Spill for barn 8 13 år. Morsomme barnekonkurranser og bursdagsspill

Det er lettest å underholde barn i alderen rundt 10 år på en bursdagsfest som feires hjemme ved å arrangere morsomme spill og konkurranser.

Hvis du nå er på denne siden, så har barnet ditt snart bursdag!

Hva skal jeg gi, og hvordan overraske? Hvordan er det mer interessant å tilbringe selve ferien hvis det forventes at venner og klassekamerater kommer på besøk?

Organiser interessante konkurranser og spillquizer, og da vil ingen kjede seg!

Hvor skal jeg begynne?

Merkelig nok anbefaler jeg, med banale sikkerhetstiltak for knær og albuer:

  • frigjør nok plass for barnas moro - møbler kan gi plass på en slik dag;
  • skjul skarpe og brekkbare gjenstander - små gjester er vanligvis mobile.

Selve spillet skal ikke slite barna - ellers vil den planlagte moroa slutte å være morsom!

Rommet er klart. Nå kan du starte selve konkurransen!

Vi tilbyr flere typer hjemmekamper-konkurranser for gutter og jenter på 10, 11 og 12 år for en rekke bursdager.

Mobilspill-konkurranser

Sprett ballongen

Barna er delt inn i 2 lag. Hver har en farget ball i hånden.

På kommando må du sprenge motstanderens ball med hendene. Laget med flest hele baller igjen vinner.

Fryse

Lederen kaster opp en ballong. Så lenge han er i luften, kan du bevege deg, danse, snakke. Så snart ballen berører gulvet, fryser alle.

Den som ikke rakk å fryse er ute.

Spillet fortsetter til siste vinner.

løpsk stol

Stolene er ordnet i en sirkel. Antall spillere er én mindre enn "setene".

På kommando eller med begynnelsen av musikken begynner spillerne å gå rundt stolene. Musikken bryter av eller "stopp"-kommandoen høres - spillerne prøver å sette seg ned. Den som ikke får stol er ute. Etter det fjernes den ene stolen.

Konkurransen holdes til siste «satte seg».

Som et alternativ - i stedet for stoler er det interessant å bruke bøyler. Med slutten av musikken eller ved et signal, sitter (eller står) spillerne i frie bøyler.

potetskje

To lag. I det ene hjørnet av rommet står en beholder med poteter. I en annen er det barn med skjeer i hendene i nærheten av to tomme skåler-tallerkener.

På et signal må hvert lag bytte på et stafettløp for å bare ta med én potet med skje til tallerkenen.

De som flyttet alle potetene raskest vinner.

flytende epler

Barna er delt inn i to lag.

I to store kummer flyter epler med bladstilker i vannet. Epler nøyaktig i henhold til antall barn. På et signal bytter spillerne på hvert lag om å prøve å fange et eple i håndtaket uten hjelp av hender.

De som fullfører oppgaven raskest vinner.

Når du velger epler, anbefaler jeg deg å sørge for at bladstilkene er lange nok og sterke.

Basketball kurv

To lag med spillere. Før hver, et likt antall ark med papir og en kurv (som et alternativ kan du bruke en kasserolle eller annen dyp beholder).

Oppgaven er å rulle sammen en "ball" av papir og kaste den i en kurv.

Laget med flest treff etter at arkene er tom vinner.

Alternativ - spill en stund. Da gis det mer papir.

Kle deg på et minutt

Du kan spille om vinteren.

De spiller to med bind for øynene. Det samme antall yttertøy er lagt ut på to stoler - jakker, hatter, skjerf.

Vinneren er den som tar på seg alle de utlagte klærne raskere og mer korrekt.

Alternativ - 2 spillere med bind for øynene kler en av gjestene.

Jeg tror alle vil ha det gøy!

Bursdagsgave

To lag - to "gaver". Det kan være et leketøy, frukt eller en hvilken som helst passende gjenstand.

Spillerne stiller opp etter hverandre. På kommando sendes "gave" langs kjeden. De hvis varen vil nå bursdagspersonen raskere, vil vinne.

Og gru holdes best bare med tilstrekkelig antall gjester.

gossamer

En av gjestene snur seg bort eller går inn i et annet rom.

Resten av barna slår seg sammen, og en lang "tråd-edderkoppnett" oppnås. Så, uten å slippe hendene, blir alle viklet inn i en stram ball.

Verten må nøste opp «spindelvevet» uten å rive det i stykker.

lego stafett

To lag - to identiske Lego-sett (eller hvilken som helst annen konstruktør).

På den tiden er det nødvendig å bygge en nysgjerrig bygning. Hastigheten og «arkitektonisk løsning» blir evaluert.

Alternativ - spillet spilles i en kjede. Barn bytter på å plassere brikkene sine.

glomerulus

To spillere får et tau eller en ledning av lik lengde.

Oppgaven er å vinde ballen raskere.

Alternativ - pinne (blyant). Det er nødvendig å vikle det vedlagte tauet.

Barnas bowling

Ved hjelp av enkle kjegler og baller kan du organisere en nesten voksen bowlinghall. I stedet for kjegler kan andre gjenstander eller leker brukes.

treffer målet

Du trenger et malt mål og baller med borrelås. Etter treff teller vi poeng.

Kreative og intellektuelle konkurranser

Hvem ringte meg?

Spillerne står i en vid sirkel. Sjåføren med bind for øynene står i midten. De snurrer litt på ham og ber ham gjette hvem som ringte ved navn. Den som ble gjettet setter seg ned eller står på førerplassen.

ordkjede

To lag med like mange spillere. Hver har et stykke papir og en penn (blyant). Den første spilleren fra laget skriver ned et hvilket som helst ord. Hver påfølgende skriver sitt ord på den siste bokstaven i den forrige. Det viser seg en kjede av ord.

Spillet spilles i tide.

Laget med flest ord skrevet vinner.

Katt i en pose

De enkleste gjenstandene legges i en vakker pose som du må kjenne igjen ved berøring uten å ta dem ut. Den som gjetter flest gjenstander vinner.

Alternativ - for større underholdning og moro vises gjenstander til gjestene, men i dette tilfellet har sjåføren bind for øynene.

To eller tre lag, hver med 3 personer. Det utstedes tre ark.

I den tildelte tiden (2-3 minutter) går spillerne i forskjellige retninger og tegner et fantastisk dyr: hvem er hodet, hvem er kroppen, hvem er beina og potene.

Så er alle arkene satt sammen, og laget som har det morsomste dyret vinner.

I denne konkurransen tror jeg at det viktigste ikke er seieren til et lag, men den generelle moroa!

Ødelagt telefon

Hvilken voksen kan ikke dette spillet?!

Men jeg foreslår at du lager en konkurranse ut av det for barn på en bursdagsfest.

Del gjestene inn i 2-3 lag. Sett dem etter hverandre. Den første i kjeden av hver kommando har sitt eget ord. Spillerne sender den i en veldig stille hvisking til hverandre. Sistnevnte må si høyt hvilket ord han hørte.

De som mer nøyaktig formidlet ordet til den første i laget vinner.

fargede tagger

Dette, etter min mening, er en veldig morsom konkurranse som kombinerer bevegelse og rask vidd.

Verten sier ordene: «En, to, tre! Hvit (blå, grønn, grå, rød ...) finn!

Spillerne griper umiddelbart den navngitte fargen der de kan finne den.

Den som ikke kan berøre et objekt med en gitt farge, eller vil være den siste, er ute av spillet. Resten fortsetter til det er en vinner.

muntert alfabet

Verten kaller hvilken som helst bokstav i alfabetet. Barn skal skrive så mange ord som mulig med denne bokstaven på en bestemt tid (2-3 minutter).

Den som har den lengste listen vinner.

Samle bildet

Hver spiller får et klippbilde å samle. Temaet kan være forskjellig: tegneserier, spill, natur, dyr ... Du kan bruke sidene til barnemagasiner eller forhåndstrykke bilder på en skriver i henhold til antall gjester.

Spillet spilles i tide.

Match gåter

Alternativer:

  • "Skriv" den gitte frasen med treff.
  • Tegn et dyr.
  • Matematiske oppgaver med flytting og fjerning av fyrstikker.

Du kan kjøpe enten vanlige eller lange "peis" fyrstikker.

Spill-konkurranser for jenter 10-12 år


Enig at det er konkurranser som guttene vil se på med et smil. Men jentene deltar gjerne.

Fashionista

Om 5-10 minutter finner du noe i rommet som du kan pynte deg med til ferien. Det kan være alle klær, bånd, skjerf, tau og hårnåler ...

Gjestene velger så den morsomste fashionistaen.

Det er interessant å sette gutter i juryen.

Hvem gjemmer seg der?

Helten i et populært eventyr eller tegneserie er tegnet på et stykke papir. Bildet er fullstendig dekket av det andre arket. Tilretteleggeren åpner gradvis bildet.

Den første personen som gjetter karakteren vinner.

trist prinsesse

En kjørende jente velges ut (ikke nødvendigvis bursdagsjente), som setter seg på en stol og prøver å ikke smile. Oppgaven til spillerne i denne konkurransen er å få henne til å le.

Betingelsen er at du ikke kan røre "prinsessen".

urverksdukke

I kurv-boksen er det lapper med navnene på spillerne.

Alle finner på en oppgave til «urverksdukken»: syng, dans, snurr rundt, .. Vis oppgaven med ansiktsuttrykk og gester med eller uten stemme.

Sjåføren trekker frem papirene og sier hvem som skal utføre oppgaven.

Stylister (kunstnere)

Gjestene er delt inn i par: klienten og artisten.

Hvert par får akvareller. Du må sette på en morsom makeover. Den som blir morsomst vinner!

Et alternativ for gutter er å tegne et morsomt ansikt eller et dyr (eksisterende eller ikke) i ansiktet.

Spennende konkurranser for gutter 10-12 år

hente nøkkelen

Spillerne tilbys flere låser og et bredt utvalg av nøkler.

Oppgaven er å åpne hver lås.

Samle dragen

Spillerne får en boks med binders. Det er nødvendig for den tildelte tiden å samle binders i en kjede. Den som "drage" vil være lengre, han vant.

Teenage Mutant Ninja Turtles

Konkurransen involverer par som står med ryggen til hverandre og griper med albuene.

Oppgaven er å løpe til motsatt ende av rommet uten å åpne armene.

Monster

Tegn et ikke-eksisterende morsomt dyr og kom opp med et navn for det. Vinneren er den hvis dyr viste seg å ikke se ut som ekte dyr.

Ytterligere poeng er gitt for en historie om vanene og vanene til denne mirakel-juden.

sportsfisker

Spillerne får en lang pinne med fiskesnøre eller tau, som en magnet festes på.

Foran dem står leker med magneter. Oppgaven er å "fange" så mange "fisk" som mulig med lukkede øyne. Vanskeligheten er at de spiller i par: den "seende" styrer handlingene til "fiskeren", som har bind for øynene.

Alternativ - du kan feste små magneter til søtsaker med tape. Og så blir gleden etter kampen også søt.

Pirat kart

Tegn flere kart over rommet på forhånd, og angir plasseringen av "cachen" med et kryss. Skjul "skatten" (enhver gjenstand), hver gang spør "piraten" om å finne den, guidet av kartet.

grådig

Det er forskjellige ting foran barna (klær, kjøkkenutstyr, skrivesaker osv.) Spillerne må ta maksimalt antall gjenstander .. Du kan holde det med hendene, hodet, hjelpe til med knærne ...

Vinneren er den som klarer å samle flere og ikke slippe gjenstander.

Sett sammen fugleskremselet

Gjestene er delt inn i to lag. Foran hvert sett med forskjellige klær (skjerf, håndklær, hatter, skjorter, etc.) Det er nødvendig å bygge et "skremsel" fra improviserte midler.

Det kreative teamet vinner.

Når vi snakker om barn, kommer tanker om aktivt tidsfordriv, underholdning, moro opp. Den beste ferien for barn er å tilbringe tid ute, med venner, spesielt i alderen 10-12, når barnet allerede har faste kamerater, sitt eget selskap. Men noen ganger kan noe forstyrre barnas aktive spill i luften, for eksempel værforhold eller sykdommer hos barn. I slike tilfeller er brettlogikk eller pedagogiske spill svært nødvendig.

Det er logiske spill som er veldig interessante og nyttige, de utvikler tenkning, logikk og mange andre ferdigheter. Noen av dem er spesielt populære, disse inkluderer slike pedagogiske og pedagogiske spill:

  1. "Monopol"
  2. "Jenga"
  3. "doble"
  4. "Aktivitet"

"Jenga" er et ganske interessant og spennende brettspill, bedre kjent som "Det skjeve tårnet". Reglene er ikke vanskelige å mestre, spesielt for barn fra 10 år. Trestenger er lagt over hverandre i form av et tårn, med hver ny rad må retningen på stengene endres. Når tårnet er klart, bytter spillerne på å trekke ut trebitene fra bunnen og legge dem oppå. Spesielle ferdigheter er ikke nødvendig her, men tålmodighet og utholdenhet vil komme godt med.

Hva er hemmeligheten bak seieren?

Når du trekker ut en stang, må du tenke nøye gjennom hvilken stang du skal trekke ut og i hvilken retning du skal sette slik at tårnet forblir intakt. Taperen er den som ikke kunne opprettholde integriteten til tårnet.

Når det gjelder tårnet, avhenger høyden av barnas profesjonalitet og spenning. Mange prøver å bygge ekte skyskrapere bare for moro skyld, og noen, som har erfaring i spillet, gjør det automatisk.

Jenga-spill for barn La oss spille spillet Bygg et tårn av treklosser

Fordelaktige funksjoner

Fordelene med dette spillet er:

  • Utvikling av finmotorikk hos barn;
  • akselerasjon av den intellektuelle utviklingen til barnet;
  • Romlig og arkitektonisk tenkning utvikles;
  • Skaper ekte lagånd blant spillerne;
  • Passer for alderen 10+. Det blir en interessant aktivitet for barn og foreldre;
  • Utvikler barnets logiske ferdigheter.

Spillet er ikke overbelastet med dingser. Den inkluderer 54 stolper, former og de enkleste læringsreglene.

«Jenga» er veldig populær blant barn og voksne. Reglene er veldig enkle for et barn. Ved å spille det med hele familien, kommer foreldre og barn nærmere hverandre, tilbringer tid sammen, lærer å hjelpe og stole på hverandre. Dette er et logikkspill som best spilles fra 10-12 år, et lite barn vil fort bli lei av slik underholdning.

Monopol

Sannsynligvis er det ingen slik person i verden som ikke ville vite om Monopol-spillet. Dette er det mest populære brettspillet i verden, som inkluderer pedagogiske og utviklingselementer. Monopol har fått en god vurdering blant spillerne. Den er basert på ulike typer finansielle transaksjoner som: kjøp og salg av land, skaffe lån, lån, betale skatt.

I prosessen kan det også skje ulykker som er umulige å forutse, dette forårsaker enda mer interesse for spillet. Reglene for Monopol er ikke vanskelige å mestre, men du må velge taktikk. Her trengs det selvfølgelig ingen spesielle ferdigheter, men litt logisk tenkning vil komme godt med.

Brettspill for barn "Monopoly Junior."

Hemmeligheten bak suksess

Selvfølgelig, som i alle andre spill, trenger du mye flaks for å vinne hos Monopol, men dette vil ikke være nok her. For å oppnå seier må du være i stand til å forutse mulige situasjoner, administrere ressurser på riktig måte. Didaktisk forsiktighet vil komme godt med.

Det er Monopol, kan man si, som har oppdratt mange suksessrike mennesker som har oppnådd stor suksess i næringslivet. Mens du spiller, begynner barnet å forstå de grunnleggende egenskapene til penger. "Monopol" gjør det klart at det faktum at pengene vil være i safen, vil de ikke lenger være det, men hvis du setter dem i virksomhet, vil de begynne å jobbe og formere seg.

Selvfølgelig kan du ikke investere i noen virksomhet du liker, og Monopol lærer deg å tenke gjennom handlingsforløpet, beregne fortjeneste og mulig suksess for selskapet. «Monopoly» er foran mange logikkspill, hvis du ser på vurderingen vil det være blant de første.

Spillesett

Spillet kommer i en klassisk pappeske som de fleste andre brettspill. Settet inkluderer også: et stativ for sedler og kort, regler som beskriver i detalj alle funksjonene i spillet, spillefeltet.

«Monopol er ikke bare nyttig, men også veldig spennende. Ikke rart det inntar en ledende posisjon i markedet for brettspill. Barn fra 10-12 år leker med stor glede og fengsler foreldrene. Dette er et brettspill for alle generasjoner. "Monopol" er en flott gave til et barn som vil bidra til å utvikle matematiske evner, logiske ferdigheter, lære barn å handle i et team, tenke noen skritt fremover, og viktigst av alt, barnet vil begynne å forstå hva penger er og hvordan håndtere det.

Aktivitet

Aktivitet er et lagspill, hvis betydning er å gjette ord, som laget får poeng for. «Aktivitet» har et format for barn og voksne. Barnespillet har et interessant design og et lettere sett med ord som er kjent for barn 10-12 år og eldre. Barnet kan forklare betydningen av ord ved hjelp av bilder, muntlig forklaring, pantomime.

Spillet involverer fra 2 til 4 lag, med en sammensetning på minst 2 personer. Her er samlet veldig interessante ord, gjetning av hvilke bærer morsomme og lærerike elementer. "Aktivitet" er et spill for barn fra 10 år, når barna allerede har noen logiske ferdigheter, og alle læringselementer blir lett absorbert.

Brettspill Aktivitet for barn

Spillfremgang

Reglene er at hvert lag får kort med et skjult ord, en spiller forklarer dette ordet til laget sitt, som må gjette det på bare 1 minutt. Nedtellingen gjøres av et timeglass. Kortet viser poengene som spillere får for å gjette ordet riktig.

Hvor mange poeng som mottas, så mange skritt fremover tar laget. Hver celle på spillefeltet viser hvordan ordet skal forklares. Spillere bør inkludere skuespillerdata, og blyanter og papir vil også være nødvendig.

I løpet av spillet lærer gutta å opptre sammen, for å opprettholde lagånden. Under forklaringen utvikler de kreative evner, lærer å formulere tankene sine, velger synonymer. Regler læres veldig raskt.

Hva består spillsettet av:

  1. Felt for spillet;
  2. 330 kort med skjulte ord;
  3. 4 sjetonger i forskjellige farger;
  4. Timeglass;

Activity er et spill elsket av millioner av familier rundt om i verden. Hvis et barn er interessert i logiske oppgaver, og foreldre er interessert i å utvikle funksjoner, så er "Aktivitet" ideelt, fordi barn tenker hvordan man best kan forklare ordet slik at det er så tydelig som mulig for teamet. Barnet vil også være i stand til å fylle på ordforrådet, bli vant til å snakke foran et publikum, føle seg som en del av et team, lære å tenke raskt og ta beslutninger. For barn fra 10 år vil reglene være veldig enkle.

Dobbel

Dobble er et didaktisk brettspill med et spennende spill som vil bli et yndet tidsfordriv for et barn over 6 år. For foreldre som er interessert i pedagogiske og pedagogiske spill, vil Dobble være en gave fra himmelen.
Den inkluderer en lys rund bok med regler og bildekort (55 stykker).

Skaperne tilbyr å velge mellom fem alternativer for å organisere spillingen som passer for deg. Men ingen forbyr å finne på og legge til egne alternativer, d.v.s. vi kan si at du kan spille Dobble slik du vil, ved å følge de grunnleggende reglene.

Den første varianten av spillet "Samle tårnet"

Ett lukket kort legges foran spillerne, resten legges i midten i åpen form. Deltakerne snur kortene sine med forsiden opp og sammenligner bildene på kortet deres og det som ligger på toppen av "stokken". Hvis ett bilde stemte, må du raskt rapportere det og ta kortet mens du åpner det neste. Slutten kommer når alle bildene er sortert ut, og den som står igjen med kortene i størst antall vinner.

Den andre varianten av "The Well"

I denne versjonen skjer alt omvendt. Alle kort deles ut til spillerne med billedsiden opp, og det siste legges i midten. Når han snur kortstokken sin, må spilleren finne en match med midtkortet, raskt gi det navn og kaste kortet sitt til midten. Taperen er den som ble kvitt spillekortene sist.

Dobble spilles ikke bare av barn, men også av voksne. Og hvis spillet er tregere med barn, fordi barnet ikke har en så rask reaksjon, så i et voksenspill avgjøres alt på et brøkdel av et sekund. Du trenger bare å ha tid til å ta eller kaste av deg kortene.

Erfarne spillere anbefaler ikke å fjerne hånden din fra kortstokken, og når du ser de samme bildene, ta den først, og først deretter rop.

"Dobble" har mange fordeler, som inkluderer:

  • Kompakthet;
  • Enkle og forståelige regler for et barn fra 6 år;
  • Muligheten til å velge din egen versjon av spillingen;
  • Kan spille fra 2 til 8 personer;
  • "Dobble" vil være interessant for både barn og voksne;
  • Utvikler logiske ferdigheter.

"Dobble" vil være en flott underholdning for et stort selskap eller for en familiekveld. Læringsfunksjoner vil hjelpe i utviklingen av barnet. Mens de spiller det, utvikler barn reaksjon, oppmerksomhet, hukommelse, finmotorikk, lærer nye tegn og ord, logiske ferdigheter. Til tross for at spillet er et brettspill, er spillingen ganske aktiv og til tider støyende.

Spillere kan ha det gøy og slappe av på samme tid. Etter å ha prøvd en gang, er det allerede umulig å glemme følelsene som Dobble leverer, du vil kaste deg ut i denne atmosfæren av moro og uforsiktighet igjen og igjen. Den har en høy vurdering, ifølge vurderinger fra foreldre og barn.

Brettspill "Dobbel"

"TROPISK REGN".

Deltakerne står i en sirkel. Verten står i sentrum: "Nå skal vi alle sammen sørge for et varmt tropisk regn. I løpet av dette er det bedre for alle å være stille, da lydene av regn vil bli bedre hørt." Deretter viser tilretteleggeren bevegelsene, snur seg gradvis og ser på deltakerne etter tur. Deltakeren, som lederen ser på, begynner å gjenta bevegelsene etter seg.
BEVEGELSER:
  1. Gni håndflatene sammen.
  2. Knips med fingrene.
  3. Klap hendene på brystet
  4. Vi klapper hendene på knærne
  5. Vi tramper med føttene.
Deretter går bevegelsene i synkende rekkefølge fra femte til første sats.

"Hamster".

Alle sitter i ring. Den første deltakeren begynner historien med ordene: «Jeg har en hamster hjemme, han har sånne poter» og viser. Den neste gjentar bevegelsene til den forrige deltakeren og fortsetter historien: «Jeg har en hamster som bor hjemme, han har slike ører» osv. Etter snøballprinsippet. På slutten av historien tegner hele gruppen en hamster, som de nettopp har snakket om.

MORDER.

Alle spillere står i en sirkel, holder hender og legger hver sin høyre hånd bak ryggen. Alle lukker øynene og åpner seg ikke før programlederen sier det. Lederen utnevner en "morder" ved å berøre en av deltakerne. "Draperen", på signal fra verten, begynner å sende et visst antall impulser i alle retninger (ryster naboens hånd), den mottatte impulsen sender den videre og reduserer den med ett håndtrykk. Spilleren som mottok én impuls regnes som drept og forlater spillet. Så åpner alle øynene og finner ut hvem som er drept. Hvis de to har en mistanke om hvem drapsmannen er, kan de si dette i øret til lederen. Hvis meningene deres stemmer overens, er den deltakeren ute av spillet, uavhengig av om de var morderen eller ikke. Hvis meningene deres er forskjellige, blir de selv eliminert fra spillet. Deltakernes oppgave er å identifisere morderen, morderens oppgave er å ta alle ut av spillet.

ORDENS MAGI

Alle deltakere telles på "første-andre", og danner deretter par der det er ett "første" og ett "andre" tall. Programlederen sier: "Lukk øynene og forestill deg en ti-punkts skala. Finn humøret ditt på det i dette øyeblikket. Merk det selv (du kan skrive det ned på et stykke papir)." Deretter, oppgaven for de "første" tallene: vend deg til partnerne dine i et par og kom med flere positive utsagn om dem. For eksempel: "Jeg er veldig glad for at vi er i samme par", "du har en veldig hyggelig stemme", "Jeg liker navnet ditt", "du er veldig vakker i dag", "du har et sjarmerende smil", " du opptrådte bra i går på en konsert", osv. Så bytter gutta plass, og "andre" numrene er allerede talt. Etter det inviteres alle deltakerne igjen til å lukke øynene og markere humøret på en ti-punkts skala. Resultatene "før" og "etter" må sammenlignes.

Merknader:
o Det anbefales å leke med barn på minst 10-12 år.
o Aktiv deltakelse fra hver enkelt spiller må være en forutsetning. Du kan bruke et minutt på å tenke på utsagnet ditt.
o Ikke be barna komplimentere hverandre – en positiv uttalelse er et mye bredere og mer omfattende konsept.
o Noen barn (spesielt i par med forskjellige kjønn) kan ha det vanskelig. Derfor er det bedre for verten å lage flere kort på forhånd med positive uttalelser skrevet på dem.

FORENINGER

Spillet spilles vanligvis i en sirkel. Personen som skal diskuteres velges.
Deltakerne må finne på hvem eller hva de forbinder denne personen med.
For eksempel, hvem (eller hva) denne personen vil vise seg å være hvis han plutselig blir:
om et tre
o bilde
o blomst
o sang
o møbler
om elven
om dyr
om en plante
o fugl
om tiden på året
Det er mulig at hver deltaker i spillet er beskrevet i form av metaforer: "prickly hedgehog", "perpetual motion machine", "Captain Vrungel", etc.
Merknader. Spillet kan være noe komplisert: velg en sjåfør, be ham midlertidig forlate lokalet eller avdelingsstedet. På dette tidspunktet velger alle deltakerne personen som skal diskuteres. Etter det inviteres sjåføren. Hans oppgave er å finne ut assosiasjonene til spillerne ved hjelp av spørsmål (se over) og navngi den de snakker om.
Hvis programlederen taklet denne oppgaven, går den han gjettet til å "lede".

BILDEMAKERE

Ledende:"Vi er alle interessert i å vite hvilket inntrykk vi gjør på andre mennesker, hva de oppfatter i oss som essensielt, men de merker det ikke. Nå er det en mulighet til å delta i den kollektive skapelsen av bilder av menneskene som er tilstede her, at er å prøve deg selv i rollen som bildeskapere." Spilleren går til midten av sirkelen. Programlederen stiller spørsmål til barna: Hvilket bilde får du når du ser på helten vår? Hvilket bilde kan lages for dette bildet? Hva slags mennesker omgir ham, hva slags interiør eller landskap er bakgrunnen for portrettet hans? Hvilken epoke skjer dette i? Hvilken årstid omgir helten vår? etc.
Det er nødvendig å velge spørsmål på en slik måte at de gjenspeiler mangfoldet i barnets indre verden, egenskapene til oppførselen hans, arten av interaksjon med andre medlemmer av teamet.
Merknader. Etter å ha diskutert fordelene og individuelle mangler, kan du fortsette arbeidet til "bildeskapere" for å danne et positivt bilde av helten. For å gjøre dette, må gutta si om de ønskede, men mangler fra ham karaktertrekk, personlige egenskaper.

GESTURELÆ

Alle deltakerne sitter i en sirkel. Tilretteleggeren gir dem i oppgave å komme med en form for gest, bevegelse, grimase som alle skal delta med i spillet (knipse fingre, klappe hender, "horn" fra fingrene, snusing, morsomme ansikter osv.). Etter at gestene er oppfunnet, må de demonstreres for hverandre og prøve å huske alt som de andre deltakerne har vist.
Verten starter spillet: han viser sin gest og gesten til personen han gir stafettpinnen til. Spillerens oppgave er å gjenta forrige gest (leder), sin egen gest og gesten til deltakeren som stafettpinnen sendes til. Dermed viser hver av deltakerne tre bevegelser: forrige deltaker, sin egen og neste deltaker.
Merknader. Ved første øyekast er dette et oppmerksomhetsspill (barn blir ofte forvirret, glemmer å demonstrere en av gestene osv.). Imidlertid, etter 5-7 minutter etter starten av spillet, kan du legge merke til at noen bevegelser (og følgelig deltakerne) gjentas oftere enn andre. Hvorfor? Grunnen er ikke at noen bevegelser er mer minneverdige. Praksis viser at de oftere velger gutter som er hyggelige i kommunikasjon, som har klart å bevise seg selv i enhver virksomhet.
For at spillet skal være interessant, er det nødvendig å observere en enkel tilstand - det må foregå i fullstendig stillhet.
Etter 7-8 minutter etter kampstart kan det vanskeliggjøres ved å gi deltakerne i oppgave å doble tempoet i spillet.
Spillet kan gjøre et sjokkerende inntrykk på «uinnvidde» som er i nærheten – prøv å gjøre det slik at utenforstående ikke ser det.

KROKODILLE

Spillet er veldig likt det forrige og viser relasjonene, sympatiene og preferansene som dannes i laget.
Alle deltakerne sitter i en sirkel. Etter kommando fra verten (begynner med ham selv), blir spillerne beregnet i rekkefølge.
Verten har nummer én, sier han, "Fem krokodiller fløy over himmelen." Spilleren med tallet "fem" spør: "Hvorfor fem?". Verten svarer: "Hvor mye?". Spilleren navngir et hvilket som helst antall som ikke overstiger antall deltakere i spillet. Nå begynner spilleren hvis nummer ble oppringt å stille spørsmål og fortsetter spillet. Det er viktig for spillerne å ikke gå seg vill og føre dialogen riktig i høyt tempo.
Merknader:
o En stund etter spillets start kan du be deltakerne om å spille raskere.
o For noen gutter kan spillet forårsake forvirring: "Hva er alt dette for noe?". Forklar at "krokodiller" er et veldig subtilt psykologisk spill (selvfølgelig er dette ikke helt sant, men barn må motiveres), som hjelper til med å identifisere nivået av teamsamhold.
o Spiller du «Krokodiller» i minst 10-15 minutter over 3-4 dager, vil du merke at barna leker fortere og fortere for hver gang. o Etter noen dager hender det at tallene som barn velger oftere enn andre endrer seg. Dette er naturlig, siden det er en åpenbar dynamikk i utviklingen av relasjoner i teamet.

ERKLÆRINGSLEKSJONER

Barna får oppgaven: å ekspressivt lese et kjent dikt i kor (i samme tempo og rytme). Denne "leksjonen" forårsaker vanligvis ikke alvorlige vanskeligheter. Den neste er mye vanskeligere - å lese det samme diktet med samme intonasjon, i samme tempo og rytme, og samtidig må «elevene» uttale ordene etter tur, sittende i en sirkel.
Merknader. Du kan gjennomføre den samme "leksjonen" flere ganger. Blir kvaliteten på resitasjonen bedre etter gjentatte repetisjoner? Hvordan er humøret til barna? Eller kanskje det er på tide å endre diktet? Still barna en rekke spørsmål: Hvordan følte de seg i «timene»? I hvilken grad klarte de å overvinne den psykologiske barrieren (skyhet, stivhet)? Hvordan stemte de inn på samme bølgelengde som "klassen"? Hvordan har humøret deres endret seg?

HI! DU FORESTILLER...

Verten snur seg mot deltakeren som sitter (står) til venstre for ham og sier muntert: "Hei! Kan du forestille deg ...", og forteller ham så noen nyheter, forteller en morsom historie, sak, anekdote.
Oppgaven til deltakeren er å lytte nøye og glede seg sammen med lederen. Så snur deltakeren seg mot naboen til venstre og sier også glad: "Hei! Kan du forestille deg ..." og avslutter frasen med sin egen nyhet, sak, historie. Merknader. Du kan endre oppgaven i løpet av spillet. Be for eksempel barn om å gjenfortelle den samme nyheten, historien, hendelsen. Se hvordan informasjonen som opprinnelig ble rapportert endres (den kan bli kortere, eller den kan bli lengre).

SJEKK

Deltakerne sitter i en sirkel. Verten ringer nummeret, og det er slik mange deltakere skal reise seg fra plassene sine. Deltakerne har ikke rett til å bli enige, men ikke-verbal interaksjon er tillatt. Før gruppen er samarbeidsvillig nok, kan ikke spillet fortsette. Merknader. Det er nødvendig å fullføre spillet; positiv forsterkning er viktig. Dette spillet kan spilles stående i en sirkel: deltakerne, på kommando av lederen, må ta et skritt fremover.

TELL TIL TI

Spillet er veldig likt det forrige. Men oppgaven til spillerne endrer seg noe: det er nødvendig, uten å bli enige seg imellom, å telle høyt fra en til ti. Det er viktig å bringe poengsummen til perfeksjon.

FORTELLING MED FORTS

Verten begynner å fortelle et eventyr eller en historie ukjent for barna. Etter 6-7 første setninger avbryter han fortellingen og sender ordet videre til neste deltaker.
Spillerens oppgave er å komme med en kort fortsettelse av eventyret (3-4 setninger). Hver deltaker har rett til å endre handlingen i eventyret, introdusere nye karakterer i det, eller omvendt ekskludere noen. Det er forbudt å avbryte høyttaleren. Han har all rett til å komponere sin passasje slik han finner det passende.
Når alle deltakerne i sirkelen er med på å komponere et eventyr, går ordet igjen over til lederen, og han avslutter historien.
Merknader. Vær forberedt på at historien ikke vil utvikle seg slik du ønsker, men som historiefortellerne bestemmer. Nemlig:
o helter i et eventyr vil ofte dø, gå til grunne, forsvinne;
o virkelige mennesker, medlemmer av teamet og noen ganger lærerne selv som leder dette spillet kan bli heltene i et eventyr;
o sannsynligvis den hyppige opptredenen av negative karakterer som vil forvirre all handlingen og gjøre alle slags ekle ting;
o noen episoder av eventyret vil begynne å motsi hverandre;
o barn kan tenke lenge på episoden av et eventyr;
o noen barn vil nekte å delta i skrivingen, og noen vil tvert imot gripe inn allerede før de får ordet osv.
For å unngå en slik utvikling av hendelser, må læreren ta kontroll over sekvensen.
Det er fornuftig å spille spillet flere ganger i løpet av 2-3 dager. Da blir samspillet mellom barn mer harmonisk, målrettet, innholdet i historien er snillere, og handlingen er mer logisk.

FLYGENDE SVANE

Alle barna danner en sirkel, vendt mot midten. Sirkelen skal være ganske bred, så du må stå slik at du er i en avstand på 30-40 cm fra hverandre.Armene strekkes fremover, håndflatene til hver deltaker ligger på håndflatene til personen som står ved siden av dem eller støtte dem.
En av spillerne starter et barnerim: «En svane fløy over den blå himmelen, tenkte på et tall ...». Hvert av barna nevner bare ett ord fra tellerimet. Den som skal navngi nummeret ringer det, og de neste begynner å telle. Samtidig slår alle en klapp i håndflaten til en nabo.
Den som sluttnummeret falt på må ikke gå glipp av det og fjerne hånden fra under naboens bomull i tide.

Elt, elt deigen

Deltakerne står i en sirkel, holder hender og gjentar enstemmig ordene: "Elt, elt deigen, elt, elt deigen", mens de konvergerer så tett som mulig. Under ordene: "Blast opp boblen, men ikke sprekke, blås opp boblen, men ikke sprekke!" divergere så vidt mulig, prøver å bryte sirkelen. To personer, hvis knute er brutt, står i midten av sirkelen, og de er allerede "eltet". De i kretsen har rett til å hjelpe med å "knekke" "boblen" med ryggen. Den sterkeste og smarteste vinner.

Spillere får en oppgave - et ord som må tydes. Det kan være absolutt hva som helst. Du må komme opp med en setning slik at hvert ord i den begynner med neste bokstav i dette oppgaveordet. For eksempel, hvis ordet "SKODA" er gitt, kan det dekodes som "Seks kuer oppdaget av detektivbyrået." Forfatteren av den mest vittige dekrypteringen vinner.

Kulinarisk

Spillerne er delt inn i lag. Hvert teammedlem skriver etter tur navnet på noe spiselig på et stykke papir, bretter arket og gir det til neste. Hvis det er få deltakere, kan du gjenta prosedyren. Etter at deltakerne har skrevet ned ingrediensene, gis "Start"-signalet, arket åpnes, og teamet skal på 5 minutter komme opp med navn og oppskrift på retten fra ingrediensene de har foreslått. Oppskrifter kan være veldig morsomme. For eksempel, "bland majones med kvass, tilsett hakkede epler, bak alt med syltet agurksaus", etc. Teamet som foreslår den mest originale oppskriften vinner.

Finn din

Før konkurransestart utarbeides brosjyrer med navn på dyr. Hver tittel må være til stede i duplikat. Deretter legges alle bladene i en pose og blandes. Deltakerne bytter på å ta ut ett stykke papir og, som viser det angitte dyret med ansiktsuttrykk, lyder, bevegelser, prøver å finne sin make: en elefant leter etter en elefant, en kamel - en kamel, en ape - en ape, etc. De som finner dem gir sine blader til verten og mottar en premie fra ham.

Gjennom sidene i grunningen

For denne alderen bare en interessant og allsidig konkurranse. Hver deltaker får et stykke papir og en penn. Ved "start"-kommandoen begynner alle å skrive alfabetet i en kolonne, og overfor hver bokstav, et ord som begynner med den bokstaven. Hvem av gutta som raskt vil fullføre oppgaven og skrive alfabetet med sine egne ord, vant han.

Syv, sju, sju

Barn deles inn i lag med like mange personer og hvert lag får oppgaven: å huske og skrive raskere enn resten tre kategorier av "sju": 7 regnbuens farger, 7 musikknoter og 7 verdens underverker. Laget som fyller alle tre kategoriene maksimalt blir vinneren.

Synkront par

Gutta er delt inn i par, blant dem vil de velge den mest synkrone. Og for å finne ut hvem av deltakerne som vet hvordan de skal jobbe best i et team, går par gjennom 3 teststadier. Etappe én: lederen fører tauet i en sirkel, og parene hopper, alltid i hendene. Den som gjør det mest synkront får et poeng. Trinn to: holder hender, hvert par, på "start"-kommandoen, begynner å sette seg på huk 10 ganger. Hvem som er mest synkron av alle - får et poeng. Trinn tre: gutta får en ball hver og, holder hendene med sine ledige hender, slår den fra gulvet 10 ganger. Hvem er mer synkron - han får et poeng. Det vil enten være ett vinnerpar i denne konkurransen, eller flere. Vinnerne mottar tittelen på de mest synkroniserte deltakerne på arrangementet og premier.

Håndtere væske

Til denne konkurransen trenger du i tillegg til deltakerne selv beholdere med smal hals (enkle flasker) og øser med væske (vann). Så hver deltaker mottar en bøtte med vann (i samme mengde) og en flaske med en smal hals. På "start"-kommandoen begynner deltakerne å helle vann fra øsen i flasken. Den som klarer å gjøre det først, og heller vann i flasken mer enn de andre og søler minst på gulvet, vinner.

Mestere i origami

Hver deltaker får et blankt ark og et trykt diagram av en figur (likt for alle). På "start"-kommandoen takler gutta opplegget og lager origami av bladet deres. Den som er den første til å takle og lage en vakker origami-figur vil være vinneren.

Mølle

For hver deltaker, ved siden av venstre og høyre fot er de samme hauger med små søtsaker eller andre gjenstander, for eksempel fyrstikker. Deltakeren står i stående stilling, med føttene skulderbredde fra hverandre eller til og med litt bredere. Ved "start"-kommandoen bøyer hver deltaker seg ned og samler gjenstander i henhold til metoden til vindmøllen: med høyre hånd strekker han seg etter venstre ben og tar en gjenstand, og deretter med venstre hånd strekker han seg etter høyre fot og tar ett objekt. Hvem av deltakerne i løpet av 1 minutt vil kunne samle og legge flere gjenstander i hendene enn resten, han vil bli vinneren.

Rivaler

Gutta er delt inn i par og i hvert par er bena bundet til deltakerne: den ene har venstre ben, og den andre har høyre ben. I samme avstand fra hver deltaker er gjenstander spredt, for eksempel sjetonger, fyrstikker, kort. På "start"-kommandoen begynner gutta fra paret å samle gjenstander og trekker hverandre til siden. Hvem av deltakerne i paret samler flere gjenstander i løpet av 1 minutt, han går til neste trinn - stadiet av rivalisering med vinneren fra et annet par. Og den sterkeste og mest behendige til slutt - en premie.

Relaterte artikler: