Hvor ligger Morrowind? Hovedtomt. Corprus Healing – Morrowind

Gjennomgang av hovedhistorien.

Ankomst:

Du vil våkne opp i lasterommet på et skip i den lille kystbosetningen Seyda Neen. Etter karaktergenereringsprosessen vil en gammel mann ved navn Socuelus Ergalla gi deg dokumentene. Gå ut (ikke til skipet) og gå gjennom døren foran deg. Gi papirene til mannen som heter Sellus Gravius.

1. Levering

Som et resultat av dialogen vil du få i oppgave å levere en pakke til en viss Caius Cosades, som bor i Balmora. Du kan komme dit med Silt Strider eller til fots. Huset til Caius ligger i den nordøstlige delen av byen (det vokser også et tre i nærheten). Etter levering vil du bli akseptert i Imperiets hemmelige spionorganisasjon - Blades. Caius vil være din mentor (det vil si at han vil gi oppdrag). Vil også belønne deg med 200 Septim.

2. Mystisk gjenstand

Snakk med din mentor om "ordre". Caius trenger informasjon fra én person fra Warriors Guild. Slik kommer du deg til lauget - fra den sørvestlige inngangen til byen (den ligger litt vest for Silt Striders-havnen), gå rett. Foran vil du se et hus (det er tre bokser i nærheten og en trapp til toppen). Gå rundt det og fortsett å bevege deg til du kommer over et annet hus (også tre bokser, men selve huset er en-etasjes). Svinger du til høyre vil du se to toetasjes hus med trapper. Det er tegn på dem - et øye (Mages Guild) og et skjold (Warriors Guild). Kom inn, gå ned til nederste etasje og snakk med Hasphat Antabolis. For den nødvendige informasjonen vil han at du skal skaffe ham en mystisk Dwemer Puzzle Box i ruinene av Arkngthand. Disse ruinene ligger nordøst for Moonmoth Legion Fort. En stor steinbro fører også til dem, ved enden av denne står en ond magiker.

Foran inngangen til ruinene stikker et rør med ventil opp av bakken. Vri ventilen og gå inn. Gå ned steinene helt til bunnen. Foran deg vil du se første etasje i en kunstig vegg. Ser du litt opp, bør du se andre etasje. Klatre opp dit langs de nærliggende steinene og gå gjennom døren. Inni, ta en liten kube på en av hyllene - det du trenger. Gå tilbake til Hasfat, han vil gi deg noen papirer. De bør føres til Caius. Forresten, hvis du så kommer tilbake til Antabolis igjen, vil han gi deg nøkkelen til den nedre delen av ruinene. Kanskje etter dette oppdraget vil du ha en veldig uvanlig drøm.

3. Søk etter hodeskallen

Den andre oppgaven fra Cosades - du må snakke med orken (Sharn gra-Muzgb) i Mages Guild (se ovenfor for hvordan du kommer dit). Hun står i underetasjen og vil at du skal bringe henne hodeskallen til en Llewle Andrano fra Andrano Ancestral Tomb. Hvis du spør henne om den graven, vil du få et fortryllet sverd og fire ruller. Stedet ligger sør i Pelagiad (Pelagiad) - hvis du går fra denne byen langs veien mot sør, må du ta til høyre før krysset (veiene som fører til Seyda Neen og Vivec). Når du er inne, går du ned trappene til et rom med to skjeletter. Gå gjennom døren på den andre siden av rommet og følg ned, gå inn i høyre dør og ta hodeskallen. Gå tilbake til lauget og gi gjenstanden. Spør orken om "Nerevarine", og ta deretter de mottatte notatene til mentoren din. Du vil bli forfremmet til Lærling i Blades.

4. Besøk til Vivec

Som alltid er det et par ting du trenger å vite fra noen. Du må gå til den store sørlige byen Vivec og snakke med tre personer: Addhiranir (Khajiite i St. Olms), Huleeya (Argonian i Foreign Quarter) og Mehra Milo (prestinne i Temple). Bruk Mages Guild for å komme inn i byen. Du er nå i Foreign Quarter. Gå ut og gå gjennom døren merket Lower Waistworks (plassert på andre nivå). Der går du inn i Black Shalk Cornerclub, hvor Argonian sitter. Etter å ha snakket med ham, vil du finne ut at han vil reise herfra for en bokhandel, men lokale banditter stopper ham. Snakk med en av dem, hev holdningen hans til deg og spør om den "skitne øglen". Hvis han sier "de bryr seg ikke", så er alt bra. Ellers, drep alle skurkene. Snakk med Huleeya igjen, forlat baren og ta ham med til Jobasha's Rare Books. Så snart du er der, spør ham om "Nerevarine Cult" - du vil motta papirer som du må ta med til Cosades. Gå nå til St. Olms. Der går du inn i Waistworks, går ned trappene og inn i Canal Works. Gå ned trappene igjen og klatre inn i luken på gulvet (Underverk). Addhiranir ligger i den nordøstlige delen av kloakken. Hun vil nevne noen vanskeligheter. Fortell henne om Census and Excise Agent. Gå nå tilbake til Waistworks og finn Duvianus og Platorius der. Snakk om Khajiit, lyv ved å velge alternativet "hun dro til fastlandet". Gå nå tilbake til kloakken og spør Addhiranir om "Sixth House Cult". Den siste personen du trenger å snakke med er i tempelet i Visdommens Hall. Når du kommer dit, gå til biblioteket. Finn Mehra Milo. Hun vil foreslå å gå bakerst i biblioteket. Der, snakk med henne igjen og spør om Nerevarine-kulten og boken Progress of Truth. Boken kan fås i det sørvestlige hjørnet av biblioteket eller kjøpes (stjålet) fra Jobasha's Rare Books. Gå deretter tilbake til Caius og fortell ham alt. Han vil forfremme deg til Journeyman.

5. Ashlander

Nok en gang ber Master of Blades deg gå og snakke med en Ashlander ved navn Hassour Zainsubani. Caius vil også si at Hassur elsker gaver og vil gi 100 mynter. Ta Silt Strider til Ald-Ruhn. Ashlander sitter på Ald Kkar Inn (nordvest-torget). Når du kommer til andre etasje, gå ned trappene til høyre. Snakk med Hassur og spør om "Gavegiving skikker", så om "omtenksom gave". Han vil ha en bok om poesi. Spør en lokal selger om Hassur - du vil finne ut navnet på boken du bør kjøpe hos ham. Ta med boken til Ashlander og få papir i retur. Med dem, gå tilbake til Caius. Husker du den meldingen du ga ham helt i begynnelsen av spillet? Så få den tilbake, men allerede dekryptert. Mentoren vil også si at keiseren selv tror at du kan være den som det står skrevet om i profetiene.

6. Kult av Nerevarine

Denne gangen må du gå til Urshilaku Camp og finne Sul-Matuul og Nibani Maesa. For å komme til leiren må du gå til Ald-Rhun på Strider, og derfra også til Maar Gan. Fra byen går du litt vestover, og så rett nordover nesten til kysten. På leiren kan du snakke med lokalbefolkningen som vandrer utenfor om "Nerevarine Prophecies". Velg alltid alternativet "du oppfyller profetiene, og ønsker å snakke med Sul-Matuul og Nibani Maesa". De vil sende deg til Zabamunds Yurt. Etter å ha snakket med ham, velg "betal 200 mynter". Han vil henvise deg til naboen Ashkhan's Yurt i jurten. Etter å ha snakket med ham, vil du motta en oppdrag om å returnere familiens arvestykke - Sul-Senipul's Bonebiter Bow fra Urshilaku Astral Burial. Krypt

ligger sør-sørøst for leiren (eller nøyaktig nordvest for Falasmaryon). For å finne baugen, gå sørover fra inngangen, gå gjennom døren og gå til en stor hule fylt med vann. Der, sving sørover og fortsett videre inn i Laterus Burial Chamber. Følg steintrappen opp til døren til Juno Burial Chamber. Der, drep spøkelset, søk levningene hans, vil du finne familiebuen. Gå tilbake til Sul-Matuul og vis buen - du vil bli anerkjent som en venn av Ashlander Tribe (Klanevenn), du kan beholde buen for deg selv. Nå kan du snakke med Nibani (Wise Woman's Yurt) og spør henne om "bestå testen". boken "The Lost Prophecies" vil gi deg to andre bøker, "The Seven Visions" og "The Stranger" vil love å spørre Mehra Milo om boken.

7. Angrep på sjette hus-basen

Til slutt gir Caius en oppgave der du trenger å drepe noen. Caius vil fortelle deg å spørre Raesa Pullia mer detaljert. Finn henne i Fort Buckmoth (inne). Etter å ha snakket, gå til Gnaar Mok. Ikke langt mot nord ligger Illunibi-grotten.

Når du er inne, gå fremover til det første krysset. Der, ta til venstre og gå gjennom Tainted Marrow-døren. Fortsett å bevege deg til døren til Marowak's Spine, gå inn og i krysset gå til høyre Gå gjennom Blackened Heart-døren, gå fremover, det vil være en gaffel - til venstre, så en annen - til venstre igjen og inn i neste Souls Rattle. Her kommer den som har livet til for deg. Ved å drepe ham, vil du bli smittet med sykdommen.

8. Behandling av korpussykdom

Mentoren vil si at det er mulig å bli frisk fra denne infeksjonen, og magikeren Divayth Fyr kan hjelpe oss med dette. Caius vil gi deg en Dwemer-artefakt, 1000 septimer og noen levitasjonsdrikker. Du må komme deg til Tel Fyr - fra Balmora, ved å bruke tjenestene til Mages Guild i Wolverine Hall, derfra til sørvest Det er bare ett tårn i Tel Fyr. Gå inn gjennom Onynx Hall, ta til høyre og følg korridoren opp til Hall of Fyr-døren. Gå her et par skritt frem og se i taket. Det er ikke tak her, men det er en vertikal korridor. Det er her flyflasker kommer godt med. Klatre opp, snakk med magikeren og gi Dwemer-artefakten som gave. Spør nå om "guddommelig sykdom" og "korprus sykdom". Si deretter: «du kan oppfylle profetien.» Han vil sende deg etter Dwemer-støvler til Yagrum fra Bagarn i Corprusarium. Du kan komme til det på følgende måte: så snart du kommer inn i tårnet, ta til venstre og gå ned til døren til Corprusarium. Ofre for sykdommen du leter etter en kur for går rundt på dette stedet. IKKE angrip dem (selv om de vil være litt fiendtlige). Neste: når du kommer til en gaffel, gå til venstre, ved den neste går du til høyre. Gå inn på Corprusarium Bowles. I krysset, gå til venstre - du vil se Dwemer med jernedderkoppbein. Han vil gi tilbake skoene - ta dem tilbake til trollmannen. Han vil gi deg medisin. Gå tilbake til Balmora for å finne ut at Caius har blitt tilbakekalt til Imperial City. Han forlater huset sitt til din disposisjon.

9. Dissidente prester

Men før du drar for godt, vil Cosades fortelle deg om å snakke med gamle venn Mehra Milo i Vivec. Igjen tempelområdet, Hall of Wisdom. Når du kommer til midten av rommet, gå mye sørover, deretter til høyre. Gå opp trappene og gå inn den siste døren på høyre side (den er låst). Les notatet på bordet. Derfra tar du flaskene med fly. Nå må du fylle på med to guddommelige intervensjonsruller (Mages Guild i Foreign Quarter, Vivec) og frimodig gå til Sannhetsdepartementet - en blokk som svever over tempelet. Bruk flyet til å klatre til toppen å se noen - han vil gi nøkkelen og fortelle deg hvor Mehra er, og også at det er bedre å ikke drepe vaktene (jeg vet ikke hva som ellers vil skje Inne, gå til gaffelen, så gå til venstre eller). høyre og gå opp i døren rett foran deg. Lås opp den sørlige fengselet. Følg med til brygga og snakk med Blatta Hatera der. Si at du vil fiske. Nå kan hun ta deg med til Holamayan. Når du kommer dit, snakk med Vevrana Aryon på brygga. Vent til 18 eller 18. Døren til klosteret åpnes. Inne finner du Mehra sammen med Master Barelo. Etter å ha snakket med dem begge om "Lost Prophecies", vil du motta dem, samt "The Seven Curses" og "Kagrenac's Tools Gå tilbake til Nibani på Urshilakus leir. Hun vil be deg komme tilbake litt senere.

10. Tredje test

Snakk med Nibani og spør henne om «hennes dømmekraft». Hun vil svare at du allerede har bestått de to første testene, nå er det den tredje. Snakk så med Sul-Matuul om testen. Du må imidlertid ta testen hans først. Gå til Kogoruhn. Det ligger sørøst for Urshilaku. Gå inn i døren kalt Dome of Pollock's Eye Inside, drep Dagoth Girer og ta Dagoth-koppen fra bordet - en av de tre gjenstandene fra Matuul-oppgaven. Der finner du også Corprus Weepings i urnen (ta dem også). Gå ut og videre gjennom døren til Hall of Phisto. Gå til venstre til du ser trappetrinn som fører til Hall of Maki-døren. Etter å ha kommet inn, følg rett, åpne tredøren og gå inn i den store hallen. Gå ned den venstre korridoren og gjennom døren. Sving nordover gjennom neste dør, gå ned og fortsett nordover til døren til Nabith Waterway. Her går du fremover langs venstre side til du kommer til en tunnel på venstre side. Følg det. Du må gå ut i rommet med døren i Charma's Breath. Gå rett inn i Bleading Heart-døren. Ved gaffelen må du svinge til høyre, rett foran deg det vil være et skyggeskjold som du må hente (forresten, i Disse hulene er bebodd av en vampyr ved navn Dagoth Uthol. Ta Belt of Heartfire fra hans døde kropp. Når du er ferdig her, gå tilbake til Sul-Matuul. Han vil overlate alle disse elementene til deg (hvorfor ga han deg oppdraget da?) og fortelle deg en gåte om den tredje testen.

Nå må vi komme til Cavern of the Incarnate. Den ligger litt langt sørøst for leiren (i en liten kløft). Du kan kjenne igjen dette stedet på den massive jerndøren med et uvanlig ornament på den (så vel som ved navnet). Vent til 6 eller 18 timer. I hulen, ta ringen (måne og stjerne) fra håndflaten på statuen. Her vil de vise deg en video. Snakk med åndene. På slutten av samtalen vil alle gi deg noe. Gå tilbake til Nibani Maesas leir. Den tredje prøven er bestått.

11. Fjerde prøve

Den samme Nibani vil fortelle deg om ham. Du må sørge for at alle de tre store husene erklærer deg som en "Hortator". House Redoran: Kom først til Ald-Rhun. Gå inn i den store bygningen nord i byen - Manor District. Her finner du døren til Sarethi Manor. Gå ned og snakk med Athyn Sarethi (han er i rød kappe) om "Redoran Hortator". Fortell din historie (andre svar). Få en oppgave - å redde sønnen. Forlat denne eiendommen og se etter døren til Venim Manor. Innenfor, ta første til høyre. Gå inn i høyre vingedør og gå ned, ta lappen og nøkkelen på benken til høyre. I rommet til høyre er det en liten korridor med et billedvev i enden. Bak ham lurte en lumsk dør. Åpne den med nøkkelen eller bare hack den. Snakk med sønnen og ta ham tilbake til faren. Han vil takke deg og ringe deg som han lovet. For å få andre rådgivere til å kalle deg «Hortator», trenger du bare å spørre dem om det. Arobar Manor => Vakt Soverom => Private Soverom => Manor Soverom - Miner Arobar rådgiver. Llethri Manor => Manor Soverom => første dør til høyre - Rådmann Garisa Llethri. Redoran Council Entrance => Council Hall => Morvayns Quarters - rådgiver Barara Morvayn Manor => Private Quarters - rådgiver Hlaren Ramoran Siste rådgiver Bolvyn Venim i Venim Manor (Private Quarters) vil han gå med på en duell motstanderen, hent daikatana og ibenholt rustning (hvor mye penger du kan få penger fra salget!) Gå tilbake til Athyn og krev å bli navngitt. I tillegg vil du motta en lapp der du blir avslørt som en keiserlig spion, en annen lapp og en ring av den de kalte deg (Ring of the Hartator). Telvanni House: Gå til Tel Vos (som ligger vest for Vos, som ligger vest over sundet fra Tel Mora) Du må klatre (ved levitasjon) nesten helt til toppen av det magiske tårnet Mester Aryons rom (Aryon's Chambers) vender mot sør. Finn mesteren inne og spør ham om det samme. Han vil gi sitt samtykke. Tilbake til Tel Mora. Klatre til toppen av hovedtårnet og gå gjennom døren. Her må du snakke med Misstres Dratha. Hvis karakteren din er kvinnelig, vil du få samtykke uten problemer, men hvis karakteren din er mann, så hev nivået på forholdet ditt til henne. Snakk deretter igjen og velg det første svaret. Reis til Tel Arun og klatre til toppen av det sentrale tårnet igjen. Snakk med Gothren (han er bevoktet av to dremora). Gå opp og gjennom døren Inne vil du se Neloth. Øk forholdet til ca 70. Etter dette må du få enighet fra Therana. Hun bor i Tel Branora på toppen av tårnet øst for den lokale havnen. Her, gå gjennom døren til Therana. Snakk med kvinnen. Kom til Gnisis på noen måte Etter å ha mottatt avtale, gå tilbake til Aryon House: Vivec-distriktet, Curio Manor. Fortell din historie til Crassius. Gi pengene – få samtykke. Kom deg til plazaen i St. Olms Canton. I Yngling's Manor, betal 2000 mynter. Gå ut til plazaen. I Haunted Manor må du åpne den låste døren Plantasjen Gå inn i Drens egen eiendom Du kan fortelle ham at du bare vil ha fred (han vil angripe - drepe), eller du kan øke holdningen din og si at du vil beskytte Morrowind til - Nevera (godset øst for plantasjen) og Velanda (gå ut fra Vivec gjennom broen mot øst, deretter mot sør - du vil se eiendommen. Endelig er denne kjedelige oppdraget fullført.

Episke bakrushistorier, mordetterforskninger, fangehullskryp og lovecraftianske landsbyer. Her er de beste oppdragene i Elder Scrolls-historien.

Elder Scrolls-serien har gitt oss mange utmerkede oppdrag, som fortjent regnes som de beste i RPG-sjangeren. Selvfølgelig elsker vi Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher og mange andre spill av sjangeren, men oppdrag fra Elder Scrolls har sin egen unike sjarm.

For mange år siden bestemte det kreative teamet på Bethesda at det var på tide å kvitte seg med den slitne "gå dit, finn den og kom tilbake"-formelen som RPG-oppdrag vanligvis var basert på, og begynne å bruke alle mulighetene i den åpne verden for noe nytt.

Siden den gang har hvert nytt Elder Scrolls-spill inneholdt minst ett oppdrag som er så oppfinnsomt at det nesten føles som om hele spillet var designet utelukkende for det oppdraget. Og denne tanken slapp ikke taket før du kom over et enda mer imponerende oppdrag.

Men hvilke kan kalles best? Hvilke oppdrag tillot oss å fordype oss i den åpne verdenen til en rollespill og nyte mange småting i den, mens vi beundret en overbevisende historie?

De beste oppdragene i Elder Scrolls-historien må være mer enn bare episke, oppfinnsomme og minneverdige. De må være nesten perfekte for å rettferdiggjøre dusinvis av timene du har brukt på dette spilluniverset.

Vi skal snakke om Arena og Daggerfall en annen gang, men foreløpig presenterer vi de beste oppdragene i Elders Scrolls historie.

25. Rensing – Oblivion

Lucien Lachance, en representant for Dark Brotherhood, bestemte seg for å be deg om en tjeneste. Det viste seg at medlemmer av Brorskapet mistenker at det er en spion blant dem. Og siden du ble med i fraksjonen etter at det første beviset på en spion dukket opp, forblir du over mistanke. Dessuten har du i oppgave å eliminere alle leiemorderne for å sikre at spionen ikke slipper unna i live.

Helt ærlig, hele denne listen kunne bare bestå av Dark Brotherhood-oppdrag fra Oblivion. Denne spesielle oppdraget skiller seg imidlertid ut fra resten, ikke bare fordi du får drepe karakterer du har jobbet sammen med over mange oppdrag, men også fordi det er utallige måter å drepe dem på.

Eliminer dem med bare hender, bruk forgiftede epler, tilkall mørkets skapninger og kryss metodisk av mål fra listen din - dette oppdraget inneholder variasjonen som vi elsker så mye med Dark Brotherhood-oppgaver, og en veldig uventet vri i denne utmerkede historien.

24. Behead the Thieves Guild/Kill the Master Thief – Morrowind

Totalt sett er ikke Morrowinds søken det beste Elder Scrolls-serien har å tilby, men det er mange skjulte perler i dette klassiske rollespillet. En av dem er et oppdrag som begynner med en forespørsel fra lederen av Fighters Guild om å drepe lederne av Thieves Guild.

Oppgaven er interessant først og fremst fordi du kan få den selv om du allerede er medlem av Thieves Guild. I tillegg ser vi svært sjelden direkte fraksjonskonflikter i Elder Scrolls-serien, og derfor kan oppdraget være forvirrende i begynnelsen. Dette er imidlertid et av oppdragene som gjør spillverdenen mer overbevisende og tvinger spilleren til å ta store avgjørelser mens de kommer inn i rollen som karakteren deres.

Selve oppdraget, så vel som de forskjellige måtene å fullføre det på, avhengig av tilkoblinger og preferanser, er ganske enkelt bundet til å vises i en eller annen form i fremtidige Elder Scrolls-spill.

23. Ushnar's Nightmare – Shivering Isles

Ushnar gro-Shadborgob er en ork med litt problemer. Han er fryktelig redd for katter, og det er tilfeldigvis en Khajiit ved navn Bisha som følger i hælene hans. Ushnar ber deg sørge for at Bisha ikke forfølger ham lenger. Og Bisha... Bisha, viser det seg, elsker virkelig hundene som Ushnar fikk for å skremme bort kattene.

Shivering Isles-utvidelsen er kjent for sine kreative oppdrag, og dette enkle sideoppdraget er et godt eksempel. Du kan enkelt "løse" problemet ved å drepe den vandrende Khajiiten, men hvis du tar deg tid til å grave dypere i saken, vil du oppdage at det er flere måter å hjelpe begge karakterene (eller hjelpe ingen av dem) med å få det de vil.

De beste sideoppdragene i Elder Scrolls tiltrekker oss med sine ukonvensjonelle plott og overrasker oss med sine klimaks. Og i denne forbindelse lever denne søken opp til alle forventninger.

22. Innocence Lost – Skyrim

En liten gutt prøver å utføre et mørkt sakrament for å tilkalle medlemmer av Dark Brotherhood og be dem drepe noen. Det som i utgangspunktet ser ut som en enkel barnslig misforståelse av ritualet, viser seg å være noe mye mer urovekkende.

"Innocence Lost" er et ganske enkelt oppdrag med et kjent turbasert utførelsessystem, men dets geniale ligger i den moralske siden av handlingene dine. Etter at oppdraget fører deg til den ganske grusomme eieren av barnehjemmet, og du begynner å forstå hva hovedkonflikten i oppdraget er, kan du lure på hvilken rolle Dark Brotherhood spiller i denne verden.

Er du virkelig en rettferdig skjebnehersker eller bare en leiemorder som med jevne mellomrom snubler over mål som utgjør en større trussel enn de ser ut til?

21. Shrine of Sheogorath – Oblivion

Presenter et stykke garn, salat og en liten sjelestein til statuen av Sheogorath, Prince of Madness, og han vil be deg om å overbevise innbyggerne i en liten by om at profetien om verdens ende er i ferd med å gå i oppfyllelse? For hva? Ja, for det blir gøy, det er derfor!

Sheogorath har lenge vært en av de beste karakterene i Elder Scrolls-mytologien, og dette oppdraget sementerer ham som kilden til noen av de morsomste oppdragene i franchisehistorien. Her må vi tiltrekke oss rotter ved hjelp av et stykke sjelden ost, overvåke bestanden av lokale sauer og til slutt bli en uvitende varsler om en ekte apokalypse.

Og husk å vente på den eksplosive finalen.

20. An Unexpected Journey – Oblivion

The Floating Inn er et vertshusskip som ligger i havnedistriktet i Imperial City. Først ser det ut til at dette er et interessant, men langt fra essensielt innredningselement for den største plasseringen i spillet. Men hvis du bestemmer deg for å overnatte på skipet, vil du neste morgen oppdage at tavernaen er blitt kapret av pirater.

Selve premisset ser allerede ganske bra ut, men oppdraget ble berømt nettopp på grunn av den uventede utviklingsdybden. Hvis du velger å drepe piratene, går du glipp av deres underholdende historie, som avslører hvem de er og hvorfor de bestemte seg for å seile på åpent hav.

Forresten, etter dette oppdraget vil du sannsynligvis begynne å se med mistenksomhet på andre tavernaer i Elder Scrolls-verdenen.

19. Diplomatisk immunitet – Skyrim

Etter å ha fått vite at Thalmor-fraksjonen kan være ansvarlig for tilbakekomsten av drager til Skyrims verden, får du i oppgave å infiltrere hjemmet til Thalmor-ambassadøren og finne de nødvendige bevisene. Under normale forhold ville dette være umulig, men heldigvis for deg, bestemte ambassadøren nettopp for å organisere en mottakelse for gjester, og derfor har du en sjanse til å slippe gjennom ubemerket...

Til å begynne med er det verdt å merke seg den utmerkede implementeringen av stealth, så vel som en godt iscenesatt scene, der du må overbevise en av gjestene om å distrahere eieren av huset. Interessant nok, avhengig av karakteren din, den valgte fraksjonen og tidligere fattede beslutninger, kan du overbevise nesten enhver gjest, hvis du selvfølgelig forbereder deg grundig på oppgaven.

Selve oppdraget er gjort veldig bra, og episoden med gjestene er et strålende eksempel på hvordan problemer kan løses ved hjelp av rollespillelementer.

18. Final Peace – Shivering Isles

Hirrus Clutumnus er en utrolig irriterende NPS som streifer rundt i Crucible-området i New Sheoth. Hvis du bestemmer deg for å angripe ham, vil han innrømme at han har et dødsønske. Imidlertid ønsker han å dø på en ganske ekstraordinær måte.

Det vi har her er kanskje et av de beste eksemplene på mørk humor i Elder Scrolls-serien. De ulike måtene Clutumnus' forespørsel kan oppfylles på er mildt sagt overraskende, men hovedstjernen i oppdraget er Hirrus selv og hans mørke vitser om hvor mye han ønsker å dø.

Det er verdt å holde ham i live bare for å lytte til alle linjene der han lister opp de forskjellige hendelsene som skjedde under historien om Shivering Isles og beklager at ingen av dem førte til hans død.

Ja, og epitafiet på Clutumnus gravstein vil lyde som følger: «Hirrus Clutumnus kunne ikke passe inn i denne verden. Men nå passer han perfekt inn i kisten.»

17. Blood on the Snow – Skyrim

Byen Windhelm lever i frykt for en seriemorder som har klart å unndra rettferdighet i lang tid. Etter nok et drap ber byens innbyggere deg finne galningen og få ham til å svare for alle forbrytelsene han har begått.

Og selv om denne etterforskningen til å begynne med ser mer ut som et plott for TV-serien CSI: Tamriel, viser det seg til slutt å være en av de lengste sideoppdragene i Skyrim. For å finne morderen må du gjøre mer enn å bare oppfylle en rekke forhåndsspesifiserte betingelser. Det er sannsynlig at du vil ende opp med å kalle en uskyldig innbygger for en morder.

Og det verste er at konsekvensene av en feil beslutning i denne søken før eller siden vil få deg til å angre på feilene dine...

16. Dangerous Arts – Oblivion

En kunstner har forsvunnet i Cheydinhal, og hans kone er i oppriktig forvirring. Hun sier at han ikke hadde noen hemmeligheter, ingen hemmelige elskere, og han tilbrakte all sin tid på rommet sitt med maleriene sine. En rask inspeksjon av maleriene viser at et av dem ser mistenkelig... avhengighetsskapende ut.

Tilsynelatende ble oppdraget "Dangerous Arts" laget bare for at Oblivion-artister kunne vise sin kreativitet i en håndtegnet verden. Og det er veldig vanskelig å ikke beundre skjønnheten i miljøet i denne søken, samtidig som artisten reddes fra sin egen avhengighet.

På den annen side vil nok mange hate denne oppgaven på grunn av de vanskeligste fiendene i Oblivion: malte troll.

15. East Imperial Company Colony – Bloodmoon

Dette er ikke et helt standardoppdrag, men snarere en historie som består av en rekke små oppgaver, men vi kunne rett og slett ikke la være å inkludere dette fantastiske eventyret i denne samlingen.

I Bloodmoon-utvidelsen for Morrowind har du muligheten til å hjelpe Eastern Imperial Company med å bygge en koloni rundt en ressursrik gruve. For å gjøre dette må du forhandle med leverandører, blidgjøre den gamle mannen som elsker å slåss på puber, velge politiske fraksjoner som vil bli en del av kolonien, og til slutt bygge ditt eget herskapshus.

I motsetning til konstruksjonsmodusen fra Fallout 4, som ikke passet inn i det generelle RPG-spillet i det hele tatt, må du her for å bygge en koloni fullføre en rekke spennende oppdrag, og som en belønning vil du kunne beundre resultatet av arbeidet ditt.

14. Order of the Virtuous Blood – Oblivion

I den keiserlige byen møter vi en bymann som forteller oss om en vampyr som streifer rundt i Cyrodiils verden. Vi får også vite at hovedkvarteret til vampyrjegerlauget ligger i nærheten, og de kunne helt klart bruke vår hjelp. Etter å ha møtt dem, blir det imidlertid åpenbart at de ikke rekrutterer de mest begavede jegerne til dette lauget. Dessuten antyder spillet tydelig til oss at disse gutta tydeligvis ikke jakter på vampyrer.

Denne søken er full av smarte referanser til de legendariske historiene om vampyrer, og hovedvekten her er på tvetydigheten i vampyrjegeres handlinger. Etter hvert som du fullfører oppgaven, lurer du gradvis på om spillet i det hele tatt er verdt lyset.
Dette er forresten også det første oppdraget for å advare Oblivion-spillere om at de selv kan bli vampyrer.

13. Call of the Moon – Skyrim

Selv om Falkreath er kjent som stedet med den største kirkegården i Skyrim, har et nylig dødsfall rystet de hardbarkede innbyggerne til kjernen. En arbeider ved navn Sinding rev bokstavelig talt en liten jente fra hverandre, og den sørgende faren vil vite hva som motiverte drapsmannen. Når du prøver å finne svaret på dette spørsmålet, vil du oppdage at det er en annen bunn i denne historien.

Å kalle månen vil kreve at Skyrim-spillere stoler mindre på oppdragsmarkører og mer på sitt eget moralske kompass. Og selv om oppdraget til slutt vil komme ned til én avgjørelse, er det utrolig vanskelig å velge det "riktige" alternativet (hvis det er et i det hele tatt).
Som belønning for å fullføre oppdraget kan du motta ett av to unike gjenstander, som hver kan påvirke videre spilling betydelig.

12. Death of an Empire – Skyrim

Oppdragene til Dark Brotherhood fra Skyrim er vanskelige å sammenligne med de mye mer kreative oppdragene fra Oblivion. Til syvende og sist er replikken fra Oblivion kanskje den beste som Bethesda har skapt. Noen Dark Brotherhood-oppdrag fra Skyrim fortjener imidlertid en omtale på listen vår.

Og vi bør starte med søket "Death of an Empire", så vel som en forberedende oppgave, der vi må infiltrere keiserens slott og late som om vi er kokken hans. Det som følger er en av de morsomste forgiftningsscenene som involverer en kokk som er klar til å legge til selv de mest latterlige ingrediensene til en rett.

Men like morsomt som det er å se den forgiftede retten bli tilberedt, den beste delen av oppdraget er dens siste vri, der den sanne naturen til det mørke brorskapet avsløres.

11. Where the Spirits Are – Oblivion

I Oblivion kan du kjøpe flere hus samtidig, men prisene deres er tydelig oppblåst. Dette er grunnen til at de fleste spillere vil kjøpe Benirus-herskapshuset, som selges for kun 5000 gull, uten noen spørsmål. Men et lønnsomt kjøp av nytt hus vil resultere i at du må bo under samme tak med fiendtlige spøkelser.

Deretter vil du prøve å tømme huset for spøkelser og et komplekst eksorcisme-ritual, hvor du vil finne ut hvor disse spøkelsene kom fra i utgangspunktet. Svært snart vil det bli klart at Benirus-herskapshuset har en ganske skummel og lang historie som naturlig vil få blodet ditt til å bli kaldt.

Her har vi en flott spøkelseshistorie, perfekt vevd inn i Oblivions verden, som viste seg å være både morsom og skummel.

10. Silent Pilgrimage – Morrowind

To høytstående representanter for Kanton-tempelet i Vivec vil at du skal vise din visdom og tålmodighet ved å foreta en pilegrimsreise til Sanctus-tempelet. Og før det tvinger de deg til å avlegge et taushetsløfte. Hvis du snakker med noen under pilegrimsreisen - inkludert ved å be om rask reise, snakke med kjøpmenn eller noen av karakterene du møter - vil oppdraget mislykkes.

Og selv om oppdragets design kan ødelegges ved å bruke en rekke utnyttelser i spillet, vil de som bestemmer seg for å spille Silent Pilgrimage slik utviklerne har tenkt å sette pris på genialiteten til oppdragets design. Ved å fjerne muligheten til å stole på andre for hjelp – en avgjørende del av å navigere i Morrowinds verden – tvinger Bethesda spillere til å bruke helt ukjente ferdigheter for å fullføre en enkel oppgave.

Å reise i fullstendig stillhet er derfor like tilfredsstillende som å drepe en drage eller en herre.

9. Shadow over Hakdirt – Oblivion

En ung argonianer ved navn Dar-Ma har forsvunnet. Sist gang hun ble sett, leverte hun en pakke til den lille byen Hakdirt. Etter å ha nådd byen finner vi at den er på randen av kollaps, og den er bebodd av svært uvennlige innbyggere. Etter å ha snakket med noen av dem, begynner vi å tvile på at Dar-Ma til og med dukket opp her.

Selv om oppdraget følger den klassiske strukturen til historien «The Shadow Over Innsmouth» av G.F. Lovecraft, som utviklerne hyller, inneholder nok vendinger at selv de som kan historien utenat ikke kan forutsi, og derfor forblir intrigen til siste øyeblikk.

Dette er kanskje det beste skrekkoppdraget i Elder Scrolls-historien.

8. Rogue Conspiracy – Skyrim

En kvinne blir brutalt angrepet i gatene i Markarth. Litt senere viser det seg at medlemmer av Outcast-fraksjonen sto bak attentatforsøket. Ingen er spesielt overrasket over denne hendelsen, men den mystiske mannen på angrepsstedet hevder at det hele er en del av en større konspirasjon.

Etterforskningsoppdrag i Elder Scrolls-serien er alltid spesielt spennende, og akkurat dette oppdraget er bra fordi det involverer spilleren i handlingen med en enkel hendelse, som viser seg å bare være en tråd som faktisk fører til en storstilt konspirasjon.

Det resulterende enkle angrepet setter i gang en kjede av hendelser som for alltid vil forandre ikke bare Markarth, men hele verden presentert i Skyrim.

7. Healing Corprus – Morrowind

I mange Elder Scrolls-spill blir vi møtt med forferdelige sykdommer som er svært vanskelige å kurere, men ingen søken etter å finne en kur kan sammenlignes med det som skjer etter at vi har blitt infisert med korprus i Morrowind.

Corprus er en utrolig dødelig sykdom, ansett som uhelbredelig, som alle Morrowind-spillere må møte under hovedoppdraget. Etter at diagnosen er kunngjort, lærer du om en eldgammel trollmann som ifølge ryktene klarte å finne en kur mot sykdommen. Dessverre er det ganske vanskelig å komme til. Og selv om du klarer å finne den, venter en enda vanskeligere oppgave på deg.

Interessant nok er Cure the Corprus det eneste oppdraget i Elder Scrolls der du kan samhandle med en levende Dwemer. De viktigste fordelene med oppdraget er imidlertid de detaljerte fangehullene, minipuslespillene og innflytelsen fra oppdragsbegivenhetene på den påfølgende passasjen.

6. Paranoia – Oblivion

På gatene i Skingrad møter du en alv ved navn Glarthir, som ber deg returnere til samme sted ved midnatt. Hvis du oppfyller forespørselen hans, vil du finne en monolog fra Glarthir, som er sikker på at han er i sentrum av en stor konspirasjon. Han ber deg observere de mistenkte på hans personlige liste. Og selv om Glartir først virker som en galning, vil du snart innse at alt ikke er så enkelt.

«Paranoia» kan kalles et slags sosialt eksperiment innebygd i Oblivion. Dette oppdraget belønner spillere sjenerøst med gull for de som velger å bruke Glarthirs tvil til sin fordel, opp til en viss tid, uten å vise dem konsekvensene av valgene deres. Spillerne må imidlertid bestemme hvor langt de er villige til å gå for maksimal gevinst.

Dessverre vil selv de som til slutt tar den riktige avgjørelsen til slutt innse hvor forferdelige handlingene deres var...

5. Ghosts of Vaitarna – Shivering Isles

Innbyggerne i New Sheot snakker med redsel om en forbannet bygd kalt Vaytarn. Når vi ankommer denne landsbyen, finner vi at de fleste av innbyggerne har dødd på grunn av angrepet. Sheogorath dømte dem til evig pine i form av spøkelser på grunn av det faktum at de ikke kunne beskytte bosettingen deres, og nå ber Vaitarns ånder deg om hjelp.

Dette oppdraget kan lett bli et eget spill. Kompleksiteten til oppgavene og variasjonen av problemløsningsalternativer fører oss til en utrolig serie med gåter som er uløselig knyttet til den tragiske bakhistorien til byen.
Ghosts of Vaitarn er et godt eksempel på hvor stor innvirkning et godt manus har på den generelle kvaliteten til en rollespill.

4. Felle i aksjon – Shivering Isles

En fangehullmester ved navn Kiliban Nirandil, som har en dårlig vane med å le høyt, er bekymret for at tre eventyrere er i fangehullet hans. Nirandil ber deg hjelpe med å bestemme skjebnen deres og midlertidig ta på deg rollen som fangehullmester.

Dette oppdraget er et oppfinnsomt tilbakeblikk til Dungeons and Dragons-æraen med bordrollespill, bare den bruker all mekanikken til Elder Scrolls. Og selv om du i hvert av de presenterte rommene ikke får mange alternativer å velge mellom, er det ekstremt interessant å observere konsekvensene av beslutningene dine, som gjenspeiles i den fysiske og mentale tilstanden til eventyrerne.

Men uansett hva du velger, vil du ikke glemme denne kreative torturlabyrinten. Dette er et av oppdragene der du kan starte lagringer når som helst og spille av situasjonen på nytt.

3. En uforglemmelig natt – Skyrim

En fyr som heter Sam utfordrer deg til å drikke så mye alkohol som mulig på en lokal pub. Etter noen glass erklærer han deg som vinneren og legger til at moroa kan fortsette «der vinen renner som en elv». Og etter en stund mister du bevisstheten og våkner opp i templet, helt uten å forstå hvordan du havnet i det. Hva skjedde og hvor er Sam?

Denne åpenbare referansen til The Hangover viste seg ironisk nok å være det mest minneverdige oppdraget i Skyrim. Det er umulig å holde tilbake et smil, gradvis rekonstruere bildet av hendelsene i går kveld og bli forferdet over dine ville eventyr. Og når du finner ut hva som skjedde med Sam, vil du sannsynligvis le høyt.

2. Daring Heist – Oblivion

For ditt siste oppdrag i Thieves Guild har den mystiske Grey Fox forberedt en oppgave som virker umulig. Han ber deg infiltrere Imperial Palace og stjele en av Elder Scrolls.

Dette oppdraget er kulminasjonen av en rekke utmerkede Thieves Guild-oppdrag, der vi samlet en rekke mystiske gjenstander. Alle disse elementene vil være nyttige for å fullføre den siste oppgaven, der du må bruke maksimal forsiktighet og sniking for å trenge inn i det mest bevoktede rommet i Tamriel.

Ikke bare viser dette oppdraget oss hvor stor Thief kunne ha vært under veiledning av Elder Scrolls-forfatterne, men den ender også på den høye tonen som Guild-historien fortjente.

1. Detektiv – Oblivion

The Dark Brotherhood gir deg oppgaven med å besøke det prestisjetunge Summitmist-herskapshuset i Skingrad. Der vil du bli møtt av en medskyldig som utgir seg for å være en dørvakt, som vil informere deg om at fem medlemmer av Brorskapet også har ankommet resepsjonen. En av gjestene er en morder... og den morderen er deg. Hvis du klarer å drepe alle gjestene uten å vekke mistanke, vil du motta den mest betydelige ferdighetsbonusen i hele spillet.

Men selv uten dette insentivet er det utrolig interessant å fullføre oppdraget. Den åpne strukturen til oppdraget lar deg i det uendelige eksperimentere med måter å drepe gjester på, og om og om igjen avverge mistanke. Du kan drepe dem én etter én, som i en eller annen slasher-film, du kan sette i gang en ulykke, eller du kan finne ut hvordan de føler om hverandre og tvinge dem til å gjøre alt det skitne arbeidet for deg, og spille på frykten og hatet deres. . Det viktigste er å umiddelbart eliminere gjester som begynner å se skjevt på deg.

Det er umulig å ikke legge merke til den klassiske settingen for slike historier (etter starten av oppdraget forverres været automatisk, og regnet raser utenfor vinduet), men dette oppdraget er kjent for sitt enorme antall handlingsalternativer, noe som gjør det til best i Elder Scrolls-serien. Et ideelt oppdrag for å spille den valgte rollen.

Morrowind / Walkthrough

~Main Quest~

Så snart spillet starter, vil du finne deg selv i lasterommet på et imperialistisk fangetransportskip. Snakk med cellekameraten din og fortell ham navnet ditt. Kort tid etter dette kommer en vakt til deg og ber deg følge ham, gjør alt han sier. En annen vakt vil møte deg ved brygga. Etter å ha snakket med ham, vil du bli bedt om å velge karakterens rase, kjønn, ansikt og frisyre. Prøv å gjøre valgene dine meningsfulle, dette vil i stor grad påvirke spillets gang. Hvis du er i tvil, se bruksanvisningen.

Etter at du har bekreftet valget ditt, gå langs bryggen inn i bygningen og snakk med mannen i nærheten av skrivebordet. Han vil be deg fylle ut papirer som indikerer klassen din og tegnet du ble født under. Hvis du tviler på valget ditt, se bruksanvisningen. Etter å ha bekreftet valget ditt, ta papirene fra bordet og gå gjennom døren til venstre.

Før du forlater bygningen, prøv å ta tak i så mange ting som mulig, i fremtiden vil du kunne selge dem, noe som i stor grad vil lette situasjonen din. Til slutt går du ut på gårdsplassen og nærmer deg nabohuset. Før du går inn i den, roter du gjennom tønnen som står til venstre for bygningen. I den finner du en Healing Ring, som du deretter kan returnere til sin rettmessige eier. Etter det, gå inn i huset og snakk med Cellus Gravius. Han vil gi deg litt gull og fortelle deg mye interessant informasjon om Morrowind, eller i det minste om Seyda Neen, den lille byen du er i. I samtalen vil navnet til Kai Cosades, en agent for Blades, intelligensen til imperiet, komme opp. Snakk med Cellus om dette og motta en pakke for Kai Cosades, som må leveres til mottakeren.

Du kan finne Kai Cosades i Balmora, det er bedre å komme dit på en selstrider, selv om du også kan gå, men en slik sti vil være mye farligere. Men før du forlater Seyda Neen, snakk med innbyggerne og fullfør flere oppdrag. De er enkle, men vil hjelpe deg å få spillerfaring og stige i nivå. Og inntektene vil tillate deg å være bedre rustet.

Etter at alle oppdragene i Seyda Nina er fullført, gå til Balmora. Huset til Kai Cosades ligger i den nordøstlige delen av byen. Veien til den kan vises på Southern Wall taverna.

House of Kai Cosades Taverna "Southern Wall"

Når du snakker med Kai Cosades, velg "Rapporter til Kai Cosades"-emnet og gi ham pakken. Etter at han har undersøkt innholdet, vil han spørre om du er klar til å følge instruksjonene hans. Hvis du allerede har mestret spillet, svar bekreftende og sett i gang.

Din første oppdrag vil være å snakke med Hasphat Antabolis fra Balmora Fighters Guild. Kai er interessert i informasjon om de hemmelige kultene til Nerevarine og det sjette huset. Kai advarer imidlertid umiddelbart, mest sannsynlig vil Antabolis kreve at du fullfører en oppgave for ham.

Så, gå til Fighters Guild (skjerm) og snakk med Antabolis. Han, som Kai spådde, vil be deg om å gjøre ham en liten tjeneste. Du må gå til Dwemer-ruinene i Arkntand og finne Dwemer-puslespillet der. Festningsportene åpnes av en liten spak som ligger i nærheten. Så snart du har puslespillet, gå tilbake til Antabolis. Du kan imidlertid utforske resten av ruinene, dette vil hjelpe deg å få erfaring og bli rik.

Arkntand

Puslespillplassering:

Etter at du kommer tilbake med Dwemer-puslespillet til Hasfat, vil han gi deg litt informasjon om Nerevarine og det sjette huset, men vil legge til at det er best å snakke om lokal tro og overtro med Sharn gra-Muzgob ved det lokale Mages Guild. I tillegg vil Antabolis tilby å samle nøkkelen til de nedre nivåene i Arkntand for deg. Jeg kan umiddelbart si at denne nøkkelen ikke har noen praktisk betydning. Alle låste dører kan enkelt åpnes med hovednøkkel. Så hvis du allerede har gått rundt i hele Arkntand, så kan du trygt kaste nøkkelen. Med mottatt informasjon, gå tilbake til Kai Cosades.

Etter å ha studert notatene, vil Kai gi deg den neste oppgaven - snakk med Sharn gra-Muzgob om kultene til Nerevarine og det sjette hus. Mages Guild ligger ved siden av Fighters Guild.

Når du snakker med Sharn, vil hun fortelle deg at hun kan fortelle deg om Nerevarine-kulten, men først må du fullføre oppgaven hennes - å finne hodeskallen til Llewul Adran i Ancestral Tomb of Adran. Graven ligger sør for Pelagiad, rett ved veien. Men før du drar dit, ta vare på våpnene dine, fordi mange ånder er immune mot enkle våpen. Imidlertid vil Sharn gi deg "Blade of Fire", men hvis du allerede har nok midler, se etter et bedre våpen. Bedre utstyrt, dra på et oppdrag. Når du har hodeskallen, gå tilbake til Sharn gra-Muzgob, og hun vil gi deg notatene sine om kulten til Nerevarine.

Adranos forfedres grav

Når du har notatene, gå til Kai Cosades. Han vil takke deg for notatene dine og gi deg tittelen Nybegynner. Etter dette, hvis karakteren din allerede har nådd nivå fire eller høyere, vil Kai gi deg neste oppgave.

Nå som du har postene til Sharn gra-Muzgob og Hasphat Antabolis i hendene dine, må du samle informasjon om Nerevarine-kulten og det sjette huset i Vivec. For å gjøre dette, må du intervjue tre informanter: Addhiranirr, en Khajiit fra Thieves Guild, Huleya, en Argonian fra Morag Tong, og deretter Mehra Milo, en tempelprestinne. Det er best å begynne med de to første. Du kan komme deg til Vivec på en Siltstrider.

En gang i Vivec, gå til St. Olms Parish og gå ned til Canals-nivået. Snakk med lokalbefolkningen, som Sevisa Teran. Hun vil fortelle deg at Addhiranirr gjemmer seg for en agent fra det keiserlige kanselliet som dukket opp her, og at du bør lete etter henne i fangehullene. Gå ned enda lavere, til fangehullsnivået. Addhiranirr er virkelig her, men hun vil ikke snakke med deg før du blir kvitt agenten. Denne agenten heter Duvianus Platorius, han kan bli funnet der i distriktet St. Olms, i beltet. Snakk med ham om Addhiranirr og fortell ham at Khajiittene forlot Vvardenfell og seilte til fastlandet. Kanselliagenter er så naive at de tror den første fremmede de møter. Etter dette kan du gå tilbake til Addhiranirr for informasjon. Så snart hun forteller deg alt hun vet om Nerevarine og kulten til det sjette huset, kan du begynne å lete etter den andre informanten - Huleya.

Du kan finne ham i Black Shalk taverna, men når du snakker med ham, vil han si at han vil fortelle deg alt han vet, men bare hvis du hjelper ham med å takle problemet. Huleya er nemlig for øyeblikket truet av flere rasister som drømmer om å ha med ham å gjøre, fordi synet av en fri argonianer går dem på nervene. Han kan ikke kjempe mot dem, fordi... dette ville skade omdømmet til Morag Tong, og han ønsker ikke å avsløre vennen sin, eieren av vertshuset, så du må løse problemene hans. Huleya har tre fiender - Etis Savil, Urven Davor og Favel Gobor. Du kan enten drepe dem eller bestikke dem. I sistnevnte tilfelle må du øke forholdet mellom hver av dem mot deg til 60 eller høyere. I dette tilfellet vil alt ende fredelig. Ellers, gjør deg klar for en kamp. Når problemet er løst på en eller annen måte, ta Huleya med til Jobashis bokhandel. Der vil han fortelle deg alt han vet om Nerevarine-kulten og gi deg notatene sine, som skal leveres til Kai Cosades.

Du finner den tredje informanten, Mehra Milo, i tempeldistriktet i Vivec, i biblioteket. Denne informanten vil være den mest imøtekommende av alle For å få informasjon fra Milo, trenger du bare å gå med henne til den andre delen av biblioteket. Der vil hun fortelle deg alt hun vet om Cult of the Nerevariine og råde deg til å få boken «Advancement of Truth», som skisserer verdensbildet til de frafalne prester. Denne boken er svært sjelden, det er bare seks eksemplarer i hele Vvardenfell. Kopier av denne boken kan bli funnet i Jobashis bokhandel, i Telvanni Tower i Vivec, i tempelbiblioteket, i det hemmelige biblioteket til Hall of Justice og i Tel Uvirite, hjemme hos Arelas. Den enkleste måten å få den på er å kjøpe den fra Jobashi.

Når du har samlet informasjon fra alle tre informantene og oppnådd Advancement of Truth, gå tilbake til Kai Cosades med en rapport. Hvis du har samlet inn all nødvendig informasjon, vil Kai gi deg den nye tittelen "Wanderer". Etter dette vil Kai invitere deg til å øve på ferdighetene dine og fullføre oppgaver fra andre laug. Følg hans råd, og når du føler at karakteren din har blitt sterkere, kom tilbake.

Som et resultat av å studere informasjonen som er samlet inn, blir det klart at mest informasjon kan finnes fra Ashlanders. Dermed er Kais neste oppgave å finne en informant blant denne gruppen av Dunmer. Gå til Ald'ruhn til Dunmer ved navn Hassur Zainsubani for informasjon om Nerevarine-kulten. Du finner ham i Ald'rune, i Ald Scar-kroen, men før han forteller alt han vet, må du gi ham en gave Siden Hassur elsker poesi mest av alt, vil en diktsamling være den rette For disse er en av tre bøker egnet for formål: "Hymns of Ashland" (du kan finne den fra en bokhandler i Ald'ruhn eller i Hlaalu-arkivene i Vivec), "Words of the Wind" (du kan finne den. kjøpe den fra en bokhandler i Ald'ruhn) eller "Fem fjerne stjerner" (bokhandel i Ald'rune). Men i stedet for bøker kan du gjøre Hassur en tjeneste: Finn hans savnede sønn Hannat, som har dratt for å utforske Mameya, et eldgammelt underjordisk kompleks som ligger vest for Red Mountain. Forresten, du trenger ikke å lete etter sønnen din selv, du trenger bare å love at du vil finne ham. Når du får Hassurs tillit på en eller annen måte, vil han gi deg notatene sine. Når du har dem, gå tilbake til Kai Cosades.

Mameya

Så, etter å ha mottatt Zainsubanis notater, gir Kai deg den neste oppgaven - å rapportere til Urshilaku-leiren og snakke der med Sul-Matuul og Nibani Mesa. Men før han sender deg videre, vil han fortelle deg noen fantastiske nyheter. Det viser seg at du er den som passer til Nerevarines profeti, det er du som kan vise seg å være inkarnasjonen av den gamle Dunmer-helten, Nerevar. Det er derfor du ble løslatt fra det keiserlige fengselet og sendt på et hemmelig oppdrag til Morrowind. Vel, keiserens ønske er ganske forståelig. I gamle tider kjempet Nerevar hele livet for uavhengigheten til Morrowind, navnet hans er hellig for alle som ønsker å fravriste provinsen imperiets styre. Derfor er det å ta i tjeneste av Nerevarine, inkarnasjonen av Nerevar, et svært vellykket politisk skritt. Selv om det selvfølgelig er risikabelt. La oss imidlertid la høypolitikken være i fred og gå tilbake til oppgaven til Kai Cosades. Ashlander-klanens leir, Urshilaku, ligger langt mot nord, ved kysten av Spøkelseshavet. Du kan komme dit enten fra Maar Gan langs Ban-Dad-veien, eller fra Khuul med vann (ved å svømme eller bruke staver). Husk at du ikke kan drepe medlemmer av Urshilaku-stammen, ellers vil de nekte å forholde seg til deg.

Når du er i Urshilaku-leiren, må du snakke med Sul-Matuul (stammens ashkhan) og Nibani Mesa (stammens sjaman). De vil imidlertid nekte å snakke med deg før du får tillatelse fra Zabamund. Gå til ham og snakk om profetiene til Nerevarine. I løpet av samtalen vil du bli tilbudt flere svaralternativer:
1. Tilby en duell om retten til å snakke med Sul-Matuul. Nivået ditt må være minst 6.
2. Skryt av bedriftene dine. Ditt rykte må være større enn 20 eller veltalenhetsnivået ditt må være større enn 30.
3. Fortell alt du vet om kultene til det sjette huset og Nerevarine. Talenivå må være minst 30.
4. Tilby 200 gull for muligheten til å snakke med Sul-Matuul og Nibani Mesa. Tilstanden er passende, 200 septimer i lommen.
Etter å ha mottatt tillatelse, som du vil bli varslet ved en oppføring i journalen, gå til Sul-Matuul.

Denne gangen vil han godta deg, men vil merke at for å snakke med deg om Nerevarine, må du bli en venn av klanen. For å gjøre dette må du gjennomgå en innvielsesrite. Oppdraget til Sul-Matuul vil bli et slikt ritual for deg at du må få buen til Bone Gnawer fra Sul-Senipul, gravlagt i dypet av gravhulene i Urshilaku. Du finner disse hulene i sørøst for leiren, halvveis til Red Mountain. Gå dit og finn buen, spøkelset Sul-Senipul vil ha det. Drep ham og ta beingnageren fra ham. Når du har buen, gå tilbake til Sul-Matuul, og han vil erklære deg som en venn av klanen, og fullføre innvielsesritualet. Etter dette, gå til Nibani Mesa slik at hun kan sjekke at du overholder Nerevarine-profetiene.

Beingnagerbueplassering:

Første sal Andre sal
(inngangen er merket med grønt kryss, døren til neste rom er merket med rødt kryss)
Tredje sal Fjerde sal
(inngangen er merket med grønt kryss, døren til neste rom er merket med rødt kryss) (inngangen er merket med et grønt kors, plasseringen av Ghost of Sul-Senipul er merket med et rødt kryss)

Nå som du har blitt en venn av klanen, vil Nibani Mesa fortelle deg alt hun vet om profetiene til Nerevarine og om du virkelig er legemliggjørelsen av den eldgamle helten til Morrowind. Dialogen vil være lang, prøv å ikke gå glipp av et eneste emne. Når du har diskutert alle problemene, vil sjamanen fortelle deg at du ennå ikke er en nerevarin, men du kan bli det. Hun kan hjelpe deg med dette, men først må du få tak i de tapte profetiene, som er i besittelse av tempelets overløperprester. Når du får henne disse notatene, vil hun hjelpe deg med å oppfylle det som var bestemt fra fødselen. I tillegg vil Nibani Mesa gi deg to bøker om Nerevarine-profetiene. Etter å ha mottatt dem, kan du gå tilbake til Kai Cosades.

Yurt Nibani Mesa

Når Kai lytter til rapporten din, vil han si at han må tenke på det han har hørt og rådføre seg med Mehra Milo. Han vil foreslå at du øver på ferdighetene dine og skaffer deg egnet utstyr før du mottar neste oppgave. Jeg anbefaler på det sterkeste å ta hans råd. Hvis du anser deg selv som klar for kamp, ​​så snakk med Kai igjen, og han vil si at du må ankomme Fort Motley Butterfly for å snakke med Raesa Pullia der. Hun kan noe om Sixth House-basen og ser etter en person til en oppgave. Så, veien din går nordover, til Ald'ruhn. Din oppgave vil være å finne basen til det sjette huset og drepe Dagoth Gares, presten i det sjette huset.

Fort Pied Butterfly

Når du kommer til Pied Butterfly Fort, finner du Raesa Pullia i interiøret, rett overfor inngangen. Snakk med henne om Sixth House-basen, og hun vil fortelle deg at en legionpatrulje oppdaget en Sixth House-base nær Gnaar Mok, men alle døde. Bare én soldat kom tilbake med et opprørt sinn, og gjentok i delirium navnet på hulen - Ilunibi. Du må gå dit og finne ut hva som skjer. Gnaar Mok kan fortelle om grottens plassering.

Når du kommer til Ilunibi, gjør deg klar for noen alvorlige kamper. Motstanderne dine vil være forskjellige skapninger av korpruset, kamper som vil være en alvorlig test. Vær oppmerksom på at enkle våpen ikke vil ta dem. Den mest seriøse motstanderen vil imidlertid være Dagoth Gares selv, en prest fra Sjette Hus-kulten. Før han kjemper mot deg, vil han fortelle deg noen oppsiktsvekkende ting. Det viser seg at lederen av det sjette hus, den mektige Dagoth Ur, vet om din ankomst og venter på å møte deg for å tilby deg en allianse. Etter dette vil Dagoth Gares gå i kamp med deg. Din seier over ham vil imidlertid ikke være fullstendig. Før hans død vil han ha tid til å sende en forbannelse over deg og smitte deg med den forferdelige sykdommen Corprus, som han vil kalle Dagoth Urs gave. Etter at du har drept presten, kan du gå tilbake til Kai Cosades. Men før du forlater hulen, søk den nøye. Til venstre for Dagoth Gares er det et "trau" fylt med alt mulig, og bak den er det to gode hansker, den ene gir bonus til styrke (+20), den andre til smidighet (+20), begge er fortryllet for en permanent effekt. På motsatt vegg finner du forresten noen gode glassstøvler. Når du har ryddet hele hulen, gå tilbake til Kai Cosades. Jeg vil si med en gang at det ikke er noen alternativ historie i spillet, så du kan ikke bli med i Sixth House og bli Dagoth Urs assistent.

Så du kommer tilbake til Kai Cosades, med seier og med korpruset som spiser kroppen din. I samtalen vil Kai fortelle at en av agentene hans, Fast Eddie, sa at bare Divayth Fyr vet mer om korpruset i Vvardenfell, foruten Dagoth Ur. Men hvis eieren av Red Mountain neppe vil dele med deg en oppskrift for å helbrede denne forferdelige sykdommen, kan Divayt Fyr, som vedlikeholder Corprusarium, være nyttig. Og for å gjøre det lettere å overtale ham, gir Kai deg en Dwemer-artefakt - Fir er som du vet glad i å samle på slike ting. Nå bør du gå til Tel Fir.

Så snart du møter Divayth Fir, gi ham Dwemer-artefakten, og snakk om korpruset. Gran vil undersøke deg og fortelle deg at du virkelig er syk, men han har en trylledrikk som kan hjelpe deg, men han vil bare gi den til deg etter at du har tatt med ham Dwemer-støvlene. Han ga dem til en beboer i Corprusarium, ved navn Yagrum Bagarn, som skulle reparere dem. Så ta turen til Corprusarium, som fungerer som det siste tilfluktsstedet for de som, som deg, har blitt truffet av Corprus. Vær oppmerksom på at du under ingen omstendigheter bør drepe innbyggerne i Corprusarium.

Hovedattraksjonen til Corprusarium er Yagrum Bagarn selv, den siste levende av den utdødde rasen Dwemer, eller dvergene som de noen ganger kalles. Etter å ha snakket med nissen, ta Dwemer Boots of Flight fra ham og ta dem til Fir. Det er på tide å komme seg etter korprus.

Forresten, hvis det er en munchkin i sjelen din, kan du følge følgende råd. Hver dag du har korprus, din styrke og hastighet vil øke og din intelligens og viljestyrke vil avta. På denne måten klarer mange å bringe styrkeverdiene sine opp til 400. På en eller annen måte, når du tror at du er klar til å kvitte deg med korprus, gå tilbake til gran, gi ham støvlene, og i bytte vil han gi du en eksperimentell potion som burde kurere deg for korprus. Så snart du drikker det (forresten, Fir vil ikke tillate deg å ta det med deg), vil den gamle magikeren si at de negative symptomene på korprus har forsvunnet, men noen av dens manifestasjoner gjenstår. Husker du tipset om styrke? Så, etter å ha herdet korprus, vil alle egenskapene dine som ble redusert i løpet av sykdommen gå tilbake til sine opprinnelige verdier. Imidlertid vil alle egenskaper hvis verdi har økt, forbli på samme nivå. Det vil si at hvis styrken din økte til 200 som et resultat av korprus, for eksempel, og intelligensen din gikk ned fra 100 til 40, vil intelligensen din etter helbredelse bli gjenopprettet til sin opprinnelige verdi, dvs. opptil 100, men styrken vil forbli på 200.

Når du er kurert for korprus, gå tilbake til Kai Cosades. En overraskelse venter deg her. Det viser seg at det er en krise i Cyrodiil og Kai blir raskt kalt til imperiets hovedstad, så han forfremmer deg til rang som Agent of the Blades, noe som burde redde deg fra avhengighet av noen. Cosades siste oppgave vil være å gå til Vivec igjen og snakke med Mehra Milo for å gjenopprette de tapte profetiene.

Så dra til Vivec. Når du kommer dit, vil du finne at Mehra Milo er blitt arrestert og fengslet i fangehullene til Sannhetsdepartementet. Men alt er ikke tapt. Prestinnen klarte å utvikle en plan for sin egen flukt, men hun vil trenge din hjelp. Før du begynner å redde prestinnen, skaff deg eliksirer eller kameleon-/usynlighetsformler, og enhver fortryllet gjenstand med lignende evner vil også fungere bra. Ta deretter levitasjons- og guddommelig intervensjonsdrikk som Mehra Milo etterlot til deg. Det er på tide å besøke Sannhetsdepartementet, en enorm stein som henger i luften over tempeldistriktet Vivec. Drikk levitasjonsdrikken og ta av. Når du befinner deg ved portene til Sannhetsdepartementet, snakk med vakt Alvela Saram. Når du forteller Mehra Milo at du har kommet til henne, vil hun gi deg nøkkelen, men hun vil raskt advare deg om at mens Renegade-prestene er populære blant noen av innbyggerne, vil ingen bli glad hvis du dreper noen under flukten din. Så prøv å holde ofrene på et minimum.

Etter å ha mottatt instruksjoner, åpne døren og gå inn. Mange av dørene til Sannhetsdepartementet vil være låst, du finner nøklene til dem på bordene og på vaktrommene. Vær oppmerksom på at korridorene til departementet er tungt patruljert, så ikke få øye på vaktene. Det er best å bruke usynlighet eller kameleon. Heldigvis, som de fleste Morrowind fangehull, er ikke departementets labyrinter spesielt store eller intrikate. Derfor vil du finne Mehra Milo veldig snart. I samtalen vil hun si at du vil finne de tapte profetiene i Kholamayan-klosteret, klosteret til de frafalne prester. For å komme dit må du gå til de østlige havnene i Ebonheart og snakke med Blatta Khateria der, som tar deg til Holamayan. Gi Mehra Milo en av Divine Intervention-rullene slik at hun kan forlate fengselet. Nå som Mehra Milo er trygg, gå til Ebonheart-bryggene og finn Blatta Khateria der, fortell henne at Mehra Milo har sendt deg og at du vil dra på fisketur. Etter dette vil Blatta ta deg til Kholamayan-bryggene i båten sin.

Når du befinner deg ved Kholamayan-bryggene, snakk med nonnen Vevrana Arion. Hun vil vise deg veien til inngangen til klosteret. Men la meg advare deg med en gang om at dørene bare åpnes ved solnedgang og soloppgang, i timene som er dedikert til Azura. Oversatt til vanlig språk er dette klokken seks om morgenen eller klokken seks om kvelden. Så snart du kommer til klosteret, må du snakke med Mehra Milo og med klosterets abbed, Gilvas Barelo. Etter dialog med dem vil du motta teksten til de tapte profetiene. Det er på tide å returnere til Nibani Mesa for å prøve å bringe til live det profetiene sier.

En gang i Ashlander-leiren, snakk med sjamanen og gi henne profetiene. Etter dette kan du gå en tur på siden slik at sjamanen nøye kan studere og tenke over tekstene. Du kommer tilbake til jurten etter at "månen har kommet og gått." Når det er på tide å returnere, vil en tilsvarende oppføring vises i journalen din. Etter dette kan du gå tilbake til Nibani Mesa for svaret hennes.

Under den andre samtalen vil Nibani Mesa si at hun ble valgt som din guide på Nerevarine-stien. Du må fullføre syv utfordringer, hvorav de to første du allerede har fullført. Den første testen er fødselsdatoen, den andre er helbredelse fra korprus. For å bestå den tredje testen, må du snakke med Sull-Matuul.

I samtalen vil Ashkhan gi deg følgende oppgave: du må finne den gamle Dunmer-festningen Kogorun, som tilhører Dagoths hus. I festningen må du finne tre ting: corprus-tårer, kalken til Dagoths hus og skyggeskjoldet som ligger i graven til Dagoth Morin. Når du har alle tre elementene, gå tilbake til Sull-Matuul. Å finne gjenstander er i prinsippet ikke vanskelig, det viktigste er å se nøye rundt og holde kartet over området slått på. En korprus tåre kan bli funnet på liket av ethvert korprus monster (stalker eller krøpling), så vel som i en av bygningene i Kogorun. The Shadow Shield ligger i en hule kalt Bleeding Heart (se skjermbilde), som ligger dypt under Kogorun. Skålen er enda lettere å finne den er plassert i en liten bygning, hvor inngangen er på overflaten.

Kogorun Kalk av Dagoths hus Skyggeskjold

Når du består Sul-Matuuls "Warrior Test", gå tilbake til sjamanen. Hun vil spørre deg en gåte: du må finne et sted beskrevet i en gammel profeti. Etter å ha snakket med Ashlanders av stammen, kan du enkelt finne ut hvor dette stedet er. Men hvis gåten viser seg å være for mye for deg, så se på skjermbildet. Når du ankommer stedet, vil du se en dør som bare åpnes ved daggry eller solnedgang, Azuras time. Bare husk at, i motsetning til Kholamayan, må denne døren fortsatt manipuleres for at den skal åpne. Når døren åpnes, gå inn. Der skulle Azura dukke opp for deg og overlevere Nerevarine-ringen "Moon-and-Star", fra det øyeblikket blir du Nerevarine. Ved å snakke med alle spøkelsene etter tur, vil du motta interessant informasjon og en gave fra hver. Etter dette går du tilbake til Nibani Mesa.

Etter at du har snakket med sjamanen, vil hun fortelle deg essensen av den fjerde og femte testen. Du må bli anerkjent som en mentor av de tre store husene i Vvardenfell (Hlaalu, Redoran og Telvanni), dette vil være den fjerde rettssaken. Etter dette bør du bli utropt til Nerevarine av fire Ashlander-stammer (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab og Erabenimsun).

Så begynn å realisere den fjerde rettssaken, bli mentor for de tre store husene i Vvardenfell (Redoran, Hlaalu og Telvanni)

Gå til Ald'run og snakk med Atin Sareti Hvis du ikke har blitt leder av House Redoran, må du fullføre oppdraget - redde Atin Saretis sønn, Varvur, fra Venim-godset av boet, i rommet bak veggteppet. Nøkkelen fra døren kan finnes i samme fløy, på en benk, ved siden av en lapp, vil Atin Sareti si at han vil bruke sin innflytelse på andre rådgivere slik at de stemmer på deg som mentor for House Redoran Bare gå rundt alle rådgiverne (Miner Arobar bor i Arobar Manor, nær Scar; Garisa Llethri bor i Lllethri Manor, nær Scar; Brara Morvain bor i Morvain Apartments, i. Redoran Council Chamber, nær Scar Hlaren Ramoran bor i Ramoran Manor, nær Scar.) Gå nå til Venim Estate og snakk med Bolvin Venim. Han vil kategorisk nekte å velge deg som mentor, men hvis du har stemmene til andre rådgivere. da vil Bolvin ikke ha noe annet valg enn å utfordre deg til Arena for en duell. Gå til Vivec, til Arena-distriktet. Gå til Arena Pit-stedet, Bolvin venter på deg der. Etter å ha drept Bolvin Venim, gå tilbake til Atin Sarethi, og han vil offisielt utrope deg til mentor for House Redoran, og også gi deg en offisiell melding som avslører deg som en keiserlig agent. Atin vil ikke kreve en forklaring fra deg, siden han er trygg på din oppriktighet, men vil advare om at andre kanskje ikke er så forståelsesfulle. I tillegg vil Atin gi deg Mentorringen.

Nå går veien din til byen Vivec, til Crassius Curio. I samtalen vil Curio si at ingen av Hlaaluene ønsker å se en fremmed som en mentor, men for et beskjedent tilbud på 1000 gull vil han prøve å overtale dem. Betal Crassius det nødvendige beløpet, og han vil fortelle deg hvor du skal lete etter de gjenværende rådgiverne. Yngling Halvtroll bor på Plaza i St. Olms menighet, Yngling Herregård. Han vil be om 2000 gull for sin stemme, men hvis du synes synd på penger, kan du ganske enkelt drepe ham, selv om en slik handling ikke passer Nerevarine. Drum Bero bor i Haunted House på St. Olms Parish Plaza. Å få stemmen hans vil ikke være noe problem. Deretter går veien til Orvas Drena-plantasjen. Det vil være vanskelig å overtale ham, men fullt mulig. Det er flere måter å gjøre dette på. Den første måten er som følger. Gå ned i kjelleren i hovedbygningen og drep de to leiemorderne. I en av kistene finner du en lapp der Dren beordrer døden til sin bror, hertug Vedam Dren. Ta lappen og si i en samtale med Dren at du har papirer som kan kompromittere ham. Den andre måten er å fortelle Dren at du vil knuse Dagoth Ur og frigjøre Morrowind fra imperiets undertrykkelse. Vær oppmerksom på at i begge tilfeller er det tilrådelig å heve hans holdning til deg til 70 eller høyere. Etter at du har overtalt Dren, gå til de resterende to rådgiverne: Nivena Ulis og Velanda Omani. De er lydige dukker av Orvas Dren og vil gjøre hva han sier. Du finner begge på eiendommene deres. Etter at du har gått gjennom alle rådgiverne, gå tilbake til Crassius Curio, og han vil utrope deg til en mentor for Hlaalu og gi deg mentorbeltet.

Nå bør du gå til Vos og finne Tel Vos-tårnet til Lord Arion. Han vil fortelle deg hvor du finner resten av House Telvannis rådgivere, men han vil advare deg om at hver av dem har sine egne særheter. Mr. Neloth fra Tel Naga Tower i Sadrith Mora har en dårlig karakter, fru Drata fra Tel Mora liker ikke menn, fru Terana fra Tel Branora er gal, og erkemagister Gothren liker ikke å snakke definitivt, så du vil ha å finne din egen tilnærming til alle. Så la oss starte med Neloth. For å få stemmen hans, må du heve holdningen hans til deg til 70 eller høyere, og så vil han stemme på deg. Neste rådgiver blir elskerinne Dratha fra Tel Mora Tower. Hvis du spiller som en kvinnelig karakter, vil du ikke ha noen problemer med å få stemmen hennes. Den frigjorte personen vil like ideen om at Nerevar kommer tilbake i form av en kvinne at hun med glede vil gi deg sin stemme. Hvis protesjén din er en mann, bør du øke holdningen hennes til deg til 80 eller høyere før du ber om en stemme. Og etter at du har snakket, velg det første svaret blant alternativene: legg deg ved føttene dine og be om å lytte til deg. ;) Etter det, fortell Drata om historien din, og hun vil gi deg sin stemme. Neste i køen er den gale Lady Terana fra tårnet i Tel Branora. Du kan bare få stemmen hennes hvis din veltalenhet er minst 30. I dette tilfellet må du få henne til å le og raskt be henne stemme på deg. Ellers vil du høre på de dumme rantene hennes for alltid. Ethvert forsøk på å avbryte den respekterte damen vil opprøre henne sterkt. Når det gjelder erkemagister Gothren, må du drepe ham, for du vil ikke kunne få et klart svar fra ham. Du kan imidlertid drepe resten av rådgiverne i stedet for å få stemmene deres. Dette vil ikke hindre deg i å bli en mentor. Etter å ha samlet alle stemmene, gå tilbake til Arion, og han vil utrope deg til Mentor for House Telvanni, og gi deg Mentor-mantelen underveis.

Så, den fjerde testen av Nerevarine er bestått, tiden er inne for den femte. Nå må du bli utropt til Nerevarine av fire stammer av Ashlanders - Ahemmuza, Urshilaku, Zainab og Erabenimsun.

Gå tilbake til Nibani Mesa på Urshilaku Camp og hun vil informere deg om at den fjerde testen er fullført. Etter dette, gå til Sul-Matuul. Etter en lang samtale vil Ashkhan proklamere deg Nerevarine av Urshilaku og gi deg "Teeth of Urshilaku"-amuletten.

Så målet ditt er Zainab-leiren, som ligger sør for Vos. Der må du snakke med Ashkhan Kaushad. Før du kan begynne å snakke om Nerevarine, må du heve Kaushads holdning til deg til 70 eller høyere. Etter dette, snakk med ham om Nerevarine, og be ham teste deg. Han vil gi deg en oppgave - å drepe vampyren Calvario, hvis hule ligger i forfedregraven til Nerano. Etter å ha drept vampyren, gå tilbake til Kaushad. Han vil gå med på å proklamere deg Nerevarine, men først etter at du har gitt ham en gave, i henhold til stammens skikker. Ashkhan anser den edle Telvanni-bruden for å være en slik gave. Gaven, unødvendig å si, er ikke rimelig. Men alt er ikke så komplisert. Gå til sjamanen og rådfør deg med henne. Hun vil si at ingen av de adelige Telvanni-familiene vil gifte seg med en Ashlander, men Ashkhan kan bli lurt. Du bør gå til slavehandleren Savil Imain i Tel Arun og kjøpe en mørk alvslave av henne. Etter dette kan du kle henne i dyre klær og gi henne ut som en høyfødt Telvanni-kvinne. Så gå til Tel Arun og snakk med Savil Imain. Hun vil si at hun har en vakker Dunmer-slave, men for å gi henne ut som en edel person, må du kjøpe en elegant skjorte, skjørt og sko. Kjøp alt du trenger og kom tilbake, du må forresten kjøpe i butikken som slavehandleren selv anbefaler. Etter det vil hun gi deg neste oppgave - kjøp Telvanni insektmusk. Etter å ha kjøpt produktet, kom tilbake, betal 1000 gull, og slaven er din. Åpne buret og gi slaven de kjøpte varene. Etter dette går du tilbake til Zainabs leir med slaven. Den enkleste måten å gjøre dette på er å bruke Water Walk-trollformen og gå rett mot leiren. Slaven vil muntert hakke etter deg langs bunnen av havet. Ikke vær redd, hun drukner ikke. Når du befinner deg i Ashkhans yurt, gi slaven billemusken og introduser henne for Kaushad. Etter dette vil Ashkhan utrope deg til Zainabs Nerevarine og gi deg Zainabs svøpe for å bekrefte denne tittelen.

Camp Zainab

Camp Erabenimsun ligger nær Tel Uvirith, nord for Molag Mar. Imidlertid vil Ashkhan fra Ulat-Pal-stammen kategorisk nekte å anerkjenne deg som en nerevarin. Som forrige gang vil stammens sjaman, Manirai, gi deg kloke råd. Hun vil si at for å bli en Nerevarine av stammen, må du drepe Ulan-Pal og alle hans Gulahans, bortsett fra Khan-Ammu. Etter dette, gå tilbake til sjamanen, og hun vil fortelle deg at nå må du overbevise Khan-Ammu om at han er verdig til å være stammens Ashkhan. For å gjøre dette, må du gi ham gjenstander som du kan fjerne fra ofrene dine, nemlig stridsøksen til Ayran-Ammu, den brennende hjertet av Sanit-Kil-amuletten og kappen til Erur-Dan den vise. Forresten, hvis du klarer å heve holdningen hans til deg til 90 eller høyere, vil Khan-Ammu returnere en av gjenstandene og si at han forsto leksjonen og vil bli Ashkhan. Etter at Khan-Ammu har utropt deg til en Nerevarine, gå til sjamanen for det fortryllede symbolet til Erabenimsun-stammen, slik at alle vet at du har blitt valgt som Nerevarine av denne stammen.

Camp Erabenimsun

Ahemmuza-stammen er en uheldig stamme som ikke har en ashkhan. Derfor må du snakke med sjamanen Sinnammu Mirpal. Hun vil fortelle deg at hun kan utrope deg til Nerevarine av Ahemmuza, men bare hvis du kan sikre Ald Daedroth-helligdommen slik at Ahemmuza-stammen kan eksistere der i fred. Så ta turen til Ald Daedroth og finn prestinnen Shigorath Hlireni Indavel ved inngangen til helligdommen. For å overbevise henne om ikke å røre Ashlanders, kan du enten true henne (i dette tilfellet må ditt nivå eller rykte være større enn 20), eller beskrive for henne den forferdelige skjebnen til den uheldige stammen (i dette tilfellet må talenivået ditt være være minst 50, eller du må øke holdningen hennes til deg er opp til 90). Du kan imidlertid prøve å utfordre heksen til en duell. Uansett, når du får hennes samtykke, gå tilbake til Ahemmuzas leir. Fortell sjamanen alt og ta henne med til Ald Daedroth, til statuen av Shigorath, i helligdommen. Der vil hun gjenkjenne deg som en Nerevarine og gi deg amuletten Stone of Madness of Ahemmuz.

Så, tiden er inne for den sjette testen. Gå tilbake til Nibani Mesa, hun vil fortelle deg at du må møte erkekanon Sarioni slik at han kan organisere et møte for deg i Vivecom.

Nå bør du ta turen til Vivec, til tempelområdet, til High Cathedral og finne healeren Danso Indules der for å få nøkkelen til erkekanonens personlige rom fra henne. Archcanon vil gi deg to nøkler, til Vivecs palass og til bakinngangen til kamrene hans. Så møt Vivek. I samtalen vil han fortelle deg mye informasjon om Dagoth Ur, Nerevar og litt om Dwemer. Etter dette vil han si at hovedoppgaven din vil være å ødelegge Lorkhans hjerte. Dette kan imidlertid bare gjøres med Kagrenacs våpen: Separatorhammeren og Cleaver-sverdet. Bare de som tar på seg Phantom Guardian-hansken, holdt av Vivec, kan ta dem i hendene. Sverg en ed til Vivec, og han vil gi deg Wraithguard.

Tiden er inne for den syvende prøven. Du må finne to eldgamle gjenstander, skilleren og kutteren, gjemt i dypet av citadellene i det sjette huset. Når du leter, ikke glem å se inn i Phantom Gate underveis, vil du møte en interessant samtalepartner, som mange mistenker er inkarnasjonen av keiser Tiber Septim. Hammer Separator ligger i Veminal-festningen, eid av presten i det sjette hus, Dagoth Ordos. Drep ham og fjern nøkkelen og hammeren fra kroppen hans. Deretter går du til Odrosal-festningen, i tårnet finner du Cleaver. Når du har Divider og Cleaver, gå til Dagoth Ur. Din vei går inn i dypet av festningen, inn i fangehullene som inneholder hjertet til den døde guden Lorkhan. Rett før døren som leder til Hjertet, vil du bli møtt av Dagoth Ur. Etter en kort samtale (husk, ikke gi ham Wraithguard under noen omstendigheter) må du delta i kamp. Seieren vil imidlertid være ufullstendig. Når du føler at du begynner å få overtaket over ham, vil Dagoth Ur forlate kampen. Etter dette åpner du døren som Akulahans kamre er gjemt bak. Den majestetiske skapelsen av lederen av det sjette hus vil dukke opp foran øynene dine. Tvillingbroren til det legendariske Numidium er Akulakhan. Du må ødelegge hjertet til Lorkhan, som gir kraft til denne skapningen. Slå hjertet tre ganger med Separator-hammeren og flere ganger med Cleaver, og sørg for å avverge Dagoth Urs angrep. Forresten, du kan enkelt takle det. Slå ham flere ganger med et hvilket som helst våpen slik at den vedvarende "guddommen" blir kastet tilbake. Han vil falle ned til bunnen av avgrunnen fylt med lava og vil ikke lenger plage deg. Etter dette, tren hjertet ditt fritt. Når den er ødelagt, løp raskt derfra. Etter dette går du til utgangen fra festningen, hvor Azura venter på deg sammen med den endelige videoen.

  • Store illustrasjoner
  • Små illustrasjoner
  • Ingen illustrasjoner

Nerevarine Kapittel 1. Mot øst... Til Morrowind...

Sine mora

Corde pulsum tangite

Quod per sortem

Sternite fortem

Ansiktet til ledsageren dukket opp i det lille vinduet på vognen.

Omeini," sa han stille.

Elemar nikket nervøst som svar.

Omeini. Dette betyr at de allerede er i Morrowind, i Stonefalls-regionen, ser det ut til - Altmer husket ikke geografien til øst for imperiet så godt. I tillegg hadde hendelsene de siste ukene helt utmattet ham, så da vognen passerte gjennom Septim-porten, og skilte Morrowind fra den sentrale keiserlige provinsen, sov Altmer, til tross for den nådeløse ristingen - fangevognen hadde ingen fjærer, tilsynelatende så at de kriminelle som ble fraktet i den ikke ville slappe av. Og da han våknet, skjønte han at han ikke ante hvor han var, og siden den gang har han vært i en tilstand langt fra sinnsro og tilfredshet med livet. Og det kan ikke sies at det ikke var noen grunner til dette.

Det hele startet med en oppfordring til Stormclaw Temple for en kort briefing, hvis essens var å umiddelbart sende ham til Cyrodiil for å motta ytterligere instruksjoner. Så var det en dobbel overføring fra Wayrest til hovedstaden gjennom Kvatch og tryllekunstnernes fiendtlige ansikter, som ikke ryddet opp selv etter fremvisning av dokumenter signert av lederen av Mages Guild. Kanskje fordi signaturen tilhørte lederen av et ikke-kyrodiliansk laug... Og til slutt en kort samtale som ikke avklarte noe med spionmesteren ved ankomst til hovedstaden: noe om fangen hvis sted han, Elemar, skulle ha sitt sted. å ta... Dessuten ble disse forklaringene gitt på vei til fengselskasemattene. Rett på farten.

Forresten, vi måtte gå gjennom svingete underjordiske tunneler som strekker seg, ifølge guiden, under hele byen - visstnok for at alvens ansikt ikke skulle bli sett av "de som ikke trenger det." Men Elemar mistenkte selv at saken var en helt annen - den tunge luften til samleren, mettet med den illeluktende miasmaen av kloakk, viste seg å være nesten giftig for den uvanlige Altmer. Eller var det snakk om en uforståelig trylledrikk som betjenten helte i ham da alven nesten mistet bevisstheten av den uutholdelige stanken? Det var ikke for ingenting at han hadde desperat hodepine de resterende to dagene før avreise, og allmenntilstanden hans var langt fra munter. Og forresten, hvordan han havnet på cellen ble for vagt husket. Han husket godt skinnet av instruksjoner som han var beæret over å få, men alt annet... Så fengselsvaktene hadde ingen problemer med ham - Elemar var for syk. I tillegg hadde han inntrykk av at vaktene enten ikke la merke til byttet, eller definitivt var klar over det. I hvert fall noen. Og samtalen han overhørte under et skiftskifte foran døren til cellen hans, frarådet ham ikke dette:

"Å, denne spisse øret lever fortsatt, forresten, hvorfor er hodet hans viklet?"

"Hva kommer til å skje med ham? Denne idioten banket hodet i veggen til han besvimte. Vi hadde allerede bestemt oss for at det var alt, vi behandlet ham bare litt i tilfelle ... jeg har sikkert hørt det selv."

"Vel, jeg hørte noe."

"Det var det. Vi behandlet ham, så vi helbredet ham. Igjen, han pakket inn det ødelagte hodet... det var blod... vi trodde han ikke lenger var i live, han ville ikke vare til morgenen. Det er ikke så mye blod i en mann da det dryppet fra ham. Og det er ingen i en alv. Og han er stille. Han skrek tilsynelatende, og det passer meg ganske bra, men han spiser ikke noe , ellers vet du aldri, du dreper ham enda mer.»

"Hva er alt oppstyret med ham egentlig?"

«Jeg vet ikke, og jeg vil ikke vite det. Og jeg råder deg ikke til å være nysgjerrig. .. ikke rør ham. Ellers, hva i helvete, vil Pelagia begynne å ha det gøy igjen, og vi har skylden hvis Daedra-alven dør.

Elemar rettet deretter bandasjen på hodet, som skjulte det merkbare håret hans, og snudde seg mot veggen. Generelt hørte han ikke noe nytt, men noen øyeblikk fikk ham likevel til å tenke. Guiden fortalte oss ikke hvem altmeren skulle erstatte - hvem han var, hvilken alder... hvorfor han ble varetektsfengslet, til slutt... bare at den avdøde fangen var foreldreløs, som Elemar selv, men ble født under den samme Familiar. For to dager siden ble han plutselig gal og knuste hodet mot veggen, og ropte noe sånt som «Hun er her på pannen hennes og stjernene er i øynene hennes!.. Nei!» Og om natten, etter at de hadde roet ham ned og behandlet ham, bet han av seg årene i hendene med tennene og blødde i hjel. På den annen side, hvilken forskjell gjør det hvem den uheldige personen var? Hvorfor det kan være nødvendig, det er poenget. Men Elemar hadde ingen ideer om denne saken, og guiden sa ikke noe om det. Ikke for en showgjennomføring, egentlig...

Og hvem denne "stjerneøyde" var var også uklart. Selv om det så ut til å være noe i dette ordet... noe...

Det hele er rart. I alle andre tilfeller ville den gale og døde fangen vært glemt neste morgen. Men fra lappene fra spionmesteren visste Elemar at det var denne stakkaren som på en eller annen måte hadde tiltrukket seg oppmerksomheten til keiser Uriel selv. På grunn av dette var det nødvendig med en erstatning.

Generelt, når de kom etter ham, var han stille og omtenksom. Og denne omtenksomheten vedvarte helt til en av guidene, ved et av de korte stoppestedene for å "hvile og komme seg", ga ham et ark papir brettet flere ganger. Da han kom tilbake til vognen, snudde Elemar ham og pustet lettet ut.

"Student,

hvis du leser dette, betyr det at alt var en suksess, og nå blir du tatt til Morrowind, til Vvardenfell. Det er ikke dette du var forberedt på, men omstendighetene dikterer sine egne regler.

Nå om oppgaven. I Morrowind - jeg vet ikke nøyaktig hvor - vil de møte deg. Det er ingen informasjon om deg, du fyller ut dokumentene selv, men jeg vil anbefale å skrive fødselsskiltet ditt som det er – mye avhenger av det. Videre: du er inkludert i listen over deporterte, som Surotano fra Dask, en kampmage - ved ankomst vil du indikere dette. Så ikke bekymre deg for din "kriminelle fortid" - etter å ha fullført oppgaven, kan du returnere til fastlandet under ditt eget navn hvis behovet oppstår. I Morrowind finner du en mann som heter Kai, de vil hjelpe deg med dette. Følg ordrene hans uten tvil. Dette er alt. Jeg kan ikke fortelle deg mer. OG."

Ved neste stopp returnerte han brevet til samme ledsager uten innvendinger. Det var ikke færre spørsmål, men det var i det minste en viss sikkerhet. Mentoren ville ikke ha tiet hvis han visste noe. Eller... hvis Elemars uvitenhet ikke var nødvendig av en eller annen grunn. En slik mulighet virket selvfølgelig usannsynlig for altmeren, men han hadde ikke hastverk med å avvise den. Du vet aldri... Og til og med denne ordren om å late som du er en kampmagiker. Nei, opplæringen mottatt fra Blades var ganske nok til dette - men hvis du later som du er på listen over deporterte. Ikke mer. Han kunne kopiere oppførselen, men Julianos-skolen var ikke Battlespire de lærte ikke kamptrolldom eller seriøse kamptrolldom der.

Og Morrowind. Han var faktisk ikke forberedt på dette. Det ble antatt at han ville flytte til Valenwood, et sted ved kysten. Nærmere Summerset, hvor selv under Imperial Simulacrum begynte en dårlig røre, som ikke stoppet etter slutten av Blue Divide War. I Woodhart, som ligger på den sørvestlige spissen av Valenwood, eller nord for den, i Diss – de store kystbyene – var det nok Altmer, som gjorde det mulig å gå seg vill blant befolkningen. Han hadde ingen tilgang til selve øyene, bortsett fra med et "gjestebrev", som betydelig begrenset bevegelse og organisering: høyalvene i Summerset favoriserte ikke fremmede mye mer enn Dunmer of Morrowind, og behandlet mennesker og representanter for andre mertiske raser med understreket arroganse. Ja, og til samme Almers, men de som er født eller, som Elemar, oppvokst utenfor øyene, er ikke bedre. Om ikke verre. Og prøver å forfalske dokumenter... du kan selvfølgelig, men, som mentoren forklarte den gang, er det lettere å rekruttere noen fra lokalbefolkningen. De vil ikke skru på småting som en agent som kommer fra fastlandet kanskje ikke engang mistenker, til tross for noen forberedelse... Og Elemars utseende samsvarte ikke med øyas "skjønnhetsstandarder" - blant de hvetehårede og ravøyede slektningene som for det meste ligner hverandre, han, med sin rødkastanjemanke og mørkebrune, nesten svarte øyne, så han ut som en uforståelig halvrase.

Men halvblods Altmer ble ikke født på Summerset-øyene. Utover dem - kanskje. I samme Valenwood, for eksempel. På selve øyene ble hver alv som bar et urent barn - eller i det minste mistenkt for det - alltid hjemsøkt av ond skjebne. De uheldige ble forgiftet av selvlaget mat, falt ned trapper, druknet i badekar, ble ofre for røvere eller ble syke. Typisk dødelig. I motsetning til Elemars egen mor. Ellers hadde han rett og slett ikke blitt født...

...Det jevne klapret av hestehover på belegningssteinene begynte gradvis å avta. Så det kommer snart. Snart skal han ut av den fordømte vognen og ut i frisk luft. Hvor skal du lete etter denne Kai ... ikke spør forbipasserende.

Og så husket Elemar hva som ble sagt i notatet som ble gitt til ham.

Hvor i gudenes navn var øynene hans? Og hva var tankene hans opptatt av? Han blir sendt til Vvardenfell, som mange andre dømt av den keiserlige domstolen til eksil. Til øya, spis den med Oblivion!

Nei, Altmer hadde ingenting i mot å være på øya i seg selv, spesielt siden akkurat denne øya var ganske stor. Problemet var hvordan man skulle komme seg dit. Det var to måter: den første var stasjonære portaler i store byer, som den han pleide å komme til hovedstaden, den andre var via vann. Og Elemar visste nøyaktig hva Imperials brukte for å levere eksil til Vvardenfell.

Altmer likte ikke havet. Og hvis lukten av salt fra tidlig barndom ikke forårsaket ham så sterk angst at han fratok Elemar underholdningen som var kjent for de fleste gutter som vokste opp på kysten, så var situasjonen mye verre med skip. Altmer tålte dem rett og slett ikke. Det første besøket i havnen i hans voksne liv endte trist: Da han knapt kjente den karakteristiske lukten av saltet tre, frøs Elemar som en skremt kanin og skyndte seg deretter bort. De fant ham ikke med en gang, så han husket neste uke med en brennende smerte i rumpa - den sinte barnehjemslæreren pisket ham, ikke sparte på stangen - og mild, men konstant sult, siden for å bedre lære leksen han ble overført til brød og vann i flere dager. Og så, da han begynte å tjene ekstra penger ved å levere sedler til forskjellige deler av byen, som mange andre gutter fra barnehjemmet eller de nedre kvarterene, prøvde han å unngå havnen. Kjøpmennene, vant til den magre rødnissens flid, ble overrasket og noen ganger irritert, men her var han fast. Et par streiftog, hvor han nesten ble gal av frykt, var nok til at han ble overbevist om at han ikke hadde noe å gjøre i havnen.

Elemar lærte årsakene til denne fiendtligheten mye senere, etter å ha kommet til Temple of the Thunder Claw - mesterspionen, hvis student han ble, passet på å finne ut alt han kunne om guttens opprinnelse, siden han hadde måter. Det viste seg at Elemar helt i begynnelsen av livet hadde muligheten til å bli alene med havet i ganske lang tid. Så var han heldig, som sannsynligvis ingen andre - Wing of Fortune, et handelsskip fra Wayrest, på vei til Firsthold, oppdaget et ukontrollerbart skip fra Summerset - skipene til de høye alvene var betydelig forskjellige i deres design, og var derfor lett gjenkjennelig. Sjømennene fant ikke et pestflagg på masten til "Crystal Griffin" - dette er navnet på det funnet skipet - så de risikerte å sende en liten gruppe for rekognosering. Speiderne kom tilbake ganske raskt og ikke tomhendte, og leverte til "Vingen" en ett år gammel Altmer-gutt, knapt i live av sult, med rødt lo på hodet som revepels, og nyheten om at "Griffin" var angrepet av pirater. Ingen kunne forklare hvordan det gikk til at de forlot alven i live og ikke senket skipet, og – ifølge Elemar, som mange år senere leste utdrag fra skipets logg over Lykkevingen – ikke tenkte så mye over det, kalket det opp til stormen som hadde gått dagen før. Etter opptegnelsen å dømme, var kapteinen mye mer bekymret for hvordan han skulle bringe begge skipene til Firsthold: for å redde Crystal Gryphon, som ikke hadde noen uopprettelig skade, kunne eieren, som også er kaptein for Wing of Fortune, motta en sjenerøs belønning.

Han tok forresten med seg skipet. Og han fikk en belønning for ham ... sammen med hittebarnet som en makeweight, siden skjebnen til sistnevnte ikke var av interesse for noen av hans slektninger. Altmeren lot bare som om den redde alven ikke eksisterte, og hvis det var noen baby, så hadde han ingenting med innbyggerne i Summerset å gjøre.

Veldig typisk for Altmeri-samfunnet, forresten. Spesielt når du tenker på at det overveldende flertallet av «de mest kultiverte av folkene i Nirn», som høyalvene selv beskjedent kaller seg, er sikre på at det «ikke er noe liv» utenfor Summerset-øyene. Og, ser det ut til, i den mest bokstavelige forstand. Vel, ja, vel, ja... og imperiets handels- og militærskip faller rett ut av Oblivion, ikke mindre... Og tilsynelatende vender de tilbake dit. Med et slikt verdensbilde er praksisen med å utvise «uønskede» eller de som er avvist for å «ikke krenke blodets renhet» ikke overraskende. Det er ikke kjent hvilken kategori Elemars foreldre, som døde i hendene på pirater, tilhørte, men kanskje var det deres motvilje mot å kvitte seg med sønnen, hvis atypiske utseende sannsynligvis forårsaket sladder blant naboer, om ikke åpne anklager mot moren hans, som tvang dem til å forlate øyene. Nå er det umulig å vite sannheten, selv om det var fint å tenke på den måten. Imidlertid var Altmer oppriktig takknemlig overfor sine slektninger på øya for deres vedvarende likegyldighet og mangel på falsk deltakelse i skjebnen hans. Ellers ville livet hans ha sluttet noen minutter etter å ha blitt overlevert til hans «glade slektninger». Den vanlige skjebnen til "uønskede" barn på Summerset-øyene...

Selv om kapteinen på Wing of Fortune, tilsynelatende ukjent med noen av særegenhetene ved Altmer-samfunnet, ble dypt opprørt over denne holdningen til de høye alvene til det lille foreldreløse barnet, som han ikke unnlot å reflektere i skipsloggen. Elemar klarte ikke å holde tilbake et glis mens han leste utdrag derfra - de mest ufarlige tilnavnene var "gulmage, spissørede jævler" og "korsøyde, plumpe ansikter": den sinte Hammerfellianeren skar ikke ordene. Til tross for at Elemar selv var en renraset Altmer, følte han ingen sympati for menneskene som forlot ham. Da han kom tilbake til Wayrest, plasserte kapteinen hittebarnet i Royal Orphanage, og kalte ham Elemar. Den siste oppføringen sa at kapteinen tydeligvis ikke gjettet riktig med navnet, men han kunne ikke høre nøyaktig hva gutten het - da han ble spurt "hva heter du?" for liten til å kunne uttale navnet sitt tydelig, mumlet den gråtkvaltende den hylende lille alven noe som Hammerfellianeren spilte inn som "Ele-ay" og "Elvay". Elemar prøvde deretter i lang tid å huske denne episoden. Inkludert bruk av eliksirer som kortvarig fjerner bevisstheten, men som har ubehagelige bivirkninger og derfor ikke anbefales brukt. Han nådde ikke målet sitt, men han forsynte seg med fargerike mareritt der en rødhåret alv skar av begge føttene hans med en skingrende latter, og kraftig hodepine i en hel uke, og i tillegg - en irettesettelse fra mentoren hans på Julianos School i Wayrest, der bodde og studerte på den tiden. Mareritt - mer presist, en eneste forferdelig drøm med en gal kvinne som forestiller seg som en slakter - han noen ganger fortsatt hadde.

I motsetning til forventningene og - som det noen ganger virket for Altmer selv - innsatsen til lærerne hans, overlevde Elemar og overlevde relativt trygt frem til dagen da han var heldig nok til å få øye på en da ung Blades-agent ved navn Geoffrey, hans fremtidige mentor , og flytte fra "perlen i Iliac Bay" til Stormclaw-tempelet. Til tross for at Geoffrey ganske snart - omtrent seks måneder etter slutten av det keiserlige Simulacrum, som de siste ti årene av det tredje århundre senere ble kalt - dro Geoffrey til Cyrodiil og ble der i mange år, forble Altmer oppriktig knyttet til ham og hedret ham som lærer og far, til tross for aldersforskjellen som er latterlig etter menneskelige standarder. Mentoren kom tilbake bare sytten år senere, og ankom kort tid etter merkelige hendelser da rom og tid gjennom hele High Rock begynte å danse. Storm Claw Temple, som ligger borte fra episenteret for hendelsene, ble ikke skadet, men selv innbyggerne la merke til noen rariteter. Studentene ble ikke fortalt hva som skjedde, men ifølge ryktene brukte fullverdige medlemmer av Blades Order i alle rekker flere måneder på å finne ut de minste detaljer om hva som skjedde. Det var ved hjelp av Geoffrey at Elemar, som fulgte ham flere ganger på turer langs kysten av Iliac Bay, lærte å håndtere frykten hans. Problemet er at Altmer aldri klarte å endelig beseire ham - selv et kort opphold på skipet var fortsatt beslektet med tortur for ham.

Og nå hadde han absolutt ingen anelse om hvordan han kunne holde ut den kommende seilasen over Innerhavet fra Old Ebonheart til Vvardenfell.


Våkn opp... Hvorfor skjelver du? Er du ok?

Vent, hvor skal du? - iherdige fingre tok tak i skulderen hans, og hindret ham i å kollidere med ansiktet først med skottet.

"Jiub," husket Elemar, som hadde kommet seg litt etter søvnen, da han så sin uventede assistent - en høy, stiv, middelaldrende Dunmer med en skallet hodeskalle som et kne og et langt, ujevnt arr som dekker halve ansiktet hans. Den mørke alvens høyre øye var dekket med et melkehvitt slør, men det venstre øyet hans ble smalt av skrekk. Altmeren nikket takknemlig til naboen som fortsatt holdt ham, ristet på hodet og rettet seg opp så langt det lave taket i skapet tillot - panikken som hadde kastet ham ut av hengekøyen forsvant sporløst, og ble erstattet av en liten forsiktighet .

"Hva i helvete... Hva faen?" – en vag tanke blinket.

Vel, du er en søvnig hode,» gliste Jiub og forsikret seg om at alt var i orden. - Selv gårsdagens storm vekket deg ikke!

Storm? Elemar skalv ufrivillig. Han husket ikke hvordan han besvimte i går.

For en storm," Dunmeren ristet på hodet, enten fordømmende eller beundrende, "du våknet ikke, selv når du ble kastet ut av hengekøyen!"

Hva? Altmer strakte seg umiddelbart etter bakhodet, men kjente nå en gnagende smerte i hodet. Og jeg var ikke så overrasket over å finne en ganske stor klump ved bunnen av hodeskallen. Man burde heller bli overrasket over at han ikke brakk nakken i fallet.

Og hvordan ... det er imidlertid klart. Har du satt meg tilbake?

Ja," lo Jiub, "det er litt av et problem: en jock, en hengekøye som dingler med rasende snørr, og en velmatet Altmer, som må dyttes inn i denne fillete Daedra-vuggen. Jeg var utslitt. Forresten, du er veldig heldig, fyr, at jeg ikke er en slags drittsekk. Folk som deg, unge og slanke, sitter vanligvis i fengsel i stedet for kvinner. Hvem andre i mitt sted ville allerede ha sneket seg inn mens du ble besvimt. Men dette er ikke for meg,» rykket dunmeren av avsky.

Elemar nikket og takket stille.

Da han og de andre ble lastet på en fengselsslup, hjalp Jiubs tilstedeværelse til å takle frykten hans - å snakke med ham under hese banning bak tynne plankevegger var en god måte å distrahere oppmerksomheten fra frykten for å svømme og tillot ham ikke å slapp av... spesielt etter Dunmers historier om fortiden hans. Spesielt fortalte Jiub åpent og med litt humor - typisk Dunmer, selvfølgelig - hvordan han havnet på samme skip: han ble fanget på åstedet for et drap som ikke var hans henders verk... Men, the Dunmer var ikke et offer for rettferdighet: den erfarne morderen Jiub Denne gangen hadde jeg bare ikke tid - noen klarte det før ham. Det han umiddelbart innrømmet overfor vaktene som kom da han ble kalt. De, sa han, var så lamslått at de ikke en gang slo ham før de kastet ham i fengsel. På Elemars spørsmål "hvorfor?" The Dunmer bare trakk på skuldrene, "hvem i helvete vet ... jeg tenkte bare - hvorfor ikke?" Han snakket også om hvordan han ønsker å gi opp kriminalitet og starte et nytt liv, men han vet ikke hvordan. Jiub ba imidlertid ikke om råd.

Men det altmeren ikke husket i det hele tatt, var da han sovnet. Og av en eller annen grunn var han redd for å huske hva han drømte. Spredte fragmenter snurret i minnet mitt: en slags ødemark, rød i strålene fra solnedgangen, med de forkullede skjelettene av for lengst døde trær... en ond orkan som surret den, løftet en uberegnelig mengde aske opp i luften. .. en tynn sigd av sekunder på den mørke nattehimmelen... raskt suser månen mot jorden... og ekkoet av en insinuerende kvinnelig hvisking: «I'm waiting, I'm watch you you have been valgt ut..."

Jeg husket historien om spionmesteren fra den keiserlige byen om den andre Altmeren som hadde blitt gal i fangehullene i det keiserlige fengselet. Før han tok sitt eget liv, ropte han noe om den "stjerneøyde" ... og selv om Elemar så ut til å ikke se noen i denne drømmen, ble tilliten til sjelen hans sterkere om at denne drømmen ikke var uten grunn.

"I glemsel slike drømmer!" - Altmeren skalv kjølig.

Elemar ønsket ikke å bli valgt. Oppmerksomhet fra gudene, å dømme etter legendene kjent for ham, lovet alltid deres utvalgte mye trøbbel. I sanger og historier ble dette selvsagt kalt eventyr, men det var essensen. Heroiske gjerninger er store... men bare når noen andre gjør dem. Han, og ikke du, skjærer gjennom utallige horder av fiender, befinner seg på randen av døden på grunn av svik fra venner, lider av sår og forbannelser sendt av fiender og blir plutselig mirakuløst helbredet... Generelt gjør han alt om hvilke sanger det senere skal skrives om Du vil lytte med glede mens du sitter ved et brennende bål i en varm taverna med en kopp vin eller et krus øl i hånden.

På den annen side kan det ganske enkelt være et produkt av et sinn som er lei av overdreven hemmelighold. For mye rundt ham de siste dagene var skjult under et slør av hemmelighold. Elemar krympet seg i irritasjon - så vidt han visste, ble overdreven hemmelighold ikke akseptert innenfor ordenen. All informasjon som er nødvendig for å fullføre oppgaven ble gitt, hvis mulig, i sin helhet. Men ikke i hans tilfelle: alt han mottok var et sett med instruksjoner om å "vise opp og adlyde" først en eller annen beboer og et lite informativt notat fra mentoren, tydelig overført i hemmelighet.

Det var bare en god ting - tilsynelatende var han allerede på Vvardenfell.

«Vi blir løslatt snart,» sa Jiub glad, «hører du? Resten blir allerede kjørt opp på dekk.

Og faktisk, bak døren kunne man tydelig høre trampingen av flere par føtter, akkompagnert av høye, piggene banning:

Skynd deg, rottebarn! Flytt beinene dine, Malacata inn i halsen!

Gutt, er du sikker på at alt er i orden? - Dunmeren kikket plutselig bekymret på Elemars svettedekke ansikt. - Du ser ikke bra ut...

Nei,» Altmeren klemte frem et svakt smil, selv om han i økende grad ønsket å presse seg gjennom akkurat den døren og hoppe ut – frykten, som av en eller annen grunn plutselig forsvant de første minuttene etter å ha våknet, kom tilbake. - Alt er bra. Jeg kan bare ikke ... på lenge ... det er trangt her," forklarte han forvirret.

"Ah, jeg vet," den enøyde mannen nikket forståelsesfull. - Skjer. Jeg kjente en breton på fastlandet. Han tålte ikke de trange forholdene i det hele tatt - det virket for ham som om veggene falt på ham. Jeg kunne ikke engang sove under taket. Han var en fantastisk fyr... helt til han forsvant. Hmmm... Så du er fortsatt ung – du har holdt på så lenge.

Låsen klirret og døren til skapet deres svingte opp.

Dere to, kom dere ut! Og lev det opp!

Dunmeren bøyde seg umiddelbart og... kom ikke ut - han løp gjennom døren som en rotte og sa stille på slutten:

Vi bør gjøre som han sier...

Overrasket fulgte Elemar etter ham.

Etter å ha klatret ut av lasterommet, dvelte Altmer på dekk en stund, prøvde å trekke pusten og gjorde tegn til Jiub, som så seg tilbake, om ikke å vente på ham. Han valgte å ikke ta hensyn til de misfornøyde kravene fra skipets mannskap om å "flytte beinene dine raskere" mot landgangen og uttalelsen fra en av vaktene "jo før du drar, jo raskere kan vi seile," han valgte å betale nei. oppmerksomhet, sittende tungt på tauene rullet inn i en bukt og lukket øynene for å vente på det plutselige angrepet. Likevel, etter det late maset til skipsmannskapet, er det fortsatt mye tid før avgang, så hvis han sitter her en kort stund, skjer det ikke noe forferdelig. Han hadde imidlertid ikke tenkt å prøve andres tålmodighet for lenge, og han kjente ikke det minste ønske om å dvele ved sluppen. Likevel er han uheldig - for andre gang i livet reiser han på et skip og andre gang overlever han ved et eller annet mirakel. Nei, retur fra Vvardenfell til fastlandet vil bare være en portal...

Ved brygga ble Elemar møtt av en av legionens junioroffiserer, og minnet ham sint om at selv om en Altmer formelt anses som fri ved ankomst til Morrowind, vil han i realiteten først bli det etter den obligatoriske registreringsprosedyren for nyankomne. Og jo før han passerer det, jo bedre for ham. Dessuten, etter å ha bestemt seg for personlig å sørge for at eksilet ikke igjen ble sittende fast et sted underveis, eskorterte legionæren ham til selve dørene til den keiserlige kansellibygningen.

En eldre bretonsk mann ventet på ham inne og snakket stille om noe med en annen offiser. Ved synet av Elemar ble han merkbart friskt opp, tok ut et skjema og begynte å fylle det ut, og stilte spørsmål fra tid til annen. Noen Altmer ble forvirret. Spørsmål om rent blod og okkupasjon - han, som anbefalt i notatet, sa Surotano, en kampmage - var ganske forståelige: i Empire of Tamriel, som forente nesten alle folkene som bodde på fastlandet og rundt det, noen ganger etterkommere av de mest uventede foreninger ble møtt.. Og selv om de alltid arvet utseendet og rasemessige evner fra sin mor, arvet de noen ganger ganske uventede talenter fra sine fedre. Og hans eget utseende, igjen, var atypisk for Altmer, noe som også kunne være grunn til spørsmål. Men hvorfor det var nødvendig å indikere fødselstegnet unngikk hans forståelse. Men ved å huske mentorens råd fra samme notat, rapporterte Altmer ærlig at han ble født under ritualets tegn, i måneden Morning Star. Dette er i hvert fall det som ble indikert i dokumentene hans da han registrerte seg for Royal Orphanage. Og ... noen evner, som i den offisielle "astrologien" satt sammen av en viss Ffulke, ble sjenert nevnt som "forskjellige, avhengig av posisjonen til deres måner og guder," indikerte riktigheten av en slik definisjon. Altmer husket i hvert fall katten, oppvokst da han fortsatt var ly-tenåring, i lang tid. Et magert, skjevt lik med lurvete hud, uten underkjeve og med øyne som brenner av en uhyggelig blå ild, trakk etter ham i en time før han smuldret sammen til en håndfull grå aske. Moroa kom mye senere - da han, etter en av timene på Julianos-skolen, dedikert til trolldommene til hekseskolen, fortalte klassekameratene hvordan han prøvde å rømme fra zombien han selv hadde oppdratt. Og så var det bare skummelt. I tillegg var det ikke vanlig å snakke om denne evnen - å praktisere nekromanti i de fleste keiserlige provinser ble ikke oppmuntret. Og i Hammerfell og her i Morrowind ble de generelt erklært ulovlige. Så å demonstrere evnen, om enn medfødt, til å vekke de døde er en sikker måte å betydelig og fullstendig ufrivillig lette lommeboken til fordel for det lokale tempelet og ødelegge ryktet i lokalbefolkningens øyne. Og stemningen i lang tid også.

Men tegnet, som han lærte mye senere, ga også evnen til å sette de udøde til hvile og evnen til å helbrede de alvorligste sårene. Hvis du tenker på å bruke denne evnen i tide, selvfølgelig.

Frigjøringsbeviset som ble utstedt etter utfylling av registreringsskjemaene måtte attesteres av en viss kaptein Cellus Gravius. Det ble ikke sagt et ord om mannen som heter Kai. Men Elemar ble overrasket da han fikk vite at han hadde rett til litt godtgjørelse. Den første gode nyheten siden han forlot Stormclaw Temple. Men størrelsen på fordelen viste seg å være ukjent, og altmeren kunne satse på at alle pengene han skyldte ham ikke ville bli gitt til ham. Det ville vært bra om de var sjenerøse med halve beløpet... Som mentor Geoffrey ofte sa, «slik fungerer imperiet». Riktignok mente han noe annet... På den annen side gjentok han denne setningen ganske ofte og av forskjellige grunner, slik at når den ble brukt på korrupsjonen som blomstrer i provinsene, var denne setningen ikke verre.

Altmeren klørte seg på den kløende kulen på bakhodet og satte kursen mot kaptein Gravius, som, som forklaringene viste, var i en bygning i nærheten og tenkte hardt på hvor han skulle lete etter akkurat denne Kai - i en fremmed leir, uten penger, det vil si nesten uten penger, uten støtte...

Han ble brakt ut av tankene av en stille klirrende lyd under foten. Alven, som mekanisk bøyde seg ned for å plukke opp funnet, oppdaget at han hadde snublet over et knippe hovednøkler som var blitt sluppet av noen. En annen uventet oppdagelse var en smal ring med en nesten uleselig gravering som knapt merkbart prikket fingrene mine så snart jeg tok på den. Altmer så nøye etter et nesten slettet symbol på restaureringsskolen, som indikerer typen fortryllelse. Ikke hjemmelaget, det betyr - i kongedømmene High Rock satte mesterjuvelerer et slikt avtrykk på ringer og anheng, hvis ordren var fra Guild of Mages, husket Altmer dette fra klasser viet til det grunnleggende om fortryllelse.

Han tenkte at det ville være dumt å neglisjere skjebnens gave, og gjemte hovednøklene i beltet. Ringen etter en mislykket tilpasning - fingrene til den tidligere eieren var merkbart tynnere - også. I tillegg, mens han så seg rundt, tenkte Elemar kort på muligheten for å forbedre sin stilling på bekostning av kontoret... og forkastet denne tanken. Seyda Nin – ja, han spurte legionæren som møtte ham på brygga om ankomststedet – dette er en liten fiskerlandsby hvor alle vet alt om alle. Det eneste som skiller det fra mange andre er det keiserlige kystvaktkontoret. Og hvis noen Altmer fra de nyankomne «nybyggerne» bringer ting fra nettopp dette kontoret til lokale kjøpmenn... Elemar sukket og bestemte seg for at han ikke ville bli tatt for å selge tyvegods. Spesielt den første dagen. Følgelig må du stole på det lovede "løftet" og raskt se etter en mulighet til å tjene penger på en relativt ærlig måte.

Nei, Altmers ferdigheter var akkurat nok til å stjele noe han likte ubemerket: hans halvsultne barnehjemsbarndom tvang ham til å lære hvordan han i all hemmelighet skulle gå inn der han ikke var forventet og stille ta bort det som ikke tilhørte ham, og opplæringen mottatt fra Bladene finpusset disse ferdighetene og hjalp ham med å skaffe seg nye, inkludert i tilfelle mer skittent arbeid. Til det beste for imperiet, selvfølgelig.

Etter å ha gjort seg kjent med dokumentene som ble presentert, nikket Gravius ​​til noe, nynnet fornøyd og åpnet skapet ved siden av bordet. En liten, stille klirrende pose falt ned på bordplaten, mørknet med tiden og ikke særlig ren. Deretter la kapteinen fra seg en flat forseglet pose. En rulle lå på toppen, uforseglet. Han lukket skapet og gjorde tegn til Elemar om å sette seg ned.

Altmer ble overrasket, men satte seg på den nærmeste stolen og prøvde å ikke krype under kapteinens oppmerksomme, harde blikk. Og han stoppet, lente seg tilbake i stolen, lukket øynene og snakket stille og avmålt:

Så, Mr. Surotano," munnviken hans rykket litt ved samtalepartnerens navn, "ved å gå gjennom døren bak meg, vil du bli en helt fri person." Vel... nesten gratis - du får neppe lov til å reise tilbake til fastlandet. Men alt er løsbart og det avhenger bare av deg. Du satt forresten ikke så lenge i fengsel, eller? De sier at du hadde problemer med hodet... og at når du gikk av skipet, oppførte du deg rart... Men dette er forresten sant... Min jobb er å ønske den nye "nybyggeren" velkommen til sin nytt hjemland, i Morrowind, gi ut fordeler og si farvel.

Altmer lurte kort på om han skulle ta det han hørte som en fornærmelse... og bestemte seg for ikke å ta hensyn. Det hjalp at Elemar på krisesenteret hørte andre ting adressert til ham. Selv om dette var veldig lenge siden, klarte han likevel å komme seg ut av vanen.

Men,” kapteinen åpnet øynene og så skarpt på Elemar, “fra tid til annen er mitt ansvar... um... uformelle samtaler med visse personer. For eksempel med deg, Mr. Surotano fra... Daska, ikke sant?

Alven nikket rolig. Frem til slutten av oppgaven vil han måtte presentere seg på denne måten, med mindre det foreligger spesielle instrukser fra ledelsen. Cellus Gravius ​​humret litt og fortsatte:

I påvente av spørsmålene dine... kan jeg ikke si hvorfor du er her, eller hvorfor du ble løslatt fra fengselet. Men løslatelsen din, så vidt jeg vet, ble personlig sanksjonert av keiser Uriel, i likhet med leveringen din her. Mystisk, ikke sant? Men... det er slik Imperiet fungerer.

Kapteinen gliste, og la merke til de runde øynene til samtalepartneren. Og han nikket knapt merkbart. Elemar slappet litt av. Det ser ut til at kaptein Gravius ​​er den lovede hjelpen til å finne Kai. Og selv er han et krus.

Det er i grunnen alt jeg trenger å vite, konkluderte kapteinen. "Men i ditt tilfelle, sammen med informasjon om din ankomst til Vvardenfell, ble denne pakken også levert," pekte han på pakken. "Du må ta den med til Balmora og gi den til en mann som heter Kai Cosades."

Hvordan kan jeg finne ham? - Altmeren nærmet seg og gjemte pakken under skjorten.

Han noterte seg mentalt om å kjøpe en skulderveske ved første anledning. Hans egne få eiendeler forble delvis i Stormclaw-tempelet, delvis i hovedstaden Cyrodiil. Inkludert denne posen, der alven la det lille som var ham kjært. Ikke penger eller smykker – hvor skal den foreldreløse fra barnehjemmet, som tilbrakte sine siste år som studentassistent ved Julianos-skolen, få tak i dem? Bare noen få minner. Hvor er de nå - råtner i kloakken i den keiserlige hovedstaden sammen med posen gitt til agenten som fulgte ham? Elemar visste ikke, men noe sa ham at ja.

Du kan komme deg til Balmora med silt," og la merke til det tomme blikket til samtalepartneren hans, Gravius ​​forklarte, "silt strider er hovedtypen transport på Vvardenfell." Ingen vil selge deg en rideguar uansett - og det nytter ikke, bare Dunmer vet hvordan de skal håndtere disse skapningene - og du vil ikke finne hester her. Med mindre det er et par i Ebonheart, hentet av hovedstadens stormenn fra fastlandet. Og så, hvis de ikke stille ble brakt ned og slukt - blant Dunmer, spesielt her, regnes hestekjøtt som en delikatesse. Men et år eller to til på den lokale gruben, og det vil jeg nok også tro... - la kapteinen stille til.

Generelt - enten ben eller silt. Å, du vet sannsynligvis ikke ... Silt strider er et lokalt gigantisk insekt. Jeg har aldri sett en skapning større enn den her...

Elemar husket et enormt pansret kadaver på høye leddbein og nikket. Utsiktene til å reise på et slikt monster gledet ham ikke, men i mangel av andre måter... var Altmer en realist og vurderte nøkternt sjansene hans for å komme til Balmora til fots, uten våpen, uten noen beskyttelse, eller i det minste kunnskap om de lokale farlige skapningene. De, disse sjansene, var så små at de trygt kan neglisjeres. Men du burde ha funnet ut hvordan du skal gå, for sikkerhets skyld. Det er ukjent hvor mye en tur med denne Silt Strider koster...

"I selve Balmora," fortsatte kapteinen, med en uforståelig glede ved å beskrive for Altmer en detaljert rute til byen ... og som om han med vilje nevner mange andre navn, like ukjente for alven, som landemerker, "vil du finne vertshuset "Sørmuren". Hvis du spør der hvordan du finner Kai Cosades, vil de fortelle deg hvor du skal lete etter ham. Tjen ham som du ville gjort keiseren selv.

"Følg ordrene hans uten tvil," husket Elemar sin mentors notat.

Dette," myntposen klirret igjen og beveget seg nærmere Altmer, "er den nødvendige godtgjørelsen. Og dette," Gravius ​​tok frem en annen, større fra skapet, "er en betaling i ditt navn," sa han, senket stemmen og rakte posen til alven. – Avsenderen må være kjent for deg.

Altmer nikket og gjemte pengene. Han gjettet hvem som kunne sende dem til ham - bare én person i Tamriel brydde seg om ham. Han ville i hvert fall håpe det.

"Alt, fyr," kapteinen reiste seg, "jeg sa og gjorde." Hva som skjer videre avhenger bare av deg. Så fortsett, gå deg vill. Og... lykke til.


1) Og nå,

Uten forsinkelse

Senk hjerterytmen min

Som ved hjelp av min skjebne

Ødelegger styrken min

Betal for alt med meg

Relaterte artikler: