Begravelsesmann gjennomgang. "Underhale": passasjen av den nøytrale banen, Pacifist Paths og folkemord

Glemte å nevne, men musikken her i 8-bit (eller er den allerede 16-bit?) er nydelig. Selv om det i introen og i ruinene er ukomplisert. Men under kampen med Undine om folkemordet eller med Sans, kan du trygt legge det i spilleren.

Det er mye kontrovers rundt spillet, noen roser det, mens andre skjeller det ut. Jeg nekter ikke for at grafikken her er den siste kvaliteten som Toby Fox ga. Derfor, da jeg begynte å spille, var jeg fortsatt i tvil om fordelene. Ruins plassering er generelt den blekeste plasseringen i spillet, og gåtene er veldig enkle. Rollespill-systemet, og skattejakten er enda mer primitiv. Det er ingen cacher i det hele tatt. Standard kun DEF og ATK, standard sett med exp

Men etter hvert begynner spillet å bli rart, gå utover stereotypier, introdusere flere og flere vitser, kneble over JRPG-klisjeer og bryte mønstre lag for lag.

Først smilte jeg bare litt over spøken med piggene som Toriel kjørte i håndtaket og over hvordan frosken tvilte på nytten av fullskjermfunksjonen eller klaget på hvordan spillere ikke liker å lese dialog ved å klikke på dialogboksen. .

Så lo han av evnene til "hunde"-monstrene og hvordan de kan beseires med en alternativ metode.

Så ble jeg rørt av kommunikasjonen til brødrene Sans og Papyrus, måten de kommuniserer på, og satte feller for meg.

Da ble jeg slått av at man ikke kan selge gamle ting i butikken.

Da ble jeg fascinert av vennskapet med Pyrus og samtalen med Sans på en bar.

Så ble jeg overrasket over den svært atmosfæriske beliggenheten til fossen og dens skjønnhet og vakre lydspor. Øyeblikket da du går med et armløst monster i regnet med en paraply og beundrer slottet sammen, ryddet til slutt all tvil om spillet.

Hun er virkelig fantastisk. Jeg vil i lang tid huske felles matlaging med Ondine, endringen av status til Alphys på telefonen, Metattons overføringer, Asgore som planter blomster og den siste sjefen for den nøytrale avslutningen.

Jeg ble enda mer revet i stykker av at Flavi kunne redde, noe han utnyttet da du beseiret ham. Øyeblikket da han laster ned filen og avslører trollfacet er det beste øyeblikket i spillet på en nøytral bane. Toby Fox følte direkte hva spilleren ville føle og tok en pause på to sekunder der slik at spilleren hadde tid til å sette taket tilbake på plass.

Denne sjefen huskes som den mest kreative og beste sjefen av alle spillene han møtte.

Etter dette er det veldig vanskelig å gå gjennom folkemordets vei på et følelsesmessig nivå. Til tross for at monstrene og sjefene selv er enkle å drepe, og de fleste gåtene er allerede løst på forhånd. Bare den endelige sjefen som et resultat av hele banen får deg til å svette på grunn av hardcore. Det var som om Toby Fox igjen følte hele tilstanden til spilleren han måtte gå gjennom. Spillet presser ikke bare med en sterk endring i holdningen til karakterer til spilleren, men også med et mer presserende og bremset lydspor på steder.

Makhych with Sans tar den hederlige andreplassen etter Flavius ​​når det gjelder kraften til memoreringslysstyrke. I tillegg til det kule lydsporet er det uhyrlig komplekst, og vinner kun på grunn av Sans' latskap og søvnsuget.

Ja, dette spillet er mer for en amatør. Grafikken er veldig retro, hele settingen avsløres med tegn og blomster i fossen, og den nærmer seg logisk nok finalen for GG bare på folkemordets vei, men den pasifistiske avslutningen er mer attraktiv, der andre karakterer er bedre avslørt enn selve GG.

Men jeg liker hvordan spillet finner forskjellige måter å omgå den 4. veggen, til tross for at det blir mainstream (The Stanley Parable, SUPERHOT, Unepic, til og med Deadpool-filmen som kom ut) og gjør det svært ansvarlig å nærme seg valget, endre hele holdningen til karakterene til spilleren og at mange av spillets funksjoner er en del av verden selv. For eksempel en forklaring av EXP, level og save. Og jeg har ikke sett dette noe annet sted. Selv tapte skatter har en forklaring på opprinnelsen.

Og ja, humoren er veldig morsom. Jeg kan ikke forestille meg hvordan det kan oversettes til russisk på grunn av den enorme mengden ordspill.

Så ja, det er et flott spill.

En utvikler har gjort noe slikt at mange utviklere i AAA-klassen trygt kan trekke seg tilbake. For fans av den nye JRPG er ideell.

Alphys jente:c

men musikken her er i 8-bits ytelse

Nei, musikken her er laget i frutiloops ved hjelp av en pseudo-åtte-bits plug-in, og ikke overalt – en akustisk gitar spiller for eksempel i huset til Toriel.

Ellers er jeg helt enig, spillet er kjempebra. Det eneste spillet som har gjort meg emosjonell siden jeg først spilte Chronocross i en alder av 7.

Kanskje er det denne maskinen på verkstedet som er forbundet med Sans evne til å bli frelst og skapelsen av Blaster-minions. Dette forklarer også indirekte eksperimentene med Flavius, som også ga ham muligheten til å forbli den samme som en mann, men uten kraften til besluttsomhet. Sannsynligvis var det dette Sans ønsket å vise spilleren da han så hvordan han bruker redningen med seg. Dette forklarer også bildet i verkstedet til Sans, som endres hvis spillet fullføres på en pasifist.

Hele tiden føler jeg at det er en enda mer sann avslutning i spillet, som umiddelbart vil avsløre både Frisk og Chara, inkludert Gaster selv, og ikke en av dem, spesifikt, og som til slutt vil lukke spillet, og ikke tillate deg å gå gjennom igjen, i motsetning til folkemord og pasifistiske avslutninger som bare påvirker oppfølgeren. Vel, eller start den helt på nytt.

Ja, jeg vet alt. I en måned etter bestått gikk jeg på YouTube og så på alt mulig. Og om hvordan Undyne mistet øyet, og om Alphys begikk selvmord i den vanlige slutten, og til og med om fargen på Metattons sjel :) Det blir ingen slik slutt, selvfølgelig. Og det blir ingen fortsettelse, tror jeg heller . Holdning Tobys spekulasjoner angående åpen kildekode til spillet er perfekt synlig i intervjuet! Og generelt, skriv inn gaster på navnevalgskjermen. Veldig avslørende :P

True Pacifist Path: Etter at den nøytrale avslutningen er over, vil spilleren motta en telefonsamtale med kreditter som gir ledetråder til kravene for å fullføre True Pacifist Path. Hvis Flowey blir benådet under den nøytrale veien, vil han dukke opp etter og han vil gi deg et hint om den pasifistiske veien. Hvis spilleren ikke har tjent OPT og UR under gjennomspillingen, kan de laste denne lagringsfilen; ellers, hvis de har OPT og UR, må de tilbakestille lagringsfilen. Vær oppmerksom på at det å drepe Asgore eller Flowey ikke vil påvirke OPT og lagringsfilen på noen måte, fordi. etter å ha drept dem, er det umulig å redde. Listen over krav i rekkefølge: Når du passerer spillet, ikke drep noen, UR må være på den første; ikke bruk dødelige måter å vinne kampen på, bruk i stedet barmhjertighet, flukt eller handlinger som avslutter kampen. Etter kampen med Papyrus, besøk huset hans og fullfør daten eller heng med ham. Etter at Undyne besvimer mens hun jager deg, hent vann fra en nærliggende kjøler og hell det over henne. Gå tilbake til fossen og besøk Undynes hus. Papyrus venter utenfor. Snakk med ham om å gå inn. Fullfør matlagingsleksjonen og Undyne Fake Battle. Fortsett å spille spillet på samme måte som du gjorde i Neutral Path (No Kills) til du kommer til Core. Gå gjennom kjernen og ikke drep Mettaton EX. Kom og forbarm deg over Asgore. Etter å ha beseiret Photoshop Flowey, vær barmhjertig med ham. Hvis du drepte noen under denne gjennomspillingen, må du tilbakestille denne lagringen og starte på nytt uten å drepe. Deretter går du tilbake til MTT Resort hvor du kom inn i Core. Langs broen som forbinder feriestedet med Core, vil Undyne ringe deg for å levere et brev til henne, og si at hun vil vente på deg utenfor Papyrus hus, hvor hun vil gi det til deg under samtalen. Denne hendelsen vil bare skje hvis du fullførte den nøytrale avslutningen. Hvis du fullførte den nøytrale avslutningen på en tidligere gjennomspilling (men ikke Pacifistens vei), vil du motta et brev under "date" med Undyne, eller hjemme hos Papyrus hvis inventaret ditt er fullt.) Plasser brevet under Alphys ' Laboratoriedør og fullfør "datoen" med henne. Gå tilbake til Alphys' Lab og gå inn på "badet" for å komme til True Lab. Finn fire nøkler spredt over hele True Lab, plasser nøklene i deres spesielle fordypninger for å åpne rommet med strømkilden. Slå på kilden for å starte en samtale med Alphys. Å forlate True Lab vil ta spilleren til det nye huset med en vineblokkert utgang. Dette betyr at slutten på den sanne pasifistiske veien vil skje. Hvis den nøytrale banen ble fullført uten å drepe noen monstre før den siste lagringen, har spilleren muligheten til å laste den og gå tilbake for å fullføre alle vennskap; når det er gjort, vil Papyrus ringe og lede deg til å besøke Alphys' Lab, noe som fører til True Lab-scenariet. Bli venn med karakterer Hvis du ikke har blitt venn med Papyrus, gå tilbake til huset hans i Snowdin Village for en date/heng ut med ham. Hvis du ikke har blitt venn med Undyne, gå tilbake til huset hennes i fossen. Papyrus vil vente på spilleren der. Før han går inn i kjernen, ringer Undyne spilleren og ber dem levere brevet hennes til Alphys. Hvis du ble venn med Undyne etter å ha fullført den nøytrale pasifistruten (Neutral No Kills), vil hun gi deg et brev rett etter at du har besøkt huset hennes, og sa at Papyrus foreslo det til henne tidligere, men Undyne hatet deg fortsatt på den tiden. Etter å ha levert brevet til Alphys, oppfatter hun feilaktig at det er skrevet av spilleren selv og drar på date med ham. Mens de er på date med Alphys, drar de til en søppelplass nær fossen. De støter på Undyne, som bestemmer seg for å levere brevet selv. Alphys forteller Undyne sannheten om hennes "vitenskapelige" jobb, som besto av å gjøre ingenting, se på anime og lese manga. Undyne viser sin støtte og sender Alphys for å trene med Papyrus. Hun spør deretter spilleren om animeen faktisk eksisterer. Etter datoen ringer Papyrus spilleren og råder spilleren veldig spesifikt til å gå til Alphys's Lab, med henvisning til bare en "god følelse" og ingen annen grunn.

Underground Tale av Toby Fox ble kjent i 2015. Hun ble møtt med positive anmeldelser. Til tross for sin enkelhet og til dels primitivitet, har spillet blitt en hit for mange.

essens

Før du forstår passasjen av spillet "Undertail", bør du forstå essensen. Toby Fox jobbet med dette rollespillet. Han var selvfølgelig ikke den eneste som hadde en finger med i prosjektet, men likevel spillets viktigste «far». I tillegg til spillingen, historien og lydsporet, gjorde han designarbeid med Temmie Chung.

Hovedoppgaven til spilleren er å kontrollere barnet som kommer inn i fangehullet. Dette er et av stedene hvor hovedbegivenhetene venter på deg. Her bor det monstre, som havnet her etter krigen med folk. Ikke alle av dem er våre fiender. Og alt avhenger av avgjørelsen til spilleren. Barnet kan være venner med dem eller drepe dem. Det er fra dette at slutten av spillet vil avhenge.

Gameplay

I Undertale avhenger passasjen direkte av spillingen. I følge klassikerne fra indiespillsjangeren er det ikke noe uvanlig her. Toby Fox brukte standard rollespillmekanikk. Det er erfaring, og omverdenen, bruken av våpen, samt mengden helse.

Forresten, med å nevne hovedpersonen, er det verdt å merke seg at spilleren ikke vet om det er en gutt eller en jente. Han heter Frisk, så som oftest blir babyen fortsatt referert til som en hann. Han kan reise rundt i fangehullet fritt, gå inn på forskjellige steder. Noen ganger støter han på NPC-er, noen ganger løser han gåter.

For å fortsette i "Undertail"-passasjen, må spilleren passere spesielle poeng som ikke bare vil redde et bestemt øyeblikk, men også gjenopprette helsen. Kampen ser ikke normal ut. En slagmark dukker opp der spilleren må kontrollere hjertet. I dette tilfellet må du avvike fra angrep.

variasjon

Men i tillegg til kamper har spillere et valg i Undertale-spillet. Gjennomgangen kan avvike fra hvordan du føler om NPC-er. Men husk at hvis du sparte et monster, får du ikke erfaring. Som et resultat, hvis du under "kampen" unngår angrep og samtidig ikke bruker makt, vil monstrene være snillere og mindre aggressive.

Som et resultat vil forgreningen av plottet føre til en av tre avslutninger:

  • Nøytral måte;
  • Pacifistens vei;
  • Folkemordets vei.

Nøytralitet

Det første alternativet er det vanligste. Dette er sannsynligvis ingen tilfeldighet, siden for å bestå det må du være nøytral: straff noen for uforskammethet, benåd noen. På slutten av den nøytrale banen vil vi møte Photoshop Flowey. Selv om dette alternativet er en av spillets tre avslutninger, har det også sine egne varianter. Hovedtomten forblir imidlertid uendret. Asgore dør, Flowey samler menneskesjeler, Frisk vender hjem gjennom barrieren, og monstrene forblir i fangehullet.

Vennlighet

Men hvis du valgte veien til passasjen til "Undertail" Pacifist, vil du finne en positiv slutt. Derfor vil det være svært vanskelig å oppnå det første gang. Etter den nøytrale avslutningen vil barnet motta en samtale som vil lede ham nedover Pasifiststien.

For å få det mest positive resultatet, kan du ikke drepe noen, i kamper må du bruke barmhjertighet, rømme eller noe som vil bidra til å avslutte kampen. Deretter må du besøke Papyrus hus og fullføre en date med ham. Etter det må du hjelpe Undyne med å komme seg. Hun vil jage deg lenge, men vil raskt bli sliten og miste bevisstheten. Deretter må du helle vann på den.

Etter at vi har besøkt Undynes hus, og der må vi snakke med Papyrus igjen. Foran du venter på en "matlagingsleksjon" og en annen kamp, ​​men allerede falsk. I finalen må du gå gjennom "Core"-området, men ikke drep noen der, og også gå gjennom Asgore. På slutten av barnet vil vente på kampen med Flowey, som må beseires.

Selvmord

Den tredje avslutningen er folkemordsruten. Dette er det mest blodtørstige alternativet, som bare kan oppnås ved å tråkke over likene av monstre. Det er verdt å huske at hvis spilleren har valgt denne veien, vil han ikke være i stand til å slå av den, slik tilfellet ville vært med Neutral.

Så, for at passeringen av den mest ondsinnede banen i Undertail skal være enkel, må du følge én hovedregel - drep alle på hvert sted. Barnet må "løpe inn i" slagsmål og gjøre dette til monstrene ikke slutter å dukke opp i veien for ham i det hele tatt. I tillegg er det også nødvendig for å kjempe mot mini-sjefen.

I tillegg er det viktigste å sjekke kill-telleren hele tiden, det er et viktig aspekt. Faktum er at hvis helten ikke drepte alle monstrene på stedet, kan han returneres til andre hendelser som ligner den nøytrale banen.

I Undertail vil ikke passasjen av folkemordsruten på russisk ende med noe godt. Etter omstart vil spillet ikke. Før spilleren vil bare være en svart skjerm og lyden av vinden. Ingen grensesnittelementer vises. Først etter 10 minutter vil Chara starte en samtale, som igjen vil påpeke for deg at det var på grunn av deg at hele verden ble ødelagt.

Generelt viste dette prosjektet seg virkelig å være veldig intenst, til tross for sin primitive grafikk. Handlingen kan vise seg å være både ekstremt glad og radikalt tragisk. Mangfold, kardinalitet - dette er det som tiltrakk mange spillere til den triste historien om et barns reise.

Undertale uventet for alle ble en av hovedbegivenhetene det siste året. Det nesten egenskapte indiespillet solgte enorm opplag i løpet av et par måneder og vant et mylder av lojale fans som presset det til topplasseringen i GameFAQs stemme for tidenes beste spill. Over tid trakk også den vestlige pressen seg opp: på Metacritic Undertale utlignet gjennomsnittsskåren med The Witcher 3, overgår til og med Metal Gear Solid V.

Ikke mindre mange er motstandere Undertale. De kaller det en billig knock-off (som om det var noe dårlig i seg selv), skjeller det ut for dens oppsiktsvekkende grafikk (fortjent, men dette er helt klart ikke det viktigste kriteriet), og argumenterer for at spillet skylder sin popularitet til de som setter pris på pretensiøse indiespill, spill til vestlig presse og fans av memes.

Dette er selvfølgelig ikke slik: pressen slikket og Solnedgang, hvis salg er flere størrelsesordener lavere, og Borderlands 2 rett og slett sprengende av memer, men bare spesielle menneskers kjærlighet lot ikke vente på seg. Dette er for ikke å snakke om «meme»-spillene fra Greenlight: over det komiske og stygge Blodbad: Kavkaz alle lo og glemte henne øyeblikkelig.

Undertale er ikke det. Er hun virkelig verdt så mye kreditt?

Foreldede ingredienser

Hele essensen av Undertale i ett skjermbilde.

I følge mine observasjoner (basert på mange måneders lesing av ulike diskusjoner), er Undertale-fans delt inn i to betingede kategorier. Noen elsker henne for hennes vennlighet, for karakterene som de klarte å bli venner med, for koselige inntrykk (for dem, slik jeg forstår det, setter folk pris på Final Fantasy IX). Andre - for uvanlige spilldesignbeslutninger, for det faktum at spillet husker alt etter lasting, for å bryte den "fjerde veggen", og så videre.

Ingen tvil om at spillet har alt. Gjør det det til det beste spillet på PC, eller det beste spillet i 2015, eller det beste gjennom tidene? Selvfølgelig ikke. Fordi passasjen av Undertale, jeg minner deg om, består av å gå gjennom utrolig elendige, monotone og stygge steder, fra lei av tilfeldige kamper, fra å løse dumme gåter, og også fra endeløse vitser.

Alt annet som er i spillet blekner kvantitativt sammenlignet med det ovennevnte. Hele veien fra begynnelsen til den aller siste sjefen er motløshet og lidelse. Og alle de gode tingene i spillet - fredelige scener med deltakelse av kamerater, litt komfort og spesielt uvanlige spilldesignbeslutninger - er enten rett før det siste slaget, eller til og med etter det. Eller valgfritt, noe som i hovedsak betyr at det er best å se det på slutten av spillet. For de bestes skyld må du først lide hele spillet til finalen.

Å leke med nåden til en øks-svingende Jack Nicholson banker på den fjerde veggen.

Og Undertale gir ingen insentiv til å gjøre det. Jeg skriver denne teksten så sent, fordi jeg spilte ferdig her om dagen. Da jeg begynte å spille Undertale på høsten, hadde jeg nok i to og en halv time, hvor det ikke en gang virket som et plot, i det minste en slags plot. Hele spillet frem til fossen som jeg nådde besto av vitser (bortsett fra det første stedet - det besto av uutholdelig påtrengende vakthold). Jeg ble fortalt at det ville bli annerledes i fremtiden – nei, en løgn. Alt annet var det samme. Tomme steder, tilfeldige kamper, kjedelige gåter, evige vitser.

Plottwist - bare tenk! - faller på spilleren rett før den siste sjefen: helten går langs en rett korridor, og monstrene i de tvungne kampene angriper ikke, men forteller ham uten grunn bakgrunnen. Og dette spillet roser folk for tilnærmingen til historien!

Og i løpet av spillet blir detaljene i den lokale verdensordenen beskrevet av tekstbokser som henger på veggene i den samme lineære korridoren som spilleren går langs fra start til slutt. Den viktigste informasjonen, kun tilgjengelig før den pasifistiske avslutningen, presenteres på samme måte. Bare i den «folkemorderiske» banen blir viktige plotdetaljer fortalt av de karakterene som burde.

Et spørsmål om liv og død.

Og det faktum at for å forstå hele handlingen må du gå gjennom spillet flere ganger, er ikke et pluss i det hele tatt. Spesielt med tanke på hvor ivrig Undertale er i å prøve å anklage spilleren – lokale karakterer understreker direkte at alt ondt kommer fra munchkinisme, fra ønsket om å få mer «exp». Generelt er dette besettende pasifistiske budskapet i spillet så opprørende at jeg vil dvele ved det mer detaljert.

Jesus, Lennon og Gandhi går inn i en bar

For det første er Undertale veldig aggressiv i å tvinge spilleren til å drepe Toriel for deretter å spille på skyldfølelse. Å overleve under angrepene hennes i tjueseks svinger, hvor hun sier det samme "nei" i forskjellige fraser, er ikke alvorlig. Og ikke snakk om det faktum at når helten har liten helse, savner hun - spilleren kan ikke vite dette, og for eksempel drepte hun meg. Dette strider mot det spillet har lært så langt - at det er nok å finne et felles språk med fienden, og han vil gå med på å dra.

Dessverre er dette sant.

For det andre er det spørsmålet om selvforsvar. De slår deg, men tør du ikke. Å returnere godt for ondt er som å støtte det onde, og av denne grunn, fra et ideologisk synspunkt, liker jeg absolutt ikke Undertale. For å få en god avslutning har spilleren ingen rett til å drepe noen motstander. Ingen biter av gelé, ingen spøkelser, ingen vekter som klatrer ut for å fullføre helten, Ondine. Fordi, du skjønner, de er snille, og helten, hvis han svarer på samme måte, er umiddelbart ond. Hvorfor brukes ikke denne hånende «drep eller bli drept» på monstre?

For det tredje oppmuntrer ikke spillet, men tvinger deg faktisk til å gå til den «folkemorderiske» avslutningen. Ikke fordi «det er interessant å se hva som skjer hvis alle blir drept», som Flowey sier. Akkurat en slik passasje er innhold. Den er markant forskjellig fra den vanlige og, enda viktigere, gir den en dypere forståelse av de to sentrale antagonistkarakterene. Å hoppe over det betyr å gi avkall på en betydelig del av spillet, og å klandre spilleren for å se hva annet forfatteren av spillet har lagt i det, er like ekkelt som det som gjør Spec Ops: The Line. Skaperne, la meg minne deg på, sa bokstavelig talt at du ikke kan brenne folk med fosfor, men ganske enkelt avslutte spillet. Ja, og du kan fortsatt ikke spille spillet, det vil være på samme måte.

Noen sprites tegnes veldig bra og står i sterk kontrast til resten (det vil si med flertallet).

For det fjerde er spillet generelt sett komplekst. Å overleve i et helvetes kulehelvete, ha det første nivået og elendige 20 HK, er ikke en hyggelig oppgave. Og generelt sett er kampsystemet langt fra Undertales styrke. Ja, den kan berømmes for sin originalitet, for en individuell tilnærming til angrepene til hver motstander, men ingen vil anbefale å spille Undertale for spillingens skyld, og dette sier mye.

Kampen her er ikke taktisk som i andre JRPG-er. Nei, kamp i Undertale handler om å «famle med brute force eller en intuitiv måte å få fienden til å forlate» eller «overleve tretti svinger under sjefsangrep». Det er ingen verdi i tilfeldige kamper, de er et hinder på veien til trøst eller plot, understreker det nødvendige. Og ønsket om å gjøre livet lettere ved å pumpe – spesielt i lys av at monstre angriper helten og prøver å drepe ham – er fullt berettiget.

Og siden vi snakker om det nesten ingen roser spillet for, la meg gå tilbake til våre fire hovedkomponenter i passasjen. Og lokasjoner, og tilfeldige kamper og gåter - dette er ikke bare ikke den beste siden av spillet, det er fullstendig søppel. Humor er selvfølgelig en subjektiv ting, men Undertale-fans setter den som regel aldri på første plass i listene over dens fordeler.

Smehopilorama

Om et sekund vil lyset slukke, og stien må finnes ved berøring i mørket. Skrekk, ikke gameplay.

Imidlertid er nesten alt i Undertale alle slags vitser og vitser. Sans og Papyrus er usedvanlig komiske karakterer (vel, Sans har et par seriøse scener, men det er mer et unntak fra regelen). Fossen ser ut til å være et dystert sted, hvor helten blir forfulgt av Ondine... og nesten hvert eneste møte med henne ender opp i et helt komisk babymonster. Alphys er en veldig naturtro karakter, for å si det sånn, men hun er med sin tafatthet også komisk. Tilfeldige slagsmål? Ja, det samme: det strekkbare hodet til en hund, en jock som flyr på biceps utenfor skjermen, et tsunderofly som ikke vil bombe deg, som en tank - dette er alle vitser. De er søte, men dette er på ingen måte århundrets gjennombrudd.

Og alle disse bruddene på den "fjerde veggen", er faktisk også bare en spøk. Kanskje alt, bortsett fra de som er opptatt av spillerens bebreidelser som allerede er diskutert tidligere. Mye av spillets innhold setter mønstre, bare for å bryte dem på et tidspunkt og overraske spilleren. Hvorfor er alle kampene monokrome MS Paint? Ja, slik at spilleren ser fargen "photoshop" til den endelige sjefen og blir lamslått. Hvorfor skriver du inn navnet ditt i starten av spillet? Ja, for senere å finne ut at du er Hitler, og bli lamslått. Spillet husker beslutningene dine selv etter lasting, men hva gjør det med dem? Bare en påminnelse om at han vet hva du gjorde i fjor sommer for å gjøre deg lamslått. Og så videre.

Et annet eksempel på den fantastiske dybden i Undertale-spillingen.

Så jeg forstår ærlig talt ikke hvordan du kan ta det seriøst. Godt og nitti prosent av spillet er enten vitser eller forberedelse til vitser som skal spilles senere. Selv om noen av dem viser seg å være vittige, blir det ti mye mindre morsomme for hver, og antallet blir fort slitsomt.

Fabula rasa

Når det gjelder den seriøse plotkomponenten, er det generelt ikke så ille (selve ideen om at helten din ser ut som en betinget Hitler, og hvis du hjelper ham med dette, vil han bli Hitler, er interessant), men ...

For det første er presentasjonen, som allerede nevnt, ikke bra.

For det andre er sluttmekanikken utrolig dum. Det er ikke noe karaktermoralsystem i spillet: både pasifisten, som ved et uhell knuste en pudding, og Hitler, som gikk glipp av den samme puddingen av en eller annen grunn, vil få en nøytral avslutning. Dette er absurd. Behovet for å kutte ut alle monstrene uten unntak i tilfeldige kamper er helt uberettiget, og denne bebreidelsen i finalen av avslutningen om folkemord, at, de sier, dette er alt for "expa", viser seg å være fullstendig. malplassert.

For det tredje parodierer Undertale i gameplayet klisjeene til JRPG-sjangeren, men i handlingen dykker den hodestups ned i de samme klisjeene. En haug med essenser, transmigrasjon av sjeler, vekslende kontroll av en kropp av forskjellige sjeler og selvfølgelig selvtillit og overvinnelse av vanskeligheter som grunnlaget for en helts makt - bare en del av det vi allerede har sett, og mer enn en gang.

Undertale er komedie, og det er ingenting verre for komedie enn å ikke være morsom.

Og hvis du oppsummerer hva Undertale er, i henhold til standardkriterier, viser det seg at grafikken er fra kategorien "you can break your eyes", musikken er bra, spillingen er dårlig, og plottet er lite, og selv det er ikke uten feil. Ja, hovedfordelene til Undertale ligger i et helt annet område, men du kan ikke lukke øynene for det faktum at det som et spill, generelt sett, i beste fall er middelmådig? Hva kan være 10/10 med sånn og sånn uunngåelig spilling?

* * *

Jeg er moderat negativ til Undertale. Jeg mislikte henne skarpt helt fra begynnelsen: både det tvangsmessige formynderskapet og all den lokale humoren ga meg en skarp avvisning. Og så begynte spillingen å forstyrre: lange labyrinter, kjedelige gåter, tilfeldige kamper, vanskelige sjefer.

Men etter finalen begynte endelig gode ting. Det var mulig å gå rolig uten å stadig krasje i gåter og unødvendige kamper. Jeg likte virkelig scenen i huset til Ondine, for humoren der var for en gangs skyld visuell. Da karakterene begynte å chatte med hverandre, diskutere noe, fortelle historier fra fortiden, var det da det endelig ble klart hva slags trøst spillelskerne snakket om. Den eneste synden er at det først var nødvendig å gå gjennom åtte timer med motløshet og lidelse.

Det er et annet problem med Undertale: det er veldig vanskelig å oppfatte det isolert fra hypen som har blitt reist rundt det. Uten denne hypen ville nesten ingen (inkludert meg) snakket om spillet: det er mange indiespill nå, og jeg er sikker på at i et stort antall av dem blir sjangerens kanoner latterliggjort på en eller annen måte og/eller den fjerde veggen er brutt - fordi forfatterne deres har råd til å vise seg frem. Undertale blir utropt som en åpenbaring, som en strålende dekonstruksjon av sjangeren – jeg ser i den en rekke gode ideer som stort sett tjener til fordel for de neste vitsene.

Selvfølgelig er det verdt å spille Undertale: plutselig liker du lokal humor eller for eksempel slåsskamper, og da vil ikke veien din til de mest interessante øyeblikkene være like smertefull som min. Undertale har noen fantastiske ideer og er virkelig snillere og koseligere enn mange JRPG-er. Men jeg vil absolutt ikke kalle henne den beste i noe.

Relaterte artikler: