Divinity original synd 2 path of blood gjennomgang. Hammerens fall. Reaper's Coast - Utnytte kraften til kilden

"Anathema"-prestasjonen i Divinity: Original Sin 2 låses opp ved å finne og gjenvinne det legendariske sverdet i oppdraget "A Family Affair", som begynner med å møte Tarkin ved kirkegårdsporten øst for Driftwood kl (koordinater: X: 550, Y). : 179), hvor hovedpersonen kommer til etter og. Tarkin vil fortelle deg om et objekt med utrolig kraft som en gang tilhørte den gamle Surrey-klanen. Forskeren er ikke godt egnet for rollen som en eventyrer, så han vil be deg om å finne og hente Anathema fra familiekrypten til grunnleggerne av kirkegården. Joanna Surreys grav ligger i den sørlige delen av Pogost og markert på kartet med et gult flagg (koordinater: X: 550, Y: 100).

Hvis Tarkin ikke dukker opp ved kirkegårdsportene i kirkegården, bør du oppdatere spillet. Feilen ble fikset i den tredje store oppdateringen.

Første del av Anathema

Døren til graven er låst med en kompleks lås som kan åpnes med nøkkel eller brytes inn. Shadow Tomb Key Joanna Surreys grav holdes av Kwann. Tomb Raider ligger i krypten i den sentrale bakgaten, bevoktet av hunden Andras (koordinater: X: 552, Y: 138). Ved synet av fremmede vil han desperat forsvare sin herres territorium. Så trekker vi i spaken ved inngangen til krypten og går ned i graven. Vi raner den forstenede Kwanna eller kaster først en «velsignelse» og i en samtale overbeviser vi henne om å gi fra seg lappen og nøkkelen. Notatet inneholder den riktige kombinasjonen for å løse spøkelsespanelene. Hvis overtalelse ikke virker, vil det hele ende i kamp. Kwanna kan tilkalle brannskjeletter og har motstand mot luft og brann - 80%, jord - 60% og vann - 20%. Etter å ha oppnådd målet vårt, går vi til graven til Joanna Surrey, åpner låsen og går inn i graven.

I det første rommet på veggen finner vi to firkantede knapper. Begge er plassert i forskjellige ender av hallen ved siden av hauger med hodeskaller. Med høy "Perception" vises de automatisk i nær avstand fra troppen. Når den er aktivert, åpnes en hemmelig dør til den hvite sarkofagen i det andre rommet. Vi går rett inn i det tredje rommet, legger igjen en tung gjenstand på skyvepanelet og går tilbake til det andre rommet. Når gassen begynner å strømme, aktiver " " på veggen klikk på tre paneler i følgende rekkefølge: 2 , 1 , 3 . Etter å ha angitt riktig kombinasjon, vil sarkofagen bevege seg til siden og avsløre en luke. Vi går ned til statskassen. Vi undersøker gullhaugene, tar pengene og snakker med ånden til Joanna Surrey. Anathemaet vil bli delt inn i to deler - håndtak Og blad. Fra sarkofagen ta håndtaket og gå tilbake til Tarkin til hovedporten til kirkegården. Det er ikke noe stort behov for å kjempe mot de gjenopplivede "jade"-vaktene; du kan ganske enkelt rømme ved å gå opp trappene.

Andre del av Anathema

Tarkin vil sende for den andre delen av Anathema til Blood Moon Island, som ligger nord for Driftwood. Et gult flagg merket "Arkiv" vil vises på kartet. Vi kommer til den usynlige broen, slår på "Ghostly Vision", velg en karakter med teleporteringsferdigheter, for eksempel for en kriger kan det være "Phoenix Leap", for en røver "Tactical Withdrawal". "Ghostly Vision" varer i 10 omdreininger, tidstelleren vises ved siden av karakterens portrett. Vi beveger oss til den andre siden, ved inngangen snakker vi med den ødelagte pilegrimen, som vil be deg om å besøke sin herre (). Vi løper mot forskyvningsalteret i den østlige delen av Blood Moon Island. Vi bruker rask reise og samler alle ledsagerne her ved alteret, for ikke å hoppe over broen med hver karakter. Vi nærmer oss ruinene, inspiserer området, for å se inngangen til arkivet må du ha en utviklet "Perception" på 22 enheter. Drauden bidrar til å øke "Perception" med 2 enheter Inngang til Arkivet, som finnes i huset til Mester Siva i Driftwood eller på kirkegården. Vi kommer nær buen i veggen for å oppdage en hemmelig passasje. Døren vil fremheves i en gulaktig farge. Vi går inn i rommet og fra sarkofagen vi tar den andre delen av Anathema. Vi tar bladet til Tarkin på "Mistress Vengeance". Forskeren venter på en gave rett ved siden av alterbåten for raskt å bevege seg rundt på lokasjonene. Han vil være henrykt over funnet og straks begynne å jobbe. Han vil ignorere alle spørsmål om Anathema frem til 4. akt av spillet.

Anathema gjenopprettet

I Arks når vi mesternes brakke, på kjøkkenet bak kassene finner vi en luke. Riktig kode for låsen er angitt på skiltet i brakken. Hvis hackeferdighetene dine er godt utviklet, kan du ganske enkelt velge låsen. Vi går ned luken, i korridoren på venstre side av veggen finner vi en knapp (høy "Perception" kreves), så bryter vi opp den andre luken og befinner oss i mesterens bibliotek. På det nedre nivået velger vi en lapp fra tabellen og finner ut Tarkins hemmelighet (koordinater: X: 150, Y: 50). Når den blir møtt i oppdraget "Kongens gjenfødelse", vil trollmannen gi Anathema. Du bør lagre det kraftigste tohåndsvåpenet ditt til kampen med doktoren og finalen, siden det er umulig å reparere et ødelagt anathema.

En av hovedfordelene med den nylig utgitte etableringen av Larian Studios er tilstedeværelsen i den av et stort antall av en rekke tilleggsoppgaver, og de fleste av dem er spennende eventyr, og ikke banale "kom og hent"-oppgaver. Noen av dem er sammenvevd med hovedhistorien, mens andre lett kan hoppes over hvis du vil konsentrere all oppmerksomheten om hovedhistorien. Noen av disse oppdragene er imidlertid svært vanskelige å fullføre, så vi bestemte oss for å skrive en detaljert gjennomgang av sideoppdrag i Divinity: Original Sin 2.

La oss legge til at hvis du er interessert i å fullføre personlige oppdrag for ledsagere, anbefaler vi deg å lese den tilhørende guiden. Den beskriver fullføringen av alle ledsageroppgaver.

Fort Joy

Utpressing

En gang på et sted som kalles ghettoen til Fort "Joy", legger vi merke til 3 karakterer som snakker stille med hverandre. Vi griper inn i samtalen deres og finner ut at en alv ved navn Elodie var forsinket med betalingen som hver beboer er pålagt å betale til tilsynsmannen på månedlig basis. Av denne grunn sendte han sine håndlangere til jenta for å ta penger fra henne. Her vil vi befinne oss ved et veiskille, siden vi vil kunne velge flere måter å fullføre dette oppdraget på en gang.

Vi bestemmer oss for å støtte Elodie

Hvis vi bestemmer oss for å hjelpe jenta, vil vaktsjefens soldater angripe gruppen vår. Først vil de prøve å skade alven, og derfor bør de handle så raskt som mulig. Før vi går i dialog med kjeltringene, nærmer vi oss dem på minimumsavstand - dette vil hjelpe oss å angripe dem i begynnelsen av kampen.

Etter å ha beseiret vaktmesterens håndlangere, vil Elodie bestemme seg for å ta oss med til hulen, hvor vi kan lære mange interessante fakta om dette stedet. Når samtalen stopper får vi et avkuttet hode som belønning. Hvis det er en alv i partiet, kan du bruke talentet hans "Corpse Eater" for å berike ferdighetene dine.

Premie: avkuttet hode og 480 erfaringspoeng. I tillegg kan du gå dypere inn i hulen og finne noen flere nyttige ting der.

Vi bestemmer oss for å drepe Elodie

Vi kan hjelpe kjeltringene med å hente penger fra alven. Denne unge damen er ganske farlig, men hun vil neppe bli en betydelig trussel mot oss. I tillegg skal hun først forsøke å drepe vaktmesterens folk.

Premie: 240 erfaringspoeng per kamp. Du vil ikke kunne få noe annet, så det første alternativet er fortsatt å foretrekke.

Vi bestemmer oss for å holde oss unna

Vi starter en samtale, men bestemmer oss for å velge en nøytral side. I dette tilfellet vil Elodie være i stand til å forhandle med bandittene og rømme. I fremtiden vil vi kunne møte henne i Hulene, men hun vil ikke snakke med oss.

Premie: Nei.

Vi ignorerer oppgaven

Vi kan fullstendig ignorere samtalen til forbipasserende og fortsette å utføre hovedhistorien. I dette tilfellet vil vi etter en viss tid kunne finne alvens lik på stedet der hun vanligvis bor. Det vil selvsagt ikke lenger være mulig å gjennomføre oppgaven etter dette.

Premie: Nei.

Mors mareritt

I nærheten av portene til Fort Joy møter vi Farah, som prøver å finne barnet. Vi spør henne om hun trenger vår hjelp. Hun vil takke oss og gi datterens dukke for å gjøre det lettere for oss å finne henne.

Ikke langt fra henne snakker vi med Jet, som vil fortelle oss at kvinnen virkelig trenger hjelp, men ikke med å finne datteren. Faktum er at hun mistet vettet etter å ha mistet barnet sitt. Erma, ifølge ham, dro til en annen verden for lenge siden og har aldri vært på festningen.

Vi drar til Farah og forteller henne at Erma døde. Kvinnen vil forstå at vi snakket med Jet og vil si at han lyver. Oppgaven vil bli fullført.

Premie: 480 erfaringspoeng.

Geist morder

Nær inngangen til Fort "Joy" på den beskyttende veggen snakker vi med mester Arnika. Hun vil spørre oss om vi nylig har møtt Migo, hennes følgesvenn. Så vil hun be deg finne ham, og vil også råde deg til ikke å gå tilbake til henne uten informasjon om Migo. Vi vil ha to valg.


Drep Migo

Vi leter etter Migo og finner ham på stranden i nærheten av fortet i en blodpøl. Vi får vite at han har blitt et forferdelig monster som sluker menneskekropper. Han vil ikke angripe oss før vi bestemmer oss for å snakke med ham.

Migo er en veldig farlig fiende, som ikke bare er i stand til å påføre betydelig skade i nærkamp, ​​men som også kan bruke effektområdeferdigheter. Kampen med ham brukte mesteparten av vår tilførsel av helbredende eliksirer, men til slutt beseiret vi ham. Hjelmen og ringen falt av monsteret.

Vi tar ringen og tar den til Arnika. Vi kan lyve for henne eller si at det var vi som taklet Migo. I alle fall må vi vise henne smykkene (vi legger det på hovedpersonen). Etter dialogen vil oppdraget gå til den fullførte delen.

Premie: 300 erfaringspoeng og hjelm.

Familiegjenforening

Dette valget blir bare tilgjengelig hvis en av følgesvennene har en Arnica-blomst. Den kan bli funnet i ruinene i nærheten av tårnet, hvor vi ifølge handlingen må møte Mester Boris. Vi står vendt mot tårnet, og tar så til høyre og går inn i ruinene. Ikke glem å trykke på Alt-tasten for å markere alle nærliggende objekter.

Deretter snakker vi med Migo, gi ham blomsten. Monsteret vil bli forvirret og gi oss ringen. Vi går tilbake til Arnika og forteller henne hvor kameraten hennes er nå. Vi viser henne ringen og mottar en belønning. Jenta vil da gå til stranden.

Vi følger mesteren, og snakker så med henne igjen, men på strandområdet. Hun vil gi oss en nøkkel designet for å åpne en av dørene i fortet. Dette vil fullføre oppgaven.

Premie: 600 erfaringspoeng og en masternøkkel.

Fange alv


Vi snakker med Saheila, i troen på at hun var i stand til å tåle møtet med Loshe. Som et resultat finner vi ut at denne unge damen er i stand til å se fremtiden. Vi tror på hennes gave til å åpne en dialog der du kan spørre henne hvordan hun skal rømme fra fortet. Hun vil fortelle oss at for å rømme må vi snakke med Amiro - dette er hennes alvvenn. Den bodde tidligere i hulene, men ble nylig oppdaget av Griff, sjefen for leiren. Vi blir enige om å finne vennen hennes og motta et ekstra hint - en øgle er forbundet med dette.

Vi drar til leirkjøkkenet og finner ut at Griff har sendt alven i fengsel. Når du prøver å chatte med alven, vil Griff bli med i samtalen. Hvis vi bestemmer oss for å bringe ham varer som Amirault kan ha stjålet, vil sjefen gi oss muligheten til å snakke med den «langørede». Alven vil fortelle oss at han ikke stjal noe, men bare skulle rømme fra Fort Joy. Han vil love å demonstrere veien til frihet hvis vi hjelper ham med å komme seg ut av buret. Amiro vil også si at den virkelige kriminelle som stjal materialene hoster hele tiden.

Retur av materialer

For å finne stjålne ting drar vi til hulene. Etter å ha nådd dem, snur vi vestover og finner en liten kappe med en fiskerleir.

Vi får vite at tyveriet ble begått av en øgle kalt Stingtail. For å returnere materialer trenger du en karakter som har en god overtalelse, og derfor bør du ikke starte en samtale uten de nødvendige egenskapene. En karakter med høy smidighetsparameter er også egnet.

Merk: Hvis du har den røde prinsen i partiet, la ham snakke med drømmeren. Dette vil fremme satellittens personlige oppdrag.

Så vi vekker øglen fra søvnen og spør ham hva han vet om forsyningene som er stjålet fra kjøkkenet. Vi fortsetter samtalen til overtalelsesalternativet dukker opp. Vi kan også interessere oss for denne karakteren og bruke fingerferdighet til å returnere alt det stjålne materialet.

Premie: 240 erfaringspoeng.

Vi vil nå ha følgende alternativer å velge mellom:

  • Vi returnerer forsyningene, forråder øglen og hjelper til med å drepe den.
  • Vi returnerer forsyninger, snakker om øglen, men hjelper ikke til med å drepe den.
  • Vi returnerer forsyninger og beskytter øglen.
  • Vi holder alle varene for oss selv.

Når vi snakker med Griff, forteller vi ham at vi var i stand til å finne de stjålne gjenstandene. Hvis vi bestemmer oss for å returnere dem til kommandanten, vil han umiddelbart ta tingene og spørre oss hvem den virkelige tyven var. Vi bestemmer oss for å fortelle ham sannheten slik at han slipper alven. Vi snakker med Amiro og finner ut hvor den hemmelige utgangen fra Fort Joy er. Han vil også be oss ta amuletten og gi den til Saheila. Vi samtykker og mottar et nytt oppdrag, som kun kan fullføres i neste kapittel.

Premie: 840 erfaringspoeng. Griff bestemmer seg for å sende folket sitt for å drepe øglen. Du kan hjelpe dem og få noen gullmynter for det.

Hvis vi håndterer Stingtail, vil vi ikke kunne fullføre to oppdrag samtidig. Denne NPC er nødvendig for å fortsette de personlige oppdragene til følgesvennene - den røde prinsen og Sebilla. Sistnevnte finner du forresten ved siden av øglens leir. Du må definitivt snakke med dem om dem for å fullføre disse oppdragene.

Premie: 840 erfaringspoeng og 50 gullenheter.

Redder øglen

Vi snakker med Griff og forteller ham at vi klarte å finne planten. Vi gir det til kommandanten, men avslører ikke for ham navnet på tyven. Etter dette vil Griff bestemme seg for å ta hovedpersonen i varetekt og som et resultat vil en ny kamp begynne.

Vi plasserer jagerflyene våre på balkongen over motstanderne for å motta en skadebonus og muligheten til å håndtere fiendens bueskytter. Vi beseirer alle motstandere, tar nøkkelen fra kommandantens lik og frigjør alven. Amiro vil fortelle oss om en skjult passasje og gi oss en amulett som må gis til den klarsynte.

Premie: 840 erfaringspoeng

Vi overlater alt til oss selv

Vi bestemmer oss for å beholde alle forsyningene for oss selv. I dette tilfellet vil kommandanten umiddelbart angripe oss. Vi beseirer ham og frigjør alven. Men da blir belønningen mindre enn om vi bestemte oss for å overlevere øglen.

Premie: 840 erfaringspoeng

Teleporter

Merk: Ikke hopp over dette oppdraget under noen omstendigheter, da du vil bli gitt teleporteringsevnen som en belønning for å fullføre den.

  1. Gavin er her
  2. Her finner du teleporteringshansker.
  3. Det er en inngang som fører til fengselscellene.
  4. Havn


Mens vi utforsker Ford Joy-gettoen, vil vi bli kontaktet av en mystisk fremmed som vil spørre oss om vi kom hit alene. Vi sier ja, selv om satellittene våre er i nærheten. Hvis du velger et annet alternativ, vil ikke oppdraget bli fullført. Du kan imidlertid jukse litt og ta en annen karakter, og deretter snakke med ham igjen og svare positivt på spørsmålet hans.

Tatt i betraktning at vi er enige om å "forlate" teamet vårt, vil Gavin avsløre for oss sin strålende plan, som han vil trenge vår hjelp for å gjennomføre. Karakterer på lavt nivå vil finne denne oppgaven ekstremt vanskelig, så du bør fullføre den når du når minst nivå 4.

Hva er vår hjelp? Det vil være nødvendig å skaffe en kraftig artefakt som gjør det mulig å teleportere over betydelige avstander. Du kan finne teleporteringshansker på stranden, som er voktet av 3 onde krokodiller. Hvis du har godt utjevnede karakterer, vil det ikke være noen problemer med dem, men du må fortsatt være forsiktig med deres bremseeffekter, for under et angrep kan en krokodille bremse to eller flere partimedlemmer, så vi plasserer karakterene langt fra hverandre.

Vi er spesielt oppmerksomme på krokodillen, som har en magisk barriere. Det er vi som har på oss teleportasjonshansker, slik at han umiddelbart kan flytte til jagerflyene våre. Vi unngår de flammende slagene hans og prøver å ikke samle negative statuser.

Etter å ha beseiret monstrene, tar vi hanskene og går tilbake til Gavin. For å starte ønsket samtale, utstyr artefakten på helten og send ham til ønsket NPC. Gavin vil være glad for at vi klarte å få tak i bøylene og be oss hjelpe ham å rømme. Vi følger ham til et sted som heter "Secret Alcove". To valg vises her.

Teleporter Gavin til stranden

Vi teleporterer Gavin til et åpent sted på stranden. Men når han er på rett sted, vil du vite at han ikke vil være i stand til å hjelpe oss med å komme oss ut av vårt nåværende sted.

Premie: 960 erfaringspoeng og teleporteringshansker

Teleporter Gavin til steinene

I dette tilfellet vil Gavin kunne nå havnen. Først, teleporter ham til en stein som ligger litt under den endelige destinasjonen. Deretter vil Gavin teleportere deg til stedet hans og be deg flytte ham til neste stein. Da går han bare.

Merk: denne metoden vil gi oss muligheten til å gå inn i hulene som ligger under øya og som er hjemmet til dronningen av brannsnegler. En gang gjorde hun forretninger med Brakk selv.

Premie: 960 erfaringspoeng og teleporteringshansker.

Hva skjedde med Gavin?

Etter teleportering vil oppgaven være fullført, men hvis du vil finne ut hva som skjedde med Gavin, kan du gå etter ham ved hjelp av hanskene. Du trenger bare å flytte alle gruppemedlemmene til ønsket punkt, og deretter overføre artefakten til en annen for å teleportere det siste partimedlemmet.

Hvis du kan følge denne karakteren, vil du finne ut at mestrene handlet med ham, og et slikt utfall venter uansett på gutten.

Withermoor Soul Jug

I hulene kan vi møte et barn som heter Modi. Å finne ham er ganske enkelt, siden han hele tiden spiller nær inngangen til hulene. Etter å ha snakket med ham, blir vi enige om å leke gjemsel.


Under det første spillet ser vi etter en gutt på en tresokkel. Han vil prise oss for vår oppmerksomhet, og så be oss om å spille igjen. Vi blir enige igjen og leter etter ham i en nisje ved siden av inngangen. Etter dette vil Modi introdusere oss for vennen sin. Sørg for å fylle opp en spade (eller en øgle), ellers vil du ikke kunne fullføre oppdraget.

Barnet vil løpe inn i en liten hule og invitere oss til å grave i bakken for å finne en luke. Vi finner en voll og bruker øglens klør eller en spade på den. Som et resultat finner vi luken.

Samtale med Lord Withermoor

Et hull i gulvet vil føre oss til den glemte cellen. Vi finner et barn ved siden av en stor statue. Gutten vil fortelle oss at dette er hans beste venn. Vi nærmer oss statuen og begynner en samtale med den. Vi får vite at Lord Withermoor ble en steinstatue for mer enn tusen år siden. Han vil be oss finne kong Brakks spyd i brystet, som gjør at han kan bevege seg igjen.

Vi kan få spydet eller ødelegge det. Når du velger det første alternativet, vil det vises i varelageret vårt. I alle fall vil Herren slutte å være en statue, men han vil fortsatt ikke kunne gå. Det er noe annet som hindrer ham i å bevege seg. Han vil be oss finne hans sjel og frigjøre den fra fangenskap.

Før vi forlater stedet snakker vi med gutten igjen. Så informerer vi ham om at han på en eller annen måte må takke oss for å hjelpe vennen hans. Han vil indikere på kartet hvor hans mest verdifulle skatt befinner seg.

Vi går inn i fortet

Etter å ha forlatt hulene, drar vi til Sanctuary of the Seven, som Withermoor nevnte. Vi samhandler med ham og legger merke til et nytt dialogalternativ. Helten vår vil trekke i spaken bak statuen og åpne en passasje litt foran.

Så går vi ned. Det er ingen motstandere her, men det er mange kister hvor skatter kan ligge. Deretter kommer vi til nærmeste dør, ikke langt fra hvor en helligdom vil bli avbildet. Vi kan bryte ned døren hvis en av karakterene har Stealth-ferdigheten på nivå 2.

Du kan også komme til dette stedet ved å fullføre "Captured Elf"-oppdraget. Etter å ha blitt løslatt, vil Amir fortelle oss om en skjult passasje. For å bruke den trenger du bare å grave gjennom bakken med en spade eller klørne til en øgle. Etter å ha passert gjennom passasjen, vil vi befinne oss i en av interneringscellene til Fort Joy.

Vi går til enden av korridoren og kjemper med flere mestere. Hvis den sårede mesteren overlever, vil vi kunne spare ham. Deretter trenger vi en nøkkel som åpner tilgang til det øvre nivået av fortet. Den ligger rett på gulvet i samme rom. Hold nede Alt-tasten for å gjøre søket enklere.

Finne krukker med sjeler


Vel fremme i fortfengselet bruker vi det hemmelige håndtaket, som er vist på bildet over. Som et resultat åpner vi stien som fører til "Ancient Passage".

Underveis vil vi komme over et par giftfeller. De kan nøytraliseres ved hjelp av et spesialverktøy. I dens fravær går vi først gjennom den ene fellen, venter til den negative statusen forsvinner, og går deretter gjennom den andre fellen. Ikke glem å helbrede alle partimedlemmer senere. Du kan også bli kvitt gift ved å bruke Pyromancy-evnen.

Så går vi inn i et stort rom, i midten av det er det 5 kanner. En av dem inneholder Withermoors sjel. Vi går til sarkofagen som står i nærheten. Vi berører ikke kannene under noen omstendigheter.

Over rommet finner vi en statue av Braccus, tilgjengelig for interaksjon. Hvis helten har en lav persepsjonsparameter (eller mangler Loremaster-ferdigheten), vil han ganske enkelt uttrykke sin mening om statuen. Ellers vil en liste med dialogalternativer dukke opp og ved å velge noen av dem vil vi kunne motta Brakks leggings.

Skjermbildet nedenfor viser en kanne som må berøres for å fullføre dette oppdraget. Under alle kannene er det en plakett med Withermoors navn. Vi trenger den som sier: Withermoore the Supplicant.

Når du klikker på feil mugger, vil nye motstandere dukke opp på stedet. Vi kan ringe dem om nødvendig for å få ytterligere erfaring. Etter å ha samhandlet med ønsket kanne, vil et dialogvindu vises. Ved å velge handlingsalternativet vil vi starte en samtale i gruppen for å bestemme hva vi skal gjøre med kannen.

Ødelegge kannen

Energien vil bli frigjort fra kannen, som et resultat av at Withermoor endelig vil kunne finne etterlengtet fred.

Premie: 1400 erfaringspoeng

Sug energien

Vi velger ut en av karakterene og samhandler med kannen for å suge all energien ut av den. Dette alternativet vil kun være tilgjengelig etter å ha fullført oppdraget "The Collar".

Premie: ett opprinnelsespunkt.

Ser etter Emmy

For å starte dette oppdraget trenger vi en karakter i gruppen som har Dyrevenn-talentet. Slike satellitter inkluderer for eksempel Ifan ben Mezda. Så drar vi til hulene og nær inngangen finner vi en hund som heter Druzhok. Vi snakker med ham og finner ut at vaktene fanget vennen hans, Emmy. Vi blir enige om å hjelpe den firbeinte og ta nøkkelen ved siden av vraket av et sjøfartøy, som hunden vil peke ut til oss.


  1. Plassering Druzhka
  2. Finne inngangen til fortets fengsel
  3. Finne inngangen til interneringscellene

Emmy kan bli funnet i fengselet til Fort Joy - hun skal sitte i kennelen. Vi kan komme dit på to måter.

Bruker den hemmelige inngangen i Fort Joy

Vi finner en passasje til fengselet ikke langt fra porten, som er voktet av Mester Borriss og hans undersåtter. De som ikke har vært her før, må få nøkkelen for å åpne porten – for dette beseirer vi vaktene. Vi finner nøkkelen på mesterens døde kropp.

Vi går til fortet gjennom hulene

Denne metoden blir bare tilgjengelig etter at du har fullført "Teleport"-oppgaven. Vi drar til "Secret Alcove" og flytter hele partiet til kysten. Deretter går vi til fengselet, passerer gjennom passasjen inn i hulen. Her kommer vi over Master Houndmaster som slår en av mesterne (mest sannsynlig, han forrådte dem). Vi snakker med skurken, og går deretter i kamp med ham.

Vi plasserer ikke medlemmer av vårt parti nær inngangen til kammeret, siden det er tønner med olje i nærheten som fiendene dine kan sprenge. Under kampen prøver vi å ikke la Delorus dø, siden han i dette tilfellet vil fortelle oss passordet, takket være det vil vi kunne unngå kampen med to farlige mestere. Etter å ha beseiret alle fiendene, tar vi nøkkelen til fengselet, liggende på den nærmeste stolen.

Emmy er reddet

Etter å ha kommet inn i fengselet går vi rett til kennelens lokaler. Du kan kjenne igjen dette stedet på de 4 hundene som går her. Vi åpner rommet med nøkkelen funnet etter Druzhkas hint. Etter å ha kommet inn i rommet begynner en samtale med karakteren som chattet tidligere med Druzhok. Vi nevner navnet på den vennlige hunden i samtalen og sier at han vil ta med Emmy hjem. I dette tilfellet vil ikke hundene angripe oss. En av hundene er forresten den samme Emmy.

Premie: 2200 erfaringspoeng.

Emmy kan ikke reddes

Hvis du ikke nevner Druzhkas navn, vil hundene umiddelbart angripe oss. I dette tilfellet må spesiell oppmerksomhet rettes mot dyr med armbrøst, som forårsaker enorm skade. Vi bruker døren som et hinder for motstanderne.

Etter å ha fullført kampen, går vi til soverommet og finner et par verdifulle ting, inkludert hundens armbrøst.

Premie: 120 erfaringspoeng per kamp.

Vi går tilbake til Druzhku og informerer ham om Emmys død. Vi vil selvfølgelig ikke motta noen belønning for dette og det vil bli tildelt svært få erfaringspoeng.

Låst

Denne oppgaven kan utføres på to måter. I den første av dem må vi snakke med minst én søker som befinner seg i helligdommen til Amadia. Fra ham finner vi ut at Gareth, deres leder, dro for å se etter et våpen som kunne hjelpe dem å rømme fra Fort Joy, men han har fortsatt ikke kommet tilbake. Vi er enige om å hjelpe dem med å finne Gareth.


  1. Plassering av Sanctuary of Amadia
  2. Plassering av Gareth

Vi ser etter Gareth i de gamle ruinene - han skal kjempe med flere herrer. Hvis vi ikke tidligere har snakket med kameratene hans, starter oppgaven med å finne plasseringen til denne NPC. Vi følger stien langs veggen for ikke å kollidere med Shriker (Screamer). Så går vi inn og begynner en samtale med mesterne. Hvis vi har en ledsager med en velutviklet overtalelsesevne, kan vi overbevise dem om å dra ved å late som om de er en hemmelig mester. Deretter fortsetter vi å bevege oss fremover og møter Gareth, som kjemper mot en gruppe fiender. Oppdraget kan ende i en av tre avslutninger.

Redder Gareth

Vi hjelper Gareth i kampen med mesterne og lar ham ikke dø under kampen. Så snakker vi med ham. Han vil si at han kan hjelpe oss med å fjerne kragene, og vil nevne planen hans om å rømme fra fortet ved hjelp av skipsførernes båt. I sistnevnte tilfelle trenger du et våpen som er i stand til å forårsake skade på Alexander. Som et resultat vil oppdraget "Call to Arms" åpne.

Premie: 1800 erfaringspoeng.

Drep Gareth

Vi tar mestrenes side og dreper enkelt gutten. Men hvis han dør, vil vi ikke kunne fullføre "Call to Arms"-oppdraget.

Premie: 2240 erfaringspoeng.

La Gareth dø

Vi tar rett og slett ingen handling og lar Gareth dø i hendene på mestrene. I dette tilfellet vil "Call to Arms"-oppdraget bli blokkert og vi vil ikke motta noen erfaring.

Premie: Nei.

Ikke et barnespill

Mens du er i fengselet til Fort Joy, kan du snuble over mestrene til Goa og Karin, som fanget Khan da han prøvde å plukke låsen. Hvis vi ikke var i stand til å redde livet til Delorus tidligere, og vi derfor ikke fant ut det hemmelige passordet, kan vi i dette tilfellet ikke klare oss uten kamp. Etter å ha beseiret mesterne, snakker vi med Khan. Han vil fortelle deg at han klatret hit på jakt etter en venn som heter Verdas. For å uttrykke sin takknemlighet til oss, vil han tilby å bruke båten sin og forlate fortgettoen.

Som et resultat vil Khan kunne nå kysten, som ligger ikke langt fra Sanctuary of Amadia, hvor andre søkere bor. De kan fortelle oss en interessant plan for å rømme fra fortet knyttet til tyveriet av skipets skip.

Kong Brakks statskasse

Det er to måter å kjøre denne oppgaven på. Den første av dem innebærer å lese journalen, som vi finner ved siden av Magillas lik. Den andre metoden innebærer å finne en skjult passasje som fører rett til ly.


Når vi går inn i hulen, møter vi umiddelbart Trompdoy, som vil begynne å håne oss, men vi vil ikke være i stand til å gjøre noe med ham. Når dialogen er fullført, nærmer vi oss de 3. boksene. Bak dem er det en bro som bare kan sees hvis du kommer veldig nærme den. Vi krysser broen og befinner oss i en blindvei. På slutten finner vi et reptil som hjelper til med å komme til kanten. Vi bør ikke under noen omstendigheter passere mellom to avsatser, siden vi i dette tilfellet må delta i kamp med andre kopier av Trompdoy. De vil bruke områdeangrep og teamet vårt, som står i en liten korridor, vil bli et utmerket mål for dem.

Vi går rett til rommet med statuen plassert i sentrum. Vi kan gå videre ved å gi to riktige svar på spørsmålene som steinfiguren stiller. Svarene kan bli funnet.

Etter å ha snakket med statuen, går vi gjennom den åpnede døren. Her må vi igjen kjempe mot Trompdoy. Kampen med ham vil ende først etter å ha beseiret den virkelige versjonen av fienden. Den skiller seg imidlertid ikke ut fra kopiene på noen måte. Imidlertid vil den sanne Trompdoy angripe deg blant den første bølgen, og derfor er det verdt å konsentrere oppmerksomheten din om den.

Vi avslutter kampen og drar til lagerrommet, hvor det er kanner med sjeler. Vi finner den som Trompdoys sjel er gjemt i, og etter en kort samtale bestemmer vi oss for hva vi skal gjøre med den.

Ødelegge kannen

Som et resultat vil vi frigjøre energien som var låst i fartøyet, og dermed frigjøre Trompdoy.

Premie: 4200 erfaringspoeng.

Absorberer energi

Vi samhandler med en av heltene med kannen og drikker all energien. Denne handlingen blir bare tilgjengelig for oss etter at vi har fullført "Krage"-oppgaven.

Premie: ett opprinnelsespunkt.

Helbredende berøring

Mens vi er i Sanctuary of Amadia, vil vi kunne møte flere søkere i alvorlig tilstand. En kort periode vil bli tildelt for deres helbredelse. Hvis vi ikke har tid til å kurere dem innen den foreskrevne perioden, vil de dø. Du kan helbrede de stakkars karene ved å bruke forskjellige trollformler. Når alle 3 sårede er kurert, kan du stole på en verdifull gjenstand fra Simone.

Premie: 300 erfaringspoeng og en av gjenstandene å velge mellom hvis alle søkere blir helbredet.

Armory

  1. Plasseringen av passasjen som fører til ruinene.
  2. Plassering av passasjen som fører til galningenes enklave.

Når vi besøker de gamle ruinene, kan vi finne en port som fører rett til de ødelagte ruinene. På dette stedet finner vi en mester som er på randen av døden. Vi snakker med ham og finner ut hvor vi ble av.

Vårt hovedmål vil ligge rett utenfor porten. Trekk i spaken nær masteren for å åpne barrieren. Spaken vil bli forbannet, så først bruker vi en velsignelsesform på den. Så åpner vi porten og går inn.

Her finner vi en kiste som bare kan åpnes hvis vi har Kong Brakks ring eller ett Kildepunkt. I mangel av disse tingene drar vi til Brakks skattkammer, som ligger i enklaven av galninger. Oppdraget avsluttes etter at vi får en veldig verdifull gjenstand fra kisten.

Premie: 1800 erfaringspoeng og Shrine of Braccus Rex.

Flamende griser

  1. Flaming Pigs Plassering
  2. Feders plassering
  3. Plassering av Sanctuary of Amadia

Mens vi utforsker øya kan vi komme over et område hvor flere feller er plassert og brente griser ligger. Vi bruker "velsignelsen" på alle griser som befinner seg på stedet. Etter å ha helbredet den første grisen må du kjempe litt.

Etter å ha helbredet de stakkars dyrene, drar vi til stranden der dragen bor. Der finner vi en annen gris - Federa. Vi snakker med henne og finner ut at hun pleide å være et menneske. Vi drar til Sanctuary of Amadia.

Vi snakker med henne igjen, etter å ha nådd helligdommen. Vi foreslår at Federa går til det helbredende stedet som ligger ved siden av statuen av Amadia. Som et resultat vil hun bli menneske igjen og vil kunne tilby oss mange interessante ting for salg.

Premie: 3600 erfaringspoeng.

Kildeløs drage

  1. Plassering av Slane
  2. Plassering av passasjen som fører til hodeskallehulen

På labyrintens territorium finner vi en strand som er dekket med is. Her bor en drage, fengslet i et bur. Vi ødelegger totemene rundt den magiske skapningen og begynner en samtale med den. Dragen heter Slaine og han ble låst her av den forferdelige heksen Radek. Bare rensestangen hennes kan hjelpe ham med å bryte trolldommen. Vi blir enige om å finne gjenstanden og frigjøre Slaine.

Radek kan bli funnet i hodeskallehulen, som ligger ved siden av stranden, og derfor vil det være ganske enkelt å finne henne, men å gå gjennom hulen vil være mye vanskeligere, siden det er feller ved hvert trinn. I mangel av et spesielt verktøy, må vi personlig oppleve alle negative statuser fra feller. Helt i enden av fangehullet møter vi heksen. Hun vil ikke være enig i våre argumenter, og derfor kan en kamp med henne ikke unngås.

Etter å ha beseiret trollkvinnen, søker vi kroppen hennes og finner stangen. Vi går tilbake til Slaine og velger en av to avslutninger.

Gi stangen til dragen

I dette tilfellet vil det magiske udyret bryte trolldommen som begrenser det. Han vil love at han vil hjelpe oss i et øyeblikk av forferdelig fare.

Premie: 4 gode gjenstander og noen flere å velge mellom (avhengig av heltens klasse).

Vi nekter å gi dragen stangen

Da må vi kjempe med krypdyret. Kampen vil være veldig vanskelig og blodig, så vi anbefaler deg å forberede deg på den på forhånd.

Premie: et stort antall erfaringspoeng

En skjebne verre enn døden

Oppgaven starter etter å ha truffet tårnet som ligger ved enden av gargoylens labyrint. Her skal vi møte 3 snakkende døde mennesker.

Under en samtale med de vandøde finner vi ut at alle tre er atskilt fra virkeligheten. Vi kan være enig i deres synspunkt eller bevise at de tar feil. Men her må vi velge våre ord nøye, for hvis en krangel starter, vil de vandøde angripe oss. I sistnevnte tilfelle beveger vi oss bort fra fiendene så raskt som mulig, siden det er helt umulig å drepe dem.

Hovedmålet med oppdraget er å finne karene til sjelene til tre gående døde. De finner du i hvelvet, som åpnes når du fullfører oppdraget «Kong Brakks skattkammer». Kannene er vist på bildet nedenfor.

Ødelegge blodårer

I dette tilfellet vil de døde kunne finne evig fred.

Premie: et stort antall erfaringspoeng.

Absorberer energi

Vi suger ut energien til karene med en av karakterene. Dette alternativet vil bare være tilgjengelig etter at du har fullført oppgaven "Krage".

Premie: ett kildepunkt for hver kanne.

Gargoyle Labyrint

Ved inngangen til Sanctuary of Amadia finner vi et tårn med inngang til labyrinten. Dette oppdraget starter umiddelbart etter at vi åpner døren som fører til dette stedet.

Det er dusinvis av feller plassert gjennom hele labyrinten, og for å åpne dørene må du bruke dem, som kan finnes på skjulte altere og etter bruk av portaler. Hvis du ikke vil kaste bort tid på å lete etter hodeskaller, kan du navigere i labyrinten ved hjelp av teleportering.

Den mest praktiske og sikre ruten gjennom kilderommet er vist på bildet nedenfor. Ved inngangen vil gargoylen sette de døde på oss ved hjelp av brannangrep. I denne kampen er det verdt å bruke "velsignelsen", som gjør en enkel flamme til en hellig, og forårsaker økt skade på de vandøde. Etter å ha vunnet kampen, drar vi til historikeren og frigjør ham fra forbannelsen. For å gjøre dette må du bruke en velsignelse på et basseng fylt med blod (skapt av "Bloody Rain"-trollformelen).

Veien til tårnet går gjennom døren som ligger under gargoylen. Oppdraget vil bli ansett som fullført når heltene dine går opp på trappene som fører til tårnet.

Viktig: Hvis du allerede har fullført oppdraget knyttet til Brakks skattkammer og du har ringen hans, kan du vise den til gargoylene. I dette tilfellet gjenkjenner statuen sin eier i deg og teleporterer deg umiddelbart til tårnet.

Evig beundrer

Mens vi er i Sanctuary of Amadia, snakker vi med Graziana. Hun vil be oss om å få et kar med sjelen hennes. Vi er enige og går til statskassen til Kong Brakk, som vi klarte å finne tidligere. Den nødvendige kannen er merket på bildet nedenfor. Når vi tar den i våre hender, vil vi umiddelbart forstå at den inneholder Grazianas sjel.

Vi går tilbake til jenta og overrekker kannen. Hun vil fortelle oss historien om livet sitt og til slutt vil oppgaven anses som fullført.

Premie: 2 verdifulle gjenstander og 4 til å velge mellom (du bør velge avhengig av klassene til heltene dine.

Fort Joy Arena

Her må vi håndtere alle fiendene på arenaen, og minst ett lagmedlem må holde seg på beina. Vi snakker med karakteren som står ikke langt fra arenaen for å starte oppgaven.

Vi kommer til arenaen ved hjelp av luken som er plassert på leirkjøkkenet. Vi søker på følgende koordinater: X: 215 Y: 131. Så snakker vi med arrangøren av kampene og beseirer alle motstandere. Etter seier velger vi vår belønning.

Alle medlemmer av gruppen vår vil automatisk bli helbredet hvis minst ett av dem overlever. Vi kaster ikke bort oppstandelsesruller, vel vitende om at vi kan vinne selv med et ufullstendig lag. Denne guiden diskuterer i detalj passasjen av Arena of the One.

Etter å ha fullført oppdraget drar vi til Nebora. Hun vil være i stand til å fjerne kragen fra hovedpersonen når hun finner ut at han var i stand til å bli mester på arenaen.

Reaper's Coast - Utnytte kraften til kilden

De vil ikke bestå

En gang på kysten av Reaper snakker vi med et barn som kaller seg Barin - han er på en ødelagt bro. Du kan også starte dette oppdraget ved å snakke med Mary, vokteren av broen.


Vi går til huset til broforsvareren (vi passerer gjennom Paladin-slottet og kirkegården) for å håndtere monstrene der. For å åpne porten trenger vi hovednøkler og godt pumpede hackingferdigheter.

Hvis Mary overlever kampen, vil hun gi oss en belønning. I huset hennes kan vi også finne en nøkkel som åpner Marys luke.

Plyndret campingvogn

Vi kan ta denne oppgaven etter å ha funnet en campingvogn med mestere som ligger i nærheten av stedets startpunkt. Vi går i dialog med gutten og nissene som har blitt gale og finner ut at tomrommets djevler tok tak i magikeren og tok ham med til Wrecker Cave fangehullet.

Så snakker vi med Raymond, som er i Driftwood, og så forteller vi Julian, den lokale mesteren, om hva som skjedde.

Gjemsel

Mens vi er i Driftwood snakker vi med to barn som leker ved siden av bryggene - Harietta og Ben. Vi finner ut at deres beste venn prøvde å svømme til Fort Joy, men så forsvant. De er bekymret for ham og vil vite hva som skjedde med ham.

Vi går til punktet på følgende koordinater (X: 450, Y: - 46) og finner på stranden (som ligger ved siden av stedets startpunkt) en hai som har skylt i land. Vi snakker med henne og finner ut at hun ikke vil være i vannet igjen, siden noen monstre bor i det. Vi dreper henne, og så gjennomsøker vi liket og finner noens ben. Vi lot alven spise den for å finne ut at den tilhørte Joe.

Merk: Hvis det ikke er noen alver i partiet ditt, kan du velge Fain, sette en maske av transformasjon på ham og gjøre ham til en alv. Som et resultat vil han kunne se minnene til avdøde mennesker.

Vi går tilbake til barna og forteller dem hva som skjedde med vennen deres. Som et resultat vil oppgaven flyttes til den fullførte delen.

Premie: 3000 erfaringspoeng hvis vi finner ut guttens skjebne.

Når skal man telle kyllinger

Vi oppdager et hønsehus på kysten av Reaper, der det bor flere kyllinger. Hvis det er en karakter i gruppen med talentet "Dyrenes venn", snakker vi med en av kyllingene (Big Marge). Hun vil fortelle oss at noen har stjålet eggene deres og be oss finne disse varene som er uvurderlige for dem.

Vi drar til punktet som er angitt på kartet og ligger litt nord for hønsegården, og så tar vi oss av alle tomrommets fiender. Nesten alle eggene vil bli bortskjemt, men ett av dem overlevde fortsatt - det ligger på kanten av kysten. Vi tar den opp og går tilbake til kyllingene.

Big Marge vil fortelle oss hvor vi finner skatten. For å gjøre dette må du gå til baksiden av hønsegården og grave ut brystet.

Så går vi tilbake til hønsegården litt senere (etter å ha fullført to eller tre oppdrag) og finner den svarte kyllingen Squeak i den. Vi ser at han drepte alle kyllingene, men samtidig behandler han oss ganske vennlig. Dessuten vil han begynne å følge oss akkurat som den svarte katten på det forrige stedet.

Vi bruker spøkelsessyn for å få ånden til Big Marge til å vises. Hun vil be oss finne faren til kyllingen. Vi går til punktet som er angitt på kartet (X: 437, Y: 304) og finner der den magiske hanen, Papa Squeak.

Han vil fortelle oss at det er nødvendig å håndtere Squeak, siden han er en vanlig morder. Vi kan bli enige om å drepe kyllingen eller nekte å drepe den. I alle fall må vi kjempe mot ham, siden han vil bli et ondskapsfullt monster og tilkalle et dusin dødelige kyllinger. Etter å ha vunnet, vil en kiste dukke opp nær Magic Rooster, der du kan finne flere episke og legendariske gjenstander.

Premie: 5000 erfaringspoeng og noen gode ting.

Forsker Grebb

En gang i drivved-fiskeområdet finner vi en forsker ved navn Grebb som studerer fisk som er infisert med tomrommet. Vi er enige om å spise 3 fisk for eksperimentets skyld.

Han vil tilby å spise brun, gul eller rød fisk. Etter dette vil karakteren motta statusen "forgiftet" i flere omganger. Men forskeren vil gi oss en blanding av urter avhengig av fisken vi spiser. Han vil også råde oss til å blande de resulterende plantene med forgiftet fisk for å forsterke effekten av eliksirene.

Ett partimedlem kan bare spise én fisk, noe som betyr at du trenger 3 tegn for å spise all fisken. Når du snakker med forskeren, vil den siste helten som ikke har spist noe automatisk fullføre oppdraget, og du vil motta en liten mengde erfaringspoeng.

Merk: Selv innleide ledsagere kan delta i dette oppdraget hvis du ikke har en full fest.

Tap i hovedboken

I Driftwood-tavernaen kan vi snuble over en mann som heter Garvan. Han vil be deg undersøke en sak knyttet til manglende forsyninger som skulle komme langs en handelsvei som ligger i den vestlige delen av dette området. Vi drar til det angitte punktet og finner et troll der som vokter broen. Vi kan sende ham til en annen verden eller hjelpe ham ved å fullføre oppgaven "Business Competitors".

Vi følger blodsporet og møter en gruppe nisser og dyret deres som heter Pasha. Vi kan fortelle Garvan at forsyningene hans ble ødelagt eller returnere den gjenværende treboksen til ham. Eller vi fortsetter etterforskningen.

Vi graver opp restene i en grunne grav og gir dem til alven - han får vite at kjøpmannen ikke ble drept av tomrommets fiender, men av forretningskollegaen hans (du kan også forvandle Fane til en alv ved å bruke transformasjonsmasken og da vil han kunne se nøyaktig hvordan kjøpmannen døde). Vi aktiverer spøkelsessyn og snakker med spøkelset til kjøpmannen. Vi er enige om å hevne ham for å starte "Aggressive Capture"-oppdraget.

Når det gjelder Garvan, trenger han bare en boks og belønningen for den vil direkte avhenge av innholdet i boksen (hva vi bestemmer oss for å la være inne).

Forretningskonkurrenter

Trollene Marg og Gorg prøver å drive samme virksomhet, og er derfor direkte konkurrenter. Alle vil be oss om å forholde seg til konkurrenten hans. Vi kan hjelpe en av dem, men vi merker umiddelbart at troll er ekstremt farlige motstandere; for eksempel kan Gorg slå ut en svak karakter med ett slag. Derfor er det verdt å forberede seg godt til kampen med disse monstrene.


Ved å bruke ild kan du fjerne effekten av blodregenerering fra Gorg, og ved å bruke forgiftning kan du fjerne den fra Marg.

Aggressiv overtakelse

Så, etter å ha snakket med spøkelsen til Liam (kjøpmannen) i oppdraget "Losses in the Ledger", finner vi ut nøyaktig hvordan kjøpmannen døde og godtar å håndtere morderen hans. Du kan drepe Garvan ubemerket - for å gjøre dette mater vi ham med forgiftet kjøttgryte, som vi lager av fisk infisert med Void og enkel lapskaus. Etter det vil han ta turen til sykestuen, som ligger bak tavernaen. Hvis han ser oss, vil han umiddelbart angripe. Vi dreper ham og ransaker kroppen. Som et resultat får vi Garvans avkuttede hode. Vi gir den videre til Liam og finner ut hvor skatten befinner seg, som vil være vår belønning.

Du kan imidlertid gi hodet til alven og la ham spise det for å motta det unike talentet "Merchant's Secrets", som øker "Exchange"-parameteren med ett poeng. Men i dette tilfellet vil ikke Liam fortelle oss hvor skatten er.

Vi kan prøve å drepe Garven rett i tavernaen. For å forhindre at han blir vår fiende, advarer vi ingen om angrepet. Vi tar et giftig våpen i hendene, kaster regn ved siden av det, og infiserer deretter kulpen ved hjelp av et giftig våpen. Deretter forlater vi tavernaen, står på gaten i et par minutter og går stille tilbake til bygningen. Vi venter til Garvan dør - som et resultat vil ingen få vite at vi gjorde det.

Det er også nødvendig å holde 1 tusen mynter i reserve for å bestikke de mest nysgjerrige personene som bestemmer seg for å forhøre deg (vi kan ganske enkelt overbevise dem). Deretter nærmer vi oss ikke tavernaen i en viss periode, før alle har roet seg og går tilbake til pliktene sine. Etter dette kan vi enkelt kutte hodet av Garvan.

Forresten, du kan finne Liams skatter selv, så det er bedre å mate hodet til alven.

Nett av kjødelige ønsker

Vi drar til den nedre delen av stedet og ser etter en eksentrisk kvinne under Driftwood, som heter Dorothea. Vi blir enige om å se på ringen hennes og velge en av visjonene (alle vil forårsake forskjellige reaksjoner). Så vil hun be oss snakke med henne rundt hjørnet alene, så vi deler opp troppen og holder kameratene våre unna hovedpersonen. Så møter vi kvinnen og ser henne bli en gigantisk edderkopp. Her må du bestemme deg: la henne kysse hovedpersonen eller ta opp et våpen og angripe monsteret.

Angrip den gigantiske edderkoppen

Vi kjemper mot monsteret og beseirer det. Som et resultat vil alle medlemmer av gruppen vår motta 4 tusen erfaringspoeng. Vi undersøker edderkoppens kropp og finner et par gode dolker, en nøkkel og et vekkelsesidol (gjenoppliver automatisk helten ved døden hvis den er i inventaret).

La edderkoppen kysse helten

Edderkoppen vil umiddelbart bite hovedpersonen i nakken, og gi ham det unike talentet "Spider Bite". Effekten vil avhenge av den tidligere valgte visjonen:

  • Towering Oak (øker Styrken med 2 poeng, men reduserer Constitution med 2 poeng).
  • Buet fjær (øker intelligensen med 2 enheter, men reduserer konstitusjonen med 2 enheter).
  • Gylden kiste (legger til 2 tusen gull til beholdningen, men reduserer kroppsbygningen med 2 enheter).
  • Dragon (øker intelligensen med 2 enheter, men reduserer konstitusjonen med 2 enheter).
  • Cocoon (legger til ett vekkelsesidol til inventaret, men reduserer konstitusjonen med 2 enheter).

Etter bittet kan vi la edderkoppen forlate eller angripe den. Legg merke til at selv om Dorothea vil fortelle oss å møte henne alene, kan vi bruke hjelpen fra andre helter under vår kontroll, så kampen blir ganske enkel. For å maksimere opplevelsen bør du kysse edderkoppen med alle karakterene i gruppen, og angripe monsteret sist.

Du kan ikke overdøve sorg

Vi går til Driftwood taverna og går opp i 2. etasje. Der finner vi kaptein Ableweather, som skal gi oss oppgaven med å redde henne fra den smertefulle ringingen. Vi bruker spøkelsessynsferdigheten og finner et spøkelse i rommet som torturerer en jente. Vi overbeviser spøkelset om å forlate, og dermed redde kapteinen fra pine.

Ableweather vil da indikere plasseringen av kompasset hans på kartet. Vi går til rett sted og teleporterer en av karakterene for å åpne luken. Inni finner vi et kompass som er omgitt av tåke. For å få denne gjenstanden trenger vi en undead eller en teleporteringstrolldom.

Merkelig last

Etter å ha funnet Higba i en tønne med fisk i fiskerommet (oppgave "The Lost Masters"), kan vi bringe ham tilbake eller hjelpe ham å rømme.

Når vi velger det andre alternativet, må vi eskortere denne NPC utover grensene til Driftwood-lokasjonen, og vi må unngå å møte mesterne. Ved å bruke mini-kartet sporer vi plasseringen til mesterne og ikke glem å bruke hemmelighold. Du kan imidlertid gjøre det enklere og ganske enkelt ta Higba vest for havnen og ved hjelp av teleportering flytte ham til motsatt kysten.

Som et resultat får vi en liten mengde erfaringspoeng og et hint om hvem nøyaktig den virkelige kriminelle er (kokken som jobber på tavernaen). Vi kan også finne ut hvor vi skal lete etter Mester Hanang. Vi kan blant annet teleportere NPCer til det punktet som markøren peker til og motta en belønning for dette. Selv om du velger å rømme, kan du når som helst overlate Higba til mesterne.

Kjærlighet har en pris

Vi drar til Driftwood taverna og snakker der med en mann som heter Lovrik. Han vil love oss å prøve noe eksotisk. Vi gir ham et visst beløp og får nøkkelen til det øvre rommet.

Vi drar dit alene og tilbringer en natt i leiligheten. Om morgenen vil banditter bryte seg inn hos oss og begynne å true oss og kreve at vi gir fra oss alle pengene. Hvis Ifan ben Mezd er helten, vil forbryterne gjenkjenne ham og raskt forlate rommet. Ellers vil vi enten gå til en annen verden eller tape en betydelig sum penger. Er den røde prinsen fortsatt i rommet? I dette tilfellet vil øglen vi møter bli den røde prinsessen.

Vi går tilbake til Lovrik og finner ut at han ble tvunget til dette av hensyn til datteren. Vi spør kokken og finner ut at han løy, men Lovrik vil allerede stikke av fra tavernaen.

Driftwood Arena

Mens vi er i Driftwood taverna, går vi ned i kjelleren og finner en arena der hvor det holdes ulovlige slagsmål. Vi er enige om å ta del i dem. I den første kampen må vi kjempe med bind for øynene, noe som vil redusere nøyaktigheten og rekkevidden til helten betydelig, så vi må være godt forberedt på kampen.

I den andre kampen må du kjempe mot Murga, som kjemper som en skurk. Når hun gjør sitt andre trekk, vil Void Fiends dukke opp på arenaen. Vi beseirer monstrene og dreper Murga. Som et resultat vil vi motta mesterskapstittelen.

I begge kampene er det verdt å kaste skjold og ulike buffs på karakterene på forhånd. Vi lar oss ikke rive med av transformasjoner, siden bandasjen fortsatt vil hindre deg i å bruke de fleste av disse ferdighetene. I det første slaget er det verdt å tilkalle skapninger som kanskje ikke begrenser seg til bandasjer.

Hvis Murga ikke kan nå karakterene våre før djevelene dukker opp, vil hun begynne å kjempe mot vår felles fiende. I dette tilfellet er det bedre å flytte fra henne. Selv om ormen ikke utgjør den samme faren som under kampen med Alexander, kan den fortsatt ødelegge livene våre, for eksempel vil den pålegge smertelenker. Sebilla er i stand til å ødelegge dem, men i dette tilfellet vil kildepunktet bli brukt.

Nivå 3 geomancers bør definitivt kjøpe et artillerifeste på markedet (ett kildepunkt og mye gull). Med hennes hjelp klarte vi raskt å håndtere Murga.

Brennende profet

Vi drar til Driftwood-klippen og finner en merkelig statue der, i nærheten av som det er fakler. Det er nødvendig å tenne dem alle samtidig, men de går raskt ut. Derfor lager vi først en overflate av olje og bruker en branntrolldom på den. Som et resultat vil alle faklene lyse opp.


En regnbue vil dukke opp og gå i dialog med oss. Etter samtalen vil vi kunne indikere vår belønning.

stygg and

Vi går til gården som ligger nord for Driftwood. Der finner vi en syk kylling. Hvis du har «Scientist»-merket og «Dyrenes venn»-talentet, overbeviser vi kyllingen om at hun er en skjult føniks. For å gjøre den om til en ildfugl, trenger du bare å bruke en slags ildtrolldom på den.

Etter dette vil kyllingen bli et føniks-egg. Vi kan enten spise den eller bare la den ligge på bakken.

Bestial behandling

På samme gård der vi var da vi fullførte det forrige oppdraget, finner vi to kyr, som faktisk er mennesker. Vi finner ut at de ble omgjort til dyr av en mystisk heks. For å snakke med kuer, trenger du talentet "Animal Friend". Selvfølgelig vil de gjerne bli mennesker igjen, og vil derfor be oss hjelpe dem. For å starte oppdraget velger vi bare nøkkelen til heksens hus, som ligger på venstre side av bygningen, på fjellet.

Heksens hus ligger rett overfor kyrne. Vi går inn, bruker den tidligere funnet nøkkelen, og finner hekseøyet, som er nødvendig for å gjøre kyr tilbake til mennesker. Deretter åpner du luken som fører til fangehullet (tyveriferdighetsnivå 4 er nødvendig). I mangel av passende ferdigheter ser vi etter heksen i klosterskogen og tar nøkkelen til kjelleren fra henne. Imidlertid vil vi umiddelbart advare deg om at kampen med henne vil bli ekstremt vanskelig.

I fangehullet vil mange eksplosive rotter angripe oss. Vi traff hullene i veggene for å stoppe kamikaze-rottene. Vi kan også finne spaken som åpner døren. Du kan låse den opp ved å bruke tyveriferdigheten eller bare transportere deg selv inn.

Her finner vi hekseeliksiren (ikke drikk den, ellers blir vi også en ku) og boken hennes som ligger på en enorm frosk (vi dreper den). Takket være kodene "Mystic" og "Scientist" kan vi enkelt tyde boken. Hvis du ikke har dem, bruk følgende oppskrift: boletussopp + vekststimulator + hekseøye.

Hvis vi drikker heksedrikken for å forvandle oss til et dyr, vil oppgaven fullføres automatisk og vi vil få nesten 11 tusen erfaringspoeng. Vi anbefaler deg imidlertid ikke å gjøre dette, fordi du bare vil kunne lage én eliksir, og du må gjøre to kyr om til mennesker.

Vi lager en trylledrikk og til slutt har vi to eliksirer. Vi går tilbake til kyrne og gir dem drikker. Som et resultat får vi nesten 27 tusen erfaringspoeng for begge kyrne.

Test av alle årstider

Vi går til alteret for Driftwoods vandringer, og svinger så østover og finner alvebygningen som står bak elven. Inne finner vi 4 statuer som omgir brenneren (nøyaktige koordinater – X: 450, Y: 340).


For å bestå testen angriper vi statuene med forskjellige elementære ferdigheter, nemlig:

  • Trollformene "Hailstrike" eller "Winter Blast" passer for Vinterhelten.
  • Static Cloud Arrow er egnet for Hero of Autumn. Vi kan også bruke en branntrolldom på bassenget, og så vente på at dampen dukker opp og skyte en elektrisk trylleformel på den.
  • Laser Beam spell er egnet for Sommerhelten.
  • «Blodregn»-trolldommen eller «Kjøttoffer»-ferdigheten passer for vårhelten.

Merk: Du kan tilkalle en brannsnegl (bruk magikerringen) for å aktivere statuen av sommer, fordi den også kan bruke en bjelke. Du kan tenne vårtotemet ved å angripe kameraten din, som må plasseres i nærheten av statuen (blodet hans må falle på den).

Vi anbefaler deg å forberede deg på kamp før du tenner opp totems, siden vi etter dette vil bli angrepet av 4 fiender som er immune mot et bestemt element. Dette er ekstremt mektige fiender, spesielt hvis du er på nivå med dem. Etter å ha beseiret heltene, snakker vi med brenneren og mottar et føniks-hjerte som belønning.

Premie: 83 tusen erfaringspoeng for å drepe helter, 52 tusen erfaringspoeng for å fullføre oppgaven, et føniks-hjerte (gi det til alven slik at han kan spise det og få ferdigheten "Brennende tunger") og en kiste.

Fremmed i et fremmed land

Nær den nordlige inngangen til kirkegården finner vi ånden til øglen Vilyanksa Kriva, som vil be oss grave opp liket hennes og kaste det i ilden for å begrave det i henhold til tradisjonene til hennes rase. Vi tar en spade i hendene, graver opp kroppen og løfter benet. Så kaster vi den rett og slett inn i flammene som ligger mellom dragestatuerene. Som et resultat tar vi en av de fire elementene som belønning.

Familie affære

Vi drar til kirkegården og finner Tarkin nær den nordlige inngangen til Stonegarden kirkegård. Han vil be oss om å gå til kirkegården, finne krypten til Joanna Surrey, som ligger i den sørlige delen av stedet, og finne en eldgammel artefakt i den.

For å komme inn i graven, må vi velge låsen som henger på døren til skyggegraven. Dette kan gjøres ved hjelp av en helt hvis tyveri har blitt nivået opp til nivå 4 og høyere. Vi trenger også hovednøkler (hvis du ikke har dem, kan du bruke fingeren til en Undead-karakter). Er det ingen opppumpede tyver i gruppen? Det spiller ingen rolle, for i dette tilfellet kan vi finne nøkkelen til krypten ved Kwanna - vi drar til sentrum av kirkegården og ser etter graven, ved siden av som en hund løper. Vi avliver hunden, åpner luken og finner nøkkelen og lappen vi trenger.

Du kan nå gå inn i Surrey Crypt. Vi begynner å utforske det første rommet. Vi finner et par knapper på veggen: en er plassert på høyre side av inngangen til graven, i en liten nisje, og den andre er på venstre side, på motsatt vegg. Vi trykker på hver knapp og åpner dermed en hemmelig passasje.

Løse spakpuslespillet

I det nye rommet vil vi se en sarkofag og en låst port. Vi velger ut vår mest levende helt og bruker ham til å flytte til neste rom, og så står vi på trykkplaten. Dessverre vil enkle elementer på denne platen ikke fungere.

Deretter aktiverer vi ferdigheten "Ghostly Vision" for å få tilgang til de tredje spakene på veggen. Alle spaker tilsvarer visse magiske effekter. Trykk først på den midterste spaken og vent til det dukker opp vann i rommet der trykkplaten og helten vår befinner seg. Så trekker vi i venstre spak og venter på at strømmen skal dukke opp. På slutten drar du i høyre spak for å lage en hellig ild.

Som et resultat vil sarkofagen bevege seg og åpne en luke som ligger på gulvet. Vi går ned i den og tar oss til et nytt rom. Det første vi gjør er å inspisere kistene og fjellene av gullmynter i den, og så løfter vi lokket på sarkofagen som står midt i rommet.

Denne sarkofagen vil inneholde en mystisk artefakt, som vi skulle finne for oppdragsgiveren. Men så snart vi prøver å forlate graven med denne gjenstanden, vil leirekrigere umiddelbart angripe oss. Kampen kan unngås ved å ødelegge alle statuene før du åpner sarkofagen. Dessuten kan vi alltid bare stikke av.

Skal til Blood Moon Island

Vi kommer oss ut av krypten og finner Tarkin. Vi gir ham artefakten og lærer av ham at du kan finne en annen gammel ting på Blood Moon Island. For å komme til dette stedet må du først krysse den skjulte broen. Vi bruker spøkelsessyn for å se ønsket vei, og bruker deretter teleportering for å krysse broen.

Vi åpner også et nytt reisepunkt sør på øya. Dette vil hjelpe oss å bevege oss raskere mellom lokasjoner i fremtiden. Deretter setter vi kursen mot nordøst på øya. Her finner vi en luke, som er skjult under vollen. For å finne den trenger du en helt med godt utjevnt persepsjon. Du kan bruke Peace of Mind-trolldommen til å øke denne parameteren til maksimumsverdien en stund.

Vi går inn og finner et glemt bibliotek. Vi gjennomsøker rommet, og undersøker deretter bakveggen - vi finner en skjult passasje i den. Vi går inn og befinner oss i et hemmelig rom. Deretter velger vi det uvanlige bladet fra alteret.

Vi går tilbake til Tarkin på kirkegården og gir ham den andre delen av artefakten, og fullfører dermed oppdraget.

Hvis du ikke klarte å finne Tarkin på kirkegården, bør du flytte til Lady Vengeance-markøren ved å bruke båten på kysten. Bruk deretter båten igjen, men på skipet. Tarkin vil mest sannsynlig dukke opp rett ved siden av båten.

Du kan komme inn i krypten på en annen ganske interessant måte:

  1. Stå vendt mot trappen som fører til krypten.
  2. Ta til venstre og gå fremover.
  3. Gå ned bakken foran porten, se på graven, i nærheten av som det er statuer av riddere med skjold.
  4. Ødelegg eller lås opp porten (det er en spak til høyre).
  5. Gå inn i graven.
  6. Når du er i graven, ikke rør noe, ellers blir du til stein.
  7. Bruk Ice Armor eller Blessing-trollformelen.

slangespråk

Vi drar til kirkegården og finner en øglekiste som står ved siden av to statuer som spyr ut ild. Ved hjelp av telekinese overfører vi det til et trygt sted og finner ut at det kreves et passord for å få tilgang til innholdet i kisten. Dessverre vil det ikke fungere i dette tilfellet å transformere Fane til en øgle, men den røde prinsen kan overbevise brystet om å åpne seg hvis han ber om det godt.

Vi går til Rikers herskapshus og snakker med salamanderen, som kan passordet. For å gjøre dette trenger vi en øglekarakter med Dyrevenn-talentet. Etter dette går vi tilbake til brystet og sier kodeordet.

Merk: Forresten, hvis du prøver å teleportere kisten fra brannen og bryte den, kan du få skatten, men oppdraget vil forbli uløst.

Eksistensiell krise

Når vi går langs den nordøstlige skråningen av kirkegården, hører vi en stemme som ber om hjelp (ønsket sted ligger ved koordinatene X: 625; Y: 153). Vi nærmer oss og blir enige om å grave opp restene. Etter å ha gravd dem ut ser vi et skjelett som reiser seg fra bakken, som heter Crispin og drømmer om å bli verdens beste filosof. For å gjøre dette vil han utfordre oss til en filosofisk kamp. Hvis helten som snakker med ham ikke er udød, må vi forberede oss på en kamp med ham. Ellers kan vi umiddelbart gå i kamp med skjelettet.

Han forberedte 3 vanskelige spørsmål til oss. Hvis vi svarer feil på minst én av dem, vil helten vår dø umiddelbart. Den enkleste metoden for å beseire den mislykkede filosofen er å lese 3 bind av "The Essence of Being" (vi snakker om karakterer som ikke er udøde).

Hvis vi snakker med et skjelett, spiller som en annen walking dead mann, velger vi ganske enkelt fraser i dialogene merket med [undead]-tagger. Dette vil automatisk føre oss til seier. Vi kan også prøve å svare riktig på alle spørsmålene ved å bruke tagger som [narr], [mystiker] og [vitenskapsmann]. Imidlertid, hvis vi tar i betraktning det faktum at en karakter ikke kan ha alle 3 taggene, må vi fortsatt bruke minst én bok av "The Essence of Being": det første bindet svarer på det første spørsmålet, det andre - det andre , og så videre.

Du finner disse bøkene i Rikers herskapshus. Det første bindet er i den personlige kontoen til eieren av huset. Vi finner den neste i stuen i første etasje, og den siste på hovedsoverommet i andre etasje. Imidlertid merker vi umiddelbart at å ta disse bøkene er tyveri. Pluss at vi må bryte ned døren for å komme inn på soverommet.

Hvis det første spørsmålet er besvart riktig, skal skjelettet skjelve. Andre gang vil han skrike, og tredje gang vil han ganske enkelt eksplodere. Som et resultat vil vi fullføre oppgaven og motta mer enn 21 tusen erfaringspoeng og ferdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

Merk: Fein, som er en udød, er i stand til å gi de riktige svarene på alle spørsmålene, og Lohse kan svare riktig på de to første spørsmålene, siden han er en mystiker og en narr.

Heroes' Shelter

I den sentrale delen av kirkegården finner vi en rist bak som er plassert kistene til 4 kjente helter. Vi undersøker gravene deres for å finne ut hvor nøyaktig de 4 gravlagte skattene befinner seg. Uten problemer kan vi studere bare 3 begravelser, men hvis vi prøver å studere den fjerde kisten, vil de døde heltene umiddelbart angripe oss. Det er verdt å håndtere dem en om gangen, siden de etter døden vil begynne å bli gjenfødt, og i en sterkere form, det vil si at vi først dreper ett skjelett to ganger, deretter det andre, og så videre.

Deretter går vi til stedene som er merket på kartet og finner utstyret til de døde heltene, og fullfører dermed oppgavene.

Tjenere uvillig

Vandrende rundt på kirkegården finner vi en vaktmann ved navn Farima, som vil fortelle oss en forferdelig historie om Riker. Det viser seg at han holder alle tjenerne sine ved hjelp av magi, og hindrer dem i å reise til en annen verden. Derfor vil jenta be oss om å drepe Riker (kan bli funnet i herskapshuset hans i hans personlige konto).

Sjenerøst tilbud

Vi kommer til herskapshuset på kirkegården der Riker bor. Han vil be oss om å bringe ham nettbrettet i hulene som ligger i Black Mines. Som belønning vil han kunne vise oss hvordan vi skal kontrollere kilden. På sagbruket i rommet som tilhører Rust, kan vi finne en kontrakt, som viser at Riker er en leiemorder som har fått ordre om å ødelegge alle troende.

Vi går til Black Mines, som ligger sørøst på Reaper-kysten, og finner en port der som er voktet av mestere. Med reisepasset utstedt av Raymond vil vi kunne passere denne passasjen uten problemer. Ellers må du kjempe med vaktene.

Etter å ha gått videre, finner vi en tryllekunstner i en hvit kasse som avhører en murer (han er en elev av Hannag og vil være nødvendig for å fullføre oppgaven "På sitt siste åndedrag"). Vi håndterer mesteren, og så slåss vi med djevelene.

Vi beveger oss til motsatt side av havna, der Anna vokter inngangen til gruven. Vi takler det og kommer inn i fangehullet. Denne gruven vil være full av oljerør og feller. Vi bruker bokser for å blokkere rør. Du kan også gå gjennom denne plasseringen ved hjelp av teleportering. Hvis det er to teleportasjonspyramider vi fant i Dallis sitt hemmelige rom, som ligger på Lady Vengeance-skipet, lar vi en av dem stå med en helt, og den andre med den andre. På denne måten kan vi enkelt overføre hele gruppen vår.

Nesten helt i enden av hulen vil den skrikende vente på oss og vokte vandringsalteret. Vi bruker ferdigheten "Purification" (tidligere kalt "Source Vampirism") for å ødelegge den (det er en død kropp på den ødelagte broen - hvis vi teleporterer til den, kan vi finne en lapp og en nøkkel).

Merk: Hvis vi har en spesiell Purification Rod, som kan finnes i Fort Joy, bruker vi kraften og ødelegger den skrikende. Ellers må du definitivt kvitte deg med kragen, mestre kilden og gå gjennom ritualet i oppdraget "Sharp Awakening" for til slutt å oppnå den nødvendige ferdigheten.

Vi fortsetter å bevege oss fremover og legger merke til flere mestere fremover som kjemper med tomrommets djevler. Vi takler monstrene, og så overbeviser vi de overlevende om at vi bare går her. Hvis overtalelse ikke virker, går vi i kamp med mestrene. Fra kroppen til en av motstanderne tar vi nøkkelen som fører til rommet i nærheten. Inne i den finner vi en hemmelig steindør (du kan bare se den på veldig kort avstand). Vi åpner døren og finner et uvanlig verktøy som vi vil forstå hvordan vi lager masker (du må bruke ett kildepunkt).

Vi går ut av utgravningsstedet og går til verkstedet, hvor vi møter en gruppe mestere. Vi håndterer dem og ødelegger porten (vi bruker ildtrolldom på oljetønnene), og åpner dermed veien til det gamle tempelet. Klikk på enheten i templet for å motta ny informasjon. Vi kan finne en ledetråd til dette puslespillet i en bok som ligger på en lik i nærheten. På den andre siden er det informasjon om at alle guder personifiserer et bestemt element eller attributter:

  • Ralik personifiserer jorden.
  • Duna representerer Air.
  • Tyr representerer blod.
  • Zorl representerer Brann.
  • Vrogir personifiserer Brann.
  • Xanthess representerer fornuften.
  • Amadia personifiserer magi.

Riktig rekkefølge er som følger: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir og Ralik.

Etter å ha truffet alle søylene i ønsket rekkefølge, observerer vi forsvinningen av den magiske barrieren. Det vi trenger ligger i en av boksene nær sarkofagen. Vi tar den ut og går tilbake til Riker. Hvis vi berører sarkofagen, må vi kjempe mot en farlig fiende.

Vi drar til Riker og gir ham skiltet. Han bruker flere bondesjeler for å gi oss flere kildepoeng (du vil ikke kunne få mer enn 3). Så går vi i kamp med Riker. Vi bruker ferdighetene "Ghostly Vision" for å se sjelene til forsvarerne og umiddelbart håndtere dem ved å bruke "Rensing"-trolldommen.

På de siste beina

Vel fremme i Black Mines finner vi mestere som planlegger å henrette en familie bestående av flere personer. I denne situasjonen kan du forhindre mesterne i å gjennomføre planen sin for å redde alle bøndene, eller begynne å observere henrettelsen, for ikke å kjempe med fem mestere på 13. nivå.

Etter å ha valgt det første alternativet og reddet hele familien, vil moren snakke med oss ​​og si at nevøen hennes ble tatt til fange og sendt til en oljerigg. Forut vil det være en lukket port, i nærheten av som det vil være flere mestere. Vi angriper dem ikke, da de vil være nyttige for oss litt senere. Vi passerer dem ved å bruke den underjordiske tunnelen som ligger i nabohuset, eller ved å vise dem passet.

Vi går opp i tårnet og snakker med mesteren i hvite kapper. Når vi bestemmer oss for å redde Gwydain Rins, angriper vi mesteren etter den første frasen. Vi vil imidlertid umiddelbart advare deg om at denne kampen vil bli et virkelig helvete. Hvis vi nekter kampen, vil fangen dø, men vi vil kunne unngå en vanskelig kamp og drepe mesteren senere.

Hvis en kamp starter på tårnet, vil fangen bestemme seg for å hjelpe oss med å bruke Kildens magi. Det vil være 4 mestere mot oss. Men etter en viss tid vil oljefrender dukke opp på slagmarken og alt rundt vil ta fyr. Det vil dukke opp brennende fiender som gjenoppretter liv i brannen. Som et resultat vil hele nettstedet brenne med en forferdelig nekroflamme. Vi sender umiddelbart en av heltene til festningens porter for å tvinge ytterligere fem mestere til å bli med i slagsmålet. De vil ta vår side og begynne å kjempe med djevelene. Ikke glem å også forberede mange ruller og trollformler som gjenoppretter det magiske skjoldet, ellers vil karakterene dine brenne levende.

Hvis vi bestemmer oss for ikke å bli involvert i kampen, kan det neste møtet med Jonathan finne sted i et av de nedre hjørnene av stedet. På samme sted er Anna, som selger noen gode ting.

Etter at Gvidein er frigjort, går vi til klosterskogen og forteller Hannag om alt. Som et resultat vil hun lære oss kunnskapen om kilden.

Tre altere

Vi drar til Klosterskogen og går til det første alteret, som finnes på følgende koordinater X: 115, Y: 269. Her vil du møte et monster som heter den gråtende vederstyggelighet, som 5 svarte ulver vil komme til for å hjelpe. Vi anbefaler deg å konstant overvelde varulven, ellers vil han raskt drepe alle heltene dine takket være hans endeløse AP. Etter å ha behandlet motstanderne, samhandler vi med alteret og går videre.

Det neste alteret er ved elven. Gå til punkt: X: 414, Y: 301. Her må vi kjempe mot en udød hjort.

Vi finner det siste alteret på følgende koordinater X: 482, Y: 260. Så snart vi nærmer oss det, blir vi umiddelbart angrepet av tomrommets fiender.

Verdifullt bytte

  1. Plassering av Saheila.
  2. Plassering av alveleiren.

Hvis vi lykkes med å overbevise alvene om å slippe oss inn på stedet der ritualet holdes, venter vi til det er fullført, og så snakker vi med de spisse ørene igjen. Vi finner ut at Saheila ble kidnappet av den ensomme ulven Rust, som holder henne fanget på sagbruket. Med en høy grad av overtalelse kan vi overbevise alvene om å forlate alven der.

Deretter må vi gå til sagbruket og trenge gjennom det. Saheila ligger i andre etasje i en av bygningene. Dette stedet er patruljert av mange av Rusts folk, så vi må enten bruke mye penger eller kjempe mot mange seriøse motstandere.

En annen kamp vil vente oss i andre etasje, hvor vi må kjempe mot Rust og hans trofaste livvakter (ulver og armbrøstskytter). Vi prøver å holde oss i et lite rom hele tiden for å gjøre kampen mye lettere for oss selv. Etter å ha håndtert alle fiendene, frigjør vi Saheila og går med på å ta henne til sine medstammer. Hvis vi allerede har forholdt oss til Rust-gutta, vil vi ikke ha noen problemer med dette.

Så snakker vi med alven i leiren og lærer hvordan vi samler et ekstra Kildepunkt.

Premie: 4 verdifulle gjenstander og én gjenstand til å velge mellom (avhengig av klasse).

Mistet og funnet

  1. Plassering av Dwarf Lagan

I nærheten av Driftwood kan du snuble over en fiskerhytte, hvor det bor en nisse, som heter Lagan. Han vil be oss finne ringen hans, som han nylig mistet.

Heldigvis slipper vi å gjennomsøke hele stedet på jakt etter en liten pyntegjenstand. Smykket ligger i nærheten på punktet som er merket i skjermbildet nedenfor. Det vil bli funnet automatisk så snart vårt parti nærmer seg det på minimumsavstand. Så snart vi plukker opp ringen, vil fiends umiddelbart angripe oss.


Hvis Lagan forblir i live, vil vi ha to alternativer for å fullføre dette oppdraget.

Gi tilbake ringen

Vi snakker med nissen og i samtale med ham bekrefter vi vårt ønske om å gi ham ringen. Hvis vi har en godt utjevnet dom, kan vi be om mer gull.

Premie: 5 tusen erfaringspoeng og gull.

Vi beholder ringen for oss selv

Vi holder bare ringen for oss selv. Tilsynelatende er det helt ubrukelig og koster relativt lite.

Premie: kobberring.

Saheila-stammen

  1. Alve leiren plassering

Hvis vi klarte å hjelpe Amir i Fort Joy, vil han be oss fortelle oss hva som skjedde med Saheila med resten av alvene som bor på Reaper Coast. For å gjøre dette må vi gå til alveleiren.

Vel på rett sted finner vi en alv som utfører et mystisk ritual. Vi prøver å komme nærmere, og starter så en samtale med vakten. Denne samtalen kan ha to avslutninger.

Får tillatelse

Hvis vi har et høyt nivå av overbevisning, går vi gjennom vakten til stedet hvor ritualet utføres. Dette vil gi oss muligheten til å fullføre to nye oppdrag i fremtiden: «Burial Rites» og «Valuable Loot». I tillegg vil vi motta 5800 erfaringspoeng.

Vi får avslag

I dette tilfellet vil alvene ikke engang høre på oss og vil be oss om å forlate leiren deres, og jo før jo bedre. Vi vil selvfølgelig ikke motta noen belønning i dette tilfellet.

Begravelsesritualer

Etter å ha fått tilgang til alvenes hellige land, lar vi et av gruppemedlemmene delta i ritualet. Han må oppdra en av stammen med spisse ører (Sebilla er den beste til å håndtere dette). Det er også nødvendig å velge svaralternativer i dialogen som kan imponere alvene. Vanligvis er dette de øverste setningene.

Premie: det kommer direkte an på hvor mye vi klarte å imponere alvene, men vi får garantert 4 verdifulle ting og 1 kraftig artefakt å velge mellom (avhengig av klasse).

Tomme drømmer

  1. Genies lampeplassering

På den sørlige bredden av Reaper Coast finner vi en mystisk lampe, halvt begravd i sanden. Vi samhandler med henne, og tilkaller derved Genie. Vi får vite at noen har kastet gjenstanden, så eieren vil oppføre seg veldig fiendtlig. Dette oppdraget har to avslutninger.

Ønsk deg noe

Hvis vi har en høy overtalelsesparameter, ber vi Anden om å oppfylle ønsket vårt, og deretter spre seg fredelig. Vi vil være i stand til å gjøre et bestemt ønske, og Anden vil gjerne oppfylle det.

Premie: 9750 erfaringspoeng og en mystisk liten ting.

Kjempe mot Genie

Hvis vi ikke klarer å overbevise Anden, må vi kjempe mot ham. Kampen med denne skapningen er ganske enkel. Til slutt vil vi imidlertid drepe Anden, og vil derfor ikke kunne motta belønningen.

Logg som en tømmerstokk

Mens vi er på sagbruket nærmer vi oss den rette bygningen og aktiverer det spøkelsesaktige synet. Vi legger merke til at en av tømmerstokkene har en sjel - vi snakker om en alvesnakk. Den vil be oss om å forholde oss til formannen fra sagbruket. Vi kan finne sjelen hans sørvest for broen som ligger på sagbrukets territorium (sjelen er angitt på kartet).

Vi bruker en trollformel relatert til absorpsjon av sjeler ("Rensing") på denne ånden, og går igjen til loggen for å motta vår belønning. Forresten, denne ferdigheten kan oppnås ved å fullføre historieoppdraget "Sharp Awakening".

Premie: 25950 erfaringspoeng og et utmerket skjold.

Utholdende ånd

Mens vi er på sagbruket, aktiverer vi det spøkelsesaktige synet og finner der en stum ånd ved navn Syrus Oates.

Vi finner ut at han ble brent av den ensomme ulven Pigsbane, som fortsatt skjender jorden med sin eksistens. Ånden vil be oss om å hevne vår død. Vi dreper Pigsbane (posisjonen hans er angitt på kartet), går tilbake til kunden og henter belønningen vår.

Tidligere elskere

Mens vi er på sagbruket, aktiverer vi det spøkelsesaktige synet og finner der spøkelset til en jente som heter Edie Engrim.

Vi finner ut at hun ble drept av sin tidligere kjæreste, som kaller seg Firewater. Han begikk denne forferdelige forbrytelsen for å gjennomgå sin innvielse og slutte seg til gruppen av ensomme ulver. Hun vil at vi skal få ham til å si navnet hennes igjen. Dette er den eneste måten hun kan roe seg ned og gå til en annen verden. Vi tvinger gutten til å fortelle det til Eddie, og så går vi tilbake til jenta for belønning.

Hvis vi ikke vasker det, ruller vi det bare

Vi kommer til leiren for ensom ulve og ser etter en karakter som heter Corbin Day. Vi snakker med ham og finner ut hans triste historie.

Det viser seg at Rust Anlon tvangsførte ham til kysten og nå tvinger ham til å jobbe som arbeider for ulvene. Vi håndterer Rust i henhold til handlingen, og snakker deretter med Corbin igjen, og forteller ham at han nå er fri. Vi kan invitere ham til å komme ombord på Lady Vengeance.

Belønning for drap

Ved hjelp av et spøkelsessyn finner vi hjortens sjel og blir enige om å hjelpe henne med å finne en krans vevd av markblomster. Vi graver opp stedet der hjorten og krypskytten som drepte dyret ble gravlagt, og der finner vi ønsket gjenstand.

Et øye for et øye

Vi bruker ferdigheten "Ghostly Vision" mens vi er på sagbruket (som er stedet for Lone Wolves-gruppen) og ser etter magikerens sjel. Hun vil be oss om å drepe bueskytteren som heter Faithful Eye for å ta hevn på ham. Vi dreper forbryteren, og vender så tilbake til ånden for å få en belønning.

Vi kan motta forskjellige belønninger fra ham:

  • Vi forteller ham at vi liker luft for å få Aeroturgy-ferdighetene.
  • Vi forteller ham at vi liker vann for å få hydrosofisten.
  • Vi forteller ham at vi liker at landet får Geomancy-ferdighetene.
  • Vi forteller ham at vi trenger kildens kraft og absorberer mesterens sjel.

Bittere

Mens vi er på sagbruket, bruker vi ferdighetene "Ghostly Vision" og ser etter ånden til en øgle som kaller seg Black Widowmaker, som var en berømt avsender av ensomme ulver.

Vi får vite at han ble drept av en annen representant for gjengen - Snake Root. Han vil be oss drepe henne. Vi kan enten hjelpe ham og drepe giften (hennes plassering er markert på kartet), eller nekte og absorbere sjelen til øglen.

Ikke noe å le

Vel fremme ved sagbruket aktiverer vi det spøkelsesaktige synet og leter etter ånden til graveren, som Dremoseka nylig har behandlet. Han vil be oss finne ut hvor hun gjemte gullet etter å ha drept ham.

Vi går mot målet, snakker med henne og klikker på setningen merket med [mystic]-taggen i dialogen. Som et resultat vil hun se graveren i en drøm og fortelle hvor skatten er gravlagt. Vi drar til vestkysten, graver opp en skattekiste og forteller arbeidsgiveren om alt. Hvis vi håndterer alle ulvene før vi tar på oss dette oppdraget, vil vi ikke lenger kunne fullføre det.

Belønning til finneren

Vi bruker "Ghostly Vision" på flayers sagbruk og oppdager et spøkelse som tilhører paladin.

Vi snakker med paladin og finner ut hva han trenger. Deretter tar vi mumiens hode og gir det til oppdragsgiveren. Oppdraget er ganske enkelt, da alle steder er merket med skilt. Etter å ha overlatt hodet, vil oppdraget avsluttes.

Farlig for deg selv og andre

Vi drar nordøstover fra kirkegården og finner en healers hus der. I den finner vi en healer som heter Swann. Vi overbeviser ham om å stole på oss og fortelle oss om problemet sitt. Vi finner ut at han har en infisert søker i kjelleren hans, som heter Natalie.


Vi følger legen inn i kjelleren (vi kan bare hacke den) og finner en syk jente. Her vil vi ha to alternativer: sende pasienten til en annen verden eller prøve å takle sykdommen hennes. Hvis vi henvender oss til henne med en helt som ikke har «Scientist»-merket, vil vi ikke kunne kurere henne. I dette tilfellet må vi håndtere alle fiendene som dukker opp i nærheten.

Hvis karakteren vår har "Scientist" -merket, vil han kunne finne ut at søkeren fikk et trepanasjonssår. Legen vil be oss skåne jenta under kampen, slik at han kan helbrede henne senere. Vi går i kamp med Natalies mareritt. Vi vil være i stand til å slå jenta, men vi bør gjøre dette forsiktig for ikke å drepe henne ved et uhell.

For hvert monster drept vil vi motta nesten 11 tusen erfaringspoeng. Når du bestemmer deg for å hjelpe Natalie, må du først svekke henne ved å senke livsskalaen hennes til et minimum. Men så snart vi gjør dette, vil alle monstrene forsvinne. Derfor, for å få maksimal erfaring, bør du først håndtere monstrene, og først deretter angripe jenta.

Som et resultat vil vi kurere Natalie og motta omtrent 13,5 tusen flere erfaringspoeng. Vi snakker med legen og mottar en verdifull gjenstand etter eget valg som belønning. I tillegg vil forholdet vårt til denne karakteren bli bedre, og han vil bestemme seg for å selge oss helseeliksirer med 50 prosent rabatt. Som et resultat vil oppgaven bli fullført.

Dersom pasienten dør under operasjonen får vi ingen erfaringspoeng. I tillegg vil forholdet til legen bli alvorlig forverret. Som et resultat vil vi kun ha erfaring fra drepte monstre.

Begravd forbi

For å starte dette oppdraget går vi sørover fra Driftwood og kommer til huset som ligger på følgende koordinater X: 380, Y: 274. Vi ser her etter Gareth, som står over Master Jonathan. Etter en kort samtale kan vi overbevise Gareth (høy intelligens eller minne kreves) om å frigjøre eller drepe Jonathan. Uavhengig av valget som er tatt, kan vi fortsatt angripe og drepe mesteren selv hvis vi ønsker det.

Ellers vil Gareth bestemme seg for å skåne fienden sin og dra til Paradise Hills. Så, når inskripsjonen "Vi var i stand til å overbevise Gareth om..." vises i loggen i oppgaven ovenfor, vil vi kunne fortsette å fullføre oppdraget.

Vi finner Gareth i Paradise Hills. Han vil begrave likene til foreldrene sine. Det er et par paladiner i nærheten av huset. På høyre side av gutten er det hansker som tilhører morderen til faren og moren. Paladinene lar oss ikke komme inn. Du må enten overbevise dem eller drepe dem.

Vi finner fire tause mordere i huset. Vi aktiverer den spøkelsesaktige visjonen og finner sjelene til Gareths foreldre. De vil fortelle oss at de ikke vil at sønnen deres skal ta hevn, men forbli en helt. Da kommer Gareth inn, som vil be oss personlig ta oss av de tause. Vi kan tillate ham, og så vil han gå på hevnens vei, eller vi kan fraråde ham slik at han fortsetter å gjøre godt i form av en helt.

Da vil spøkelsene fortelle oss at Jonathan sendte drapsmennene. Gareth vil be oss håndtere ham. Vi drar til Black Mines og finner mesteren i nærheten av oljeboretårnet. Vi dreper ham og tar ringen som bevis. Vi tar den med til Gareth for å fullføre oppgaven.

Motsetninger tiltrekker hverandre

Vi drar til Rikers hus og går inn i kjelleren. Der finner vi en skilpadde som heter Betty og en rotte som heter Rory. Hvis du har talentet "Dyrenes venn", snakker vi med dyrene og finner ut at skilpadden er forelsket i rotta.

Vi bruker ulike matvarer og lokker gnageren til skilpadden. Så ser vi hvordan et nytt par dannes.

Blood Moon Island

Monster jeger

Vi drar til klosterskogen og går til den østlige delen av stedet. Der finner vi et lite hus, i nærheten av det er det et bur med to demoner. Vi får vite at de ble fanget av kildens mester ved navn Jaan (vi møtte ham i den første arvesynden). Vi nærmer oss det og mottar umiddelbart nesten 15 tusen erfaringspoeng.

Under en samtale med jegeren godtar vi forespørselen hans om å dra til Island of the Bloody Moon og håndtere en farlig demon, som heter Advokat. Hvis det er Lowse i gruppen vår, lar vi henne snakke med Jaan for å øke ryktet hennes med 10 enheter. Han vil gå med på å hjelpe jenta hvis vårt parti tar for seg demonen. Som et resultat vil vi motta ytterligere 7,5 tusen erfaringspoeng.

I jegerens hus ser vi definitivt etter en bok som heter "The Decorated Psalter". Vi trenger den for å fullføre en av oppgavene ovenfor. Det er verdt å lese det av en helt med "Scientist"-taggen for å få ytterligere 14,5 tusen poeng (han må gjøre det først).

Vi drar til Blood Moon Island ved å bruke det spøkelsesaktige synet ved siden av den ødelagte broen som ligger nær vandreralteret (Driftwood Fields) eller ved å gå til havnen (Monastery Forest). Vi kan enkelt teleportere til ønsket sted ved å passere gjennom den spøkelsesaktige broen. Vel fremme på øya drar vi til demonleiren og snakker med advokaten der. Deretter er vi enige om å fullføre hans personlige oppdrag for å få flere erfaringspoeng.

Hvis du ønsker det, kan du håndtere demonen i det første møtet. Vi anbefaler imidlertid ikke å gjøre dette, fordi i dette tilfellet vil muligheten til å fullføre advokatoppdraget, som vil vise seg å være ganske lønnsomt, gå tapt.

Etter å ha håndtert mesterne av den svarte ringen som omringet treet, kan vi gjøre ferdig med advokaten selv. En hund og 3 karakterer vil hjelpe ham i kampen (den andre hunden vil sitte på stranden - vi kan håndtere den separat og tjene omtrent 7 tusen poeng til). Før du angriper demonen, er det verdt å håndtere lommetyven Basatana. Dessverre vil monsteret gi relativt lite erfaring (7 tusen), men du kan ta godt bytte fra liket.

For å ha drept hunden og tre av Advokatens håndlangere vil vi motta ca. 36 tusen flere erfaringspoeng. Etter deres ødeleggelse, sørg for å søke i Basatans kropp og finne rullen. Ikke glem å også fjerne plasseringen av alle slags monstre for å få ekstra erfaring og gjenstander.

Etter å ha drept demonen, må du finne ut navnet. Vi rapporterer til jegeren Jaan, og så nærmer vi oss Ancestors Tree og aktiverer "Ghostly Vision". Vi snakker med treets ånd og finner ut navnet på erkedemonen.

For å snakke med treet, må du avsløre navnet, registrert i journalen til arkivaren som ligger i arkivene, som ligger på øya (plasseringen er angitt i skjermbildet nedenfor). Vi kaller navnet og får mer enn 66 tusen erfaringspoeng. Så finner vi ut navnet på erkedemonen som slo seg ned i doktor Daeva.

For å oppdage inngangen til arkivet kreves det en veldig høy etterretningsparameter. Vi går inn (50,5 tusen erfaringspoeng) og finner ut nødvendig informasjon. På slutten går vi til Jaan og forteller ham om advokatens død, og mottar ytterligere 36 tusen. Når du snakker med ham, kan du få samme mengde erfaringspoeng en gang til. Etter å ha avslørt navnet til jegeren, fullfører vi denne oppgaven og mottar en belønning. Hvis Louse er med i gruppen, vil Jaan prøve å hjelpe henne, men vil ikke klare det. Han vil deretter ta turen til "Lady of Vengeance" for å møte Erkedemonen senere.

Secrets of Blood Moon Island

Denne søken dukker opp i journalen etter avsløringen om at den svarte ringen prøver å komme seg gjennom dødens tåke som omgir øya. Når vi først er på dette stedet, går vi til stedet vist i skjermbildet nedenfor - dette er passasjen som fører til arkivet.

Bare for å komme inn i denne strukturen vil vi motta mer enn 50 tusen erfaringspoeng. Vi vil også kunne bruke "Ghostly Vision" og snakke med spøkelset til arkivaren. Uansett hvilke fraser vi velger, vil vi motta ytterligere 14,5 tusen. I Arkivet finner vi et blad som tilhører arkivaren og leser det. Dette vil hjelpe oss med å finne ut navnet på stamfartreet - Eleanness.

Vi går litt frem og fastslår at veggen er en illusjon som skjuler døren (dette vil kreve en høy intelligensparameter). Vi velger et merkelig blad for å få 50 tusen erfaringspoeng. Vi samhandler med øglehelten (den røde prinsen vil gjøre det) for å finne inskripsjonene på bladet. Det er også en låst Tenebrium-kiste her, som absorberer ett kildepunkt ved interaksjon. Vi bruker hovednøkkelen og åpner den. Den inneholder en grønn teleportasjonspyramide. Blå pyramider finner du i Dallis sine kamre på byssa.

Treet ligger i den sentrale delen av øya. Mesterne i den svarte ringen stimlet rundt ham. De vil angripe oss så snart de ser oss hvis vi stryker på samtaleprøven. Vi nærmer oss treet og angriper motstanderne. Vi anbefaler deg å først ta på deg "Advokat"-oppgaven for å få flere erfaringspoeng for å drepe mestere.

Hvis vi ennå ikke har behandlet advokaten, vil han ikke la oss chatte med treet, og derfor må vi drepe ham. Hans død er også nødvendig for å fullføre den forrige oppgaven. Så snakker vi med treet og kaller navnet hans for å lære alle hemmelighetene og få mer enn 66 tusen erfaringspoeng. Vi får vite at doktor Daeva ble penetrert av en mektig erkedemon, hvis navn er Adramalich (vi snakker om oppdraget "Doctor's Prescriptions"). Dette vil fullføre oppgaven.

Advokat

Vi drar til Blood Moon Island, ved å bruke havnen som ligger i klosterskogen (vi forbereder oss på å bruke en liten mengde gullmynter), eller "Ghostly Vision"-trolldommen nær den ødelagte broen, som ligger nær vandringens alter (Driftwood-feltet ). Etter å ha valgt det andre alternativet, går vi på den åndelige broen og teleporterer til øya. Vi kan også bruke Spread Your Wings-ferdigheten til å flytte mellom støttene.

Etter å ha nådd ønsket sted, drar vi til demonleiren, som ligger på den vestlige delen av øya nær stranden, og snakker med advokaten der. Vi er enige om å ta et oppgjør med mesterne i den svarte ringen, som står ved siden av stamfartreet. Vi kaller ham kongen av tomrommets fiender, slik at kampen begynner. Demonen og hans allierte vil ta vår side.

Merk: Ved å utnytte kaoset på slagmarken, kan vi raskt håndtere advokaten. Men i dette tilfellet vil vi ikke motta erfaringspoeng for å fullføre oppdraget hans.

For å hjelpe demonen vil vi motta et ekstra kildepunkt. Hvis vi allerede har 3 spor, vil han ganske enkelt gi oss en bok med en tilfeldig ferdighet. I nærheten av treet må vi kjempe med fire mestere, hvorav noen er i stand til å tilkalle golemer (for å drepe dem gir de 29 tusen poeng).

Etter massakren på mestrene vil en advokat dukke opp som vil vise oss hvor den navnløse øya ligger. Oppgaven vil ende her, men vi kan fortsatt angripe demonen og dermed fullføre de tidligere oppgavene.

Glemt og fordømt

Vi drar til øya og nær inngangen til broen, bestående av fragmenter, finner vi et kart som ligger nær brannen. Den viser plasseringen av arkivet, tre statuer og en smie. I nærheten av Advokatens leir oppdager vi en statue som skjuler en slags hemmelighet, men det vil ikke være mulig å flytte den.

For å aktivere disse statuene trenger du boken "Taming the Sacred Fire". Den kalles også "Ornamented Psalter" (dette er navnet den bærer før den blir studert av en helt med "Scholar"-etiketten). Vi kan finne denne boken på ett av tre steder:

  • I Jaans hus (vi snakket om hvordan man finner boken i Monster Hunter-oppdraget).
  • I arkivene som ligger nordøst på stedet.
  • En av mesterne i den svarte ringen, som du kan kjempe med i nærheten av forfedrenes tre.

For å tyde denne boken trenger du en karakter med «Scientist»-koden. Etter å ha lest den vil vi motta 14,5 tusen erfaringspoeng. Nå kan vi åpne fangehullene som ligger under statuene. Men før vi drar til den første av dem, går vi nord på øya og ser etter en gammel smie (koordinater - X: 317, Y: 479). Der lager vi sølvhendler av sølvbarrer. Du trenger to håndtak for det andre og tredje fangehullet. Ingots ligger ikke langt fra smia og på liket av Black Ring, liggende i en uferdig krypt.

I den sørlige delen av stedet, ikke langt fra demongruppen, er det 3 fangehull. Vi bruker boken til å ødelegge statuene og komme inn. Hver av fangehullene er assosiert med sin egen separate oppgave. Forresten, oppdragene "Bound by Pain" og "Exalting Deception" vil kreve at vi har sølvspaker i inventaret vårt.

I arkivene kan du finne ut at fangehullene inneholder levende vesener som har vært besatt av mektige demoner. Dessverre klarte ikke healerne å kurere dem. Som et resultat ble de ganske enkelt låst i fangehull slik at de ikke skulle komme seg ut.

Skjermbildet ovenfor viser et uferdig fangehull uten noe verdifullt i seg bortsett fra en sølvstang. Men det er fortsatt verdt å studere for å fullføre dette oppdraget. Deretter vil vi se på 3 oppgaver, uten hvilke du ikke vil kunne fullføre det nåværende oppdraget.

Sublimt bedrag

Etter å ha kommet inn i fangehullet, hvor inngangen er angitt i skjermbildet nedenfor, vil du se en mekanisme med en ødelagt spak. Når vi prøver å bruke det tidligere opprettede håndtaket, vil ingenting skje. Derfor slår vi på "Ghostly Vision" og finner ånden til Robert, som står nær statuen. Vi snakker med ham og overbeviser ham om å åpne døren slik at vi kan drepe demonen.

Vi går inn i rommet og går litt frem. Hvis en av heltene våre absorberer energien til Kilden som ligger i en sølepytt, vil øglen umiddelbart snakke med ham. Derfor går vi fram med forsiktighet. Hvis vi blir enige om å løslate Rajarima, vil hun tappe alle kildepoengene fra karakteren og bli fri, noe som umiddelbart vil føre til en kamp. Hun vil da slippe løs en storm av piler som kan forårsake betydelig skade på gruppen vår. Det vil være nødvendig å håndtere den besatte kvinnen så raskt som mulig.

Hvis vi ikke frigjør demonen, må vi beseire henne i en krangel. Hvis det lykkes, vil ikke Rajarima kunne ta kildepoengene fra heltene våre og flykte til friheten. Deretter trenger du bare å drepe henne med trollformler eller piler.

Den enkleste måten er imidlertid å ganske enkelt angripe fienden fra en ås før du snakker med ham. Vi stiger et sted høyere og begynner å skyte mot øglen. Etter hennes død mottar vi en belønning i form av 58 tusen erfaringspoeng. Så snakker vi med ånden og forteller ham om hva som skjedde i fangehullet.

Lenket av smerte

Inngangen til det andre fangehullet er oppført nedenfor. Vi tar oss inn i det og slår på ferdigheten "Ghostly Vision" for å chatte med spøkelsen til broren Calvin. Så går vi frem og reparerer den ødelagte mekanismen ved hjelp av sølvhåndtaket. Deretter snakker vi med ånden igjen og overtaler ham til å åpne døren. For å gjøre dette, må du utføre en talesjekk, som krever høy intelligensscore. Hvis vi velger Memory, kan vi bestå testen selv med 5 enheter av overbevisning.

Når vi åpner døren, vil vi komme over en besatt nisse som vil be oss om å ødelegge alle søylene. Etter ødeleggelsen av disse strukturene vil gnomen selvfølgelig bli fri, og derfor vil kampen begynne. I motsetning til den forrige fienden, vil dvergen være mye svakere. For å beseire ham vil vi motta nesten 29 tusen erfaringspoeng.

Når dvergen dør, vil en demon kalt Morr Rotmaw dukke opp. Uten videre vil han umiddelbart angripe gruppen vår. Selvfølgelig vil han være farligere enn nissen, men bør likevel ikke forårsake alvorlige problemer. Riktignok har han en ekkel evne - det er en liten sjanse for at hvis vi treffer ham, vil karakteren vår bli besatt og angripe sine egne kamerater. I dette tilfellet slår vi vennen vår til han kommer til fornuft eller dør (du kan da gjenopplive ham). Når fienden forlater karakterens kropp, angriper vi ham igjen i massevis. For å drepe ham gir de omtrent 22 tusen erfaringspoeng.

I denne kampen kan det oppstå en feil der helten som gir det siste slaget til demonen vil motta demonisk invasjonsdebuff, men vil ikke bli besatt. Kampen vil ta slutt, men debuff vil ikke forsvinne. Den forsvinner først etter at vi har påført karakteren fatal skade. Men til slutt vil demonen komme seg ut av det og kampen vil begynne igjen.

Det er en alternativ måte å fullføre oppdraget på som lar deg redde nissen. For å gjøre dette trenger vi bare å slå dvergen med den samme helten uten å drepe ham. Mest sannsynlig må du søke helbredelse for ham slik at han ikke dør. Vi fortsetter å angripe ham til han faller, og så ødelegger vi søylene.

Når søylene kollapser, vil demonen forlate dvergens kropp uten å drepe ham. Deretter fortsetter vi som før - vi dreper demonen og prøver å ikke røre ham for ofte. Vi får en belønning i form av erfaring, og så snakker vi med nissen. En samtale med ham vil tillate oss å få rundt 36 tusen flere erfaringspoeng. Ikke glem å også snakke med Calvin for en ekstra belønning. Dette vil fullføre oppgaven.

Stille

Inngangen til det siste fangehullet er merket nedenfor. Vi går inn i den og bruker "Ghost Vision" for å snakke med bror Morgan. Han vil be oss redde den lille jenta som er fengslet i dette fangehullet. Vi er enige eller bare lyver for ham slik at han åpner døren.

Når vi er inne, før vi snakker med barnet, må vi snakke med katten (Dyrevenn-talentet kreves) og bestå en taleprøve. Hvis vi mislykkes, må vi forholde oss til den fluffy. Hvis vi består testen, vil vi kunne nærme oss jenta. Deretter ødelegger vi lenkene til Kilden som binder barnet og snakker med ham (hvis taleprøven ikke blir bestått, vil ikke jenta våkne). Det vil ikke være mulig å drepe jenta, siden hun er usårbar for slag og staver. Så kattens død vil resultere i svikt i oppgaven.

Etter å ha snakket med barnet, vil vi motta 14,5 tusen erfaringspoeng og vil kunne flytte henne til et skip, hvor hun kan reddes fra besittelse. Vi snakker med Morgan og mottar en belønning for våre handlinger. Dette vil fullføre oppdraget.

I tillegg vil vi være i stand til å fullføre oppgaven "The Forgotten and the Damned", som krevde at vi skulle utforske alle 3 fangehullene og ødelegge demonene.

Druid

Vi studerer arkivarens journal, som vi finner i Arkivet, som ligger i den nordøstlige delen av stedet. Som et resultat vil vi finne ut navnet på stamfartreet.

Deretter drar vi til ruinene som ligger vest på øya (flere demoner bor her) og bruker "Ghost Vision"-ferdigheten. Vi finner spøkelset til druiden og snakker med ham. Han vil be oss redde treet fra lidelse. Dette objektet er plassert i den sentrale delen av nivået. Men for å komme til det må vi forholde oss til medlemmene av Black Circle.

Deretter snakker vi med treet, og bruker en trollformel for å snakke med ånder. Som et resultat lindrer vi hans lidelse. Her vil vi mest sannsynlig også måtte håndtere demoner, kampen med som er nødvendig for å avansere langs Lowse-oppdragskjeden.

Da vil treet fortelle oss at vi må forholde oss til en lege som er besatt av en erkedemon. For å fullføre denne oppgaven og motta belønningen snakker vi igjen med druidens spøkelse.

Akkurat det legen bestilte

Etter å ha snakket med stamfartreet og avslørt navnet på den øverste demonen, drar vi til Jaan og finner ut av ham hvor legen gjemmer seg. Det viser seg at mørkets fyrste befinner seg i byen Arx og utgir seg for å være en lokal lege. Når vi først er på ønsket sted, studerer vi først stedet der bryllupsfeiringen finner sted (oppgave "Dvergenes hemmeligheter"). Vi finner ut at denne demonen sendte nissene en bryllupskake med eksplosiver.

Da forlater vi byskolen og går i dialog med den uheldige innbyggeren. Han vil gi oss en melding om at legen er takknemlig for tjenesten som ble gitt ham på Blood Moon Island (i tilfelle vi hjalp advokaten). Så dreper vi Lord Kemm (oppdrag «Linder Kemms hvelv») eller Isbeil (oppgave «Dvergenes hemmeligheter») for å motta en invitasjon fra legen.

Deretter drar vi til Black House, som ligger i den nordøstlige delen av Arx. I nærheten av ham skal vi møte Sykdom. Vi snakker med henne og hun vil ta gruppen vår med til demonens virkelighet. Her vil vi se mange lys. Vi lukter på dem og tar vanskelige moralske valg – dette vil øke egenskapene våre. Så går vi til rommet der demonen er.

La oss umiddelbart legge merke til at den øverste demonen har nivå 20, så det vil være ekstremt vanskelig å kjempe mot ham. I tillegg vil vi i begynnelsen snakke litt med ham. Han vil tilby oss en avtale - hjelp i kampen med Dallis om halvparten av guddommeligheten, som vi kan få på slutten av spillet. Hvis vi blir enige, må avtalen forsegles med blod (denne avgjørelsen påvirker avslutningen alvorlig). Hvis vi nekter, vil demonen umiddelbart angripe oss. Vi anbefaler at du først tar kontakt med sykepleierne som gjenoppretter livet til erkedemonen. Vi brukte fysiske angrep mot dem, siden de hadde kraftig magisk rustning.

Etter å ha drept sykepleierne snakker vi igjen med legen, som vil bli en enorm demon. Vi bruker umiddelbart alle kildepunktene slik at fienden ikke kan suge dem ut av oss. Vi dreper fienden, og snakker så med Lowse.

Merk: Du kan kaste en boks som inneholder Deadly Mist på motstanderen din for å drepe dem umiddelbart.

Vi går ned til demonens kjeller og finner Jaan der, innelåst i et bur. I tillegg vil det være mange rom stengt ved hjelp av magi. De kan enkelt låses opp med en enkel hovednøkkel. Vi fant Quinns rustning her, som gir karakteren levitasjon.

Navnløs øy

Kjent ansikt

Hvis vi klarte å redde Delorus i Fort Joy-fengselet, kan vi møte ham på en liten høyde som ligger ikke langt fra begynnelsen av stedet. Han vil be oss om tillatelse til å bli med i gruppen vår, og til gjengjeld vil han fortelle oss nyttig informasjon om Alexander og Black Circle.

Vi følger den stakkaren på nivå 9 til alvetempelet og etterlater ham der sammen med venner. Denne karakteren er ganske svak, så du bør ikke stole på at han hjelper deg i kamper. Dessuten må vi hele tiden beskytte ham mot forskjellige monstre.

På jakt etter hevn

Krigerne vil fortelle oss at Alexander allerede er på øya og har slått leir i nord. Du finner den på toppen av alvetempelet. Der skal vi også møte Gareth, som skal slåss med biskopen. Klarer vi å roe ham ned, vil han gå tilbake til skipet og avvente vår ankomst. Det er lettest å overbevise ham ved hjelp av intelligens, siden kravene til minne eller styrke vil være mye høyere. I tillegg vil det være mye lettere for oss å formidle vårt synspunkt til ham hvis vi tidligere var i stand til å stoppe ham fra å drepe de tause munkene.

Hvis vi bestemmer oss for å drepe Alexander, vil vi senere kunne gi stilken hans til lederen av Black Circle, som gjerne vil forklare oss hvordan vi kommer til akademiet. Du kan imidlertid gå direkte dit ved å bruke den sørlige inngangen.

Hvis vi skåner Alexander, må vi fortsatt kjempe mot ham i Arenaen. Derfor er det best å stå på Black Circles side og forholde seg til biskopen, og du kan gjøre dette sammen med Gareth for å motta maksimal belønning. Ikke glem å ta opp fiendens hode senere.

  • Omtrent 70 tusen erfaringspoeng hvis vi overbeviser Gareth om ikke å angripe Alexander.
  • Mer enn 200 tusen poeng og en guddommelig artefakt hvis vi dreper Alexander sammen med Gareth (vi vil få ytterligere 100 poeng hvis Delorus forblir i live).
  • Litt mer enn 40 tusen poeng hvis vi forsvarer Alexander og dreper Gareth.

Inntrengere

På dette stedet kan vi møte et stort antall medlemmer av Black Circle. Vi kan overbevise dem alle om at det er ensomme ulver som reiser med deg, slik at de forblir nøytrale for oss. Som et resultat vil vi kunne fullføre oppdragene deres og handle med dem. Hvis overtalelsen ikke fungerer, må vi enten unngå leirene deres eller drepe alle medlemmer av denne kulten.

For å fullføre denne oppgaven må du fullføre to oppdrag relatert til lederen av Black Circle: «Reduksjon av flokken» og «Uvanlig besøkende».

Uvanlig besøkende

Vi drar til tempelet til Ralik (folk) og ser hvordan mesterne kjemper mot den svarte sirkelen. Hvis vi bestemmer oss for å hjelpe mesterne, vil de overlevende fortelle oss at Alexander er på toppen av alvetempelet. Vi finner biskopen der og snakker med ham. Hvis vi blir enige om å hjelpe ham med å håndtere lederen av Black Circle, vil han gi oss en hette som er i stand til å fordrive fiendens illusjoner.

Vi går østover fra mennesketempelet og finner en trollhule der (inngangen er vist på skjermbildet nedenfor). Vi går inn og bruker Alexanders gjenstand for å fjerne den illusoriske brosteinen som står bak alteret. På denne måten kan vi komme til White-faced.


Vi dreper lederen av kulten og forteller Alexander om det. Han vil fortelle oss hvordan vi kommer inn på akademiet.

Merk: I en av White-Face sine kister kan du finne et håndtak til ljåen til Levereren, som Almira vil be deg om å få.

Besetningsreduksjon

Vi vil motta denne oppgaven først når vi bestemmer oss for å ta side med Black Circle. I dette tilfellet vil brorskapet fortelle oss hvordan vi kommer inn på akademiet hvis vi blir enige om å drepe alle våre følgesvenner og rense likene deres for "skitt". Det er kanskje ikke noe blodsutgytelse hvis vi kan overbevise dem om å knele foran gudekongen. Etter dette vil White-Face gi oss den nødvendige kondensatoren.

Mother Tree

Vel fremme i alvenes tempel snakker vi med den lokale prestinnen. Hun vil be oss finne en viktig etterkommer av alvene. La oss gå videre til toppen av treet.

Merk: Denne oppgaven kan også mottas fra øglen Prince of Shadows, som befinner seg i lavaområdet i den sørlige delen av lokasjonen.

The Scion of the Tree vil be oss om å forholde oss til Skyggeprinsen og bringe hans hjerte. Ved utgangen vil Saheila snakke med oss, som vil tilby å ødelegge hjertet til Mother Tree. Vi håndterer prinsen og bringer hjertet, og mottar for dette talentet "Deep Roots", som øker hukommelsen med 3 enheter.

Treet vil da snakke med Sebilla (hvis hun er i gruppen). Hun vil fortelle oss at Sebilla bør bli det nye Mother Tree. Hvis vi nekter, vil alvene angripe oss, men vår følgesvenn vil forbli i live. Vi dreper treet, og frigjør dermed alvene og kommer oss ut av templet.

The Observer's Mercy

Vi finner en vandød observatør nord for Dune Temple (nisser). Han vil be oss om å forholde oss til den oppvåknede nisseridderen, som etter hans mening har blitt oppslukt av tomrommet.

Du kan finne Knight of Dune inne i tempelet ovenfor. vi må gå gjennom et stort antall feller og håndtere forsvareren. Det er tryggere å sende en helt og deretter teleportere alle andre til ham ved hjelp av teleporteringspyramider.

Etter å ha drept ridderen, aktiverer vi "Ghostly Vision" og finner ut hva som skjedde her. Vi samhandler med alteret for å finne ut mer informasjon om Dune. Så går vi tilbake til observatøren og snakker om å fullføre oppdraget. Som en belønning mottar vi fra ham en amulett med ferdigheten "Guardian Angel".

I skyene

Vi får vite at Amadia-tempelet flyr høyt på himmelen. Vi kan bare komme dit ved å bruke teleporteringsferdigheten sørvest på øya. Da må vi klatre opp ved å bruke vinstokkene.


Vel fremme i tempelet finner vi en statue ikke langt fra utgangspunktet. Vi ber i nærheten av henne om å motta en tilfeldig buff.

Merk: Mens vi er i skytempelet, etter å ha brukt det første trekket nord på stedet, finner vi en liten flytende øy der det er en gravert stein. Vi legger den i varelageret vårt, siden vi vil trenge det i fremtiden for å åpne døren med et ansikt.

Vi bruker teleportering for å utforske trollmennenes tempel og overvinne mange barrierer. Vi møter en tilhenger av Amadia, som vil be oss om å aktivere 3 runer for å frigjøre seg fra fangenskap. Etter å ha aktivert den første runen, vil barrieren forsvinne, men du kan fortsatt ikke gjøre det uten teleportering. Etter å ha frigjort følgeren, mottar vi fra ham hanskene til gudinnen hvis Fain er i gruppen, som faktisk er avataren til Amadia.

Vitenskapelig forfølgelse

En gang i akademiets bibliotek bruker vi ferdigheten "Ghostly Vision" og snakker med spøkelset til Taryan. Hun vil be deg finne sjelen til elskerinnen hennes. Vi finner den i den forbudte delen av biblioteket. Vi teleporterer en av våre følgesvenner til denne delen ved å bruke kildepytten. Så forteller vi Rayalada om hennes sjelevenn og går tilbake til Taryan for å hente belønningen.

Testside

Etter å ha funnet lærerkontoret på Akademiet, som kan nås med en vanlig hovednøkkel, finner vi en portal bak dette rommet. Det fører til en skjult arena. Vi går gjennom det, slår på "Ghostly Vision" og snakker med fuglens spøkelse. Vi er enig i forespørselen hennes og begynner kampen med den store beskytteren.

Først aktiverer vi kondensatoren bak Defender for å lage en kraftig stråle, og deretter, ved hjelp av speil, endrer vi retningen på laseren slik at den treffer sjefen direkte. Som et resultat vil han bli lamslått. Vi anbefaler å bruke usynlighetseliksiren for å fullføre hele denne operasjonen uten å bli lagt merke til.

Vi søker etter forsvarerens kropp og finner et ljåblad, som vil være nødvendig i fremtiden for å frigjøre Windego. Vi snakker med fuglen igjen, og teleporterer så til det øvre rommet, hvor du kan finne en god rune.

Barmhjertighetens kraft

Vi drar til Black Circle-leiren og finner i siderommene heksen Windego, som sank skipet vårt helt i begynnelsen. Vi takler henne, men vi vil ikke være i stand til å absorbere sjelen hennes, siden hun umiddelbart vil forsvinne.

Arx

Kamp ved porten

En gang i nærheten av broen som fører til Arx, legger vi merke til hvordan paladinene kjemper med vampyrer på nivå 18. Vi beseirer monstrene, og snakker deretter med kapteinen. Han vil takke oss og slippe oss inn i byen uten spørsmål.

Henrettelse

Vi går inn i byen og legger merke til at paladinene har å gjøre med alle mesterne som har kontaktet Black Circle. Vi går til gårdsplassen til brakkene og møter en jente som vil be oss om ikke å tillate henrettelsen av hennes kone, en paladin ved navn de Selby, som ikke utførte ordren (drapet på forsvarsløse mestere). Vi prøver å overbevise Lord Kemm om å tilgi paladin eller gjennomføre en passende etterforskning.

Klarer vi å redde paladin, kan vi møte henne i mesternes fangehull. Hun vil fortelle oss interessant informasjon om Herren.

Linder Kemms hvelv

Etter å ha reddet paladinen fra henrettelse i forrige oppdrag, møter vi henne i fengselet. Hun vil fortelle oss at Herren gjemmer skitne hemmeligheter i hvelvet sitt. Hvis vi frigjør Windego under oppdraget "The Power of Mercy", vil vi finne ut at Kemm faktisk er en minion av gudekongen.

Vi drar til bytorget i Arx og finner en kunstner der som maler blodige bilder. Vi bruker "Ghostly Vision" og legger merke til en ånd som tilhører malerens far. Vi snakker med ham og finner ut at den lokale herren har et sjeldent maleri som heter «The Second Passion of Lucian» i cachen sin. La oss umiddelbart merke at den ble stjålet. Den kan kjøpes av barn i det lokale tyvelauget, men dette krever en karakter med høy overtalelsesparameter. Vi kan finne ut hvor inngangen til lauget er fra jenta på den lokale skolen.

Når det gjelder inngangen til Linder Kemms hvelv, ligger den midt i hagen hans. Trekk i spaken for å åpne luken. Så passerer vi gjennom hullet som dukker opp og befinner oss i et lite fangehull.


Her må vi møte flere automater som patruljerer området. Vi kan enten snike oss forbi dem (hvis det er et lite parti) eller delta i kamp med dem (de kan bli drept ved å bruke en trollformel som drenerer Kilden). Vi kommer til enden av hvelvet, bruker "Ghostly Vision" og legger bildet kjøpt fra barna i lauget i den tomme rammen. Som et resultat vil en passasje til et hemmelig rom åpne seg.

Her finner vi et annet bilde som på en viss måte er knyttet til ansvar. Vi tar den og forlater rommet. Klikk deretter på boken som er i hyllen til høyre. En steindør åpnes, bak den er det en luke.

Vi går gjennom luken og befinner oss i gudekongens tempel. Vi snakker med ham, og klikker deretter på skiltet som ligger på bakken. Det vil stå skrevet på den at bare gudekongen kjenner ansvarsbyrden. Vi husker at vi tidligere fant et maleri med lignende navn - vi tar det og legger det på alteret. Som et resultat vil vi kunne åpne luken, ved hjelp av denne kan vi komme inn i Arhu-fengselet.

Lord Arhu ble stengt her av Linder Kemm. For å frigjøre ham, må du aktivere "Ghostly Vision", og deretter bruke ferdigheten til å tømme kilden for å beseire herrens to plageånder.

Merk: På en nærliggende statue kan du finne Redeemer-ljåen, som vi kanskje trenger for å fullføre visse oppdrag.

Etter å ha løslatt Lord Arhu, vil fire krigere fra Black Circle dukke opp og angripe oss. Senere kommer Kemm selv, som han også må kjempe med. Hvis vi ønsker å holde Arch i live, så holder vi ham så langt som mulig fra andre fiender ved å bruke teleporteringsferdigheten. Men selv om han går til en annen verden, kan vi fortsatt snakke med ham ved å bruke "Ghostly Vision". Når vi har beseiret alle fiendene, vil Lord Arhu fortelle oss hvordan vi skal løse gåten som ligger i katedralen.

Jakten på Lord Arhu

Lord Arhu er i Linder Kemms hvelv. Ovenfor snakket vi i detalj om hvordan vi kommer inn i det. Etter hvert vil vi kunne nå et fengsel der det er en fange holdt av to spøkelser. Vi ødelegger dem ved å suge ut Kilden, og så kjemper vi med Lord Kemm og hans håndlangere.

Etter dette vil Lord Arhu være fri, og vi kan chatte med ham for å finne ut hvordan vi løser gåten som ligger i katedralen. Forresten, for at Arhu skal overleve i kamp, ​​må du teleportere ham bort fra fiender og hjelpe ham om nødvendig.

Mester av drømmer og mareritt

Når vi er i mesternes lagerrom, som ligger rett under brakkene deres, kan vi finne en bok som heter "Rapport om leketøysforhandleren." Som et resultat vil vi lære mye interessant om denne karakteren og motta det tilsvarende oppdraget. Det er en alternativ måte å motta denne oppgaven på - vi snakker med Lord Arhu og lærer av ham om Jefferson, som kan hjelpe oss med å komme inn i katedralen. Vi går til en lekebutikk og overbeviser selgeren om å samarbeide med oss. Han vil gi helten vår en amulett som er i stand til å lagre kilden. Vi fyller den ut og går tilbake til Zanders.

Så kommuniserer vi med selgeren igjen. Igjen prøver vi å overbevise ham. Hvis det lykkes, vil han fortelle oss at for å komme inn i den guddommelige graven trenger vi en spesiell forsoningsrulle. Heldigvis for oss ligger dette magiske papiret rett i butikken i 2. etasje. Zanders vil selv avsløre passordet til boksen med rullen.

Vi henger ikke med hodet hvis vi ikke klarte å overbevise dukkeføreren, for vi kan ganske enkelt snike oss til 2. etasje og åpne boksen der rullen ligger. Vi trenger denne gjenstanden og amuletten for å åpne luken som ligger i katedralen.

Mesternes siste høyborg

Etter å ha nådd brakkene som tilhører mesterne, ser vi at paladinene prøver å finne den hemmelige inngangen til det hemmelige rommet. Luken de ikke finner er i et rom med mange feller under et par kasser.

Sør for kjøkkenet kan vi finne spøkelset til Marvell, som vet det riktige passordet til luken, men det vil være ekstremt vanskelig å få denne kombinasjonen fra ham, så vi prøver å åpne luken selv. For å gjøre dette, må du spesifisere 4 setninger i en bestemt rekkefølge. På soverommet i nærheten er det skilt som disse setningene er skrevet på, men du vil bare kunne se 2 av dem. Riktig kombinasjon ser slik ut:

  1. Tankenes renhet.
  2. Kroppsdisiplin.
  3. Orden i samfunnet.
  4. Lojalitet til det guddommelige.

Etter å ha løst gåten, vil vi få erfaring, og spøkelsen vil forsvinne, så hvis vi trenger en kilde, bør vi suge ut ånden deres før vi skriver inn passordet. Vi går inn i kjelleren og nær den sørlige veggen finner vi en knapp som åpner inngangen til mestrenes skattkammer. Vi går ned og finner en annen lukket luke.




I kjelleren finner vi store malerier hengende på veggene. Vi flytter dem vekk, men legger dem ikke på inventar og fjerner dem ikke fra veggene. Bak dem finner vi 4 knapper som må trykkes i en bestemt rekkefølge (navn på bilder):

  1. Intelligens.
  2. Samfunn.
  3. Kropp.
  4. Guddommelighet.

Som et resultat vil vi få tilgang til et annet hemmelig rom der spøkelsen til Hux bor. Ved siden av finner vi White Master's Key, ved hjelp av denne vil vi kunne gå til det lavere nivået.

Nedenfor møter vi Master Raymond og tre Geist livvakter. Før kampen vil han sette alt i brann, så du må bekjempe ham i brann. Etter å ha beseiret denne fienden, søker vi i rommet og finner dagbøkene til Raymond og Dallis, der alle planene til hovedskurkene avsløres. Samtidig vil et nytt oppdrag, «Rise of the King», begynne.

Kongens gjenfødelse

På det nederste nivået kan vi også finne en bok som ligger ikke langt fra bordet og informerer oss om hvem Dallis skal gjenoppstå. Vi går tilbake til ekkohallen og snakker der med nekromanseren Tarkin, som vil rapportere at han virkelig hjalp Dallis, men bare under trusselen om døden. For i det minste på en eller annen måte å sone for sine synder, vil han gi oss Anathema - dette er et av de beste tohåndsvåpnene i spillet.

Savnede fanger

Vi går inn i fengselet og snakker med paladinene. Vi finner ut av dem at mesterne tidligere prøvde å finne ut hvor flere fanger hadde forsvunnet. Nå har paladinene tatt over saken, men de kan ikke komme videre med det.

Når vi håndterer Isbeil i oppgaven "Dvergenes hemmeligheter", vil vi kunne finne disse fangene i jentas laboratorium. De vil alle ende opp døde, ettersom livet ble sugd ut av dem for å få kilden.

Barmhjertighetens kraft

På den navnløse øya i Black Circle-leiren kan vi finne et brev som snakker om Windego. Vi vil kunne møte henne igjen i mesternes underjordiske fengsel, som ligger i deres brakke. For å komme til denne delen av stedet, overbeviser vi to paladiner om at vi vil klare å overvinne det.

Hvis vi bestemmer oss for å frigjøre en kvinne, gir vi henne først og fremst et visst antall mynter for å forbedre forholdet vårt til henne. Så trykker vi på bryteren og åpner dermed buret. Som et resultat vil hun lære oss ferdighetene til «Charm the Void Fiend» og informere oss om at Linder Kemm nå er den nye generalen til gudekongen og hjelper ham med å fremme demonenes interesser. Dvergen Isbeil tjener også demonene.

Med Redeemer-ljåen kan vi frigjøre heksen fra sin ed til gudekongen. Imidlertid, hvis vi bare har en av de to ljåene (den første kan samles på den navnløse øya, og den andre kan bli funnet i Kemms hvelv), så vil vi ikke være i stand til å hjelpe den røde prinsessen når vi fullfører den røde prinsens personlige oppdrag.

Fortidens feil

Vi må komme inn i masterfengselet, som vi kan komme inn i gjennom kloakken. Først bruker vi "Ghostly Vision" i brakkene, og deretter snakker vi med Winslow. Vi blir enige om å hjelpe ham med å finne Banne. Kroppen til denne karakteren ligger nær kloakken. Vi bruker synet igjen og snakker med spøkelset hans. Nå kan vi gå inn i kloakken.


I et oppdekket rom i et lite bur legger vi merke til en gutt som heter Karon. Han er en vekket, oppdratt av ordren, men bestemte seg til slutt for å gå mot dem. Vi slår på "Ghostly Vision" og finner døde søkere som ønsker å forlate gutten i et bur for alltid. Hvis vi bryter buret, vil gutten angripe oss og må drepes.

Hvis vi bestemmer oss for å skåne gutten og forlate rommet, så kommer vi definitivt tilbake til det igjen. Vi vil se at cellen er tom. Vi går ovenpå og går til det vestlige kvarteret. Her vil den gale Karon angripe alle han møter på sin vei. Vi går i kamp med ham og dreper ham. Dette vil fullføre oppdraget.

Gammel betyr gyllen

Vi drar til den vestlige delen av byen og finner, ikke langt fra Lord Kemms hus, en kjøpmann som selger antikviteter og venter på takstmann Kat. Vi går inn i herskapshuset og snakker med jenta. Vi overbeviser henne om å avsløre hemmelighetene sine, og hun vil be oss finne 3 dyre gjenstander som er i Linder Kemms hvelv. Vi snakket om hvordan vi kan trenge gjennom det i oppgaven med samme navn. Innvendig må vi kjempe mot flere automater.


Etter å ha funnet alle relikviene går vi tilbake til takstmannen og mottar vår velfortjente belønning.

Leksjonene er over

Vi drar til sørøst for byen og finner en skole der, som var okkupert av utstøtte og ekskommuniserte munker. Vi snakker med jenta og overbeviser henne om å vise oss hvor tyvelauget befinner seg. Så snakker vi med Beryl Griff og forteller ham om Griff, som bodde i Fort Joy, for å få ytterligere erfaringspoeng.

Denne Griffen vil be oss om en tjeneste - han vil restaurere skolen, og for dette må han først drive ut alle de utstøtte. Vi går til søster Skory og overbeviser henne om å dra (vi kan bruke makt). Deretter går vi tilbake til Griff og tar hans velfortjente belønning.

Gnomenes hemmeligheter

Det er flere metoder for å aktivere dette oppdraget, men de involverer alle å komme til nissenes bryllup, som holdes nordøst på stedet. Vi drar til rett sted og ser etter en full dverg i nærheten av bygningen, som vi kan prute på en invitasjon fra og komme oss til bryllupet. Vi kan også gå inn i denne feiringen av livet gjennom kloakken (pass deg for tåkeedderkoppene) eller bakgården. I sistnevnte tilfelle nærmer vi oss den vise mannens herskapshus, beveger oss til den nordlige balkongen av bygningen og finner småstein på venstre vegg, som vi kan klatre langs veggen.


Når vi først er på gårdsplassen, finner vi mange lik drept av tomrommets fiender. Vi studerer statuene for å se etter spor etter monstre i nærheten av rørene. Vi bruker "Ghostly Vision" og snakker med åndene til avdøde gjester. Deretter klikker du på bryllupskaken, som umiddelbart eksploderer og fiender vil komme ut av den. Vi ødelegger dem, og så finner vi ut av vakten hvem som sendte den søte godbiten. Denne giveren vil være den mystiske legen, som vi allerede har hørt om fra forfedrenes tre. Det er under hans dekke at den øverste demonen gjemmer seg. For mer detaljert informasjon, se oppdraget "Akkurat det legen bestilte".

Deretter går vi inn i kloakken. For å gjøre dette finner vi nøkkelen til henne på den døde kroppen som ligger på den nordlige balkongen på nissenes gårdsplass, og så går vi ned i kjelleren på huset der den gjenlevende svigerdatteren holder til, og tar fra stativet en flaske kalt "Lulabelle Honey Wine." Som et resultat vil den hemmelige stigen senkes og vi vil kunne åpne kloakkluken.

Vi går til andre nivå av kloakken og går østover. Der finner vi et merkelig hull i veggen. Vi ødelegger den og havner dermed i tinghuset. Der møter vi dronningen, som stadig ble manipulert av sin rådgiver ved navn Isbeil. Hvis vi tidligere klarte å snakke med heksen Windego, så forteller vi dronningen at Isbeil jobber for Black Circle. Som et resultat vil ikke Justinia kjempe mot oss. Deretter kjemper vi med nissen og medlemmer av Black Circle. Kampen blir vanskelig, siden alle fiendene vil være på toppen. Vi bruker den raske bevegelsesferdigheten for å komme ut av gropen så raskt som mulig.

Etter slaget, bruk "Ghostly Vision" og snakk med spøkelset til Isbeil for å finne ut motivene hennes. Så finner vi en hemmelig dør i venstre hjørne av hallen og oppdager dronningen. Vi snakker med Justinia og bestemmer hva vi skal gjøre med henne. Vi kan angripe henne, siden hun prøvde å forgifte alle innbyggerne i Arx, eller skåne henne, fordi hun faktisk ganske enkelt ble manipulert. Deretter undersøker vi rommet for eksperimenter utført på de vekkede, og går ut.

Konsulat

For å fullføre denne oppgaven trenger vi en spesiell ljå, Levereren. Den kan enten bli funnet i Lord Arhus fangehull, eller satt sammen av to deler som ligger på den navnløse øya. Uten dette våpenet vil det ikke være mulig å redde den røde prinsessen. Når det gjelder konsulatbygningen, ligger den nordvest i Arx. For å komme inn trenger du en helt med godt utjevnede Hacking- og Theft-parametere. Vi bruker den for å komme til fontenen, og så går vi til døren, som enten kan hackes eller åpnes ved hjelp av nøkkelen som ligger i nærheten.

Så, ved hjelp av teleporteringspyramider, gjenforener vi teamet vårt. Vi bruker "Ghostly Vision" og finner portalen. Vi passerer gjennom den og befinner oss på arenaen. Her kjemper vi med refleksjonene til skurkene vi kunne ha møtt tidligere. Vi ødelegger alle speilene på avstand, og unngår dermed kamp.

Så går vi til døren og flytter til et annet sted. Vi snakker med søkeren i nærheten av portalen og finner ut hvor du kan finne den røde prinsessen. Ved hjelp av ljåen frigjør vi henne fra eden som ble avlagt til gudekongen. Vi bruker den røde prinsens brennende pust til å skape en drage, og forlater så drømmen.

5.1. Øy

Hele øya er en slagmark mellom mestrene og paladinene, som slo seg ned i nord, og Black Circle, hvis tropper okkuperte sør. Det er 7 gudenes templer på øya: ett i sentrum, resten rundt omkretsen. Vi må besøke dem alle og bestå de riktige testene. Etter dette vil vi kunne aktivere enhetene i Månens tempel og gå inn i det mystiske akademiet.


Oppdrag: Nøkkelen til frihet

På skipet kommuniserer vi med den reddede succubus Almira, hun ber oss finne 2 fragmenter av Deliverer gjemt et sted på øya.


Oppdrag: Et kjent ansikt

Hvis vi reddet Mester Delorus ved Fort Joy, vil vi møte ham her på nærmeste bakke. Du kan ta ham med deg som en minion, men han vil ikke kunne hjelpe på noen måte, han har nivå 9, og han vil bli drept i hver kamp.


1. Ralik-tempelet (folk)

I sentrum av øya er et menneskelig tempel. Kampen mellom mestrene og Black Circle finner sted her (nivå 16). Før kampen vil en av jagerne dukke opp foran oss, og vi vil kunne velge hvilken side vi skal kjempe på. Etter seieren kan vi snakke med ånden til Black Circle-offiseren, han vil bli gjenfødt hvis vi ikke absorberer ånden hans.

Aktiver Raliks alter. Hvis vi gjør det til en menneskelig karakter, vil aktivering være gratis. Hvis vi gjør dette med en karakter av en annen rase, vil forbannelsen av "blindhet" bli midlertidig pålagt oss.


2. Vrogir-tempelet (orker)

I nordvest, på kysten, finner vi en leir med Black Circle-jagere. Vi kan late som om vi er avatarer av gudinnen Almira, og krigerne vil slippe oss inn. Vi får vite at orktempelet ble spesielt oversvømmet etter ordre fra kommandoen. Vi kan overbevise soldatene om å kansellere denne ordren. Portalmesteren vil fjerne vannet, og hele troppen vil forlate øya.

Vrogirs tilfluktssted. Vi hopper over til et eget område nær fossene, ta eldgammel nøkkel. Med den funnet nøkkelen kan vi aktivere den blå spaken og åpne den hemmelige døren, bak den er Armory, det er flere nyttige ting i den. På hovedstien finner vi merknader om at du bare trenger å gå langs de opplyste delene av stien; det er mange feller i de mørke delene. I høyre bakken graver vi opp en cache, der ligger Artefakt av de evige. Når vi aktiverer alteret, vil vi bruke nesten all vår helse.


dyster hule

På den nordlige bredden går vi rett til en blindvei, der finner vi en hule. Oppbevares inne Ancient Blade of the Eternals. Men så snart vi tar det, vil 4 evige forsvarere angripe oss (nivå 17). Dette er mekaniske enheter som angriper med elektrisitet, så god støtmotstand er nødvendig. Før kampen er det bedre å la langdistanse krigere stå på toppen og skyte fiender derfra.


3. Temple of Zantezza (imps)

Oppdrag: Som en klokke

Det mangler en gjenstand på sokkelen. Vi slår på åndeverdenen, imponens spøkelse vil fortelle deg at fiendene tok perlen mot Black Circle-leiren.

Fra Månens tempel går vi vestover, vi ser to hunder som snuser på en stor rubin. Vi kan distrahere hundene med et kjøttstykke og ta steinen fra dem. Vi går tilbake til imps-tempelet, legger steinen på plass.

Pocket World of Zantezza. Vi befinner oss i en mekanisk enhet inne i krystallen. Vi drar boksene inn på de to knappene i det første runde rommet. Noen dører åpnes ikke, vi teleporterer gjennom dem og åpner dem med spaker. Tiden går sakte her, for å få fart på den, i den østlige hallen snur vi "Hyperactivity Protocol"-ventilen. Til venstre er det en "Emergency flushing"-ventil; ikke berør den, ellers vil hele enheten bli fylt med dødens tåke. Når vi kommer til sentrum vil sikkerhetssystemet slå seg på, og for ikke å dø berører vi kjernen av enheten raskt. Etter dette kan du gå rolig. Enheten beregner svaret på spørsmålet "Hva er universet?" I rommet med kjernen aktiverer vi imps-alteret og forlater denne verden.


På den nordlige stien er en avdeling av Black Circle, som ledes av den tykke mannen Tospråklig (nivå 16). Han har en aura av skaderefleksjon, vi dreper ham først. Vi tar det fra ham Dark Mirror of the Black Circle.

Ved inngangen til alvetempelet er det 4 hylende fiender. For å komme gjennom, må du gå rundt øya og søke i alle likene til mestrene, noen av dem har utfrielsesstaver med "Rensing"-trollformelen.


4. Tyr-Tsendelius tempel (alver)

Alver tar imot oss ved inngangen. Vi sier at vi er vekket, eller vi jobber for mestere. Det er to monstre til venstre som du kan bytte med. I nærheten av alteret vil den siste tigeren angripe oss. Vi aktiverer alteret med alven, ellers får vi skade.


Oppdrag: Uvanlig besøkende

Vi får vite av soldatene at Alexander landet på øya og tok stilling i nord. Vi finner ham på toppen av alvetempelet. I samme øyeblikk vil Gareth nå ham. Vi bestemmer hvilken side vi skal ta: å hjelpe Gareth med å hevne alle de drepte, eller Alexander, som skilte seg fra heksen Dallis og nå handler uavhengig.


Oppdrag: Mother Tree

Hvis det er en alv Sebilla i partiet, vil hun i alvetempelet bli tilkalt til hovedtreet. Fra treets avkom får vi oppgaven med å drepe Skyggeprinsen og bringe hjertet hans til Modertreet. Og på vei ut tilbyr blinde Saheila en annen mulighet - å ødelegge hjertet til Mother Tree for å frigjøre alvene. Vi fullfører oppdraget litt senere.


5. Temple of Amadia (trollmenn)

Vi hopper til det sørvestlige tempelet, som ligger på en egen øy. Vi klatrer høyere og høyere langs vinrankene, til tempelet i skyene.


Oppdrag: I skyene

Det er en statue av Amadia ved inngangen, vi kan få tilfeldige auraer fra den. Vi hopper over klipper og unngår spontane flygende golemer. Vi trykker på knapper i blindveier for å fjerne kraftfelt fra banen. Vi går inn i portalen i sentrum. Vi gjør det samme på andre halvdel av templet. I den nordlige blindveien på en egen øy kan vi finne Gravert stein. Vi møter et par av Amadias følgere. Hvis det er Fain i troppen vår - avataren til Amadia, vil tilhengerne gi oss hansker av gudinnen. I midten aktiverer vi alteret.


Gammel hule

På den sørlige nedslitte tomten finner vi inngangen til hulen. Inne er det bare ånden til den drepte vekkede, han klarte ikke å takle en eller annen oppgave, men han forteller oss det ikke.


Utenfor går krabben Brave Empyreo i nærheten, han leter etter krabben Septa the Inscrutable, som vi så i Fort Joy. Begge anser seg selv som vekket, og konkurrerer også med hverandre.


6. Zorl-Stissa-tempelet (øgler)

Vi aktiverer bare alteret. Gjør vi det med en øgle vil alt gå smertefritt, gjør vi det med en annen rase får vi en midlertidig forbannelse.


Til høyre for templet ligger leiren til øglen Prince of Shadows (nivå 16). Hvis Sebilla er med, vil hun være den første som snakker med morderen, og da må vi synge sangen hennes for å frigjøre morderen fra makten. I kamp kan vi bruke Alexanders kappe for å finne usynlige fiender.

Hvis det er en rød prins i troppen, kommuniserer vi etter seieren med ånden til den drepte Prince of Shadows. La oss finne ut hvorfor han prøvde å drepe den røde mannen: den røde prinsen og prinsessen vil føde avkom i form av drager, og øglerasen ga et løfte om å forhindre at disse kraftige skapningene dukker opp igjen. Vi får vite av Prince of Shadows at Sadha har kontaktet Black Circle, og hun må være et sted med dem.


Oppdrag: Mother Tree (fortsettelse)

Etter å ha drept Skyggeprinsen, tar vi hjertet hans med til alveleiren. (Først må du få "Mother Tree"-oppdraget, og først deretter drepe prinsen, ellers vil ikke oppdragselementet vises).

Valg 1. På råd fra Saheila angriper vi prestinnen, ødelegger treet og spiser hjertet selv.

Alternativ 2. Vi gir hjertet til treets avkom, vi får et spesielt talent "Deep Roots" (+3 til minnet).


7. Temple of Dune (nisser)

Rundt templet er hele jorden sprukket, lava strømmer fra sprekkene. Vi kan hoppe over disse hindringene ved å bruke forskjellige bevegelsesformler. Det er steinstatuer inne i templet, hvis du nærmer deg dem, vil de angripe, men den turbaserte modusen vil ikke slå seg på. På slutten av templet dreper vi den fordømte ridderen av Dune, undersøker hans ånd, han vil be om å få absorbere ham. Vi aktiverer alteret.


Oppdrag: The Observer's Mercy

En vandød observatør nord for templet ber oss om å drepe en vekket gnome som har blitt ødelagt av tomrommet. Vi bringer ham bevis på dvergens død, og vi mottar en observatøramulett med ferdighetene "Guardian Angel".


Oppdrag: Hvit ansikt

White-faced er lederen av Black Circle. Etter å ha besøkt Alexander, kan vi få fra ham noe som vil bidra til å beseire White-Face - dette er en hette som fjerner illusjoner.

Ved å bruke et hvilket som helst svart speil, later vi til å være slavene hans og finner ut den omtrentlige plasseringen av hulen hans - ved foten av fjellet, vest for Månens tempel. Vi ankommer stedet, inngangen er bevoktet av trollet Kurg (plan 16). Det er umulig å overtale ham. I kamp regenererer han stadig ved hjelp av trollblod. Behandlingen hans kan ikke stoppes, siden skaden ikke påvirker ham. Han er nesten usårbar, men det er lava i nærheten, og vi kan drepe ham i én sving ved å teleportere ham til riften.

Black Circle Camp. Det er et tomt alter inne i hulen, ingenting kan gjøres med det. Bak alteret er det en enorm illusjonsstein, den kan vi fjerne ved å bruke panseret fra Alexander. White-faced (nivå 17) er beskyttet av 3 krigere fra Black Circle. I kamp kan han gjenoppstå minst én gang. Etter seieren tar vi hodet hans, vi kan ta det til Alexander for å få et hint fra ham om å passere alterne.


Quest: The Power of Mercy

I sidehallene til Black Circle-leiren finner vi heksen Windego, som sank skipet, vi dreper henne igjen. Det er umulig å absorbere ånden hennes, hun forsvinner umiddelbart fra oss.


Månens tempel

Etter å ha besøkt alle 7 alterne, drar vi østover til Månens tempel. Det er 7 søyler som tilsvarer gudene. De må settes til riktig verdi, enten "Sol" eller "Måne". Mens vi besøkte alterne, lærte vi hvilken Gud som tilsvarer hvilken belysning.

Etter dette gjenstår det bare å aktivere spaken. For å gjøre dette, plasserer vi først en spesiell enhet på gulvplaten med bildet av lynet - fasekondensatoren (mange av dem finnes i den nordlige hulen og flere i andre deler av øya). Trykk på spaken og porten til akademiet åpnes.


Hemmelig vei til akademiet

På den sørøstlige delen av øya kan vi utforske individuelle landøyer. Vi hopper langs disse øyene til plattformen helt til høyre og klatrer opp. Vi finner skatter der, graver den opp og går ned luken. Dette er den forlatte tjenestetunnelen - en hemmelig passasje til akademiet som lar deg komme dit uten engang å aktivere de 7 alterne.


Før du går inn i akademiet vil et oppgjør i troppen begynne. Hvis forholdet vårt til karakteren er på et høyt nivå, vil han gjenkjenne vår kraft og fortsette på sin vei som en del av troppen. Hvis holdningen er lav, vil satellitten bestemme seg for å bli guddommelig selv og vil skille seg fra oss.

(For å unngå konflikter i troppen, før du går inn på akademiet, er det bedre å gå tilbake til skipet, bruke det magiske speilet og omfordele alle sosiale ferdighetspoeng til maksimal "overtalelse". På denne måten, i en samtale, kan vi overbevise enhver overløper , og redde hele troppen).

Tilbake til skolen(Tilbake til skolen)
Logg inn på akademiet.
Vi besøker 7 altere, aktiverer Månens tempel.
Hvem ellers?(Valgt ut)
Overbevis partiet om å la deg stige opp.
Før de går inn på akademiet, vil ledsagere ønske å skilles eller bli hos oss. Hvis nivået av relasjoner er høyt, vil de forbli. Hvis ingen forlater troppen, får vi prestasjonen.

5.2. Academy of the Council of Seven
Divinity Original Sin 2. Gjennomgang

Ved inngangen blir vi møtt av delegaten til de tomløse djevelene. Han forteller motivene til djevelene, og at gudene tok noen andres makt, som tomrommet ønsker å returnere. Hvis det er Fain i troppen vår, vil han ha muligheten til å gå over til fiendens side.

Love(Løftet)
Sverg en ed til pakten.
I salen til akademiet vil vi møte delegaten til de onde skapningene. Hvis hovedpersonen i troppen er den vandøde Fein, vil det være mulig å ta fiendenes side.
Helt til syvende generasjon!(Forbann dine fiender)
Bruk en forbannelse.
Hvis vi gikk over til fiendens side med Fain, vil trolldommen "Velsignelse" bli erstattet med "Forbannelse". Vi bruker det på alle skapninger.

Lærersalong. Vi går inn i høyre rom, det er døde lærere her. Hver av dem kan pumpe opp egenskapene våre, mens de svekker en annen egenskap. Vi setter den på panelet ved den fjerne veggen Fase kondensator, vil en laserstråle vises. Vi snur speilene i rommene for å bringe strålen til søylen.

I den andre salen, i et av bordene finner vi Lagernøkkel, med ham kan vi gå inn i det vestlige låste rommet, det er flere nyttige ting der.

Vi når søylen der strålen kommer. La oss legge mer tofase kondensatorer, trykk på spaken og finn deg selv i heltenes hall.

Alle historiekarakterene som vi kunne ta med inn i troppen samlet seg i salen. Hvis Alexander eller Gareth overlevde, vil de også være her. Vi kan lokke Alexander til vår side hvis vi tidligere har drept White-faced for ham, og vi har en god overbevisning og en av de nødvendige egenskapene. Etter å ha forberedt oss til konkurransen, henvender vi oss til den mekaniske evige dommeren.


Arena av de utvalgte

Alle de utvalgte dukker opp på venstre side av arenaen, vi må løpe til høyre side, der nøkkelen til guddommelighet er plassert. Stien er sperret av to evige vakter (nivå 17), og alle de utvalgte angriper oss underveis. Hvis vi fullførte alle tilleggsoppdragene, vil de andre utvalgte bli mindre pumpet opp, og det vil ikke være noen problemer.

Men i finalen er det ikke guddommelighet som venter oss, men angrepet til Dallis Sledgehammer. Hvis Alexander er med oss, vil hun drepe ham. Dallis, ved å bruke det eteriske våpenet, vil ødelegge Key of Ascension foran oss, og deretter umiddelbart forlate.

Arenaen begynner å kollapse og blir gradvis oversvømmet med dødelig lava. Og vår skygge dobler - gudenes inkarnasjoner - går i kamp med oss. Styrkene er like, for å vinne må du bruke mer effektive angrep og trollformler. Den siste gjenværende skyggen vil bli til Source Titan (lvl. 17) - en mektig, men klønete fiende. Vi bremser ham enda mer og dreper ham.

Etter seieren vil Sickness kontakte deg. Vi kommer raskt til fyrtårnet hennes på den øvre plattformen, og unngår lavapyttene. Sykdommen vil fly inn på arenaen på et skip og ta troppen vår til et trygt sted.


Skipet "Lady Vengeance"

På skipet kan vi tilbringe en stormfull natt med en av våre ledsagere. Om morgenen kommuniserer vi med Sykdom. Hennes oppgave i hele denne historien er å opprettholde en balanse mellom ulike krefter. Snart vil sykdommen ta oss til byen Arx, hvor heksen gjemte seg.

6. Jakt på Dallis

Valgmeny for sideoppdrag i kapittel 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Kyst
Divinity Original Sin 2. Gjennomgang


Pilegrimsleir

Skipet landet på toppen av bakken, vi går ned fra det til land. Nedenfor er det en pilegrimsleir foran byen, men det er ikke noe interessant i den. Det er mange monumenter til Lucian den guddommelige på veiene.


Havn

På høyre side er en egen stor havn, som ble erobret av kraken. Selve monsteret forsvinner raskt ut i vannet, og etterlater 6 Deep Void Flayers på kysten (nivå 18). Selv om dette er for sterke fiender for oss, drar vi først til byen i nord, kjøper der de kraftigste våpnene og rustningene med motstand mot vann og frost. Vi kommer tilbake og ødelegger monstrene. Den beste taktikken mot dem er å spre en forbannet ild under deg helt i begynnelsen, som ikke kan slukkes, slik at monstrene ikke konstant kan fryse oss.

Etter seieren gjennomsøker vi det havarerte skipet «Mr. Horror», fra en av mesterne vi finner Precious Key. Vi forhører åndene på kysten, noen av dem vil fortelle deg at de så Dallis gå av skipet.


Oppdrag: Hammerens fall

Hammeren Dallis er et sted i byen og sniker seg inn i Lucians grav. Vi må spore henne opp eller gå foran henne.


Oppdrag: Battle at the Gate

Foran er 5 Vampires of the Void (nivå 18) som kjemper med paladinene, og hjelper folk å kjempe mot monstrene. Etter seieren vil paladinene sette pris på vår hjelp og slippe oss inn i byen.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Gjennomgang


Oppdrag: Linder Kemms hvelv

På det sentrale torget undersøker vi kunstneren, ved siden av ham står ånden til faren Hubert Duba. Vi lærer av ånden at den lokale herren har et veldig verdifullt maleri i samlingen sin, "The Second Passion of the Lucians."

På herregården skal vi møte takstmann Kat, hun leter også etter et hemmelig lager med en samling malerier, og kan hjelpe oss.

I andre etasje er det en herrehund, et par vakter og et par låste dører. I det sentrale rommet er det en Nøkkel til fru Kemms bryst, du kan bare få det med telekinese. Det er ingen luke til kjelleren i selve huset, vi finner den et annet sted.


Oppdrag: Utførelse

Inne i byen ser vi at paladinene dreper alle mestrene fordi en av dem tok kontakt med Black Circle. På gårdsplassen til brakken ser vi en offentlig henrettelse. Jenta Marie ber om å redde Paladin de Selby. Å overbevise Lord Linder Kemm er veldig vanskelig.

Valg 1. Vi overtaler ham til å tilgi, men til slutt henretter han fortsatt paladin fordi hun nektet å drepe forsvarsløse mestere.

Alternativ 2. Vi foreslår å erstatte henrettelsen med eksil, og paladinjenta vil forbli i live.


Quest: The Power of Mercy

I brakkene går vi ned til det underjordiske fengselet. Vi overbeviser to vakter nær den vestlige risten og går ned til etasjen under. I et spesielt magisk kammer ser vi den låste heksen Windego. Vi kan overbevise paladinene om at vi vil gjennomføre ytterligere avhør selv. Etter dette kan heksen bli drept eller løslatt. For sin frihet vil heksen lære ferdigheten "Fortryll tomrommets djevel" og fortelle deg at den nye lederen av den mørke gud-kongen har blitt den øverste paladin Linder Kemm. Han kommanderer paladinene og fremmer i hemmelighet demonenes interesser. Gnomen Isbeil underkaster seg også demonen.


Quest: Mesternes siste høyborg

Vi inspiserer alle lokalene til brakkene. På sørsiden på kjøkkenet finner vi ånden til kryptografen Marvell, han skryter av krypteringen sin. I nærheten av det i nedre venstre hjørne fjerner vi blokkeringen fra boksene, under dem finner vi en låst luke. For å åpne luken må du skrive inn en sekvens på 4 fraser. På det neste soverommet er det skilt med disse frasene, men bare to av dem er synlige. De resterende to må velges ved søk. Korrekt svar:

1. Tankenes renhet.

3. Kroppsdisiplin.

2. Orden i samfunnet.

4. Lojalitet til det guddommelige.

I kjelleren nær den sørlige veggen nær skapet finner vi en knapp, den åpner døren til mestrenes skattkammer. Det er også en luke enda lavere, men den er låst. Det er 4 store malerier i kjelleren, vi flytter dem til side, men tar ikke eller fjerner dem. Det er 4 knapper bak bildene, de må trykkes i riktig rekkefølge, i henhold til navnene på bildene:

1 - Sinn; 2 - Kropp; 3 - Samfunn; 4 - Guddommelighet.

Etter korrekt innspill vil et annet hemmelig rom åpne seg, i det er ånden til den hvite mesteren Hux, i nærheten av ham finner vi Hvit mesternøkkel. Med nøkkelen kommer vi til underetasjen.

Mester Raymond (nivå 18) og 3 Geist-livvakter gjemte seg helt nederst. Først setter han hele rommet i brann, og du må kjempe i ilden. Etter seieren leser vi Raymonds dagbok og Dallis sin dagbok. De inneholder alle mesternes planer: de bestemte seg for å fullstendig utrydde hele Kilden, Guddommen og Tomheten for å redde verden. For å gjøre dette tvang de nekromanseren Tarkin til å gjenopplive kong Brakk (han følger nå med Dallis som en mørk kappe assistent). Litt senere kan vi spørre Tarkin selv om dette på skipet. Vi kan rapportere informasjonen til paladinernes herre, han er også en skurk, men planene hans er litt annerledes.


I brakkene i sentralrommet snakker vi med ånden, han vil fortelle deg at han tok med en av mesterne ut på gaten. La oss finne den på østsiden, nedenfor, nær kloakkrøret. Etter å ha søkt i kroppen til denne mesteren, vil vi finne Brystnøkkel i brakkefengsel.


Oppdrag: Konsulat

I den nordvestlige delen av byen er det et brennende kvarter – øglekonsulatet. Inne dukker det hele tiden opp 3 fordømte levende døde øgler fra brannen, uansett hvor mange ganger vi dreper dem. Det nytter ikke å slåss. Vi kan snike oss forbi dem ubemerket mot nord, inn i hagen med en fontene. Vi slår på spøkelsessyn og går inn i drømmeportalen.

På arenaen knuser vi alle speilene, og åpner dermed passasjen. Den røde prinsen kommuniserer med Brahmos.

En drøms kollaps(En drøm ugjort)
Red Prince, 1 avslutning. Drep den røde prinsessen.
I en samtale med Sadha velger du "eggene må ødelegges" (den røde prinsen har blitt fiendtlig). Vinn kampen, ødelegg egget og bruk portalen.
All-far livgivende(All-Far, Life-Shaper)
Red Prince, slutter 2. Bli "dragenes far".
I en samtale med Sadha velger du «oppfordre ham til å gå med». Velg den røde prinsen, når du samhandler med egget, "pust ild" og bruk portalen. *Prestasjonen kan oppnås uten å ha "Empty Promise" ljåen i inventaret ditt.

Sebilla. Nordøst, nær skipene.


De klokestes hus

Cranley Hubert er skaperen av leksikonet. Stiller spørsmål om historien til Rivellons verden. I det fjerne rommet legger vi merke til en egen tavle på gulvet, under den finner vi Nøkkel til de klokestes safe. Riktige svar på spørsmålene:

1. Tre hovedhus styrer det gamle imperiet: Lovens hus, krigens hus... og hva er det tredje? - Drømmenes hus;

2. Hvilket år forlot vår frelser, den guddommelige Lucian, oss? - 1234;

3. Hva het den første kongen av dvergene? - Tenax;

4. Kong Brakk, Kildens trollmann, som regjerte i uminnelige tider, hadde en tvillingsøster. Hva het hun? - Cassandra.

Når vi svarer på alle spørsmålene, vil Hubert invitere oss til kjelleren hans. Der forteller vi ham en av historiene våre. Som belønning mottar vi hvilken som helst ferdighetsbok på høyt nivå etter eget valg. Her i fangehullet er det en kiste som kan åpnes med den funnet nøkkelen.


Skole i Arks

Oppdrag: Leksjonene er over

I skolebygget kommuniserer vi med Beryl Griff. I samtalen svarer vi at vi møtte mannen hennes Griff på Fort Joy, og at han har det bra. Beryl vil bli henrykt og be oss om å sette skolen i stand – å rense den for rusmisbrukere. Det er umulig å komme til enighet med dem, vi dreper dem for å fullføre oppgaven.


gammel dames hus


Svart hus

Oppdrag: Akkurat det legen beordret

Doktor Deva, som ble nevnt på Blood Moon Island, bor inne. Hvis vi drepte White-faced, vil legen slippe oss inn i huset hans. Det er farlig å komme inn, så lagre før du gjør det.

Legen betjenes av personer med navn på notater i stedet for navn. I samtalen vil legen tilby å inngå en avtale: hjelp i kampen mot Dallis om halvparten av den guddommelige makten. Hvis vi blir enige, må vi forsegle avtalen med blod. Hvis vi nekter, vil legen angripe oss. Bak masken hans er den øverste demonen Adramalich selv (lvl. 20). Men vi er ikke klare for en slik kamp ennå.

Hvis det er en demonesse Lowse i troppen vår, vil Ailment møte oss foran Black House, vi kommuniserer med henne. I demondimensjonen må vi slukke alle lysene, drepe alle ordensmenn. Så snakker vi med legen og dreper ham.

Demons omfavnelse(Demons omfavnelse)
Lavt, 1 avslutning.
Godta demonen.
Ingen leger(Et eple om dagen)
Lav, 2. avslutning.
Utdriv demonen.
Signert i blod(Handle med djevelen)
Gjør en avtale med Adramahlihk.
Vi kommer til Black House i øst og snakker med legen.
Doktor, helbred deg selv!(Lege: Helbred deg selv)
Beseire Adramahlihk.
I Black House nekter vi legens tjenester og dreper Adramalich.

6.3. Fangehull
Divinity Original Sin 2. Gjennomgang


Oppdrag: Bryllupsinvitasjon

På det sentrale torget nær den nordøstlige bygningen undersøker vi en full jente, hun snakker om bryllupet til nissene. Vi kan forhandle om invitasjonen hennes til bryllupet, men de slipper oss ikke gjennom.


Quest: Secrets of the Dwarves

Du kan komme til den lukkede gårdsplassen til nissene fra østsiden. Vi nærmer oss huset til den klokeste mannen, teleporterer til hans nordlige balkong. Her på venstre vegg vil vi legge merke til steiner som du kan klatre langs veggen.

Det er mange døde på nissenes gårdsplass, og i sentrum er det en bryllupskake. Hvis du berører kaken, vil den brytes opp i flere opprullede leker; vi ødelegger dem på lang avstand. Under kaken finner vi en lapp fra Dr. Dev. På den nordlige balkongen på den gnomiske gårdsplassen søker vi liket, finner vi Avløpsnøkkel og en lapp om vin med navnet på grisen.

Vi går inn i huset og kommuniserer med den gjenlevende bruden Isla Gall. Vi går opp i 2. etasje, hvor faren Michel Ros gjør seg klar til å forlate byen. På soverommet bak finner vi Lulabelle den sovende grisen. På kjøkkenet i huset går vi i all hemmelighet ned i kjelleren og tar en flaske fra vinstanden." Honningvin Lulabelle"Fra denne vil en hemmelig trapp dukke opp, vi klatrer over veggen, vi befinner oss i kloakken.

Kloakk. Alle kjellere er fylt med kasser med dødståke. Vi går inn i et rom med spindelvev, vi blir angrepet av 4 edderkopper (nivå 18).

I den østre delen kan du gå inn i siderommet, det er et barnelaug av tyver, barna setter 3 troll på oss (nivå 18). Etter seieren undersøker vi alle skattene, tar Et uvanlig bilde. Dette er Lord Kemms depot, og det originale maleriet vi trenger.

Etter å ha gått gjennom hele kloakksystemet befinner vi oss i den underjordiske residensen til nissedronningen Justinia, med rådgiver Isbeil ved siden av henne. Hvis vi tidligere har avhørt heksen, kan vi nå bringe Isbeil ut i det åpne - hun jobber for Black Circle. Justinia, etter å ha lært om dette, vil ikke delta i kampen. Isbeil vil sette oss i en grop med syre og torturere oss. Etter et par trekk kommer vi til fornuft og begynner kampen.

I kamp er det viktig for hver karakter å ha ferdighetene til raske bevegelser for å komme seg ut av hullet. Når vi først er på toppen, kan vi teleportere og kaste noen nisser i gropen, hvor de ikke vil være i veien på flere svinger. Vi bruker ikke massetrolldom for å ikke ved et uhell bryte boksene med dødens tåke; de ​​er ikke farlige for de vandøde, men de vil drepe oss umiddelbart.

Etter å ha vunnet finner vi en hemmelig dør på venstre side av hallen. Vi møter dronning Justinia, vi kan drepe henne for å prøve å forgifte en hel by, eller la henne gå, og skylde all skylden på Isbeil. Hvis det er et dvergbeist i troppen vår, vil dette valget være skjebnesvangert for ham.

Vi undersøker rommet for eksperimenter på de oppvåkne. Når vi kommer tilbake til overflaten, vil en av de forbipasserende invitere oss til legens hus.


Oppdrag: Fortidens feil

Kloakk under fengselet. Vi finner en stige i hovedkloakken og klatrer ned i fengselskloakken. I et oppdekket rom i et spesielt bur finner vi en låst gutt som heter Karon. Dette er en vekket, oppdratt av ordren, men vendt mot dem. Foran ham er et pentagram av boller med ild; de kan ikke tennes. Pentagrammet vil kun lyse opp fra Meteor Shower-trolldommen, hvoretter gutten vil være fri.

Hvis vi kommer tilbake til det hackede rommet en gang til, vil vi se at Karon har blitt overført fra dette stedet. Og når vi kommer opp til overflaten, vil vi i det vestlige kvarteret se angrepet av den frigjorte Karon på de lokale innbyggerne. Drep ham og oppdraget vil ende.

6.4. Blodets vei
Divinity Original Sin 2. Gjennomgang

Lucians tempel

Oppdrag: Søk etter Lord Arhu

I det høyre rommet i templet kan vi bli enige med søster Avenny slik at hun gir oss nøkkelen til Arhus kamre.

Vi går til Arch, det er et rot inni. På balkongen under plassen for katten kan vi finne en veldig sterk dolk. Rett nedenfor balkongen finner vi hundeball. På vei tilbake vil vi bli møtt av paladiner og anklaget for å ha angrepet Arha, men med gode overtalelsesevner kan vi unngå fengsel.


Oppdrag: Haster sak

I den venstre delen av templet kommuniserer vi med hunden Charlie, vi får vite at Lord Linder Kemm kastet ballen i rommet til Arhu, og han er skyld i at den forsvant. Men han vil ikke innrømme noe, vi må se etter ytterligere bevis.


Oppdrag: Søk etter Lord Arhu (fortsatt)

På den sørøstlige bredden av byen finner vi en luke, nedenfor finner vi en hemmelighet bak muren, vi overtaler Big Tomorra om å selge maleriet.

I Kemm-hagene til venstre for vannpumpa finner vi en spak og går ned luken. Ved den sørlige veggen slår vi på åndenes verden og plasserer bildet i rommet som dukker opp. Inne i rommet tar vi maleriet "Ansvar", klikk på boken "The Tome of the God-King". Vi går ned og plasserer bildet foran statuen. Ved siden av Arhu tenner vi på åndenes verden og absorberer sjeler.


Oppdrag: Master of Dreams and Nightmares

Leketøysmaker Zanders gjemmer noe i hjemmet sitt.

På den østlige bredden, under en trebrygge, finner vi en rømt levende leke, hun vil fortelle deg om døde mennesker i leketøysmakerens kjeller, om mange spaker og en trygg vei.

Fra den vestlige siden av huset kan du klatre en vinranke til andre etasje av huset. Rommene er voktet av to dukker, og åpner vi skapene kommer det nye dukker ut av dem. Ingenting interessant ble funnet på toppen.

I herrekjelleren under kjøkkenet finner vi «Rapport om lekemakeren». Med denne boken går vi til Zanders, vi snakker om Blodets vei.

Vi tar amuletten fra leketøyselgeren, fyller amuletten med Kilden og returnerer den. Vi overbeviser Zanders, tar den fylte amuletten og "Forsoningsrullen". I 2. etasje i Zanders, på bordet nær den sørlige veggen, skriver vi ordet "Hydra".

La oss gå til Lucians tempel. På kolonnen overfor venstre grav finner vi en knapp, sett inn amuletten, les rullen.


Blodets vei

Bror Lyle i templet vil fortelle deg reglene for pilegrimsreisen. Bare en ideell person uten synder kan gå på blodets vei. Før vi starter sparer vi, for dørene lukkes bak oss og det er ingen vei tilbake.

På motsatt side av venstre grav på søylen kan du finne en skjult knapp. Etter å ha klikket skjer det ingenting. Det er en utsparing over den, men det er ikke kjent hvorfor. I venstre basseng med blod i bunnen er det en luke, men ingenting åpner den.

Lucian-statuen vil stille 4 spørsmål om synder:

1 - Har du stjålet? – Du ville aldri tatt noen andres.

2 - Har du drept? - Du dreper ikke de som er uskyldige i noe.

3 - Har du servert tomrommet? – Du ville aldri gjort noe sånt!

4 - Respekterer du sjelen? – Du har alltid respektert andres Kilde.

De riktige svarene er ikke viktige, det som betyr noe er hva vi faktisk gjorde i spillet. Hvis vi har begått en synd, vil vi dø.

For enkelt å få en syndfri karakter, kan vi gå tilbake til skipet og ta en ny følgesvenn dit. Du kan leie en ikke-historiekarakter av hvilken som helst klasse fra øglen Sergeant Zrill, men for å gjøre dette må du gjøre plass i troppen. Den nyfødte helten vil være uskyldig i alt, og han vil lett passere Blodstien.



Lucians grav

Foran oss ligger et puslespill med rør. Du må ta med tre forskjellige væsker til tre boller på den andre siden. Vi prøver å gjøre dette, vi ser at en væske mangler. Over den sentrale luken bruker vi trollformelen "Bloody Rain" eller treffer hverandre, hvoretter vi bruker magien til Kilden "Blessing" på den.

Selve puslespillet styres fra alteret. Svar alternativ 1 - start væskene, 2 - snu rørene, 3 - returner alt til sin opprinnelige tilstand. Vi endrer plasseringen av rørene på steintavlen; vi kan se selve endringene bare nedenfor på de ekte rørene. Når alle tre væskene når bollene, vil en nedadgående luke vises.

En rekke lidelser. Vi går fremover, enig med døren.

Dødsrommet. I den to-etasjes salen er det mange spaker og Battle Puppets of the Source (nivå 20). Fiender blir lett drept, men det er ubrukelig; nye dukker umiddelbart opp i deres plass. Under kampen må vi trykke på riktig kombinasjon av spaker. Hver spak har et navn, de starter alle med forskjellige bokstaver. Ved spørsmålet fra den løpende dukken kunne vi finne ut at vi må bruke spakene for å skrive inn ordet "HØYRE". Selve kombinasjonen ser slik ut:

Etter dette vil dukkene forsvinne og porten åpnes. Når vi går ned neste trapp, avsluttes kapittelet.

7. Guddommelighet


Oppdrag: End of Times

Sykdom støtter oss med bønn. Hvis vi forlot Tarkin i live og hjalp Amelia med ljåen, vil de også være her og hele tiden styrke vår Kildemagi.

I salen kommuniserer vi med Lucian den Guddommelige og Dallis den Evige. La oss finne ut alle hemmelighetene til lysets krefter. Lucian utøvde sin død og begynte stille å pumpe ut Kilden fra alle de 7 gudene, som deres hovedavatar. Dallis er en av de evige som jobber for Lucian. Fane og Jomfruen er foreldrene til Dallis. Hun samlet Kilden fra alle dødelige. Sammen prøvde de å fjerne hele Kilden fra verden for å returnere den til sin plass, og beskytte hele verden fra det forestående tomrommet.

Hvis Ifan er i troppen vår, vil vi finne ut at han har personlige poeng med guden Lucian. Vi har muligheten til å kjempe mot ham eller tilgi ham.

Ulv hevnet(En ulv hevnet)
Ifan ben Mezd, 1 avslutning.
Drep Lucian.
La oss finne på det!(Lur meg en gang)
Ifan ben Mezd, slutter 2.
Tilgi Lucian.

Kappeskikkelsen - Kong Brakk kommer ut av lydighet. Gudekongen sender krakene og allerede drepte ledere til unnsetning: alven White-faced, dvergen Isbeil, mannen Lord Kemm. Lucian og Dallis, som har blitt en drage, kjemper på vår side. Vanlige sterke krigere dukker også stadig opp, både fra vår side og fra fiendens side. Vår oppgave i denne kampen er å overleve mens gudene ordner opp seg imellom. Om noen få svinger vil Brakk bli ødelagt, og sammen med ham kjæledyr-kraken hans.

Avslutninger
Divinity Original Sin 2

1 – Underord deg Guds konge

Hvis vi har Fain i troppen vår, og han byttet til siden av tomrommet, vil han etter seier ha muligheten til å overføre makten til Gudkongen. Med en hvilken som helst annen karakter kan vi rett og slett nekte guddommelighet og tape kampen mot kong Brakk - resultatet blir det samme.

Evig frelse(Evig frelse)
Fein, 1 avslutning.
Returner de evige til Rivellon.
Eventyret begynner...(Eventyret begynner...)
Fein, slutt 2.
Omfavn en merkelig ny verden
Kongens retur(Kongens retur)
Underkast deg Guds konge.
Avslutning 1 er dårlig. Nekt guddommelighet, eller ta guddommelighet av Fein den overløper.

2 - Del guddommelighet med legen

Hvis vi tidligere inngikk en kontrakt med legen, nå vil han dukke opp og kreve sin del av guddommeligheten. Det er for sent å nekte, vi er enige. Lucian og Dallis vil dø umiddelbart. Vi vil bli den nye Guden, og legen vil bli den nye Høyeste Demon, og skape en ny balanse mellom godt og ondt.

Etter dette går vi rundt skipet og kommuniserer med de overlevende karakterene: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. Karakterene tar oss ikke på alvor og betrakter oss som en marionett av demonen.


3 - Stig opp

Vi blir til en ny Gud. Dette alternativet passer sykdommen. Tarkin og Fane er misfornøyde, men de kommer ikke til å fikse noe.

Himmelfart(Stige)
Stige.
Slutt 3.

4 - Del kilden med hele Rivellon

Hver skapning på jorden blir en trollmann av Kilden. I denne avslutningen oppnår alle følgesvennene sine mål ved hjelp av magi. Alle karakterene på skipet er misfornøyde.


5 - Fjern Rivellon fra kilden

Magien forsvinner helt fra jorden, livet blir veldig vanlig. Bare Tarkin er fornøyd med dette, og stoler på eksakte vitenskaper og sin egen kunnskap.

Epilog
Divinity Original Sin 2

I epilogen ser vi en video om skjebnen til alle de andre karakterene i denne historien. Innholdet i videoen avhenger helt av hvilke handlinger vi utførte gjennom hele spillet.

Rasenes skjebne: øgler, dverger, alver, mennesker, svart sirkel.

Steders skjebne: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

Skjebnen til følgesvennene: Beast, Lone Wolf, Demoness, Fane, Red Prince, Sebilla.

Skjebnen til mindre karakterer: Khan, Succucb og kriger, Malaise, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

Skjebnen til hovedpersonen.

+ Legg til en kommentar

På kysten, snakk med de overlevende. Sykdommen vil gi en oppgave "Hammer Falls". Jaan vil fortelle deg at han vil gå for å avtale med legen. Hvis du ønsker det, kan du også besøke "Mistress Vengeance" i Halls of Echoes, ved å bruke vandrealteret. Fortsett nordover. Først kommer du til pilegrimsleiren, men det er ikke noe spesielt interessant der. Mot øst blir det havn. Så snart du kommer dit, vil Kraken forsvinne i vannet. Bare ganske sterke motstandere vil gjenstå: de dype fortærerne og rovdyrene til Void. Bruk ildferdigheter i kamp, ​​og det vil ikke være vanskelig å håndtere dem. Slå på spiritisme og snakk med ånden til paladin-forsvareren som står på trebrygga for å få mer informasjon om oppdraget "Hammer Falls". Gå også til det havarerte skipet. Ta den dyrebare nøkkelen fra mesterens lik og bruk den til å åpne kisten på øvre dekk for å lese et offisielt utseende brev.

Vi går nordvestover til brua. Der vil du se sivile flykte. Vi krysser broen og ser kampen mellom paladinene og tomrommets vampyrer. Hjelp paladinene, og du vil bli takket (oppdraget vil begynne og slutte "Slaget ved porten"). Du bør imidlertid ikke under noen omstendigheter treffe noen av paladinene med en trolldom eller et angrep, ellers vil de bli fiender. Etter slaget, snakk med kameratene dine og kaptein Ana Orell. Hun vil henvise deg til Lord Kemm i Arx.

Gå gjennom buen mot øst. Der prøver Lord Kemm å henrette Paladin de Selby. Så snart du kommer nærmere, vil en kvinne ved navn Marie kontakte deg og be deg stoppe prosessen. Oppdraget vil begynne "Henrettelse". Snakk med Kemm. Hvis du sendte en krigsugle til Black Mines, vil dette hjelpe deg i forhandlinger. Det er også nødvendig å ha høy grad av overtalelse for å stoppe en henrettelse. Snakk med Marie for å fullføre oppdraget og motta belønningen din.

Mesterens siste høyborg / The Power of Mercy

Gå til den sørlige bygningen. Snakk med Paladin de Blanchefort, så vil du finne ut at blødningen hennes ikke stopper. Slå på spiritisme, og du vil se ånden til mesterpresten i nærheten. Overbevis ham om å stoppe og paladin vil bli helbredet.

Gå ned trappene til fangehullet og snakk med Paladin de Selby hvis du reddet henne i oppdraget "Henrettelse". Hun vil gi informasjon om oppgaven "Linder Kemms hvelv". Snakk også med paladin-keeperen, og du vil finne ut at noen av fangene har rømt (oppdraget vil begynne "De savnede fangene"). I den vestlige delen av fangehullet vil det være en trapp til et lavere nivå. Snakk med paladinene og overtal dem til å slippe deg inn. Windego, som vi allerede har møtt, holdes der. Her venter vi på fortsettelsen av søket "Kraften til barmhjertighet". Gå ned og gå til buret med en magisk barriere. Snakk med den kloke Olivia. Du trenger enten Mystic-taggen eller et høyt nivå av overtalelse for å sikre at paladinene drar uten blodsutgytelse. Bruk enheten til høyre for buret. Hvis kragen ble fjernet i Fort Joy ved hjelp av smeden Nebora, bruk dette alternativet, ellers må du bruke et Origin-poeng. Snakk med Windego. Hvis du slipper henne løs, vil hun gi deg ferdighetsboken «Enchant Voidfiend», som ikke krever noen bruksbetingelser. Hun vil også gi informasjon om Kemma og oppdraget "Hammer Falls".

Gå ut og gå til brakkene i øst. Der, slå på spiritualisme for å snakke med ånden til Mester Wainslow.

Gå deretter til soveplassen i sør, hvor brannen ble startet, og deretter til kjøkkenet. Det vil være en skjult luke i hjørnet under boksene. Fjern boksene med telekinese og samhandle med luken. Oppdraget vil begynne "Mestrenes siste høyborg". Undersøk slottet og velg svarene ett etter ett, som i kombinasjonen: 1-3-2-4. Gå inn og du vil finne deg selv i mesternes arkiv.

Fra trappen, gå til rommet overfor trappen og les boken "Rapport om dukkeføreren" på venstre side av bordet. Dette vil starte oppgaven "Mester over drømmer og mareritt". Fjern også 4 malerier fra veggen i dette rommet for å avsløre knapper bak dem. De bør presses i følgende rekkefølge: sinn-samfunn-kropp-guddommelighet. En hemmelig dør i den vestlige delen åpnes. Der, snakk med ånden til den hvite Mester Hux. Du lærer at nissene planlegger noe i kloakken. Les også boken på bordet bak ånden ("Åpen rapport"). Også i den sørlige kroken av stedet i tabellen, finn nøkkelen til kisten i arkivet; selve kisten er gjemt i et hemmelig rom. For å komme inn i denne skattkammeret må du trykke på knappen på veggen (den vil bli synlig med høy oppfatning i den sørøstlige delen av rommet. Det er også en luke som fører til det lavere nivået, men ved å bruke dette trekket , vil du umiddelbart bli overfalt av tre Geists og Master Raymond , hvis du ikke drepte ham i Black Mines. En alternativ sti er langs trappene i den nordøstlige delen av stedet. Du bør ikke bruke ildtrolldom i kamp, ​​fordi det søles olje overalt, og når det tar fyr, vil mange sedler bli ødelagt Fra notatene Er mest av alt interessert i: et brev til Remond (som ligger på gulvet ved trappen i østre del), notater fra hvit mester om møtet (i en haug med bøker i den nordlige delen), samt på bordet i midten, Raymonds dagbok, en rapportbok (Mester Dallis rapport), og også en dagbok med en lapp (Dallis personlige dagbok) som vil starte oppdraget "Kongen gjenfødt". Du kan også kommunisere med åndene til mestrene og kjøpmannen Eithne, som var vandød i klosterskogen nær Driftwood. Gå tilbake opp til brakkene og fortell Lord Kemm at du fant Raymond. Dette er søken "Mestrenes siste høyborg" vil slutte. Teleporter til Lady Vengeance i Halls of Echoes og snakk med Tarkin. Han vil gi deg Anathema, og oppgaven "Kongen gjenfødt" vil bli fullført.

Leksjonene er over

Snakk med Beryl Griff på skolen i den sørøstlige delen av byen nær brakkene. Hvis du består overtalelsessjekken, vil hun be deg om å kvitte deg med inntrengerne. For å unngå å hacke noe, gå til det tilstøtende skolerommet gjennom de østlige dørene. Der, snakk med søster Skori. Med høy grad av overtalelse kan hun bli tvunget til å forlate skolen. Gå tilbake til Beryl Griff og fullfør oppdraget.

Secrets of the Dwarves / Mistakes of the Past / Missing Prisoners

Nord for skolen kan du gå til Cranley Huberts hus. Han vil tilby en liten sjekk. For riktige svar vil du bli ført til kjelleren hans og motta en belønning. Rett svar:

  1. Drømmenes hus
  2. Tenax
  3. Cassandra

I kjelleren, snakk med Cranly Hubert igjen for å motta belønningen din, sjekk også brystene hans. På bordet nær den vestlige veggen kan du ta nøkkelen til de klokestes hus, slik at du kan gå ut gjennom den nordlige låste døren. Der kan man med høy oppfatning se en klatring opp på veggen inn på nabogårdsplassen, hvor det var et bryllup med mange lik. Slå på spiritisme, snakk med åndene og undersøk kaken. Flere opprullede leker vil dukke opp som vil eksplodere ved død eller når de løper bort til deg. Prøv å drepe alle samtidig på avstand. Etter slaget, snakk med den kongelige beskytteren som kom til deg (quest "Akkurat det legen beordret"). Les bokstaven i kaken. Også på balkongen i gårdsplassen, inspiser kroppen nær bordene med godbiter. Les brevet og ta kloakknøkkelen (selv om du gikk glipp av den, kan du ta den andre senere). Et av likene ved siden av benkene vil også ha nøkkelen til kisten nær den hurtigfotede ulven. Gå inn i bygningen som den kongelige beskytteren kom ut fra - dette er herskapshuset til Michel Rosa. Inne kan du snakke med bruden, mannen hennes på balkongen, og i andre etasje - med selveste Michel Ros. For å overbevise ham trenger du en dom på minst 6. Fra huset hans kan du gå rett i kloakken - gjennom luken i første etasje finner du deg selv i kjelleren, og derfra rett i kloakken.

Du kan også komme inn i det enten gjennom gaten (inngangen ligger nær kroppen til Master Brannt på kysten sørøst for brakkene, ånden til Master Wainslow snakket om ham. Du kan ta nøkkelen til kisten i fengselet fra kroppen, og også snakke med hans ånd hvis du slår på spiritisme, vil dette fortsette søket "De savnede fangene") eller fra øverste nivå av fengselet i brakkene i nordøstcellen. Inne finner du et vandrealter, og mot vest er det en nedstigning til et lavere nivå. Også i sør bak murene kan du se et bur med en gutt som heter Karon. For å komme til ham, bruk enten teleportering eller bryte døren. Snakk med gutten i buret og oppdraget begynner "Fortidens feil". Bruk deretter spiritisme og snakk med åndene til søkerne. Det viser seg at gutten ikke er så uskyldig likevel. Hvis du vil bekjempe ham, så bruk ildferdigheten på brennerne som åndene står rundt, men slik at de alle lyser opp samtidig. Etter en kort samtale starter en veldig vanskelig kamp, ​​fordi... I tillegg til direkte skade, vil Karons assistenter prøve å bruke sjarm på heltene dine, så pass opp for magisk rustning. Det anbefales også å spre karakterene umiddelbart før du tenner på brennerne. Karon kan tilkalle drepte assistenter, så angrip ham først, og tak deretter de gjenværende fiendene. Bak buret bak stengene er det en skjult kiste - du kan få den ved teleportering. Det er en avgrenset passasje i nærheten av brenneovnene - ødelegg platene og bryt opp døren (eller finn nøkkelen på et dypere nivå av kloakken), og du kan komme inn i brakkefengselet (der angripe en del av veggen for å komme inn).

Gå ned trappene vest for vandrealteret. Her vil du møte fire edderkopper. Den største faren utgjøres av to tåkeskyvere, fordi... Etter døden dukker det opp en dødståke rundt dem, noe som vil føre til at karakterer i nærheten dør. I nord vil du se mange bokser med dødståke. Snakk med rotta, og bruk spiritisme også med nissetyvens ånd for å få fortsettelsen av søket "Dvergenes hemmeligheter". Oppfatter du nok, kan du også legge merke til en skjult dør i veggen. Det vil være barn og troll inne. Big Tomorra vil umiddelbart snakke med deg. Hvis du kan overbevise henne, blir det ingen kamp. Ellers må du kjempe mot trollene. Du vil legge merke til et uvanlig bilde nær trollet som spiller piano. Hun er nødvendig for oppdraget "Linder Kemms hvelv". Du kan prøve å stjele den, eller du kan kjøpe den for 10 000 fra Big Tomorra. Du kan også finne ut av henne hvordan du kommer inn i lageret. Hvis du går lenger mot vest, så gjennom døren, som ligger på en høyde, kan du komme inn i kjelleren på herskapshuset Michel Rosa.

La oss utforske en annen del av dette nivået. Fra hallen hvor edderkoppene var, gå gjennom døren i nordvest, bak som du kan se mange trykkplater. For å unngå skade, bruk teleportering med en karakter for å flytte til den andre enden av broen og stå på den fjerneste platen. Den vestlige døren foran brua åpnes. Det er en ventil rett bak den - snu den slik at pilene stopper og den lengste døren nær broen åpnes. I den vestlige passasjen i enden vil du legge merke til en uvanlig lås på veggen - et mistenkelig hull i veggen. Bruk nøkkelen du fant tidligere (i hallen med edderkoppene) for å åpne døren i veggen. Det er også et skjult rom på baksiden av rommet som kan sees med høy oppfatning. Alt inni vil være i dødens tåke, så bruk enten teleportering for å dra gjenstander ut av tåken, eller du kan gå inn dit med en vandød karakter. Gå ned trappene for å komme til dvergenes hule, hvor du vil møte dronning Justinia og Isbale. Vær forberedt på en veldig alvorlig kamp. Prøv å overbevise dronningen om å gi opp ideen om dødens tåke, men uavhengig av forhandlinger vil resultatet være det samme. Så snart du kommer til fornuft, etter flere angrep med gift, vil selve kampen begynne. Ideelt sett har alle teammedlemmer på en eller annen måte ferdigheter som gjør det mulig å teleportere, fordi... Det er ingen annen måte å komme seg ut av hullet på. Isbeil og hennes undersåtter har imponerende rustnings- og helseparametere, men kampen skal ikke være spesielt vanskelig. Etter slaget kan du snakke med Isbeils ånd ved å bruke spiritisme. Bak der Isbale sto i begynnelsen av kampen er det en stor ventil kalt "Infernal Machine" - ikke bruk den, fordi... alt levende i byen skal dø. Det er også to skjulte passasjer på hver side av denne maskinen. Du trenger ikke å åpne noen dører, bare gå gjennom den illusoriske veggen. I dette tilfellet kan du gå inn i den skjulte passasjen som ligger til høyre (mot vest), men ikke åpne den lille døren under noen omstendigheter, fordi... rommet vil fylles med dødens tåke, og alle vil dø. Gå gjennom den østlige skjulte passasjen. Hvis dødståken er i veien, kan den fjernes ved å bruke "Tornado"-ferdigheten. Du vil møte dronning Justinia, som du må bestemme deg for hva du skal gjøre - drepe eller gi slipp. I det andre tilfellet, sørg for å fjerne dødens tåke nær den skjulte passasjen, ellers vil dronningen gå inn i tåken og dø. Dette er søken "Dvergenes hemmeligheter" vil bli fullført. I den andre delen av rommet er det en bok "Isbale's Notes" på bordet. Les den for å fullføre oppgaven "De savnede fangene"(for å få belønning, snakk med vaktmesteren i fengselet under brakkene). Det er også et stort rom i nærheten med flasker og pytter av Kilden - bak en hemmelig dør i veggen (du trenger en av Isbales nøkler) i den nordlige delen er det et rom hvor du kan lese et brev til Isbale, og i veggen like nord for bordet med bokstaven er det en cache med verdifull tyvegods (gjemt bak et strukket stykke skinn med et symbol). Gå heller ikke glipp av kisten på kassene.

Vi forlater laboratoriet og går nordover, hvor rommet ligger der dronning Justinia og Isbeil møttes første gang (du trenger Isbeils nøkkel for å åpne døren). I den vestlige delen er det et låst rom - nøkkelen til det kan tas fra liket av dronning Justinia hvis hun ble drept, eller døren kan ganske enkelt brytes inn, men kisten kan ikke åpnes uten nøkkel. Hvis dronning Justinia ble igjen i live, kan hun bli funnet i andre etasje i Kemm-herskapshuset.

Linder Kemms hvelv / Master of Dreams and Nightmares / Ancient Treasures / The Search for Lord Arhu

Dukkeførerens hus ligger på Arx Square i nærheten av kjøpmennene. Hvis du har tilstrekkelig overtalelsesevne, ta fra ham en amulett som må fylles med sjeler. Du kan gjøre dette på hvilken som helst måte (bruk en bolle med en endeløs kilde (du finner den senere), ferdigheten "Kildetegning" osv., det viktigste er at du må sette denne amuletten på helten. Amuletten vil først begynne å fylles når du har maksimalt antall kildepoeng. Det er en feil i spillet når, når amuletten ikke er helt fylt, sier GG at det allerede er nok, men fortsett å fylle det til det har 5 /5 bruker i beskrivelsen.

Følg til Lord Kemms eiendom. Det vil være flere kjøpmenn i nærheten av huset. Snakk med en av dem, kjøpmann Adam, og lær om takstmann Kat. Det anbefales å finne den før du går til hvelvet. Det blir i første etasje på eiendommen i den sørlige delen. Hun vil be deg finne tre ting, og oppdraget vil begynne. "Gamle verdier". Inngangen til hvelvet, som vi lærte av Big Tomorra, er i Kemms hage bak huset hans. Finn spaken i buskene nord for bassenget, hakk den (du trenger nivå 4) og åpne luken i det drenerte bassenget. Det vil være tre automater inni; for å drepe dem, bør du, etter å ha fjernet all helsen og den lyser, trekke kilden ut av den. Nødvendige elementer for oppdraget "Gamle verdier": kongebeger (i den vestlige delen på bordet nær trappen), evighetens ruller (på motsatt side av inngangen på sokkelen) og portrettet av det guddommelige (i den østlige delen bak et par skjulte dører i veggen, hengende på veggen og inskripsjonen er ikke opplyst i gull som andre gjenstander ). Etter å ha samlet alt, gå til den delen av lageret som er lengst fra inngangen. Der, skru på spiritisme, snakk med tyvens ånd, og sett deretter inn maleriet (ved å bruke dialog når du samhandler i den fremhevede midten av maleriet) hentet fra Big Tomorra i tyvenes guild i kloakken. Døren i veggen bak maleriet åpnes. Gå dit og samhandle med Tome of the God King på bokhyllen til høyre for å åpne naboen, men ikke gå dit umiddelbart, men først ta tak i Ansvarsmaleriet fra veggen. Gå ned luken og gå fremover. Brakk vil snakke til deg gjennom statuen og advare deg mot å klatre lenger. Vær oppmerksom på at nær høyre kolonne er det et kraftig skjold "En Maflin". Ta Ansvarsmaleriet ut av inventaret ditt og plasser det på alteret ved God King-statuen, og åpne deretter luken i gulvet.

I det nye rommet til høyre for inngangen kan du se Windego. Det er bedre å snakke med henne med en karakter med "mystic"-taggen. Hun vil be deg om å kvitte henne med Brakk, for å gjøre dette, velg svar med taggen i dialogboksen, og absorber deretter Kilden hennes, slik hun spør. Når du kommer nærmere trappen, begynner oppdraget "Søken etter Lord Arhu". Gå ned trappene, slå på Spiritualisme og du vil se tre ånder som holder Arhu. Snakk med hver av dem og absorber deres kilde. Etter dette vil kampen begynne og selveste Lord Kemm kommer. Det anbefales umiddelbart å teleportere Arha vekk fra slagets episenter, fordi han kan bli drept. I kamp, ​​vær oppmerksom på at du ikke bør bruke gift mot Kemm, fordi... det vil bare helbrede ham. Etter slaget, snakk med Lord Arhu (eller hans ånd, hvis han døde), og finn ut hvordan du kommer deg til Lucians grav. Han vil også fortelle deg om dukkeføreren Zanders, hvis du ikke har besøkt ham ennå (quest "Mester over drømmer og mareritt"). Det er også en bolle hvor du kan fylle på kilden. Bruk også spiritisme, snakk med ånden til Lord Linder Kemm og ransak kroppen hans, samle verdifulle gjenstander, samt nøkkelen til Linder Kemms rom og gifteringen hans. Ta "Leverer" ljåen fra statuen og ikke selg den under noen omstendigheter, den vil være nødvendig for den røde prinsens personlige søken.

Gå tilbake til boet til dukkeføreren Zanders og snakk med ham. Hvis du fullførte oppdraget "Søken etter Lord Arhu", så vil dukkeføreren enkelt fortelle deg hvor du skal lete etter forsoningsrullen og gi deg koden. Gå opp til andre etasje og gå til alteret. Samhandle med ham, velg "Dirty Pergament" i dialogen og velg "Giyora". Etter å ha mottatt rullen og den fylte amuletten, kan du gå "Blods vei".

Akkurat hva legen beordret / Demonens svakhet

Når du dreper Isbale eller Lord Kemm, vil en budbringer komme til deg og formidle en invitasjon fra doktor Deva. Herskapshuset hans heter «Black House» og ligger i den nordøstlige delen av byen. Nær inngangen vil du møte Ailment, som vil tilby å svekke demonen. Hvis du er enig, vil oppdraget begynne "Demon svakhet" og du vil bli transportert til en annen dimensjon. I Adramalichs verden, nær portalen, er det en kiste forseglet med magi. For å åpne den, desarmere fellene rundt kisten som inneholder runene, og ta deretter runene og verdisakene fra kisten. Hvis det ikke er nok sappersett, nøytraliser så mange du kan, bare ta runene fra resten, men sørg for å forsikre deg om at det ikke er noen kombinasjoner av elementer, og også, hvis du tar en rune med gift, legg ut to skåler med ild i nærheten. Etter dette, gå videre fra portalen til Sykdom og snakk med henne. Slå på spiritisme og du vil se at det er en ånd i lyset. Deretter er det bedre å samhandle med stearinlyset med en karakter med "Mystic" -taggen. Finn ut hva slags ånd dette er, og deretter enten slukke lyset, så vil karakteren hvis sjel er fengslet i dette lyset dø. Samtidig blir kampen mot Adramalich lettere. Jo flere lys du slukker, jo lettere blir kampen. Imidlertid kan du nekte å drepe, da vil sykdommen være ulykkelig, men du kan fortsatt vinne kampen med Adramalich, selv om du ikke har svekket ham. I dette tilfellet vil han i kamp tilkalle assistenter som vil gi ham nesten en størrelsesorden mer erfaring. Hvis du har Lowse i troppen din, bør du være forsiktig med henne. Hvis du ikke har noe som vil gi effekten av immunitet mot sjarm, bør du la det være i nærheten av huset og ikke gå inn. Når du kjemper mot doktoren, er det flere triks som vil gjøre kampen lettere. Så snart du kommer inn i huset gjennom inngangsdørene vil du bli møtt av sykepleier Fa – drep ham, samt tre tjenere til som blir med i kampen, men ikke beveger seg langt fra inngangen slik at resten av huset gjør det ikke angripe deg heller. Gå deretter til baksiden av huset og snakk med doktor Deva. Du kan enten gå med på å dele guddommelighet med ham, eller nekte. I det første tilfellet vil han be om å drepe partimedlemmene sine senere, i det andre vil kampen begynne. I kamp vil ferdighetene "Lightning Storm" være ekstremt nyttig, fordi... fiendene vil stå ganske tett sammen, og med en utviklet Aerotheurgy-ferdighet vil skaden være betydelig, og vil også tillate deg å holde de fleste fiender i konstant bedøvelse. Hvis du bestemmer deg for å angripe Adramalich med en løsrivelse fra Lowse, så bruk noe som gir effekten av immunitet mot sjarm, fordi Adramalich vil være i stand til å ta Lowse i besittelse selv om hun har full magisk rustning. Du kan også bruke en sterk viljedrikk. Imidlertid bør denne effekten være nok for hele slaget, fordi... Hver tur vil demonen prøve å sjarmere Lowse. Drikken kan kjøpes (inkludert fra doktor Deva selv før slaget under en samtale), og også lages (en tom flaske for eliksiren + enhver essens av ild). Hold immunitetseffekten konstant og kampen blir lett. Det er også et lite triks: hvis du ser at det ikke vil være nok krukker med trylledrikk til slutten av slaget, så mens handlingen ennå ikke har stoppet, løp vekk fra slagmarken, forlat resten, men ikke gjør bevegelser , fordi selv om Lowse er langt borte og ikke er i kamp, ​​vil Adramalich ta henne i besittelse på sin tur. Så vi stikker av, lager eller kjøper en sterk viljedrikk, går tilbake til huset, drikker det før vi går inn i slaget, og går så tilbake til slaget.

Etter å ha beseiret Adramalich og følget hans, ransak kroppen hans, ta verdifullt bytte, inkl. Lowses lut, samt nøkkelen til legens hus (det er nødvendig for å komme inn i det tilstøtende lukkede rommet). Ta nøkkelen til kisten i legens hus fra kroppen til sykepleier C. Bruk også spiritisme, finn to tjenerånder (sykepleier Do og sykepleier Fa) og en pasient. Du vil vite hvem de er og kan frigjøre dem hvis du ønsker det (unntatt pasienten). Gjennom et lukket rom, hvis dør er låst opp med Adramalichs nøkkel, kan du komme deg inn i kjelleren i Svartehuset. Her møter du fanger, inkl. og Jaana. Han vil takke deg for at du drepte demonen. Nedenfor kan du se montre som er låst ved hjelp av magi. Du kan åpne dem på følgende måte: søl vann overalt, for eksempel ved å bruke ferdigheten "Regn". Alle utstillingsvinduer vil åpne unntatt én. Du bør bruke "Bloody Rain" for det, men før det, ta alt fra montrene som blir åpne. Imidlertid er det en feil i spillet, og den fungerer ikke med en gang. Du må kaste "Bloody Rain" på den låste vitrineboksen, lagre og last inn denne lagringen, om noen få sekunder åpnes den. Så skaff deg deler av rustningssettet til Ruani og Quinn.

Gjennom kjelleren kan du komme inn i huset til doktor Deva selv uten invitasjon, dvs. før han drepte Isbale eller Lord Kemm. For å gjøre dette var det nødvendig å ta "Exchange of Void Fish"-rullen fra advokatens lik i kapittel 4 eller stjele den fra direktøren for fiskelageret i Driftwood. Så, på kysten øst for Black House, finner du en tønne på en plattform som ikke kan flyttes. Plasser den void-touched fisken og teleportasjonspyramiden i den. Bruk «Nether Fish Exchange»-rullen (den vil være i «Diverse»-delen), og teleporter deretter til kjelleren. Derfra kan du komme inn i selve huset.

Det bør også bemerkes at etter neste teleportering vil ånden til Eleaness dukke opp i nærheten av deg (den var i et tre på øya Blodmånen) og vil takke deg for løslatelsen etter Adramalichs død. Du vil også bli overfalt av demoner (i byen vil du legge merke til uvanlige innbyggere som har rustning; når du nærmer deg dem, vil en kamp begynne). Når en av dem har dårlig helse, eller du dreper ham, vil en portal åpne seg og demonene vil rømme. Dette vil gjentas flere ganger til portalen fungerer.

Konsulat

Dette er den røde prinsens personlige søken. I den nordvestlige delen av byen er det et brennende øglekonsulat. Det vil være forbannet levende døde inni. Du vil ikke drepe dem, all den jævla brannen rundt dem vil ikke bli slukket. Dette kan gjøres ved hjelp av en tornado eller velsignelse. Selv om du ikke trenger å drepe dem alle. Alt du trenger er en nøkkel til hagen i den nordøstlige delen av konsulatet nær portrettet av Zorl-Stissa. Den raskeste måten er å teleportere gjennom risten i den nordlige delen av plassen inn i konsulatkorridoren. Derfra går du østover og teleporterer nøkkelen til deg selv. Gå deretter til hagen i den nordlige delen av konsulatet, slå på spiritualisme og gå inn i drømmeportalen.

Du vil bli ført til arenaen hvor du må kjempe mot biskop Aleksandar, sykdom og Windego. Det er imidlertid ikke nok å drepe dem. Inntil alle speilene laget av det svarteste glasset er ødelagt, vil fiendene gjenoppstå. Det skal imidlertid bemerkes at speil har meget sterk beskyttelse mot eventuelle skader. Etter seieren vil sykdomsspydet - "Katastrofe" - forbli. En portal vil dukke opp der du vil finne deg selv i en annen verden. Snakk med vandreren Brahmos på broen slik at han vil gi deg nøkkelen til døren til prinsessen. Gå gjennom neste portal. Sadhaen vil vente der. Snakk til henne. Ved å kaste en ildtrolldom på egget, vil en liten drage dukke opp, og den røde prinsen vil ha en ny ferdighet som han kan tilkalle barnet sitt til slagmarken med. Gå ut gjennom portalen tilbake til din verden.

Hammer Falls (slutt)

Du må gå til katedralen. I nærheten av den på brygga kan du møte Saheila. Gå inn i katedralen til den lengste delen av den, forbi blodpølen. Når du er ved den guddommelige statuen, ikke start en samtale med den, fordi... Det er fortsatt ingen riktige svar. I stedet, nær den østlige kolonnen, legger du merke til den skjulte knappen. Plasser amuletten som dukkeføreren ga deg inn i den og les forsoningsrullen. Gå ned gjennom luken inn i graven. Her blir det et vandrealter. Det er også et alter foran som en velsignelse er plassert på. Det er en rist på gulvet foran ham. Kast en blodregntrolldom på den og velsign den. Etter dette, gå til alteret og bruk det andre svaralternativet "Sett hånden håndflatebredde fra kanten av sokkelen" - dette vil gi deg muligheten til å sette opp enheten. Klikk på knappene på tastaturet som vises for å rotere elementene. Generelt er dette en variant av rørpuslespillet - du må lage en bane fra de tre kildene som er nærmest deg til den andre siden av enheten. Vær oppmerksom på at i det fjerne brenner brazierne i riktig farge, der du må ta dem. Løsningen er følgende:

Når du har gjort innstillingene, aktiverer du enheten ved å velge det første alternativet i dialogen "Legg hånden på steinen", før du velsigner blodet på risten igjen. Hvis alt ble gjort riktig, vil Lucians sarkofag bevege seg og en luke inn til den virkelige graven vil åpne seg. Det vil være mange spaker under, men vi trenger bare 5, resten vil aktivere feller. Følgende kreves: Direkte, besluttsomhet, autoritet, vilje, mot, dvs. de fra de første bokstavene som ordet "Right" er dannet av. Du kan trykke dem i hvilken som helst rekkefølge. Dette kompliseres av det faktum at Zanders-dukker vil dukke opp og begynne å trykke på spaker og angripe deg. Så snart de dukker opp, trekk Kilden ut av dem, ellers vil de dukke opp igjen. Når du er ferdig, vil den magiske barrieren forsvinne og veien til den siste delen av spillet åpnes.

Du vil motta dette oppdraget etter at du når Arx.

Snakk med Malady, og hun vil minne deg på at du må drepe Dallis. Hun vil foreslå å begynne å lete etter henne blant den lokale guddommelige orden.

Havnen er oversvømt av voidspawn, så du må beseire dem for å utforske Dallis sitt skip, The Lord of Fear. Han vil fortelle deg at Dallis er eldre enn ham, til tross for at han var tilbake i Ancestor Tree og alvenes tid før deres nåværende form.

Gå over broen for å nå Arx. (Du må beseire Voidfiend på broen i Battle at the Gate)

Inne i Arx lærer du av paladinene at Dallis kan bli funnet inne i katedralen.

For å komme til katedralen må du fullføre oppdraget "Master of Dreams and Nightmares" og "Linder Kemm's Vault".

Når du har kunnskapen fra Lord Arhu og rullen og amuletten fra Toyseller, kan du ta turen til katedralen. Det er best å gå dit når du har fullført følge- og sideoppdragene.

Det er en bryter foran Lucians tempel - plasser amuletten du kjøpte fra Toyseller i den, og les deretter rullen for å åpne luken:


Når du går inn i Lucians krypt, venter et rørpuslespill på deg.

(Alternativt kan du prøve å rekruttere en ny rekrutt fra Hall of Reflections for å fullføre Blood Path)

For å løse gåten må du først lage et velsignet blod.


Kast en regn av blod-trollformel over dette avløpet og velsign deretter blodet. Hvis du ikke har de nødvendige ferdighetene, kan du angripe deg selv for å få blod til å dukke opp.

Det andre trinnet er å ordne rørene i riktig rekkefølge. Her er en løsning:


Når dette skjer, trykk på alteret for å aktivere det. Lucians kiste vil flytte til siden og en hemmelig luke vil åpne seg.

Etter å ha passert gjennom det, vil du finne deg selv i et rom med spaker og feller, samt kildedukker. For å drepe dem, bruk ferdigheten Vampire Thirst, og trekk deretter de fem spakene med symboler som legger opp til ordet Power: Potens - Orden - Visdom - Empati - Rettferdighet.

Sørg for at du er forberedt før du går inn i Lucians ekte krypt, siden du ikke vil kunne returnere etter å ha gjort det (sørg for at du har de kraftigste Origin-ferdighetene i tillegg til det beste utstyret).

Relaterte artikler: