Utelek for barn 7 år. Morsomme utendørs spill for barn for en sommer utendørs fest. Utespill for førskolebarn

"Ugle"

Formål: lære å stå stille en stund, lytte nøye.

Spillets gang: Spillerne står fritt til å sitte på banen. Til siden ("i hulen") sitter eller står "Uglen". Læreren sier: «Dagen kommer – alt kommer til live». Alle spillere beveger seg fritt rundt på banen, utfører ulike bevegelser, imiterer flukt av sommerfugler, øyenstikkere osv. med hendene.

Plutselig sier han: «Natt kommer, alt fryser, uglen flyr ut». Alle bør umiddelbart stoppe i posisjonen der disse ordene fant dem, og ikke bevege seg. "Ugle" går sakte forbi spillerne og inspiserer dem årvåkent. Den som beveger seg eller ler, "uglen" sender ham til "hulen". Etter en stund stopper spillet, og det regnes ut hvor mange personer «uglen» tok til seg. Etter det velges en ny "ugle" blant de som ikke kom til henne. "Ugla" vinner, som har tatt flest spillere.

"Hjemløs hare"

Formål: å løpe fort; navigere i verdensrommet.

Spillets gang: "Hunter" og "Homeless Hare" er valgt. Resten av "harene" er i bøyler - "hus". «Den hjemløse haren» stikker av, og «jegeren» tar igjen. "Haren" kan komme inn i huset, da må "haren" som står der stikke av. Når "jegeren" har fanget "haren", blir han selv en, og "haren" blir en "jeger".

« Rev i hønsegården"

Formål: å lære å hoppe forsiktig, bøye knærne; løp uten å berøre hverandre, unngå fangsten.

Spillets gang: Et hønsehus er skissert på den ene siden av banen. I den sitter "kyllinger" (på benker).

På motsatt side av stedet er et revehull. Resten av stedet er en gårdsplass. En av spillerne blir utnevnt til "rev", resten - "kyllinger". På signalet hopper «kyllingene» fra sitteplasser, går og løper rundt på gården, hakker korn, slår med vingene. På signalet: "Reven!" - "kyllinger" løper bort inn i hønsegården og klatrer opp på hytta, og "reven" prøver å dra av seg "kyllingen" som ikke hadde tid til å rømme, og tar henne med inn i hullet sitt. Resten av kyllingene hopper av båsen igjen, og spillet fortsetter. Spillet avsluttes når reven fanger to eller tre kyllinger.

"Løp stille"

Formål: å lære å bevege seg stille.

Spillets gang: Barna deles inn i grupper på 4-5 personer, deles inn i tre grupper og stiller opp utenfor linjen. De velger sjåføren, han setter seg midt på stedet og lukker øynene. Ved signalet løper en undergruppe stille forbi sjåføren til den andre enden av stedet. Hvis sjåføren hører, sier han "Stopp!" og løperne stopper. Uten å åpne øynene sier sjåføren hvilken gruppe som løp. Hvis han indikerte gruppen riktig, går barna til side. Hvis feil, vender de tilbake til sine steder. Slik løper alle gruppene etter tur. Gruppen vinner, som løp stille og som sjåføren ikke fant.

"Luftfartøy"

Formål: å lære bevegelsesfrihet, å handle etter signalet.

Spillets gang: Før spillet er det nødvendig å vise alle spillbevegelsene. Barn står på den ene siden av lekeplassen. Læreren sier «Klar til å fly. Start motorene!" Barn gjør rotasjonsbevegelser med hendene foran brystet. Etter signalet "Fly!" spre armene til sidene og spre seg rundt i salen. Ved signalet "Landing!" spillerne går til deres side av banen.

"Harer og ulven"

Formål: å lære å hoppe riktig på to bein; lytte til teksten og utføre bevegelser i samsvar med teksten.

Spillets gang: En av spillerne blir valgt som en "ulv". Resten er "harer". I begynnelsen av spillet er "harene" i husene sine, ulven er på motsatt side. «Harer» kommer ut av husene, læreren sier:

Harer hopper galopp, galopp, galopp,

På en grønn eng.

De klyper ugresset, spiser det,

Lytt nøye for å se om ulven kommer.

Barn hopper, utfører bevegelser. Etter disse ordene kommer "ulven" ut av ravinen og løper etter "harene", de løper bort til husene sine. De fangede "harene" blir tatt av "ulven" inn i en kløft.

"Jegeren og harene"

Formål: å lære å kaste ballen mot et bevegelig mål.

Spillets gang: På den ene siden er det en "jeger", på den andre, i tegnede sirkler, 2-3 "harer" hver. "Hunter" går rundt på stedet, som om han leter etter spor etter "harer", og vender deretter tilbake til seg selv. Læreren sier: «Haren løp ut i lysningen». "Harer" hopper på to bein, beveger seg fremover. I følge ordet "jeger" stopper "harer", snur ryggen til ham, og han, uten å forlate plassen sin, kaster en ball på dem. «Haren» som «jegeren» kom inn i anses å ha blitt skutt, og «jegeren» tar ham til seg.

"Zhmurki"

Formål: å lære å lytte nøye til teksten; utvikle koordinasjon i rommet.

Spillets gang: Zhmurka velges ved å bruke et tellerim. Han får bind for øynene, ført til midten av stedet og snudd flere ganger rundt ham. Samtale med ham:

Katt, katt, hva står du på?

På broen.

Hva har du i hendene?

Fang musene, ikke oss!

Spillerne sprer, og den blinde mannens buff fanger dem. Den blinde mannens buff må gjenkjenne den fangede spilleren, kalle ham ved navn, uten å fjerne bandasjen. Han blir en blind mann.

"Fiskestang"

Formål: å lære hvordan du hopper riktig: skyv av og ta opp bena.

Spillets gang: Barn står i en sirkel, i midten er en lærer med et tau i hendene, på enden av hvilken en pose er knyttet. Læreren vrir på tauet, og barna må hoppe over.

"Hvem er mest sannsynlig til flagget?"

Spillets gang: Barn deles inn i flere lag. Flagg plasseres i en avstand på 3 m fra den opprinnelige linjen. På signal fra læreren må du hoppe på to ben til flagget, gå rundt det og løpe tilbake til enden av kolonnen din.

"Fugler og en katt"

Formål: å lære å bevege seg på et signal, å utvikle fingerferdighet.

Spillets gang: I en stor sirkel sitter en "katt", bak en sirkel - "fugler". "Katten" sovner, og "fuglene" hopper inn i sirkelen og flyr dit, setter seg ned, hakker i kornene. "Katten" våkner og begynner å fange "fuglene", og de løper bort bak sirkelen. Katten tar de fangede "fuglene" til midten av sirkelen. Læreren teller hvor mange det er.

"Ikke bli tatt!"

Formål: å lære å hoppe riktig på to bein; utvikle smidighet.

Spillets gang: Snoren legges i form av en sirkel. Alle spillere står bak ham i en avstand på et halvt trinn. Driveren er valgt. Han blir inne i sirkelen. Resten av barna hopper inn og ut av sirkelen. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å ta på spillerne mens de er inne. Etter 30-40 sekunder. Læreren slutter å spille.

"Felle"

Formål: å utvikle fingerferdighet, hurtighet.

Spillets gang: En felle velges ved hjelp av et tellebrett. Han blir i sentrum. Barn står på den ene siden. På signalet løper barna over til den andre siden, og fellen prøver å fange dem. Fanget blir en felle. På slutten av spillet sier de hvilken felle som er mest smidig.

"Løp til det navngitte treet"

Formål: å trene i å raskt finne det navngitte treet; fikse navnene på trær; utvikle rask løping.

Spillets gang: sjåføren er valgt. Han navngir et tre, alle barn bør lytte nøye til hvilket tre som heter, og i samsvar med dette, løpe fra ett tre til et annet. Sjåføren følger nøye med på barna, som løper til feil tre, tar dem med til utvisningsboksen.

"Finn et blad som på et tre"

Formål: å lære å klassifisere planter i henhold til en bestemt egenskap; utvikle observasjonsevner.

Spillets gang: Læreren deler gruppen inn i flere undergrupper. Hver tilbyr en god titt på bladene på et av trærne, og finn deretter de samme på bakken. Læreren sier: «La oss se hvilket lag som finner de rette bladene raskere». Barna begynner letingen. Medlemmer av hvert lag, etter å ha fullført oppgaven, samles rundt treet, bladene de lette etter. Laget som samles i nærheten av treet først, eller det som samler flest blader, vinner.

"Hvem vil mest sannsynlig samle?"

Formål: å lære å gruppere grønnsaker og frukt; å utdanne hurtighet i reaksjon på ord, utholdenhet og disiplin.

Spillets gang: Barn deles inn i to lag: "Gardeners" og "Gardeners". På bakken ligger dukker med grønnsaker og frukt og to kurver. På kommando av læreren begynner lagene å samle grønnsaker og frukt, hver i sin egen kurv. Den som samler først, hever kurven og er vinneren.

"bier"

Formål: å lære å handle på et verbalt signal; utvikle hurtighet, fingerferdighet; øvelse i dialogisk tale.

Spillets gang: Alle barn er bier, de løper rundt i rommet, slår med vingene, surrer: "W-w-w". En bjørn dukker opp (valgt etter eget ønske) og sier:

Bjørnen bjørn går

Honningen vil ta bort fra biene.

Biene svarer:

Denne bikuben er huset vårt.

Forlat oss, bjørn,

Biene slår med vingene, surrer og jager bort bjørnen.

"biller"

Formål: å utvikle koordinering av bevegelser; utvikle orientering i rommet; øvelse i rytmisk, uttrykksfull tale.

Spillets gang: Barnebiller sitter i husene sine (på benken) og sier: "Jeg er en bille, jeg bor her, buzz, buzz: w-w-w". På signal fra læreren flyr «billene» inn i lysningen, soler seg i solen og nynner, på signalet «regn» kommer de tilbake til husene.

« Finn deg en kompis"

Formål: å lære å løpe raskt uten å forstyrre hverandre; fikse fargenavn.

Spillets gang: Læreren deler ut fargede flagg til spillerne. På signal fra læreren løper barna, ved lyden av tamburinen finner de seg et par i flaggets farge og holder hender. Et oddetall barn må delta i leken slik at en blir stående uten et par. Han forlater også spillet.

"Et slikt blad - fly til meg"

Formål: å utvikle oppmerksomhet, observasjon; øvelse i å finne blader etter likhet; aktivere ordboken.

Spillets gang: Læreren med barna undersøker bladene som har falt fra trærne. Beskriver dem, sier hvilket tre de er fra. Etter en stund gir han barna blader fra forskjellige trær på stedet, og ber om å lytte nøye til ham. Viser et blad fra et tre og sier: "Den som har samme blad, løp til meg!"

"Vinter- og trekkfugler" (russisk folk)

Formål: å utvikle motoriske ferdigheter; å konsolidere ideen om oppførselen til fugler om vinteren.

Spillets gang: Barn tar på seg hatter av fugler (trekk og overvintring). Midt på lekeplassen, på avstand fra hverandre, er det to barn i sol- og snøfnugghettene. "Fugler" løper spredt med ordene:

Fugler flyr, korn høstes.

Små fugler, små fugler."

Etter disse ordene løper "trekkfugler" til solen, og "overvintrer" - til snøfnugget. Hvis sirkelen samler seg raskere, vant han.

"Biene og svalen" (russisk folk)

Formål: å utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet.

Spillets gang: De lekende "bi"-barna sitter på huk. "Svale" er i reiret sitt. "Bier" (sitter på enga og synger):

Bier flyr, honning er samlet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Svale: - Svalen flyr, den vil fange biene.

Flyr ut og fanger "bier". Fanget blir en "svale".

"Dragonfly Song"

Formål: å utvikle koordinering av bevegelser; øvelse i rytmisk, uttrykksfull tale.

Spillets gang: Barn står i en sirkel, uttaler ordene i kor og ledsager dem med bevegelser:

Jeg fløy, jeg fløy, jeg visste ikke når jeg var sliten.

(Vifter jevnt med hendene.)

Hun satte seg ned, satte seg ned, fløy igjen.

(De går ned på ett kne.)

Jeg fant venner for meg selv, vi hadde det gøy.

(Glatt håndbevegelser.)

Runddansen førte rundt, solen skinte.

(De leder en runddans.)

"Katt på taket"

Formål: å utvikle koordinering av bevegelser; utvikle rytmisk, uttrykksfull tale.

Spillets gang: Barn står i ring. I sentrum - "katt". Resten av barna er «mus». De nærmer seg rolig "katten" og rister fingrene til hverandre og snakker i kor i en undertone:

Stillere enn en mus, roligere enn en mus ...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass deg.

Og ikke bli fanget av katten!

Etter disse ordene jager "katten" musene, de stikker av. Det skal bemerkes at musehuset er en mink, hvor "katten" ikke har rett til å løpe.

"Krane og frosker"

Formål: å utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet; lære å navigere etter et signal.

Spillets gang: Et stort rektangel tegnes på bakken - en elv. I en avstand på 50 cm fra den sitter barn-"frosker" på støt. En trane sitter i redet bak barna. "Froskene" setter seg på støtene og begynner konserten sin:

Her fra klekket råte

Frosker floppet i vannet.

Og blåser opp som en boble,

De begynte å kvekke opp av vannet:

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det vil regne på elven."

Så snart froskene ytrer de siste ordene, flyr tranen ut av reiret og fanger dem. «Frosker» hopper i vannet, hvor «tranen» ikke får fange dem. Den fangede "frosken" blir liggende på koia til "tranen" flyr bort og "froskene" kommer opp av vannet.

"Harejakt"

Formål: å utvikle oppmerksomhet, smidighet, rask løping.

Spillets gang: Alle gutta er "harer" og 2-3 "jegere". «Jagerne» er på motsatt side, hvor det tegnes et hus for dem.

Pedagog: -

Ingen er på plenen.

Kom ut, brødre-kaniner,

Hopp, salto! ..

Kjør i snøen! ..

«Jegere» løper ut av huset og jakter på harer. Jegerne tar de fangede "harene" inn i huset deres, og spillet gjentar seg.

"Mannes buff med en bjelle"

Formål: å underholde barn, å bidra til å skape en god, glad stemning hos dem.

Spillets gang: Ett av barna får en bjelle. De to andre barna er en blind mann. De har bind for øynene. Barnet med klokken løper bort, og den blinde mannens buffs innhenter ham. Hvis et av barna lykkes med å fange et barn med en bjelle, så bytter de rolle.

"Sparrows"

Formål: å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet.

Spillets gang: Barn (spurver) sitter på en benk (i reir) og sover. Til lærerens ord: «Spurvene bor i reiret og alle står opp tidlig om morgenen», åpner barna øynene, sier høyt: «Chirik-chik-chik, chirik-chik-chik! De synger så lystig." Etter disse ordene sprer barna seg rundt på stedet. Til lærerens ord: "Vi fløy til redet!" - gå tilbake til sine steder.

"Kanin"

Formål: å utvikle smidighet, rask løping.

Spillets gang: 2 barn velges: "kanin" og "ulv". Barn danner en sirkel som holder hender. Bak sirkelen - "bunny". I sirkelen "ulv". Barn leder en runddans og resiterer et dikt. Og "kaninen" hopper rundt sirkelen:

En liten kanin galopperer nær blokkeringen,

Kaninen galopperer fort, du fanger ham!

"Ulven" prøver å løpe ut av sirkelen og fange "kaninen". Når kaninen er fanget, fortsetter spillet med andre spillere.

"Kantarell og kyllinger"

Formål: å utvikle rask løping, smidighet.

Spillets gang: I den ene enden av stedet er det høner og haner i hønsehuset. På motsatt side er det en kantarell. Høns og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og later som de hakker på forskjellige insekter, korn osv. Når en kantarell sniker seg innpå dem, roper hanene: "Ku-ka-re-ku!" Ved dette signalet løper alle inn i hønsegården, en kantarell suser etter dem og prøver å flekke noen av spillerne.

Hvis sjåføren ikke klarer å flekke noen av spillerne, kjører han igjen.

"Harer og bjørner"

Formål: å utvikle fingerferdighet, evnen til å transformere.

Spillets gang: «Bjørne»-barnet sitter på huk og døser. Barn-"harer" hopper rundt og erter ham:

Brunbjørn, brunbjørn,

Hvorfor er du så dyster?

«Bjørnen» reiser seg og svarer:

Jeg unnet meg ikke en lege

Så han ble sint på alle.

1,2,3,4,5 - Jeg begynner å kjøre alle sammen!

Etter det fanger "bjørnen" "harene".

"Hvor vi var"

Formål: å utvikle motoriske ferdigheter og evner; utvikle observasjon, oppmerksomhet, rask vett, pust.

Spillets gang: Føreren velges av leseren. Han går ut av verandaen. De resterende barna blir enige om hvilke bevegelser de skal gjøre. Da er sjåføren invitert. Han sier: «Hei barn! Hvor var du, hva gjorde du?" Barn svarer: "Hvor vi var, skal vi ikke fortelle, men vi skal vise hva vi gjorde!" Hvis sjåføren gjettet bevegelsen utført av barna, velges en ny sjåfør. Hvis han ikke kunne gjette, kjører han igjen.

"På bjørnen i skogen"

Formål: å lære å navigere i verdensrommet; utvikle oppmerksomhet.

Spillets gang: Det trekkes en strek i den ene enden av banen. Dette er kanten av skogen. Bak linjen, i en avstand på 2-3 trinn, er et sted for bjørnen skissert. I motsatt ende er barnehuset indikert med en linje. Læreren utpeker en av de som spiller til bjørn (du kan velge med et tellerim). Resten av spillerne er barn, de er hjemme. Læreren sier: «Gå en tur». Barn går til kanten av skogen, plukker sopp, bær, det vil si at de imiterer passende bevegelser og sier: "Det er en bjørn i skogen,

Jeg tar sopp, bær, og bjørnen sitter og knurrer mot oss."

Bjørnen reiser seg med en knurring, barna stikker av. Bjørnen prøver å fange (røre) dem. Han tar den fangede til seg selv. Spillet gjenopptas. Etter at bjørnen har fanget 2-3 spillere, blir en ny bjørn utpekt eller valgt. Spillet gjentar seg selv.

"Fuglenes flukt"

Formål: å lære å bevege seg i én retning, løp raskt vekk etter signalet.

Spillets gang: Barn står i det ene hjørnet av stedet - de er fugler. Det er benker i det andre hjørnet. På signal fra læreren: "Fuglene flyr bort!", løper barna, løfter hendene, rundt på lekeplassen. På signalet: «Storm!» løper de bort til benkene og setter seg på dem. På signal fra en voksen: «Stormen er over!», reiser barna seg fra benkene og fortsetter å løpe.

"Agurk ... agurk ..."

Formål: å danne evnen til å hoppe på to ben i foroverretning; løpe uten å støte på hverandre; utføre spillhandlinger i samsvar med teksten.

Spillets gang: I den ene enden av hallen er det en lærer, i den andre enden er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier: Agurk, agurk, ikke gå til den enden, Der bor musen, den vil bite av halen din." Etter endt sang løper barna hjem til seg. læreren uttaler ordene i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord. Etter at barna har mestret spillet, kan rollen til musen tildeles de mest aktive barna.

"Felle, ta båndet!"

Formål: å utvikle fingerferdighet, å bringe opp ærlighet, rettferdighet i å vurdere atferd i spillet.

Spillets gang: Spillerne står i en sirkel, velg en felle. Alle, bortsett fra fellen, tar en farget tape og setter den på baksiden ved beltet eller ved kragen. Fellen står i midten av sirkelen. På signal fra læreren "Løp!" barn sprer seg rundt på lekeplassen. Trap innhenter dem og prøver å trekke i båndet til noen. Den som har mistet båndet flytter seg midlertidig til side. På signal fra læreren "" En, to, tre. Løp raskt inn i sirkelen! " barna samles i en sirkel, fellen teller antall bånd og returnerer dem til barna, spillet fortsetter med en ny felle.

Oksana Rudneva
Uteleker for eldre førskolebarn i frisk luft om sommeren

Uteleker for eldre førskolebarn i frisk luft om sommeren

Arbeidsbeskrivelse: Psykologer, lærere, leger bemerker en generell tendens til barneinstitusjoner - en nedgang i fysisk aktivitet barn, og for førskolebarn tap i bevegelse er tap i helse, utvikling, kunnskap. Det er ingen tilfeldighet at i utdannings- og opplæringsprogrammet barn i førskolen i institusjoner kommer helsespørsmålet først. Hvis vi tar i betraktning at fysisk aktivitet også er en tilstand som stimulerer utviklingen av intellektuelle, emosjonelle og andre sfærer, blir relevansen av dette problemet åpenbart.

Lek er anerkjent som barnets ledende aktivitet - førskolebarn... Det forårsaker aktivt tankearbeid, fremmer utvidelse av horisonter, klargjøring av ideer om verden rundt oss og forbedring av alle mentale prosesser.

Eldre førskolebarn kjennetegnes ved høy motorisk aktivitet, har tilstrekkelig tilførsel av motoriske ferdigheter og evner; de er bedre på bevegelser som krever hurtighet og fleksibilitet, og deres styrke og utholdenhet er fortsatt liten. Barnet har utviklet grunnleggende motoriske egenskaper (smidighet, fleksibilitet, hurtighet og styrke).

Mål: å danne ferdighetene til en sunn livsstil, øke sosial aktivitet, utvikle hurtighet og fingerferdighet i barn over førskolealder innenfor rammen av Federal State Education Standard.

I samsvar med dette målet løses følgende oppgaver:

Pedagogisk:

1. Tilegnelse av kunnskap, ferdigheter og evner før lekeaktiviteter.

2. Utvikling av motivasjon til lekeaktiviteter.

3. Dyrk interessen for spill på frisk luft;

Utvikler:

1. Å utvikle oppmerksomhet, logisk tenkning, fingerferdighet, hurtighet, koordinering av bevegelser;

2. Forbedre kreativiteten.

3. Forbedre kommunikasjonsevner og -evner.

Oppdragelse:

1. Å danne en kommunikasjonskultur med hverandre.

2. Å få frem nøyaktighet, ærlighet, høflighet.

3. Skjema u barn behovet for en sunn livsstil

Materialbeskrivelse: materialet vil være nyttig for pedagogiske psykologer og pedagoger ved tilrettelegging av sommerfritid med barn eldre førskolealder... Det anbefales å tilbringe på en sommerterrasse på begynnelsen av sommeren.

Utstyr: ball, kritt, kjevle, bøyle, små gummikuler, snor (bånd, tau, bind for øynene, kost, stoler, mopper, etc.)

Det er ikke vanskelig å organisere nesten alle barnespill, hvis:

1) forklar barna reglene til de utvalgte spill;

2) minne om sikkerhet og hensyn til hverandre;

3) velg en vert for den første spill - og du kan starte.

Sommer det er veldig praktisk å organisere ulike mobil spill og øvelser for frisk luft... Trening i naturen er ekstremt gunstig for å forbedre mange bevegelser. barn, utvikling av deres motoriske egenskaper. Den brede plassen lar deg bevege deg aktivt, fritt, naturlig, noe som bidrar til utviklingen av barnets fingerferdighet, fingerferdighet, utholdenhet.

Spillet "Finne"

Mål: utvikling av oppmerksomhet.

Slag spill: finne hvor den røde spaden står her? Finner du den blå bøtta? Hvor vokser soppen? Finne en svart fugl? Og så videre.Disse enkle oppgavene utvikler barnets oppmerksomhet godt. Du kan starte med enkle oppgaver, og gradvis komplisere beskrivelsen av objekter, å finne:

Spillet "Slange"

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser.

Slag spill: barn tar hverandres hender og danner en lenke. En av de ytterste i kjeden er valgt som leder. Han løper og drar med seg alle deltakerne spill,på flukt beskriver en rekke former: i en sirkel, rundt trær, gjør skarpe svinger, hopper over hindringer; driver kjeden med en slange, vrir den rundt den ekstreme spilleren, og snurrer den så. Slangen stopper og vrir seg rundt lederen.

Spillet "Hoppe med ballen"

Mål: utvikling av musklene i bena og utvikling av koordinering av bevegelser.

Slag spill: barnet hopper langs linjen med ballen klemt mellom bena i forskjellige retninger, beveger seg fremover ved hjelp av hopp til slutten av den målte avstanden. I dette tilfellet må ballen forbli mellom bena og ikke falle ut, så ta ballen i hånden og løpe tilbake til start.

Spillet "Hoppetau"- et morsomt barnespill med et tau for utholdenhet og koordinering av bevegelser.

Mål

Slag spill: En voksen holder tauet i hendene og dreier sakte 180° rundt aksen. Når tauet nærmer seg, må barnet (tau) sprette slik at den ikke berører føttene hans. Hvis barnet ikke har tid til å hoppe, bør det begynne å leke på nytt.

Spillet "På bjørnen i skogen"

Mål: utvikling av hurtighet og fingerferdighet.

Slag spill: på den ene siden av stedet - en bjørnehi (sirkel, på den andre (bak linjen)- Hus barn... De forlater huset og går til hiet, straffeutmåling:

Bjørnen i skogen

Jeg tar sopp, bær,

Og bjørnen sover ikke

Og knurrer mot oss!

Med det siste ordet løper bjørnen ut av hiet og fanger spillerne. Barn flykter til hjemmet sitt. ( Barn imiterer bevegelse: plukke sopp og bær (bøy, rett ut, gå over tornede busker (løft bena høyt, kryp under røttene på trærne (kryp sidelengs, plukk epler) (stå på tærne og løfte hånden opp).

Spillet "Jegere og harer" - flyttbar, et morsomt spill for en stor gruppe barn.

Mål: fjerning av psyko-emosjonelt stress.

Slag spill: ved hjelp av en telling velges det ut to «jegere» som tar hver sin liten gummiball i hendene. Resten av barna er "harer", de sitter i "minken" - på motsatt side av tomten bak den tegnede linjen. Jegere går rundt på stedet, later som de leter etter bytte, gjemmer seg deretter bak to stoler eller bare huker seg i et hjørne av stedet.

På ordene fra læreren, "Kanin hoppe-hopp inn i den grønne skogen", løper harene ut til midten av stedet, begynner å hoppe. Til signalet "Hunters!" harer løper bort til deres tilfluktsrom, og jegere jakter dem - og sikter baller mot føttene deres. Hvem de enn treffer - de barna blir jegere. (Det er nødvendig å sørge for at jegerne kaster ballen med både høyre og venstre hender og kun ved føttene til harene).

Spillet "I engen"- dynamisk ballspill.

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser, orientering i egen kropp.

Slag spill: En bøyle plasseres i en avstand på 3 m fra babyen.

Barnet kaster baller prøver å treffe målet(på bøylen)... Et poeng scores på et treff. Avstanden kan endres avhengig av barnets suksess.

Spillet "Kyllinger i hagen"

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser; økt aktivitet.

Slag spill: med blonder (hoppetau, kritt) begrenset plass. Dette "hage"... En stol er plassert ikke langt fra ham - "stand" vaktmann. Rolle "Vakter" først utført av pedagogen. Barn - "Kyllinger"... En gang "Vakter" sitter på en stol "Kyllinger" snike seg inn "hage" og begynne å løpe, hakke, klukke der. "Vakter" merknader "Kyllinger" og driver dem ut av hagen - klapper i hendene, straffeutmåling: «Sjo! Skyt!". "Kyllinger" løpe vekk. "Vakter" forbikjøringer "hage" og setter seg ned igjen. Spillet gjenopptas.

Spillet "Zhmurki"- et dynamisk spill som utvikler god hørsel, oppmerksomhet, koordinasjon og reaksjon hos den ledende spilleren og smidighet og reaksjon hos resten av spillerne.

Mål: utvikle oppmerksomhet og logisk tenkning.

Slag spill: Velg driveren. Sett bind for øynene på ham. Han må ta resten barn, som beveger seg så stille som mulig, og gir føreren beskjed om hvor de befinner seg med klapp, stemme eller andre signaler. Hvis forfølgeren fanget noen, må han, uten å ta av bandasjen, Prøv og gjett, hvem er dette. Hvis han ikke har gjettet riktig, fortsetter han å kjøre. Og hvis han gjettet riktig, blir den fangede en forfølger.

Spillet "Dansere"- et aktivt spill for utvikling av fingerferdighet, frigjøring, koordinering av bevegelser for barn over førskolealder.

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser; økt aktivitet.

Slag spill: for forskjellige melodier kan du spørre barndanse på forskjellige måter: holder ballen (Eple) mellom pannene; ri på koster; med stoler; med mopper osv.

Spillet "Stafett i par"- dynamisk, morsomt spill.

Mål: fremme teambygging.

Slag spill: Barn står i 2 kolonner i par per linje på den ene siden av plassen, antall par i kolonnene skal være det samme. På motsatt side av siden (i en avstand på 6 - 8 m.) eventuelle leverte varer (terninger, treklosser)... På signal fra en voksen løper de første parene, holder hender, til kubene, løper rundt dem og går tilbake til enden av kolonnen deres. Når de krysser linjen start, de andre parene løper bort, og så videre til alle parene løper.

Den kolonnen vinner, hvis spillere vil fullføre oppgaven raskere og vil ikke skille hendene mens de løper.

Konklusjon: Sommer– dette er en fantastisk tid når barn tilbringer nesten all sin tid på gaten. Samtidig for å sommeren er blitt for barn veldig morsomt og interessant til tider, det er viktig å organisere fritiden sin på riktig måte, for å finne dem spill for barn om sommeren som de virkelig liker. Som følge av målrettet pedagogisk innvirkning barnets helse styrkes, kroppens fysiologiske funksjoner trenes, bevegelser, motoriske ferdigheter og fysiske egenskaper som er nødvendige for en harmonisk utvikling av personligheten hele tiden utvikles intensivt. Målrettet, metodisk gjennomtenkt ledelse mobil forbedrer spillet betydelig, aktiverer aktiviteten barn... På denne måten, mobil lek kan kalles den viktigste utdanningsinstitusjonen. Et begrunnet valg av innhold og metoder for å utvikle fysiske egenskaper er et viktig aspekt for å øke effektiviteten av kroppsøving.

Når et barneselskap samles i en hytte eller i et privat hus, på en skoglysning eller ved bredden av en elv, eller kanskje på en sommerterrasse på en kafé, vil voksne sikkert møte et problem: hva er moroa og spennende måte å holde barna revet fra sine vanlige dingser? Spesielt hvis vi ikke bare snakker om vennlig kommunikasjon, men om en barneferie, for eksempel en bursdag eller eksamen fra barneskolen.

Ved hjelp av år-testet, samt moderniserte friluftsaktiviteter, kan du fengsle barna med et felles tidsfordriv at de vil huske denne ferien i lang tid og lidenskapelig be om en repetisjon!

Vi gjør deg oppmerksom på utendørs spill og konkurranser for barn for en ferie utendørs om sommeren eller våren. Avhengig av mangfoldet i barneselskapet, egenskapene og interessene til de små gjestene, kan arrangørene kombinere konkurranser fra forskjellige grupper.

Skru på fantasien! Mange konkurranser kan tilpasses temaet for ferien. For eksempel, spill basert på catch-up trenger ikke å kalles "katt og mus": kanskje det er et lag med valper som jager KOTOstrofa, en hai som jager liten fisk, eller en heks som jager prinsesser!

For en rekke spill er det nødvendig med enkle rekvisitter, hvorav de fleste alltid er tilgjengelig, men det er bedre å bekymre seg for dem på forhånd:

  • tau;
  • kjegler eller plastflasker vektet med vann, bønner eller erter;
  • ball (baller);
  • ballonger;
  • et stykke stoff, tyll, langt skjerf;
  • småstein;
  • kastanjer;
  • grønnsaker og frukt;
  • vannpistoler.

Ikke glem å ta vare på premiene og suvenirene til de unge vinnerne av konkurransene!

Kampspill

Disse konkurransene er basert på å vinne en bestemt duell. Og selv om kampen er en spøk, er seier alltid en seier, og den bør oppmuntres av en premie.

  1. "Haner"... Barn er delt inn i par. En ballong er knyttet til hvert barns ankel. Oppgave: spreng fiendens ball ved å tråkke på den, mens du ikke lar din egen sprekke. I løpet av spillet må du definitivt slå på morsom musikk.
  2. "Kongen på haugen"... Ulike varianter av dette populære spillet er mulig. Du kan prøve å slå "kongen" av stokken med en lang ballong eller pute. Og hvis du ikke skyter ned, men prøver å ta av en stor krone og sette den på deg selv? Eller konkurrere, hvem vil holde balansen lenger, stående på ballen? Eller holder du en ballong på fingertuppen?
  3. Turnering... Dette støyende og morsomme spillet vil gi barna mye moro (og vanligvis skremmer voksne!) Gi barna putetrekk med en håndfull fjær hver, oppblåste ballonger, papirvannbomber og utfordre motstanderlaget! Du kan ordne vann "kosakker-ranere": hvis du treffer hånden, kan du ikke lenger skyte med denne hånden; Her trengs en dommer. Men du kan gjennomføre en bemerkelsesverdig morsom kamp mellom to hærer! La barna ha det gøy, og de voksne med dem.
  4. "Paparazzi"... Spillet er basert på at moderne barn svært ofte har med seg mobiltelefoner med innebygget kamera. La et par deltakere ta til våpen. Et "hemmelig tegn" er festet til alles rygg - et lyst bilde, for eksempel en blomst, et dyr, en regnbue. Oppgaven er å fotografere motstanderens tegn raskere enn han vil fotografere ditt mens musikken spilles. Kan du forestille deg hvilken munter "dans" andre vil se? Og vinneren vil være lett å bestemme av de resulterende bildene.

Spill - Løpere og hoppere

1. Stafett.

Barn er veldig glad i å bytte på å løpe etter ulike gjenstander og utføre intrikate handlinger. Avhengig av temaet for ferien og tilgjengeligheten av rekvisitter, kan du tilby en rekke stafettscenarier, slå dem kreativt og dele barna inn i to eller tre lag:

  • kjør kjedet rundt pinnene eller flaskene på banen og gå tilbake;
  • mate kaninen (pinnsvin, hund ...) med en gulrot (eple, bein, etc.): det er et leketøy ved målstreken, som må bæres en om gangen;
  • løpe med en pinne, som du må strenge et stykke papir på ved målstreken og returnere, og den neste vil fortsette den vanlige "kebaben";
  • leddløp i forskjellige interessante varianter: å legge en hånd på skulderen til den foran, holde det bøyde benet til den som står bak, eller bare "lokomotiv", bli med en om gangen;
  • Plasser barn fra forskjellige lag langs ruten, og løpeturen begynner med overføring av en stafettpinnen, ball eller leke: det viktigste er å ikke gi stafettpinnen til en motstander fra det andre laget!

2. Ulike tagger.

Alle slags varianter basert på catch-up. Du kan fange noen som ikke har på seg klær av en bestemt farge ("fargede servietter"). Du kan feste den fangede spilleren til deg selv og deretter fange den sammen, og forlenge kjeden.

Og hvis du gir to sjåfører et langt skjerf eller streng, vil det være interessant å fange resten og kjøre dem inn i en "løkke".

Sneglemerker kan være morsomme - du må ta igjen de kravlende deltakerne dekket med pappesker. Eller «ettbeint tag» – både de fangende og de flyktende hopper på ett bein!

3. "Fly".

Runde "landingsputer" er tegnet på banen med kritt eller foret med tau, det er 1 færre av dem enn spillerne. En av deltakerne er ekspeditør. Han leder en kjede av "fly", setter ruten, kommanderer å vinke høyre eller venstre ving, kommenterer hva som er direkte på banen.

Med kommandoen "Været flyr ikke!" du må raskt ta landingsstedet. Ekspeditøren prøver også å gjøre dette. De som ikke har tid vil bli ekspeditør i stedet for sjåfør.

4. Moderniserte "gummibånd".

Husker du barndomslekene til mødrene våre, da to sto og holdt et langt strikk på anklene eller knærne, og den tredje hoppet og observerte et bestemt "program"?

Hvis du kommer opp med interessante moderne navn for forskjellige måter å hoppe på, for eksempel "louboutins", "robocars", etc., kan du prøve å fengsle et lite selskap med dette spillet, spesielt et jenteaktig. Den som har bestått programmet lengst uten å tråkke på en strikk får premie.

5. "OL".

Dette spillet kan spilles med de samme gummibåndene som i forrige konkurranse. To deltakere holder en bue-lignende struktur ved kantene (et elastisk bånd, hvis ender er bundet i en sirkel, krysser over).

Med et utrop av "OL!" de holdende gir strukturen en viss posisjon, og resten av deltakerne må krysse den uten å berøre strikken. Du kan prøve å hoppe over toppen eller krype inn i det resulterende hullet. Den som rørte tannkjøttet - tar plassen til en av beholdningen.

Vinneren av «Olympiaden» (den som klarte å klatre flest ganger på rad, satte ny rekord) har rett til medalje!

6. "Vyshenozhka".

En variant av catch-up, der du ikke kan fange noen som står på en slags bakke med en eller begge føttene. Hvis escaper henges på den horisontale stangen, er han også ute av spillet!

På forhånd må du ta vare på tilstedeværelsen på stedet av benker, hamp, omvendte bøtter, etc.

7. "Skjert sted".

Nok et spill for de som ikke vil slippe mobilen ut av hendene. Spillet starter som et vanlig gjemsel.

Utstyr et "kjært sted": for eksempel en benk under en syrinbusk, hvor sjåføren teller til spillerne gjemmer seg. Så går han for å se etter alle, og spillerne må prøve å snike seg inn på det «kjære stedet» og ta en selfie der.

Hvis sjåføren klarte å finne dem tidligere eller har tid til å fotografere dem på det "ettertraktede stedet", vant han! Og rammene vil forbli som et minnesmerke.

Behendighetsspill

Disse konkurransespillene er basert på evnen til å gjøre noen vanskelige, ubehagelige og samtidig morsomme manipulasjoner med ulike objekter. Vinneren er den som gjør det bedre og raskere enn andre. Det er morsommere når et stort antall barn deltar i slike leker, men noen kan gjennomføres med to eller tre deltakere.

1.Hold den? Fortell det til naboen.

På forskjellige måter kan du overføre visse gjenstander til hverandre, stående på rad, for eksempel:

  • en ball under haken;
  • et papptermometer i armhulen;
  • stikke i tennene;
  • en myk leke med knærne;
  • i par - for å overføre ballen, klemt mellom ryggen eller mellom pannene.

2. "Hendene av!"

Forbered små ting, grønnsaker og frukt, bare sørg for at de er rene. Disse kan være epler, appelsiner, gulrøtter, agurker, samt baller, kastanjer, blyanter, små leker og til og med blader.

Fordel dem utover et bord. Barnas oppgave er å overføre gjenstander, hver til sin egen kurv, plassert på et stykke avstand. Du kan bruke den på alle måter, bortsett fra å bruke fingrene! Albuer, tenner, hake vil bli brukt ... Droppet - 1 vare i kurven din blir mindre ... Den som har flest varer i kurven på slutten av spillet vinner.

3. "Grøt til kantarellen".

Du kan slå denne konkurransen med et hvilket som helst praktisk scenario, for små fans av Kolobok er følgende egnet: slik at Fox ikke spiser Kolobok, må du mate henne med grøt!

Grøtgrytene er allerede på stubben, og grynene må helles i dem med en skje, som de unge "koloboksene" holder i tennene. Løste opp frokostblandingen fra fellesposen - og bær den til gryten din! Premien går til den som har den mest velnærede kantarellen.

4. "Flamingo".

Ryddingen blir en vannflate, og de barbeinte barna som går på gresset vil være flamingoer. For å gjøre det mer interessant, kan du distribuere falske nebb eller rosa kapper. Kastanjer er spredt utover lysningen - dette blir fisk.

Flamingoer bør fange dem – naturligvis med bare føtter! – og så bære dem og sette dem i midten av lysningen, hvor det vil være et "rede".

5. Fly "Instrument".

Dette spillet er for eldre barn. Forbered en "hinderløype": et tau du må krysse, kjegler for å komme deg rundt dem, en benk du må klatre, etc.

På sin side får hver spiller bind for øynene, og han går «på instrumentet», det vil si følger de andres instruksjoner. Du kan innrømme et muntert ståhei når alle vil gi råd samtidig. Eller legg til et snev av orden ved å veilede den første spilleren på egen hånd og deretter kunngjøre at alle som nettopp har krysset banen blir en utsending.

Og hvis du diskret fjerner noen av hindringene, og spilleren flittig overvinner den frie banen, blir det enda morsommere!

6. "Upraktisk delikatesse".

Alle vet hvor vanskelig det er å spise et eple hengende i en snor. Prøv å få et godteri fra en bolle med mel med tennene eller drikk vann fra en plastkopp uten å bruke hendene!

Spill på ett sted

Når alle har kjørt over og hoppet, kan du spille noe like morsomt, men som ikke krever nevneverdig bevegelse. Slike spill vil roe barna ned litt og samtidig legge til ekstra variasjon.

  1. Utstilling av monstre... Inviter barna, mens musikken spiller (velg et spor i 5 minutter), fra alt de kan finne på siden, bygg et monster og gi det et navn. Du må selvfølgelig ha tørre greiner, snorer, tomme bøtter, kasseroller, hamp og andre lignende rekvisitter i nærheten. Og la hver skaper presentere monsteret sitt for et interessert publikum.
  2. "Spiselig gave"... Dette spillet er ikke egnet for småbarn. Hvis barn har det gøy i hagen, hvor ulike frukter allerede modnes, kan du invitere dem til å bygge en "spiselig gave". For å gjøre dette må du finne og kombinere forskjellige typer spiselige planter. For eksempel, skjær et hull i et eple og gjem et kirsebær der. Eller pakk jordbærene inn i et syreblad. Mottakeren må bestemme hvilke komponenter som er inkludert i gaven, og spise minst et stykke fra hver.
    En streng regel - ingen uspiselige komponenter (derfor er spillet for bevisste barn). Hvem som skal gi en gave til hvem bestemmes ved loddtrekning eller rett og slett av barnas ønsker.
  3. "Støyorkester"... Det er flott når du kan lage støy uten å bekymre deg for å forstyrre naboene dine. Barn gjør det så sjelden! La dem bygge et "orkester" av skrapmaterialer. Du kan tilby dem å velge mellom alternativene dine (tromme, tamburin, fløyte, musikalsk hammer osv.) eller være kreative (en kasserolle med lokk, et gammelt batteri og en pinne, gjerdestolper, gresskar i stedet for en tromme). For å få barna til å passe bedre inn i bildet av orkesteret, tar hver på seg en papirsløyfe, velg en dirigent, bevæpnet, for eksempel med en agurk eller gulrot som en pinne. For å opptre, velg en sang som alle kjenner, og, selvfølgelig, ikke glem å fotografere hele orkesteret!
  4. "Lokomotivet går!" Del barna inn i par og plasser dem i en avstand på 70-80 cm fra hverandre (for eksempel på hver sin side av gangveien). En av dem "drar med tog", og den andre "passer av" ham. Gangveien er plattformen som skiller dem, og glasset til "vognen" er lydisolert. Du forklarer reglene: personen som ser av husket at før toget går, må du fortelle den avgående personen en viktig ting (han vil lese det på kortet). Men ingen lyder kan lages, dialogen må gjøres med bevegelser ... Men her er uflaksen - toget går om tre minutter!
    Når lederen kunngjør "Toget går!", vil det være mulig å finne ut hva den første spilleren ønsket å formidle og hva den andre forsto. Oppgavene på kortene kan være som følger: «Ta med medisin til bestemor», «Du har fortsatt leilighetsnøklene mine», «Du har glemt lommeboken», «Ikke bekymre deg, jeg går tur med hunden din» osv.
  5. "Vannmelon konstruktør"... Hvis en vannmelon var til stede i godbiten, ikke skynd deg å kaste skorpene umiddelbart - de kan brukes til en annen veldig interessant konkurranse. Barn som vet hvordan de skal håndtere skarpe gjenstander får tannpirkere og en oppgave: å samle fra vannmelonskall ... Vel, hvem vil du ha? Krokodille, skip, fly? En utstilling med kunsthåndverk og premier til de beste «ingeniørene av grønne peels» er obligatorisk.

Oppdrag for barn

Spill basert på trinn-for-steg-passering av oppgaver eller leting etter skjulte skatter blir mer og mer populært. En slik konkurranse krever selvfølgelig foreløpig forberedelse, men den lar barn være opptatt i lang tid, og dessuten er det lett å knytte den til ethvert tema i ferien. De forskjellige variasjonene avhenger av alderen og evnene til barna, samt ditt organiseringstalent.

  1. "Magisk lotteri"... Gjem "lotterikuler" (snille overraskelsesbokser, fargerike kuler, treegg, kastanjer med tall skrevet med en tusj) på en rekke steder hvor barna kan finne dem: under verandaen, til bringebærkrattet, i hulene eller mellom røttene til et gammelt tre. Annonser søket, og spill deretter de resulterende tallene, for hver tildeling av en interessant premie.
  2. "Skattejegere"... Lag et «piratkart» som barna kan følge etter den skjulte «skatten». Kartet kan være ett eller to forskjellige for lagkonkurranse. Gi en vanskelig rute med mellomliggende punkter der du må gjøre noe for å komme deg videre. For eksempel "ti trinn nord for lysthuset" - hvordan kan du finne ut hvor nord er? Sett et kompass på bordet i lysthuset, la dem gjette for å bruke det. Eller fortell dem etter å ha løst gåten. I finalen kan «skatten» graves opp (ta vare på skulderbladene) eller tas ut i brystet fra et gjemmested. Suvenirer eller søtsaker til alle gjester vil tjene som en "skatt".
  3. "Stifinnere"... Her vil forarbeidet være mer begrunnet. Søkeruten må bestemmes på selve terrenget: piler lagt ut fra grener, omvendte og forskjøvede småstein, indikasjoner på trestammer ... Du kan gjøre litt enklere: male småsteinene med hvit maling, tegne en pil på hver rullestein, og gjem disse småsteinene langs hele ruten ... La barna se etter hvor de skal gå videre! Risikere å komplisere banen med villedende piler.
  4. "Les opp og gå videre"... Banen til oppdraget vil bli merket med gåter, som hver krypterer et spesifikt oppdragspunkt. Alt avhenger av hva slags gåter du kan finne eller finne på: dette eller det stedet skal tjene som en løsning, for eksempel en trestubbe, en hagefigur av en nisse eller en sopp, en veranda, en port, en epletre, et hundehus, etc. For en seniorbedrift kan du tilby ekstra konkurranser på hvert punkt: for å få den neste gåten, må du for eksempel gjette en rebus, lage noe, synge en sang osv.
  5. "Fra fotografier"... Du kan gi barna nummererte bilder, hver med en bestemt plassering. Selvfølgelig skal bildene være fragmentariske slik at gutta må tenke, og fra hvilket tre er for eksempel denne grenen, som den neste ledetråden er skjult under?
  6. "Kryptert finish"... Ved å utføre oppgaver ved ulike objekter får barn et kodebrev. På slutten av de mottatte bokstavene settes et ord sammen - det siste punktet i søket.
  7. "Samle fra listen"... Barnas oppgave er å ta med alle punktene fra listen som dere skal sette opp på forhånd. Listen skal se ut som en gåte: «Noe grønt, noe med bokstaven K, noe i to deler». Eller det er mulig for barna å tegne 5-7 bokstaver fra posen hver og ta med gjenstander for hver bokstav. Du kan søke etter ting på lekeplassen, i hagen, på bursdagsbordet ...

I enhver kombinasjon vil de foreslåtte konkurransene definitivt være populære blant barn. Og arrangøren av all denne prakten vil tjene kjærligheten og takknemligheten til barna og deres foreldre, samt et stort ønske om å komme tilbake for å besøke deg for en interessant barneferie. Faktisk, for barn er muligheten til å ha det gøy mye mer verdifull enn godbiter og til og med gaver!

- en lenge kjent moro for barn. Alle tradisjonelle folkespill kan deles inn i to grupper: 1) vinterleker - innendørsleker, i hytte, 2) vår- og sommerleker - uteleker. Alle disse spillene tilhører gruppen av spill med regler. Og de er veldig viktige både for helsen til barnet og for forberedelsene til skolen. Tross alt er det i å leke med reglene at barnet lærer å kontrollere atferden sin, å bli veiledet av reglene i sine aktiviteter, og dette er utviklingen av vilkårlig atferd - den viktigste betingelsen for suksess med skolegang.

Mange av disse eldgamle utendørsspillene er nå glemt. Jeg vil fortelle deg litt om dem. I denne artikkelen finner du både utendørsspill som kan spilles av to, samt spill for en stor kampanje med barn - for en barnegruppe eller en barne-foreldregruppe.

Utelek: lek med barn på tur

Utelek: ballspill.

Jeg vet.

Dette utendørsspillet utvikler barnas hukommelse og oppmerksomhet. Du kan til og med spille det sammen - en mor med ett barn.

Variant av spillet nummer 1.

Vi slår ballen, spretter den fra bakken eller fra asfalten. For hvert slag, si et nytt navn, og gjenta det forrige. For eksempel:

Jeg kjenner en jente Alena.

Jeg kjenner to jenter - Alena og Olya.

Jeg kjenner tre jenter - Alena, Olya og Vera.

Jeg kjenner fire jenter - Alena, Olya, Vera, Sveta ...

Det viktigste er ikke å miste tellingen og gjenta hele sekvensen riktig, uten å forvirre navnene i rekkefølgen.

Hvis en spiller kommer på avveie, sender han ballen til neste spiller. Hvis han aldri kunne komme på avveie - så er han vinneren!

Trær, byer, blomster, grønnsaker, frukt, mineraler og andre navn kan kalles på samme måte.

Variant av spillet nummer 2.

Denne varianten av spillet er mye vanskeligere, da det krever et skifte i oppmerksomhet. Og du trenger heller ikke å gå deg vill og gjenta navnene i den valgte sekvensen.

To parallelle rader med navn er på rekke og rad. For eksempel.

Jeg kjenner en jente Alena. Jeg kjenner en gutt, Petya.

Jeg kjenner to jenter - Alena og Olya. Jeg kjenner to gutter - Petya og Vova.

Jeg kjenner tre jenter - Alena, Olya og Vera. Jeg kjenner tre gutter -

Petya, Vova og Yura.

Jeg kjenner fire jenter - Alena, Olya, Vera og Masha. Jeg kjenner fire gutter - Petya, Vova, Yura og Seryozha, og så videre.

Slike spill er veldig nyttige for å utvikle et barns minne og oppmerksomhet, forberede ham på skolen, utvikle evnen til raskt å bytte, konsentrere seg.

Stor ball.

For å spille trenger du en stor ball som kan sparkes. Alle spillere står i en sirkel og går sammen. Føreren står i midten av sirkelen og prøver å rulle ballen ut av sirkelen med føttene. Spillerne lar ham ikke gjøre det. Hvis en av spillerne bommet på ballen, blir han sjåføren. Men den andre runden av spillet er annerledes. Spillerne står nå med ansiktene ut av sirkelen og slår seg sammen. Førerens oppgave er å rulle ballen tilbake i sirkelen. Hvis dette lykkes, blir spilleren som avga ballen driveren.

Igjen står barna i en sirkel og spillet gjentas.

Spilleregelen er at ballen ikke kan håndteres, du kan bare rulle den med føttene.

Dette spillet kan spilles selv av tre. Deretter møter et par spillere sjåføren og danner en krage. Deres oppgave er ikke å slippe ballen inn i mål, det vil si seg imellom.

Ball opp

  1. Alle er i en sirkel. Sjåføren kaster ballen opp med ordene: "Bullen er oppe!" (i noen versjoner, i dette spillet, uttales fiktive ord, som ikke er på russisk, et slikt ord - du kan komme med et signal sammen med barna og rope det ut i dette spillet). På dette tidspunktet løper alle spillere fra sjåføren så langt som mulig.
  2. Sjåføren fanger ballen og roper på dette tidspunktet: "Stopp." Alle spillere som har stukket av lenger må stoppe og fryse på plass.
  3. Førerens oppgave er å kaste ballen og berøre den - å farge en av spillerne med den. Hvis han klarte å flekke en spiller, blir denne spilleren sjåføren i neste spill. Hvis det ikke var mulig å flekke spilleren, må samme sjåfør kjøre igjen.

Spilleregler:

  1. Føreren kaster ballen opp så høyt som mulig.
  2. Føreren fanger ballen enten fra luften eller fra ett sprett fra bakken.
  3. Hvis spilleren ikke stoppet ved "Stopp"-signalet, må han ta tre store skritt mot sjåføren.
  4. Spillere bør ikke gjemme seg bak gjenstander, trær.

Utendørs spill: lek på en huske.

Spill "Popinukha" med en lappeteppeball.

Tidligere, på påskedager, laget de en stor huske, som mange mennesker fikk plass på, og ikke bare barn, men også voksne vugget på en slik huske.

Nå i våre hager er husken designet for kun ett barn. Hva om det er mange mennesker som vil svinge på husken og det oppstår en evig strid: hvem er den første? Det tradisjonelle «gi etter for den lille» eller «gi etter for jenta» blir vanligvis oppfattet med harme: «Hvorfor skal jeg gi etter igjen, for jeg har også veldig lyst til å svinge, selv om jeg er gutt og bare en år eldre». Du kan selvfølgelig velge rekkefølgen for telling eller loddtrekning slik at ingen blir fornærmet.

Men det er en annen måte - veldig morsom og interessant. Dette er et tradisjonelt russisk swingspill "Popinukha" - et morsomt spill slik at ingen dveler på husken for lenge og alle kan ri på den. Tidligere ble dette spillet spilt av både barn og tenåringer. Spillet utvikler koordinering av bevegelser og fingerferdighet, oppfinnsomhet og evnen til å observere. Tross alt, for å vinne, må du forutsi banen til ballen og kaste den riktig til verten. Slik spilles dette utendørsspillet.

Hva trenger du for å spille på en huske?

Tidligere sydde jenter for dette spillet en spesiell ball - en "popinukha" med en diameter på opptil 20 cm. Ballen ble fylt med filler, slep, sagflis og dekorert med bånd og flette. I stedet for ball brukte de en haug med halm, en vott, en gammel bastsko eller en annen ting som var for hånden.

Nå er det lettest å lage en kickballball av unødvendige sokker eller fargede barnetights.

1. Klipp av "røret". På den ene siden, trekk av hullet med en sterk tråd.

2. Fyll den resulterende "posen" med polstring av polyester eller filler (gamle unødvendige ting, kuttet i små strimler). Ubrukte dametights i nylon egner seg også godt som stuffing - ballen vil vise seg å være elastisk.

Du kan sy den annerledes: lag en pose av et lyst bomullsstoff, fyll den med en fille og knyt den. Det vil også vise seg å bli en bobby. Du kan bruke en utslitt gryteklut, fylle den med filler og dekorere den med knapper og sløyfer. Se hvilke gjenstander du har på en annen måte, de vil alle passe for å bli en bummer i dette spillet.

I midten av ballen - sparkere setter alltid et klingende objekt. I disse dager kan det være en raslende blomsterpakke eller en bjelle. Du kan fylle en kinder overraskelsesboks av plast med erter. Eller legg små erter i valnøttskall. I folketradisjonen ble et bjørkebarkrør med erter inni satt inne i popinukha.

Hvordan spille "popinukha".

Variant av spillet nummer 1.

  1. Ett barn svinger på en huske (vi velger ham ved å telle). Andre barn står overfor husken. Den som svinger på husken synger 1-2 vers av sangen (dette avtales på forhånd).
  2. Spillerne bytter på å kaste en kickball til den som sitter på husken (de kaster sparkeren for føttene til barnet som svinger på husken slik at han kan slå ballen, det vil si sparke den av). For at sparket skal bli sterkere, er det bedre å kaste ballen når svingen beveger seg i retning av kasteren.
  3. Etter sparket skynder alle spillerne seg for å fange ballen. Oppgaven er å gripe ballen før den treffer bakken.
  4. Hvis spilleren klarte å fange ballen, setter han seg på husken i stedet for det forrige barnet og svinger på dem. Han begynner å synge de 1-2 versene sine, så kaster de et bu-bo til ham, han skyver henne fra seg, og så videre ettersom spillet skrider frem.
  5. Hvis den som svinger på husken ikke kunne treffe ballen fra knærne eller føttene, forlater han husken. Da setter barnet som kastet ballen seg på husken.
  6. Hvis ballen som svinger på husken treffer ballen, men spillerne ikke fanget den, forblir den å svinge på husken.

Variant av spillet nummer 2.

  1. Ett barn sitter på en huske (vi velger ham ved å telle). Alle andre barn som også ønsker å sykle på huske står i nærheten av husken vendt mot det svingende barnet.
  2. En baby som svinger på en huske synger en sang (de avtaler på forhånd hvor mange vers han skal synge). Du kan si poesi, synge ting eller telle til 20 - enhver oppgave vil gjøre. Du finner flere svingende ting for dette spillet nedenfor.
  3. Etter å ha lyttet til tekstene (sang, dikt, telling osv.), bytter spillerne på å kaste en ballsparker sittende på en huske. Hvis barnet som svinger på husken klarte å fange ballen, fortsetter det å svinge. Hvis ikke, så viker han for spilleren som kastet spretteren.

Swing-dikt

Swing chorus - "profits" for å spille på en huske

Swing-dytter

Uteleker: Uteleker med en gruppe barn.

Dawn-lader.

Dette er et runddansspill. Alle barna står i ring. Og Zarya Zarya står bak sirkelen og holder et lommetørkle i hendene. Runddansen går i én retning i en sirkel, og Zarya-zarynitsa - i den andre retningen rundt runddansen.

Barn synger eller sier:

"Zarya-zarynitsa" - til disse ordene beveger runddansen og Zaryanitsa seg i en sirkel i forskjellige retninger.
Rød jomfru,
Jeg gikk over feltet
Jeg slapp nøklene
Nøklene er gylne
Båndene er blå
Sammenflettede ringer."

"En to tre,
Ikke vær kråker!
Løp som ild!"

Ved disse ordene løp Zaryanitsa og barnet, på hvis skulder et skjerf ble satt, i forskjellige retninger rundt runddansen og løper en hel sirkel. Den som kjører runddansen raskere og kommer inn i den, tar en plass, vil spille i runddansen. Den som ikke hadde tid blir Zaryanitsa og spillet fortsetter.

Brennere.

Slik spiller du brennere:

Barn står to og to etter hverandre i en kolonne. Foran denne søylen står sjåføren, "brenneren", vendt mot barna.

Barna synger ordene:

"Brenn, brenn tydelig,
For ikke å gå ut!
Stopp falden
Se på feltet.
Trompetistene skal dit
Ja, de spiser rundstykker.
Se på himmelen:
Stjernene brenner
Tranene roper:
-Go-goo, jeg flykter,
En to,
Ikke gal
Løp som ild!"

Ved disse siste ordene frigjør barna fra det siste paret i kolonnen hendene og løper frem langs kolonnen til dens begynnelse. Hver spiller løper fra sin side. Og brenneren prøver å flekke dem.

Hvis spillerne klarte å løpe og stå som det første paret i kolonnen, så driver brenneren igjen og "brenner". Hvis brenneren flekker en spiller, blir den spilleren brenneren i neste hest i spillet, og spillet gjentas.

Hjørner.

Barn har spilt dette spillet i frisk luft i mange tiår og århundrer i forskjellige regioner i Russland - Vyatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. Det er også kjent at barn i Europa spilte dette spillet. For eksempel, i Frankrike eksisterte den under navnet "Four Corners", og sjåføren i Frankrike i stedet for en mus ble kalt "en gaping" eller "pot".

Vi pleide å spille dette spillet på et tømmerhus. Da - i min barndom - spilte vi også dette spillet, og vi fant det opp selv, men i stedet for et tømmerhus brukte vi en firkantet sandkasse med sider i hagen vår. I stedet for et tømmerhus eller en sandkasse kan du ganske enkelt tegne en firkant på bakken eller på asfalten med en side på ca 2,5 meter.

Hvordan spille cornere?

Du kan spille fra 5 personer eller flere. Fire personer står i hjørnene, og den femte spilleren er musen. Musen er i midten av plassen.

Musen sier: "Fra hjørne til hjørne!"

På disse ordene bytter barna plass. Du må løpe over og ta plass i et annet hjørne. Musen prøver også å okkupere det ledige hjørnet. Den som står igjen uten hjørne blir en mus, står midt i en sandkasse eller firkant og leder i et nytt spill.

I en annen versjon av spillet er det ikke musen som sier ordene, men spillerne snakker musen:

"Mus, mus,
Selg hjørnet.
For sylen, for såpen,
For et hvitt håndkle, for et speil!"

og bytte plass.

Forvirring.

Dette fantastiske og veldig interessante folkelige gamle utendørsspillet brukes ofte i moderne psykologisk trening for barn og voksne. Det er veldig nyttig for å bringe mennesker sammen, fjerne barrierer og bringe inn en gledelig stemning. Dette spillet kan spilles både innendørs, i et lysthus, på en veranda, på en bursdagsfest, med gjester, i en park eller i en skog, på et landsted eller i hagen. Og alle spiller dette spillet sammen - voksne og barn.

Hvordan spille forvirring.

Mor og datter er valgt ut blant spillerne. Mamma drar. Alle spillere går sammen i en sirkel. Datteren min forvirrer denne runddansen - du kan krype under hånden din som under kragen, tråkke over hendene, snu deg. Hovedbetingelsen er å gjøre dette uten å koble fra hendene. Når spillerne er fullstendig viklet inn i hverandre, ringer de moren sin: " Mamma, løs tråden!Bare ikke riv den!"

Mor prøver å løse opp forvirringen og returnere alle til sirkelen på deres plass. Regelen er den samme - spillere bør ikke koble fra hendene når de løser opp.

Hvis moren har løst forvirringen, velges en ny mor og datter. Hvis ikke, så kjører mamma en ny runde av spillet.

Hvis det er få deltakere i spillet, kan du bli viklet inn med et tau.

Post.

Utelek, som frigjør barn, lærer dem å fokusere på kommunikasjonspartnere, å formidle forskjellige handlinger og følelsesmessige tilstander til mennesker med gester.

Verten og spillerne er valgt.

Vert: "Ding-ding-ding!"
Spillere: "Hvem er der?"
Vert: "Mail!"
Spillere: "Hvor fra?"
Programleder: «Fra byen».
Spillere: "Hva gjør de der?"
Verten her som svar kommer på hva han vil og sier en ting han har funnet på - "le (eller synge, reparere, bake paier, plukke sopp, sørge, glede seg, beundre, undre seg, sy, strikke, og så videre). Og alle gjør dette trekket. Hvem nølte eller ikke gjorde en bevegelse med alle (for eksempel ikke ville) - fra det tar vi en fant (det kan være en liten ting eller et stykke papir, en rullestein, en pinne).

Forfeits vinner tilbake etter kampen slik:

Spilleren som trenger å vinne tilbake fantomet blir i midten av alle andre spillere. Han blir et speil. Alle spillere kommer bort til ham, "se i speilet" og gjør hva de vil: gre håret, flette flettene, rette ut kragen, børste klærne med en børste. Og "speilet" skal synkront gjenta spillerens handlinger.

Etter å ha spilt tapene, kan spillet gjentas.

Disse Utendørsleker kan brukes både hjemme og i barnehagen. Spill med glede! Solrik og glad sommer alle sammen!

Hvis du har favorittspillene dine - vi vil være glade hvis du deler dem i kommentarene til artikkelen.

Utendørsleker

for eldre førskolebarn

"Raskt til steder"

Spillerne stiller seg opp i en kolonne en om gangen og strekker armene fremover, og berører lett skuldrene til den foran dem. På kommando av læreren (lederen) "Run away!", bør alle spre seg i forskjellige retninger. På kommandoen: "Raskt til steder!", bør alle stille opp i og. osv., legge hendene på skuldrene foran den som står. Den som tok plassen sist taper.

Regler:

1. Du kan ikke presse, men du må raskt finne plassen din.

2. Hendene må plasseres foran spilleren som står.

"Stekk hendene på veggen"

Sjåføren er valgt, som står i midten. Alle andre er i ingen spesiell rekkefølge. Et stort område må begrenses. Sjåføren - "tag" - løfter hendene og sier høyt: "Jeg er en tag!" Etter det sprer alle seg på siden, og "taggen" prøver å ta igjen en av de flyktende. En spiller som har blitt berørt av hånden regnes som saltet og blir en merkelapp.

Regler:

1. Sjåføren kan bare fange etter at han sier «Jeg er en merkelapp!».

2. Den nye sjåføren har ikke rett til umiddelbart å fange opp den tidligere sjåføren.

3. Du kan ikke smøre noen som har tid til å sette begge håndflatene på veggen.

"Dyreselger"

I den ene enden av tomten er stedet for huset der kjøperen "bor" utpekt. Plass til selger er angitt 14-20 skritt fra huset. Startstreken er trukket enda lenger, 3-5 skritt fra selgers plassering. Foran den stiller spillere opp som tar navn på dyr, for eksempel: hund, hane, kylling, katt, ku, hest, sau, geit osv. Navnene er kjent for selgeren, men ukjent for kjøperen som er i huset hans. Kjøperen henvender seg til selgeren og spør: "Kan jeg kjøpe en hest av deg?" Selgeren svarer: «Ja, det kan du. Det koster 10 rubler." Med disse ordene løper en spiller kalt "hest" til kjøperens hus, og derfra tilbake til det opprinnelige stedet. Kjøper betaler prisen for "hesten" i henhold til denne prisen med antall slag til selgers utstrakte hånd og løper så etter dyret hans. Hvis kjøperen tar igjen, så blir dyret ham, hvis ikke går det tilbake til sin opprinnelige plass og får en ny plass (nytt navn på dyret). Etter at kjøperen har fanget alle dyrene, avsluttes spillet.

Regler:

1. Du kan ikke sette en pris høyere enn 10 rubler.

2. Hvis spilleren når kjøperens hus før ham, må kjøperen løpe til huset før han får fange den returnerende spilleren.

"Team fiskestang"

Spillet krever et tau med et bånd i enden eller bare et hoppetau. Spillerne er delt inn i 2 lag. Alle spillere står i en sirkel, og sjåføren med et tau - midt i sirkelen. Føreren, som står i midten av sirkelen, roterer tauet slik at enden av tauet (tauet) glir under føttene til hoppespillerne. Deltakerne i spillet overvåker nøye bevegelsen til tauet og hopper opp i det øyeblikket tauet er nær føttene deres. Den som rørte mister tauet mister et poeng. Etter hver feil kunngjøres poengsummen høyt. Det laget som gjorde færrest feil vinner, det vil si med færrest poeng.

Regler:

1. Fanget er den hvis bein blir berørt av tauet som ikke er høyere enn ankelen.

2.Når du roterer tauet, er det ikke tillatt å forlate plassen fra det. Hvis denne regelen brytes, økes poengsummen med 1 poeng.

"Stafett av dyr"

Spillerne deles inn i 2-4 lag med like lag og stiller opp i kolonner én etter én, én parallelt med hverandre. Spillerne på lagene godtar navnene på beistene. La oss si: 1-bjørn, 2-ulver, 3-rever osv. Alle husker hva slags dyr han skildrer. Lederen roper høyt ethvert beist. Spillere som bærer navnet på dette beistet løper fremover, løper rundt objektet foran dem og går tilbake til plassen sin. Den som løper tilbake først vinner et poeng til laget sitt. Dyrenes hode brytes ned, på egen hånd. Noen kan bli innkalt flere ganger. Spillerne som har kommet løpende faller på plass hver gang. Laget som får flest poeng vinner.

Regler:

1. Hvis begge (alle) spillere kommer løpende samtidig, vil ingen poeng gis til noen.

2. Hvis spilleren ikke når den endelige destinasjonen, opptjenes poenget av hans partner fra det andre laget.

"hoppende spurver"

En sirkel med en diameter på 4-6 meter tegnes på gulvet (asfalt). Sjåføren er valgt - "katt", som huker seg eller står midt i sirkelen. Resten av spurvene er utenfor sirkelen. På signal fra hodet begynner "spurvene" å hoppe inn og ut av sirkelen. "Katten" prøver å fange "spurven" som ikke hadde tid til å hoppe ut av sirkelen. Fanget på huk eller setter seg ned i midten av sirkelen. Du kan sette de fanget på en benk ved siden av sirkelen. Når "katten" fanger 3-4 "spurver", velges en ny "katt" fra de ufangede "spurvene". Fanget blir de "spurver" og kommer i spill. Vinneren er den som aldri har blitt tatt.

Regler:

1. En katt kan fange "spurver" bare i en sirkel.

2. En spurv regnes som fanget hvis katten berører med hånden minst ett ben, som er i sirkelen. Alle som har løpt gjennom sirkelen regnes som tatt.


Relaterte artikler: