White Day: A Labyrinth Named School (remake)White Day: A Labyrinth Named School. White Day: A Labyrinth Named School (remake)White Day: A Labyrinth Named School Gjennomgang av spillet skolens hvite dag

Gjennomgang av spillversjon 1.03+DLC(2017) forPC

Spillfunksjoner

Vi presenterer for din oppmerksomhet en gjennomgang av spillet, der alle de logiske sekvensene avsløres som lar deg fullføre spillet i henhold til hvilken som helst av avslutningene du velger, som det er flere av i spillet. Selve spillet er ikke-lineært, men endringer i historien skjer bare i innlegg, etter et "moralsk valg" gjort fra de foreslåtte alternativene for linjer i dialogene. Denne veiledningen inneholder handlinger som er de samme for alle plottpunkter, og som vi må ta på egen hånd. Den gir også løsninger på alle gåter, gir metoder for å få tak i dokumenter fra A Ghost Story, og lister opp handlingene som er utført for å få tak i spøkelsene selv. i samlingen. Veiledningen dekker ikke hvordan du får alle avslutninger eller gir alternativer for å velge linjer.

Forfatteren uttrykker dyp takknemlighet Pavel Lapin for VKontakte-spillsiden han opprettet, og for hjelpen som ble gitt under prosessen med å fullføre selve spillet.

Kontroll

Karakteren styres ved hjelp av tastaturet og datamusen. Du kan gjøre deg kjent med standardkontrolltastene og endre tilordningen ved å åpne tilleggsalternativet " Tastatur" i "Joystick"-alternativet i "Alternativer"-delen av hovedmenyen.

Du kan hoppe over videoinnsettingen og dialogen ved å høyreklikke (RMB).

Hovedmeny har et sett med standardalternativer, med tillegg av alternativer for å se samleobjekter ("Samlet liste") og muligheten til å endre karakterkostymer ("Nedlastbart innhold").

Avslutt til spillmenyen under spillet, utført ved å trykke på en tast Tab eller høyre museknapp (RMB) Den består av seks seksjoner:

« Ryggsekk» - inventar (diskutert nedenfor);

« Dokumentasjon» - papirdokumenter samlet inn under spillet;

« Kart» - inneholder en plantegning av skolebygningen;

« Meldinger» - meldinger mottatt i løpet av spillet (kun for de to første vanskelighetsnivåene);

« System" - gå ut til innstillingsmenyen, på samme måte som "Alternativer"-delen i hovedmenyen.

Inventar

For å få tilgang til inventaret, gå til spillmenyen ved å trykke på tasten Tab eller RMB, og velg alternativet "Ryggsekk". Meg selv inventar inneholder, i tillegg til hovedgjenstandene anskaffet i løpet av spillet, også spesielle gjenstander:

« Nøkler"- dette er nøklene som samles inn under spillet for å åpne en bestemt dør

« Medisiner"er mat og drikke som tjener til å gjenopprette karakterens fysiske og psykiske helse

Elementer merket som " Nyttig" - dette er mynter for kjøp av "medisiner og tusjpenner, ved hjelp av hvilke fremgangen oppnådd i spillet registreres.

Elementer merket som " Diverse" - dette er attributter som du kan få samleobjekter med.

Bevaring

Lagring av gjeldende tilstand av spillet gjøres på visse steder på oppslagstavlene. For å spare må vi ha en tusj. Én markør er beregnet for én lagring. Du kan finne dem på forskjellige steder over hele verden. Seks celler er tildelt for lagring, og selve lagringene er plassert på adressen (for Windows 7 ):

C → Brukere → Bruker → Appdata → Lokal lav → Sonnori → Hvilken dag.

Spillet gir samleobjekter: spøkelser, figurer (for vanskelighetsgraden helvete), kostymer for karakterer og en samling avslutninger.

Spillet har flere vanskelighetsmoduser. Denne gjennomgangen ble gjort i hard-modus. "Helvete"-modusen åpnes etter å ha fullført den i normal modus. I begynnelsen av spillet blir vi bedt om å slå på treningsmodusen, der vi kan få nyttig informasjon om å administrere og samhandle med omverdenen. Noen andre aspekter av spillet vil bli diskutert i detalj i den foreslåtte gjennomgangen.

I begynnelsen og under spillet er det mulig å endre bildet av karakterene. For å gjøre dette, gå til alternativet "Nedlastbart innhold" og velg drakt for hver av dem.

Introduksjon

Hui-ming Lee, en ny student ved Yeontu School, går i parken når han ser So-yang Han lese en dagbok på en benk. Hun glemmer denne dagboken når hun og venninnen går i timen. Hui-ming bestemmer seg for å returnere dagboken til jenta, og samtidig gi henne godteri til ære for White Day-ferien (den koreanske ekvivalenten til Valentinsdagen i Europa). For dette finner han ingenting bedre enn å komme til skolen klokken ti om kvelden. Så snart Hui-ming Lee går inn på terskelen til skolen, smeller døren bak ham og avskjærer veien tilbake.

Kapittel først

"Jeg må gå til Junior 8"

I det første kapittelet er hovedoppgaven å oppdage treskiltet, som du kan åpne døren til seksjon 2 av hovedbygningen med. For å gjøre dette må du utforske de tilgjengelige rommene og løse gåter for å få tilgang til lukkede rom. Uansett hvilke valg vi må ta i samtaler med karakterer, er handlingene vi tar på egenhånd de samme for alle alternativer.

Hovedskolebygningens seksjon 1

Første etasje

Lobbyen

  • Dokumentasjon:

"Nøkkeloverleveringslogg" - et dokument på oppslagstavlen (inneholder et hint om hvor du kan få tak i skoleplanen).

"State of Building Maintenance" - en lapp i vaktmesterboksen, til venstre for døren til sidekorridoren (inneholder et hint om plassering av verktøy og stiger og drift av dampventiler).

"Dammens hemmelighet" - dokument(009) ligger på gulvet bak drikkevannsmaskinen.

  • Varer:

FELT-TIME POINT (“Nyttig”) – i servanten (designet for å registrere gjeldende tilstand av spillet på oppslagstavler).

PAPIRKRAN (“DIVERSE”) – i skuffen til bestefarklokken.

FELT MASTER (“Nyttig”) – på varmeradiatoren på herretoalettet.

SIGARETTER (“Diverse”) – på den lengste boden på herretoalettet.

COIN (“Nyttig”) – inn servant i sentrum av kvinnetoalettet (brukes til å kjøpe mat og drikke fra automatene).

Merk. Alle aktive objekter og dokumenter fremheves i spillet med et flimrende lys.

Informasjon: Det er en oppslagstavle i lobbyen.

På veggen, ved siden av døren til klasserommet nær korridoren, ser vi blyanttegning 1/10 .

Merk: i seksjon 1 må du samle 10 blyanttegninger på veggene for å åpne en ny karakter i spillet - Chih-ming Yu, som kan samhandles med når du spiller spillet på nytt.

Viktig for samlingen: Nederst i skuffen i skap, stående i veggen mellom vinduene, er det en aktiv sone.

Klasse 2-6

  • Dokumentasjon:

"Notat fra klassepresidenten" - en lapp på den første pulten i høyre rad (inneholder et hint om bruk av antall priser som en passordpåminnelse for safen og et hint om egenskapene til løsemidlet).

  • Varer:

Yongtu skole SKOLEJOURNAL - på skapet, inneholder et skoleKART.

SOYEMELK («Medisin») – på siste pult i venstre rad. Lar deg gjenopprette fysisk helse.

Etter å ha fullført utforskningen av lobbyen, toaletter og klasserom 2-6, etter å ha samlet alle gjenstander og dokumenter som er tilgjengelige i de oppførte rommene, nærmer vi oss døren som fører til sidekorridoren.

XWei-ming merker at det er noen på skolen, fordi døren, tidligere låst, viser seg å være åpen.

Vi åpner døren.

Sidekorridor

Hui-ming ser to kvinnelige studenter i gangen.

Nærmer seg dem.

Merk. Fra dette øyeblikket begynner prinsippet om "moralsk valg" å fungere, der vi får rett til å velge mellom to alternativer for bemerkninger. Avhengig av valget som er tatt, vil følgende møter med karakterene forekomme i forskjellige varianter. Som allerede nevnt, i denne gjennomgangen er bare de handlingene indikert at vi utfører uavhengig, kontrollerer hovedpersonen.

Nøkkel for Seon-oh

Etter at en av elevene, Ji-Hyun Seol, forlater Hui-ming alene med vennen Seon-oh, ber jenta om hjelp.

Uansett valg av svar følger vi jenta til dametoalettet, der hun ber om å få nøkkelen til heimkunnskapstimen.

Merk. På skoleplanen er klassen Seon-oh snakker om merket som «Hovedøkonomisk Klasse" Heretter er navnene på lokalene og navnene på karakterene gitt i henhold til tekstene i spillet. Det skal bemerkes at oversettelsen av spillet til russisk ikke er helt korrekt, noe som forårsaker inkonsekvenser i noen øyeblikk, og i ett spesifikt tilfelle gjør en feil oversettelse å løse gåten umulig, noe som vil bli diskutert senere

Ifølge jenta er nøkkelen på verkstedet. Du kan komme dit gjennom ventilasjonskanalen, hvis gitter hun peker på.

Et notat fra vaktmesterens postkasse "Bygningsvedlikeholdsstatus" opplyste at det var verktøy og en stige i området til verkstedet hvor det ble utført renoveringsarbeid. Vi går tilbake til sidekorridoren og utforsker den.

Sidekorridor

Vi tar NIPPERS fra bordet i hjørnet. I enden av korridoren finner vi en STIGE. Vi leser lappen «Note on Ventilation» vedlagt trappen, som inneholder et hint om at ventilasjonskanalen går gjennom flere rom. Vær oppmerksom på posen med verktøyet liggende på gulvet, der det er en aktiv sone. Vi velger MYNT, liggende i nærheten av maskinen.

På veggen, ved siden av døren til Economy class, ser vi på blyanttegning 2/10 .

En annen blyanttegning (3/10 ) ligger mellom de to dørene til verkstedet. Vær oppmerksom på den låste boksen med hieroglyfer.

Lobbyen

Vi installerer stigen under ventilasjonsgitteret, og den tar automatisk ønsket posisjon. Klikk med venstre museknapp (LMB) på den som vises (når du nærmer deg den) på trappen ikon, og går automatisk opp trappene. LMB klikk på ikonet som vises på gitteret og påfør automatisk trådkutterene på gitteret.

Merk. I fremtiden brukes alle varene i varelageret automatisk. Et forstørrelsesglassikon på et aktivt objekt indikerer at en vare som for øyeblikket ikke er i inventaret, kan brukes på den.

Klikk på ikonet som vises inne i kanalen og klatre automatisk inn i den. Vi beveger oss langs kanalens svinger.

Gjennom sidestengene ser Hui-ming åstedet for drapet på en skoleelev.

Når stien fremover er blokkert av damp som slipper ut av skorsteinen, tar vi til venstre, og deretter, ved en gaffel, tar vi til venstre igjen. Vi kommer til ventilen, snu ventilen. Vi snur oss og beveger oss: fremover, i krysset - til venstre, i en blindvei - til høyre. Vri den andre ventilen. Vi går tilbake til røret som dampen slapp ut av, tar oss fram og nærmer oss risten. Vi bruker trådkutterene til å fjerne den og hoppe inn i rommet.

Verksted

Alarmen går og et symbol vises på verkstedgulvet.

Vi tar dokumentet fra safen ("Engineer's Note"). Vær oppmerksom på hintet For å deaktivere systemet midlertidig, må du koble til den tredje og fjerde kontakten. Vi nærmer oss strømskjoldet på veggen til høyre.

Vi løser puslespillet ved å koble bare den tredje og fjerde terminalen til nettverket, som vi snur de tre dysene med ledninger for. Vi velger fra gulvet, nøkkelen til hjemmekunnskapsklassen og metallskiltet som falt ut av den åpnede safen.

Vennligst merk: enhet på bordet, og vi går ut av timen.

Sidekorridor

I gangen møter Hui-ming Seon-oh. Han gir henne NØKKEL til Hjemmekunnskap-klassen, og jenta gir ham NØKKEL til den sentrale korridoren og inviterer ham til å gå til Forelesningssalen. Seon-oh selv trenger fortsatt "noe å gjøre", og hun blir.

Vi går til lobbyen, åpner døren til den sentrale korridoren med den mottatte NØKKEL.


De færreste vil huske det, men det var en gang et av de produktene som ga folk en umåtelig følelse av redsel og motvilje mot å sove om natten. Utviklerstudio Sonnori bestemte at spillet fortsatt kunne være relevant, som et resultat av at det ga ut en nyinnspilling av White Day: A Labyrinth Named School på PC og PS4.

Plott

For de som begynte å spille skrekkspill relativt nylig, vil nok White Day: A Labyrinth Named School virke som et ganske uvanlig spill med mekanikk og konvensjoner som ikke er helt klare. Men selv nå oppfattes spillet godt når det gjelder gameplay, gitt at sjangeren nesten har sluttet å interessere store selskaper og har gått over i hendene på indie-utviklere.

Det er verdt å merke seg med en gang at når det gjelder grafikk, er White Day: A Labyrinth Named School et veldig primitivt produkt, selv om karaktermodellene ser ganske fine ut. Spillet ble utviklet på Unity Engine og har fått noen visuelle forbedringer siden originalen. Dette gjør imidlertid ikke bildet mye mer moderne, og derfor vil de som grafikk er den viktigste parameteren mest sannsynlig ikke like spillet for. De som først og fremst legger merke til gameplayet og plottet i skrekkspill bør være fornøyd, for White Day: A Labyrinth Named School har alt i orden med disse elementene.

Vi spiller som en karakter ved navn Lee Hui-ming, som en dag bestemmer seg for å gå på skolen for å hente dagboken sin og legge igjen en gave til ære for White Day-høytiden, som feires i mange asiatiske land, inkludert Sør-Korea. På denne dagen bør gutter gi jentene de liker forskjellige gaver, for det meste sjokolade.

Imidlertid blir Li Hui-mings søte motiv til det mest skremmende som vil skje i livet hans. Skolen er fylt med spøkelser, og en ekstra trussel er vakten, som er en galning som vil drepe alle han møter om natten på skolen. Det er verdt å forstå at vi ikke spiller som Chris Redfield eller til og med Sebastian Castellanos, og derfor er helten vår ikke i stand til å kjempe mot fiender. Det eneste helten gjør bra er å gjemme seg og stikke av. Det er akkurat dette vi må gjøre når vi møter fienden.

Gameplay

I tillegg til Li Hui-ming er det også fire jenter på skolen som fyren kan ha en dialog med. Spillet gir muligheten til å velge en eller annen setning, som til slutt skal forme vår holdning til jenter. Handlingen i spillet er også ikke-lineær og inkluderer åtte avslutninger. Spillet er selvfølgelig langt unna, men fortsatt påvirker mange handlinger, inkludert valg av fraser i dialoger, det vi ser før de siste studiepoengene.

Svært ofte formidler dialoger dårlig essensen av det vi ønsker å si. På grunn av dette sier karakteren noen ganger ting som vi ikke ville at han skulle si i det hele tatt. I tillegg er det noen fraser som ikke formidler karakterenes følelser i det hele tatt. For eksempel, i noen situasjoner er heltene ett skritt unna døden, men i stedet for å vise en slags rastløshet kan de snakke om noe helt irrelevant for essensen av det som skjer.

Brorparten av spillingen tas opp av gåter. I White Day: A Labyrinth Named School er de laget på en veldig interessant og gjennomtenkt måte. Vi må veldig ofte lete etter forskjellige nøkler til låser, samtidig som vi utforsker området. Dessverre, på grunn av dårlig grafikk, er det ofte ganske vanskelig å finne noe som er nødvendig for å løse gåten. Faktum er at det nesten ikke er belysning i spillet, og teksturene er dårlig å skille. Dermed kan du gå rundt på samme sted flere ganger uten å finne ønsket gjenstand.

Hvis mange moderne skrekkspill er designet for å imponere oss med bilder, så gjør White Day: A Labyrinth Named School det samme med lyd alene. Det anbefales å spille med høykvalitets hodetelefoner på høyt volum for å få mest mulig ut av atmosfæren. Spillet er utmerket til å manipulere lyder, takket være at vi hele tiden opplever vill spenning. Selv om helten har søkt tilflukt et sted, vil ikke frykten fra lydsporet forsvinne. I tillegg endres lydsporet i spillet ofte avhengig av situasjonen.

Et annet veldig interessant punkt i spillet er valget av vanskelighetsgrad. Hvis denne parameteren i andre spill som regel endrer mengden helse til hovedpersonen og mengden skade mottatt fra fiender, så i White Day: A Labyrinth Named School påvirker vanskeligheten hyppigheten av våre møter med fiender. Når vi velger en middels vanskelighetsgrad og høyere, fratar vi oss selv muligheten til å se noen hint. I tillegg er redninger i spillet også begrenset, og vanskelighetsgraden påvirker hvor ofte vi vil klare å lagre fremgang.

Det er bemerkelsesverdig at alle gåtene i spillet genereres tilfeldig. Selv om noen har fullført dette spillet før, takket være de konstante endringene i metodene for å løse gåter, føles passasjen ganske frisk og ny. Dermed er det ikke mulig å finne en detaljert guide på Internett med en løsning på gåten, i hvert fall i de fleste situasjoner.

Resultater

Til tross for at han er seksten år gammel, gjør White Day: A Labyrinth Named School selv nå mange hyggelige inntrykk. Spillet har ikke moderne grafikk eller noen revolusjonerende løsninger, men det har det viktigste som bør være i skrekk – å opprettholde intriger frem til studiepoeng og muligheten til å innpode skrekk med atmosfæren og lyden.

Alt dette er nok til å anbefale dette produktet til både nybegynnere og veteraner av sjangeren. I tillegg er den relativt lave kostnaden og multiplattform-naturen til spillet en ekstra fordel.

En anmeldelseskopi av spillet ble levert av PQube.

Forord

Veien til en eller annen oppnås gjennom oppførselen til hovedpersonen i dialoger og valg av handlinger i nøkkeløyeblikk.

(!) Du kan slå spillet til enhver ende på alle vanskelighetsgrader. For å samle den komplette " Samling av avslutninger"Du må få alle ti "blomstene" for hver av de fem tilgjengelige vanskelighetene (totalt er dette 45 passasjer og 5 dødsfall på hver vanskelighetsgrad).

(!) Tallene i parentes angir svaralternativene i hver enkelt dialog (1 - til venstre, 2 - til høyre). Hakeparenteser indikerer handlinger i dialoger.

(!) Endelsene 9 og 10 finnes bare i PC/PS4-versjon av nyinnspillingen. For å få dem må du ta veien til en ny karakter Ji-Ming Yu.

(!) Svaralternativer er kanskje ikke egnet for mobilversjon av nyinnspillingen på Android/iOS.

RU samfunnet

Jeg håper du finner disse guidene nyttige! :Z
Takk til fellesskapet for all tilleggsinformasjon " MediaGamesGuide"og bruker" John Wolfe».​

1. Hvit krysantemum

Hvit krysantemum
(Er det sant)

Generelle tips:

  • Ikke vær irriterende Så ung mens du beveger deg gjennom steder (ikke få henne til å vente, ikke press henne eller klikk på henne flere ganger).

Fremgangsmåte:

2. Hyasint

Hyacinth
(Beklager)

Fremgangsmåte:

  • Sannhet ( 1. White Chrysanthemum - White Chrysanthemum) eller lojalitet ( 6. Løvetann - Løvetann).
  • Ikke spar Så ung ved enden av labyrinten.

Eføy
(Vennskap)

Generelle tips:

  • Velg en vei Så ung, men vær frekk mot henne eller kryss veien hennes ved inngangen til Nybygget og vær vennlig.
  • Den enkleste måten å få det på er å alltid velge det første svaralternativet i alle dialoger og handlinger, uten å bekymre deg for de ulike obligatoriske konvensjonene for andre avslutninger.

4. Tuberose

Tuberose
(Farlige gleder)

Fremgangsmåte:

  • Første møte og assistanse Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Møter med: Ji-hyun, Så ung Og Seon-A etter å ha beseiret sjefen:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Følg Seon-A].
  • Dialoger med Seon-A Og Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Snakk med Seon-A].
  • Videreføring av dialoger med Seon-A i hoved- og nybygg: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Når du finner Ji-hyun og samtale med læreren: (2) - (2, 1)
  • Da må du ta den lyttede " Lydkassett" og beseire sjefen på taket.
  • Lås opp døren på motsatt side av bassenget og LAGRE SPILLET i et eget spor (dette er nyttig for å få avslutninger enklere 5. Ibenholt - Ibenholt Og 7. Althaea - Althaea).
  • I samme 4. etasje, samhandle med postkassen som ligger ved siden av inngangen til lesesalen.
  • Samtaler med Seon-A Og Ji-hyun i finalen: (1, 1) - (1, 1)
  • [Søk etter Seon-Ah]

5. Ibenholt

Ibenholt
(Hykleri)

Generelle tips:

  • Den enkleste måten å få det på er å alltid velge det 2. svaralternativet i alle dialoger og handlinger, uten å bry seg om de ulike valgfrie konvensjonene for andre avslutninger.

Fremgangsmåte:

  • Følg rekkefølgen av handlinger for slutten 4. Tuberose - Tuberose helt ned til punktet om " Lydkassett", eller last den samme lagringen fra guiden Tuberose
  • Samtale med Seon-A: (2, 2)
  • Fortsett til slutten, eller last inn den samme lagringen fra guiden Althea(under).
  • Samtale med Ji-hyun i finalen: (1, 1)
  • [Gå og finn Seon-A].

6. Løvetann

Althaea
(Lei av kjærlighet)

Fremgangsmåte:

  • Følg rekkefølgen av handlinger for slutten 4. Tuberose - Tuberose opp til punktet om "Lydkassett", eller last inn den samme lagringen fra guiden på Tuberose. Det er IKKE nødvendig å samhandle med postkassen denne gangen.
  • Samtale med Seon-A: (2, 2)
  • LAGRE SPILLET i et eget spor (dette er nyttig for å få slutten enklere 5. Ibenholt - Ibenholt.)
  • Samtale med Ji-hyun i finalen: (1, 2)
  • [Undersøk Ji-Hyuns ankel].
Relaterte artikler: