Utdannings- og forskningsarbeid. Dataspillenes rolle i livet til en moderne student Hva er fordelene med Internett?

Kommunal budsjettutdanningsinstitusjon

Bondarskaya ungdomsskole

Utdannings- og forskningsarbeid om temaet:

Dataspillenes rolle i livet til elevene på skolen vår

Informatikk hovedfag

Utfører:

8. klasse, MBOU Bondarskaya ungdomsskole, Kuskova Alina Andreevna

Vitenskapelig rådgiver:

informatikklærer Marina Pavlovna Tochtova

Tambov - 2015

INNHOLD

Innledning__________________________________________________________________________3

    Dataspillenes historie____________________5

    Klassifisering av dataspill__________________________________6

    1. Klassifisering av dataspill etter sjanger _________________ 6

      Klassifisering av dataspill etter antall spillere og metoden for deres interaksjon ________________________________________________ 8

      Klassifisering av dataspill etter emne _______________ 9

    Meninger om dataspill____________________________ 10

    1. Forskernes mening_____________________________________________________10

      Spørreskjema blant studenter __________________________________12

      Foreldres mening_____________________________________________________17

    Dataspillturnering. Forslag til å holde _______ 19

    Konklusjon ____________________________________________20

Referanser _________________________________________________22

Introduksjon

Fra TV-skjermen og fra foreldre hører jeg ofte at dataspill er ubrukelige og skadelige, dataleker tar opp mye dyrebar tid og distraherer fra å studere og kommunisere med jevnaldrende. Men det virket alltid for meg at det var fryktelig interessant, utvikler hukommelsen og opptar fritiden min. Jeg bestemte meg for å studere denne problemstillingen. Jeg startet min forskning med å studere teorien; lærte historien til dataspill. Jeg leste ekspertenes meninger om farene og fordelene med dataspill. Gjennomførte en undersøkelse blant skoleelever for å studere deres meninger om dataspill. Som et resultat av dette har jeg utviklet anbefalinger til barn om valg av dataspill.

Et kjent leketøysfirma gjennomførte en undersøkelse blant gutter fra 5 til 12 år om emnet: "Hvilke spill liker du?" Resultat: 80 % av respondentene svarte: «Dataspill». Spørsmålet om farene ved datamaskiner og dataspill for barn diskuteres veldig ofte. Av denne grunn forbyr noen spesielt redde foreldre umiddelbart barna sine å leke, noe som noen ganger bare får gutter og jenter til å bli enda mer interessert i dataspill. Det er en annen ytterlighet: foreldre ser ikke i det hele tatt hva sønnen eller datteren deres spiller. Etter å ha lært disse interessante faktaene, bestemte jeg meg for å lære mer om dataspill og deres rolle i livene til elevene på skolen vår.

Hensikten med studien: å finne ut dataspillenes rolle i livet til elevene ved skolen vår.

Forskningsmål:

finne ut hvilke typer dataspill som finnes;

finne ut eksperters mening om fordelene og skadene ved dataspill i utviklingen av barn;

finne ut hvilke spill elevene på skolen vår spiller mest, og hva de tenker om farene og fordelene med dataspill;

Hypotese:

Studieobjekt : dataspill, hvilken rolle dataspill har i livet til elevene på skolen vår.

Forskningsmetoder: litteraturanalyse; behandling av mottatte data; konstruere diagrammer og grafer ved hjelp av MS Excel-dataprogrammet; generalisering av de oppnådde resultatene.

    Dataspillenes historie.

Vitenskapelige og teknologiske fremskritt, som fikk svimlende fart mot slutten av det tjuende århundre, ga opphav til et slikt mirakel i vår tid som datamaskinen og datateknologien. Oppfinnelsen av datamaskiner fungerte som et vendepunkt i utviklingen av mange bransjer. Sammen med bruken av datamaskiner dukket det opp dataspill, som umiddelbart fant mange fans.

De første primitive dataspillene ble utviklet i England og USA på begynnelsen av 60-tallet av forrige århundre. De imiterte spill: "tic-tac-toe", "tennis for to", "ping-pong", samt "Space War and John's Big Adventure". Plattformene for slike spill var store universitetsdatamaskiner, spill ble laget av lærere, og noen av spillene ble doktoravhandlinger for dem. En av de første skaperne av dataspill i Russland var Alexey Pozhitnov, som jobbet ved Academy of Sciences, som i 1985 skapte den velkjente "Tetris", som erobret hele verden.

Etter hvert som datamaskiner ble bedre, ble også spill bedre, og tiltrekker seg flere og flere mennesker. Dataspill er spesielt populært blant barne- og ungdomsskoleelever. I dag har datateknologien nådd et slikt utviklingsnivå som gjør at programmerere kan utvikle svært realistiske spill med god grafikk og lyddesign.

2. Klassifisering av dataspill.

2.1 Klassifisering av dataspill etter sjanger.

Sjangeren bestemmes av formålet med spillet. Følgende sjangere skilles ut:

Handling(fra den engelske Action) - spill som hovedsakelig består av kampscener, slåsskamper og skuddvekslinger. En lignende sjanger på kino er action. Handlingen er delt inn i:

        • shooter (fra det engelske Shoot/Shoot) - i spill av denne typen må spilleren som regel, som handler alene, ødelegge fiender ved hjelp av bladede våpen og skytevåpen, for å oppnå visse mål på et gitt nivå, vanligvis, etter å ha oppnådd de angitte målene, går spilleren videre til neste nivå. Fiender er ofte: banditter og andre "slemme gutter". De er nyttige ved at spillere lærer å forstå de tekniske egenskapene til våpen, forbedrer romlig hukommelse, øker lagånden og evnen til å jobbe i et lag;

          kampspill (fra engelsk Fight/Struggle) - kamper mellom to eller flere motstandere ved bruk av hånd-til-hånd kamp;

  • Survival Horror (fra engelske Survival / Survival and Horror / Horror).

Eventyr(aka eventyrspill, fra det engelske eventyret) - spill som har et fullverdig litterært plot, og spilleren selv avslører alle vendingene i dette plottet i løpet av spillet;

Strategier- et spill som krever utvikling av en strategi, for eksempel for å vinne en militær operasjon. Dette er spill der spilleren gis rett til å lede aktivitetene til datamaskinkarakterer som er underordnet ham. I dette tilfellet kan spilleren fungere som en leder: sjefen for en spesialstyrkeavdeling, sjefen for hæren og til og med statsoverhodet. Samtidig ser personen ikke helten sin på skjermen, men finner på en rolle for seg selv. Det er nyttig fordi det utvikler balansert tenkning, hjernedisiplin, som lar deg bygge bilder av uoppfylte hendelser. Langtidshukommelsen blir bedre. Strategi - spill der du trenger å bygge dine egne byer, drive en bedrift, administrere en enorm hær osv. Spillingen kan foregå både i sanntid (RTS - sanntidsstrategi) og turbasert (TBS - turbasert strategi) ).

Simulatorer- hovedprinsippet til simulatoren er å nøyaktig gjengi funksjonene til et bestemt tematisk område (for eksempel: en bilsimulator skal gjengi de fysiske egenskapene til biler så nøyaktig som mulig). De er nyttige ved at spilleren tilegner seg tekniske ferdigheter som kan brukes i det virkelige liv.

Gåter- spill som består helt eller mer enn halvparten av å løse ulike logiske problemer som å løse en Rubiks kube; datamaskinimplementering av brettspill, som sjakk, kort, dam, Monopol og andre.

Moro- spill hovedsakelig rettet mot barn, der det psykologiske inntrykket av bildet som skjer på skjermen er mye viktigere enn selve spillprosessen - for eksempel sprengning av bobler;

Pedagogisk- spill som inkluderer elementer av pedagogiske programmer som presenteres gjennom selve spillingen og, på grunn av økt interesse for dem på grunn av de uvanlige omgivelsene, blir senere godt husket.

Rollespill(fra det engelske RPG - Role Playing Game) er en sjanger med spill, hvis karakteristiske trekk er at karakterene har visse ferdigheter og egenskaper, som senere kan forbedres eller til og med tilegnes nye ved først å utføre noen handlinger. Også spill av denne sjangeren har ofte et inventarsystem, det vil si at i ferd med å passere kan spilleren finne/kjøpe nye typer våpen, rustninger, hjelpemidler, etc. Rollespill kan være av forskjellige sjangere: fra strategi til handling.

2.2. Klassifisering av dataspill etter antall spillere og måten de samhandler på.

Singler(enkeltbruker) Designet for å spille alene, mot datamaskinen.

Flerbruker: Designet for spill av flere personer (vanligvis opptil 64) over et lokalt nettverk eller Internett. Ofte funnet som en tilleggsmodus i spill som er basert på en enkelt gjennomspilling.
Flerbruker på én datamaskin ( Engelsk Hotseat, delt skjerm).
De er sjeldne på moderne personlige datamaskiner, men de forekommer fortsatt på eldre PC-er og konsoller. Hotseat - spillere bytter på å utføre de nødvendige spillhandlingene ved å bruke samme datamaskin/konsoll. Delt skjerm - skjermen er delt inn i deler (vanligvis to, sjeldnere fire), spillere trenger ikke lenger å vente på sin tur, spillet foregår i sanntid, hver spiller samhandler med spillverdenen fra sin egen del av skjermen.

Multiplayer offline spill. Noen sjangere (sportsledelse, turbasert strategi osv.) kan fungere i dette formatet: spillere gjør trekk og sender resultatet via nettet eller e-post. Uavhengig av kommunikasjonsmetoden (Fidonet, e-post, web...), har disse spillene følgende funksjoner:

Krever periodisk opptreden på nettverket. Men i dette tilfellet kreves bare frekvens; tilkoblingstiden velges av spilleren selv, uten å koordinere det med presentatørene og rivalene. Varigheten av flyttingen er fra flere timer til flere dager. Spillet varer i måneder og år.

Massivt på nett. Massive spill som bruker en Internett-tilkobling. De fleste av disse spillene har ikke enkeltspiller (offline). De vanligste sjangrene er brettspill og rollespill (MMORPG). Blant dem er det også spill som kjører i nettleseren og som ikke krever nedlasting og/eller installasjon av noe på datamaskinen. Blant de vanlige flerspillerspillene skiller MUD-sjangeren seg ut – tekstspill på nett.

2.3. Klassifisering av dataspill etter emne.

    Fantasi

    Historisk

    I modernitetens ånd

    Rom

    Post-apokalyptisk

    Mytologisk

    Cyberpunk

    Steampunk

3. Meninger om dataspill.

3.1. Forskernes mening.

Det er ingen konsensus blant psykologer og lærere om hvordan dataspill påvirker den psykofysiologiske utviklingen til barn. Elektromagnetisk vibrasjon og ioniserende stråling fra selv de mest godt beskyttede moderne monitorene er en tung belastning for synet og holdningen til en uutviklet organisme. Sanitære og hygieniske krav er absolutt kategoriske - ikke mer enn 1 time om dagen for tenåringer og videregående elever og ikke mer enn 30-40 minutter for barn i grunnskolealder.

I følge statistikk har nesten alle tenåringer mellom 13 og 16 år prøvd å spille et dataspill minst én gang. Omtrent halvparten av respondentene spiller imidlertid ganske sjelden (ikke mer enn én gang i måneden), og bare rundt 15 % spiller hver dag, de fleste bruker ikke mer enn en time på spillet. Gutter spiller dataspill mye mer intensivt enn jenter; frekvensen og varigheten av spillet avtar med alderen og etter hvert som spillerens utdanningsnivå øker. I oppveksten spiller eleven spill mer og mer for hver klasse, men fra 9. klasse slutter han praktisk talt å spille dem.

Samtidig har jenter mye høyere grad av følelsesmessige opplevelser enn gutter.

Når det gjelder innflytelsen på personlighet, avhenger det av repertoaret av spill. Western-laget kommersielle spill som dominerer markedet dyrker en aggressiv moral, som raskt påvirker ungdommens selvbevissthet. Konklusjonen til det medisinske miljøet er at dataspill med voldshandlinger fører til utvikling av aggressive følelser i barnas reaksjoner og oppførsel. Dessuten fører langvarig visning av voldelige scener til at en person blir ufølsom for vold i det virkelige liv.

Det er også en positiv vurdering av dataspillenes påvirkning på barn. Fra dette synspunktet anser leger at langvarig tid brukt ved datamaskinen ikke er verre enn langvarig lesing av bøker. Alle interessante spill i disse dager krever at du hele tiden overvåker hele skjermen, så dette er en trening for det visuelle apparatet.

Mange moderne spill, såkalte "strategier", krever intelligens, evnen til å tenke og evnen til å ta raske beslutninger. Datamaskinen vil hjelpe barnet til å hevde seg.

Britene har funnet ut at barn som spiller dataspill regelmessig, men ikke overdrevent, er mer utviklet, tenker bredere, har flere venner og blir bedre administrert.

Folk forstår ordet «spillavhengighet» som en lidenskap for gambling, men dataspill kan også provosere denne «sykdommen».

Mange videregående elever foretrekker virtuelle kontakter, men prøver å ikke kommunisere med jevnaldrende i det virkelige liv. Det er et konstant ønske om å "være online". Som et resultat begynner den "elektroniske pasienten" å tåle tap av venner, andre interesser, og det er en tendens til å glemme ansvar.

Forskere som er tett involvert i å studere hjernens funksjon og menneskelig kognitiv aktivitet, mener at systematisk involvering i dataspill forårsaker en endring i oppfatningen av visuell informasjon i hjernen. Faktum er at hyppig bruk av dynamiske spill tvinger den menneskelige hjernen til å tilpasse seg et raskt skiftende bilde og virtuelt miljø, og dette fører igjen til forbedret syn. Det bemerkes også at tilpasningsmekanismer har en positiv effekt senere, når resultatene blir funnet i en persons hverdag.

De fleste forskere er enige om at spillerens humør under spillet endres avhengig av spillerens suksess, og hvis den lykkes, kan den emosjonelle stemningen vedvare i ganske lang tid avhengig av deltakerens alder. Det siste er svært viktig, da det fører til en sterk, målrettet karakter med tydelige tegn på lederskap.

3.2. Spørreskjema blant studenter.

Etter at jeg studerte informasjon om dataspill, bestemte jeg meg for å finne ut hva elevene på skolen vår mener om fordelene og skadene med dataspill og hvilke spill de spiller. Jeg gjennomførte en spørreundersøkelse blant elever i 7-10 klasse på skolen vår. Som et resultat fant jeg ut at:

    elever på skolen vår spiller dataspill;

    gutter og jenter foretrekker ulike typer dataspill etter sjanger (fig. 3): gutter spiller oftest spill som action, eventyr, strategi, simulatorer (fig. 2), og jenter spiller oftest eventyr, puslespill og morsomme spill (fig. 2). . 1 ). Bare et lite antall respondenter spiller pedagogiske og rollespill;

    Stort sett spiller elevene ved skolen vår spill med historisk innhold, spill i modernitetens og fantasiens ånd (fig. 4, 5, 6);

    Gutter og jenter er delt i betydningen av dataspill. Flertallet av guttene mener at dataspill ikke har noen innflytelse, mens flertallet av jentene tvert imot mener dataspill er skadelige (fig. 7).

    De fleste barn forstår at de ikke skal spille dataspill over lengre tid (fig. 8).

Basert på alt konkluderte jeg med at nesten alle elever innser at det er skadelig å spille dataspill over lang tid og å spille aggressive spill.

(bilde 1)

(Figur 2)

(Figur 3)

(Figur 4)

(Figur 5)

(Figur 6)


(Figur 7)

(Figur 8)

3.3. Foreldres mening.

Under arbeidet gjennomførte jeg en spørreundersøkelse blant foreldrene og fant ut at foreldrene til elevene våre også spiller dataspill (fig. 9), og foretrekker spill for sosiale nettverk. De fleste av dem mener at dataspill er skadelige (fig. 10).

(Figur 9)

(Figur 10)

4. Dataspillturnering. Anbefalinger for gjennomføring.
På slutten av arbeidet mitt, sammen med en lærer i informatikk, holdt jeg en skoledataspillturnering. Faktaene ovenfor hjalp meg med å gjøre det riktige valget av dataspill for en skoleturnering. Disse spillene viste seg å være strategispill, simulatorer, eventyr og gåter, ettersom de utvikler intelligens, reaksjonshastighet og er populære.

Konklusjon

"Hvis du går for langt, vil de hyggeligste tingene bli ubehagelige ..."

Demokrit

Spørsmål om farene og fordelene ved dataspill for barn er spørsmål som det ikke finnes klare svar på. En ting er helt klart - alt er bra med måte. Dataspill kan være skadelige hvis et barn sitter på dem hele dagen uten å forstyrre noe annet, og skade holdningen, synet og nervesystemet. Med en rimelig tilnærming kan fordelene med barns dataspill være åpenbare: Tross alt er noen spill den beste måten å slappe av på, andre utvikler reaksjonshastighet og logisk tenkning hos barn, og andre gir en mulighet til å kaste ut akkumulert energi. For at spillet skal ha en virkelig pedagogisk effekt, er deltakelse av en voksen nødvendig, som forklarer og kommenterer oppgavene til barnet og støtter motivasjonen hans. I tillegg, som i ethvert spill, må et barn ha en partner, en kamerat og ikke bare en virtuell, men en virkelig nær person.

Mens jeg forsket på problemet med dataspills innflytelse på mennesker, ble det åpenbart for meg at Hvis du har informasjon om dataspill, vil det være nyttig for barn å spille dem.

Fordel

Dataspill utvikler seg hos et barn:

    reaksjonshastighet;

    fine motoriske ferdigheter av hender;

    visuell oppfatning av objekter;

    minne og oppmerksomhet;

    logisk tenkning;

    hånd-øye-koordinasjon.

Dataspill lærer et barn:

    klassifisere og generalisere;

    tenke analytisk i en ikke-standard situasjon;

    oppnå målet ditt;

    forbedre intellektuelle ferdigheter.

Bibliografi

    Moderne leksikon for gutter / Forfatter - komp. N.V. Belov. - Mn.: Moderne forfatter, 2007.

    Jeg utforsker verden: Barneleksikon: Matematikk / Comp. A.P. Savin, V.V. Stanzo, A.Yu. Kotova:-M.: LLC “Firm “Publishing House AST”, 2000.

  1. Novoselov S.L., Petku G.P., Computer world of a preschooler - M: New School, 2005, s. 71-81.

Karmanov Alexander

En statistisk studie ble utført av en elev i 7. klasse. Arbeidet undersøker klassifiseringen av dataspill, gjennomførte en undersøkelse av studenter med påfølgende analyse.

Nedlasting:

Forhåndsvisning:

Kommunal budsjettutdanningsinstitusjon

"Berezovsky ungdomsskole"

Pervomaisky-distriktet i Altai-territoriet

Statistisk forskning

«Typer dataspill. Deres rolle i livene til elevene på skolen vår"

Fullført av: 7. klasse elev

MBOU "Berezovskaya Secondary School"

Karmanov Alexander

Leder: Semenchenko

Svetlana Petrovna,

Matematikklærer

Med. Berezovka, 2012

Introduksjon

1. Klassifisering av dataspill

2. Grunnleggende statistiske egenskaper

3. Forskningsresultater

4. Konklusjon

5. Litteratur

6. Søknad

INTRODUKSJON

Det er mange problemer i det moderne samfunnet - alkoholavhengighet, narkotikaavhengighet og dataavhengighet.Spillet tiltrekker en person så mye at han ikke lever i den virkelige verden, og forveksler ofte spillverdenen med omverdenen. En slik person slutter å jobbe til fordel for samfunnet, trekker seg tilbake og forlater svært sjelden huset. Det moderne Russland trenger fullverdige sunne mennesker, spesialister på forskjellige spesialitetermennesker som er i stand til å ta ikke-standardiserte beslutninger, som kan tenke kreativt, og som kan navigere godt i vanlige hverdagssituasjoner og hverdagslige økonomiske og produksjonsaktiviteter. Forskere og regjeringen, etter å ha lagt merke til skaden fra kasinoer og spilleautomater, endret lovgivningen og forbød deres plassering i byer, slik at folk kunne fortsette å jobbe fullt ut og gagne samfunnet.

Etter min mening er vanlige dataspill ikke mindre farlige, spesielt for den unge befolkningen i landet vårt. Mens jeg snakket med klassekamerater og elever på skolen vår, la jeg merke til at mange av dem spilte spill og bestemte meg for å gjøre litt research. Finn ut hvilken plass dataspill opptar i livet deres. Det ble planlagt en studie blant elever i 4.–11. klasse om spørsmålet om dataavhengighet.

Studien begynte med stadiet med statistisk observasjon. Til dette formålet ble det satt sammen et spørreskjema av spørsmål som krever et enkelt svar (se vedlegg).

Det ble gjennomført en anonym spørreundersøkelse, så svarene stemmer i de fleste tilfeller med virkeligheten.

I løpet av uken ble 231 elever fra 4. til 11. klasse undersøkt. Spørreskjemaene ble behandlet og svar ble talt opp. Dataene ble lagt inn i tabeller og delt inn i grupper for å tegne grafer. Basert på de mest interessante dataene ble søylediagrammer og sektordiagrammer satt sammen. Basert på resultatene av analysen av det innsamlede materialet ble det trukket konklusjoner og anbefalinger.

Studieobjekt:statistikk som forskningsmetode.

Studieemne:bruk av statistiske metoder for å studere dataavhengighet til skoleelever.

Hensikten med studien:å identifisere, ved hjelp av statistiske metoder, hvor mye tid barn spiller dataspill, og hva som er årsaken til dette.

Forskningsmål:

Studer statistikkens historie og metoder;

Å sammenligne holdningen til dataspill hos elever i ulike aldre;

Identifisere helseproblemer som følge av dataspilling;

Å studere muligheten for å tiltrekke skoleelever til å delta i kreative foreninger og idrettsseksjoner;

Ut fra målene for studien ble den formulertforskningshypotese:Dataspill opptar mye tid i livet til elevene på skolen vår.

Følgende metoder ble brukt under studien:

analyse av litteratur og internettkilder, avhør av elever, statistisk undersøkelse, statistisk bearbeiding av innhentede data, analyse, sammenligning og generalisering av innhentede resultater, samtaler med skolelegen.

Nyheten i verket og dets praktiske verdi.

Bruken av statistikk for å identifisere elevenes holdninger til dataspill ved Berezovskaya Secondary School er vist.

Dette arbeidet kan brukes i det metodiske arbeidet til matematikklærere når de underviser i statistikk som eksempel på statistisk forskning og eksempler på grafisk presentasjon av forskningsresultater, samt ledere av kreative foreninger for å tiltrekke studenter til tilleggstimer i fritidstimer.

Stadier av arbeidet:

1) Litteraturanalyse.

2) Gjennomføre en spørreundersøkelse blant elever på 4. - 11. trinn.

3) Bearbeide mottatte data, konstruere grafer og diagrammer med

Bruke dataprogrammet MS Excel.

4) Analyse, generalisering og sammenligning av oppnådde resultater.

5) Forsvar av presentasjonen av arbeidet på en skolevitenskapelig og praktisk konferanse.

Klassifisering av dataspill

Dataspill er klassifisert etter sjanger som følger:

1. Arcade − spill der alt avhenger av fingerferdigheten og reaksjonshastigheten til spilleren. Det finnes arkadespill for barn, hvor spillerens hovedoppgave vanligvis er å unngå fiender, og arkadespill for voksne, hvor fiender også må drepes.

2. Strategier − spill hvor spilleren opptrer som en person utstyrt med makt. I økonomiske strategier er spillerens oppgave å bygge et mektig finansielt selskap ved å beseire konkurrentene i en økonomisk krig. I militære strategier spiller spilleren rollen som en general, administrerer byggingen av militærbaser og trening av tropper, og må beseire fiender på slagmarken.

3. Gåter − elektroniske versjoner av ulike gåter, i et ord, spill der du må tenke.

4. Oppdrag (eng. Quest - søk) − spill der spilleren trenger å lete etter forskjellige gjenstander, finne en bruk for dem, snakke med forskjellige karakterer i spillet, løse gåter osv.

5. Datarollespill(CRPG - Computer Role Playing Game, ofte kalt bare RPG)en veldig populær og veldig kontroversiell sjanger. Inkonsekvensen ligger i at det er en konstant debatt om hva som anses som et rollespill og hva som ikke er det. En særegenhet ved denne sjangeren er at karakterene i rollespill har visse personlige egenskaper og parametere (vanligvis uttrykt i tall).

6. 3D-skytespill, "eventyrskytespill"- i spill av denne typen må spilleren, som regel, alene, ødelegge fiender ved å bruke bladede våpen og skytevåpen for å oppnå visse mål på et gitt nivå; vanligvis, etter å ha oppnådd de spesifiserte målene, går spilleren til neste nivå.

7. Stealth action - spill der det antas å ikke slåss med flertallet av motstanderne, men å unngå mulig kontakt med dem på alle mulige måter, samtidig som de fullfører tildelte oppgaver. Stealth-elementer (for eksempel muligheten til å kikke rundt et hjørne mens du lener deg mot en vegg) finnes ofte i spill av ulike sjangre.

8. Simuleringer - ved bruk av en datamaskin simuleres den fysiske oppførselen og kontrollen av ethvert komplekst objekt i et teknisk system (for eksempel: en kampfly, en bil, etc.) så fullstendig som mulig. Hvis arkadespill prøver å underholde spilleren ved hjelp av forskjellige umulige fenomener, stunts og plottskarphet, så er hovedkriteriet for kvaliteten på tekniske simulatorer fullstendigheten og realismen til simuleringen av objektet (bil, fly, etc.) det kan være en imitasjon av noen sportsspill, de mest utbredte er imitasjoner av fotball, hockey, etc.

Grunnleggende statistiske egenskaper.

Statistikk er en type aktivitet rettet mot å samle inn, behandle, analysere og publisere statistiske data som karakteriserer de kvantitative mønstrene i det sosiale livet

Hovedoppgaven til statistikk er å identifisere og studere generelle mønstre som er iboende i populasjoner som består av et svært stort antall elementer. Disse mønstrene fremstår vanligvis ikke som en eksakt lov, men bare som en generell tendens, med fluktuasjoner og avvik fra den i egenskapene til individuelle elementer.

Resultatene av statistiske studier lar oss identifisere mønstre og gjensidige avhengigheter mellom forskningsdata.

Ofte er det behov for å sammenligne to eller flere sett med statistiske data. Siden sammenligningen er gjort i henhold til en spesifikk egenskap, er det nødvendig med indikatorer for å utføre sammenligningen som karakteriserer denne eller den egenskapen til datasettet med ett tall. I statistikk kalles slike indikatorer numeriske egenskaper.

Resultatene av spørreskjemaer og studier kan presenteres grafisk, i form av diagrammer, polygoner og histogrammer.

Under den statistiske studien ble noen statistiske egenskaper brukt. La oss presentere deres definisjoner.

  1. Frekvens – antall forekomster av et tall i en serie.
  2. Relativ frekvens– forholdet mellom frekvens og det totale antallet data i en serie, uttrykt i prosent.
  3. Rangering av en rekke tall– Ordningen av numeriske data er ordnet, i stigende rekkefølge.
  4. Gjennomsnittav en serie tall er kvotienten for å dele summen av disse tallene med tallet deres.
  5. Mote - nummeret på en serie som forekommer oftest i denne serien.
  6. omfang er forskjellen mellom de største og minste verdiene i en dataserie.
  7. Median av en serie som består av et oddetall tall er nummeret på denne serien som vil være i midten hvis denne serien er bestilt.
  8. Median en serie som består av et partall tall er det aritmetiske gjennomsnittet av de to tallene i midten av denne rekken.

Forskningsresultater.

For å gjennomføre studien ble det utarbeidet et spørreskjema med 7 spørsmål (se vedlegg 1). 231 elever ble spurt.

Som et resultat av en spørreundersøkelse blant elever fra 4. til 11. klasse ved skolen vår, ble følgende resultater oppnådd. Alle elevene ble delt inn i 4 grupper: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 klassetrinn. For noen spørsmål ble hver gruppe delt inn i undergrupper for å identifisere mer detaljerte egenskaper.

Av de 231 elevene er det 37 som ikke spiller dataspill, som er omtrent 15 % av respondentene (se vedlegg, figur 1.)

Blant årsakene til at barn ikke spiller dataspill var følgende (se vedlegg, figur 2):

Ingen datamaskin (19 % - for det meste elever i 4-7 klassetrinn);

De tekniske egenskapene til datamaskinen tillater ikke spilling (10 %);

Ikke interessant (41 % - elever i 9-11 klassetrinn);

Ingen tid (30 % - elever på 9-11 trinn).

En komparativ analyse etter karakter viste at dataspill spilles oftest av grunnskoleelever (se vedlegg, figur 3). Jo eldre barna er, jo mindre spiller de. Men basert på muntlige undersøkelser kan vi også konkludere med at eldre elever bruker mer tid på å kommunisere på sosiale nettverk.

Kjønnsanalyse (dvs. analyse etter kjønn) viste at gutters interesse for dataspill ikke avtar uavhengig av alder, men jenter bruker mindre og mindre tid på spill etter hvert som de blir eldre (se vedlegg, figur 4).

På spørsmålet «Hvor mange timer om dagen spiller barn dataspill» ble følgende svar mottatt (se vedlegg, figur 5):

Opptil 2 timer -46%;
- 3-4 timer - 30%;

Mer enn 4 timer – 24 %.

En komparativ analyse etter gruppe viste (se vedlegg, fig. 6) at stort sett bruker elever i 6-7 klasse mer enn 4 timer om dagen på å spille spill, og mindre enn 2 timer - for det meste elever i 8-11 klassetrinn.

På spørsmålet «Begrenser foreldre tiden de spiller på datamaskinen», svarte 72 % av elevene i 4.–5. klasse, 64 % i 8.–9. klassetrinn, 24 % i 6.–7. klassetrinn og 5 % i 10.–11. "ja" (se vedlegg, fig. 7).

Som et resultat av undersøkelsen viste det seg at flertallet av elevene foretrekker spill som skytespill, eventyrspill, actionspill, logikkspill, nettspill og simulatorer. Disse preferansene er forskjellige for jenter og gutter (se vedlegg, fig. 8-9). For gutter er skytespill på førsteplass (63%), actionspill på andreplass (36%), og simuleringer på tredjeplass (34%). For jenter er på første plass eventyrspill (26 %), på andre plass er logikk- og actionspill (25 % hver), etterfulgt av nettspill (22 %).

Konklusjon

Analyse av undersøkelsen viser at elevene ved skolen vår bruker mye tid på å spille på datamaskinen. En sammenligning med paralleller gir resultatet at elever på 4.–8. trinn brenner mer for dataspill. Men basert på resultatene fra den muntlige undersøkelsen kan vi konkludere med at dette ikke skyldes at seniorstudenter forstår skaden ved å sitte lenge ved datamaskinen. For det første bruker de mindre tid hjemme, har flere timer og ekstratimer for å forberede seg til eksamen, og for det andre kommuniserer de mer på sosiale nettverk i stedet for å spille spill.

Elever som spiller mer enn 4 timer om dagen− 40 personer kan klassifiseres som i faresonen. Disse karene risikerer å bli helt avhengige av spillet. Klasselærere bør ta hensyn til disse elevene, siden erfaringen fra psykologer som jobber med slike barn viser at disse elevene opplever plutselige endringer i humør, de er mer distrahert enn andre elever, og deres prestasjoner reduseres.

Skolelegen hevder at de siste tre årene har antallet barn som har fått dårligere syn og problemer med dårlig holdning og sykdommer i mage-tarmkanalen økt. Dette skyldes det faktum at de fleste barn, som tilbringer mye tid ved datamaskinen, bryter kostholdet, ofte spiser foran skjermen, og heller ikke utfører øvelser for å lindre tretthet.

Vi kan konkludere med at ved å bruke mer enn 2 timer om dagen ved datamaskinen, forårsaker elever på skolen uopprettelig helseskade. vår skole− et sosiokulturelt kompleks der utdanningsaktiviteter kombineres med tilleggsutdanning. På ettermiddagen har vi mange klubber og idrettsseksjoner. Her kan hver elev finne aktiviteter som faller i smak, og utnytte fritiden godt. Men slike klubber og seksjoner er ikke nok, siden de fleste studenter ikke deltar på dem uten å finne den mest attraktive aktiviteten for seg selv. Vi anbefalte alle studenter å delta på undervisning i kreative foreninger for ytterligere utvikling og utdanning. Vi ga også anbefalinger om at datamaskinen kan brukes nyttig for å besøke nettbiblioteker og museer; forberede seg til eksamener og leksjoner; deltakelse i online olympiader og konkurranser. Du bør ikke bruke all fritiden din i dataspillverdenen.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • applikasjon

    Spørreskjema

    1. Din alder, klasse

    3. Spiller du dataspill?

    a) ja b) nei, hvorfor

    4.Hvilken tid per dag spiller du?

    a) mindre enn 2 timer b) 3-4 timer c) mer enn 4 timer

    5. Hvilke spill foretrekker du å spille?

    6. Begrenser foreldre tiden de spiller på datamaskinen:

    a) ja b) nei.

    Fig. 1. Spill dataspill (%)

    Fig.2 Årsaker til å ikke spille dataspill (personer)

    Fig.3. Sammenlignende analyse i prosent etter klasse

    Fig.4. Kjønnsanalyse (%)

    Fig.5. Hvor mye tid bruker de på å spille spill per dag (%)

    Fig.6. Sammenlignende analyse av tid brukt på spill per dag (etter gruppe) (%)

    Fig.7. Begrenser foreldre tiden de spiller på datamaskinen?

    Fig.8. Hvilke spill spiller gutter (%)

    Ris. 9. Hvilke spill spiller jenter (%)

    Mange av oss, i stedet for å gjøre noe nyttig, liker å sitte i en time eller to med noe leketøy. Og nesten alltid å bruke slik tid anses forgjeves. Jeg vil prøve å vurdere om dette stemmer ved å bruke mitt eget eksempel.

    En person har lekt siden barndommen. Spill er naturlig. De fremmer utarbeidelsen av abstrakte situasjoner, og på grunnlag av denne utdypingen, dannelsen av ferdigheter som er vanskelige å oppnå på annen måte. Når et lite barn samler blokker, utvikler det byggeferdigheter; når barn spiller sosiale spill, prøver de roller; når en person spiller sjakk, lærer han å beregne handlinger.

    Men jo mer komplekst spillet og jo mer flittig en person spiller, jo større er utviklingseffekten. Et komplekst slott laget av kuber - og barnet forstår at det er nødvendig å bygge nøye og tenke gjennom detaljene. En interessant rolle som tiltrekker seg andres oppmerksomhet - og kommer forståelsen av at du trenger for å ta en aktiv posisjon i livet. Det er mange bevegelige kombinasjoner i sjakk - vel, jeg tror det er klart...

    Så tilbake til datamaskiner. Et dataspill er ikke et slott laget av kuber og har derfor en litt annen effekt på en person.
    Dataspill har den mest aktive innflytelsen på den menneskelige psyken. Og derfor ville det være rasjonelt å forstå og rette denne påvirkningen i riktig retning. Det vil si at spillet er virtuelt, men våre tanker, innsats, følelser, vurderinger, vaner, alt dette er EKTE og manifesterer seg i spillet.

    Deretter vil jeg bruke mine egne eksempler.
    Det var en gang jeg spilte skjebnesfæren, og etter en stund spilte jeg Travian, dette er to online strategispill. I skjebneriket la jeg merke til at jeg hadde veldig lett for å gjennomføre ulike handelsavtaler og handelsforhandlinger. Det vil si, før spillet hadde jeg ikke denne opplevelsen, men jeg fikk den i spillet. Og selv om jeg selvfølgelig forsto at dette var et spill, var det faktum at jeg var hovedkjøpmann i en av toppalliansene virkelighet. Og alle tanker og anstrengelser er også ekte fra et mentalt synspunkt.
    Det var langt færre handelsmuligheter i Travian, så jeg administrerte rett og slett alliansens ressurser. Han tildelte og beregnet skatter, ga bistand, foretok investeringer, ga lån, tok opp lån, gjennomførte transaksjoner med andre allianser...

    Generelt viste disse to spillene meg at jeg er mye bedre til å administrere tall enn andre.)) Det vil si, ja, tallene er virtuelle, men opplevelsen av ledelse, beregninger, analyser, forhandlinger, denne opplevelsen er EKTE, eller rettere sagt innsatsen og arbeidet er ekte psyke

    Dette er et eksempel på hvordan spill hjalp oss bedre å forstå våre naturlige tilbøyeligheter. Med andre ord styrker.

    Men spill kan også bidra til å identifisere svake punkter.

    Da jeg var 18, var jeg interessert i StarCraft. Jeg spilte med en venn med et oppringt modem.
    Jeg tapte hele tiden. Grunnen var at jeg ble for lenge på basen. Han var redd for å stikke hodet ut, han var redd for å være den første til å angripe, han tenkte ikke på rekognosering, han var redd for å utvide, han kunne ikke raskt finne ut hvordan han skulle bruke ressurser, og så videre. En dag påpekte en venn meg disse manglene, og jeg tok en risiko og gikk til angrep først. Jeg husker ikke hvilket forsøk jeg vant, men når jeg vant, endret noe inni meg, i karakteren min, for alltid.
    Da den andre gamle mannen kom ut, hadde jeg allerede hatt et vanlig Internett i lang tid, og jeg hadde muligheten til å spille med like motstandere på battlenet. Jeg nådde ikke diamantnivået, men jeg var trygg på platinaligaen. Følgelig møtte vi ingen motstandere, noe som betydde at vi måtte anstrenge hjernen vår, prøve å dekke hele kartet med oppmerksomhet, huske alt som skjedde og analysere. Siden StarCraft er et spill med åpenbart like startbetingelser, var det åpenbart at ferdighetene mine kun var begrenset av personlige egenskaper, noe som betyr at mens jeg forbedret nivået i spillet, jobbet jeg samtidig med karakteren min.

    Jeg har forresten med meg noen av ferdighetene jeg lærte i StarCraft gjennom hele livet. For eksempel ideen om at ressurser (penger) skal fungere og ikke ligge dødvekt.))

    Nå spiller jeg av og til HON (det er en Dota-klon). Det var tankene som kom under dette spillet som fikk meg til å skrive et innlegg.
    Generelt likte jeg ikke Dota fordi jeg tapte og ikke ville bry meg. Men på grunn av at jeg ikke hadde spilt på lenge, takket jeg umiddelbart ja til HON da jeg fikk tilbud om å bli nummer fem på laget.
    Så en stund var jeg verst av alle ti. Så begynte jeg å analysere årsakene, jeg innså at jeg feilvurderte risikoen, at jeg vurderte situasjonen feil, at jeg valgte feil øyeblikk å angripe, at jeg prioriterte feil, at jeg var for lat til å bruke kunst, at jeg var i trøbbel, at jeg ikke prøvde å analysere og forutsi handlingene til andre spillere.. Generelt mye feil knyttet ikke til spillet, men til min personlighet. Utålmodighet, grådighet, lidenskap, uoppmerksomhet, latskap og andre egenskaper kommer tydelig til uttrykk i spillet. Og selv om jeg aldri ble "proff" etter å ha innsett manglene mine, begynte jeg å spille bedre.

    La meg nå oppsummere innlegget.
    Mange kjenner til ordtaket: "Den eneste måten å bli smartere på er å spille mot en smartere motstander." Dette ordtaket refererer opprinnelig til sjakk. Imidlertid kan dette ordtaket brukes på alle spill som tvinger deg til å anstrenge hodet. Så spill spill, men bare spill som hjelper deg å lære noe og ikke bare kast bort tiden din.


    VN:F

    Vurdering: 7,5/ 10 (4 avgitte stemmer)

    Dataspillenes rolle i menneskelig utvikling, 7,5 av 10 basert på 4 rangeringer

    Hei spillere!

    Hva er spill? La oss tenke på det, for en person er dette først og fremst en måte å slappe av etter en hard dag eller ha det gøy i helgen.

    Det finnes forskjellige typer spill - skytespill, rollespill, strategier og hver av disse sjangrene kan på en eller annen måte tiltrekke en person til konsollspill, noe som ikke er overraskende, i vår tid vokser spillindustrien i et utrolig tempo og tjener utrolige penger, tiltrekker seg mennesker inn i deres nettverk av flere og flere nye mennesker.

    For det meste, for en uvitende person, er spill bare en annen måte å underholde deg selv på, som en storfilm eller en bok for en kveld. Men en kunnskapsrik person forstår hvor dypt og forseggjort et spill kan være, hvor dyp dets historie kan være, historien til hele spillverdenen, karakterene som bor i det.

    Du trenger ikke gå langt for å finne et eksempel! The Witcher 3, 2015, et mer forseggjort og godt spill hadde ikke blitt sett før The Witcher på flere år, men det The Witcher gjorde med spillindustrien imponerte alle uten unntak, så mye at alle spill begynte å bli sammenlignet med The Witcher, selv om sjangeren deres ikke falt sammen med dem.

    The Witcher overgikk lett til og med Skyrim, og gjorde den lite kjente studio-CDen PROJEKT RED fra Polen til et av de mest kjente studioene i vår tids spillverden.

    Hva kommer ut av alt dette?

    Og det faktum at spill i vår tid opptar et bestemt sted for en person, for mange mennesker! For millioner av mennesker! Ulike utstillinger, Blizz-Cons, Comic-Cons, Turneringer, alt dette ville ikke ha skjedd hvis spill ikke var en viktig del av menneskelivet.

    De kan være rørende, skumle, blodige, men det viktigste er at et godt spill ikke vil etterlate en person likegyldig, og dette viser at spill er den samme kunsten som malerier, bøker, filmer, musikk, og noen ganger kan de kombineres med andre typer kunst, noe som gjør at deres er enda bedre.

    Dermed får vi ideen om at spill lenge har tatt en sterk posisjon i menneskelivet og aldri vil forlate det, spilldesignere er de store kunstnerne i vår tid, manusforfattere er forfattere hvis dialoger for karakterer vi stadig vil huske, selv om mange mennesker og vurderer spill for å være bortkastet tid.

    Men en gang i tiden ble bøker brent, så det er veldig urimelig å lytte til publikums mening, med tanke på at de fleste av dem aldri har spilt spill.

    <Ощущения от игры, именно от хорошей игры, зачастую, не сможет описать не один критик, учитывая, что в наше время игровые критики далеки от игр, как бы иронично это не звучало.

    Derfor er det ikke verdt å operere med meningene til kritikere eller spillbloggere; deres meninger er ofte enten gjort på feil konklusjoner, siden de ikke har spilt spill på lenge, dvs. de er ikke ekte spillere, eller, dessverre, deres mening har allerede blitt kjøpt av noen, så det er bedre å prøve spillene selv enn å rake gjennom forskjellige artikler, se videoer fra forskjellige bloggere og lignende.

    Vet hvordan du skal tenke med ditt eget hode og lytte til deg selv, og ikke til noen kritikere og bloggere. Jeg håper denne artikkelen har hjulpet deg, og i fremtiden vil du være i stand til å snakke fornuftig om temaet spill, og forstå deres betydning i denne verden for hver enkelt person.

    Seksjon: TEORETISK KULTURSTUDIE
    Nøkkelord: spill, fantasy, virtuell verden
    Merknad:

    Artikkelen diskuterer dataspill, som ikke bare har blitt underholdning, men også en kulturbærer. De minner lite om en ballettscene, en gallerivegg eller en bokside, men på samme måte registrerer de moderne moral, etikk, illusjoner, håp og ideer om fortiden og fremtiden til folk flest.


    Dataspill er et mirakel av det tjuende århundre. De ble en del av popkulturen på slutten av 1970-tallet. Dataspillenes historie strekker seg over fem tiår. Ingen forventet utseendet deres. For de aller fleste kom de fullstendig overraskende. Atombomben eller romflyvningene hadde heller ingen forhistorie i hodet til den gjennomsnittlige person, men i det minste drømte science fiction-forfattere om dem, selv om de daterte tidspunktet for deres opptreden hundrevis av år i forveien. Dataspill i massebevisstheten har ikke engang en slik bakgrunn.

    I den moderne verden har dataspill blitt ikke bare underholdning, men også en kulturbærer. De minner lite om en ballettscene, en gallerivegg eller en bokside, men på samme måte registrerer de moderne moral, etikk, illusjoner, håp og ideer om fortiden og fremtiden til folk flest.

    Dataspill gir folk en ny og unik mulighet til å bli transportert inn i en fantasiverden. Tidligere var det ingen måte å dykke dypt inn i en uvirkelig verden og ha handlefrihet der. Det som gir dataspill overlegenhet over kino, teater og bøker er deres interaktivitet: spill involverer mennesker i felles aktiviteter, spilleren slutter å være en passiv observatør, han påvirker aktivt aktuelle hendelser. Den "personlige" essensen av en datamaskin frigjør en fra lovene om fysikk, moral og straffeloven.

    Studiet av dataspill i moderne samfunnsvitenskap og humaniora er fortsatt en relativt ny retning. Sjeldne forskere vender seg til historien om utviklingen av denne kategorien spill. Det er gjort noe mer innen sosiopsykologisk studie av problemene med spillavhengighet, avvik og aldersrelatert utvikling.

    Ordene "dataspill" er vanligvis assosiert med skyting og monstre. Noen ganger oppstår en annen tanke: "Ikke alle spill er slik." Men en stereotypi har allerede dukket opp - når man sier "dataspill" eller "spille en datamaskin" betyr bare én spesifikk type spill. Det kalles ofte "skytespill" ("førstepersonsskytespill"). Til tross for alt deres visuelle mangfold er de veldig like psykologisk. For fem år siden ville det vært umulig å lage glitter, vannbølger, flerpunktsbelysning eller tåke på en personlig dataskjerm, men nå har de blitt standardeffekter for spill. Fremgangen er åpenbar, men det gjelder bare det visuelle; spillerens subjektive opplevelser forblir de samme: en ensom helt ødelegger monstre i en sammenfiltret labyrint.

    Historien om hvordan folk spiller slike spill består av to deler: egenskapene til spillerens visuelle oppfatning og innholdet i den virtuelle verdenen. Inndelingen bestemmes av den teknologiske strukturen til spill: de består vanligvis av to komponenter - "grafikkmotoren" og "spillverdenen". "Graphics engine" er et program som skaper effekten av tilstedeværelse i den virtuelle verden for spilleren. «Spillverden» er innholdet i denne verden. Ulike spillverdener kan bruke samme grafikkmotor.

    Oppgaven til grafikkmotoren er å skape effekten av tilstedeværelse i den virtuelle verden. Vanligvis mottar en person mesteparten av informasjonen om verden gjennom visjon, så datagrafikk utgjør hovedbidraget til å skape effekten av tilstedeværelse.

    Det er vanskelig å forklare hva effekten av tilstedeværelse i et spill er for en person som aldri har opplevd det. Mange spillere sier at de blir ett med karakteren etter en halvtimes spilling. Spilleren forblir en person, men rundt ham er ikke et rom, men en helt annen verden. Han føler det på nøyaktig samme måte som hele sitt liv uten spill - den virkelige verden.

    Foruten datamaskinen, er det andre måter å skape effekten av tilstedeværelse i den virtuelle verden. Det er så mange av dem at de i noen land har blitt en nasjonal katastrofe. I dag er det et alvorlig brudd på lovene i de fleste utviklede land å forlate den virkelige verden ved hjelp av syntetiske eller naturlige stoffer. Kanskje dataspill eksisterer bare fordi ingen forventet trusselen om derealisering av bevissthet fra datamaskiner. Dataillusjon er mindre ødeleggende for menneskekroppen, selv om skaden fra økt øyeanstrengelse og en stillesittende livsstil er ganske åpenbar. Den er mer kontrollerbar - spilleren kan vende seg bort fra skjermen når som helst eller bare lukke øynene.

    Folk elsker å se på andres død. Interessen for drap, i kontemplasjonen av voldelig død, påvirket først offentlig politikk i det gamle Roma: i 82 ble Colosseum opprettet. Dødens arketype tvang folk til å bygge denne komplekse og dyre steinbygningen. Størrelsen er 190 x 155 meter, kapasiteten er femti tusen tilskuere.

    Fram til det tjuende århundre ble informasjon om død gitt av religion og kunst. Inntil nylig ignorerte vitenskapen prosessen med å dø. Etter å ha blitt ateist, tilfredsstiller en moderne person sin interesse for døden fra ikke-akademiske kilder - bøker som "Encyclopedia of Death", "Life After Life" eller filmen "Faces of Death". Dataspill er et nytt nivå av implementering av arketypen. "Shooter" gir deg muligheten til å oppleve din egen og andres død så mange ganger som en person trenger.

    Tidligere trodde de fleste vestlige psykologer og filosofer at en normal person representerte død og fødsel som unike hendelser i livet hans. Populariteten til dataspill som "skytespill" antyder at moderne mennesker enkelt og komfortabelt aksepterer konseptet med mange dødsfall og fødsler av én person.

    Vold finnes i det virkelige liv, og kanskje gjenspeiler spill bare graden av ekte vold som finnes i samfunnet. Det følger av dette at en person til en viss grad må forberedes både på rollen som offer og rollen som voldtektsmann. Derfor er det mulig at opplevelsen av virtuell vold i elektroniske spill vil være nyttig for å forstå disse komplekse problemstillingene. Spesielt for menn, hvis naturlige aggressivitet kan og bør bli en positiv kraft i evnen til å konkurrere, transformere verden og takle sine egne voldelige impulser (selv om bare ved å utløse dem i spillet, og ikke i livet). Interessant nok bekrefter forskning fra psykologer sammenhengen mellom vold i spill og en persons kjønn. Gutter er mye mer interessert i slike aspekter av spillet som kamp, ​​konfrontasjon, vold og tilhørende heltemot (helten er selvfølgelig en mann), så vel som muligheten for et katastrofalt utfall av spillet. Men jenter er mer sannsynlig å bli tiltrukket av nytten og skjønnheten i spillet, samt muligheten for interessant kommunikasjon. Likevel er et dataspill et utmerket alternativ til narkotika, alkohol og andre mer skadelige former for underholdning.


    I nær fremtid vil folks typiske ideer om et hyggelig tidsfordriv på en personlig datamaskin endre seg betydelig. Dette vil skje hovedsakelig på grunn av massedistribusjonen av Multi-User Interactive Virtual Environments og erotiske dataspill.

    Forsøk på å lage interaktive virtuelle miljøer med flere brukere har vært gjort før, men har ikke blitt utbredt. Kanskje dette er forklart av det faktum at båndbredden til informasjonsnettverk ikke tillot å skape effekten av tilstedeværelse på et nivå som er akseptabelt for spilleren, og spillereglene var ikke tilstrekkelig utviklet.

    Spillutviklingen fortsetter. Jo mer perfekt teknologien er, jo mindre restriksjoner pålegger den – jo mer nøyaktig vil populære spill gjenspeile behovene og egenskapene til den menneskelige sjelen. Det er ingen tvil om at nye spill vil tillate oss å snakke tydeligere om forholdet mellom bevissthet og det ubevisste, om visuell persepsjon og arketyper, om uklare og ikke-opplagte fenomener i psyken, som så langt ingen tar hensyn til. I alle fall er dataspill i dag den nyeste kilden til psykologisk informasjon.

    Dataspill har blitt et av de største og mest utviklede områdene for praktisk anvendelse av psykologi: de bruker intensivt psykologisk kunnskap og metoder, og moderne mennesker spiller oftere enn deltar i politiske valg eller konsulterer en psykoterapeut.

    Kulturforskning kommer uunngåelig til etiske og filosofiske problemer. Ytterligere systematisk tverrfaglig forskning på en ny type spillopplevelse er nødvendig for dens sosialisering og integrering i den generelle konteksten av moderne kultur som et rom for personlig og sosiokulturell utvikling.

    Litteratur:

    Kafai E. Spill og teknologi. Skiftende realiteter, nytt potensial // Spill fra alle kanter. M.: Foundation "Pragmatics of Culture", 2003.
    Provenzo Yu. Elektronisk medierte spilllandskap // Spill fra alle kanter. M.: Foundation "Pragmatics of Culture", 2003.
    Burlakov I. Psychology of Computer Games M.: Independent Firm “Class”, 2000.

    Relaterte artikler: