Didaktiske leker for barn 5. Didaktiske leker for førskolebarn (5–7 år). Leseferdighetsspill for eldre førskolebarn

Spill for barn 6 år

Didaktiske spill. Spill er rettet mot å utvikle et barns oppfatning, oppmerksomhet, hukommelse, tenkning og fantasi.

Didaktisk spill "Legg det ut selv"

Formål: å lære å analysere formen til objekter.

Barna får en disposisjonstegning, som en fisk, en katt osv.

Barn klipper ut figurer, firkanter, trekanter på egenhånd.

Her er gjenstandene som kan brettes fra geometriske former.

Didaktisk spill "Dukketeppe"

Formål: å lære deg å navigere i rommet, å kjenne retningene til høyre, venstre, midten osv. Teppet kan lages av et vanlig ark papir, og figurene kan enten tegnes eller kuttes ut av papirgeometriske former . Vi følger instruksjonene til dukken: først fyll i midten, deretter øverst til høyre, nederst til høyre, etc.

Didaktisk spill "Hva skjer ikke i verden!"

Formål: utvikle fantasi, tale

Inviter barnet ditt til å tegne noe som ikke finnes i verden. Be ham fortelle hva han tegnet, og diskuter tegningen med ham: er det virkelig at det som er avbildet på den ikke forekommer i livet. Spillet blir veldig morsomt. Barn med Kaliningrad-kunstneren A. Tainikov tegnet: en fisk, en elefantfisk ...

Didaktisk spill "Gjett hva som er skjult"

Formål: utvikling av tale, fantasi

Vi tar den "fantastiske posen". La oss gjemme noe leketøy i det og beskrive utseendet, for eksempel: "Gul, kroppen er rund, hodet er rundt, nebbet er skarpt" (kylling). Barnet vil være det neste som skjuler og beskriver objektet. Etter at barnet har gjettet det, kan du finne den skjulte gjenstanden ved å trykke i den "fantastiske posen".

Didaktisk spill "Ordpar"

Formål: hukommelsesutvikling

Vi inviterer barnet til å huske noen få ord (du kan starte fra 5-6), og presentere hvert av dem sammen med et annet ord. For eksempel. Du navngir slike par: en katt - melk, en gutt - en bil, et bord - en pai, osv. - og ber barnet ditt huske de andre ordene fra hvert par. Deretter navngir du det første ordet i paret, og barnet må huske og navngi det andre ordet. Oppgaven kan gradvis vanskeliggjøres ved å øke antall ordpar og matche ord med separate semantiske sammenhenger i par.

Didaktisk spill "Det skjer - det skjer ikke"

Formål: utvikling av tale, fantasi til barnet

Læreren spør barna om dette virkelig skjer eller ikke? Hvis ikke, stamper barn med føttene, hvis ja, klapper de i hendene. Tegnet til læreren med hendene foran brystet er et kors på et kors - stopp, barn slutter å klappe eller trampe. Pass på å veksle mellom ekte og urealistiske alternativer, for eksempel: "En ulv vandrer gjennom skogen", "En ulv sitter på et tre", "En kopp å koke i en kjele", "En katt går på taket" ." "En hund går på taket", "En båt seiler over himmelen", "Et hus tegner en jente", "En jente tegner et hus", osv. spillet vil være morsommere og mer interessant hvis dine setninger og setninger av barnet er variert og kanskje uventet. Gjør feil noen ganger - det vil bare gjøre spillet morsommere.

Didaktisk spill "Nevn naboene"

Formål: å kunne navngi naboer til et nummer

Spillerne står i en sirkel. Ett barn tar ballen. Han kaster ballen til partneren sin og ringer et nummer (fra 0 til 10). Den som fanger ballen må navngi "naboene" til det navngitte nummeret (tallet er 1 mer og 1 mindre enn det navngitte) etter det navngir han nummeret sitt og kaster ballen til neste spiller. Hvis fanget tar feil når han navngir naboene, er han ute av spillet.

Didaktisk spill "Tell riktig"

Formål: å danne barns evne til å korrelere antall gjenstander med antallet.

Spillet er laget av tett hvitt materiale. Knapper ble sydd på materialet. Barn får bind for øynene og bedt om å telle antall knapper med fingrene. Match antall knapper til tallet du ønsker.

Spill "Digital Table"

Formål: å bestemme volumet, distribusjonshastigheten og bytte av oppmerksomhet. Hvis barnet kan telle, tilby ham en tabell som består av tall fra 1 til 25, rekkefølgen på tallene er vilkårlig. Oppgaven blir som følger. Du må raskt finne, vise og navngi tallene fra 1 til 25. Barnet bør bruke 2 minutter på denne oppgaven, nesten uten å gjøre feil.

Spillet "Finn forskjeller"

Du trenger parede kort for å spille (se eksempel nedenfor).

Ved å sammenligne kortene må barnet finne det angitte antallet forskjeller i tegnene.

valg 1

Se nøye og finn 3 forskjeller.

Alternativ 2

Se nøye og finn 5 forskjeller.

Alternativ 3

Se nøye og finn 6 forskjeller.

Spillet "Hvem var hvem?

Barnet må svare på spørsmålet om hvem (hva) han var før: en kylling (et egg), en hest (et føll), en ku (en kalv), en eik (et eikenøtt), en fisk (et egg), et epletre med 9 frø), en sommerfugl (en larve), brød (mel), skjorte (tøy), støvler (skinn), etc. Du kan gi andre ord som krever at barnet forstår overgangen fra en kvalitet til en annen.

Liste over kilder som er brukt:

1. "Hva skjer ikke i verden?" Underholdende spill for barn, Moskva "Education", 1991

2. A. Gerasimova "Tester for forberedelse til skolen", Moskva "Irispresse". 2004 år

Spill "Stringing".

Mål: utvikle finmotorikk.

pasta i ulike former, malt av barn, fiskesnøre, bær, knapper, papirringer.

Beskrivelse: læreren inviterer barnet til å delta på messen. For å gjøre dette må du lage perler, armbånd, fotorammer ved hjelp av spillmateriale.

Spill "Farg det riktig".

Mål: utvikle fine motoriske ferdigheter; lære å klekke ut objekter med en helning til høyre, venstre, rette, linjer parallelle med hverandre.

: blyanter, konturbilder av ulike objekter.

Beskrivelse: barn inviteres til å delta i konkurransen om beste klekker. Læreren distribuerer konturbilder av objekter, og forklarer prinsippet om skravering (linjer parallelle med hverandre, vippet til høyre (venstre, rett).

Spill "Papirhåndverk".

Mål: utvikle fine motoriske ferdigheter, danne evnen til å brette et ark i forskjellige retninger.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: papir.

Beskrivelse: foreslå spillet "Paper Toy Store". Vis så prøver av papirfigurer som barn kan lage (garnisonhette, jackdaw, båt, due).

Spill "Shadow Theatre".

Mål: utvikle finmotorikk.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: skjerm (lettvegg), bordlampe, lykt.

Beskrivelse: før spillet er det nødvendig å mørkne rommet, lyskilden skal lyse opp skjermen i en avstand på 4-5 m. Mellom skjermen og lyskilden gjøres håndbevegelser, hvorfra en skygge faller på den opplyste skjermen . Plasseringen av hender mellom veggen og lyskilden avhenger av styrken til sistnevnte, i gjennomsnitt er den 1-2 m fra skjermen. Barn inviteres til å bruke hendene til å lage skyggefigurer (fugl, hund, løve, ørn, fisk, slange, gås, hare, katt). "Skuespillerne" i skyggeteateret kan akkompagnere sine handlinger med korte dialoger, utspilling av scener.

Spillet "Hva er ikke Askepott?"

Mål: utvikle finmotorikk.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: gryn (ris, bokhvete).

Beskrivelse: læreren klager til barnet over at det har skjedd litt problemer med ham, to typer frokostblandinger (ris og bokhvete) har blandet seg, og det er ikke nok tid til å ordne opp. Derfor trenger vi hans hjelp: legg frokostblandingen i forskjellige banker.

Spill "Bokstaven vokser".

Mål: utvikle finmotorikk.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: ark, blyant.

Beskrivelse: barnet mottar et ark, i motsatte ender av hvilke bokstaver er tegnet - den ene er veldig liten, den andre er veldig stor. Inviter barnet til å skildre prosessen med å øke eller redusere bokstaver, det vil si ved siden av den lille, tegne en større bokstav, den neste enda mer osv. Gjør barnets oppmerksomhet på at bokstaven skal vokse litt etter litt , og dermed bringe bokstaven til størrelsen som er angitt på motsatt ende av arket ...

Spill rettet mot å utvikle finmotorikk hos eldre førskolebarn

Byturspill.

Mål: utvikle oppmerksomhet, observasjon.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder med bilder av byens innbyggere (mødre med barn, skolebarn, bestemor med kurv, studenter), mennesker fra forskjellige yrker (sjåfører, postbud, byggherrer, malere), transportmåter (buss, trolleybuss, trikk, sykkel), bygninger , bydekorasjoner (postkontor, butikk (servise, bokhandel), fontene, torg, skulptur).

Beskrivelse: Bilder vises på forskjellige steder i rommet. Ved hjelp av en telletavle deles barna inn i 4 grupper på 2-3 personer. Dette er «reisende». Hver gruppe får en oppgave: en - å se hvem som bor i byen, å samle bilder av mennesker; en annen - hva folk kjører på, samle bilder av kjøretøy; den tredje - bilder hvor forskjellige arbeider av mennesker er gjengitt; fjerde - å undersøke og velge bilder med tegninger av vakre bygninger i byen, dens dekorasjoner. På signal fra sjåføren går "de reisende" rundt i rommet og velger bildene de trenger, resten venter på at de kommer tilbake og ser på dem. Tilbake til plassene sine, satte «de reisende» bilder på tribunen. Medlemmene i hver gruppe forteller hvorfor de tok akkurat disse bildene. Gruppen vinner, spillerne som ikke tok feil og la bildene sine riktig.

Spill "Hva har endret seg?"

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: fra 3 til 7 leker.

Beskrivelse: læreren plasserer leker foran barna, gir et signal om å lukke øynene og fjerner en leke. Når de åpner øynene, må barna gjette hvilket leketøy som er skjult.

Spillet "Vær oppmerksom!"

Mål: utvikle aktiv oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn går i ring. Deretter uttaler programlederen et ord, og barna må begynne å utføre en bestemt handling: på ordet "stamme" - å hoppe, på ordet "hester" - å slå med en "hov" (fot) på gulvet, " kreps" - å bevege seg tilbake, "fugler" - å løpe, armene utstrakt til sidene, "stork" - å stå på ett ben.

Spillet "Hør på klappen!"

Mål: utvikle aktiv oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn går i ring. Med ett klapp i hendene skal de stoppe og ta storkestillingen (stå på ett ben, det andre gjemt inn, armene ut til sidene), to klapper - froskestillingen (set deg ned) og tre klapper - fortsett å gå .

Spill "Fire elementer".

Mål:å utvikle oppmerksomhet knyttet til koordineringen av de auditive og motoriske analysatorene.

Beskrivelse: spillerne sitter i en sirkel. Hvis programlederen sier ordet "jord", skal alle legge hendene ned, hvis ordet "vann" - strekke armene fremover, ordet "luft" - løfte armene opp, ordet "ild" - rotere hendene inn håndleddet og radielle leddene. Den som gjør en feil regnes som en taper.

Spill "Tegn en figur".

Mål: utvikle hukommelse.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: papir, fargeblyanter, 5-6 geometriske former.

Beskrivelse: barn får vist 5-6 geometriske figurer, deretter blir de bedt om å tegne de de husker på papir. Et vanskeligere alternativ er å be om å tegne former, gitt deres størrelse og farge. Vinneren er den som gjengir alle figurene raskere og mer nøyaktig.

Spill "Skog, hav".

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: ball.

Beskrivelse: Kast en ball til et barn, navngi et område der dyr lever (skog, ørken, hav osv.). Når ballen returneres, må barnet navngi dyret i området.

Spill "Farg det riktig".

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: papir, røde, blå og grønne blyanter.

Beskrivelse: Skriv bokstaver og tall med stor skrift vekslende med hverandre. Be barnet sette en ring rundt alle bokstavene i rødt og alle tallene i blått. For å komplisere oppgaven, foreslå alle vokaler å sirkle med en rød blyant, alle konsonanter - i blått, tall - i grønt.

Spill "Jeg vil vise, og du gjetter."

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: leker.

Beskrivelse: inviter barnet til å bytte på å vise handlinger som gjør at en av disse lekene kan gjenkjennes. For eksempel spurte de en bamse. Det er nødvendig å gå rundt i rommet, etterligne bjørnens klubbetågang, for å vise hvordan dyret sover og "suger" labben.

Spill rettet mot å utvikle logikk hos eldre førskolebarn

Finn alternativspillet.

Mål: utvikle logisk tenkning, oppfinnsomhet.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: kort med bildet av 6 sirkler.

Beskrivelse: gi barnet et kort med bildet av 6 sirkler, tilby å male dem på en slik måte at de fylte og umalte figurene er like. Deretter går du gjennom og beregner alle skyggeleggingsalternativene. Du kan også holde en konkurranse: hvem vil finne flest løsninger.

Spillet "Tryllekunstnere".

Mål: utvikle tenkning, fantasi. Spillmateriale og visuelle hjelpemidler: ark med bildet av geometriske former.

Beskrivelse: barn får ark med geometriske former. På grunnlag av dem er det nødvendig å lage en mer kompleks tegning. For eksempel: rektangel - vindu, akvarium, hus; sirkel - ball, snømann, hjul, eple. Spillet kan spilles i form av en konkurranse: hvem skal finne på og tegne flere bilder ved hjelp av én geometrisk form. Vinneren tildeles en symbolsk pris.

Spill "Samle en blomst".

Mål: å utvikle tenkning, evnen til å analysere, syntetisere.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: kort som viser gjenstander relatert til samme konsept (klær, dyr, insekter osv.).

Beskrivelse: hvert barn får et rundt kort - midten av den fremtidige blomsten (en - en kjole, den andre - en elefant, den tredje - en bie, etc.). Deretter spilles spillet på samme måte som i lotto: presentatøren deler ut kort med bildet av ulike objekter. Hver deltaker må samle en blomst fra kortene, på kronbladene som er avbildet gjenstander relatert til det samme konseptet (klær, insekt, etc.).

Spill "Logic endings".

Mål: utvikle logisk tenkning, fantasi, evnen til å analysere.

Beskrivelse: barn oppfordres til å fullføre setninger:

Sitronen er sur, og sukkeret ... (søtt).

Du går med føttene, og du kaster ... (med hendene).

Hvis bordet er høyere enn stolen, så stolen ... (under bordet).

Hvis to er mer enn én, så én ... (mindre enn to).

Hvis Sasha forlot huset før Seryozha, så Seryozha ... (til venstre etter Sasha).

Hvis elva er dypere enn bekken, så er bekken ... (grunnere enn elven).

Hvis en søster er eldre enn en bror, så er en bror ... (yngre enn en søster).

Hvis høyre hånd er til høyre, så venstre ... (venstre).

Gutter vokser opp og blir menn, og jenter ... (kvinner).

Spill "Ornament".

Mål: utvikle logisk tenkning, evnen til å analysere.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 4-5 grupper av geometriske former (trekanter, firkanter, rektangler, etc.), kuttet av farget papp (figurer av en gruppe er delt inn i undergrupper som er forskjellige i farge og størrelse).

Beskrivelse: inviter barnet til å vurdere hvordan du på spillefeltet (et pappark) kan lage ornamenter fra geometriske former. Legg deretter ut ornamentet (i henhold til prøven, etter din egen intensjon, under diktat), i form av slike konsepter som "høyre", "venstre", "over", "under".

Spillet "Nyttig - skadelig".

Mål: utvikle tenkning, fantasi, evnen til å analysere.

Beskrivelse: vurdere et objekt eller et fenomen, og legg merke til dets positive og negative aspekter, for eksempel: hvis det regner, er det bra, fordi planter drikker vann og vokser bedre, men hvis det regner for lenge, er det dårlig, fordi røttene til planter kan råtne av overflødig fuktighet.

Spill "Hva tenker jeg?".

Mål: utvikle tenkning.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 10 sirkler i forskjellige farger og størrelser.

Beskrivelse: legg ut 10 sirkler i forskjellige farger og størrelser foran barnet, inviter barnet til å vise sirkelen som læreren mente. Forklar spillereglene: gjetting, du kan stille spørsmål, bare med ord mer eller mindre. For eksempel:

Er denne sirkelen større enn rød? (Ja.)

Er den større enn blå? (Ja.)

Mer gult? (Ikke.)

Er det en grønn sirkel? (Ja.)

Spill "Plante blomster".

Mål: utvikle tenkning.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 40 kort med bilder av blomster med forskjellige kronbladsformer, størrelser, kjernefarger.

Beskrivelse: inviter barnet til å "plante blomster i blomsterbed": alle blomster med runde kronblad på et rundt blomsterbed, blomster med gult hjerte på en firkantet, og alle store blomster på en rektangulær.

Spørsmål: hvilke blomster ble igjen uten et blomsterbed? Hvilke kan vokse i to eller tre blomsterbed?

Spill "Grupper etter funksjoner".

Mål: å konsolidere evnen til å bruke generaliserende begreper, uttrykke dem i ord.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: kort som viser gjenstander (appelsin, gulrot, tomat, eple, kylling, sol).

Beskrivelse: legg ut kort med bildet av forskjellige gjenstander foran barnet, som kan kombineres i flere grupper etter ethvert kriterium. For eksempel: appelsin, gulrot, tomat, eple - mat; appelsin, eple - frukt; gulrøtter, tomater - grønnsaker; appelsin, tomat, eple, ball, sol - rund; appelsin, gulrot - oransje; sol, kylling - gul.

Spillet "Husk raskere".

Mål

Beskrivelse: inviter barnet til raskt å huske og navngi tre runde gjenstander, tre tregjenstander, fire kjæledyr osv.

Spillet "Alt som flyr".

Mål: utvikle logisk tenkning.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: flere bilder med forskjellige objekter.

Beskrivelse: inviter barnet til å velge de foreslåtte bildene i henhold til det navngitte kriteriet. For eksempel: alt er rundt eller alt er varmt, eller alt er animert som kan fly osv.

Spillet "Hva er laget av".

Mål: utvikle logisk tenkning; å konsolidere evnen til å bestemme hvilket materiale en gjenstand er laget av.

Beskrivelse: læreren navngir noe materiale, og barnet må liste opp alt som kan gjøres fra det. For eksempel: tre. (Du kan lage papir, brett, møbler, leker, servise, blyanter av det.)

Spill "Hva skjer ...".

Mål: utvikle logisk tenkning.

Beskrivelse: be barnet bytter på å stille hverandre spørsmål i følgende rekkefølge:

Hva er stort? (Hus, bil, glede, frykt, etc.)

Hva er smalt? (Sti, midd, ansikt, gate, etc.)

Hva er lav (høy)?

Hva er rødt (hvitt, gult)?

Hva er lang (kort)?

Spill rettet mot å utvikle tale hos førskolebarn i den eldre gruppen

Spill "Fullfør setningen".

Mål: utvikle evnen til å bruke komplekse setninger i tale.

Beskrivelse: inviter barn til å fullføre setninger:

Mamma la brødet ... hvor? (Til brødbingen.)

Bror helte sukker ... hvor? (Til sukkerbollen.)

Bestemor laget en deilig salat og satte den ... hvor? (I salatskålen.)

Pappa tok med godteri og la dem ... hvor? (Til godteskålen.)

Marina gikk ikke på skolen i dag fordi ... (ble syk).

Vi skrudde på varmeovnene fordi ... (det ble kaldt).

Jeg vil ikke sove fordi ... (det er fortsatt tidlig).

Vi drar til skogen i morgen hvis ... (været er fint).

Mamma dro på markedet for å ... (kjøpe dagligvarer).

Katten klatret i et tre for å ... (flykte fra hunden).

Spill "Dagens modus".

Mål:å aktivere talen til barn; berike ordforrådet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 8-10 plot (skjematiske) bilder som viser regimemomenter.

Beskrivelse: tilby å vurdere bildene, og deretter ordne dem i en bestemt rekkefølge og forklare.

Spill "Hvem er godbiten?"

Mål: utvikle evnen til å bruke vanskelige former for substantiv i tale.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder med bildet av en bjørn, fugler, hest, rev, gaupe, sjiraff, elefant.

Beskrivelse: læreren sier at det er gaver til dyrene i kurven, men han er redd for å forvirre hva til hvem. Ber om hjelp. Tilby bilder av en bjørn, fugler (gjess, høner, svaner), en hest, en ulv, en rev, en gaupe, en ape, en kenguru, en sjiraff, en elefant.

Spørsmål: Hvem er honning? Hvem er kornet? Hvem er kjøtt? Frukt for hvem?

Spill "Nevn tre ord."

Mål: aktiver ordboken.

Beskrivelse: barn står i kø. Hver deltaker får et spørsmål etter tur. Det er nødvendig, å ta tre skritt fremover, å gi tre ord-svar med hvert trinn, uten å redusere tempoet i gåingen.

Hva kan du kjøpe? (Kjole, dress, bukser.)

Spill "Hvem vil bli hva?"

Mål: utvikle evnen til å bruke vanskelige former av verbet i tale.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: plottbilder som viser arbeidsaksjoner.

Beskrivelse: barn tilbys plottbilder som viser arbeidsaksjoner. Hva gjør guttene? (Guttene vil lage en mock-up av et fly.) Hva vil de bli? (De ønsker å bli piloter.) Barn oppfordres til å finne på en setning med ordet «ønsker» eller «ønsker».

Spillet "Zoo".

Mål: utvikle sammenhengende tale.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder med dyr, spillklokke.

Beskrivelse: barn sitter i en sirkel og mottar et bilde uten å vise dem til hverandre. Alle bør beskrive dyret sitt, uten å navngi det, i henhold til følgende plan:

1. Utseende.

2. Hva han spiser.

En "spillklokke" brukes til spillet. Vri først pilen. Den hun peker på, begynner han historien. Deretter, ved å rotere pilen, bestemmes det hvem som skal gjette det beskrevne dyret.

Spill "Sammenlign objekter".

Mål: utvikle observasjonsferdigheter; utvide ordboken på bekostning av navnene på deler og deler av objekter, deres kvaliteter.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: ting (leker) som har samme navn, men som er forskjellige i noen tegn eller detaljer, for eksempel: to bøtter, to forklær, to skjorter, to skjeer, etc.

Beskrivelse: læreren melder at de tok med en pakke til barnehagen: "Hva er dette?" Han tar ut ting: «Nå skal vi se nærmere på dem. Jeg vil snakke om en ting, og noen av dere - om en annen. Vi vil fortelle deg i tur og orden."

For eksempel:

Jeg har et smart forkle.

Jeg har et arbeidsforkle.

Den er hvit med røde prikker.

Og min er mørkeblå.

Min er prydet med blondefrills.

Og min - med rødt bånd.

Dette forkleet har to lommer på sidene.

Og denne har en stor en på brystet.

Disse lommene har et mønster av blomster.

Og på dette er verktøyene.

Dette forkleet brukes til å dekke bordet.

Og denne brukes til jobb på verkstedet.

Spill "Hvem var hvem eller hva var hva."

Mål: aktiver ordboken; å utvide kunnskapen om verden rundt.

Beskrivelse: hvem eller hva var kyllingen før? (Et egg.) Og en hest (føll), en frosk (en rumpetroll), en sommerfugl (en larve), støvler (med hud), en skjorte (med tøy), en fisk (med egg), en garderobe (med et brett), brød (mel), en sykkel (med strykejern), genser (ull) osv.?

Spill "Nevn så mange elementer som mulig."

Mål: aktiver ordboken; utvikle oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn står på rekke og rad, de blir bedt om å bytte på å ringe gjenstandene som omgir dem. Den som kalte ordet tar et skritt fremover. Vinneren er den som uttalte ordene korrekt og tydelig og navnga flere objekter uten å gjenta seg selv.

Spillet "Pick a Rhyme".

Mål: utvikle fonemisk hørsel.

Beskrivelse: læreren forklarer at alle ordene høres forskjellige ut, men noen av dem høres like ut. Tilbyr hjelp til å finne et ord.

Det var en feil langs veien

Jeg sang en sang i gresset ... (cricket).

Du kan bruke alle vers eller individuelle rim.

Spill "Nevn delene av objektet."

Mål: berike ordboken; utvikle evnen til å relatere emnet og dets deler.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder som viser et hus, en lastebil, et tre, en fugl.

Beskrivelse: læreren viser bilder:

1. alternativ: barn bytter på å kalle deler av objekter.

Andre alternativ: hvert barn får en tegning og navngir alle delene selv.

Leseferdighetsspill for eldre førskolebarn

Spill "Finn ut hvem som lager hva som lyder?"

Mål: utvikle auditiv persepsjon.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med motivbilder (bille, slange, sag, pumpe, vind, mygg, hund, damplokomotiv).

Beskrivelse: læreren viser bildet, barna navngir objektet som er avbildet på det. Til spørsmålet "Hvordan ringer sagen, billen surrer osv." barnet reagerer, og alle barn gjengir denne lyden.

Mål: utvikle auditiv persepsjon.

Beskrivelse: lederen snur ryggen til barna, og de leser alle et dikt i kor, hvor den siste linjen uttales av et av barna på veiledning av læreren. Hvis sjåføren gjetter det, blir det spesifiserte barnet sjåføren.

Eksempelmateriale:

Vi skal spille litt, mens du lytter, finner vi ut av det.

Prøv, gjett hvem som ringte deg, finn ut. (Navnet på sjåføren.)

En gjøk har fløyet inn i hagen vår og synger.

Og du, (førerens navn), ikke gjesper, hvem kukuet, gjett!

Hanen satt på gjerdet, ropte til hele gården.

Hør, (førernavn), ikke gjesp, hvem er hanen hos oss, finn ut!

Ku-ka-elven!

Gjett lydspillet.

Mål: utarbeide klarheten i artikulasjonen.

Beskrivelse: programlederen lager en lyd for seg selv, tydelig artikulerende. Barn, ved bevegelsen av presentatørens lepper, gjetter lyden og uttaler den høyt. Den som gjettet det først blir lederen.

Spill "Hvem har god hørsel?"

Mål: å utvikle fonemisk hørsel, evnen til å høre lyden i ordet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med motivbilder.

Beskrivelse: læreren viser bildet, navngir det. Barn klapper i hendene hvis de hører lyden som studeres i navnet. På senere stadier kan læreren stille frem bildet, og barnet uttaler navnet på bildet for seg selv og reagerer på samme måte. Læreren markerer de som korrekt identifiserte lyden og de som ikke kunne finne den og fullføre oppgaven.

Spill "Hvem bor i huset?"

Mål: utvikle evnen til å bestemme tilstedeværelsen av lyd i et ord.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: et hus med vinduer og en lomme for å legge ut bilder, et sett med motivbilder.

Beskrivelse: læreren forklarer at det bare bor dyr (fugler, kjæledyr) i huset, i navnene som det for eksempel er lyden [л]. Vi må plassere disse dyrene i huset. Barn navngir alle dyrene som vises på bildene og velger blant dem de med lyden [l] eller [l "] i navn. Hvert riktig valgt bilde vurderes av en spillbrikke.

Prøvemateriale: pinnsvin, ulv, bjørn, rev, hare, elg, elefant, neshorn, sebra, kamel, gaupe.

Spill "Hvem er mer?"

Mål: å utvikle evnen til å høre lyden i ordet og relatere den til bokstaven.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med bokstaver som allerede er kjent for barn, objektbilder.

Beskrivelse: hvert barn får et kort med en av bokstavene som barna kjenner til. Læreren viser bildet, barna navngir det avbildede objektet. Chips mottas av den som hører lyden som tilsvarer bokstaven hans. Spilleren med flest sjetonger vinner.

Spill "Vertolina".

Mål: utvikle evnen til å finne ord som begynner med en gitt lyd.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: to kryssfinerskiver lagt over hverandre (den nedre skiven er fast, bokstaver er skrevet på den; den øvre skiven roterer, en smal, bokstavbred sektor er kuttet i den); sjetonger.

Beskrivelse: barn bytter på å snurre platen. Barnet må navngi ordet for bokstaven som sporsektoren stopper på. Den som fullførte oppgaven riktig, mottar en token. På slutten av spillet telles antall sjetonger og vinneren avgjøres.

Spill "Logo".

Mål: utvikle evnen til å fremheve den første lyden i en stavelse, korrelere den med bokstaven.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et stort lotokort, delt inn i fire ruter (tre av dem har bilder av gjenstander, en tom rute) og omslagskort med de studerte bokstavene for hvert barn; for presentatøren, et sett med separate små kort med bilder av de samme objektene.

Beskrivelse: Programlederen tar det øverste bildet fra settet og spør hvem som har denne gjenstanden. Et barn som har dette bildet på lottokortet navngir objektet og den første lyden i ordet, og dekker deretter bildet med et kort med den tilsvarende bokstaven. Vinneren er den som først stengte alle bildene på lottokortet.

Eksempelmateriale: stork, and, esel, hale, steinbit. rose, lampe osv.

Spill "kjede".

Mål: utvikle evnen til å fremheve første og siste lyd i et ord.

Beskrivelse: et av barna roper et ord, den som sitter ved siden av ham plukker opp et nytt ord, hvor startlyden blir siste lyd av forrige ord. Det neste barnet i raden fortsetter osv. Oppgaven til raden er ikke å bryte lenken. Spillet kan spilles som en konkurranse. Vinneren blir raden som har trukket kjedet lengst.

Spill "Hvor er lyden skjult?"

Mål: utvikle evnen til å etablere lydens plass i et ord.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: læreren har et sett med emnebilder; hvert barn har et kort delt inn i tre ruter og en farget token (rød med vokallyd, blå med konsonant).

Beskrivelse: læreren viser bildet, navngir objektet som er avbildet på det. Barn gjentar ordet og angir stedet for den studerte lyden i ordet, og dekker en av de tre rutene på kortet med en brikke, avhengig av hvor lyden er plassert: i begynnelsen, midten eller slutten av ordet. De som plasserer brikken riktig på kortet vinner.

Spill "Hvor er hjemmet vårt?"

Mål: utvikle evnen til å bestemme antall lyder i et ord.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med motivbilder, tre hus med lommer og et nummer på hver (3, 4 eller 5).

Beskrivelse: barn deles inn i to lag. Barnet tar et bilde, navngir objektet som er avbildet på det, teller antall lyder i det talte ordet og setter bildet inn i en lomme med et tall som tilsvarer antall lyder i ordet. Representanter for hvert lag kommer ut etter tur. Hvis de tar feil, blir de rettet opp av barna til det andre laget. For hvert riktig svar tildeles et poeng, vinneren er raden hvis spillere får flest poeng. Det samme spillet kan spilles individuelt.

Prøvemateriale: ball, ball, steinbit, and, flue, trane, dukke, mus, bag.

Spillet "Fantastisk bag".

Mål

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: en pose med variert stoff med forskjellige gjenstander, hvis navn er to eller tre stavelser.

Beskrivelse: barn kommer til bordet i rekkefølge, ta ut en gjenstand fra posen, navngi den. Ordet er gjentatte stavelser. Barnet navngir antall stavelser i ordet.

Spill "Telegraph".

Mål: utvikle evnen til å dele ord i stavelser.

Beskrivelse: læreren sier: «Gutter, nå skal vi spille telegraf. Jeg vil navngi ordene, og du skal sende dem en etter en per telegraf til en annen by." Læreren uttaler det første ordet etter stavelse og ledsager hver stavelse med klapp. Så kaller han ordet, og det kalte barnet uttaler det uavhengig av stavelser, ledsaget av klapp. Hvis barnet har utført oppgaven feil, bryter telegrafen sammen: alle barn begynner å klappe i hendene på lur, den skadede telegrafen kan repareres, det vil si uttale ordet riktig i stavelser og klappe det av.

Mattespill for eldre barn

Spillet "Vær oppmerksom."

Mål: å konsolidere evnen til å skille gjenstander etter farge.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: flate bilder av gjenstander i forskjellige farger: rød tomat, oransje gulrot, grønt tre, blå ball, lilla kjole.

Beskrivelse: Barn står i en halvsirkel foran et brett med flate gjenstander. Læreren, som navngir gjenstanden og fargen, løfter hendene. Barn gjør det samme. Hvis fargen er feil navngitt av læreren, bør ikke barn løfte hendene. Den som løftet hendene mister fant. Ved spilling kan barna tilbys oppgaver: navngi flere røde gjenstander, si hvilken farge gjenstandene har på øverste hylle i skapet osv.

Spill "Sammenlign og fyll".

Mål: utvikle evnen til å utføre visuell-mental analyse; å konsolidere ideen om geometriske former.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med geometriske former.

Beskrivelse: to spiller. Hver av spillerne må nøye undersøke tallerkenen sin med bilder av geometriske figurer, finne et mønster i arrangementet, og deretter fylle ut de tomme cellene med et spørsmålstegn, og sette ønsket figur i dem. Vinneren er den som takler oppgaven riktig og raskt. Spillet kan gjentas ved å ordne formene og spørsmålstegnene på en annen måte.

Spill "Fyll ut de tomme cellene".

Mål: å konsolidere ideen om geometriske former; utvikle evnen til å sammenligne og sammenligne to grupper av figurer, finne karakteristiske trekk.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: geometriske former (sirkler, firkanter, trekanter) i tre farger.

Beskrivelse: to spiller. Hver spiller må studere arrangementet av figurene i tabellen, ikke bare være oppmerksom på formen deres, men også fargen, finne et mønster i arrangementet og fylle ut de tomme cellene med spørsmålstegn. Vinneren er den som takler oppgaven riktig og raskt. Da kan spillerne bytte tegn. Du kan gjenta spillet ved å plassere figurene og spørsmålstegnene på en annen måte i tabellen.

Spillet "Fantastisk glass".

Mål: lære å bestemme plassen til et gitt emne i en tallserie.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: 10 yoghurtbeger, liten leke som passer i en kopp.

Beskrivelse: stikk et tall på hvert glass, velg en sjåfør, han må snu seg unna. I løpet av denne tiden, gjem et leketøy under en av koppene. Sjåføren snur seg og gjetter under hvilket glass leken er gjemt. Han spør: «Under det første glasset? Sjette?" Og så videre, til han gjetter. Du kan svare med spørsmål: "Nei, mer", "Nei, mindre."

Spill "Fest i dyrehagen".

Mål: lære å sammenligne antall og mengde objekter.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: myke leker, tellepinner (knapper).

Beskrivelse: Plasser dyreleker foran barnet. Tilby dem å "mate". Læreren ringer nummeret, og barnet setter det nødvendige antallet pinner (knapper) foran hver leke.

Spill "Lengde".

Mål: å konsolidere begrepene "lengde", "bredde", "høyde".

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: papirstrimler.

Beskrivelse: læreren tenker på en gjenstand (for eksempel en garderobe) og lager en smal papirstrimmel som er lik bredden. For å finne svaret, må barnet sammenligne bredden på forskjellige gjenstander i rommet med lengden på stripen. Deretter kan du gjette et annet objekt ved å måle høyden, og det neste ved å måle lengden.

Spill "Gå gjennom porten."

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: kort, "gate" med bildet av tall.

Beskrivelse: barn får kort med et annet antall sirkler. For å gå gjennom "porten", må alle finne et par, det vil si et barn, hvis antall sirkler, sammen med sirklene på hans eget kort, vil gi nummeret vist på "porten".

Spill "Samtale av tall".

Mål: fikse opp og ned telling.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: kort med tall.

Beskrivelse: barn - "tall" får kort og står etter hverandre i rekkefølge. "Nummer 4" sier til "nummer 5": "Jeg er en mindre enn deg." Hva svarte "nummer 5" til "nummer 4"? Og hva sa "nummer 6"?

Spillet "Ikke gjespe!"

Mål:å konsolidere kunnskapen om å telle fra 1 til 10, evnen til å lese og skrive tall.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: tallkort, taper.

Beskrivelse: barn får utdelt kort med tall fra 0 til 10. Læreren forteller et eventyr der det er forskjellige tall. Ved omtale av nummer som tilsvarer nummeret på kortet, må barnet hente det. Den som ikke hadde tid til å raskt utføre denne handlingen, han taper (han må gi opp tapet). På slutten av spillet utføres en "innløsning" av tap (løs et problem, et spøkeproblem, gjett en gåte, etc.).

Didaktiske leker for barn 5-6 år i logopedisk arbeid

"For førskolebarn
spill er av største betydning:
lek for dem er studier, lek for dem er arbeid,
lek er en seriøs form for utdanning for dem."
N. K. Krupskaya

Didaktiske lekers rolle og betydning for utviklingen av barns ordforråd er uvurderlig... Didaktisk spill er et av de mest effektive virkemidlene for å utvikle ordforrådet til barn i førskolealder, siden det fungerer som et læringsverktøy, fungerer som et av hovedmidlene for å utvikle barns tale. Det hjelper assimilering, konsolidering av kunnskap. Bruken av didaktiske spill øker barnas interesse for tale, utvikler konsentrasjon, gir en bedre assimilering av talemateriale, den fysiske, mentale, tale- og moralske utviklingen til førskolebarn utføres mest effektivt.
Didaktisk spill skaper gunstige forhold for å styrke tale og kognitiv aktivitet... Kognitiv aktivitet foregår i en spillsammenheng, og er en slags katalysator for mange mentale prosesser knyttet til kunnskap om ulike fag i førskolealder.


Didaktisk lek skaper gunstige forhold for å styrke tale og kognitiv aktivitet. Kognitiv aktivitet foregår i en spillsammenheng, og er en slags katalysator for mange mentale prosesser knyttet til kunnskap om ulike fag i førskolealder.
Spillet bidrar til å løse mange psykologiske problemer som oppstår mellom barn og foreldre. Det lindrer stress, angst, frykt for andre, en hudfarge, øker selvtilliten, lar deg teste deg selv i ulike situasjoner.
Essensen av didaktisk lek ligger i det faktum at barn løser mentale problemer som tilbys dem i en underholdende spillform, finner løsninger selv, overvinner visse vanskeligheter, og bidrar også til utviklingen av logisk tenkning og evnen til å uttrykke tankene sine i ord.
Spill og øvelser for utvikling av tale hos barn i det femte leveåret
"Finn den første lyden"
Formål: å lære å tydelig skille den første lyden i et ord.
Dette spillet krever en bil og ulike leker, men blant dem må det være en elefant og en hund.
En voksen inviterer barnet til å navngi alle lekene og kjøre i bilen de dyrene hvis navn begynner med lyden "s" (elefant, hund). Hvis et barn navngir et ord som ikke inneholder lyden "s", uttaler den voksne dette ordet, og fremhever hver lyd, for eksempel koooshshshkaaa.
En voksen setter en gås i bilen, bilen kjører ikke.
– Bilen vil ikke gå, for i ordet gås er det en lyd «s», ikke «s».
- Utviklet talehørsel gjør det mulig for barn å skille mellom å øke og redusere volumet på stemmen, redusere og akselerere taletempoet til voksne og jevnaldrende. Dessuten kan slike øvelser utføres parallelt med valg av lyder i ord og setninger.
"Høyt - i en hvisking"
Formål: å lære barn å velge fraser som ligner i lyd, uttale dem høyt eller hviskende.
Den voksne forteller at en veps fløy for å besøke kattungen. Først kan du si setningen sammen: "Sa-sa-sa veps fløy til oss." Så gjentas dette rimet høyt - stille - i en hvisking (sammen med en voksen og individuelt);
Su-su-su katten jaget bort vepsen (teksten blir sagt raskt og sakte).
Inviter barnet til å fullføre setningen på egenhånd: sa-sa-sa ... (veps flyr dit), su-su-su ... (jeg er redd veps).
Spesiell oppmerksomhet rettes mot talens intasjonale uttrykksevne, barn læres å snakke med forskjellige stemmer og forskjellige intonasjoner (narrativ, spørrende, utrop) i forestillinger. For å utvikle god diksjon, klar og korrekt uttale av både enkeltord og fraser, brukes spesielt materiale (ren prat, barnerim, rim, små dikt) som uttales av barn med ulik stemmestyrke og i ulik takt. Når du gjetter gåter, kan barn finne ut om det er en gitt lyd i svaret.
"Hvordan sier Tanya?"
Formål: å skille mellom ulike intonasjoner og bruke dem i samsvar med innholdet i utsagnet.
En voksen tar en dukke og begynner å fortelle: «Dette er Tanya. Hun går hjem fra en tur og hører: noen mjauer klagende, slik - mjau-mjau (klagende intonasjon). Hvordan mjauet kattungen? (Barnet gjentar.) Tanya tok kattungen i armene, tok den med seg hjem, helte den i en tallerken med melk. Kattungen mjauet gledelig, slik: "mjau mjau" (gledelig intonasjon). Så kom hunden løpende og begynte å bjeffe høyt mot kattungen. Kattungen ble sint og begynte å mjau sint, slik: "mjau mjau" (sint intonasjon). Men Tanya forsonet dem raskt. Kattungen og valpen begynte å muntre ... mjau og bjeffe. Barnet forteller hele historien på egen hånd (den voksne hjelper om nødvendig med et eget ord eller setning), og formidler alle intonasjonene i henhold til innholdet i teksten.
I ordforrådsarbeid rettes oppmerksomheten mot riktig forståelse av ord, deres bruk og videre utvidelse av det aktive ordforrådet.
Arbeidet fortsetter med å aktivere barnas vokabular ved navn på objekter, deres kvaliteter, egenskaper, handlinger (substantiv, adjektiver, verb). Generaliserte begreper (leker, klær, møbler, grønnsaker, servise) blir avklart. Barn kan navngi handlinger knyttet til bevegelse av leker, dyr, finne definisjoner for gitte ord (snø, snøfnugg, vinter).
"Hvem vil si flere ord"
Formål: å navngi dyrenes egenskaper, tegn og handlinger, ikke bare ta hensyn til karakterenes utseende, men også til karaktertrekk.
En voksen viser barnet et bilde, for eksempel et ekorn og tilbyr å si om henne hva hun er, hva hun vet hvordan hun skal gjøre, hva slags karakter hun er, og gir dermed rom for valg av ord for ulike deler av talen. og navngi ikke bare de ytre egenskapene til karakteren: ekornet er rødt, luftig, kvikk, rask, dristig, kvikk; hun klatrer i et furutre, samler sopp, stikker dem til tørk, lagrer kongler slik at det blir nøtter til vinteren.
På samme måte er oppgaven gitt om andre dyr: kaninen er liten, luftig, redd, skjelver av frykt; en mus med lang hale, nysgjerrig.
"Hvem er tapt?"
Formål: å danne ord med én rot, å velge synonymer for de gitte ordene.
– Hvem hopper langs skogsstien? (Hare.) Hvordan kalle det kjærlig? (Bunny, bunny, bunny.) Kaninen stoppet, så seg rundt og begynte å gråte. Hvorfor? (Mistet, mistet, pirket benet hans.) Fortell meg, hva slags kanin er det nå? (Trist, trist, fortvilet.)
- Fullfør setningene. Hvis kaninen går tapt ... (vi hjelper ham med å finne hjemmet sitt). Hvis kaninen prikket labben, vi ... (vi vil bandasjere den, behandle den, roe den ned, trøste den).
Barn lærer å forstå betydningen av gåter, å sammenligne gjenstander i størrelse, farge, størrelse; de velger ikke bare handlinger for et objekt (vannkanne, jern, hammer ... er nødvendig for å ...), men også objekter for en eller annen handling (du kan vanne ... blomster, hagesenger; du kan stryk ... en kjole, bukser ... klær).
Det er nødvendig å utvikle et ønske hos barn om å lære hva et nytt ord betyr, å lære å legge merke til ukjente ord i andres tale, lage setninger fra ord og setninger (spill "Hva skjer?", "Hva kan gjøre ... vind, snøstorm, sol?”) ... Samtidig er det mulig å utvikle en forståelse av et polysemøst ord hos barn, en orientering i kombinasjonen av forskjellige ord ("gå" kan sies om en person, en buss, et tog, en klokke, en tegneserie) .
Barn lærer å skille og velge ord som er nære og motsatte i betydningen (synonymer og antonymer). For eksempel: barn, gutter, gutter og jenter; bittersøt, gammelt-nytt.
"Hva slags nåler er det"
Formål: å gi barn en idé om det polysemantiske ordet "nål", å trene i valg av ord med én rot, å koordinere substantiv og adjektiver i kjønn, tall, kasus.
– Hvilke nåler kjenner du? (Søm, furu, gran, medisinsk.)
– Hvordan er alle nålene like? (De er skarpe, tynne, stikkende.)
– Hvilken nål syr og broderer vi med? (Sying.) Hva syr de med en synål? (Klær). Hva gjør en medisinsk nål? (En injeksjon.)
Ha et pinnsvin og et juletre
Veldig skarpe nåler.
Resten av treet pinnsvin
Ser ikke ut som det i det hele tatt.
Hvor bor pinnsvinet? Hva trenger han nåler til? (Forsvar.) Hvem forsvarer pinnsvinet seg fra? Husk Boris Zakhoders dikt om et pinnsvin:
– Hva er du, pinnsvin, så stikkende?
- Det er meg i tilfelle.
– Vet du hvem naboene mine er?
– Ulver, rever og bjørner.
– Svar på spørsmålene mine: er det mulig å stryke et pinnsvin med hånden? Hvorfor kan du ikke tre en pinnsvinnål?
- Fullfør setningene: «Du bør ikke røre pinnsvinet, for det er ... (stikkete). Reven rørte ved pinnsvinet og ... (pirket seg selv) ”.
– Pinnsvinpappaen har lange og tykke nåler, og pinnsvinet har ... (kort og tynn).
Nålene på treet er gran, og på furu ... (furu). Svar raskt, hvilke er lengre?
– Tenk på en historie om en jente som dro til skogen etter sopp og møtte et pinnsvin.
Liste over brukt litteratur
1. A. E. Simanovsky "Utvikling av kreativ tenkning hos barn", 1996.
2. TI Podrezova "Material for leksjoner om utvikling av tale", 2006.
3. L. A. Paramonova "Utvikle aktiviteter med barn 5-6 år", 2007.
4. N.V. Nishcheva - et didaktisk spill "Irayka".
5 N.V. Nishcheva - "Sammendrag av undergruppe taleterapiklasser i den forberedende gruppen til en barnehage for barn med OHP".

Vel nei

Didaktisk oppgave... Lær barna å tenke, stille logiske spørsmål og trekke riktige konklusjoner.

Spilleregel. Førerens spørsmål kan kun besvares med ordene "ja" eller "nei".

Spillhandling. Gjette emnet ved hjelp av spørsmål gitt i en logisk rekkefølge.

Spillets gang.

valg 1... Læreren forteller barna spillereglene og forklarer navnet:

– Hvorfor heter dette spillet det? Fordi du og jeg kan svare på spørsmålene til sjåføren kun med ordene "ja" eller "nei". Sjåføren går ut døren, og vi blir enige om hvilken gjenstand på rommet vi skal gjette for ham. Han vil komme og spørre oss hvor objektet er, hva det er, hva det er til for. Vi vil svare ham med bare to ord. Først skal jeg være sjåføren. Når jeg forlater rommet, vil Vova fortelle deg hvilken gjenstand han tilbyr å gjette. Da ringer du meg.

Læreren går, går så inn i rommet og spør: "Er denne gjenstanden på gulvet?" - "Nei." - "På veggen?" - "Nei." - "I taket?" - "Ja." - "Glass? Ser ut som en pære? "-" Ja. "-" Lyspære? "-" Ja. "

Læreren tar på seg rollen som den første sjåføren, og lærer barna å stille spørsmål logisk. Han forklarer:

– Barn, la dere merke til hvordan jeg spurte? Først fant jeg ut hvor objektet er, og så fant jeg ut hva det er. Prøv å gjette på samme måte.

Dette spillet lærer barn å tenke logisk: hvis en gjenstand ikke er på gulvet, kan den være på veggen eller i taket. Barn trekker ikke umiddelbart de riktige konklusjonene. Det skjer slik: når barnet lærer at denne gjenstanden ikke er på gulvet, fortsetter barnet å spørre: "Bord?", "Stol?" I slike tilfeller hjelper læreren barnet med å komme til riktig konklusjon: "Ira, vi fortalte deg at gjenstanden ikke er på gulvet. Hvor er stolen, bordet?" - "På gulvet." - "Skulle jeg ha ringt dem?" - "Nei." - "Du fant ut at gjenstanden er på veggen. Se på gjenstandene på veggen og gjett hva vi har i tankene», foreslår læreren. "Er den firkantet?" - "Ja," - "Innrammet?" - "Ja." - "Er det blomster på den?" - "Ja." - "Maleri?" - "Ja".

Alternativ 2. Et mer komplekst alternativ kan foreslås. Læreren tenker på en gjenstand som er utenfor rommet:

– Det er mange gjenstander, barn, og det vil være vanskelig å gjette om man ikke vet om det er på jorden eller på himmelen, i et hus eller på gaten, om det er et dyr eller en plante.

Hvis barn har spilt dette spillet flere ganger, begynner de raskt å plukke opp spørsmål og gjette det tiltenkte objektet. For eksempel har barn lurt på solen. Gjetteren Misha stiller følgende spørsmål: «I huset? Utenfor? I hagen? I skogen? På bakken? I himmelen?" Etter å ha fått vite at objektet er på himmelen, stiller han følgende spørsmål: «Luft? Skyer? Snø? Spurver? Rakett? Fly? Solen?"

Ved spørsmålene hans kan man spore forløpet til logisk tenkning: etter å ha lært at et objekt er på himmelen, navngir han bare de objektene som kan være der.

Didaktisk oppgave. Lær barna å sammenligne objekter, finne tegn på forskjell, likhet i dem, gjenkjenne objekter ved beskrivelse.

Spilleregler... For å sammenligne objekter ved presentasjon, ta bare to objekter; markere både tegn på likhet og forskjeller.

Spillhandlinger... Gjette, overrekke en rullestein til spilleren som må navngi to gjenstander, gjette dem i henhold til beskrivelsen til en venn.

Spillets gang. Læreren, etter å ha satt barna i en sirkel eller ved bord, inviterer dem til å spille et nytt spill som heter "Ser ut - ser ikke ut".

Han henvender seg til barna og sier:

– Husk at du og jeg lærte å beskrive to emner, fortelle hvordan de er like og hvordan de er forskjellige? I dag skal vi spille slik: alle vil tenke på to gjenstander, huske hvordan de skiller seg fra hverandre og hvordan de er like, og fortelle oss, og vi vil gjette. Huske. (Pause.) Jeg har en småstein i hendene, hvem jeg enn legger den på vil gjette.

Mottakeren av rullesteinen lager en gåte, som denne: «To blomster, en med hvite kronblad og en gul senter, den andre rosa, med vakre duftende kronblad, med torner. Den ene er åker, den andre vokser i et blomsterbed." Etter en kort pause gir den som gjetter rullesteinen til en av spillerne. Han må raskt svare og gjette sin egen gåte. Hvis gjetteren tar feil, betaler han et tapt, som innløses på slutten av spillet.

Eksempler på gåter oppfunnet av barn.

Galya. To biller krabbet. Den ene er liten, rød, med svarte prikker, og den andre er stor, brun i fargen. Den ene nynner ikke i det hele tatt, og den andre nynner sterkt. (Marihøne og maibille.)

Ira. Dyr, begge kvikke. Den ene er grå, den andre er rød. De bor i skogen, den ene i et hull, og den andre bare løper rundt. Den ene elsker haner, mens den andre angriper flokken. (Rev og ulv.)

Seryozha. To biler. Den ene pløyer jorden, den andre bærer lass. Den ene sprekker høyt, og den andre går stille. (Traktor og lastebil.)

Svar raskt

Didaktisk oppgave... Styrke barnas evne til å klassifisere objekter (etter farge, form, kvalitet); trene dem til å tenke og reagere raskt.

Spilleregler... Velg bare de ordene som kan kalles ett generaliserende ord; du kan bare kaste ballen tilbake etter å ha sagt det riktige ordet.

Spillhandlinger... Kaster og fanger ballen.

Spillets gang. Læreren, som holder ballen i hendene, står med barna i en sirkel og forklarer spillereglene:

– Nå skal jeg nevne en farge og kaste en ball til en av dere. Den som fanger ballen må navngi gjenstanden i denne fargen, så navngir han selv hvilken som helst farge og kaster ballen til den neste. Han fanger også ballen, navngir objektet, fargen hans osv.

"Grønt" - sier læreren (tar en kort pause, og gir barna muligheten til å huske grønne gjenstander) og kaster ballen til Vale. "Liste", - svarer Valya og, etter å ha sagt "blå", kaster ballen til Vita. "Sky", - Vitya svarer og sier "gul", og kaster ballen til den neste. En og samme farge kan gjentas flere ganger, siden det er mange gjenstander av samme farge.

Hovedfunksjonen for klassifisering er kanskje ikke fargen, men kvaliteten på objektet. For eksempel sier en nybegynner «Tre» og kaster ballen. «Bord», svarer barnet som fanget ballen, og tilbyr sitt ord: «Stein.» «Hus», svarer neste spiller og sier: «Stål.» «Ske». Etc.

Neste gang tas formen som hovedkjennetegn. Læreren sier ordet «runde» og kaster ballen til enhver spiller. "Sol" - han svarer og kaller en annen form, for eksempel "firkant", og kaster ballen til neste spiller. Han kaller en firkantet gjenstand (vindu, bok, lommetørkle) og foreslår en form. Den samme formen kan gjentas flere ganger siden mange objekter har samme form.

Med repetisjon kan spillet kompliseres ved å foreslå å ikke nevne én, men to eller flere elementer.

Kom med et forslag

Didaktisk oppgave.Å utvikle taleaktivitet hos barn, rask tenkning.

Spilleregel. Du kan overføre en rullestein til en annen spiller først etter at du har kommet opp med en setning med det navngitte innledende ordet.

Spillhandling... Overføring av en rullestein.

Spillets gang. Barn og lærer sitter i ring. Læreren forklarer spillereglene:

– I dag skal vi komme med forslag. Jeg skal si et ord, og du kommer raskt på en setning med dette ordet. For eksempel vil jeg si ordet "lukke" og gi Misha en småstein. Han vil ta en rullestein og svare raskt: «Jeg bor like ved barnehagen». Så vil han gi sitt ord og sende rullesteinen ved siden av den som sitter.

Ordet i setningen skal brukes i den formen som anklageren foreslår det. Så i sin tur (i en sirkel) går rullesteinen fra en spiller til en annen. Hvis barn synes det er vanskelig å svare, hjelper læreren dem.

Dette spillet gjennomføres etter at barna har blitt kjent med ordet og setningen.

Jeger

Folkespill

Didaktisk oppgave... Trene barn i evnen til å klassifisere og navngi dyr, fisker, fugler m.m.

Spilleregler. Du kan gå over til neste celle først etter at du har navngitt dyret. Vinneren, en god jeger, vil være den som når skogen, og navngir like mange dyr som det er celler på vei til skogen.

Spillhandlinger.Å gå over streken, å navngi, uten å gjenta, ville dyr. De som ikke kan huske kommer tilbake.

Spillets gang. Et sted på friplassen i den ene enden av gården eller lekeplassen er det en gruppe spillere. Dette er hjemmet. I en avstand på noen få skritt fra huset - jo lenger jo bedre - er det satt et merke og en strek. Dette er en skog hvor det finnes forskjellige dyr. En jeger blir sendt til denne skogen - en av spillerne. Stillestående sier han følgende ord: «Jeg skal til skogen for å jakte, jeg skal jakte på. ... ." Her tar han et skritt frem og sier: «. ... . med en hare "; tar det andre trinnet: ". ... .Bjørn "; tar det tredje trinnet: ". ... .volkom "; fjerde trinn: ". ... . en rev "; femte: ". ... grevling. ... . ". Ved hvert trinn navngir jegeren et dyr. Du kan ikke navngi det samme beistet to ganger. Du kan heller ikke navngi fugler, men spiller du på fuglejakt trenger du bare å navngi fuglene.

Vinneren er den som nådde skogen, og ropte et nytt beist ved hvert trinn. Den som ikke klarte dette kommer hjem, og den neste går på jakt. Den uheldige jegeren kan få lov til å jakte igjen. Kanskje denne gangen blir jakten vellykket.

Merk. Spillet "Fisherman" kan spilles i henhold til prinsippet i dette spillet. Fiskeren sier: «Jeg skal fiske og fange. ... ... gjedde, karpe, abbor." Etc.

Hvem vil nevne flere handlinger?

Didaktisk oppgave... Lær barn å korrelere folks handlinger med deres yrke; aktiver ordboken; utvikle evnen til å tenke raskt.

Spilleregler. Nevn bare én handling av en person i et gitt yrke. Hvis barnet ikke kan huske, slår han ballen i gulvet, fanger den og kaster den deretter tilbake til programlederen.

Spillhandlinger... Kaster og fanger ballen.

Spillfremgang... Før spillet gjennomfører læreren en kort samtale, som tydeliggjør barnas forståelse av ordene profesjon, handling. Så sier han:

– Barn, jeg jobber i en barnehage som lærer. Dette er mitt yrke. Tolinas mor behandler syke. Hun er en doktor. Dette er hennes yrke. Hva synes du, hva er yrket til Antonina Vasilievna, som tilbereder middag for oss? (Barn svarer: «Kok.») Nevn hvilke yrker du kan. (Barn ringer: "Sjåfør, lærer, skomaker, pilot, etc.") Hver person som har et yrke, jobber, utfører noen handlinger. Hva gjør kokken? (Barn svarer: "Koker, baker, friterer, kverner kjøtt med en kjøttkvern, skreller grønnsaker osv.") Nå skal vi spille med deg spillet "Hvem vil nevne flere handlinger?" Jeg vil navngi yrket, og du vil huske alle handlingene til en person i dette yrket.

Læreren sier ordet «lege» og kaster ballen til en av spillerne. Barn svarer: "Undersøker syke, lytter, helbreder, gir medisiner, sprøyter, operasjoner." "Skredder". - "Kutt, klipp, pisk, stryk, prøv, sy." Etc.

Læreren navngir yrkene som er kjent for barna: barnepike, vaskedame, sjåfør osv. Barn husker hva folk i disse yrkene gjør.

Den som nevner flere handlinger regnes som vinneren.

Si det annerledes

Didaktisk oppgave. Lær barna å velge et synonym - et ord som har nær betydning.

Spillereglene og spillhandlingene er de samme som i forrige spill.

Spillets gang. Læreren sier at i dette spillet må barna huske ord som har samme betydning som ordet han skal navngi.

«Stor», foreslår læreren. Barn kaller ordene: «Stor, stor, enorm, gigantisk».

"Hyggelig". - "kjekk, god, vakker, bedårende, fantastisk."

"Våt". - "Vått, vått." Etc.

Under forberedelse til spillet velger læreren på forhånd ordene som har en rekke synonymer. Det er bedre å skrive ned disse ordene for ikke å huske på lenge, siden spillet spilles i et raskt tempo.

Læreren kan, analogt med dette spillet, utvikle andre spill, for eksempel: han navngir et substantiv, og barna velger passende epitet for det. Så, forresten, barn plukker opp epitetene "rolig, stormfull, stille, asurblå, truende, stormfull, vakker, sørlandsk". Barnet som husker flere ord må få ros.

Alle spill kan gjennomføres i klassen på morsmålet (som en del av klassen).

Velg et ord

Didaktisk oppgave... Å utvikle intelligens hos barn, evnen til å velge ordene som er nødvendige for betydningen.

Spillereglene og spillhandlingene er de samme som i de forrige spillene.

Spillfremgang... Læreren, som vender seg til barna, tilbyr dem spørsmål, for eksempel: "Husk hva du kan sy." Barnas svar: "Kjole, frakk, solkjole, skjorte, støvler, pels, etc.". "Søren?" - «Sokker, strømper, votter, skjerf.» - «Klips?» «Å ha på seg?» - «Kåpe, kjole, strømper, pels, regnfrakk, skjørt, solkjole, tights».

Læreren kaller ordene han planla på forhånd. Barn gir svar ved å velge ord som passer til betydningen.

Ikke gjør feil!

Didaktisk oppgave... Utvikle rask tenkning, konsolidere kunnskapen til barn om hva de gjør til forskjellige tider av dagen.

Spilleregler... Etter å ha mottatt en terning i hendene, må du navngi en leksjon, en handling som gjøres på et bestemt tidspunkt på dagen, og deretter, etter å ha navngitt et hvilket som helst tidspunkt på dagen, gi kuben til en annen spiller.

Spillhandling. Passerer terningene.

Spillfremgang... Læreren fører en samtale med barna, og befester deres kunnskap om ulike deler av dagen. Barn husker hva de gjør om morgenen, ettermiddagen, kvelden, natten. Så tilbyr læreren et spill:

- Barn, la oss nå leke med dere slik. Jeg vil nevne ett ord, en del av dagen, og du husker hva du gjør på denne tiden. For eksempel vil jeg si ordet "morgen". Hva vil du hete?

Barn husker:

– Vi våkner, sier hei, vasker, pusser tennene, grer håret.

"Det stemmer," sier læreren. "Men i løpet av spillet vil bare den jeg satte kuben til svare, og du kan bare nevne én handling ("Jeg skal i barnehagen, "eller" drive med gymnastikk, " eller "øver"); den som ringer sender kuben til den andre spilleren. Hvis noen ikke husker og ikke sier noe, må han slå kuben på bordet og gi den videre. Da regnes han som en taper. Vær forsiktig, gjør ingen feil!

Læreren ringer ulike deler av dagen, svarer barna.

Det samme spillet kan spilles på en annen måte. Læreren kaller de ulike handlingene til barna, og de må svare med bare ett ord: dag, morgen, natt, kveld. For eksempel sier læreren «Jeg spiser frokost» og legger kuben til spilleren. Han svarer raskt: «Om morgenen». Lærer: "Ser på TV." Barn kan nevne to ord: «Ettermiddag», «Kveld».

Karosseri

Didaktisk oppgave... Utvikle auditiv oppmerksomhet; aktivere ordforråd, tenkning; utvikle raske vett.

Spilleregler... Bare de ordene som ender på -ok kan settes inn i boksen; som kalte ordet, gir boksen til et annet barn.

Spillhandlinger... Imitasjon av bevegelse, som om en gjenstand blir senket ned i boksen; den som gjør en feil og navngir et element med en annen slutt, betaler en fant, som deretter spilles ut.

Spillets gang. Spillerne setter seg ved bordet. Læreren legger en kurv (boks, boks) på bordet og spør:

- Ser du, barn, denne boksen? Vet du hva du kan legge i en boks?

– Vi vet ikke.

- I denne boksen skal du legge inn alt som kan kalles et ord som slutter på -ok. (I begynnelsen av spillet forklarer læreren at det ikke er nødvendig å sette objektet, det er nok å navngi det og gjøre den passende bevegelsen.) For eksempel: en lås, et skjerf, en strømpe, en sokk, en blonder, et stykke papir, en krage, en ball, en bolle, en krok. Hver og en skal legge i boksen det han vil, etter regelen, og gi til naboen, han skal også legge en av tingene hvis navn ender på -ok og gi boksen videre. Husker du tilstanden? La oss begynne å spille!

Den første tok boksen og sa:

– Jeg legger en blomst i en boks.

Den andre sa:

– Og jeg er en sopp.

Den tredje sa:

– Og jeg er en hammer.

Den fjerde sa:

- Og jeg - boks fyrstikker.

- Han gikk, gikk en boks, og plutselig puttet de et eple i den, - fortsetter læreren spillet.

Når barna hører dette, sier de:

- Ikke legg et eple i boksen vår.

- Hvorfor?

– Ja, for eplet ender ikke på -ok, – svarer barna.

Den som sa det, gir en fant. Karosseriet overføres igjen fra hånd til hånd. Spillet avsluttes med spillforspill.

Hvis du fortsetter spillet, kan du navngi ord med en annen endelse (for eksempel på -ka, -ek), men betingelsen forblir den samme: ikke gjør feil og ikke "sett" objekter i boksen med andre endelser i navn.

Bare dette brevet

Didaktisk oppgave. Styrke barns kunnskap om bokstav og lyd; å utdanne auditiv oppmerksomhet, reaksjonshastighet på ordet.

Spilleregler. Nevn ord kun med bokstaven som barnet har valgt. Den som gjør en feil og sier et ord som ikke står i den tiltenkte bokstaven, betaler en fant, og vinner det tilbake på slutten av spillet.

Spillhandlinger. Med det riktige svaret, klapp én hånd, med feil svar hever du fantomet.

Spillfremgang... Læreren forklarer barna spillereglene, og gjør dem oppmerksom på det faktum at man i spillet må være veldig forsiktig. Alle må velge en bokstav for seg selv, til spørsmålet om lederen, finne og navngi et ord som begynner med den valgte bokstaven. For eksempel valgte Vasya bokstaven A. Sjåføren spør ham:

- Hva heter du? Hva skal Vasya svare? Han må si det navnet som begynner. ... ... Hvilken bokstav?

- A! - barna svarer i kor: Alyosha, Andrey!

Sørge for at spillereglene læres av barn og alle

valgte en bokstav for seg selv, læreren fortsetter spillet, spør barnet:

– Hva er brevet ditt?

Dette barnet skal svare på alle de følgende spørsmålene med ord med bokstaven A, raskt, uten å nøle.

Læreren spør:

- Hva heter du?

- Andrey.

- Hva er etternavnet ditt?

- Azbukin.

- Hvor kom du fra?

- Fra Astrakhan.

– Hvor kjører du?

- Til Astrakhan.

– Hva holder du på med?

- Med buss.

– Hva vokser der?

- Vannmeloner.

- Hva annet?

- Aprikoser.

– Hva slags fugler finnes?

– Og hvilke dyr?

- Argali.

– Hvem møter deg hjemme?

- Hvilken gave vil du gi ham?

- Album.

Så henvender læreren seg til et annet barn (brev) og stiller ham lignende spørsmål.

Det har seg slik at en av deltakerne i spillet på spørsmålet "Hva heter du?" vil kalle navnet hans eller gjøre en feil i navnet til byen hvor han skal gå, et tre, en blomst, en fugl, alle spillerne hever tap. Hvis samme deltaker i spillet gjør en feil andre gang, blir han bedt om å gjøre noe: hoppe på ett ben rundt bordet, klatre under bordet og rope «kråke» tre ganger osv.

Leken fortsetter til alle barna har svart på spørsmålene til tilretteleggeren.

Hvem vil legge merke til flere fabler?

Didaktisk oppgave. Lær barna å legge merke til fabler, ulogiske situasjoner, forklare dem; utvikle evnen til å skille det virkelige fra det fiktive.

Spilleregler. Den som legger merke til en fabel i en fortelling, et dikt, må sette en token foran seg, og på slutten av spillet navngi alle fablene han har lagt merke til.

Spillhandling. Bruke chips. (Den som la merke til og forklarte fablene mest, vant.)

Spillets gang. Barn sitter slik at chips kan settes på bordet. Læreren forklarer spillereglene:

– Nå skal jeg lese deg et utdrag fra Korney Chukovskys dikt «Forvirring». Det blir mange fabler i den. Prøv å legge merke til og huske dem. Den som legger merke til en fabel, legger en token, legger merke til en annen fabel - legger den andre token ved siden av, osv. Den som legger merke til flere fabler vil vinne. En brikke kan bare plasseres når du selv har lagt merke til en fabel.

Først leses en liten del av dette diktet, sakte, uttrykksfullt, steder med fabler fremheves.

FORVIRRING

Kattunger mjadde:

«Vi er lei av å mjau!

Vi ønsker, som smågriser,

Grynte!"

Og bak dem er andungene:

«Vi ønsker ikke å kvakke lenger!

Vi vil, som frosker,

Kring!"

Grisene mjauet:

"Mjau Mjau!"

Kattene gryntet:

"Oink oink oink!"

Endene kvekket:

"Kva, kva, kva!"

Kyllingene kvakk:

"Kvakkk, kvakk, kvakk!"

Spurv galopperte

Og kua stønnet:

Bjørnen kom løpende

Og la oss brøle:

"Ku-ka-re-ku!"

Bare zayinka

Det var en godbit:

Mjauet ikke

Og han gryntet ikke -

Jeg lå under kålen,

Babla som en hare

Og tåpelige dyr

Overtalt:

"Hvem er kommandert til å tweete -

Ikke spinn!

Hvem er befalt å spinne -

Ikke tweet!

Ikke vær en ku en ravn,

Ikke fly frosker under skyen!"

K. Chukovsky.

Etter lesingen spør læreren barna hvorfor diktet heter Forvirring. Deretter blir den som la til side færre sjetonger bedt om å navngi fablene han la merke til. Barn med flere sjetonger navngir de historiene som den første responderen ikke la merke til. Det er umulig å gjenta det som er sagt. Hvis barnet legger flere sjetonger enn fabler i diktet, forteller læreren at han ikke fulgte spillereglene, og foreslår at han skal være mer oppmerksom en annen gang.

Så leses neste del av diktet. Det er nødvendig å sørge for at barn ikke blir slitne, da spillet krever mye psykisk stress. Læreren bør slutte å leke på grunn av oppførselen til barna at de er slitne. På slutten av spillet bør ros gis til de som la merke til flere fabler og forklarte dem riktig.

Merk. Andre historier kan brukes i spillet, for eksempel:

Glad, glad, glad

Lette bjørker,

Og på dem med glede

Roser vokser.

Glad, glad, glad

Mørke osper,

Og på dem med glede

Appelsiner vokser.

Det regnet ikke ut

Og ikke hagl

Så falt fra skyen

Drue.

Og kråkene over jordene

Plutselig begynte de å synge som nattergaler.

Og strømmer fra undergrunnen

Søt honning rant.

Kyllingene har blitt pavaer

Skallede - krøllete.

Til og med bruket - og det

Danset ved broen.

Så løp etter meg

Til grønne enger

Der det er skyer over den blå elven

En regnbuebue har reist seg.

Vi er på en regnbue vska-ra-b-angrer,

La oss leke i skyene

Og derfra ned regnbuen

På slede, på skøyter!

K. Chukovsky.

Vi har et hus med mirakler i bakgaten, -

Gå, ta en titt - du vil se selv:

Under det hvite teppet på det første vinduet

Katter ligger og soler seg i solen.

I det neste vinduet, til glede for gutta,

Fem sølvfisk svømmer side om side.

Og i dette vinduet synger kanarifuglene.

Og i dette - bindweed blir grønn på skinnen.

Og i dette vinduet er det en stor hund

Rolig lyver, ikke forstyrre noen.

Her er en jente med en dukke som sitter på vinduet,

Og ved siden av ham spiller en gammel mann på trekkspill.

Her leser gutten morsomme bøker.

Her strikker bestemor sokker til gutten.

Men Volodya kan et ord,

Han vil si det hviskende - og du er ferdig!

Hunden setter seg ned for å spille trekkspill

Ingefærkatter dykker ned i akvariet,

Kanarifuglene begynner å strikke sokker

Blomster av babyer blir vannet fra en vannkanne,

Den gamle mannen ligger ved vinduet og soler seg,

Og barnebarnets bestemor leker med dukker,

Og fiskene leser morsomme bøker,

Tar dem bort fra gutten på lur.

Nå kjenner vi ikke fred i gården.

Hva er ordet? Hvilken? Hvilken?. ...

3. Alexandrova.

Pan og historieforteller

Hviterussisk folkeeventyr

(Utdrag)

Yanka satte seg på huk foran tallerkenen og begynte å fortelle:

– Og hva, punk, skjer ikke i verden! Her er en sak med meg som kom ut en gang.

Det var på et tidspunkt da min far ennå ikke var født. Jeg bodde hos bestefaren min. Det er ingenting å gjøre hjemme, så min bestefar ga meg til en eier av biene for å beite. Og den eieren hadde så mange som femti dekk (bikuber) med bier. Vi må telle dem hver dag om morgenen og kjøre dem til beite. Og om kvelden kjør, tell igjen, melk og kjør inn i bikubene. Og eieren sa bestemt til meg: "Hvis du mister minst én bie, vil jeg ikke betale deg på et helt år."

… En gang drev jeg biene fra beitet, telt: en bie mangler. ... ... Jeg løp tilbake for å se etter bien. Og allerede kvelden begynte. Jeg er der, jeg er her - det er ingen bie. Plutselig hørte jeg en bie brøle et sted. Jeg så at syv ulver angrep bien min over elven. Og hun, stakkar, kjemper mot dem med all kraft, gir seg ikke. Jeg skyndte meg bien til unnsetning. Jeg løp til elven - det er ingen kryssing. Hva å gjøre? Og her er ulvene i ferd med å rive bien fra hverandre. Uten å nøle i lang tid, tok jeg tak i forlokken min, ristet den - og gopheren over elven! Men han nådde ikke den andre siden - han falt midt i elven og gikk som en stein til bunnen. Han tok på en eller annen måte til fornuften og begynte å lete etter en måte å komme seg ut ovenpå. Og så, heldigvis, på bunnen av elva var det noen som tente bål og lot en slik røyk gå at han spiser rett med øynene, til og med fisken snuser gjennom nesen og veien kan ikke sees pga. røyk. Jeg går den famlende, se og se - bjørnen står. ... Jeg kom til halen og tok tak i den.

Bjørnen ble redd, men som den suser opp - vel, han trakk meg ut. Av skrekk stormet han selv inn i skogen, men jeg ble liggende på land, men ikke på det som trengtes.

Så tok jeg meg selv i forlokken, vugget meg enda hardere enn første gang – hopp til den andre siden!

... Jeg hoppet til den andre siden, men med en løpende start falt jeg i bakken slik at jeg satt meg fast opp til midjen. Jeg kan ikke komme meg ut her og der. Uten spade tror jeg ingenting kan gjøres. Han løp hjem, tok en spade – og tilbake. Jeg gravde meg opp og løp bien til unnsetning.

Et spill for ethvert barn, ikke bare hovedtypen tilgjengelig og interessant aktivitet, men også et middel til å erkjenne den omkringliggende virkeligheten, utvikle nyttige ferdigheter og evner. I spillprosessen dannes en karakter, ulike typer tenkning utvikles, og den fysiske og psyko-emosjonelle utviklingen til en liten mann finner også sted. Didaktiske spill for barn 5-6 år bidrar til å gå fra en underholdende karakter til kognitiv, undervisning, til skoleforberedelse.

Førskolebarn kan ikke sitte på ett sted i lang tid, de blir fort slitne, blir distrahert fra lærerens forklaringer og begynner dårlig å assimilere informasjonen som mottas. Derfor erstattes didaktiske brettspill med fysiske øvelser eller utendørsaktiviteter.

For didaktiske spill skapt av pedagogisk vitenskap er hovedmålet en bevisst undervisningsmetode, der førskolebarn tilegner seg ny kunnskap, forbedrer sine ferdigheter, evner og utvikler seg intellektuelt. Lærere bruker ulike typer didaktiske aktiviteter, og utvikler dermed:

  • sansing - oppfatningen av ytre påvirkninger, så vel som sensasjoner;
  • motoriske ferdigheter - motorisk aktivitet i form av grov- og finmotorikk;
  • hukommelse;
  • logisk, romlig, figurativ tenkning;
  • oppfatning av rom, tid;
  • fantasi;
  • utholdenhet, flid, tålmodighet;
  • nitid, nysgjerrighet.

Den utvidede bruken av didaktiske spill for førskolebarn over 5 år skyldes at barn i denne alderen allerede kan konsentrere seg om en lengre tidsperiode. Klassene kan vare inntil 20 minutter. Ordforrådet lar deg uttrykke deg selv uten problemer, barna har utviklet fantasi, sanseoppfatning, som lar dem begynne å lære.

Det er allerede mulig å skille ut evner og tilbøyeligheter, korrigere dem, utvikle dem. Førskolebarn forstår hva regler er, viktigheten av å følge dem, de er i stand til å utføre konsekvente handlinger på egenhånd.

For tiden er det flere typer klassifisering av pedagogiske didaktiske spill.

Etter antall spillere:

  • individuelle spill;
  • kollektivt spill.

Etter type aktivitet

  • Reise. For ikke å forveksle med ekskursjoner, som er rene undervisningsaktiviteter. En viltreise kan vare i flere dager, for eksempel en «reise langs den gyldne ring», «et cruise langs Volga». Læreren utvikler oppgaver for hvert stopp av reisende. Dette kan være tegninger, sanger, dikt. På reisen kan du lete etter skatter, løse gåter og problemer.
  • Samtale, dialoger. Læreren lærer hvordan man fører en samtale, bygger en dialog på eksempelet på kommunikasjon med en fiktiv helt eller en kjent tegneseriefigur.
  • Gåter. De kan lages ikke bare av voksne, men også av førskolebarn.
  • Oppdrag. Det er veldig likt å reise, men oppgavene er enklere her, og spillets varighet er mye kortere. Oppgaven er for eksempel å hjelpe til med å ordne skilletegn i oppskriften Dunno.
  • Antagelse. "Hvis". "Hva ville være". Gjetningsspørsmålet starter spillingen, der barnet begynner å fantasere, transformere imaginær virkelighet.

I henhold til materialet som brukes:

  • skrivebordstrykt: lotto, puslespill, dominobrikker;
  • med spillartikler: sjakk, dam, leker;
  • verbal undervisning: gåter, gåter.

Etter formålet med arrangementet:

  • utvikling av tale;
  • undervisning i det grunnleggende i matematikk;
  • utvikling av logisk tenkning;
  • kjennskap til naturen og omverdenen;
  • utvikling av sanseoppfatning.

Et trekk ved alle didaktiske aktiviteter er at initiativtaker alltid er voksen. Slike aktiviteter utvider horisonten, øker ordforrådet. Konkurranser for rask tenking, logikk, løsning av gåter og problemer lar barn som er svake i fysisk trening, men de kan mye, bevise seg selv.

Utvikle hukommelse

Didaktiske spill for førskolebarn 5 år bidrar til å utvikle oppmerksomhet, hukommelse, noe som er veldig nyttig for skolen. Nesten all informasjon på skolen innhentes muntlig, spesielt for førsteklassinger, når barna fortsatt ikke kan skrive raskt og mye. Utviklet oppmerksomhet, hukommelse vil bidra til å konsolidere ny kunnskap, huske informasjonen som er mottatt.

Alle oppgaver for å konsolidere hukommelse, utvikle oppmerksomhet utføres med leker, små gjenstander. Noen ganger lykkes ikke barnet med å oppfylle betingelsene for oppgaven, siden det vilkårlige minnet nettopp begynner dannelsesprosessen. Hvis oppgavene innebærer å finne skjulte leker eller omorganisere dem, kan du foreslå å bruke en "pekebevegelse" med fingeren før du starter.

Førskolebarnet retter fingeren mot alle lekene etter tur, beskriver utseendet deres. Barnet kan plukke opp leken, ta på den for bedre memorering. For de første leksjonene bør du ikke tilby spill med et stort antall elementer eller detaljer: et forvirret barn kan nekte å leke, briste i gråt.

«Hva har forsvunnet». En leder er valgt, først kan han være lærer. Når barna blir komfortable med reglene, kan hver av dem prøve seg i rollen som leder. Plasser 3 - 4 små leker på bordet. Programlederen tilbyr å huske hvilke gjenstander som ligger på bordet og snu seg bort. Når førskolebarna vendte seg bort, fjerner programlederen en leke. Spillerne må huske hvilken leke som mangler. Du kan legge til et konkurranseelement til spillingen. Den som først husket riktig får en brikke eller token.

"Hva endret seg". Velger verten. Flere leker er plassert på bordet. Fidgets må huske hvilke leker som er og hvordan de står. Når førskolebarna vender seg bort, omorganiserer programlederen lekene, bytter dem. Vinneren er den som er den første til å si korrekt hvilke gjenstander som ble flyttet og hvor de opprinnelig var plassert.

Finn forskjellen. 2 bilder er plassert foran hvert barn. Det er nødvendig å finne ut hvordan de er forskjellige. Alternativt kan bildet vise skjulte kattunger eller fugler som må finnes i busker, bak trær eller et gjerde.

"Lignende eller ulikt gjenstander." Målet er å utvikle oppmerksomhet, observasjon, lære å finne likheter i farge, form, størrelse, materiale.

Regler. Ungen, som tellerommet stoppet på, svarer. Det er nødvendig å finne 2 objekter med samme egenskaper og bevise utsagnet ditt.

Handlinger. På signal fra læreren tar alle førskolebarn 2 gjenstander med lignende egenskaper i lekerommet.

Det er nødvendig å observere vanskelighetsgraden til oppgavene, for å gå fra lett til vanskelig gradvis. Øvelser som er for lette eller vanskelige vil ikke vekke barnets interesse.

Kunnskap om økologi

Alt menneskeliv er omgitt av den levende verden, planter, dyr. Et barn må forstå viktigheten av å opprettholde økologisk balanse i naturen, ta vare på dyr, planter og ikke skade dem. Didaktiske spill om økologi for barn 5-6 år gamle gjør førskolebarn kjent med verden rundt dem, utvikler ordforråd, utdanner flid, vennlighet, oppmerksomhet.

Økologitimer kan gjøres mens du går eller innendørs, spesielt i dårlig, regnfullt eller iskaldt vær. Før hver leksjon snakker læreren om emnet i timen. For eksempel er temaet høst. Læreren forteller når høsten kommer, hvilke ytre tegn som er: gulner, blader faller, fugler flyr bort til varme strøk og lignende. Etter det gjennomføres en didaktisk time på en leken måte.

"Gett sesongen." Målet er å gi en forståelse av tegnene som samsvarer med årstidene. Å konsolidere i minnet de karakteristiske trekkene til sommer, høst, vinter og vår. Utvikling av auditiv oppmerksomhet. Evne til å formulere, uttrykke tanker.

Handlinger. Læreren navngir været, naturfenomener. For eksempel begynte det å snø, en snøstorm dekket gaten, en snøklokke blomstret, en kanin endret fargen på en pelsfrakk. Førskolebarn bør fremheve det som er overflødig, navngi årstiden og begrunne valget.

"Hva vokser hvor." Målet er å gjøre barna kjent med floraen og steder hvor forskjellige planter vokser.

Opplæring. Læreren forteller om trær, busker, hvor og i hvilket område de vokser, viser bilder.

Handlinger. Barna blir en halvsirkel, vendt mot læreren. Læreren viser et bilde med en plante og sier: «Dette er et jordbær, det vokser med oss». Hvis barna er enige, hopper de opp og ned. Læreren viser et kort med en ananas, sier at det er en ananas, den vokser i nord. Blir pirringene ikke enige, står de og vifter med hendene: nei, ikke sant.

"Fugler, beist, fisk". Målet er å gi kunnskap om artsbegrepet, å lære å skille ut gjenstander i grupper.

Opplæring. Oppgaven utføres på en leken måte, ved hjelp av en ball eller en liten leke.

Handlinger. Førskolebarn står i en sirkel, vendt mot hverandre. Verten starter spillet. Kaster ballen og sier at det er en fisk. Barnet som fanget ballen skal navngi fisken, for eksempel gjedde, krykkje, og kaste ballen til en nabo. Når en førskolebarn kaster en ball, setter han oppgaven: å nevne en representant for fisk, fugler eller dyr. Den som fanger ballen må gi riktig svar.

"Gjett hva som er skjult." Målet er å lære deg å fremheve de karakteristiske egenskapene til et objekt, å gjenkjenne det ved beskrivelse.

Verten dekker eplet, bananen eller gulroten med en serviett. Foreslår å gjette hva som skjules av beskrivelsen. Fidgets kan stille ledende spørsmål. Vinneren er den som først navnga det skjulte objektet.

Sanse persepsjon

Sansedidaktiske spill er rettet mot å utvikle visuell, taktil persepsjon. Før han utfører spillaktiviteter knyttet til sansefornemmelser, forklarer læreren førskolebarn hva geometriske former er, hvordan de skiller seg fra hverandre.

Barn blir kjent med materialer som tre, metall, glass, plast. Fidgets finner sammen med læreren egenskapene til hvert materiale. For eksempel er glass skjørt og kan gå i stykker. Treet er varmt, metallet er kaldt å ta på.

"Ikke gjør feil." Målet er å lære barna å gruppere objekter etter form, materiale. Å konsolidere i barnets hukommelse kunnskapen og forståelsen av begreper som mykt, hardt, glatt, grovt, skinnende, matt i fargeobjekt. Barnet må skille en stor gjenstand fra en liten, konsolidere konseptet med geometriske former.

Handlinger. Læreren deler barna inn i flere lag, optimalt 4 lag. For hver gruppe plasseres en boks eller kurv på gulvet, hvorpå et bilde med en gjenstand laget av et bestemt materiale er festet. For eksempel metallsaks, utstoppet leketøy, gummiball, plastkube.

Læreren gjentar nok en gang med førskolebarna hvordan ett materiale skiller seg fra et annet, hvorpå han gir oppgaven til teamene. Hver gruppe skal finne og samle i sin boks så mange gjenstander som mulig fra materialet vist på bildet. Laget med den raskeste som får flest gjenstander vinner.

Du kan endre betingelsene for spillet, tilby å samle runde, firkantede, trekantede gjenstander.

"Luftballonger". Målet er å gi konseptet et spektrum, å fikse fargene på spekteret i minnet: rød, oransje, gul, grønn, blå og fiolett.

Handlinger. Foran hver førskolebarn er et bilde med fargerike ballonger. Det er nødvendig å finne og knytte en tråd av samme farge.

Ethvert didaktisk spill for et barn 5-6 år er først og fremst rettet mot å utvide ordforrådet, så vel som dannelsen av tale. Koherent, logisk konstruert tale er en indikator på taleutviklingen til en førskolebarn. Etter 5 år begynner babyen å kontrollere talen sin. I et barns samtale vises allerede ikke bare enkle, men også komplekse setninger.

Barn skiller, skiller grupper av lyder i ord. Talen blir mer uttrykksfull, førskolebarnet bruker intonasjoner riktig. Kan understreke en trist eller munter stemning med en stemme. Førskolebarn forstår og vet hvordan de skal justere volumet på stemmen og tempoet. De kan snakke i hvisking, fort eller sakte.

Didaktiske spill for utvikling av tale lærer deg å uttrykke tankene dine sammenhengende, bygge en riktig dialog, lære deg å uttale lyder riktig. I taleutviklingsspill blir det gitt spesiell oppmerksomhet til dannelsen av tale, fonetisk hørsel til en førskolebarn. Læreren jobber på en leken måte med lyder, bokstaver, lærer hvordan man korrekt formulerer og uttaler hele setninger.

"Knust telefon". Målet er å utvikle auditiv persepsjon, hukommelse, teamarbeid, ærlighet og velvilje.

Regler. Barnet hvisker ordet til naboen slik at andre barn ikke hører. Hvis babyen savnet ordet, det vil si ødela telefonen, bør dette barnet sitte på den siste stolen.

Handlinger. Førskolebarn sitter side om side på stoler og danner en kjede. Det første barnet sier stille et ord i øret til en nabo, som sender det videre. Gutten som sitter sist kaller ordet han hørte. Hvis telefonen fungerer, ble ordet overført riktig. Hvis telefonen går i stykker, spør de i en lenke hvem og hvilket ord som ble hørt, og finner hvor det ble overført feil.

"Løs rebusen." Målet er å lære å dele ord inn i stavelser, å kunne fremheve den første stavelsen, å danne ord.

Regler. I hvert presentert ord, velg den første stavelsen, komponer et nytt ord.

Handlinger. Finn ordet som er skjult på kortet. Hver førskolebarn får et bilde med 3 bilder. Det er nødvendig å navngi ordene, velg 1 stavelse fra hvert ord. Lag et skjult ord fra de mottatte stavelsene. For eksempel presenteres bilder med følgende ord:

  • sol, spade, bil (halm);
  • hus, rose, gitar (veier);
  • ulv, kamille, tank (port);
  • ugle, knappetrekkspill, kål (hund).

"Si det motsatte." Målet er å gi begrepet antonymer og å fikse det i minnet. Utvidelse av ordforråd, dannelse av korrekt tale. Utvikle mindfulness.

Regler. For hvert ord velger du den motsatte betydningen. For eksempel stor - liten, opp - ned, langt - nær. Du kan bruke verbene: våt - tørr.

Handlinger. Førskolebarn sitter på stoler i en sirkel. Læreren tar ballen, sier det første ordet og kaster ballen. Ungen fanger ballen, sier det motsatte ordet i betydning, og kaster ballen til et annet barn.

"En er mange." Målet er at førskolebarnet skal lære å danne flertall fra et substantiv entall. Utvid ordforrådet ditt.

Regler. Læreren sier ordet i entall, babyen må danne flertall.

Handlinger. Læreren kaster ballen, uttaler ordet i entall. Førskolebarnet returnerer ballen og gir flertall navn.

"Si flere ord." Målet er å lære å beskrive et dyr ikke bare med ytre tegn, men også etter egenskaper, karaktertrekk.

Handlinger. Læreren tilbyr å ta et bilde med et hvilket som helst dyr og beskrive det. For eksempel er en katt luftig, kjærlig, elsker melk, mjauer ømt. Jo flere ord og definisjoner en fidget kommer på, jo bedre.

Didaktiske spill i matematikk lar deg konsolidere den tidligere ervervede kunnskapen og mestre nye konsepter. Kunnskap om tall, enkle matematiske handlinger hjelper til med å begynne å løse oppgaver for 1 eller 2 handlinger. Å løse matematiske problemer utvikler tenkning, intellektuelle evner. Foreldre kan også gjennomføre slike aktiviteter på en leken måte hjemme ved å bruke barnebingo eller dominokort.

"Hvilken figur mangler." Oppgaven er å fikse ordenstallene i minnet.

Læreren trekker tall på tavla eller legger ved kort, men ett eller flere tall mangler. Krummen må navngi det manglende nummeret, ta kortet fra bordet der det er avbildet og vise det til alle.

"Mer eller mindre". Førskolebarn bør fikse i minnet betydningen av begrepene "mer" eller "mindre". For å gjøre dette, blir barnet bedt om å navngi et tall som er større eller mindre enn tallet som er skrevet på tavlen.

"Magisk bag". Oppgaven er å konsolidere kunnskapen om geometriske former i minnet. Barna bytter på å ta på figuren ut av posen og beskrive den.

"Orientering i rommet". Førskolebarnet må navigere riktig i rommet, forstå betydningen av begrepene: bak, side, venstre, høyre, bunn, topp. Du kan foreslå å finne et komfortabelt sted for dukken. Plasser den i midten, og skyv den deretter tilbake. Parker bilen bak.

Studiet av trafikkregler i førskoleinstitusjoner er av særlig betydning. Kunnskap og overholdelse av reglene for atferd på veien bidrar til å redde liv og helse til førskolebarn.

Bekjentskap med trafikkreglene begynner på en leken måte med et bekjentskap med trafikklysets farger.

"Trafikklys". Oppgaven er å lære reglene for sikker kryssing av gater og kryss. Finn ut hva trafikklysfarger betyr.

Opplæring. Læreren viser et bilde av et trafikklys, forklarer betydningen av hver farge. Forteller hvordan man krysser veien riktig, hva en veisebra er, om det er nødvendig å slippe bilen forbi og hvordan man sjekker at det ikke er fare på veien. Barn gjentar, gjenforteller det de husker.

En modell av vei med kryss med kjørebane og fortau er under utarbeidelse. Figurer av fotgjengere kuttes ut av papp og males. Figurer av biler er laget på samme måte. Kan brukes i stedet for papphåndverk, leketøysmodeller av biler og små dukker.

Handlinger. Ett barn plasserer biler og dukker på veimodellen. Slår på trafikklyset, skifter farger etter tur. Den andre ungen tar fotgjengere over veien, hjelper bilene å passere. Etter å ha fullført spillet bytter førskolebarn roller. Ved oppsummering er det tatt hensyn til antall feil. Den lille som gjorde minst feil vinner.

For å konsolidere det pedagogiske materialet kan du gjennomføre praktiske øvelser i lekerommet eller på gårdsplassen til en barnehage. Hvis spilletimen holdes innendørs, kan du lage en vei, fortau og fotgjengersebra ved hjelp av fargede bånd. På gaten kan alle detaljene i overgangen tegnes med hvitt kritt.

Det finnes spillebrettsett for å lære trafikkregler. De inneholder en spillebane, kuber, sjetonger, figurer av biler og fotgjengere, samt veiskilt på stands. Flere personer kan delta i spillet. Førskolebarn bytter på å kaste en terning, ta så mange skritt som terningen viste. Hvis det er rødt lyskryss på spillefeltet, bommer fotgjengeren svingen, grønt - fortsetter å bevege seg.

"Koble delene av skiltene til en helhet." Barn elsker å samle puslespill - et bilde av noe kuttet i biter. Gi hvert barn et klippet bilde av et veiskilt for montering. Når fidgeten har samlet et veiskilt, rekker han opp hånden. Forteller bandkameratene hvilket skilt han har samlet og hva skiltet betyr.

Grunnleggende om livssikkerhet

Noen ganger kan det oppstå en omstendighet når en førskolebarn må yte akutt førstehjelp, ringe brannvesen, ambulanse eller politi. Det er nødvendig å forberede små barn på slike situasjoner. Førskolebarn skal kunne ringe voksne for å få hjelp, ringe og ringe ambulanse eller brannbil.

"Brann, hjelp." Målet er å hjelpe den lille mannen med å forberede seg på en ikke-planlagt situasjon. Lær hvordan du ringer nødetater, forklar oppførselsreglene.

Opplæring. Læreren snakker om farlige husholdningsartikler, ting som er veldig farlige å leke med. Viser telefonnumrene til brannmenn, ambulanser, politi, som er skrevet på et stykke papir. Forteller hvordan du skal ringe etter hjelp. Har tatt med 2 telefoner.

Handlinger. Det er en brann i rommet: du må raskt komme deg ut på gaten, ikke prøv å slukke brannen selv. Babyen tar telefonen og ringer til nummer 01. Telefonisten tar telefonen.

Et brannvitne eller et offer rapporterer:

  • ditt etternavn, fornavn;
  • rapporterer at det brenner, for eksempel et hus er i brann, en leilighet er i brann;
  • angir den nøyaktige adressen til brannen;
  • venter på brannvesenets ankomst.

Under aktive utendørsleker er det ikke uvanlig at en fidget faller, bryter kneet til blods eller ved et uhell skader seg selv med saks i timene. Førskolebarn skal kunne rense et sår, roe en opprørt kamerat, binde et kutt, ringe voksne for å få hjelp.

Karina er fast ekspert på PupsFull-portalen. Hun skriver artikler om lek, graviditet, foreldre og utdanning, barnepass og mamma og barns helse.

Artikler skrevet

Relaterte artikler: