.

Du kan spille mens du sitter. Beltet (flettet) er bundet med en ring. Spillerne setter seg på huk og legger ringen på knærne slik at bena ikke kan rettes opp. Hendene sitter fast under knærne. Når de hopper i denne posisjonen på tær, prøver spillerne å presse hverandre med skuldrene. Den som ikke holder balansen taper.

Spillet "Cockfighting" må foregå innenfor et lite område, utenfor grensene du ikke kan gå.

Ikke mist balansen

Spillerne står vendt mot hverandre på armlengdes avstand. Føttene deres er lukket. Når de løfter hendene til brystnivå, slår hver vekselvis med en eller begge håndflatene på motstanderens håndflater. Du kan unngå slaget ved å plutselig spre armene. Den som beveger seg med bare en fot taper.

Hvem skal banke pucken

To sirkler med en diameter på 40-50 cm tegnes på bakken. Sentrum av den ene skal være omtrent 80 cm fra midten av den andre. To spillere står bak sirklene. Hver av dem får en golfkølle. Plasser en puck i midten av hver sirkel. Du må slå pucken ut av motstanderens sirkel og beholde din.

Trekk i ledningen

Et tau legges på bakken, med sandsekker knyttet til endene. I endene av tauet står to spillere med ryggen til hverandre. En avkrysningsboks er plassert foran hver av dem i trinn 5-6. På signalet løper spillerne til flaggene sine og prøver å trekke tauet i deres retning, i forkant av kameraten. Vinneren er den som klarer det. Konkurransen gjentas tre ganger.

Racketkamp

Dette ferdighetsspillet spilles av to. Hver spiller mottar en racket. Racketene kan være fra bordtennis eller hjemmelagde. En liten kube eller flat leke er plassert på hver av dem.

Spillerne tar racketen i venstre hånd og tar den til siden. På et signal, beveger de seg fritt, prøver de å ta en kube fra motstanderens racket uten å slippe sin egen.

Vinneren i duellen er den som klarer å fjerne kuben fra partnerens racket tre ganger på rad.

Stort spill med en liten ball

Ballspill, som folk i alle aldre er glade i, er veldig varierte. Men i barndommen, og spesielt i ung alder, den vanligste "ballskolen". Dette er navnet på treningssystemet for små baller i rekkefølge med økende vanskelighetsgrad.

Du kan starte med det enkleste.

– Hvem vet hvordan man kaster ballen høyt opp og fanger den med begge hender? – spør læreren barna.

Det er mange som ønsker, alle vet hvordan og. klar til å bevise det. Så tilbyr lederen barna andre, vanskeligere oppgaver: kaste ballen og fange den bare med høyre hånd, bare med venstre hånd; kaste ballen, ta en hel sving på plass og fange den osv.

Ikke alle vil være i stand til å utføre disse øvelsene. Men noen av de ferdigtrente gutta vil gjøre dem enkelt og fritt. Og alle barn vil forstå at trening krever trening.

Ringer ukedagene

Flere spillere setter opp kø ved hjelp av et tellerom. Nybegynneren kaster ballen høyt og fanger den, og navngir alle ukens dager i rekkefølge: mandag, tirsdag, onsdag osv. (det er ett kast per dag). Når alle ukedagene er navngitt (eller i tilfelle bom), sender spilleren ballen til neste spiller og går til side. Når alle deltakerne har fullført denne øvelsen, teller de hvor mange bommer. Vinnerne er de som spilte uten feil eller som hadde færre av dem.

Neste gang du kaster ballen, kan du bli enige om ikke å nevne ukedagene, men månedene: januar, februar, mars osv. Hver syklus i dette spillet består av ikke 7, men 12 kast.

Du kan også foreslå å kaste ballen over alle bokstavene i alfabetet på rad. Det er veldig vanskelig å gjøre dette uten en glipp (denne typen spill hjelper barn å lære alfabetet bedre).

Ikke gå glipp av ballen

De to spillerne står side om side. En av dem har en ball. Han må, ved å slå ballen med håndflaten, få den til å sprette fra gulvet 10 ganger på rad, og på den 11. pasningen (uten å stoppe spillet) til den andre spilleren. Han, etter å ha gjort 10 treff, må returnere ballen til det første. Og så videre til en av dem bommer på ballen. Den som slapp ballen er ute av spillet. En annen spiller blir utnevnt i hans sted og konkurransen fortsetter. Vinneren er den som forblir i spillet lengst.

Du kan godta at spilleren som dribler ballen ikke står stille, men går rundt med ham en gjenstand, for eksempel en stol, og går tilbake og sender den til den andre.

Du kan spille spillet samtidig med flere par spillere. Vinneren er paret som klarer å holde ballen i spill lenger enn de andre.

Hoppe tau

Akkurat som «ballskolen» har øvelser med kort og langt hoppetau alltid vært barndommens faste følgesvenner. Og dette er ingen tilfeldighet. De har; av stor betydning for å styrke barns helse og fysiske utvikling og inntar en viktig plass i utelek.

Hoppetau utvikler og trener opp slike egenskaper som alle trenger som raske, lette og elastiske bevegelser, utholdenhet og oppmerksomhet, en følelse av rytme. Mange ærede mestere i sport, forbereder seg til konkurranser i friidrett, boksing, forskjellige sportsspill, øver på å hoppe tau under trening. Dette hjelper dem til å forberede seg bedre til konkurransen, for å gjøre bevegelsene deres raskere, mer nøyaktige og selvsikre, bena er sterke. Og hvilke interessante, komplekse og vakre tauøvelser som er inkludert i rytmiske gymnastikkkonkurranser!

Alt dette bør fortelles til barna for å gjøre dem mer interessert i å hoppe tau.

Alle (eller nesten alle) jenter i skolealder klarer å hoppe med tau, men ikke alle gutter, og det er også veldig viktig å fengsle dem med spill med tau.

Vanligvis utfører barn øvelser med hoppetau bare de enkleste, primitive. Læreren må hele tiden komplisere oppgaven: å hoppe ikke bare mens han står stille, men også på farten, på flukt, på høyre, på venstre ben, hoppe en gang og hoppe over tauet under føttene to ganger, hoppe sammen ( mens vi står vendt mot hverandre og i bakhodet), tre av oss med to hoppetau osv. Hopp skal være mykt, fjærende og utføres på tærne.

Det korte tauet skal passe til barnets høyde. Alle kan selv bestemme ønsket lengde på følgende måte: stå midt på tauet, spre bena i skulderbredde, trekk tauet langs kroppen. Endene skal nå midjen.

For et langt tau trenger du et tau 10-12 mm tykt og 5-6 m langt.

Stafett med hoppetau

To parallelle linjer er tegnet i en avstand på 15-20 m fra hverandre. På første linje stiller to eller tre lag opp i bakhodet. Spillere foran kolonnen holder et tau. På motsatt linje, overfor hvert lag, er det plassert en avmerkingsboks. På signal fra lederen begynner de første tallene å løpe, hoppe over tauet, og etter å ha rundet flagget, går du tilbake og sender tauet til neste spiller. Han, uten å stoppe, hopper over tauet og skynder seg frem. Den siste deltakeren, etter å ha kommet i mål, løfter hånden med tauet opp. Det første laget som fullfører stafetten vinner.

Langt tau stafett

Spillerne stiller opp i to kolonner, en ved startlinjen i en avstand på 4-5 trinn, en kolonne fra den andre. To spillere med langt tau står foran hvert lag i 5-6 trinn. På et signal fra lederen begynner de å jevnt vri tauet mot lagene sine. På samme signal løper de første tallene fremover. Deres oppgave er å løpe under tauet uten å berøre det, gå tilbake, berøre de andre spillerne med en hånd og stå ved enden av kolonnen deres. Etter det løper de andre tallene fremover, etterfulgt av det tredje osv. Den som ble berørt av tauet må gå tilbake og prøve igjen.

Det første laget som fullfører hoppingen vinner.

Når spillet gjentas, erstattes de som vridd i tauet med andre.

Oksana Rudneva
Uteleker for eldre førskolebarn i frisk luft om sommeren

Uteleker for eldre førskolebarn i frisk luft om sommeren

Arbeidsbeskrivelse: Psykologer, lærere, leger bemerker en generell tendens til barneinstitusjoner - en nedgang i fysisk aktivitet barn, og for førskolebarn tap i bevegelse er tap i helse, utvikling, kunnskap. Det er ingen tilfeldighet at i utdannings- og opplæringsprogrammet barn i førskolen i institusjoner kommer helsespørsmålet først. Hvis vi tar i betraktning at fysisk aktivitet også er en tilstand som stimulerer utviklingen av intellektuelle, emosjonelle og andre sfærer, blir relevansen av dette problemet åpenbart.

Lek er anerkjent som barnets ledende aktivitet - førskolebarn... Det forårsaker aktivt tankearbeid, fremmer utvidelse av horisonter, klargjøring av ideer om verden rundt oss og forbedring av alle mentale prosesser.

Eldre førskolebarn kjennetegnes ved høy motorisk aktivitet, har tilstrekkelig tilførsel av motoriske ferdigheter og evner; de er bedre på bevegelser som krever hurtighet og fleksibilitet, og deres styrke og utholdenhet er fortsatt liten. Barnet har utviklet grunnleggende motoriske egenskaper (smidighet, fleksibilitet, hurtighet og styrke).

Mål: å danne ferdighetene til en sunn livsstil, øke sosial aktivitet, utvikle hurtighet og fingerferdighet i barn over førskolealder innenfor rammen av Federal State Education Standard.

I samsvar med dette målet løses følgende oppgaver:

Pedagogisk:

1. Tilegnelse av kunnskap, ferdigheter og evner før lekeaktiviteter.

2. Utvikling av motivasjon til lekeaktiviteter.

3. Dyrk interessen for spill på frisk luft;

Utvikler:

1. Å utvikle oppmerksomhet, logisk tenkning, fingerferdighet, hurtighet, koordinering av bevegelser;

2. Forbedre kreativiteten.

3. Forbedre kommunikasjonsevner og -evner.

Oppdragelse:

1. Å danne en kommunikasjonskultur med hverandre.

2. Å få frem nøyaktighet, ærlighet, høflighet.

3. Skjema u barn behovet for en sunn livsstil

Materialbeskrivelse: materialet vil være nyttig for pedagogiske psykologer og pedagoger ved tilrettelegging av sommerfritid med barn eldre førskolealder... Det anbefales å tilbringe på en sommerterrasse på begynnelsen av sommeren.

Utstyr: ball, kritt, kjevle, bøyle, små gummikuler, snor (bånd, tau, bind for øynene, kost, stoler, mopper, etc.)

Det er ikke vanskelig å organisere nesten alle barnespill, hvis:

1) forklar barna reglene til de utvalgte spill;

2) minne om sikkerhet og hensyn til hverandre;

3) velg en vert for den første spill - og du kan starte.

Sommer det er veldig praktisk å organisere ulike mobil spill og øvelser for frisk luft... Trening i naturen er ekstremt gunstig for å forbedre mange bevegelser. barn, utvikling av deres motoriske egenskaper. Den brede plassen lar deg bevege deg aktivt, fritt, naturlig, noe som bidrar til utviklingen av barnets fingerferdighet, fingerferdighet, utholdenhet.

Spillet "Finne"

Mål: utvikling av oppmerksomhet.

Slag spill: finne hvor den røde spaden står her? Finner du den blå bøtta? Hvor vokser soppen? Finne en svart fugl? Og så videre.Disse enkle oppgavene utvikler barnets oppmerksomhet godt. Du kan starte med enkle oppgaver, og gradvis komplisere beskrivelsen av objekter, å finne:

Spillet "Slange"

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser.

Slag spill: barn tar hverandres hender og danner en lenke. En av de ytterste i kjeden er valgt som leder. Han løper og drar med seg alle deltakerne spill,på flukt beskriver en rekke former: i en sirkel, rundt trær, gjør skarpe svinger, hopper over hindringer; driver kjeden med en slange, vrir den rundt den ekstreme spilleren, og snurrer den så. Slangen stopper og vrir seg rundt lederen.

Spillet "Hoppe med ballen"

Mål: utvikling av musklene i bena og utvikling av koordinering av bevegelser.

Slag spill: barnet hopper langs linjen med ballen klemt mellom bena i forskjellige retninger, beveger seg fremover ved hjelp av hopp til slutten av den målte avstanden. I dette tilfellet må ballen forbli mellom bena og ikke falle ut, så ta ballen i hånden og løpe tilbake til start.

Spillet "Hoppetau"- et morsomt barnespill med et tau for utholdenhet og koordinering av bevegelser.

Mål

Slag spill: En voksen holder tauet i hendene og dreier sakte 180° rundt aksen. Når tauet nærmer seg, må barnet (tau) sprette slik at den ikke berører føttene hans. Hvis barnet ikke har tid til å hoppe, bør det begynne å leke på nytt.

Spillet "På bjørnen i skogen"

Mål: utvikling av hurtighet og fingerferdighet.

Slag spill: på den ene siden av stedet - en bjørnehi (sirkel, på den andre (bak linjen)- Hus barn... De forlater huset og går til hiet, straffeutmåling:

Bjørnen i skogen

Jeg tar sopp, bær,

Og bjørnen sover ikke

Og knurrer mot oss!

Med det siste ordet løper bjørnen ut av hiet og fanger spillerne. Barn flykter til hjemmet sitt. ( Barn imiterer bevegelse: plukke sopp og bær (bøy, rett ut, gå over tornede busker (løft bena høyt, kryp under røttene på trærne (kryp sidelengs, plukk epler) (stå på tærne og løfte hånden opp).

Spillet "Jegere og harer" - flyttbar, et morsomt spill for en stor gruppe barn.

Mål: fjerning av psyko-emosjonelt stress.

Slag spill: ved hjelp av en telling velges det ut to «jegere» som tar hver sin liten gummiball i hendene. Resten av barna er "harer", de sitter i "minken" - på motsatt side av tomten bak den tegnede linjen. Jegere går rundt på stedet, later som de leter etter bytte, gjemmer seg deretter bak to stoler eller bare huker seg i et hjørne av stedet.

På ordene fra læreren, "Kanin hoppe-hopp inn i den grønne skogen", løper harene ut til midten av stedet, begynner å hoppe. Til signalet "Hunters!" harer løper bort til deres tilfluktsrom, og jegere jakter dem - og sikter baller mot føttene deres. Hvem de enn treffer - de barna blir jegere. (Det er nødvendig å sørge for at jegerne kaster ballen med både høyre og venstre hender og kun ved føttene til harene).

Spillet "I engen"- dynamisk ballspill.

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser, orientering i egen kropp.

Slag spill: En bøyle plasseres i en avstand på 3 m fra babyen.

Barnet kaster baller prøver å treffe målet(på bøylen)... Et poeng scores på et treff. Avstanden kan endres avhengig av barnets suksess.

Spillet "Kyllinger i hagen"

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser; økt aktivitet.

Slag spill: med blonder (hoppetau, kritt) begrenset plass. Dette "hage"... En stol er plassert ikke langt fra ham - "stand" vaktmann. Rolle "Vakter" først utført av pedagogen. Barn - "Kyllinger"... En gang "Vakter" sitter på en stol "Kyllinger" snike seg inn "hage" og begynne å løpe, hakke, klukke der. "Vakter" merknader "Kyllinger" og driver dem ut av hagen - klapper i hendene, straffeutmåling: «Sjo! Skyt!". "Kyllinger" løpe vekk. "Vakter" forbikjøringer "hage" og setter seg ned igjen. Spillet gjenopptas.

Spillet "Zhmurki"- et dynamisk spill som utvikler god hørsel, oppmerksomhet, koordinasjon og reaksjon hos den ledende spilleren og smidighet og reaksjon hos resten av spillerne.

Mål: utvikle oppmerksomhet og logisk tenkning.

Slag spill: Velg driveren. Sett bind for øynene på ham. Han må ta resten barn, som beveger seg så stille som mulig, og gir føreren beskjed om hvor de befinner seg med klapp, stemme eller andre signaler. Hvis forfølgeren fanget noen, må han, uten å ta av bandasjen, Prøv og gjett, hvem er dette. Hvis han ikke har gjettet riktig, fortsetter han å kjøre. Og hvis han gjettet riktig, blir den fangede en forfølger.

Spillet "Dansere"- et aktivt spill for utvikling av fingerferdighet, frigjøring, koordinering av bevegelser for barn over førskolealder.

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser; økt aktivitet.

Slag spill: for forskjellige melodier kan du spørre barndanse på forskjellige måter: holder ballen (Eple) mellom pannene; ri på koster; med stoler; med mopper osv.

Spillet "Stafett i par"- dynamisk, morsomt spill.

Mål: fremme teambygging.

Slag spill: Barn står i 2 kolonner i par per linje på den ene siden av plassen, antall par i kolonnene skal være det samme. På motsatt side av siden (i en avstand på 6 - 8 m.) eventuelle leverte varer (terninger, treklosser)... På signal fra en voksen løper de første parene, holder hender, til kubene, løper rundt dem og går tilbake til enden av kolonnen deres. Når de krysser linjen start, de andre parene løper bort, og så videre til alle parene løper.

Den kolonnen vinner, hvis spillere vil fullføre oppgaven raskere og vil ikke skille hendene mens de løper.

Konklusjon: Sommer– dette er en fantastisk tid når barn tilbringer nesten all sin tid på gaten. Samtidig for å sommeren er blitt for barn veldig morsomt og interessant til tider, det er viktig å organisere fritiden sin på riktig måte, for å finne dem spill for barn om sommeren som de virkelig liker. Som følge av målrettet pedagogisk innvirkning barnets helse styrkes, kroppens fysiologiske funksjoner trenes, bevegelser, motoriske ferdigheter og fysiske egenskaper som er nødvendige for en harmonisk utvikling av personligheten hele tiden utvikles intensivt. Målrettet, metodisk gjennomtenkt ledelse mobil forbedrer spillet betydelig, aktiverer aktiviteten barn... På denne måten, mobil lek kan kalles den viktigste utdanningsinstitusjonen. Et begrunnet valg av innhold og metoder for å utvikle fysiske egenskaper er et viktig aspekt for å øke effektiviteten av kroppsøving.

År har gått, reglene for de en gang favorittspillene har blitt glemt, og det virker som en umulig oppgave å sette sammen et selskap som passer for eksempel for "kosakkrøvere" på de nåværende nettstedene.
Men selv i dag er det noe mer interessant for barn på gaten enn vanlig merkelapp.
Imidlertid kan tag også være uvanlig!
Vekk opp minnene dine, fortell barna om hva du lekte da du selv gikk under bordet. Diversifiser sommerturene dine. Upretensiøs gatemoro vil etterlate uutslettelige minner fra din felles barndom med ham - bekymringsløs, munter, lett og absolutt glad i barnets sjel.
Ulike saler må til, alle slags mas er viktig!

Følg en enkel regel - merk grensene til nettstedet, utover det kan du ikke gå tom. når det blir mindre interessant å løpe etter hverandre, foreslå nye alternativer for spillet.

"Salki - beina i luften"
Hvis en spiller hevet begge bena over bakken, for eksempel ved å henge på tverrstangen eller ringene, satte seg på en benk eller bare på bakken, har sjåføren ingen rett til å sjokkere ham i det øyeblikket og må løpe etter en annen spiller.

Pedagogiske spill for barn fra 1 år med en plysj kanin

"hestehalepinner"
Alle spillere, bortsett fra sjåføren, har små tau eller bånd stukket inn i beltet. Føreren må ta igjen spilleren, trekke ut båndhalen fra ham og stikke den inn selv. Spilleren uten hestehalen er nå den nye driveren og spillet fortsetter.

"Salki-hus"
På lekeplassen er hus indikert på forhånd (for eksempel tegnes de med kritt på asfalten eller med en pinne på bakken), der spillerne kan gjemme seg for en kort stund og løpe fra sjåføren.

"I spillet" kjenner jeg fem ... (navn på jenter, navn på dyr, frukt, blomster, etc.), som treffer bakken med ballen, "Masha - en, Nastya - to ..." ... Vinneren er den som spilte lengst med ballen og aldri gjorde en feil. Elena Girutskaya, sjefredaktør

"Stikker med en ball"
Våre bestemødre kjenner dette spillet som "Shtander". Spillerne står i en sirkel, en av dem holder ballen i hendene, står i midten, kaster ballen opp og kaller navnet på en av deltakerne i spillet. Denne spilleren må fange ballen, og resten sprer seg raskt unna. Den som fanget ballen roper: "Stopp!" Alle spillere må stoppe umiddelbart. Nå er sjåførens oppgave å treffe enhver spiller med ballen, som samtidig ikke kan forlate plassen sin, men prøver å unnvike ballen - å sette seg ned, hoppe, bøye seg. Manøveren mislyktes og gjorde ballen virkelig skade på spilleren? Han blir den nye sjåføren – han må fange ballen, rope «stopp» og skyte ballen mot noen andre. Hvis sjåføren bommer, fanger han ballen igjen og spillet fortsetter. Så lenge ballen ikke er i hendene på sjåføren, kan barn fritt bevege seg rundt på banen og ta de mest fordelaktige posisjonene.

"Salki på sporet"
Tegn en stor sirkel som passer til alle spillerne, og del den inn i fire like sektorer - dette er spillefeltet. Føreren står i midten av sirkelen, spillerne er tilfeldig plassert i sirkelen. På signalet begynner sjåføren å bevege seg i en sirkel og prøver å fornærme spillerne, men med en begrensning -
minst ett av bena hans må alltid forbli på linjen (ytre, som skisserer sirkelen, eller indre, deler den). Det er praktisk å tegne en sirkel med kritt på asfalten, men du kan også leke på plenen ved å legge ut spillefeltet med tau eller tegne med en pinne.

"Salki-Snake"
I denne typen tag tar den saltede spilleren sjåføren i hånden (i en annen versjon, ved beltet) og de fortsetter å løpe etter de andre gutta sammen, uten å koble fra hendene. Etter hvert blir slangen lengre og mer klønete, og latteren til barna blir høyere og høyere.

Du kan også spille tag ved å hoppe på ett ben, kjøre scooter eller rulleskøyter, bevege deg i gåsetrinn eller på alle fire!

"I spillet" frosker "
to lag er involvert (vi har alltid tatt med hele tunet, ca tjue personer, men nå finner du ikke dette!). Spillerne stiller seg opp på én linje, setter seg ned og hopper til «bumpen» ved signalet. Den som nådde det først, vant laget. Morsomt og sporty!

Vis oppfinnsomhet og oppfinnsomhet

Disse spillene lar en liten gruppe barn bevege seg ordentlig.
i et begrenset rom.

"Harer og kål"
Merk en liten sirkel (du kan tegne den med kritt, en pinne på bakken eller sand, legg den ut med en snor) - dette blir en grønnsakshage. Bestem diameteren på sirkelen basert på antall deltakere og barnas alder. I midten av sirkelen skal hvert av barna sette en egen gjenstand (en lue, leke, hårklemme, etc.), eller du kan sette små leker, suvenirer for barn i sirkelen. Dette er kål. Sjåføren vokter grønnsakshagen. På kommando (det kan være et kort rim, en linje fra en sang), prøver spillerne å løpe inn i sirkelen og ta vekk kålen uten å bli fanget av vakten. Du kan bare ta ett element fra kretsen om gangen. Vinneren er den som tar mer kål fra hagen. Spillere fanget av vaktmannen kan droppe spillet eller gå over til vaktmannens side og hjelpe ham med å fange kvikke harer – som avtalt.

"Vennene mine og jeg hadde et favorittspill" hemmeligheter". På et bortgjemt sted på bakken lages en liten fordypning, skatter legges der - en vakker rullestein, en blomst, hva som helst. Over - et stykke glass. Oppgaven er å finne hemmeligheter og undersøke skatter.

La oss merke veien med en bredde på flere meter. Føreren står midt på banen med ryggen til spillerne, spillerne står bak veilinjen. Sjåføren navngir hvilken som helst farge og snur seg mot alle. De som har den navngitte fargen på klærne, holder på disse klærne, krysser rolig veien. De som ikke har en slik farge må krysse stien, og sjåføren prøver å smøre dem. Den saltede spilleren blir den nye driveren. Hvis alle spillere har krysset veien trygt, snur sjåføren igjen og kaller en ny farge. Er det mulig å komme opp med farger (grå-brun-crimson) og navneskygger (lys lilla, mørkeblå)? Slik er du enig!

"Hvem sitt hus?"
Dette spillet kan startes på lekeplassen, i bakgaten i parken og på stranden. Du må velge en sjåfør og utpeke husene etter antall deltakere minus én. Hus kan være trær, benker, krittsirkler, badehåndklær osv. Spillerne tar plass ved husene og begynner etter et signal å løpe fra den ene til den andre, og sjåføren må prøve å okkupere et ledig hus. Den som ikke fikk huset blir ny sjåfør. Du kan spille eliminering, så i hver sirkel forlater den tregeste spilleren spillet sammen med huset sitt, det vil si at det alltid skal være ett hus færre enn barn.

"Og jeg elsket" Havet rister"... Dette er den der programlederen sier: "Havet er bekymret én gang, havet er bekymret to, havet er bekymret tre, sjøfiguren fryser!" Og alle fryser i utenkelige posisjoner: prøv å gjette! Sønnen min og jeg spiller det fortsatt nå, bare i en tunet versjon: oftere er det en "dino-figurfrysing".

Vi utvikler fingerferdighet, vi trener nøyaktighet

Når barna er lei av å løpe rundt (ja, dette skjer noen ganger også!), er det på tide å tilby dem et av spillene litt roligere.

"Potet"
For henne trenger du en liten lett ball (du kan ta en gummioppblåsbar). Spillerne står i en sirkel på 5–6 meter i diameter og begynner å kaste ballen til hverandre. Den som bommet på pasningen setter seg ned midt i sirkelen, på huk, resten fortsetter spillet. De kan "hjelpe" de som sitter i en sirkel ved å slå dem med en ball. Men i tilfelle en glipp, vil spilleren også måtte sitte i sirkelen. Hvis en spiller i sirkelen fanger en ball som flyr over ham (du kan ikke reise deg, men du kan hoppe på huk), kommer alle som sitter tilbake til spillet, og den som uten hell kaster ballen sitter i midten av sirkelen . Spillet fortsetter til én spiller står bak sirkelen - han vil være vinneren.

« For en barndom uten gjemsel! Dette er et megaspill. Jeg husker hvordan vennene mine og jeg lekte gjemsel i leiligheten min. I skumringen uten å slå på lyset. Og så begynte noe stort å snurre og hyle på skapet. Glede og gru! Hvordan kom Vovka dit? Mysterium. Han klarte ikke å komme seg av på egen hånd.

« Pinner"
For å spille må du samle flere jevne (fra 10 stykker) pinner av omtrent samme størrelse og kaste dem på bakken i en haug. Spillerne bytter på å ta ut en pinne fra haugen for ikke å berøre de andre pinnene. For hver forlenget pinne tildeles spilleren ett poeng. Hvis en annen pinne berøres (flyttes, slippes), tildeles ikke poeng for trekket. Vinneren bestemmes av antall poeng.

"Småstein»
Merk en sirkel på bakken og legg små småstein (eller kjegler, kastanjer) i den, 5 stykker per spiller. En større flat stein (eller pinne) vil være en flaggermus. Spillerne bytter på å kaste balltre inn i sirkelen, og prøver å slå små rullesteiner ut av den. Alle småsteinene som er utenfor sirkelen blir tatt av spilleren. Spilleren som har samlet flest steiner vinner.

Du kan også kaste småstein, kjegler, eikenøtter på mål malt på veggen eller på bakken (og score poeng avhengig av hvilken sektor målene treffer), i beholdere (bøtter, bokser), i hull gravd i sanden, slå ned plasserte glass med steiner, former til sandkassen, påskekaker. Slike enkle spill fengsler lett barn, utvikler utholdenhet og et øye.

"Vi elsket hele hagen" Gummistrikk". Regelen er enkel: et langt strikk ble sydd, trukket over anklene til jentene som sto overfor hverandre slik at det ikke skulle dingle. De byttet på å hoppe over den, hver gang gjorde oppgavene vanskeligere og løftet strikken høyere.

Koselig sommer

Sommeren er en flott tid å reise. Men ikke alle har mulighet til å komme seg ut på havet i denne perioden. Tidtestede ideer vil hjelpe deg å ha det gøy i årets tre varmeste måneder.

Gjemmer skatten
Hva kan være mer interessant enn å finne en skatt? Bare å begrave det! Det spiller ingen rolle at det er usannsynlig at du donerer ekte skatter. En plastbrosje, hårnål, små mynter, armbånd, barnebøker - nå er de uten verdi, men om fem hundre år ... Selve tanken på at noen kan finne disse små tingene om mange århundrer vil begeistre et barns fantasi. Han vil helt sikkert nærme seg denne fascinerende virksomheten med fullt alvor. Tilby barnet å legge "skatten" i en vakker blikkboks, be ham tegne et bilde eller skrive et brev til de som fant den, bind esken med hyssing og begrav den. Vil du at etterkommere skal finne skatten? Vi må tegne et kart som vil gå i arv fra generasjon til generasjon.

Vi ordner et hus eller en hytte på et tre

Hvem av oss i barndommen, som leste en bok om Pippi Langstrømpe, drømte ikke om vår egen trehytte, der du kan leke med venner eller drømme alene? Det er fullt mulig å bygge det. Velg et solid tre med et sterkt rotsystem og en gaffelformet stamme for å hjelpe planten din med å overleve konstruksjonen. Tegn en tegning (selv eller ved å bruke Internett). Veggene og taket kan ha hvilken som helst form og være laget av alle tilgjengelige midler (skjold, grener, brett), men trappen skal være så pålitelig som mulig.

Å lage et hageskremsel

Alle forstår selvfølgelig perfekt at du ikke kan skremme moderne fugler med en hageskremsel, men å lage et morsomt element av hageinnredning er hyggelig og enkelt for sjelen. Selv om det ikke er sommerhytte, kan fugleskremselet plasseres i nærmeste forhage. For basen er to stiklinger fra en spade eller pinne av forskjellige lengder egnet - bank dem sammen på kryss og tvers. For å lage et hode, ta en vanlig plastpose og fyll den med halm. Dekk den dannede ballen med gamle nylontights. Sy to store blå knapper i stedet for øynene, sy munnen med sting med tykk rød ulltråd. Form øyenvippene og brynene på samme måte, og sy et flanellstykke til en nese. Hår er lett å lage fra en vaskeklut, tråd, halm. Sett en gammel lue på hodet til fugleskremselet, og sett inn en gåsefjær i den. Kle opp "bogeyman" din i en gammel kjole med burlap-lapper, knyt et skjerf rundt halsen, gi en bøtte i hendene.

Bygge et eventyrrike
På en tur, inviter barnet ditt til å bygge et eventyrhus for nisser og alver av kvister. Størrelsene på disse skapningene er veldig små, derfor trenger de en passende bolig. Hjelp den lille fra pinner til å bygge en liten hytte, dekk den med blader, dekorer med små blomster, bær, fjær. Hvis du liker denne aktiviteten, kan du bygge en hel by, inngjerdet rundt omkretsen med utvidet leire. Legg ut en brønn fra fyrstikker, stier - med små rullesteiner, plant kvister-trær, lag en innsjø fra en plastform, start en båt - et valnøttskall.

Beundrer stjernehimmelen

Stjernefall kan sees hver august. Den når sitt klimaks den tjuende i måneden, men det er alltid interessant å se på nattehimmelen. Forklar barnet ditt at den sakte bevegelige stjernen enten er en satellitt eller et fly. Ekte stjerner, eller rettere sagt meteoritter, faller raskt. Lær deg å identifisere den voksende og avtagende månen (hvis den ser ut som bokstaven "c", så aldring, hvis du setter en imaginær pinne og du får bokstaven "r" - voksende). Finn nordstjernen, vis stjernebildene Ursa Major og Cassiopeia. Legg merke til stjernehopen - dette er Melkeveien, vår galakse.

"Flott spill -" Bouncers "... Du kan til og med spille med tre, og selv om et stort selskap samles ... Reglene er enkle - alle løper rundt på spillefeltet og prøver å unngå ballen, som kastes av de to lederne. Den som blir truffet blir eliminert. Men det kan returneres ved å fange "stearinlyset". Svetlana Sorokina, kunstdirektør

Topp ti ideer

- Gjør morgenøvelsene utendørs.
- Dra på fisketur med barnet ditt.
- Ordne balkongen: ta ut søppelet, plant blomster, sett en stol.
- Gå med paraply i det varme sommerregnet.
- Bake poteter i brannkull.
– Ha en boblefest.
- Gå på tur.
- Ordne frokost på loggiaen.
- Begrav deg på stranden i sanden.
- Ta en piknik utendørs.

Alt som gjenstår av barndommen vår er noen få gamle leker, en forslått dagbok og utallige skatter i form av merker eller omslag fra Turbo og Donald Duck tyggegummi. Når du ser på dem, opplever du en liten tristhet. Er det virkelig borte og ingenting kan returneres? .. Uansett hvordan det er! Det er også spill vi spilte som barn.

Ja, reglene er litt glemt. Vel, la! Å gå på grilling eller bare til naturen, kan (og må til og med) tillate deg selv å falle inn i barndommen. For deg og barna dine - de beste utendørsspillene for barn på 1980- og 90-tallet!

Gummibånd

Nå er ikke dette spillet så populært blant jenter. Men i vår tid var alt annerledes. La oss huske? Så det viktigste og eneste inventaret er et vanlig linelastisk bånd som er omtrent 2,5 meter langt, bundet til en ring. Men det selges nå også spesialdesignet for hopping. Spillet involverer minst tre personer. To trekker i strikken, setter den på føttene, og den tredje utfører forskjellige kombinasjoner av hopp over den.

De starter spillet med de enkleste og kompliserer dem gradvis. Hver kombinasjon praktiseres på flere nivåer: bein, ankel, knær, rumpe. Hvis deltakeren tar feil, er det den andres tur. Noen hopp har navn - "fotgjengere", "buer", "bjørk". Den enkleste øvelsen er som følger: du må hoppe over med to ben over det ene strikken og deretter over det andre.

Knockere

For denne moroa trenger du en lett, myk ball, ellers faller den inn i barna, kan den ganske enkelt slå dem ned. Så til å begynne med velger de to utslåtte, som står i kantene av lysningen overfor hverandre. Resten av spillerne er plassert i sentrum. Oppgaven deres er å unngå en flygende ball. Hvis knockouten klarer å fornærme noen, forlater han spillet. Men selv om dette skjedde, kan kameratene redde ham. For å gjøre dette må du fange ballen på flukt og gi den til alle som er eliminert. Spillet anses som avsluttet når alle spillere er "slått ut".

Dette er en veldig nyttig moro både for voksne (de mister de forhatte kiloene) og for barn (forbedrer koordinasjonen).

Brook

Antall spillere må være oddetall. Alle er delt inn i par og står etter hverandre, holder hender og løfter dem høyt. Sjåføren går inn i denne levende korridoren, velger en av spillerne og stiller seg ved enden. Og den frigjorte spilleren blir sjåføren. Jo fortere sildret "flyter", jo morsommere.

Et så enkelt spill er også veldig morsomt. Det er tross alt ikke lett for voksne onkler og tanter å passere under broen laget av små barnehender. Denne moroa er flott for å bringe deltakerne sammen.

Kvach

Dette spillet er også kjent som catch-ups, taggers, trollmenn. For at kreftene til deltakerne skal være like, er det bedre å spille det enten bare for voksne eller utelukkende for barn. Først velges en leder. Han teller opp til det avtalte tallet (vanligvis opp til 10), og resten av spillerne sprer seg i forskjellige retninger (ikke for langt). Oppgaven til programlederen er å fange opp og berøre hver av dem. De han berørte fryser på plass. Når alle spillere er "saltet", blir sistnevnte erklært som leder.

Det finnes også en enklere versjon av spillet. Men det er mye mer dynamisk. Lederen blir den som trollmannen fanget opp og berørte først.

Hvis du ser at barnet ikke kan "skade" noen i lang tid, bør du gripe inn og bytte leder. Noen ganger bryter de små reglene: de løper, selv om de har blitt berørt; gjemmer seg bak trær slik at de ikke kan sees; dytte kamerater. Voksne bør forklare for sine små sønner og døtre at på denne måten blir spillet til et rot og etter en stund vil alle bli uinteressante.

Havet er bekymret - en gang

Programlederen uttaler en magisk trylleformel: "Havet er opphisset - en, havet er opprørt - to, havet er opprørt - tre," og nevner deretter hvilken figur som skal fryse på plass. For eksempel havet. Hvis han gjettet alle tallene, blir en ny leder valgt, og hvis ikke, må han lede igjen.

Fiskere og fisk

Leker barna med makt? Gi de voksne litt hvile, og inviter barna til å leke fisker og fiske. Ta den ene enden av tauet i hånden, bøy deg og begynn å spinne på plass slik at tauet sveiper lavt over bakken. Barn bør hoppe over det. Hvem hun berørte blir tatt. Vinneren er den siste fisken.

Spiselig - uspiselig

Alle er i en sirkel. Verten (midten) kaster ballen til en av spillerne og ytrer et ord. Hvis det betyr noe spiselig, bør ballen fanges og returneres. Hvis den navngitte gjenstanden ikke kan spises, trenger ikke ballen å fanges. Spillet kan gjøres vanskeligere eller forenkles. Nevn for eksempel bare blomster, trær eller dyr.

Det ser gøy ut" Varm potet". La en voksen begynne å synge en barnesang. I løpet av denne tiden skal deltakerne kaste ballen til hverandre. Når sangen blir avbrutt, forlater den som har «den varme poteten» spillet. Hvis småbarn er veldig opprørt over å droppe ut, ikke ta dem ut av sirkelen. Bare ha det gøy alle sammen når du kaster ballen. Forresten, sangen kan ikke bare fremføres av voksne ...

Frisbee

Det er mange spill som bruker en flygende tallerken i plast. Hun kan skyte ned gjenstander i det fjerne (som byer), eller kaste det mellom alle deltakerne. Hvis du tar to tallerkener, kan du øve på fingerferdigheten ved å kaste dem raskt til hverandre, etter hverandre.

Rådgiver, rådgiver, ta med en pioner!

Hvis voksne deltar i leken, må de gi etter for barna. Tross alt er kreftene ulik. Reglene er som følger: spillerne deles inn i to lag og stiller opp mot hverandre. Avstanden mellom dem må være minst 4-5 m. Lagmedlemmer slår seg sammen. Det er bedre om minst ett av barnets håndtak holdes av en av de voksne. For sikkerhet!

Det første laget roper: "Leder, leder, ta med en pioner!" Den andre som svar: "Hvem?" Først: "Vasya!"

Gutten forlater linjen og løper til "fiendene", med den hensikt å bryte lenken. Hvis det fungerer, tar han hvilken som helst av de to spillerne hvis hender han brøt. Hvis forsøket var forgjeves, forblir han i feil lag, og forlenger rekken. Spillet avsluttes når det ikke er flere spillere igjen i et av lagene. Barn lurer kanskje på hvem pionerene er og hvorfor rådgivere bør sende dem inn. Gjør deg klar til å svare!

Drage

Er din bedrift lokalisert i et åpent område? Du kan glede barna ved å fly en drage. Det er bedre å gjøre dette sammen Plasser deg selv slik at vinden blåser i ryggen på den som holder tauet, og følgelig i ansiktet til hjelperen. Mens du vikler av tauet, flytt 20-25 meter unna vennen din. Når du er i posisjon, trekk den opp. Trekk i den når du kjenner et vindkast, og assistenten på dette tidspunktet bør slippe dragen, lett kaste den med nesen opp.

Hvis lanseringen lykkes, vil leken stige opp i himmelen og flyte der. Blir vinden svakere og dragen begynner å falle? Trekk tauet mot deg. For å senke slangen trenger du bare å vikle den på en snelle.

Tautrekking

Igjen må du dele opp i to lag. Det er ønskelig at kreftene i dem er omtrent like. Spillere i begge grupper griper de motsatte endene av et langt tau eller tau med hendene. Vinnerne er de som klarer å trekke motstanderen over streken midt på tauet. Det er også forbud i dette spillet. Så det er ikke lov å vikle tauet rundt kroppen eller gjøre det lettere for deg selv ved å sitte på huk. Det er bedre å ikke delta i denne moroa for alle smulene - det er fare for skade. Hva om noen faller eller tråkker på barnet?

Voksne elsker dragkamp. Spill dette lystspillet. Hvilken? For eksempel spiller det tapende laget kyllinger sammen. Her skal barna ha det gøy!

Relaterte artikler: