Didaktiske spill 5 7 år forfattere kompilatorer. Didaktiske spill. "Jeg må si det annerledes"

Funksjonene ved den mentale utviklingen til barn i det syvende leveåret er deres økte evner for mer dyptgående analyse og syntese: evnen til å skille ut både generelle og individuelle trekk ved objekter og fenomener, sammenligne dem i henhold til forskjellige kriterier, lage generaliseringer, gjøre vurderinger, konklusjoner. Seks år gamle barn viser stor interesse for læring, et ønske om å studere på skolen.

Men i utdanning og oppdragelse av seks år gamle barn er spillemetoden fortsatt av stor betydning. Dette er bevist av mange års erfaring i å jobbe med seks år gamle barn, beskrevet av Sh. A. Amonashvili i sin interessante bok "Hei, barn!", Og vitenskapelig forskning på dette området.

Læreren som leder de didaktiske lekene til seks år gamle barn, stoler på deres aldersegenskaper. Oftere velges spill der barn lærer å konsekvent og konsekvent uttrykke tankene sine, uttrykksfullt fortelle, i hvilke matematiske representasjoner, evnen til auditiv analyse av muntlig tale, oppfinnsomhet, utholdenhet og vil utvikle seg.

Rollen som leder i spillene til barn i alderen 6-7 er oftere betrodd en av deltakerne, de er mer uavhengige når de velger didaktiske spill, organiserer situasjonen og velger partnere i spillet. Læreren overvåker spillerne, fungerer, om nødvendig, som en rådgiver, en rettferdig dommer under de uavhengige lekeaktivitetene til barn.

Som spillopplæringsmetode brukes det didaktiske spillet i alle klasser for å mestre visse metoder for mentale handlinger, systematisere og tydeliggjøre barns kunnskap. Initiativet til valg og gjennomføring av spillet tilhører pedagogen selv. Innholdet i spillet og dets regler er underlagt de pedagogiske oppgavene som er foreslått av de spesifikke programkravene for en bestemt type yrke. Disse spillene er beskrevet i ulike metodiske manualer for en bestemt del av arbeidet.

La oss dvele ved organisering og ledelse av spill utenfor klasserommet. Seks år gamle barn leker med entusiasme og interesse i de ledige timene. Men læreren kan gi nye spill hvis barna har kunnskapen som er nødvendig for å løse spilloppgaver. For eksempel liker barn spillet "På bakken, i himmelen og til sjøs." Men de vil kunne spille det hvis de har ideer om noen av de karakteristiske trekkene i klærne til infanterister, piloter og sjømenn, attributter, maskiner osv.

Prinsippene for valg av spill forblir derfor konstante: tilgjengeligheten av regler, materiale, muligheten for forskjellige oppgaver og den emosjonelle innvirkningen på barn.

Når læreren analyserer spillet, merker læreren i større grad barnas moralske oppførsel: evnen til å komme til unnsetning, ikke skryte av suksessene deres, være tålmodige, ikke avbryte vennen, vente til han samler tankene sine. Alt dette er veldig viktig for dannelsen av riktig oppførsel til barn i klasserommet på skolen.

I den forberedende skolegruppen er mange av spillene som beskrives i denne samlingen laget av læreren sammen med barna. For at dette arbeidet skal være effektivt, må læreren vite hvilket illustrasjonsmateriale som trengs, og det må velges ut gradvis; hvilke gjenstander du trenger å lage selv (esker, kort, sjetonger osv.). Dette arbeidet er viktig i seg selv, fordi de med dets hjelp oppdrar arbeidsomhet hos barn, utvikler manuelle arbeidsferdigheter, og viktigst av alt, danner en følelse av ansvar for oppgaven som er tildelt.

Her er rollen til pedagogen selv, hans ledelse av det didaktiske spillet, hans holdning til spillet som en metode for å utdanne og utdanne barn i det syvende leveåret viktig. Først og fremst må han selv ønske å leke med barn. Sh. A. Amonashvili skriver om dette: "De vil le når jeg bevisst leser teksten med feil, og de vil bli bedt om å finne mine "feil". Og jeg vil ta et helt seriøst blikk og vil insistere på min egen til de beviser saken sin. De vil le selv når jeg ber dem om å diktere eksemplene deres, som jeg med vilje vil løse feil. Etter å ha funnet min "feil", vil de le og bevise hvorfor jeg tar feil.<…>Og hvordan, hvis ikke i en tvist med meg, kan et barn oppleve en følelse av glede fra sin intellektuelle seier, fra forkynnelsen og bekreftelsen av sannheten!

Erfaring viser at det er i en slik «kamp» at barn i større grad lærer kunnskapsgleden; samtidig utvikler de en verdifull kvalitet til den fremtidige studenten, personlighet: evnen til å bevise riktigheten av deres avgjørelse, dømmekraft.

Gjennom assimilering av spilleregler, og følgelig ved hjelp av et didaktisk spill, leder pedagogen barna til en seriøs holdning til reglene i andre typer aktiviteter: i et kreativt spill, i jobben, i klasserommet. Det er umulig å ikke følge reglene - dette lærer barn gjennom hele barndommen. Og didaktiske spill bidrar i større grad til assimilering av dette. Selv de minste barna klager ofte på jevnaldrende: "Jeg vil ikke leke med ham, han handler ikke i henhold til reglene!" Derfor er det så viktig at læreren alltid svært nøyaktig, objektivt evaluerer implementeringen av reglene av hver spiller, av hele gruppen.

Og i forberedelsesgruppen til skolen tenker pedagogen igjennom sammenhengen mellom didaktiske leker og andre typer barneaktiviteter, med kreative leker, arbeid og kunstnerisk aktivitet. Erfaring viser at didaktiske spill er en av måtene å lage en spilleplan i et kreativt spill. Gjenstander, attributter, emblemer som barn blir kjent med i et didaktisk spill, bruker de så i sine selvstendige spill. Dette øker barnas interesse for enkelte aktiviteter.

Under arbeidet tyr læreren ofte til didaktiske spill, samler barn i lag, lenker, introduserer konkurranseelementer med oppsummering av arbeidet. Spilleformen med å organisere barnas arbeid (arbeid i hagen, rydde grupperom, lage leker osv.) gjør arbeidet deres mer interessant og spennende.

Eldre barn elsker fortellerleker. I prosessen med disse spillene utvikler de sammenhengende, figurativ tale, humor og evnen til å spøke. Disse spillene øker barnas interesse for å tilegne seg ny kunnskap.

Før han gjennomfører spillet, finner læreren ut om barna vet hva fabler er, hvor de hørte dem. Barn svarer at en fabel er en fiksjon, noe som ikke skjer i livet, fabler finnes ofte i eventyr. Hvis de ikke kan svare, vil læreren fortelle dem om det.

Han inviterer barna til å fortelle en fabel fra kjente eventyr. Barn husker: "Rødhette kunne ikke komme seg ut i live fra magen til en ulv", "Gjess kan ikke bære Ivanushka på vingene", "Fisk kan ikke gjøre mirakler", "Dyr kan ikke snakke", etc.

Når barna lærer å legge merke til fabler, leser læreren dem et verk med fabler, introduserer dem for underholdende innhold. Det hender at barna har spørsmål som læreren ikke umiddelbart kan svare på, for eksempel: svømmer elefanter, fyller de bensin på en rakett osv. I slike tilfeller lover han å fortelle barna om det i morgen, og etter å ha funnet ut av det selv som krevde, neste dag, sørg for å gi dem det riktige svaret. Ellers mister gutta interessen for slike spill.

Når du spiller spillet, bør du ikke ta hele arbeidet, men bare en del av det. I utgangspunktet kan en passasje inneholde 2 - 3 fabler, og så kan det være flere. Erfaringen med å spille spill viser at barn kan huske og nevne 6 - 7 fabler i en passasje. På bakgrunn av dette bryter pedagogen selvstendig opp arbeidet i semantiske deler.

I den forberedende gruppen leder læreren aktivt det didaktiske spillet. Her er spillet mer utbredt som et middel til å danne barns kommunikasjon, fikse normer og atferdsregler ikke bare i spillet, men også utenfor det, som et middel til å utdanne barns interesse for fenomenene i livet rundt dem.

Spill med gjenstander for barn 6-7 år

førsteklassing

Didaktisk oppgave. Å konsolidere kunnskapen til barn om hva en førsteklassing trenger for å studere på skolen; å dyrke et ønske om å studere på skolen, ro, nøyaktighet.

Spilleregel. Samle gjenstander på et signal.

Spillhandling. Konkurranse - hvem vil raskt samle alt nødvendig for skolen i en portefølje.

Spillfremgang. Det ligger to kofferter på lærerbordet. På andre bord er det undervisningsmateriell: notatbøker, primere, pennaler, penner, fargeblyanter, etc.

Etter en kort samtale om det faktum at barna i den forberedende gruppen for skolen snart skal gå på skolen og at de selv vil samle alt som er nødvendig for studier i mappene sine, starter de spillet: to spillere kommer til bordet; på kommando av sjåføren, må de velge de nødvendige utdanningsmateriell, legge dem forsiktig i kofferten og lukke den. Den som gjør det først vinner. For at leken skal fortsette, velger barna som fullførte oppgaven andre deltakere i stedet for seg selv. Resten fungerer som fans og vurderer vinnerne objektivt. Spillet fikser navnet og formålet med alle gjenstander. Læreren trekker barnas oppmerksomhet til det faktum at ikke bare raskt må alt brettes, men også forsiktig; oppfordrer de som nøyaktig fulgte disse reglene i spillet.

Hva endret seg?

Didaktisk oppgave. For å utdanne barn i observasjon, evnen til å legge merke til mindre, subtile endringer som har skjedd med gjenstander: de erstattet buen på pigtailen til dukken, byttet sko, knepte opp knappen, løftet høyre (venstre) hånd; forklare på en sammenhengende måte hva som har endret seg.

Spilleregler. Gjetter hva som har endret seg, den som sjåføren kaster ballen til. Hvis han gjettet riktig, blir han sjåføren.

Spillhandlinger. Føreren gjør ulike endringer i objekter bak skjermen; kaster ballen til den som skal svare.

Spillfremgang. Læreren vender seg mot barna og sier: «Leken er kjent for dere. Men i dette spillet, advarer læreren barna, må man være spesielt forsiktig: endringene vil være veldig umerkelige, du prøver fortsatt å legge merke til og navngi dem. Vi vil velge den første lederen med et tellerim, og så vil lederen være den som har gjettet riktig hva som har endret seg. Den som lederen skal kaste ballen til, gjetter. Så vær forberedt på å svare raskt og riktig."

Verten valgt av tellerimet foreslår at du nøye ser på bordet med gjenstander og husker dem. Deretter dekker gjenstander med en skjerm (eller inviterer alle barn til å lukke øynene), noe endres i klærne, i plasseringen av kroppsdeler (en hånd løftes, dukkens hode snus osv.). Så tar han av skjermen og lar barna se nøye på gjenstandene. Er alle klare?" spør han gutta og kaster ballen til en av dem. Han tar ham og svarer. Hvis svaret er riktig, blir han leder.

En endring må gjøres slik at leken går mer dynamisk og flere barn leker aktivt. Hvis den som fanget ballen ikke svarte, betaler han et tap, og på slutten av spillet eller under en gåtur vinnes tapene tilbake.

Hva er varen til?

didaktisk oppgave.Å utvikle intelligens, aktivitet og uavhengighet av tenkning hos barn; å konsolidere kunnskapen til barn om formålet med husholdningsartikler, verktøy, verktøy; utvikle respekt for dem.

Spilleregler. Barnas fortellinger om hvordan samme gjenstand kan brukes i ulike tilfeller og omstendigheter. Vinneren er den som husker flere alternativer for å bruke samme vare. Han får en token.

Spillhandlinger. Søk etter objekter, konkurranse.

Spillfremgang. Læreren starter spillet med en kort introduksjonssamtale om gjenstander, hvordan en person bruker dem, hvordan de hjelper mennesker i livet, i jobben, hvordan de tar vare på dem.

– Nå skal vi spille et spill hvor du skal finne ulike gjenstander på rommet vårt og fortelle hvorfor denne gjenstanden trengs, hvordan den kan brukes på ulike måter. (Objekter, verktøy, verktøy - leker - er lagt ut på forskjellige steder i rommet slik at de kan sees tydelig.)

Hver av spillerne, tar en gjenstand, setter seg på sin plass. Ved oppfordring fra læreren gir barnet et navn til objektet, forteller hvordan de bruker det, husker hva annet som kan gjøres med det. Alle barn lytter og fyller ut svaret om nødvendig. For eksempel tok et barn en bøtte. Han kan si dette: «Dette er en bøtte. Det er nødvendig for å bære vann i den, vanne hagen, du kan også bære sand i en bøtte, og melkepiker bære melk i en bøtte. Eller: «Det er en slange. Blomster, en grønnsakshage, stier blir vannet fra den. Du kan hoppe over en slange som et tau. Eller: «Det er et tau. Det er nødvendig å knytte det, knytte noe, du kan henge en huske, lin på den. Gjennom tauet kan dere hoppe, lage en sirkel og gjøre øvelser sammen. Selvfølgelig huskes ikke alle disse mulighetene for å bruke gjenstander umiddelbart av barn. Men dette spillet lærer dem å huske, å trekke ut den nødvendige kunnskapen fra tidligere erfaringer, å tenke aktivt.

Hvem gjorde innsatsen?

Didaktisk oppgave. Å utvide, tydeliggjøre kunnskapen til barn om menneskers arbeid, å dyrke interesse for voksnes arbeid, respekt for dem.

Spilleregel. Grupper objekter etter produksjonsstedet: fabrikk (fabrikk) og kollektivgård (statsgård).

Spillhandling. Konkurranse mellom to lag: "kollektive bønder", "arbeidere".

Spillfremgang. For å spille må du plukke opp slike gjenstander slik at du kan finne ut hvem som har laget eller oppdratt dem: pigger, grønnsaker, frukt, bomullsboller, frø av hageplanter, honning (i en krukke), leker, dukkeklær, sko, servise, møbler. Alle disse varene ligger på bordet. Læreren tar opp gjenstanden og spør:

- Hva er det? Hvem lagde det?

Barna svarer i kor:

- Arbeidere!

Objektet er plassert i én retning på bordet.

-- Og hva er det? Hvem oppdro ham?

— Kollektive bønder!

Gjenstanden plasseres på den andre siden av bordet.

Men læreren hever bagelen.

- Og hva er det?

— Bagel.

– Hvem bakte den?

- Fungerende bakerier.

- Og fra hva? (Hvem dyrket hveten? Hvem malte melet?)

Dermed leder pedagogen barna til den uavhengige konklusjonen at arbeidet til kollektive bønder og arbeidere er nært forbundet med hverandre, at arbeidet til noen mennesker er avhengig av andres arbeid.

- Hva skal vi gjøre? Hvor legger vi baglene?

– Og der, og her! barn tilbyr.

- Det stemmer, barn.

Hun legger bagels på bordet. Når gjenstandene på bordet er delt inn i to grupper, avslutter læreren denne delen av spillet med ordene:

"Alt som omgir oss, alle gjenstander er laget av hendene til en arbeidende mann. Du ser hvor mye vi har vurdert og navngitt gjenstander i dag. Men det er mye flere av dem. La oss nå spille slik. Vi skal ha to lag: «kollektive bønder» og «arbeidere». Nå står lagene på signalet "Start!" skal samle gjenstander på rommet vårt, slik at i den ene enden av rommet samles alt som er laget av arbeiderne, og i den andre enden alt som dyrkes av kollektivbøndene.

Etter signalet "Stopp!" riktigheten av utvalget av varer på produksjonsstedet kontrolleres. Laget uten feil vinner. Hun blir møtt med applaus.

Bretttrykte spill for barn 6-7 år

Fra korn til bolle

didaktisk oppgave.Å konsolidere og systematisere barns kunnskap om hvordan brød dyrkes og produseres; å dyrke respekt for arbeidet til en korndyrker; aktiver vokabular: såmaskin, harv, rotor, heis, skurtresker.

Spilleregler. Det er mulig å velge små kort og lukke cellene med dem først etter førerens signal.

Spillhandlinger. Inndelingen av spillerne i tre brigader: "korn", "spikelet" og "bun". Konkurranse - hvem vil raskt velge de nødvendige kortene med bildet av maskiner som hjelper korndyrkere i arbeidet, og lukke dem med tomme celler i åkeren deres.

Spillfremgang. Før leken starter undersøker barna brødet på banen. Det holdes en kort samtale med barna om veien brød går fra korn til bolle, hvor mange som jobber for at alle skal ha brød. Korndyrkere får hjelp av maskiner: en traktor, en skurtresker; mekanismer: såmaskin, snøholder, skårplukker, harv.

– Nå skal vi spille slik at du husker hva maskinene heter, når, hvilke automater som fungerer. Se på disse bildene!

Læreren viser tre bilder: et felt tidlig på våren, sommeren og høsten. Barn forklarer hvorfor de tror at bildet viser slike årstider.

- Vi vil ha tre lag: "korn", "spikelet" og "bun" (hvert lag vil ha 2-3 personer). Et bilde som viser en åker om våren er gitt til "korn"-brigaden, et felt om sommeren - til "spikelet"-brigaden, et felt om høsten - til "bun"-brigaden. På bordet ligger bilder av ulike maskiner som hjelper korndyrkerne. Du må velge de som trengs på denne tiden av året. Kom i gang! - læreren forklarer reglene. – Laget som velger riktig, navngir bilene og lukker de tomme cellene med dem vinner.

Etter utvekslingen av bilder kan du introdusere et konkurranseelement - hvem velger ut de ønskede bildene så snart som mulig. For å komplisere oppgaven, når du blander bildene, kan du sette de som viser maskinene som brukes i denne typen arbeid, for eksempel en skøytebane, en bulldoser, en kran.

Vinnerlaget får en token. På slutten av spillet telles sjetongene og vinnerne annonseres.

Hvem skal være?

Didaktisk oppgave. For å konsolidere, utdype kunnskapen til barn om ulike typer landbruksarbeid; å dyrke respekt for arbeiderne i landsbyen, ønsket om å ta på seg roller i kreative spill om temaene for landbruksarbeidernes arbeid.

Spilleregel. Innholdet i bildet som pilen peker på, fortelles av barnet som heter lederen.

Spillhandling. Valg av ledertellerim. (Bruk pilen for å velge et bilde.)

Spillfremgang. Læreren minner først sammen med barna hva de så under ekskursjonen på kollektive gårdsmarken, på gården, beite, i grisehuset, mekanisk verksted. De husker hvordan de hjalp kalvene og grisene med å mate og vanne kalvene og grisungene. (Det er utarbeidet bilder på forhånd som viser barn som leker: de jobber som voksne i ulike områder av landbruksproduksjonen.) Så legger han en sirkel med tykt papir på bordet, langs kantene som fotografier er festet til, og i midten er en roterende pil.

Valg 1. Læreren forklarer reglene:

– Nå skal vi velge sjåføren. Han vil rotere pilen slik at den peker på et bilde, så vil han si: «Pil, vis meg, og du, Vitya (Sveta, Olya), fortell meg hva personene på bildet gjør. Den som forteller deg riktig, blir lederen.

Etter å ha spesifisert reglene igjen, blir en sjåfør valgt, og spillet begynner.

Alternativ 2. Du kan også spille slik: bytt ut bildene med nye, med et annet plot. For eksempel gjengir barn når de leker, handlingene til voksne når de tar vare på dyr, dyrker grønnsaker og frukt.

I prosessen med dette spillet danner læreren hos barn en interesse for arbeid for alle, et ønske om å jobbe på sin egen kollektive gård (statsgård).

Hva er den laget av og av hvem?

Didaktisk oppgave. Avklar barnas kunnskap om at deres kjoler og dresser er laget av bomull.

Spilleregler. Lytt nøye til lærerens historie, vis underveis et bilde som illustrerer historien.

Spillhandlinger. Reis til der bomull vokser; hvor bomullsstoffer lages av bomull - inn i "chintz-riket". Reis til en klesfabrikk, hvor kjoler og dresser er sydd av stoff. Vis bilder som samsvarer med innholdet i lærerens historie.

Spillfremgang. For spillet trenger du bilder som viser bomullsfelt, bomull (en blomst med en boks med bomull); store maskiner som transporterer bomull til fabrikker som fjerner frø av bomullen; spinnerier og veverier, vevere som lager lin; kunstnere som lager design for stoffer; trykkemaskiner som bruker design på stoffer. Prøver av bomullsstoffer: chintz, sateng, calico, etc. Bilder hvor forskjellige klær er tegnet fra chintz. Før leken begynner deler læreren ut disse bildene til barna, og sier så:

Vet du hva kjolene og dressene dine er laget av? Se nøye! Mange av dem er laget av bomullsstoff. Bomull, som det sys klær av, vokser der det er mye varme og sol.

Vår første tur blir til solfylte Usbekistan, hvor det vokser bomull. (Barn undersøker bomullsplanter og frukt - bokser med hvit luftig bomull.) Disse boksene samles inn og sendes til raffinerier. (Viser et bilde.) Der blir bomull kjemmet med børster og sendt til spinnerier. Spinnemaskiner spinner tråder og vikler dem på spindler. (Viser et bilde.) Vevere vever stoff av tråder. (Viser et bilde.) Kunstneren kommer opp med et mønster på stoffet. (Viser et bilde.) Slik oppnås chintz eller sateng. (Viser vevd med forskjellige mønstre.) Forskjellige klær er sydd av dette stoffet. (Vis bilde.)

På slutten av spillet noterer læreren de barna som lyttet nøye til historien, viste bilder i tide.

Etter dette spillet kan du tilby å sy klær til dukker fra chintz eller sateng, fra forskjellige lapper.

Hvem raskt?

Didaktisk oppgave. Tydeliggjøre og utvide barnas kunnskap om idrett: vinter og sommer; å dyrke et ønske om å delta i kroppsøving, sport, å utvikle reaksjonshastighet på et signal, oppfinnsomhet; utvide barnas ordforråd.

Spilleregler. Søket etter gjenstander og bilder med bilde av forskjellige idretter bør startes kun etter signal fra sjåføren (fløyte). Vinnerlaget tildeles flagget til et nærliggende idrettssamfunn. Med dette flagget gjør laget en æresrunde.

Spillhandling. Søk etter elementer på et signal.

Spillfremgang. Læreren snakker kort med barna om sport, dens typer, om mestere kjent for barn, klargjør begrepene "vinter" og "sommer" sport, og forklarer deretter spillereglene:

– Nå skal vi deles i to lag, vi skal velge befal med tellerim. På det ene bordet ser du et bilde av en sommersport. Hva slags sport er dette?

«Det er roing», svarer barna.

– Det stemmer, på dette bordet ligger et bilde som skildrer en sommersport. La oss nå se hva som er tegnet i et annet bilde.

– Dette er kunstløp.

Hva slags sport er det vi sikter til?

– På rommet vårt er det ulike gjenstander som brukes i sport, og bilder om sport. Din oppgave er å finne dem og legge dem på bordet ditt.

Læreren inviterer to befal til stedet og forteller dem i øret at det ene laget vil bli kalt "vinter" og det andre "sommer". Hver av spillerne nærmer seg sjefen og spør stille: "Hvilket lag skal du til: "vinter" eller "sommer"? Konspirasjonen ender med å dele barna inn i to lag slik at spillerne blir likt fordelt. En dommer blir valgt, han får en fløyte. På signal fra dommeren sprer barna seg rundt i rommet og leter etter gjenstander og bilder relatert til sport, legger dem raskt på bordet og går også tilbake til plassen sin ved signalet. Sammen med dommeren kontrollerer de riktigheten av utvalget av gjenstander (baller, baller, bøyler, racketer, fjerbolder, bue, kølle, etc.) og bilder, teller antall. Laget som har samlet inn flest gjenstander og bilder tildeles et sportsflagg og går, ledet av sjefen, rundt sirkelen til sangen (marsj). Alle fansen heier på henne. Deretter gjentas spillet. Å komplisere spillet er mulig ved å redusere tiden for søk.

Etter det gjennomføres det spennende sportsspill på siden, da barna har skapt en viss interesse for dem og nå har de en rekke utstyr til seg.

smarte biler

Didaktisk oppgave. For å konsolidere barns kunnskap om at ulike maskiner hjelper mennesker i deres arbeid; å lære å gruppere maskiner på ett grunnlag: i henhold til deres formål; trene i riktig navn på maskinene, aktiver barnas vokabular: bulldoser, kran, ambulanse, lastebil, snøplog, etc.

Spilleregler. Trekksekvensen bestemmes av terningene som kastes, antall trekk av sjetongene telles. Vinneren er den som først stengte cellene på spillefeltet hans.

spill action. Lukk cellene med sjetonger.

Spillfremgang. Før leken starter undersøker læreren sammen med barna bilder som viser smarte maskiner som hjelper folk med lekser: en støvsuger, et elektrisk strykejern, en kjøttkvern, en vaskemaskin osv.; i konstruksjon: bulldoser, kran, gravemaskin, gravemaskin, dumper, etc.; med transport: trikk, buss, trolleybuss, taxi, fly, etc.; maskiner som hjelper til med å levere varer til butikker: "Brød", "Melk", "Produkter", "Leker", "Husholdningsvarer", "Mel". Det er en kort diskusjon om variasjonen av maskiner som brukes av folk for å lette arbeidet deres (se fig.).

Deretter blir spillereglene forklart: du kan bare bevege deg rundt på spillefeltet ved hjelp av en sjetong, hver gang du teller så mange sirkler som de vil bli indikert på terningen.

Vinneren vil være den som ikke gjør en feil, velger riktig kort med de riktige bilene og er den første som lukker sirklene.

Når du gjentar spillet kan barna bytte plass, da vil de ha et annet spillefelt, så de må se etter andre biler.

Kartotek over didaktiske spill TRIZ og RTV (forberedende gruppe).

Barnehagen vår jobber med TRIZ-teknologi. Lærere utvikler systematisk sine didaktiske spill ved hjelp av TRIZ-teknologier.
Jeg vil gjerne presentere mine utviklede spill.

Spillet "La oss bygge en barnehage"
Mål.

Å gjøre barn kjent med en systematisk tilnærming til verden rundt seg (komponent og funksjonell).
Vis objektets avhengighet av bosted.
Idemyldring - bygget en barnehage i vannet, på fjellet. Diskuter jobb, livet i denne barnehagen. For klarhet, bruk ressursene til gruppen. For eksempel: fjell - kuber, kurv, teppe. Sjø - akvarium - bank - boks.
Spillet "Deler - helheten" på temaet barnehage.
Mål.

Å gjøre barn kjent med metoden for fokale objekter, forklare for barn teknologien for å jobbe med denne metoden.
Lær å endre kjente objekter (eller deler av et objekt), konstruer helt nye av dem. Tenker gjennom deres funksjoner, deres forhold til omkringliggende objekter og mennesker.
Gjennomfør en liten analyse av det positive og negative i vår barnehage, i gruppe.
Tilby å komme opp med en helt ny barnehage, som forklarer hvordan man bruker fokusobjektmetoden.
For eksempel: i barnehagen er det forskjellige grupper - glass, stikkende, tøy ... Tenk over funksjonene til disse gruppene.
Spørsmål: - Hva kan veggene i gruppen, garderoberommet brukes til, hvis de er...?
En del av veggen er pigget, en del...? Hva kan denne veggen brukes til?
En del av taket, en del av gulvet...? Møbler, rekvisita...?
Tenk på hva i gruppen du kan lage en modell av en slik barnehage for dukker. Bruk grupperessurser.
Mål.
Bestem hovedfunksjonen til barnehagen for barn, for voksne som jobber i barnehagen, for foreldre.
Legg inn ny rad i morfologisk tabell - barnehageansatte.
Spill "Hvorfor?"
Hvorfor trenger barn barnehage? Foreldre? Lærere? Andre ansatte? By - barnehage, barn?
Utfør arbeid på den morfologiske tabellen, identifiser mulige endringer, situasjoner med et visst valg av kort.
Komplikasjon.
Gjennomføre en komparativ analyse av barnehager for barn og barnehager for dyr. Nevn dem, tenk på illustrasjoner: en inkubator, en fjærfefarm, en kalvefarm. "Barnehage" for pingviner, andunger.
Sammenlign hva som læres i våre barnehager og fugler, dyr av barna deres.
Spørsmål: Hvorfor lærer de dette?
En fantastisk situasjon: barnet havnet i en "barnehage" av pingviner, andunger, kalver.
Spillet "Eventyrhelter i barnehagen"
Mål.

Introduser barna til Ring of Lull.
Lær å generalisere fenomener som ikke har åpenbare sammenhenger.
Å lære å representere en hendelse i sekvensen av dens utvikling, å etablere et forhold mellom individuelle hendelser.
For å tilby barna en fantastisk situasjon: alle de voksne i barnehagen dro på ferie, og i stedet for seg selv forlot de eventyrfigurer som er veldig like seg selv i alt.
Spørsmål: - Hvem i gruppa skal være lærer for ...?
Hvem blir hjelpelærer?
Barn navngir eventyrhelter, tegneserier som skal jobbe i barnehagen i stedet for ansatte.
Sørg for å diskutere - hvorfor denne helten vil være i stedet for voksne?
Analyse:
Spørsmål: – Jo bedre og jo verre hvis gruppen ikke har en lærer, men for eksempel Vasilisa den vakre. Hvem er bedre og hvem er dårligere?
Vis barna en prøve (ufullstendig) av Lulls ring. Tilby å lage en til deg selv i gruppen og lek med den.
Bilder på ringenes sektorer kan barn tegne, skrive eller feste på seg selv.
1 ring - eventyrhelter.
2 ring - ansatte i barnehagen.
3 ring - lokaler til barnehagen.
Spill ringen, med tanke på hvert alternativ - hendelsesforløpet, konsekvensene av denne endringen for helten selv og hans folk.
Mål. Å lære barn å sette et sluttmål, å nærme seg det, planlegge en sekvens av handlinger.
Styrke evnen til å bruke symbolsk analogi.
Vis systemets avhengighet av miljøet.
Spillet "Ord - partnere".
Læreren kaller ordet, og barna finner to ord - en partner, som viser rekkefølgen av handlinger om emnet "Plant World".
For eksempel: Syrin - vase - blomster. Korn - mel-bolle. Plantet - dyrket - samlet.
Spill "Kjede av mål".
Hvilket mål setter du deg selv ... vaske deg selv,
spise, sette poteter, plukke bær, epler.
Avslør rekkefølgen til enhver handling av barn, del den inn i mange små mål, i riktig rekkefølge.
For å gå til skogen for sopp, må du: komme deg ut av sengen, kle på deg, vaske. Spis frokost, samle en kurv, kle på deg i skogen (ta på tights, bukser, sokker ...) ta en kurv. Vent på pappa eller mamma osv.
Utfør flere oppgaver foreslått av barn langs målkjeden.
Vis at enhver handling kan forårsake en antihandling.
For eksempel: "Vi gravde et dypt hull -
Vi har et høyt fjell."
Gi noen flere eksempler på en lignende handling.
Tilby å symbolsk "skrive ned" rekkefølgen til enhver sak, og deretter "lese" for barna.

Spillet "Velg produkter til lunsj"
Mål.

Systematisere produkter av animalsk opprinnelse.
Å undervise avhengig av målet, å kombinere ekte objekter, lage et uvanlig objekt.

Gjennomføre en systematisk analyse av mat av animalsk opprinnelse. Komponentdiagrammet er bygget - det er tegnet symbolsk på et stort ark.
Kjøtt - dyr, fjærfe (egg), fisk (kaviar).
Meieri - fersk melk: smør, ost. Surmelk: rømme, cottage cheese, curdled melk.
Hvis bildet er vanskelig, kan du bruke bilder eller skrive.
Nevn mange kjente retter tilberedt av disse produktene, og avslør rekkefølgen av matlagingen mens du går. Vær oppmerksom på forholdet - mer - mindre.
Les «Kokken» av O. Grigoriev
Kokken holdt på å forberede middag
Og så gikk lysene av.
Brasmekok tar
Og senker den ned i kompott.
Kaster vedkubber i gryta,
Sette syltetøy i ovnen
Det forstyrrer suppen med en stilk,
Ugli slår med en øse.
Sukker helles i buljongen
Og han er veldig fornøyd.
Det var vinaigretten.
Da de fikset lyset!
På forespørsel fra barna, lag en Lull-ring eller et morfbord, og kombiner plante- og dyremat for å lage en uvanlig gjenstand.
Mål. Lær, koble kjente dyr, kom opp med noen helt ukjente. Vis hvordan størrelsen på et dyr eller dets forandring kan påvirke dets liv og forhold til andre.
Ordne dyrene i rekkefølge etter størrelse: fra minste til største.
Finn dem en analog i geometriske former. Lek: hva er mer, hva er mindre. Først på dyr, så på symboler.
For eksempel. En del av linjen: rev, ulv, bjørn, elefant.
Spørsmål: - Hvem er større enn en ulv, men mindre enn en elefant osv.
Triton - mer elefant eller mindre?
Diskuter hvordan størrelsen på et dyr eller dets forandring kan påvirke dets liv og forhold til andre.
Du kan lese «Kråken og katten» av Tim Sobakin.
Big Crow går langs stien.
Ravnen er høyere enn katten!
Katten ville starte en kamp med en kråke,
hvis hun var høy som en hund.
Ved å bruke morfologisk analyse kommer hvert barn (eller slår seg sammen i to eller tre) opp med et urealistisk dyr. Kom med et navn på den. Tenk på hvordan og hvor den vil leve, hva du skal spise.
Mål.
Å utdanne barn i evnen til å oppdage skjulte avhengigheter og sammenhenger, og trekke konklusjoner basert på dem. Vis skjulte dyreressurser.
Lær barna å evaluere både selve prosessen og resultatet.
Spill "Økologisk balanse".

En gang oppfant naturen en hare, men for fullstendig lykke manglet han kål og ... en ulv. Det vil ikke være kål - de vil dø av sult, det vil ikke være ulv - av sykdommer.
Og hvis det plutselig ble mye kål, økte de mengden.
Slik at hele jorden ikke er overgrodd - de kom opp med en hare. Antallet harer ble også økt, det var mange av dem - de kom opp med ulv. Men det er mange harer, hvorfor løpe rundt for å fange dem, de løper selv forbi.
Spørsmål: - Hvis ulven ikke beveger seg, hva vil skje? Hvordan få en ulv til å bevege seg? Det var mye ulver – hva fant de på? Etc.
En lignende situasjon kan da diskuteres med et annet dyrepar etter barnas valg.

Spillet "Forest Mystery"
Mål.
Lær å etablere årsak og virkning forhold.


Mål. Lær å etablere årsak og virkning forhold.
Å dyrke evnen til å vurdere kjente objekter, situasjoner fra et uvanlig synspunkt.
Styrk mestringen av fantasiteknikker.
Lag en detaljert morfologisk tabell med barna. Å avsløre i den kroppsdelene til dyr som er livsviktige for dem: hvordan de får mat, hvordan de forsvarer seg, hvordan de beveger seg. Hvis det er illustrasjoner, tenk på hvordan dyrs tilpasningsmidler har endret seg i løpet av evolusjonsperioden.
Oppsummer at alt er viktig for dyr. Vurder, vær oppmerksom på miljøets påvirkning på endringer i dyrekroppen.
Samle fra bordet et dyr som kan gjøre alt selv. Som har alle midler i tilfelle. Diskuter om det vil være bra eller dårlig for ham å leve nå i sitt vanlige habitat. Hvilken karakter (hvis?) vil dette dyret ha. Formuler motsetningene som oppstår når dette dyret tilpasser seg verden rundt det. Prøv å løse dem selv.
Foreløpig aktivitet: Tilby å ta med bilder av dine slektninger, deg selv og dine foreldre som barn.
Spillet "Jeg er en robot"
Mål.

For å konsolidere kunnskap om strukturen, funksjonene til en person ved hjelp av en systemoperatør. Vis den gjensidige avhengigheten mellom mennesket og dets miljø. Gi begrepet familie og generasjoner.
Be barna forestille seg at de er roboter, eksternt og inni der alt er som en person. Slå på musikken og beveg deg som roboter.
Bevegelseskoordinasjonsøvelse.
Barn sitter eller står. Berør høyre øre med venstre hånd, og venstre øre med høyre hånd. Bytt nå hender og overfør venstre til høyre skulder, og høyre til venstre. Bytt hender, berør midjen, deretter knærne og deretter anklene. Vi gjør det samme i retning oppover: knær - midje - skuldre - ører. Gjenta øvelsen tre ganger.
Tenk deg at det er mange knapper i hodet ditt, og når du trykker på dem begynner du å le, gråte...
Spørsmål: - Hvem trykker på disse knappene?
Kan du si "stopp" - når noen trykker på disse knappene?
Familie forhold.
Knapper - business.
Spørsmål: - Hvordan heve (ødelegge) stemningen, juble, opprørt?
Våkn opp, møt fra jobb, fra butikken.
Arbeidet ble utført med kort som viser tid på døgnet, leilighet, virksomheter.
Hvordan en person kan endre noe i seg selv ved hjelp av kjente teknikker. For eksempel - å bli umiddelbart feit, høy ... Husk hvilken teknikk haren brukte - den sterke mannen.
For hva en person kan trenge for å endre noe i utseendet hans.
Spillet "Tvert imot" om emnet: "Familie, hjem, barn."
For eksempel. Stor - liten, mamma - pappa, bestemor - bestefar. Jente - gutt, eldre - yngre ...
Les "Hvem til hvem hvem?" Yakov Akim.
– Bestemor – bestemor, og hvem sin datter?
- Du er Fedins datter, sønnen min.
– Faren min er stor, men ikke en sønn i det hele tatt!
- Sønnen. Bror til mine fire døtre
Husker du at vi var sammen med den eldste, Avdotya?
– Hadde vi en datter? Min tante har!
- Jeg vugget tanten din i vuggen ...
- Bestemor, stopp, forklar først,
Hvem til meg, Natasha og hennes to brødre.
- Ok, la oss prøve å finne ut av det:
Deres mor, ektemannens niesesøster,
Å, og hun var litt kvikk!
Og du tar dem opp ... Vanskelige saker ...
– Bestemor, noe er brent hos oss!
- Uff, mens jeg tenkte,
All melken har gått ut av gryta
Spillet "Chain of goals" er det motsatte.
Mål.

Vis barna handlingen til mottaket "Tvert imot."
Vurder de viktigste funksjonelle ansvarsområdene i familien og andre.
Et av barna sier sekvensen av enhver handling. Den andre sier det motsatte. Det er mulig å fikse hvert trinn med et eller annet symbol.
Da sier det første barnet det motsatte – det andre bygger riktig kjede.
For å oppsummere det vi alle kalte det motsatte.
Spørsmål: - Hva kan vi velge som symbol "Tvert imot". Barn tilbyr ulike helter som gjør det motsatte av natur, eller gjenstander (disse kan være: Petrushka, Ivanushka the Fool, Tumbler, timeglass).
Spill "Hele veien rundt".
Mål.

Å konsolidere kunnskap om funksjonene til ulike deler av kroppen.
For å konsolidere besittelsen av "Tvert imot"-teknikken.
Lær å løse problemer ved å bruke denne teknikken.
Dyrk en sans for humor, evnen til å finne en vei ut av utradisjonelle situasjoner.
Barnet navngir en del av kroppen, det andre barnet navngir det hun gjør, det tredje barnet navngir tingen omvendt.
Etter noen få ord spilles spillet omvendt – saken heter – kroppens deler er lokalisert.
For eksempel - en hånd - tar - kaster. Går - står - bein. Negler - vokse - redusere osv.
Diskuter alternativer når to motsatte egenskaper oppstår samtidig.
For eksempel: Du sitter og rir, du sitter og flyr, syk og frisk, liten og stor.
Spillet "Jeg er voksen"
Mål.

For å konsolidere kunnskapen og evnen til å bruke moralske og etiske standarder i livet, for å forstå konsekvensene av deres manglende overholdelse. Å konsolidere den systemiske visjonen om seg selv i verden rundt.
På systemoperatøren å slå - et barn i systemet, med en endring i supersystemet. Supersystem: hus, gate, sykehus, buss, barnehage, butikk, etc.
Vis hvordan du endrer synet på barnet avhengig av hvor han befinner seg, hva han skal hete. Vis et mangefasettert syn på barnet, dets mange sosiale roller.
Pac se på den genetiske linjen - hvem vil være når han vokser opp i en familie, på jobb.
Forhold til nåværende og fremtidige slektninger. Avhengighet av den sosiale (familie) rollen av alder, familiesammensetning. Relasjoner, gjensidig omsorg i familien.
Du kan lese ordtak for barn:
"Ikke spytt i brønnen - det vil komme godt med å helle vann."
"Før du gjør det, må du tenke deg godt om."
"Når det kommer, vil det svare."
Spill "Knust telefon".
Mål.
Introduser barna til meklingsprinsippet.
Lær å forstå den figurative betydningen av ord, setninger, ordtak.
Du kan tilby et komplisert spill. Det første barnet sier et veldig kjent ordtak, det andre sier dets opprinnelige betydning, det tredje forklarer også hva han forsto med sine egne ord. Det siste barnet må gjette hvilket ordtak det første barnet sa. For eksempel kan kjeden være slik. De teller kyllinger om høsten - jobber du bra til høsten vil mange kyllinger vokse opp - du må gjøre alt bra, da blir det mye av alt - det du sår, skal du høste - dyktige hender vet ikke kjedsomhet.
For spillet kan du ta følgende ordtak:
Hvis du liker å sykle - elsker å bære sleder.
Skynd deg, få folk til å le.
Forretninger før nytelse.
Når den kommer, vil den svare osv.
På slutten av spillet, vurder igjen fordelene og ulempene med mellomleddet.
Spillet "Ordkjede"
Mål.
Vis barna metoden med girlandere og assosiasjoner (uten å navngi).
Å dyrke et ukonvensjonelt syn på kjente virkelige ting, utføre kjente metoder for endring på et kjent emne.
Å bringe barn til en forståelse av at i enhver prosess er det alltid to parter involvert.
Be barna nevne noen ord som de forbinder med vinter.
Gjennomfør metoden for kranser og assosiasjoner om emnet: "Vinter", "Snø", "Frost" Til slutt, oppsummer at barna snakket mange veldig like ord.
Spørsmål: - Hvorfor? Hva forener alle disse ordene? Tilby å tegne lenken igjen, men avslutt den med det samme ordet som de startet med - vinter.
Under spillet, for å aktivere inaktive barn, bruk et lite leketøy for å gå videre til neste i kjeden. Det er flott å passere et stykke is - dette lar spillet gå veldig raskt.
Tilby barna spillet "Kjede av mål" (direkte og omvendt) om temaet - hjem, vinter, jobb.
Spillet "Hvem (hva) kan ikke være uten hva?" om samme tema.

Spillet "Announcer - TV"
Mål.
For å konsolidere besittelsen av "etasjes design".
Introduser "kvantisering - kontinuitet"-teknikken.
Dyrk evnen til å uttrykke deg i arbeidet ditt. Styrke ferdighetene til selvstendig kreativt arbeid.
Legg til et TV-oppsett til gruppen. Vurder TV av systemoperatør. Inviter barn til å bli TV-kunngjørere for i dag. Den første overføringen, som vil gå på "TV" - bekjentskap med ham, en pressekonferanse. Barn fra stedet kan stille spørsmål til TV-en (eller TV-ene). Men talere – TV-er kan snakke selv.
Annonsørene begynner sine taler: "Jeg er en TV, så de slo meg på ...
Jeg er en TV, jeg er veldig glad for å møte deg, ellers i butikken ...
I taler, reflekter det tidligere og nåværende livet til TV-en.
Om ønskelig kan barn sette en "TV" på hodet. Bli kjent med TV. Nyheten begynte - ekte og fantastisk. Barn snakker om det som skjedde i går og i dag.
Du kan inkludere noen med annonser. Utfør endringer i gulvkonstruksjonen til "TV-en hjemme".
Diskuter alternativer for kontinuerlig TV-drift. Eller kontinuerlig visning av en overføring. Tenk på hva som er bra og hva som er dårlig. Hvordan kvantitet blir til kvalitet.
Husk i hvilke arbeider handlingen er kontinuerlig eller avbrutt.
Du kan først gi et eksempel til læreren, barna finner lignende eksempler.

Spill med leker.
Mål.

Lær å systematisere spill for voksne og barn.
Å lære barn ikke bare å endre, men også å transformere, kombinere, skape nye spill for barnet.
Å dyrke frem evnen til å evaluere både selve prosessen og resultatet.
Lag sammen med barn en morfologisk tabell over spill som barn spiller. Når du kompilerer, tenk på hvordan du med ett ord kan kalle spillene som spilles ved å løpe, hoppe osv.
Spill som spilles mens du sitter ved et bord.
Tenk på hvordan dette kan representeres på bordet. Tilfeldig velge komponenter fra hver rad, kom opp med et spill. Diskuter spillereglene. Spill om mulig. Hvis du ikke kan spille i en gruppe, kan du allerede målrettet legge til noe fra bordet eller legge det til selv. Et lite avvik fra aksepterte regler er tillatt dersom de er vanskelige å overholde.
Diskuter hva spill kan lære. Prøv, med utgangspunkt i funksjonen, å komme opp med et spill for å lære hvordan du gjør det.
For eksempel: les. Bygg fra kuber med bokstaver, med stavelser, så et hus, så et gjerde, så en sti, gjenta stavelser, lag ord,
Hopp på ett ben. En bekk dukker opp på gulvet, og "småstein" i den - klosser så små at du ikke kan stå på dem med begge føttene. En venn venter på den andre siden.
Læreren oppfordrer barna til å finne på spill med en rekke funksjoner. Spill er forskjellige i mobilitet. Du kan for eksempel hoppe på tærne mens du sitter på en stol. Bare beina beveger seg. Hopp mens du sitter på gulvet - bare fotsålene er involvert.
Etter spillet setter du opp en rekke spill som voksne spiller. Spill kan klassifiseres i hjemme, utendørs og TV.
Tenk på hvilke av disse spillene vi kan spille. Diskuter hvilke spill vi spiller, og voksne spiller disse spillene på jobben, hjemme. Det vil si at det som er arbeid for dem er et spill for oss.
Auksjonsspill.
Mål.

Å lære barn å beskrive gjenstander, spill, finne åpenbare og skjulte fordeler i dem.
Å kunne beskrive ikke bare et ekte objekt, men også et objekt - frukten av et barns fantasi.
Mange nye gjenstander, leker bringes til gruppen. Hvert barn velger hva det skal representere på auksjonen ved å velge en gjenstand, barna velger i fellesskap ord ved hjelp av focal object-metoden eller bruker fantasiteknikker. Hovedsaken er at det viste seg å være en uvanlig gjenstand eller et leketøy. Barn tenker over dens nye åpenbare og skjulte fordeler og funksjoner.
Betaling for ting på auksjonen er gjennomtenkt på forhånd eller det brukes utdelinger i matematikk.
Barn bytter på å presentere varene sine, resten kjøper eller ikke. Barnet som kjøpte det skulle si hva han likte mest om dette emnet.
Noen av tingene kan være ekte, men med et ekstra sett med funksjoner.
Etter auksjonen leker barna med leker og gjenstander. Leker og gjenstander forblir i gruppen enten permanent eller i lang tid.
Spillet "Deler - helheten" er direkte og omvendt i transport.
Mål.

Å gjøre barn kjent med loven om å øke graden av idealitet.
Å lære å se påstandene om transportmidler, hvorfra visse funksjoner ved moderne transport kom ut.
Lag gåter om transport for barn.
Spør om de har gjettet hva vi skal snakke om i dag.
Vurder hvilke transporttyper barna kjenner. Grupper etter tabeller - garasjer: bakke, underjordisk, luft, vann, plass.
Innen grupper: bakke og luft sortert etter type aktivitet.
Velg en av maskinene, foreta en systemanalyse.
Vær spesielt oppmerksom på utviklingslinjen.
Post (helst fotografier eller illustrasjoner) av hvordan kjøretøy har endret seg gjennom århundrene.
Tenk på det vanlige med moderne transport og deres forskjell. Finn påstander mot vintage transportformer som er tillatt av mennesker. Nøyaktig hva som ble gjort og om mulig hvordan det ble gjort. Vær oppmerksom på det faktum at en person forbedret transport hele tiden, men etter en tid igjen var det noe som ikke tilfredsstilte. Diskuter dette med eksempler, formuler motsetninger og hvordan de ble løst.
Pressekonferansespill
Mål.
Å konsolidere forståelsen av loven om å øke graden av idealitet.
Å undervise på grunnlag av analogier og nødvendige funksjoner for å designe nye strukturer.
Gjenta navnene på kjøretøyene. Husk og diskuter hva slags transport barna identifiserte på gaten. Se og sammenlign bilene i katalogen eller fra fotografier og den som er på gaten. Spillet "Uten det er ingen biler"
Å trekke barnas oppmerksomhet til en systematisk tilnærming til spørsmålene som stilles.
Snakk om miljøvennlig transport – med tanke på funksjoner og utseende. Finn analoger til maskiner i naturen.
Diskuter hva som er bra og hva som er dårlig.
Når du diskuterer, vær oppmerksom på hvor mye penger som ble brukt på produksjon av transport og hvor mange funksjoner den utførte. Hvor mye krefter og penger en person bruker nå for normal drift av transport. List opp hvilke.
Kan vi si at nå er maskinene best; eller etter en tid vil det ikke passe folket.
Spørsmål: – Hva mer vil du at bilen skal gjøre? Hvordan kan du ringe en bil som kan gjøre hva du vil?
Spørsmål: - Hvorfor er det transport for mennesker, men ingen spesiell transport for dyr, fugler, insekter, planter? Når er slik transport nødvendig? Hvordan transporteres dyr nå? Hvorfor transportere fugler? Ved å bruke hvilke prinsipper kan du komme på en slik transport?
Mål.
Å gjøre barn kjent med teknikken for å fantasere "endre naturlovene."
Å lære barn med utgangspunkt i virkelige situasjoner, å generalisere fenomener som ikke har noen analoger i naturen.
Les for barna "Svar, er det sant?" Givi Chichinadze.
På denne tiden, lystig time,
Jeg har gåter til deg.
Snøstormen dekket feltet,
Og platantrær er alle problemer.
I mars smeltet snøen og isen,
Denne vinteren kommer til oss.
Katten elsker lunsj
Druer og vinaigrette.
Om natten i regnet, som en hyrde,
Hanen tok med seg kyllingene på tur.
Svanen svømmer i dammen
Sover på et epletre i hagen.
Ull vi viklet til et nøste,
Et silkeskjerf kommer ut.
Selv om sneglen er liten,
Hele huset ble tatt bort.
Hunden Barbos kakret,
Og la et egg i reiret.
Ta tak i labben, klikk på tennene.
Predator - tiger og predator - ulv.
Det stemmer, barn! Bra gjort!
Du blir belønnet med slikkepinner.
Her er et smeltet godteri
Og versene tok slutt.
Mens læreren leser diktet, legger barna like mange sjetonger på bordet foran seg som de finner unøyaktigheter.
Deretter sjekker barna hvor mange som riktig fant unøyaktigheter.
Spørsmål: - Hvordan ville det vært riktig? Noen øyeblikk fra diktet er korrigert for virkelige.
Situasjonene som alltid skjer diskuteres og navngis. For eksempel: solen står alltid opp om morgenen. Treet vokser alltid opp. Først kommer egget ut, og så kommer kyllingen ut av det.
Det motsatte spillet.
Et av barna nevner en reell situasjon, sender en liten gjenstand til et annet barn, som sier denne situasjonen omvendt.
For eksempel: vinden blåser, så skyen flyr. Skyen flyr, så vinden blåser.
Forklar begrepet "lov" for barn. Diskuter hva vi nå har gjort med disse naturlovene. Vi endret dem. Derfor viste det seg fantastiske situasjoner.
Spillet "Endre historien"
Spørsmål: – Hvordan vil ethvert eventyr se ut hvis vi endrer naturlovene i det?
Hvis du endrer naturlovene i eventyret «Ulven og de syv ungene», hvordan vil eventyret endre seg?
Lag en historie ved å bruke de endrede situasjonene. Du kan komme opp med hele gruppen, du kan individuelt.
Mål.
Å lære, ved å bruke teknikkene for endring, å endre eventyret på egen hånd, finne opp et nytt.
For å konsolidere evnen til å representere hendelser i sekvensen av deres utvikling, å etablere forholdet mellom individuelle hendelser, å skape nye bilder, planlegge deres handlinger, livsstadier.
Å kunne løse de eventyrlige problemene som har oppstått, om mulig, på egenhånd, ved bruk av moralske og etiske standarder.
Barn selvstendig velger fra et stort antall foreslåtte eventyr, en for å endre. Gjenfortell kort de viktigste handlingslinjene i historien.
Karakterene til karakterene hennes.
Deretter inviteres barna til å selvstendig gjøre endringer i denne historien, ved å bruke de endringsmetoder de ønsker.
Løs problemene som har oppstått i løpet av å bygge en ny historielinje.
Hvert barn «skriver ned» nye eventyr på arkene sine.
På slutten av arbeidet, de som ønsker å fortelle sine historier. Lignende situasjoner er funnet, alternativer for å løse lignende problemer sammenlignes.
Hvis du ønsker det, kan du komponere ett generelt eventyr til slutt.

"Plukk opp en leke"

Mål:øvelse i å telle gjenstander i henhold til det navngitte tallet og huske ham for å lære å finne like mange leker.

Innhold.V. forklarer barna at de skal lære å telle så mange leker som han sier. Han kaller barna etter tur og gir dem i oppgave å ta med et visst antall leker og sette dem på et bestemt bord. Andre barn blir bedt om å sjekke om oppgaven er utført riktig, og for å gjøre dette, tell lekene, for eksempel: "Seryozha, ta med 3 pyramider og legg dem på dette bordet. Vitya, sjekk hvor mange pyramider Seryozha tok med. Som et resultat er det 2 leker på ett bord, 3 på det andre, 4 på det tredje og 5 på det fjerde. Deretter inviteres barna til å telle et visst antall leker og sette dem på bordet der det er like mange slike leker, slik at man kan se at de er likt fordelt. Etter å ha fullført oppgaven forteller barnet hva det gjorde. Et annet barn sjekker om oppgaven er utført riktig.

"Velg en figur »

Mål:å konsolidere evnen til å skille mellom geometriske former: rektangel, trekant, firkant, sirkel, oval.

Materiale:hvert barn har kort hvor det er tegnet et rektangel, en firkant og en trekant, fargen og formen varierer.

Innhold. Først tilbyr V. å sirkle rundt figurene som er tegnet på kortene med fingeren. Så presenterer han en tabell der de samme figurene er tegnet, men av en annen farge og størrelse enn barnas, og peker på en av figurene og sier: «Jeg har en stor gul trekant, og du?» Osv. Ringer 2-3 barn, ber dem navngi farge og størrelse (stor, liten på figuren deres av denne typen). "Jeg har en liten blå firkant."

"Navn og telling"

Mål:lære barna å telle lyder, gi det endelige tallet navn.

Innhold.Det er bedre å starte leksjonen med å telle leker, kalle 2-3 barn til bordet, etter det si at barn er flinke til å telle leker, ting, og i dag skal de lære å telle lyder.I.inviterer barna til å telle, hjelpe med hånden, hvor mange ganger han slår i bordet. Han viser hvordan det er nødvendig å svinge høyre hånd, stående på albuen, i takt med slagene. Slagene gjøres stille og ikke for ofte slik at barna får tid til å telle dem. Først trekkes det ikke ut mer enn 1-3 lyder, og først når barna slutter å gjøre feil, øker antallet slag. Deretter foreslås det å spille det angitte antallet lyder. Læreren bytter på å kalle barna til bordet og inviterer dem til å slå med en hammer, en pinne på en pinne 2-5 ganger. Avslutningsvis tilbys alle barn å rekke opp hånden (lene seg fremover, sette seg ned) så mange ganger som hammeren slår.

"Nevn bussen din"

Formål: å trene på å skille mellom en sirkel, en firkant, et rektangel, en trekant, å finne former som er identiske i form, forskjellige i farge og størrelse,

Innhold. V. setter 4 stoler i en viss avstand fra hverandre, til hvilke modeller av en trekant, et rektangel, etc. (merker av busser) er festet. Barn går på bussene (blir i 3 kolonner bak stolene. Lærer-dirigenten gir dem billetter. Hver billett har samme figur som på bussen. Ved "Stopp!"-signalet går barna en tur, og læreren endrer modellene stedvis. Ved signalet "På bussen" finner barna feil på bussen og står etter hverandre.Leken gjentas 2-3 ganger.

"Vil det være nok?"

Formål: å lære barn å se likheten og ulikheten i grupper av gjenstander av ulik størrelse, å bringe til konseptet at et tall ikke er avhengig av størrelse.

Innhold. V. tilbyr å behandle dyrene. Finner foreløpig ut: "Vil kaninene ha nok gulrøtter, nøtterekorn? Hvordan finne ut av det? Hvordan sjekke? Barn teller leker, sammenligner antallet, behandler deretter dyrene, setter små leker til store. Etter å ha avslørt likheten og ulikheten i antall leker i gruppen, legger de til det manglende elementet eller fjerner det ekstra.

"Samle formen"

Formål: å lære å telle gjenstander som danner en figur.

Innhold. V. inviterer barna til å flytte tallerkenen med spisepinner mot seg og spør: «Hvilken farge har spisepinnene? Hvor mange pinner av hver farge? Han foreslår å legge ut pinnene i hver farge slik at forskjellige former oppnås. Etter å ha fullført oppgaven, teller barna pinnene igjen. Finn ut hvor mange pinner som gikk til hver figur. Læreren gjør oppmerksom på det faktum at pinnene er ordnet forskjellig, men de er likt delt - 4 hver "Hvordan bevise at pinnene er likt delt? Barn legger ut pinner i rader under hverandre.

"På fjørfegården"

Formål: å trene barn i å telle innenfor, å vise uavhengigheten til antall gjenstander fra området de okkuperer.

Innhold. V .: «I dag skal vi på utflukt - til en fjørfefarm. Her bor høner og høner. Kyllinger sitter på den øvre abboren, det er 6 av dem, og 5 høner på den nedre abboren. Sammenlign kyllinger og kyllinger, finn ut at det er færre kyllinger enn kyllinger. «En kylling stakk av. Hva må gjøres for å lage kyllinger og kyllinger like? (Du må finne 1 kylling og returnere den til kyllingen). Spillet gjentas. V. fjerner stillegående kyllingen, barna ser etter kyllingmoren til kyllingen osv.

"Fortell meg om mønsteret ditt"

Formål: å lære å mestre romlige representasjoner: venstre, høyre, over, under.

Innhold. Hvert barn har et bilde (et teppe med et mønster). Barn bør fortelle hvordan elementene i mønsteret er plassert: i øvre høyre hjørne - en sirkel, i øvre venstre hjørne - en firkant. I nedre venstre hjørne - en oval, i nedre høyre hjørne - et rektangel, i midten - en sirkel. Du kan gi oppgaven å fortelle om mønsteret som de tegnet i tegneklassen. For eksempel, i midten er det en stor sirkel - stråler går fra den, det er blomster i hvert hjørne. Over og under er bølgete linjer, til høyre og venstre - en bølget linje med blader, etc.

"I går i dag i morgen"

Formål: å trene på en leken måte i det aktive skillet mellom de tidsmessige begrepene "i går", "i dag", "i morgen".

Innhold. Tre hus er tegnet med kritt i hjørnene på lekerommet. Det er "i går", "i dag", "i morgen". Hvert hus har en flat modell som reflekterer et spesifikt tidskonsept.

Barn går i ring mens de leser et kvad fra et kjent dikt. På slutten stopper de, og læreren sier høyt: "Ja, ja, ja, det var ... i går!" Barn løper til huset som heter "i går". Så går de tilbake til sirkelen, fortsetter spillet.

"Hvorfor ruller ikke den ovale?"

Formål: å gjøre barn kjent med en oval figur, å lære å skille mellom en sirkel og en oval figur

Innhold. Modeller av geometriske former er plassert på flannelografen: sirkel, firkant, rektangel, trekant. Først navngir ett barn, kalt til flanellografen, figurene, og deretter gjør alle barna det sammen. Barnet blir bedt om å vise sirkelen. Spørsmål: "Hva er forskjellen mellom en sirkel og andre figurer?" Barnet sporer sirkelen med fingeren, prøver å rulle den. V. oppsummerer barnas svar: sirkelen har ingen hjørner, og resten av figurene har hjørner. Plasser 2 sirkler og 2 ovale former i forskjellige farger og størrelser på flannelografen. "Se på disse tallene. Er det sirkler blant dem? Ett av barna får tilbud om å vise sirkler. Barns oppmerksomhet trekkes til det faktum at det ikke bare er sirkler på flanellgrafen, men også andre figurer. , lik en sirkel. Dette er en oval form. V. lærer å skille dem fra sirkler; spør: «Hvordan ligner ovale former på sirkler? (De ovale formene har heller ikke hjørner.) Barnet får tilbud om å vise en sirkel, en oval form. Det viser seg at sirkelen ruller, men den ovale formen er det ikke.(Hvorfor?) Da finner de ut hvordan den ovale formen skiller seg fra sirkelen? (en oval figur er langstrakt). Sammenlign ved å påføre og legge en sirkel på en oval.

"Tell fuglene"

Formål: å vise dannelsen av tallene 6 og 7, å lære barn å telle innen 7.

Innhold. Læreren setter 2 grupper med bilder (bulfinker og meiser) på et settelerret på én rad (i en viss avstand fra hverandre og spør: "Hva heter disse fuglene? Er de like? Hvordan sjekker man?" Barnet plasserer bildene i 2 rader, den ene under den andre. Finner ut at fuglene er likt fordelt, 5 hver. V. legger til en meis og spør: "Hvor mange meiser ble det? Hvordan ble 6 meiser? Hvor mange var det? Hvordan mange ble lagt til? Hvor mange ble? Hvilke fugler fikk du flere? Hvor mange av dem? antallet er flere: 6 eller 6? Hva er færre? Hvordan få fuglene til å bli like i 6. (Han understreker at hvis én fugl er fjernet, vil det også være likt i 5.) Fjerner 1 meis og spør: "Hvor mange av dem ble det? Hvordan ble tallet 5" Legger igjen til 1 fugl på hver rad og inviterer alle barn til å telle fuglene. på samme måte introduserer tallet 7.

"Stå på din plass"

Formål: å trene barn i å finne plasseringen: foran, bak, venstre, høyre, foran, bak.

Innhold. V. kaller barna etter tur, indikerer hvor de må stå: "Seryozha, kom til meg, Kolya, stå slik at Serezha er bak deg. Tro, stå foran Ira, osv. Etter å ha ringt 5-6 barn, ber læreren dem navngi hvem som er foran og bak dem. Deretter får barna tilbud om å svinge til venstre eller høyre og igjen navngi hvem og hvor som står fra dem.

"Hvor er figuren"

Formål: å undervise riktig, navngi figurene og deres romlige arrangement: i midten, over, under, venstre, høyre; huske plasseringen av figurene.

Innhold. V. forklarer oppgaven: «I dag skal vi lære å huske hvor hvilken figur er. For å gjøre dette må de navngis i rekkefølge: først figuren som ligger i midten (i midten), deretter over, under, venstre, høyre. Innkaller 1 barn. Han viser og navngir figurene i rekkefølge, deres plassering. Viser til et annet barn. Et annet barn får tilbud om å ordne figurene som han vil, for å navngi plasseringen deres. Deretter blir barnet ryggen til flannelografen, og læreren endrer figurene som er plassert til venstre og høyre. Barnet snur seg og gjetter hva som har endret seg. Så navngir alle barna figurene og lukker øynene. Læreren bytter figurene. Når barna åpner øynene, gjetter de hva som har endret seg.

"Pinner på rad"

Formål: å konsolidere evnen til å bygge en sekvensiell serie i størrelsesorden.

Innhold. V. introduserer barna for det nye materialet og forklarer oppgaven: «Vi må bygge stokkene på rekke og rad slik at de avtar i lengde». Advarer barn om at oppgaven må utføres med øyet (du kan ikke prøve på og omorganisere pinnene). "For å fullføre oppgaven, ikke sant, må du ta den lengste pinnen av alle som ikke er stablet på rad hver gang," forklarer V.

"Deler av dagen"

Formål: å trene barn i forskjellige deler av dagen.

Materiale: bilder: morgen, ettermiddag, kveld, natt.

Innhold. V. tegner 4 store hus på gulvet, som hver tilsvarer en del av dagen. Et tilsvarende bilde er vedlagt bak hvert hus. Barn stiller seg i kø foran husene. Læreren leser den passende passasjen fra et hvilket som helst dikt, og gir deretter et signal: Passasjen skal prege en del av dagen, da blir spillet mer underholdende og interessant.

1. Om morgenen går vi til gården,

Bladene faller som regn

rasling under føttene,

Og fly, fly, fly...

2. Skjer på en solrik dag

Du vil gå dypere inn i skogen

Sett deg ned prøv en stubbe

Ikke skynd deg... Hør...

3. Det er allerede kveld.

Dugg.

Lyser på brennesler.

Jeg står på veien

Lener seg mot pilen...

4. Gule lønner gråt om natten:

Husk lønn,

Hvor grønne var...

"Hvem finner det raskere"

Formål: å trene på å korrelere objekter i form med geometriske mønstre og i å generalisere objekter i form.

Innhold. Barn inviteres til å sitte ved bordene. Ett barn blir bedt om å navngi figurene som står på stativet. V. sier: "Nå skal vi spille spillet "Hvem finner det raskere". Jeg vil ringe én person om gangen og si hvilken gjenstand jeg skal finne. Vinneren er den som først finner en gjenstand, plasserer den ved siden av en figur med samme form. Innkaller 4 barn samtidig. Barn navngir det valgte objektet og beskriver formen. V. stiller spørsmål: «Hvordan gjettet du at speilet er rundt? Oval? etc.

Avslutningsvis stiller V. spørsmål: Hva er ved siden av sirkelen? (firkantet osv.). Hvor mange varer totalt? Hvilken form har disse elementene? Hvordan er de alle like? Hvor mange?

"Finn en gjenstand med samme form"

Barn identifiserer form i spesifikke objekter i miljøet ved å bruke geometriske mønstre. På det ene bordet er geometriske figurer, på det andre - objekter. For eksempel, en sirkel og runde gjenstander (ball, tallerken, knapp, etc.), en oval og ovale gjenstander (egg, agurk, eikenøtt, etc.).

"Hvilken figur er overflødig?"

Barnet tilbys ulike sett med fire geometriske former. For eksempel: tre firkanter og en trekant, tre ovaler og en sirkel, etc. Det er nødvendig å bestemme den ekstra figuren, forklare prinsippet om eksklusjon og prinsippet om gruppering.

Alternativer:

Grupper ekte objekter etter form i henhold til 2-3 prøver, forklar prinsippet for gruppering.

"Gjør en helhet av deler"

Lag et design av 2-3 geometriske former i henhold til modellen.

Alternativer:

lag et design fra minnet, i henhold til beskrivelsen;

komponer en geometrisk figur ved å velge dens nødvendige deler fra en rekke foreslåtte detaljer (8-9).

Spillet "Hvor mye »

trener barn i telling. 6-8 kort med forskjellig antall gjenstander er festet på brettet. Programlederen sier: «Nå skal jeg gjette en gåte. Den som gjetter det vil telle gjenstandene på kortet og vise nummeret. Hør på gåten. Jenta sitter i et fangehull, og ljåen er på gaten. Spillerne som gjettet at det var en gulrot teller hvor mange gulrøtter som trekkes på kortet og viser tallet 4. Den som hevet tallet raskere blir leder. I stedet for gåter kan du gi en beskrivelse av emnet. For eksempel: «Dette dyret er kjærlig og snill, det snakker ikke, men kjenner navnet sitt, liker å leke med en ball, en kule av tråd, drikker melk og bor med mennesker. Hvem er det? Tell hvor mange."

Spillet "Tell - ikke gjør en feil! »

1. "Domino"

Formål: å lære barn å finne én spesifikk figur blant mange, navngi den. Spillet konsoliderer kunnskap om geometriske former.

Stimulusmateriale: 28 kort, hver halvdel viser en eller annen geometrisk figur (sirkel, firkant, trekant, rektangel, oval, polygon). To identiske figurer er avbildet på "dobbelt"-kortene, den syvende "dobbelt" består av to tomme halvdeler.

Kortene legges ut med forsiden ned på bordet. Etter å ha forklart reglene for barnet, begynner spillet med å legge ut det "dobbelt tomme" kortet. Som i vanlige dominobrikker, i ett trekk tar barnet opp og påfører ett nødvendig kort til en hvilken som helst ende av "sporet" og navngir figuren. Hvis spilleren ikke har den nødvendige figuren på kortet, ser han etter et bilde med denne figuren fra det totale antallet kort. Hvis barnet ikke navngir figuren, har han ikke rett til neste trekk. Den som først blir kvitt kortene vinner.

2. "Løs opp forvirringen"

Formål: å lære barn å fritt bruke gjenstander til deres tiltenkte formål.

Materiale: leker, forskjellig utformet, som kan grupperes (dukker, dyr, biler, pyramider, baller, etc.).

Alle leker legges på bordet i en bestemt rekkefølge. Barnet snur seg bort, og verten endrer plassering av lekene. Barnet må legge merke til forvirringen, huske hvordan det var før, og gjenopprette den gamle orden.

Først, for eksempel, bytt den blå terningen med den røde. Deretter kompliserer oppgaven: legg dukken til å sove under sengen, dekk ballen med et teppe. Etter å ha kommet inn i smaken, kan barnet selv skape forvirring, oppfinne de mest utrolige situasjonene.

3. "Plukk opp et par"

Formål: å lære barn å sammenligne objekter i form, størrelse, farge, formål.

Materiale: geometriske former eller tematiske samlinger av bilder av forskjellige gjenstander som kan kombineres i par (epler i forskjellige farger, store og små, kurver i forskjellige størrelser eller hus av forskjellige størrelser og de samme bjørnene, dukker og klær, biler, hus, osv.).

Avhengig av hva slags stimuleringsmateriale du har, stilles det et problem for barnet: hjelpe dukken med å kle på deg, hjelp til å høste osv.

Leker takker barnet for et velvalgt par.

4. "Hjelp Fedora"

Formål: å danne og utvikle fargerepresentasjon hos barn. Lær dem å matche fargene på forskjellige gjenstander.

Stimuleringsmateriale: kort med bilder av kopper og håndtak i forskjellige farger.

«Gutter, stakkars bestemor Fyodora hadde knust alle koppene i huset. Håndtakene deres brakk av, og nå vil hun ikke kunne drikke favorittteen med bringebærsyltetøy fra dem. La oss hjelpe bestemor Fedora med å lime koppene sammen. Men for dette må du nøye se på disse kortene med bildet av kopper og finne penner som matcher dem i farger. Hvis barnet synes det er vanskelig å fullføre denne oppgaven, vis ham hvordan du ser etter parede kort. Deretter utføres denne oppgaven uavhengig.

5. "Finn gjenstander med lignende farge"

Formål: å trene barnet i å matche gjenstander etter farge og generalisere dem på grunnlag av farge.

Stimuleringsmateriale: diverse postsendinger, leker i fem nyanser av hver farge (kopp, tallerken, tråd; klær til dukker: kjole, sko, skjørt; leker: flagg, bjørn, ball, etc.).

På to bord, forskjøvet side om side, ordner de leker. Barnet får en gjenstand eller et leketøy. Han må uavhengig velge alle nyanser av denne fargen for fargen på leketøyet hans, sammenligne dem og prøve å navngi fargen.

6. "Finn et objekt med samme form"

Formål: å lære barnet å skille spesifikke objekter fra miljøet i form, ved hjelp av geometriske mønstre.

Stimuleringsmateriale: geometriske former (sirkel, firkant, oval, trekant, rektangel), rundformede objekter (kuler, kuler, knapper), firkantede (terninger, skjerf, kort), trekantet form (byggemateriale, flagg, bok) , ovale former (egg, agurk).

Ordne geometriske former og gjenstander i to hauger. Barnet oppfordres til å undersøke gjenstandene nøye. Så viser vi barnet en figur (vel, hvis barnet kaller det) og ber ham finne en gjenstand med samme form. Hvis han tar feil, be barnet om å sirkle figuren først med fingeren, og deretter gjenstanden.

7. "Magiske sirkler"

Formål: å fortsette å lære barnet å skille ut spesifikke objekter i form.

Stimuleringsmateriale: et papirark med sirkler av samme størrelse tegnet på (to sirkler).

«La oss se nøye på dette arket. Hva ser du på den? Hvilken figur er tegnet på et stykke papir? Lukk nå øynene og forestill deg en sirkel."

8. "Legg ut ornamentet"

Formål: å lære barnet å fremheve det romlige arrangementet av geometriske former, å reprodusere nøyaktig det samme arrangementet når de legger ut ornamentet.

Stimulusmateriale: 5 geometriske former kuttet ut av farget papir, 5 hver (totalt 25 stk), kort med ornamenter.

«Se, hvilke smykker som er foran oss. Tenk og navngi figurene du ser her. Og prøv nå å legge ut det samme ornamentet fra de utskårne geometriske formene.

Deretter tilbys neste kort. Oppgaven forblir den samme. Spillet er over når barnet har lagt ut alle pyntene som vises på kortet.

9. «Spill med sirkler»

Formål: å lære barn å angi i ord forholdet mellom objekter i størrelse ("størst", "mindre", "mer").

Stimuleringsmateriale: tre sirkler (tegnet og kuttet ut av papir) i forskjellige størrelser.

Det foreslås å se nøye på sirklene, legge dem ut foran deg, sirkle dem på papir langs konturen. Deretter inviteres barnet til å sammenligne 2 sirkler, deretter de 2 andre sirklene. Prøv å gi barnet navnet på størrelse med alle tre sirklene.

10. Baller

Formål: å utvikle og konsolidere evnen til å etablere et forhold mellom elementer i størrelse (mer - mindre, tykkere, lengre, kortere).

Stimulusmateriale: et sett med fem pinner, jevnt avtagende i lengde og bredde, et sett med fem sirkler, som også avtar jevnt i samsvar med pinnene.

«La oss se hva som skjedde. På gaten solgte snille bestefar Fedot ballonger. Så vakre de er! Alle likte det. Men plutselig, fra ingensteds, steg vinden, så sterk at alle kulene til bestefar Fedot brøt løs fra stokkene og spredte seg i alle retninger. I en hel uke tok gode naboer tilbake ballene de fant. Men her er problemet! Bestefar Fedot kan ikke forstå hvilken pinne som var festet til hvilken ball. La oss hjelpe ham!"

Først, sammen med barnet, legges pinner ut på bordet i størrelse fra den lengste og tykkeste til den korteste og tynneste. Deretter, i henhold til samme metode, legges "ballene" ut - fra den største til den minste.

11. "Hjelp julenissen"

Formål: å lære barnet å bruke et mellomverktøy - et mål - ved bestemmelse av høyden på gjenstander.

Stimulusmateriale: et sett med fem strimler, hvis lengde endres systematisk, fire pyramider, hvis høyde også avtar.

"Santa Frost kom til barna for en ferie og ga dem leker - pyramider som gave. De er alle forskjellige i størrelse: den minste pyramiden er for de minste, og den største er for de eldste. Finn akkurat en slik pyramide (en av stripene er vist).

Etter at alle pyramidene er funnet, ber du barnet peke på den største pyramiden, deretter den minste. Deretter inviterer du barnet til å ordne "pyramidene" når de reduseres. La ham deretter sjekke seg selv ved å bruke målestrimler

Oppgaver på vers for eldre førskolebarn og yngre elever

0
Grevlingbestemor
Hun bakte pannekaker.
Behandlet to barnebarn -
To stridsomme grevlinger.
Og barnebarna spiste ikke,
Med et brøl banker det på tallerkener.
Vel, hvor mange grevlinger
Venter på kosttilskudd og stille?

Egorka var heldig igjen,
Å sitte ved elven er ikke forgjeves.
To korsmenn i en bøtte
Og fire ørekyt.
Men se - på bøtta,
Det var en lur katt...
Hvor mange fisk hjem Yegorka
Vil det bringe til våre ører?

Syv spurver kom ned på sengene,
De hopper og hakker på noe uten å se seg tilbake.
Den utspekulerte katten krøp plutselig opp,
Tok en øyeblikkelig og satte fart...
Så farlig er det å hakke uten å se seg tilbake.
Hvor mange er det igjen i hagen nå?

To gutter gikk langs veien
Og de fant to rubler hver.
De blir fulgt av fire til.
Hvor mange vil de finne?

Det var ti trær i hagen.
Åtte ble kuttet i fjor.
Jeg finner ikke svaret folkens.
Hvor mange trær er det igjen i hagen?
(For å finne svaret her,
Og du trenger ikke telle.
Hvis det ikke er åtte trær,
Så det er ingen hage.

1
Kolya og Marina.
Fire mandariner.
Broren min har tre av dem.
Hvor mye koster søsteren din?

Hjemme om morgenen
to harer sitter
Og en munter sang sammen
De sang.
En stakk av
Og den andre passer på.
Hvor mye koster huset
Sitter Zaytsev?

Tre hvite duer satt på taket.
To duer lettet og fløy bort.
Kom igjen, fortell meg det raskt
Hvor mange duer er det igjen å sitte?

En nøtt falt ved stien,
Delt i to halvdeler.
Vil aldri dele
Tre kråker
To halvdeler
Likt.
Men her -
Så morsomt!
To nøtter til falt
Og også i to halvdeler
Krasjet langs samme vei.
Nå noe
Tre svarte kråker
Byttet deles likt!
Vi ønsker dem lykke til med dette!
Men til hver ravn
Hvis like,
Hvor mange nøtter fikk du?

De ga barna en leksjon på skolen:
Hopper i feltet ti førti.
Ni tok av, satte seg på granen,
Hvor mange er igjen i feltet av førti?

2
Pinnsvinet gikk i sopp
Fant ti rødhårede.
Åtte lagt i en kurv,
Resten er på baksiden.
Hvor mange rødhårede er heldige
På nålene dine pinnsvin?

Noen fire gutter
De rullet ned bakken.
To sitter i en slede
Hvor mange falt i snøen?

Fire modne pærer
Den svaiet på en gren.
Pavlusha tok av to pærer,
Hvor mange pærer er det igjen?

Misha har en blyant,
Grisha har én blyant.
Hvor mange blyanter
Begge babyene?

Askepott mistet tøffelen.
Kom løpende fra ferien - og stillhet.
De begynte å prøve på den tapte. FRA
hvor mange har Askepott igjen?

Anda bar en gulrot i en kurv,
Jeg var fornøyd med dette kjøpet.
Hvis du fortsatt kjøper en gulrot til henne,
Hvor mange blir det?
Kan du brette?

Tre bjørnunger i bigården
De lekte gjemsel ved tønnen.
Den ene passet så vidt inn i tønnen.
Og hvor mange flyktet inn i skogen?

Tre epler.
En å rive
Armen strekker seg.
Men først må du telle -
Og hvor mye blir det igjen?

På en busk foran et gjerde
Seks knallrøde tomater
Så kom fire av
Og hvor mye er igjen på busken?

Det er sju gresshopper i koret
Det ble sunget sanger.
Snart fem gresshopper
Mistet stemme.
Tell uten videre
Hvor mange stemmer var det?

3
pinnsvin som går gjennom skogen
Og snøklokker funnet:
To under bjørka
En - ved ospen,
Hvor mange blir det
I en flettet kurv?

Fire skjærer kom til timene.
Én av førti kunne ikke leksen.
Hvor mye flittig
Studerte førti?

Marina kom inn i klassen
Og bak henne - Irina,
Og så kom Ignat.
Hvor mange var alle gutta?

En hane fløy opp på gjerdet.
Møtte to til der.
Hvor mange haner var det?
Hvem har et svar?

Det er syv plommer på en tallerken,
Utseendet deres er veldig vakkert.
Pavel spiste fire plommer.
Hvor mange plommer la gutten igjen?

Løp gjennom skogen
Åtte sprelske geiter
Hvit og grå,
Trekk halen opp.
Fem hvite geiter.
Hvor mange grå?

Tre ekorn ekornmor
De ventet nær hulen.
De har en ekornmamma til frokost
Brakt ni kjegler.
Del med tre
Hvor mange for hver av dem?

4
To kyllinger står
To er i et skall.
Hvor mange barn vil
Hos høna mi?

En gang en hare til lunsj
En venn spratt opp - en nabo.
Kaniner satt på en stubbe
Og de spiste to gulrøtter.
Hvem teller, folkens, flinke,
Hvor mange gulrøtter har du spist?

ga andungene et pinnsvin
Åtte skinnstøvler.
Hvem vil svare fra gutta
Hvor mange andunger var det?

Spill "Stringing".

Mål: utvikle finmotorikk.

pasta i ulike former, malt av barn, fiskesnøre, bær, knapper, papirringer.

Beskrivelse: læreren inviterer barnet til å delta på messen. For å gjøre dette må du lage perler, armbånd, fotorammer ved hjelp av spillmateriale.

Spill "Farg det riktig".

Mål: utvikle fine motoriske ferdigheter; lære å klekke ut objekter med en helning til høyre, venstre, rette, linjer parallelle med hverandre.

: blyanter, konturbilder av ulike objekter.

Beskrivelse: barn inviteres til å delta i konkurransen om beste klekker. Læreren distribuerer konturbilder av objekter, forklarer prinsippet om skyggelegging (linjer parallelle med hverandre, vippet til høyre (venstre, rett).

Papirhåndverksspill.

Mål: utvikle fine motoriske ferdigheter, danne evnen til å brette et ark i forskjellige retninger.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: papir.

Beskrivelse: foreslå spillet "Paper Toy Store". Vis så prøver av papirfigurer som barn kan lage (hette, jackdaw, båt, due).

Skyggeteaterspill.

Mål: utvikle finmotorikk.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: skjerm (lettvegg), bordlampe, lykt.

Beskrivelse: før spillet er det nødvendig å mørkne rommet, lyskilden skal lyse opp skjermen i en avstand på 4-5 m. Håndbevegelser gjøres mellom skjermen og lyskilden, hvorfra en skygge faller på den opplyste skjermen. Plasseringen av hendene mellom veggen og lyskilden avhenger av styrken til sistnevnte, i gjennomsnitt er den 1-2 m fra skjermen. Barn inviteres til å bruke hendene til å lage skyggefigurer (fugl, hund, løve, ørn, fisk, slange, gås, hare, katt). "Skuespillerne" i skyggeteateret kan akkompagnere sine handlinger med korte dialoger, utspilling av scener.

Spillet "Hvorfor ikke Askepott?".

Mål: utvikle finmotorikk.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: frokostblandinger (ris, bokhvete).

Beskrivelse: læreren klager til barnet over at det har skjedd litt problemer med ham, to typer frokostblandinger (ris og bokhvete) har blandet seg, og det er ikke nok tid til å ordne opp. Derfor er hans hjelp nødvendig: å dekomponere frokostblandingen i forskjellige banker.

Spillet "Brevet vokser."

Mål: utvikle finmotorikk.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: ark, blyant.

Beskrivelse: barnet mottar et stykke papir, i motsatt ende av hvilket bokstaver er tegnet - en veldig liten, den andre veldig stor. Inviter barnet til å skildre prosessen med å øke eller redusere bokstaver, det vil si ved siden av den lille, tegne en større bokstav, den neste enda større osv. Gjør barnets oppmerksomhet på at bokstaven skal vokse litt etter litt, dermed bringe bokstaven til størrelsen angitt på motsatt ende av arket.

Spill rettet mot å utvikle finmotorikk hos førskolebarn i den eldre gruppen

Spill "Reise gjennom byen."

Mål: utvikle oppmerksomhet, observasjon.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder med bilder av byens innbyggere (mødre med barn, skolebarn, bestemor med kurv, studenter), mennesker fra forskjellige yrker (sjåfører, postbud, byggherrer, malere), transportformer (buss, trolleybuss, trikk, sykkel), bygninger , dekorasjoner av byen (postkontor, butikk (retter, bøker), fontene, torg, skulptur).

Beskrivelse: bilder er lagt ut på forskjellige steder i rommet. Ved hjelp av en skranke deles barna inn i 4 grupper på 2-3 personer. De er "reisende". Hver gruppe får en oppgave: en - å se hvem som bor i byen, å samle bilder av mennesker; den andre - hva folk kjører, samle bilder av kjøretøy; den tredje - bilder som de forskjellige arbeidskraftene til mennesker er gjengitt på; fjerde - å vurdere og velge bilder med tegninger av vakre bygninger i byen, dens dekorasjoner. På signal fra sjåføren går "de reisende" rundt i rommet og velger bildene de trenger, resten venter på at de kommer tilbake og ser på dem. Tilbake til stedene sine setter «de reisende» bilder på stands. Deltakerne i hver gruppe forteller hvorfor de tok disse bildene. Vinneren er gruppen hvis spillere ikke gjorde en feil og la bildene sine riktig.

Spill "Hva har endret seg?".

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: fra 3 til 7 leker.

Beskrivelse: læreren setter leker foran barna, gir et signal om å lukke øynene og fjerner en leke. Når de åpner øynene, må barna gjette hvilken leke som er skjult.

Spillet "Vær forsiktig!".

Mål: utvikle aktiv oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn går i ring. Så uttaler lederen et ord, og barna må begynne å utføre en bestemt handling: på ordet "kanin" - hopp, på ordet "hester" - slå "hoven" (foten) på gulvet, "kreps" - tilbake, "fugler" - løp med armene spredt ut til sidene, "stork" - stå på ett ben.

Spillet "Hør på klappen!"

Mål: utvikle aktiv oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn går i ring. For ett klapp med hendene bør de stoppe og ta "stork"-stillingen (stå på ett ben, det andre er gjemt inn, armene til sidene), for to klapp - "frosken"-stillingen (huk ned), for tre klapp - fortsett å gå.

Spillet "Fire elementer".

Mål: utvikle oppmerksomhet knyttet til koordinering av auditive og motoriske analysatorer.

Beskrivelse: Spillerne sitter i en sirkel. Hvis verten sier ordet "jord", skal alle legge hendene ned, hvis ordet "vann" - strekke hendene fremover, ordet "luft" - løfte hendene opp, ordet "ild" - rotere hendene inn håndleddet og radielle leddene. Den som gjør en feil regnes som en taper.

Spill "Tegn en figur".

Mål: utvikle hukommelse.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: papir, fargeblyanter, 5-6 geometriske former.

Beskrivelse: barn får vist 5-6 geometriske former, så blir de bedt om å tegne på papir de de husker. Et vanskeligere alternativ er å be om å tegne figurer, gitt størrelse og farge. Vinneren er den som gjengir alle figurene raskere og mer nøyaktig.

Spill "Skog, hav".

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: ball.

Beskrivelse: kast ballen til barnet, navngi et hvilket som helst dyrehabitat (skog, ørken, hav, etc.). Når ballen returneres, må barnet navngi dyret i området.

Spill "Farg det riktig".

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: papir, røde, blå og grønne blyanter.

Beskrivelse: skriv bokstaver og tall med stor skrift, alternerende dem med hverandre. Be barnet om å sirkle rundt alle bokstavene med rød blyant, og alle tallene med blått. For å komplisere oppgaven, tilby å sirkle alle vokaler med rød blyant, alle konsonanter i blått, tall i grønt.

Spillet "Jeg skal vise, og du gjetter."

Mål: utvikle oppmerksomhet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: leker.

Beskrivelse: invitere barnet til vekselvis å skildre alle handlinger som en av disse lekene kan gjenkjennes på. De tenkte for eksempel på en bamse. Du må gå rundt i rommet, etterligne den klønete gangarten til en bjørn, vise hvordan udyret sover og "suger" labben.

Spill rettet mot å utvikle logikk hos førskolebarn i den eldre gruppen

Spill "Finn alternativer".

Mål: utvikle logisk tenkning, oppfinnsomhet.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: kort med bildet av 6 sirkler.

Beskrivelse: gi barnet et kort med bildet av 6 sirkler, tilby å male dem på en slik måte at de fylte og ufylte figurene er likt delt. Deretter kan du se og beregne alle alternativene for maling. Du kan også holde en konkurranse: hvem finner det største antallet løsninger.

Game Wizards.

Mål: utvikle tenkning, fantasi. Spillmateriale og visuelle hjelpemidler: ark som viser geometriske former.

Beskrivelse: barn får ark med bildet av geometriske former. Basert på dem må du lage en mer kompleks tegning. For eksempel: rektangel - vindu, akvarium, hus; sirkel - ball, snømann, hjul, eple. Spillet kan spilles i form av en konkurranse: hvem skal finne på og tegne flere bilder ved hjelp av én geometrisk figur. Vinneren tildeles en symbolsk pris.

Spill "Samle en blomst".

Mål: å utvikle tenkning, evnen til å analysere, syntetisere.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: kort med bildet av gjenstander relatert til samme konsept (klær, dyr, insekter, etc.).

Beskrivelse: hvert barn får et rundt kort - midten av den fremtidige blomsten (en - en kjole, den andre - en elefant, den tredje - en bie, etc.). Deretter spilles spillet på samme måte som i lotto: verten deler ut kort med bildet av ulike objekter. Hver deltaker må samle en blomst fra kort, på kronbladene som gjenstander relatert til ett konsept er avbildet (klær, insekt, etc.).

Spill "Logic endings".

Mål: utvikle logisk tenkning, fantasi, evne til å analysere.

Beskrivelse: barn inviteres til å fullføre setningene:

Sitron er surt, og sukker ... (søtt).

Du går med føttene, men du kaster ... (med hendene).

Hvis bordet er høyere enn stolen, så stolen ... (under bordet).

Hvis to er større enn én, så én... (mindre enn to).

Hvis Sasha forlot huset før Serezha, så Serezha ... (forlot senere Sasha).

Hvis elven er dypere enn bekken, så er bekken ... (mindre enn elven).

Hvis søsteren er eldre enn broren, så broren ... (yngre enn søsteren).

Hvis høyre hånd er til høyre, så venstre ... (til venstre).

Gutter vokser opp og blir menn, og jenter ... (kvinner).

Ornament spill.

Mål: utvikle logisk tenkning, evnen til å analysere.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 4-5 grupper med geometriske former (trekanter, firkanter, rektangler osv.) skåret ut av farget papp (figurene til en gruppe er delt inn i undergrupper som er forskjellige i farge og størrelse).

Beskrivelse: inviter barnet til å vurdere hvordan du på spillefeltet (pappark) kan lage ornamenter fra geometriske former. Legg deretter ut ornamentet (i henhold til modellen, i henhold til ens egen plan, under diktat), ved å bruke slike konsepter som "høyre", "venstre", "over", "under".

Spillet "Nyttig - skadelig."

Mål: utvikle tenkning, fantasi, evne til å analysere.

Beskrivelse: å vurdere et objekt eller et fenomen, og legg merke til dets positive og negative sider, for eksempel: hvis det regner, er det bra, fordi planter drikker vann og vokser bedre, men hvis det regner for lenge, er det ille, fordi røttene til planter kan råtne fra overflødig fuktighet.

Spillet "Hva tenkte jeg?".

Mål: utvikle tenkning.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 10 sirkler i forskjellige farger og størrelser.

Beskrivelse: legg ut 10 sirkler i forskjellige farger og størrelser foran barnet, inviter barnet til å vise sirkelen som læreren tenkte på. Forklar spillereglene: gjetting, du kan stille spørsmål, bare med ord mer eller mindre. For eksempel:

Er denne sirkelen større enn rød? (Ja.)

Er den mer blå? (Ja.)

Mer gult? (Ikke.)

Er det en grønn sirkel? (Ja.)

Spill "Plante blomster"

Mål: utvikle tenkning.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 40 kort med bilder av blomster med forskjellige former på kronblad, størrelse, farge på kjernen.

Beskrivelse: inviter barnet til å "plante blomster i blomsterbed": på et rundt blomsterbed alle blomster med runde kronblad, på en firkant - blomster med en gul kjerne, på en rektangulær - alle store blomster.

Spørsmål: hvilke blomster ble igjen uten et blomsterbed? Hva kan vokse i to eller tre blomsterbed?

Spillet "Grupper etter funksjoner."

Mål: å konsolidere evnen til å bruke generaliserende begreper, uttrykke dem i ord.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: kort med bildet av gjenstander (appelsin, gulrot, tomat, eple, kylling, sol).

Beskrivelse: legg ut kort med bildet av forskjellige gjenstander foran barnet, som kan kombineres i flere grupper etter ethvert tegn. For eksempel: appelsin, gulrot, tomat, eple - mat; appelsin, eple - frukt; gulrøtter, tomater - grønnsaker; appelsin, tomat, eple, ball, sol - rund; appelsin, gulrot - oransje; sol, kylling - gul.

Spillet "Husk raskt."

Mål

Beskrivelse: inviter barnet til raskt å huske og navngi tre runde gjenstander, tre tregjenstander, fire kjæledyr osv.

Spill "Alt som flyr".

Mål: utvikle logisk tenkning.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: flere bilder med ulike objekter.

Beskrivelse: Inviter barnet til å velge de foreslåtte bildene i henhold til den navngitte funksjonen. For eksempel: alt er rundt eller alt er varmt, eller alt er levende som kan fly osv.

Spillet "Hva er laget av."

Mål: utvikle logisk tenkning; å konsolidere evnen til å bestemme hvilket materiale en gjenstand er laget av.

Beskrivelse: læreren navngir noe materiale, og barnet skal liste opp alt som kan lages av det. For eksempel: tre. (Du kan lage papir, brett, møbler, leker, servise, blyanter av det.)

Spillet "Hva skjer ...".

Mål: utvikle logisk tenkning.

Beskrivelse: Be barnet bytter på å stille hverandre følgende spørsmål:

Hva blir stort? (Hus, bil, glede, frykt, etc.)

Hva er smalt? (Sti, midd, ansikt, gate, etc.)

Hva skjer lavt (høyt)?

Hva er rødt (hvitt, gult)?

Hva er lang (kort)?

Spill rettet mot utvikling av tale hos førskolebarn i den eldre gruppen

Spill "Fullfør setningen."

Mål: utvikle evnen til å bruke komplekse setninger i tale.

Beskrivelse: Be barna fullføre setningene:

Mamma la brødet... hvor? (Til brødkurven.)

Bror helte sukker ... hvor? (Til sukkerbollen.)

Bestemor lagde en deilig salat og la den... hvor? (Til salatskålen.)

Pappa tok med godteri og la det... hvor? (Til godteribaren.)

Marina gikk ikke på skolen i dag fordi... (hun ble syk).

Vi skrudde på varmeovnene fordi... (det ble kaldt).

Jeg vil ikke sove fordi... (det er fortsatt tidlig).

Vi drar til skogen i morgen hvis... (været er bra).

Mamma dro på markedet for å ... (kjøpe dagligvarer).

Katten klatret i et tre for å ... (for å rømme fra hunden).

Spill "Dagens modus".

Mål: aktivere talen til barn; berike ordforrådet.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: 8-10 plot (skjematiske) bilder som viser regimemomenter.

Beskrivelse: tilby å vurdere bildene, og deretter ordne dem i en bestemt rekkefølge og forklare.

Spillet "Hvem behandler?".

Mål: å utvikle evnen til å bruke vanskelige former for substantiv i tale.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder av bjørn, fugler, hest, rev, gaupe, sjiraff, elefant.

Beskrivelse: læreren sier at det er gaver til dyr i kurven, men han er redd for å forvirre hvem hva. Ber om hjelp. Tilby bilder som viser en bjørn, fugler (gjess, høner, svaner), hester, ulver, rever, gauper, aper, kenguruer, sjiraffer, elefanter.

Spørsmål: Hvem trenger honning? Hvem er kornet for? Hvem trenger kjøtt? Hvem vil ha frukt?

Spill "Nevn tre ord."

Mål: Aktiver ordboken.

Beskrivelse: barna stiller opp. Hver deltaker får et spørsmål etter tur. Det er nødvendig, å ta tre skritt fremover, å gi tre ord-svar for hvert trinn, uten å redusere tempoet i gåingen.

Hva kan kjøpes? (Kjole, dress, bukser.)

Spillet "Hvem vil være hvem?".

Mål: å utvikle evnen til å bruke vanskelige former av verbet i tale.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: plottbilder som viser arbeidsaksjoner.

Beskrivelse: barn tilbys plottbilder som viser arbeidsaksjoner. Hva gjør guttene? (Guttene vil lage en mock-up av et fly.) Hva vil de bli? (De ønsker å bli piloter.) Barn oppfordres til å komme opp med en setning med ordet «ønsker» eller «ønsker».

Zoo spill.

Mål: utvikle sammenhengende tale.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder med dyr, spillklokke.

Beskrivelse: barn sitter i en sirkel og mottar et bilde uten å vise dem til hverandre. Alle bør beskrive dyret sitt, uten å navngi det, i henhold til denne planen:

1. Utseende.

2. Hva spiser den.

"Spillklokken" brukes til spillet. Vri pilen først. Hvem hun peker på, begynner han historien. Deretter, ved å rotere pilene, bestemmes det hvem som skal gjette det beskrevne dyret.

Match elementer spillet.

Mål: utvikle observasjon; utvide ordboken med navn på deler og deler av objekter, deres kvaliteter.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: ting (leker) som er identiske i navn, men som er forskjellige i enkelte funksjoner eller detaljer, for eksempel: to bøtter, to forklær, to skjorter, to skjeer, etc.

Beskrivelse: Læreren melder at en pakke ble brakt til barnehagen: "Hva er dette?" Han tar ut ting: «Nå skal vi vurdere dem nøye. Jeg vil snakke om en ting, og en av dere - om en annen. La oss bytte på å snakke."

For eksempel:

Jeg har et smart forkle.

Jeg har et arbeidsforkle.

Den er hvit med røde prikker.

Min er mørkeblå.

Min er prydet med blondefrills.

Min er rød sløyfe.

Dette forkleet har to sidelommer.

Og denne har en stor en på brystet.

På disse lommene er det et mønster av blomster.

Og det er her verktøyene er.

I dette forkleet dekket de bordet.

Og denne brukes til jobb på verkstedet.

Spillet "Hvem var hvem eller hva var hva."

Mål: aktivere ordbok; utvide kunnskapen om miljøet.

Beskrivelse: Hvem eller hva var kyllingen før? (Egg.) En hest (føll), frosk (rumpetroll), sommerfugl (larve), sko (skinn), skjorte (klut), fisk (egg), garderobe (brett), brød (mel), sykkel (jern), genser (ull) osv.?

Spillet "Nevn så mange objekter som mulig."

Mål: aktivere ordbok; utvikle oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn står på rekke og rad, de inviteres til å bytte navn på gjenstandene som omgir dem. Navnet på ordet tar et skritt fremover. Vinneren er den som uttaler ordene korrekt og tydelig og navngir flere objekter uten å gjenta seg selv.

Spill "Velg et rim".

Mål: utvikle fonemisk bevissthet.

Beskrivelse: læreren forklarer at alle ordene høres forskjellige ut, men det er blant dem som høres likt ut. Tilbyr hjelp til å finne et ord.

Det var en feil på vei,

Han sang en sang i gresset ... (cricket).

Du kan bruke alle vers eller individuelle rim.

Spill "Nevn delene av objektet."

Mål: berike ordforrådet; utvikle evnen til å korrelere objektet og dets deler.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: bilder av et hus, en lastebil, et tre, en fugl.

Beskrivelse: læreren viser bildene:

Alternativ 1: Barn bytter på å kalle deler av objekter.

Andre alternativ: hvert barn får en tegning og navngir alle delene selv.

Spill for å lære leseferdighet til førskolebarn i seniorgruppen

Spillet "Finn ut hvem som lager hva som lyder?"

Mål: utvikle auditiv persepsjon.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med motivbilder (bille, slange, sag, pumpe, vind, mygg, hund, lokomotiv).

Beskrivelse: læreren viser bildet, barna navngir objektet som er avbildet på det. Til spørsmålet "Hvordan ringer en sag, en bille surrer osv." barnet svarer, og alle barna gjengir denne lyden.

Mål: utvikle auditiv persepsjon.

Beskrivelse: sjåføren blir hans rygg til barna, og de leser alle et dikt i kor, hvis siste linje uttales av et av barna på veiledning av læreren. Hvis sjåføren gjetter det, blir det spesifiserte barnet sjåføren.

Eksempelmateriale:

Vi spiller litt, mens du lytter, finner vi ut av det.

Prøv å gjette hvem som ringte deg, finn ut. (Navn på sjåføren.)

En gjøk fløy inn i hagen vår og synger.

Og du, (navnet på sjåføren), ikke gjesper, hvem gjøker, gjett!

Hanen satt på gjerdet, ropte til hele gården.

Hør, (navnet på sjåføren), ikke gjespe, hvem er hanen vår, finn ut!

Ku-ka-elven!

Spillet "Gjett lyden"

Mål:øve på klarhet i artikulasjonen.

Beskrivelse: lederen uttaler lyden for seg selv, tydelig artikulerende. Barn gjetter lyden ved bevegelsen av lederens lepper og uttaler den høyt. Den som gjetter først blir leder.

Spillet "Hvem har et godt øre?".

Mål: utvikle fonemisk hørsel, evnen til å høre lyden i et ord.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med motivbilder.

Beskrivelse: læreren viser bildet, kaller det. Barn klapper i hendene hvis de hører lyden som studeres i navnet. På senere stadier kan læreren stille frem bildet, og barnet uttaler navnet på bildet for seg selv og reagerer på samme måte. Læreren noterer de som korrekt identifiserte lyden og de som ikke kunne finne den og fullføre oppgaven.

Spillet "Hvem bor i huset?".

Mål: å utvikle evnen til å bestemme tilstedeværelsen av en lyd i et ord.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: et hus med vinduer og en lomme for å legge ut bilder, et sett med motivbilder.

Beskrivelse: læreren forklarer at det bare bor dyr (fugler, kjæledyr) i huset, i navnene som det for eksempel er lyden [l]. Vi må sette disse dyrene i huset. Barn navngir alle dyrene som er avbildet på bildene og velger blant dem de hvis navn inneholder lyden [l] eller [l "]. Hvert riktig valgt bilde blir vurdert av en spillbrikke.

Prøvemateriale: pinnsvin, ulv, bjørn, rev, hare, elg, elefant, neshorn, sebra, kamel, gaupe.

Spillet "Hvem er mer?".

Mål: utvikle evnen til å høre lyden i ordet og korrelere den med bokstaven.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med bokstaver som allerede er kjent for barn, emnebilder.

Beskrivelse: Hvert barn får et kort med en av bokstavene som barna kjenner til. Læreren viser et bilde, barna navngir det avbildede objektet. Chips mottas av den som hører lyden som tilsvarer bokstaven hans. Den med flest sjetonger vinner.

Vertolina spill.

Mål: utvikle evnen til å velge ord som begynner med en gitt lyd.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: to kryssfinerskiver lagt over hverandre (den nedre disken er fast, bokstaver er skrevet på den; den øvre disken roterer, en smal, bokstavbred sektor er kuttet ut i den); sjetonger.

Beskrivelse: Barna bytter på å snurre skiva. Barnet må navngi ordet med bokstaven som sektorsporet stopper på. Den som fullfører oppgaven på riktig måte får et token. På slutten av spillet telles antall sjetonger og vinneren avgjøres.

Logo spill.

Mål: utvikle evnen til å fremheve den første lyden i en stavelse, korrelere den med en bokstav.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et stort lottokort, delt inn i fire ruter (tre av dem har bilder av gjenstander, en rute er tom) og dekkkort med innlærte bokstaver for hvert barn; for lederen, et sett med separate små kort med bilder av de samme gjenstandene.

Beskrivelse: Tilretteleggeren tar det øverste bildet fra settet og spør hvem som har denne gjenstanden. Et barn som har et gitt bilde på et lottokort navngir objektet og den første lyden i ordet, hvoretter han lukker bildet med et kort med tilsvarende bokstav. Vinneren er den som først stengte alle bildene på lottokortet.

Eksempelmateriale: stork, and, esel, hale, steinbit. rose, lampe osv.

Kjedespill.

Mål: utvikle evnen til å skille første og siste lyd i et ord.

Beskrivelse: et av barna kaller ordet, den som sitter ved siden av velger et nytt ord, hvor startlyden blir siste lyd av det forrige ordet. Det neste barnet i raden fortsetter osv. Oppgaven til raden er ikke å bryte lenken. Spillet kan spilles som en konkurranse. Vinneren vil være raden som har "trukket" kjedet lengst.

Spillet "Hvor er lyden skjult?".

Mål: å utvikle evnen til å etablere lydens plass i et ord.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: læreren har et sett med emnebilder; hvert barn har et kort delt i tre ruter og en farget brikke (rød med vokal, blå med konsonant).

Beskrivelse: læreren viser et bilde, navngir objektet som er avbildet på det. Barn gjentar ordet og angir stedet for lyden som studeres i ordet, og dekker en av de tre rutene på kortet med en brikke, avhengig av hvor lyden er: i begynnelsen, midten eller slutten av ordet. De som plasserer brikken riktig på kortet vinner.

Spill "Hvor er hjemmet vårt?".

Mål: utvikle evnen til å bestemme antall lyder i et ord.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med motivbilder, tre hus med lommer og et nummer på hver (3, 4 eller 5).

Beskrivelse: Barn deles inn i to lag. Barnet tar et bilde, navngir objektet som er avbildet på det, teller antall lyder i det talte ordet og legger bildet inn i lommen med et tall som tilsvarer antall lyder i ordet. Representanter for hvert lag kommer ut etter tur. Hvis de tar feil, blir de rettet opp av barna til det andre laget. Et poeng gis for hvert riktig svar, og raden hvis spillere får flest poeng regnes som vinneren. Det samme spillet kan spilles individuelt.

Prøvemateriale: klump, ball, steinbit, and, flue, trane, dukke, mus, bag.

Spillet "Fantastisk bag".

Mål

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: en pose laget av fargerikt stoff med forskjellige gjenstander, i navnene som det er to eller tre stavelser.

Beskrivelse: barn for å komme til bordet, ta ut en gjenstand fra posen, navngi den. Ordet gjentas stavelse for stavelse. Barnet navngir antall stavelser i ordet.

Telegraf spill.

Mål: å utvikle evnen til å dele ord i stavelser.

Beskrivelse: læreren sier: «Gutter, nå skal vi spille telegraf. Jeg vil navngi ordene, og du skal telegrafere dem en etter en til en annen by. Læreren uttaler det første ordet i stavelser og ledsager hver stavelse med klapp. Så kaller han ordet, og det kalte barnet uttaler det selvstendig i stavelser, ledsaget av klapping. Hvis barnet gjorde oppgaven feil, går telegrafen i stykker: alle barna begynner sakte å klappe i hendene, den skadede telegrafen kan repareres, det vil si uttale ordet riktig i stavelser og klappe.

Mattespill for eldre barn

Spillet "Vær forsiktig"

Mål: å konsolidere evnen til å skille gjenstander etter farge.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: flate bilder av gjenstander i forskjellige farger: rød tomat, oransje gulrot, grønt juletre, blå ball, lilla kjole.

Beskrivelse: barn står i en halvsirkel foran et brett hvor flate gjenstander er plassert. Læreren, som navngir gjenstanden og fargen, løfter hendene. Barn gjør det samme. Hvis fargen er navngitt feil av læreren, bør barna ikke løfte hendene. Den som løftet hendene mister fantomet. Når man leker forfeits kan barna tilbys oppgaver: nevne noen røde gjenstander, si hvilken farge gjenstandene har på øverste hylle i skapet osv.

Spill "Sammenlign og fyll".

Mål: utvikle evnen til å utføre visuell-kogitativ analyse; forsterke ideer om geometriske former.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: et sett med geometriske former.

Beskrivelse: to spill. Hver av spillerne må nøye undersøke tallerkenen sin med bilder av geometriske former, finne et mønster i arrangementet, og deretter fylle ut de tomme cellene med et spørsmålstegn ved å sette ønsket figur i dem. Vinneren er den som fullfører oppgaven riktig og raskt. Spillet kan gjentas ved å ordne figurene og spørsmålstegnene på en annen måte.

Spillet "Fyll de tomme cellene."

Mål: å konsolidere ideen om geometriske former; utvikle evnen til å sammenligne og sammenligne to grupper av figurer, for å finne karakteristiske trekk.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: geometriske former (sirkler, firkanter, trekanter) i tre farger.

Beskrivelse: to spill. Hver spiller må studere arrangementet av figurene i tabellen, ikke bare være oppmerksom på deres form, men også til fargen, finne et mønster i deres arrangement og fylle ut de tomme cellene med spørsmålstegn. Vinneren er den som fullfører oppgaven riktig og raskt. Spillere kan deretter bytte tegn. Du kan gjenta spillet ved å plassere figurer og spørsmålstegn på en annen måte i tabellen.

Spillet "Fantastisk glass".

Mål: lære å bestemme plassen til et gitt objekt i en tallserie.

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: 10 kopper yoghurt, et lite leketøy som passer i en kopp.

Beskrivelse: stikk et tall på hver kopp, velg en sjåfør, han skal snu seg unna. I løpet av denne tiden, gjem et leketøy under en av koppene. Sjåføren snur seg og gjetter under hvilken kopp leken er gjemt. Han spør: «Under det første glasset? Under seks? Og så videre, til han gjetter. Du kan svare med spørsmål: "Nei, mer", "Nei, mindre".

Spillet "Ferie i dyrehagen"

Mål: lære å sammenligne antall og mengde objekter.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: myke leker, tellepinner (knapper).

Beskrivelse: legg dyreleker foran barnet. Tilby å mate dem. Læreren ringer nummeret, og barnet legger ut det nødvendige antallet pinner (knapper) foran hver leke.

Spillet "Length".

Mål: å fikse begrepene "lengde", "bredde", "høyde".

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: papirstrimler.

Beskrivelse: læreren tenker på en gjenstand (for eksempel et skap) og lager en smal papirstrimmel som er lik bredden. For å finne en ledetråd, må barnet sammenligne bredden på forskjellige gjenstander i rommet med lengden på stripen. Deretter kan du gjette et annet objekt ved å måle høyden, og det neste ved å måle lengden.

Spillet "Gå gjennom porten."

Spillmateriell og visuelle hjelpemidler: kort, "gate" med bildet av tall.

Beskrivelse: Barn får kort med et annet antall sirkler. For å komme gjennom "porten", må alle finne et par, det vil si et barn hvis antall sirkler, totalt med sirklene på sitt eget kort, vil gi tallet som vises på "porten".

Spillet "Samtale av tall".

Mål: fikser forover- og bakovertelling.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: kort med tall.

Beskrivelse: barn-"nummer" mottar kort og står etter hverandre i rekkefølge. "Nummer 4" sier til "nummer 5": "Jeg er en mindre enn deg." Hva svarte "nummer 5" til "nummer 4"? Og hva sa "nummer 6"?

Spillet "Ikke gjespe!".

Mål:å konsolidere kunnskap om å telle fra 1 til 10, evnen til å lese og skrive tall.

Spillemateriell og visuelle hjelpemidler: tallkort, taper.

Beskrivelse: barn får utdelt kort med tall fra 0 til 10. Læreren forteller et eventyr der det er forskjellige tall. Ved omtale av et nummer som tilsvarer nummeret på kortet, må barnet hente det. Som ikke hadde tid til å raskt utføre denne handlingen, taper han (han må gi et fantom). På slutten av spillet utføres en "løsesum" av tap (for å løse et problem, et spøkeproblem, gjette en gåte, etc.).

gjett treet

Didaktisk oppgave: Differensiere trær i henhold til hovedtrekkene deres: stamme, blader.

Spilleregler: Handle etter lærerens signal. Følg sekvensen.

spill action: Vurder og navngi likhetene eller forskjellene mellom trær og blader.

Didaktisk materiale: kort med bildet av trær, blader.

Spillfremgang

Læreren deler ut lønne- og bjørkekort til barna. Læreren ber barna navngi kortene riktig.

Barn navngir, sammenligner trær, identifiserer likheter og forskjeller.

Lønn og bjørk er trær. De har røtter, én stamme, mange kvister og blader.

Lønn har en mørk stamme, mens bjørk har en hvit stamme. I en lønn ser bladet ut som en palme, og i en bjørk er kantene på bladet skåret ut.

Hvilket tre er bladet fra?

Didaktisk oppgave: Differenier de karakteristiske trekkene til bladene til lønn, bjørk, fjellaske, etc.

Spilleregler: Handle etter signalet til pedagogen. Følg sekvensen. Snakk klart og tydelig. Svar på spørsmålet med et fullstendig svar.

Spillhandling: Finn ut og navngi bladet som tilsvarer treet.

Didaktisk materiale: kort med bildet av blader: bjørk, eik, lønn, fjellaske.

Spillfremgang

Læreren deler ut blader av ulik form til barna, og barna bestemmer hvilket tre de kommer fra.

Dette bladet er fra bjørk, det er derfor det heter bjørk.

Dette bladet er fra eik, det er derfor det heter eik.

Dette bladet er fra fjellaske, det er derfor det kalles fjellaske osv.

Tredje hjul

Didaktisk oppgave

Spilleregler: Handle etter signalet til pedagogen. Legg til side et kort med et bilde av et dyr som er overflødig.

spill action: Finn et ekstra dyr på kortet og legg det til side.

Didaktisk materiale: kort med bildet av husdyr og ville dyr.

Spillfremgang

Barn får kort med bilde av dyr. Barn må finne ut hvilket dyr som er overflødig.

Lam, ku er kjæledyr. De bor ved siden av mennesker. Reven er et vilt dyr, den lever i skogen. Reven er et ekstra dyr. Etc.

fjerde ekstra

Didaktisk oppgave: Skille husdyr og ville dyr etter hovedtrekkene deres.

Spilleregler: Dekk med en brikke kun dyret som er overflødig på kortet.

spill action: Finn et ekstra dyr på kortet og lukk det med en brikke.

Didaktisk materiale: kort for spillet "Den fjerde ekstra" etter antall barn. Chips.

Spillfremgang

Barna sitter ved bordet. Foran dem er kort delt inn i fire celler. Tre celler viser ville dyr eller husdyr. Den fjerde cellen viser en frukt eller grønnsak. Barn må finne en ekstra gjenstand og lukke den med en brikke.

Læreren forklarer spillereglene før du starter spillet:

Kortene ligger foran deg. Hva vises på disse kortene? (barnas svar)

Hvis dyr lever sammen med mennesker, hva kaller vi slike dyr? (hjemmelaget)

Hvis det bor dyr i skogen, hva kaller vi disse dyrene? (vill)

Se nøye på kortet og lukk den ekstra gjenstanden med en chip.

Fra hage til spisebord

Didaktisk oppgave: Å konsolidere kunnskapen om generelle begreper hos barn: grønnsaker, frukt, frukt, frø.

Spilleregler: Svar på spørsmål i rekkefølge. Lytt til svar fra kolleger og hjelp når det er nødvendig.

spill action: Læreren leser teksten og legger underveis ut et bilde av handlingene på magnettavlen. Still barna spørsmål etter hvert som historien skrider frem.

Didaktisk materiale: kort for et magnettavle: grønnsaker, frukt, frukt, etc.

Spillfremgang

Læreren legger i løpet av historien sin ut plottbilder og stiller spørsmål til barna:

Høsten har kommet. Folk gikk ut på åkeren, til bedene og begynte å høste. Hva kan samles i sengene? (barn svarer, og læreren legger ut: poteter, tomater, agurker, zucchini, reddiker osv.)

Folk gikk ut i hagen og begynte å høste av trærne. Hva kan samles fra trær? (epler, kirsebær, plommer, pærer, etc.)

En del av innhøstingen spiste folk. Og de bestemte seg for å spare en del av avlingen til en lang vinter. Vi tok grønnsaker: tomater og agurker. Vasket dem med varmt vann. Legges i glasskrukker, saltet, helles med kokende vann og dekkes med lokk. Hva kan sies om disse grønnsakene, hva ble gjort med dem? (hermetiserte grønnsaker, legg i kjelleren)

De tok poteter og helte dem i en grønnsaksbutikk.

Vi tok frukt: epler, pærer. Vasket dem med varmt vann. Så kuttet i skiver og begynte å tørke. Når eplene og pærene var helt tørre, la de dem i en pose og la dem på et tørt sted. Hva kaller vi disse fruktene? (tørket frukt)

Vinteren kommer. Mamma skal hente sylteagurk og tomater fra kjelleren. Han skal få tørre frukter, koke kompott og alle husker sommeren igjen. Hvorfor?

Hvem spiser hva?

Didaktisk oppgave: Avklare barnas kunnskap om navn på dyr og hva de spiser. Utvikle observasjon og oppmerksomhet.

Spilleregler: Begynn å ta opp kort etter signal fra læreren. Utfør handlinger uten å forstyrre hverandre.

spill action: Søk etter ønskede kort.

Didaktisk materiale: kort med bilder av dyr og hva de spiser, i henhold til antall barn.

Spillfremgang

Foran barna ligger kort med bilde av dyr. Barn velger riktig bilde på bordet til dyrelæreren: for en katt - melk i en bolle, for en hund - et bein, for en gris - grøt, for en geit - gress.

Hvilket insekt kan du nevne?

Didaktisk oppgave: Å danne konseptet om et insekt hos barn. Gjenkjenne og navngi representanter for insekter: flue, sommerfugl, øyenstikker, etc.

Spilleregler: Start handlingene dine etter signal fra læreren. Den som samler bildet først, kaller det.

spill action: Finne de riktige delene, sette sammen hele bildet.

Didaktisk materiale: kort med bildet av insekter etter antall barn.

Spillfremgang

På bordene foran barna ligger utklippede bilder som viser insekter.

Barn må samle klippebilder, gjette insektet og gi det navn. Hvis barna synes det er vanskelig å navngi insektet, hjelper læreren med å lage gåter:

Hun er søtere enn alle insektene

Ryggen hennes er rød.

Og sirkler på den

Svarte prikker (marihøne)

Hun har fire vinger

Kroppen er tynn, som en pil,

Og store, store øyne.

De kaller henne ... (libelle)

Et helikopter landet på en tusenfryd ved porten -

Gylne øyne, hvem er det? (libelle)

Drikker saften av duftende blomster.

Gir oss både voks og honning.

Hun er søt mot alle mennesker,

Og hun heter ... (bi)

Chok, chok, yuk!

Fløy til hagen vår ... (feil)

Jeg surrer ikke når jeg sitter

Jeg surrer ikke når jeg går.

Hvis jeg snurrer i luften

Jeg skal ha det fint her. (feil)

Vi vil spre vingene

Fint mønster på dem.

Vi snurrer, flagrer -

Hvilken plass rundt! (sommerfugl)

Hvor er halen sin?

Didaktisk oppgave: Konsolidere barns kunnskap om dyrekroppsdeler.

Spilleregler: ta kort etter tur og kun de som passer til hovedbildet.

spill action: Søk etter ønskede kort.

Didaktisk materiale: sammenkoblede kort med bildet av dyr og halene til disse dyrene (i henhold til antall barn).

Spillfremgang

Læreren deler ut kort med bildet av dyrehale til barna. På bordet ligger kort med bildet av dyr uten haler. Barn bytter på å ta et kort fra bordet og plukke opp det riktige dyret: en ulv, en rev, en bjørn, et ekorn, en hare, etc.

Finn den samme blomsten

Didaktisk oppgave: Tren barn i å finne gjenstander som ligner på bildet på bildet. Å dyrke oppmerksomhet, konsentrasjon, for å danne talen til barn.

Spilleregler: Handle etter lærerens signal. Følg sekvensen. Vis kun elementet vist på bildet.

Spillhandling: Ta et kort med et bilde av en blomst fra bordet og finn en blomst i et blomsterbed som ligner på bildet.

Didaktisk materiale: motivbilder som viser blomster. Modell av en blomstereng med blomster.

Spillfremgang

Læreren inviterer barna til bordet, hvor det er emnebilder. Barn ser på bilder, kjenner igjen blomster, navngir dem. De velger bilder med blomstene de liker og finner blomster som ligner på bildet i blomsterengen og navngir dem.

Hjelp grønne venner

Didaktisk oppgave: Tren barn i å finne historiekort som logisk forklarer situasjonen. Å dyrke oppmerksomhet, konsentrasjon, for å danne talen til barn.

Spilleregler: Handle etter signalet til pedagogen. Følg sekvensen. Legg ut bare de kortene som passer til handlingen.

Spillhandling: Ta et historiekort fra bordet og legg det ut foran deg.

Didaktisk materiale: historiebilder som skildrer situasjoner.

Spillfremgang

Læreren deler ut historiekort. Barn bør bare velge de som passer til situasjonen.

Barn leder runddans rundt fuglekirsebær og skogsyrin.

Barn tegner buketter av syriner og fuglekirsebær nær blomstrende trær.

Barn vanner og tar vare på trær.

Barn blir fotografert i nærheten av blomster og blomstrende trær.

Barn synger og leker i nærheten av Ivushka. Etc.

Se, gjett og navn

Didaktisk oppgave: Å danne ideer hos barn om de grunnleggende egenskapene til retter: fremstillingsmaterialet. Gi et generelt konsept - glass.

Spilleregler: Handle etter signalet til pedagogen. Ta bare ett element.

spill action: Ta en gjenstand, navngi den og si hva den er laget av.

Didaktisk materiale: glassbestikk: kopper, skjeer, kjeksbolle, fat, etc., Malvina dukke.

Spillfremgang

Barn tar kort ett etter ett (det er bedre å bruke ekte gjenstander) og ringer:

Dette er en vase av klart glass.

Dette er et glass gjennomsiktig glass med blomster.

Dette er en parfymeflaske i farget glass.

Dette er en medisinflaske i mørkt glass.

Dette er en farget glassflaske. Etc.

Hvordan kan du navngi alle disse tingene i ett ord? (disse varene er av glass)

Velg de riktige klærne

Didaktisk oppgave: Tren barna i å skille mellom vinter- og sommerklær. Dyrk oppmerksomhet, hukommelse og logisk tenkning.

Spilleregler: Velg de riktige klærne til dukken.

spill action: Finne de riktige klærne til dukken.

Didaktisk materiale: silhuetter av dukker og dukkeklær etter antall barn. Malerier av vinter- og sommerlandskap.

Spillfremgang

På bordet foran barna ligger silhuetter av dukker og vinter- og sommerklær. Læreren viser vekselvis et bilde av sommer- og vintersesongen. Barn bør velge passende klær til dukkene.

Hvem er våre hjelpere?

Didaktisk oppgave:Å konsolidere barns kunnskap om husholdningsartikler som letter arbeidet for voksne. Å dyrke interessen for mekaniske gjenstander, ønsket om å jobbe selv.

Spilleregler: Sett bare ett kort på magnetkortet og forklar formålet med denne gjenstanden.

spill action: Søk etter ønskede kort.

Didaktisk materiale: kort med bilde av husholdningsapparater: støvsuger, vaskemaskin, strykejern, strykebrett, etc.

Spillfremgang

Barn bytter på å ta et kort med et bilde av en husholdningsgjenstand fra bordet, fest det til en magnettavle med forklaringer.

Støvsugeren er vår hjelper. Han hjelper oss med å rydde søpla fra gulvet.

Vaskemaskinen er vår hjelper. Hun hjelper oss med klesvask.

Jernet er vår hjelper. Han hjelper oss å stryke klærne.

Strykebrettet er vår hjelper. Vi stryker tøyet på strykebrettet. Etc.

La oss bygge en rakett

Didaktisk oppgave: Tren barn i å komponere et helt objekt fra individuelle deler. Utvikle designferdigheter. Dyrk oppmerksomhet, hukommelse og logisk tenkning.

Spilleregler: Plukk opp og brett delene av raketten på riktig måte.

Spillhandling: Søk etter ønsket posisjon til de enkelte delene av raketten. Utførelse av konstruksjon kun i henhold til tegningsprøve.

Didaktisk materiale: rakettplaner. Konstruktør for hvert barn.

Spillfremgang

Barn setter sammen en rakett etter modellen fra designeren.

Læreren forteller barna at dette er en prøvetegning av en rakett.

Vi skal være designere. Designere vurderer først tegningen deres, og designer deretter en rakett.

Gjett og navn

Didaktisk oppgave: Oppmuntre barna til å løse gåter. Dyrk oppmerksomhet, hukommelse og logisk tenkning.

Spilleregler: Velg riktig element.

Spillhandling: Søk etter ønsket element. Fullfør oppgaven kun etter signal fra læreren.

Didaktisk materiale: en kiste med kort-svar på gåter.

Spillfremgang

Læreren leser gåten, og barna må finne svaret i kista.

Klipp, klipp, klipp

Vi hjelper mamma med å sy. (Saks)

Jeg er liten,

Tynn og skarp

Jeg leter etter en vei med nesen min,

Jeg drar halen bak meg. (Nål og tråd)

Hele dagen i dag

Jeg kledde på hele familien.

Vent litt, bjørn, -

Det blir bukser til deg også.

Jeg har laget en skjorte til en bjørn.

Jeg skal sy bukser til ham.

Fortell meg hvem jeg er?

Vel, selvfølgelig ... (syerske)

Du finner meg på byggeplassen

Jeg er urolig og livlig.

Jeg nikker hele dagen

Jeg slår spiker i brett. (Hammer)

De slo Yermilka på bakhodet,

Vel, han gråter ikke

Bare tuten gjemmer seg i brettet! (Spiker)

Hun begynte å jobbe

Hun skrek og sang.

Spiste, spiste, eik, eik,

Knust tann, tann. (Sag)

Hvit sagflis flyr

De flyr fra under sagen.

Hvem gjør dette

Vinduer og gulv?

Øks og hammer

Uten problemer, uten problemer.

For gutta i hagen vår

Han laget bordene! (En snekker)

Hva skal vi ri

Didaktisk oppgave: Tren barn i å navngi typer luft-, vann- og landtransport: fly, tog, skip.

Spilleregler: Vis det aktuelle kortet kun etter signal fra læreren.

Spillhandling: Mens læreren legger ut bildet på magnettavlen, finner barna frem de nødvendige kortene.

Didaktisk materiale: kort med bildet av transport etter antall barn.

Spillfremgang

I løpet av historien legger læreren et bilde på magnettavlen.

Mishutka, Tiger cub og Frog-Quakushka bestemte seg for å besøke barna. Vi valgte kjøretøyet vårt og dro. Men hvilken transport de valgte, vil vi gjette hvis vi gjetter gåtene.

Hvor bor frosken? (i sumpen)

Froske-Quakushkaen kom ut fra sumpen hennes og ser at det er en stor elv foran henne.

Et hus flyter på elven

Den har til og med vinduer.

Folk løp inn i huset -

De tok med seg Frog-Wah.

Hva kom frosken-quakushkaen til oss på? (på båten. Barn viser tilsvarende kort)

Hvem er den viktigste personen på skipet? Hvem driver skipet? (kaptein)

Tigerungen bor veldig langt unna: bortenfor havet, bortenfor fjellene. Det tar lang tid å kjøre med bil, du kan ikke svømme på en dampbåt, men du vil virkelig besøke gutta. Og han bestemte seg for å velge denne transporten:

Det er en fugl, en falsk fugl.

Folk sitter inne

Han snakker seg imellom

Og på denne tiden fabelfuglen

Den flyr over himmelen.

Hva er denne fefuglen? (fly. Barn viser tilsvarende kort)

Hva har et fly og hva har ikke en bil? (vinger)

Hvem er den viktigste personen på flyet? Hvem flyr flyet? (Pilot)

Frog-Wahoo flyter på dampbåten. Tigerungen flyr på et fly. Hvor er Mishutka?

Hvor bor Mishutka? (i skogen)

Det stemmer folkens.

Mishutka kom ut av skogen og ser:

I nærheten av skogen er det en stige,

Huset ligger på trappene.

Brødrene var utstyrt for å besøke,

klamrer seg til hverandre,

Og skyndte seg ut på en lang reise,

De forlot bare røyk!

En bror Mishutka tok den, og han tok den med til barna i barnehagen. Mishutka skjønte ikke engang hva han hadde kommet frem til.

Hva er disse brødrene? (vogner)

Så hvordan kom Mishutka på besøk til gutta? (med tog. Barn viser passende kort)

Etter at barna har gjettet gåtene dukker Mishutka, tigerungen og froskefrosken opp.

Samle bildet

Didaktisk oppgave: Trene barn i å gjenkjenne og navngi enkelte deler av transporten. Utvikle fantasi, finmotorikk, hukommelse, tålmodighet, flid.

Spilleregler: Start handlingen etter signal fra læreren, observer rekkefølgen.

Spillhandling: Finne riktig del og kompilere hele bildet.

Didaktisk materiale: delt bilde som viser en rakett fra 6-8 deler.

Spillfremgang

Barn samler et bilde ved hjelp av en lærer.

Gutter, vil dere vite hvordan vi skal dra på tur i dag? (læreren leser gåten)

Mirakelfugl, skarlagenrød hale,

Fløy inn i en flokk med stjerner ... (rakett)

– Andryusha vil legge det ut først. Ta med din del av bildet. Ser du hva som står på den? Hvordan skal vi plassere den?

Nå vil Natasha bringe sin del av bildet. Etc.

Gjør scooteren om til en bil

Didaktisk oppgave

Spilleregler

Spillhandling: Finne de riktige delene.

Didaktisk materiale: kuttede deler til scooter og bil. Tverrstang, hjul, ratt, karosseri, førerhus.

Spillfremgang

På barnebordene er det kuttet deler av scooter, hytte, karosseri. Læreren viser et bilde av en sparkesykkel. Barn legger ut scooteren på egenhånd. Deretter foreslår læreren å gjøre om scooteren til en bil. Barn må montere hytte og karosseri på scooteren på egenhånd.

Legg ut et trafikklys

Didaktisk oppgave:Øv på å lage en helhet av separate deler. Å dyrke oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, fantasi, designevner.

Spilleregler: Handle kun etter lærerens signal og selvstendig.

Spillhandling: Finne de riktige detaljene, tegne opp en farget sirkel og sekvensielt legge ut motivet - et trafikklys.

Didaktisk materiale: kutt detaljer av fargede sirkler: gul, grønn, rød.

Spillfremgang

Barn samler de fargede detaljene til sirklene og legger dem ut i rekkefølge, som viser et trafikklys.

Sett sammen tegningen

Didaktisk oppgave: Øvelse i å komponere en helhet fra separate deler. Å dyrke oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, fantasi, designevner.

Spilleregler: Handle kun etter lærerens signal og selvstendig.

spill action: Søk etter ønskede tegningsdetaljer.

Didaktisk materiale: Utskjæringsdetaljer av en femdelt brannbiltegning.

Spillfremgang

Alle barn samler klippebilder sammen.

Hvilken biltegning har vi samlet? (tegning av en brannbil.

Hvordan gjettet du at det var en brannbil? (rød bil, telefonnummer "01")

Sett sammen tegningen

Didaktisk oppgave:Øvelse i sammenstilling av et helt emne fra separate deler. Å dyrke oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, fantasi, designevner.

Spilleregler: Handle kun etter lærerens signal og selvstendig.

Spillhandling: Søk etter de nødvendige detaljene i tegningen.

Didaktisk materiale: kutte detaljer av tegningen av måne-roveren fra fem til seks deler.

Spillfremgang

Barn på bordet samler individuelle deler av tegningen. Deretter blir en måne-rover satt sammen av en stor designer.

Legg det rett ut

Didaktisk oppgave:Øvelse i klassifisering av transport etter type: luft, land, vann. Å dyrke oppmerksomhet, hukommelse, vennskap, fantasi, designevner.

Spilleregler: Handle kun etter lærerens signal og selvstendig.

spill action: Søk etter ønsket rundkjøring. Alle kjøretøy er delt inn i tre grupper.

Didaktisk materiale: kort med bildet av typer transport: luft, bakke, vann.

Spillfremgang

Barn følger lærerens instruksjoner og skiller transport etter bevegelsesstedet: luft, land og vann.

Del transportkortene inn i tre grupper.

Sasha, navngi transporten til den første gruppen (andre, tredje)

Hvordan kan man navngi transporten til den første, andre, tredje gruppen med ett ord? (luft, vann, land)

Hva slags transport har du mer på bordet: luft, vann eller land? (Mer landtransport)

Hvor beveger bakketransporten seg? (bakketransport beveger seg på bakken)

Hva bør være på bakken for bevegelse av landtransport? (for bevegelse av landtransport på bakken må være veier)

Relaterte artikler: