Doom 3 xbox original обзор рецензия. Есть ли жизнь на Марсе? Дорогой, где ты был

Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. - в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic - интеграция (Прим. пер. - в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage - первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:

  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)
До сих пор наиболее привлекательным аспектом является система управления потоками: Doom 3 была разработана на заре эпохи многоядерных систем, когда немногие компьютеры еще использовали SMP . Теперь правила изменились, даже телефоны оснащены несколькими ядрами и игровой движкок должен быть многопоточным, чтобы использовать весь потенциал машины.

Я надеюсь, что это вдохновит людей разбираться в исходном коде, улучшать свои навыки и становиться лучшими инженерами.

Первый контакт

Знакомство с Doom 3 BFG впечатляет, т.к. для запуска из исходников необходимо проделать всего 2 шага:
  1. Получить исходники, расположенные на GitHub:
    git clone https://github.com/id-Software/DOOM-3-BFG
  2. Открыть Visual Studio 2010 Express и нажать F8 для компиляции. Готово!
Примечание: Если Direct3D SDK установлен, полный проект компилируется менее чем за минуту, выдав 5 минимальных предупреждений.

Режим отладки

Всего 3 шага необходимо, чтобы начать мастерить в Visual Studio 2010 Express:
  1. В комадной строке отладки указать базовый путь:
    +set fs_basepath "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\DOOM 3 BFG Edition" +set r_fullscreen 0
  2. Открыть проект «Doom3BFG».
  3. Нажать F5

Удобочитаемость исходного кода

Подмножество C++:
Doom 3 BFG написана на C++, языке настолько великом, что он может быть использован как для создания великолепного кода, так и для такой мерзости, от которой . К счастью ID Software использовало подмножество языка С++, близкое к «С с классами», которое будет не таким сложным для восприятия:
  • Отсутствуют исключения
  • Нет ссылок (используются указатели)
  • Минимальное использование шаблонов
  • Константы повсюду
  • Классы
  • Полиморфизм
  • Наследование
И несмотря на многопоточность, в коде не используются смарт-указатели или Boost . Какое облегчение (ведь это то, что обычно делает код нечитаемым).
Комментарии
Комментариев много и они довольно полезны, так как они, как правило, одним предложением описывают то, что просходит в наиболее важных местах следующего блока. Вот пример из ParallelJobList.cpp:

Int idJobThread::Run() { threadJobListState_t threadJobListState; int numJobLists = 0; int lastStalledJobList = -1; while (!IsTerminating()) { // fetch any new job lists and add them to the local list if (numJobLists < MAX_JOBLISTS && firstJobList < lastJobList) { threadJobListState.jobList = jobLists.jobList; threadJobListState.version = jobLists.version; threadJobListState.signalIndex = 0; threadJobListState.lastJobIndex = 0; threadJobListState.nextJobIndex = -1; numJobLists++; firstJobList++; } // if the priority is high then try to run through the whole list to reduce the overhead // otherwise run a single job and re-evaluate priorities for the next job bool singleJob = (priority == JOBLIST_PRIORITY_HIGH) ? false: jobs_prioritize.GetBool(); // try running one or more jobs from the current job list int result = threadJobListState.jobList->RunJobs(threadNum, threadJobListState, singleJob);

В общем читатель получает непосредственное понимание каждой части алгоритма, и я надеюсь, что это вдохновит людей писать лучший код: ведь сейчас разрабатывая ПО, не главное быть большим асом чем другие. Не менее важно уметь работать в команде, создавая код:

  • Изящно спроектированный
  • Легко читаемый, с использованием комментариев где это нужно
Doom 3 BFG имеет высокие показатели по обоим этим позициям.

Что изменилось?

  • 2 проекта «Game» (Doom III classic и Ressurection) объединены в один проект
  • Убран cUrl
  • Убрано глупое название DoomDLL… Это было на самом деле генерации DOOM3.EXE
  • Убраны устаревшие инструменты Maya для экспорта md5 модели, анимации и пути камеры.
  • Убран TypeInfo, взамен добавлен RTTI/Introspection.
Обозреватель решений (solution explorer) в Visual Studio стал заметно чище (до и после):
Подпроекты Doom 3 BFG
Projects
Builds
Observations
Amplitude Amplitude.lib Используется в Doom Classic: Инструмент для регулировки амплитуды WAV.
Doom3BFG Doom3BFG.exe Движок Doom 3 BFG.
doomclassic doomclassic.lib Серьезно переработанный движок Doom1/2.
external external.lib Исходники jpeg-6 и zlib.
Game-d3xp Game-d3xp.lib Единая библиотека игры, включающая оригинальную игру + расширения + новые уровни. Обратите внимание, что теперь она собирается в статическую библиотеку вместо DLL.
idLib idLib.lib Пакет инструментов id software для работы с файловой системой.
timidity timidity.lib Используется вДум Classic для преобразования MIDI-файлов в формат WAV.

Новая архитектура


Архитектура существенно отличается от оригинального Doom III: cейчас все компилируется в один монолитный исполняемый файл (оригинальный Doom III компилировался в один исполняемый файл и одну DLL содержащую игровую логику). Это было сделано по двум причинам (со слов с основного разработчика Брайана Харриса):
  • Консоли, такие как PS3/Xbox360 не лучшим образом поддерживают динамические библиотеки.
  • Ускорить скорость разработки. При использовании библиотеки dll возникают проблемы с выделением памяти. Это порождает ошибки которые трудно отследить.

Изменения связанные с разработкой для консолей:

Ориентация на Xbox 360 и PS3 в проекте, изначально ориентированном на ПК привело ко многим важным обновлениям:
  1. Как упоминалось ранее вся игра содержится в одном исполняемом файле.
  2. В игре для хранения различных частей используются файлы PAK (являющтеся ZIP архивами). Высокая латентность DVD приводов толкнуло ID Software к следующему распределению ресурсов: один файл, содержит всё необходимое для одной загрузки уровня.
  3. Игровые активы были текстовыми, но для того, чтобы снизить время загрузки, некоторые из активов, таких как модели и анимация теперь двоичные (.bmd5mesh и.bmd5anim).
  4. Doom 3 разрабатывался для работы с разрешением 640x480 с соотношением сторон 4:3. В настоящее время телевизоры и мониторы чаще всего имеют соотношение сторон 16:9, поэтому все меню были сделаны заново. Вероятно, в целях ускорения разработки, она реализуются на Adobe Flash. Doom 3 BFG использует собственный интерпретатор Flash (/neo/swf/). И снова Flash используется для того, чтобы ускорить разработку.
  5. Рендеринг шейдеров был переписан с использованием GLSL 1.5. HLSL шейдеры могут преобразовываться на лету.
  6. Для получения приемлимой частоты кадров фонарик нельзя было использовать вместе с оружием. (Прим. пер. - в оригинале есть фраза «Now with Doom 3 BFG it can be duck taped on weapons but for performances reason it won"t cast any shadows. » Вероятнее всего имеется ввиду не «duck taped», а «duct taped» - скотч, т.е. «Теперь же, в Doom 3 BFG он может быть прикреплен к оружию...»)
  7. Т.к. меню теперь кросплатформенно PC во многом утратило настройки рендеринга: мы получаем простую версию, которая используется как в ПК, так и консолях.

Многопоточность

За 10 лет, прошедших между разработкой старого и нового движка произошел сдвиг парадигмы: «бесплатный сыр» закончился, и игровые движки должны быть разработаны с использованием многопоточности. Поэтому наиболее привлекательной вещью для чтения в Doom III BFG является idTech5 Threading архитектура. (Подробный обзор во 2ой части перевода).

Рендеринг

Тут 2 главных изменения:
  • Работает на Open GL 3.2 Совместимость профиля с использованием GLSL шейдеров 1.5.
  • Использование многопоточности (до четырех потоков, работающих одновременно).
(Подробный обзор в 3ей части перевода)

Doom classic

Doom III BFG позволяет играть в Doom 1 и Doom 2. На первый взгляд простая задача интегрировать старый движок Doom1 в новый Doom 3 BFG: просто перенаправить все входы / выходы! Но с учетом режима разделенного экрана на PS3 и Xbox360 это реализуемо не так-то просто. (Подробный обзор в 4ой части перевода)

Пост является переводом, но т.к. публикуюсь из песочницы - не могу изменить тип поста. Последующие части будут оформлены правильно. Ошибки перевода, опечатки с радостью исправлю, пишите в лс.

Собственно, вот и всё, недостатки переиздания мы оглядели. Посему, дальнейшую часть рецензии можно рассматривать, как обзор шутера DooM 3. И вот тут происходит внезапное, поражающее, и даже шокирующее: оказывается, что DooM 3 – отличный шутер! Дело вот какое: в момент своего выхода в 2004 году, полному и бесповоротному успеху игры помешала одна мелочь размером эдак в 1 гигабайт, просочившаяся в просторы сети за два года до релиза игры. Пресловутые 3 уровня из альфа-версии DooM 3 с отрывом уделывали по атмосфере окончательный продукт, в котором не только не пахло прежним чувством ужаса и настоящей боязни темноты, но и этих трёх уровней больше не было. Многие оказались не в силах понять, как из "I smell fear…" и воскресающих зомби могло получиться то, что в итоге получилось. Вот и не заметили они, как получили очень неплохой мочилово-шутер с небольшими претензиями на страшилку.

А годы спустя фокус этот работает – на фоне остальных стрелялок игра выделяется, красуясь определённым, довольно непростым (то бишь не прямолинейным) дизайном уровней, хорошим балансом монстров/оружия, и, с оговорками, даже по сей день приятным внешним видом. Да – графическая составляющая едва ли выглядит старой, и это невзирая на нехватку полигонов, а освещение с системой затемнения так и вовсе остаются одними из лучших. Забавно такое даже поDOOMать, но чтобы люди распробовали истинный вкус игры, ей, словно хорошему коньяку, пришлось полежать в погребе несколько лет, дабы настояться. Что же, восемь лет выдержки – не так уж и мало. Пришла пора геймерам вспомнить, что хоть игра и была совершенно заскриптованным шутером, но была она заскриптованным шутером очень хорошо сделанным, проработанным, с достаточно ёмкими уровнями и противниками, способными бросить серьёзный вызов.

Внутри, правда, что-то подсказывает (например постоянное нытьё разработчиков о трудности портирования на PS3), что основной целевой аудиторией переиздания, по-хорошему, должны были стать обладатели консолей. Однако и ПК-пользователи могут смело налегать на него – не каждый день нас радуют старомодными стрелялками. К тому же, многие могли игру и пропустить в своё время, т.к. не у всех она тогда шла: запускаться-то запускалась, однако комфортной игры добивались лишь гуру компособирательства. А сейчас же движок оптимизирован так, что он в лёгкую выжимает вплоть до 120фпс, даже не оброняя пота. Единственная досада – отвечавшие за BFG Edition не потрудились даже подумать о том, чтобы хоть слегка модифицировать визуальные эффекты. Стыдно, господа, стыдно должно быть, особенно когда под оригинальную версию родного творения делают такие шедевральные вещи, как Sikkmod…

P.s. Что касается новых дополнительных уровней из Lost Mission – это стандартный mission pack, призванный продлить путешествие по корридорам Марса и Ада ещё на пару часов. Примерно как и Resurrection of Evil, единственной пользой от которого будет всеми любимая двустволка.

P.p.s. Обязательно на заметку всем углодрочерам и вообще владельцам ПК: не иначе как чёрт баловался с игрой в последние минуты перед релизом, поскольку дефолтный угол обзора (FOV) в игре стоит на отметке 60. Можно смело, даже не запуская игру, сразу лезть в конфиг исправлять это недоразумение.

Немного истории
ID Software - эта фирма известна каждому, кто имел возможность общаться в далекие годы с компьютерами марки IBM х286-х386. Вспоминаются дни, когда на старых и побывавших в боях клавиатурах фирмы "чикони" при отсутствии такого грамотного девайса как "мышь", проходили мы уровень за уровнем популярнейшей тогда игры Doom.
В те глухие времена даже не возникала мысль о лицензионных программах - тонны дискет носились с компьютера на компьютер… На вечно тормозящих "трёшках" с 4мя мегабайтами оперативки на борту даже устройства по имени "мышь" были редкостью. А уж обладателей такой штуки как "саундбластер", который, по словам очевидцев, "совершенно менял представление о великой игре", вообще можно было по пальцам руки пересчитать.

После успеха первой части игры даже не вставал такой вопрос "а нужно ли делать продолжение?". Продолжения были и были кучи аддонов после этих продолжений.

А потом наступила эра перелома в игростроении, и ID Software выпускала игры на движке Дума (хотя и усовершенствованного), однако они не были столь популярны как сам Doom.

Прошли годы и ID Software громогласно объявили о создании совершенно нового и технологически невиданного движка. Имя сему проекту было Quake. Мелькали скрины, слухи будоражили умы геймеров всех стран. Скринов было мало, а слухов - много. Процесс стоял, а конкуренты не сидели сложа руки. В общем дело прошлое - но в ту пору как-то мелькнула инфа, что ID Software отказались делать продолжение Дума, вплотную занявшись разработкой Quake.

Вышедший Quake 3 порадовал многих как графикой, так и скоростью движка. Параллельно с этим событием появилась одна любопытная новость - мол, ID Software удумали-таки наконец сделать Doom 3.

Конечно, взглянув на Дум 3 и Квейк 3, не сразу можно понять, что это один и тот же движок, однако, я думаю, времени доработать его у разработчиков было более чем достаточно. Одно дело, когда грузится единственная карта в сетевой игре почти с полной отсутствием скриптов и полным отсутствием интеллекта и противника, а другое дело создать условия для незаметной подгрузки уровней с множеством скриптов и вражеских AI при всем при этом выдавая очень качественную картинку.
Появившиеся первые скриншоты были совершенно непохожи на Doom"ы всех частей (как-никак, а в ранних Думах были красочные картинки, а тут сплошная темнота…). Разработчики хвалились отличной детализацией персонажей (кстати не впустую…) и прекрасной детализацией окружающей среды (разные компьютеры на стенках и тому подобное). Но, если вспомнить, что их движок не рассчитан на большие пространства, то я не понимаю, чем тут хвастать - тот же Анриал 2 выдаст картинку по качеству не хуже, а вот масштабность побогаче будет…

Интересный инцидент произошел во времена разработки игры: непонятно каким образом, но была украдена альфа-версия 3-го Дума, которая моментально осела на множестве ФТП. Народ, наконец, мог попробовать то, что ID Software с такой помпой рекламировала… Справедливости ради стоит заметить, что помимо того, что украденная дема вообще могла запустить только лишь пару уровней, в которых почти отсутствовал интеллект у врагов, так она ещё и сама по себе тормозила на компах всех мастей. Но, тем не менее, эта демка смогла продемонстрировать, что нас ждет нечто особенное.
Сюжет
Сюжет в Doom 3 весьма непрост. Мы играем за бравого морского пехотинца (взгляните на это лицо - зеркало трескается…:), который прибывает в колонию на Марс, чтобы заменить пропавшего сотрудника. Колонией руководит фирма, ищущая альтернативное место проживания и адаптирующая ресурсы Марса для жизни людей. Выглядит все не так уж и плохо. По прибытии нас вызывает к себе некий сержант Келли, который тут что-то вроде местного начальника охраны (его лицо ещё страшнее, чем у нашего "марина").

По дороге к нему мы получаем что-то вроде КПК (компутер-наладонник), который используется и как органайзер, и как средство доступа в спец. зоны. После встречи с сержантом мы двигаемся выполнять его задание, и, гуляя по базе, постоянно натыкаемся на бредящий персонала (они твердят, что пора сматываться с Марса) и находим постоянные записи о том, что сотрудников настигает психоз (там даже реклама где-то была - психолог от UAC бесплатно…).

Вскоре вокруг начинают твориться совершенно безумные вещи… Наблюдая на мониторе за опытом телепортации, мы видим как из портала вылетели непонятные существа, которые пролетали сквозь солдат и делали из них что-то вроде зомби. И с этого момента, как говорится, "понеслась…". Нас тут же атакует рядом стоящий профессор, который после 3-6 пуль успокаивается.

Проходя от начальных уровней до искомой лаборатории дельта и эпизода HELL, мы переживём многое из того, от чего можно вскрикнуть, играя в одиночку в темной комнате. :)

Также есть подозрение, что сюжет можно самому менять - в один из моментов игры сержант попросит нас вызвать подкрепление, а какой-то тип ходивший все время с этим сержантом скажет наоборот, этого не делать… Я выбрал не вызывать солдафонов - тут своих как грязи… :)

А то, что ожидает на эпизоде HELL, я писать не буду - сами проходите и узнаете.
О самой игре сказать можно многое, но и это не опишет её даже на 30%.
Графика
Графика в Doom 3, как уже было написано выше, - замечательная. Монстры нарисованы просто обалденно. Уровни тоже сделаны качественно. Сама атмосфера, в которой происходит всё действие игры, направлена на то, чтобы мы могли почувствовать ужас, творящийся на этой базе на Марсе. Выглядят уровни хорошо не только потому, что нарисованы здорово, но ещё и спроектированы не "на коленке". Видно, что над каждым уровнем старались (причем не зря) - повсюду работающие механизмы и приборы, на которые даже зачастую и понажимать можно и нужно. :)

Освещение в игре сделано тоже добротно - качающийся фонарь в темной комнате будет поочередно освещать то одну, то другую стену. На начальных уровнях есть большая лампа, которая качается непонятно отчего, но выглядит красиво.

Не упустили из виду в Думе 3 и эффект, за которым гоняются многие строители современных 3д шутеров - на потолке висит пропеллер, а над ним горит слабый свет - на полу мелькают красивые тени от лопастей…
Звук
Звук в игре тоже на достойном уровне - если у вас есть звуковая карта поддерживающая 5.1 каналов и имеются соответствующие такой системе колонки, то рычание сзади вы почувствуете сразу. ;) Музыка тоже написана классно, хотя в самой игре она не столь заметна как в меню - но эффект присутствия она дает на полную катушку.
Геймплей
Геймплей выглядит просто и стандартно - пойди да убей… Отстрел монстров весьма весел. Различные приспособления для расчистки пути почти не изменились со времён первой части: тут и помповое ружье, и пистолет с кулаком (или кулак с пистолетом:), пулемёт, штурмовая винтовка, плазмаган, ракетница, БФГ-9000 и конечно же бензопила. :) Добавили ещё гранат и… фонарик, которым лихо можно заколбасить десяток зомбарей (если здоровья хватит), но на более сильного врага с фонарем ходить не серьёзно - во всех смыслах этого слова…
В заключение
Игра определённо удалась. Многим может не нравиться темнота её уровней и тому подобное, но без этого не было бы той жуткой атмосферы по сюжету игры. Не теряется интерес к 3-ему Думу на протяжении всех эпизодов.

Непроходимых мест в Думе нет, просто нужно быть немного внимательным и все получится. Конечно, игра имеет и свои недостатки - но совсем идеальной она быть и не должна. Маст хев всем любителям 3д экшена.
Патчи к Doom 3
А вот с фонариком явно не продумали - каждый раз менять его вместо оружия, чтобы осветить очередной темный угол - это раздражает… Не надо много мозгов, чтобы чем-нибудь прикрутить фонарь к винтовке и не париться… Именно поэтому, чтобы облегчить жизнь думера, и был создан специальный патч, который "прикручивает" фонарь к различному оружию.
Скачать патч (32 KB)

Для имеющих английскую версию игры и тех, кого ломает покупать ещё один диск с Думаком от 1C, могу предложить скачать патч с русским языком и озвучкой (весьма недурно сработаны диалоги и сам перевод).
Оценка игры Сюжет: Графика: Музыка/Звук: Геймплей: Сложность:
Системные требования
PIII-800
256 mb ram
Видеокарта Geforce3 и выше/Radeon 9200 и выше
HDD - 1,4 гигабайта
Звуковая карта windows совместимая
Клавиатура и мышь

Дата публикации: 15.11.2010 21:23:08

Doom III. Этот адов кошмар!

Есть ли жизнь на Марсе?

Говорят, что в недалёком будущем люди переберутся на другие планеты. Будут их обживать, облагораживать, добывать полезные ископаемые и т.п. плюшки. Ещё говорят, что первыми это сделают господа американцы. И дело тут не только в деньгах, технологиях и продвинутых умах. "Почему? Так в чём же ещё?" - спросите вы. Да всё же очевидно, ибо никто в мире не делает столько фильмов о катастрофах на сей великой планете, о спасении землицы нашей от комет, метеоритов и прочей гадости из космоса, о героических высадках на другие планеты, путешествия в другие миры, звёздные сражения, о жизни в космосе. Они этого просто ХОТЯТ больше всех. А нынче эти бравые ребята ещё и стали давать возможность нам простым смертным людям самим испробовать на вкус землицу красного цвета, вдохнуть её мелкий осадок пыли. Ведь ничто сейчас не будоражит умы учёных и космонавтов как высадка на Марс. На эту красную загадочную планету. Нет, в живую потрогать породу красного цвета вам, конечно, пока никто не даст, но устроить виртуальную экскурсию в 2145 год с вами в главной роли уже вполне могут. Вас проведут по загадочным лабораториям. Вас познакомят с экзотическими животными, с супер-технологией будущего. Дадут даже оружие будущего и возможность… стать героем. Да, разве могло быть иначе?

Слова благодарности адресуются законодателям жанра FPS, коллективу с непоколебимой репутацией мастеров игровой индустрии – id software . Не будем рассказывать великие истории о восхождениях Кармака, Ромеро и Холла. Не будем кричать и о том, как некоторые преданные (якобы!) фанаты ждали игру своей мечты, но её тааак долго делали (хотя не так уж и много) что воображалка геймеров-дедов просто таки разрослась до фантастических размеров и запросов. В итоге вышло уже знакомое и страшно-поднадоевшее ”ожидал большего” или ”не оправдала ожиданий”.

Переходим, наконец, к игре. Уже с момента заветного нажатия на ярлычок чувствуется красота и особая атмосферность проекта. Красочное начало. Вполне себе ни чем не выделяющееся главное меню игры. Такое в строго выдержанном стиле с привкусом технологичности. Загадочное интро. Всё просто и со вкусом, но уже несколько таинственно. Ввод в курс дела и знакомство с обстановкой начинается с прибытия нашего протагониста Даниэля ли Стивенсона в научно-исследовательский центр. С самого начала игры дают спокойно приспособиться к ненавязчивому геймплею, ознакомиться пока с его основными особенностями (без оружия). Одной из важных деталей в наборе является КПК, в коем хранятся разного рода аудио и видеозаписи, а так же информационные электронные письма, кои можно загружать с других КПК, либо же с информационных автоматов, расположенных в комплексах UAC (объединённая аэрокосмическая корпорация). Как вы уже могли догадаться - это то самое место, где и будут разворачиваться основные события игры. Сюжет вообще достаточно интересный. И в связи с тем, что игра большая, отмазка типа “не хватило времени прочувствовать игру” не пройдёт. И наиграетесь и напрыгаетесь и наорётесь вдоволь! Побродите по всем закоулочкам этой огромной корпорации. Покатаетесь на монорельсе, исследуете лаборатории с нечистями. Естественно всё будет не так мило и беззаботно как может показаться. Уже сразу после того как адские создания вырвутся из преисподней, начинается настоящий Doom со всем вылетающим отсюда зубодробительным экшеном. С этого момента советую всем пристегнуть ремни, выключить в зале свет, сделать по громче звук и наслаждаться процессом, происходящим на экране монитора.

Противостоя кошмару.

Сказать что в Doom 3 темно и страшно, то же самое что сказать - “100 метров за мной гнались три питбуля, но я убежал”. Вроде бы и правда, но и ничего особенного, не интересно, проще говоря, чего-то не хватает… а именно эмоций. Тьма в Doom "е это уже нечто кошмарное. После того как вас пару тройку раз хватанут за зад внезапно откуда взявшиеся импы или тому подобные "красавцы", вы с вероятностью 95% начнёте шарахаться каждого тёмного угла сего научного комплекса, ну или, по крайней мере, станете настороженно вглядываться в густо затемнённую область комнаты. Будут моменты и “слепой стрельбы” - когда по принуждению, а когда и просто из за проснувшихся по ходу игры нервишек. Вполне себе вероятна стрельба по голосам или шорохам. Жутко напрягают порой моменты заветного воскрешения нечисти за спиной или прямо перед носом. О да, ваша скорость реакции по ходу игры незаметно возрастёт. В связи с чем, уже ближе к середине зомби будут казаться медленно движущимися мишенями на вашем пути, а “импа” будете выносить дробовиком в упор в череп ещё за мгновенье до его материализации из адового межпространства на свет божий. Следующий шаг врага будет предсказуем уже на 80-85%. КПД страха понизится до 35-40%, из которых 30% это внезапные вздрагивания от резкого прыжка импа/удара по морде ГГ/острого рыка за спиной. А так после половины игры в основе останутся только напрягающие моменты с поистине адовым кол-вом тварей. Нет, в игре редко когда можно встретить 5-6 врагов, одновременно прущих на Стивенсона, в основном 3, максимум 4 противника и то разных по мощи. Обычно это парочка морпехов-зомбаков, один бес/зомби-командос и одна экзотика на выбор (свинка-пинки, огромноголовая башка какодемона, скелет-ревенант).

Ещё бывают случаи бомбардировки Стивенсона пропавшими душами (манёвренными летающими огненными черепами). Врагов на самом деле достаточно большое кол-во разновидностей, не считая боссов, кои тоже вышли на загляденье.

Для каждого найдётся свой “аргумент”, благо геймплей старой закалки и в арсенале бойца может присутствовать столько оружия, сколько Даниэль сможет найти по ходу всей игры, а арсенал там огромный. От незаменимого дробовика с игрушкой-пистолетом до великой BFG и душекуба (странное название оружия, не правда ли, но это и на самом деле нечто большее, чем просто очередной “механизм для зачистки”).

Ты уродлива, но красива.

Первое, на что обращаешь внимание, начав играть в Doom 3 , это невероятная графическая начинка игры. Детализация всего просто завораживает. Великолепные текстуры, фантастический дизайн, тонны всевозможных эффектов и, как любят выражаться нынче, “игра света и тени”. Все компоненты просто таки отшлифованы до идеала. Ну, почти все. Есть, конечно, и угловатости как у моделей людей так и у “кошмариков”. Есть и размазанные текстуры, но в связи с тем, что игра на 1/3 состоит из тьмы, их почти не видно.

Doom 3 как первая любовь, не важно, что говорят окружающие, главное, что для тебя твоя любовь самая красивая и желанная. Одни буду не понимать, как можно её любить, другие восхвалять и уважать выбор.

Красота есть во всём. В уродливых зомби/монстрах, в строгих дизайнерских локациях, а от видов марса из окон монорельса захватывает дух. Эх, прогуляться бы в скафандре по этим красным склонам…

Стильный и строгий внутренний интерьер зданий, офисов и лабораторий. Машинные отделения, научные центры и шахты настолько круто проработаны и так невероятно отшлифованы, что и представить сложно, сколько трудов было в это вложено. Поистине чудо дизайнерской мысли! Пускай действие “Дума” почти всю игру протекает по закрытым научно-техническим комплексам, но на то ведь он и Марс без кислорода и жизни. Нефиг шастать где не попадя. Мы тут на задании, а не на добыче минералов и поиске воды/жизни на этой выжженной красной планете. Другое дело, что даже при фактически “закрытой игре” движок умудряется выжимать все соки из железа самых топовых машин своего времени. Впрочем, движок Doom 3 (id tech 4 ) на то и движок от id software что бы жрать все питательные ресурсы компа половниками. Ну что ж, раз красота требует жертв, так пусть тому и быть. Может быть, многим количество жертв покажется слегка не адекватным, но технологии не стоят на месте. Игра достаточно хорошо оптимизирована и лишь требует запчастей для нового поколения игр. Движок был оптимизирован на столько, насколько это было только возможно в то время.


Мускулистая сила движка на примере "хелл найта".

- Дорогой, где ты был?

- Дома.

- Странно, но твоя футболка мокрая и воняет как с марафона.

Право говоря, пожалуй, именно с этой игры и начались стираться кислотным потом от пальцев заветные “WASD” на моей клавиатуре. Именно с того момента налёт на мыши стал обыденной вещью после игры. Именно с тех пор мои футболки стали меняться раз в день. И именно тогда я понял, что порой звук в игре таки решает! Правда, пожалуй, здесь этот завораживающий компонент идёт чуть слегка повыше всех остальных, ибо в этой игре едва ли не всё идеально, но таки стоит сказать, что Doom 3 без звука таким, коим он там представлен – был бы простой ни чем особо не выделяющей игрой.

Звук в Doom 3 это нечто невероятное и уникальное. Каждая капля, каждый шорох, каждый голос – всё проработано на 5+. Слышны едва заметные шаги, едва заметное дыхание, а внезапный рык в темноте способен зашевелить волосы даже в самых интимных местах, не говоря уже о том сколько “красивых слов” на эмоциях вы для себя откроете. Музыка - есть драйв, от которого адреналин поднимается стремительно вверх. Рок на то и рок что бы подогревать, а не успокаивать. Озвучка в игре высший пилотаж. Право говоря, не знаю, кто был задействован в этом всём великолепии, но 5+ можно ставить только за одни голоса. И это несомненный “+” к атмосфере игры. Один доктор Бертруггер чего стоит. Лично мне он уже с самого начала игры не нравился:)

Игра на выживание.

Вообще, если начать копать недостатки с бешенством голодного критика, то их найдётся достаточно что бы указать игре на место возле недавно выкинутого мусора. Но такими темпами можно и не только наковырять говна в любой даже самой вылизанной до основания игре, но и отбить у себя желание играть вовсе. Это просто, тут много мозгов не надо. А вот полюбить игру такой, какая она есть, не начав искать под лупой тараканов, куда сложнее. Я лишь отмечу что по мне так, пожалуй, единственным промахом было погружение игрока в игру таким образом дабы жертвой был он, а не адовы твари. Заставить игрока бояться, конечно надо суметь, но я всё же морпех, я главный герой и это от МЕНЯ должна шарахаться нечисть.

И я прекрасно понимаю, что я остался один на один с этим кошмаром, но тогда какие мои плюсы. Дрожа подходить к очередной двери, с ужасом вглядываться в темноту и со скрипом в душе нажимать очередную кнопку после коей обрушится АД на мою голову?!

Нет. Я хочу быть сильнее, и я могу быть сильнее! В игре фактически даже нет мотивации, за что я должен кромсать всех подряд. Пример можно привести с вышедшей позже игрой Prey с не менее фантастичсеским сеттингом, где ГГ Томми Дамаси необходимо было во что бы то ни стало спасти девушку, в связи с чем протагонист был люто бешено зол на всех тех негодяев, что ему противостояли. Так зачем мне всё это надо, да и герой ли я вообще, идущий не зная куда, мечтающий не зная о чём (возможно как по быстрее бы закончился весь этот кошмар)? Что движет меня вперёд – уж не желание ли поседеть ещё на десяток волос от монстра за углом? Вот и я думаю, что навряд ли. Так зачем мне это? Я лишь могу предположить что это желание закончить наконец игру, а выдохнув сказать, что “наконец то я это сделал!”. Ведь игра на самом деле долгая и где то уже ближе к аду вам она будет начинать наскучивать. И отрезок после ада уже считаю просто лишним, каким бы красивым и интересным он ни был. Всё-таки усталость штука серьёзная. А получать удовольствие от игры в моменты жуткой усталости штука сомнительная. Ещё многие ругают игру за фонарь как отдельный элемент геймплея. Ну фонарь, да, отдельно от оружия. Это тоже особый элемент геймплея делающий очень много для нагревания общей атмосферы игры. И зачем орать с истерическим визгом от того что его не примотали “изолентой к стволу”? Что за глупые бредни. Ну физики почти нету, да, возможно слишком явное упущение, но представьте такую красоту, непрекращающийся экшен и что б всё это ещё было приправлено разносом вдребезги многочисленных внутриигровых объектов. Но это так, мелочи жизни и если игра вас в себя влюбила уже с первых минут, то на все остальные недостатки (или т.п. косяки игры) вы даже и не взглянете. Это я вам гарантирую! Вы с открытым ртом и слюнями на клавиатуре пройдёте эту игру, восхваляя каждый её аспект.

Чем дольше наша разлука, тем долгожданней встречи миг.

Кто бы что ни говорил, чтобы не доказывал, но такие игры выходят раз в год, а то и больше лет! Не будем холиварить на тему HL2 vs Doom 3 и т.п. сравнения, но в моём понимании всё измеряется эмоциями - а то, что больших эмоций чем мне я испытал с Doom 3 не получил больше нигде, это факт. Боялся я, что после сочного и зелёного FarCry с его лазурным берегом меня уже сложно будет удивить - рад что опасения не оправдались. Doom 3 стал вообще первой игрой кою я прошёл 2 раза без ломки от усталости и унылости (английскую пиратку, затем русскую от 1С). Рекорд будет с Prey - вроде бы 4 захода. Один раз на английском, один на русском и 2 спидрана (один из которых с кодами). Долго ждало человечество прихода 3-его короля жанра FPS на трон, долго придётся ждать теперь и его кровного последователя. Doom 4 уже в разработке, но как долго он будет находиться под чёрной мантой его скрывающей, не знает, увы, никто. Остаётся только догадываться, что игра выйдет после нового проекта от id - Rage (2011), году в 2013-ом, ну и, конечно, ждать и надеяться.

Графика и анимация – 9,5/10

Физика и интерактивность – 6,5/10

Геймплей – 8/10

Сюжет – 9/10

Звук и Музыка – 10/10

Общая атмосфера – 10/10

Итого – 8,8/10

Игра была пройдена на системе:

  • Intel Celeron Processor E3200 2,4 Ghz
  • Video Radeon 9600 Pro Atlantis 128 Mb
  • MB Gygabyte
  • Samsung mem. DDR 2*256Mb (512Mb)
  • OS Windows XP Home Edition

Внимание! Данный обзор предоставлен пользователем EmigoS и передает его
собственное впечатление об игре Doom 3.
Администрация портала Gamer-Info не несет ответственности за содержание материалов,
предоставленных пользователями. Если вы считаете, что данные материалы каким-либо путем
нарушают ваши авторские права – обратитесь к администрации портала.
Вы также можете разместить свой собственный обзор игры Doom 3,
опубликовав его в блоге и набрав достаточное количество лайков.

Вам также может быть интересно

Компания Gearbox Software, недавно тизерившая анонс Borderlands 3, который состоится 28 марта во время PAX East, не собирается останавливаться на этом. На странице компании в Твиттере появилось еще одно изображение... Tom Clancy"s The Division 2 – обзор В первой части The Division досталось Нью-Йорку. Во второй мы видим истерзанный апокалипсисом Вашингтон. Игра мало изменилась, но хуже не стала. Нью-Йорк в The Division мы видели в разгар катастрофы. Горы трупов под новогодними гирляндами – это было жуткое и эффектное зрелище...

Немного истории.​


В конце 1993 года произошло одно из самых значимых событий игрового мира. Свет увидел DOOM. Игру, само название которой впоследствии стало синонимом жанра 3D Action. Игру, которая окончательно сформировала образ классического шутера. В этой игре было все: великолепная графика, прекрасный стереозвук, отличная атмосфера, динамичный и мясной геймплей, а также разнообразное и сбалансированное оружие, и колоритные адские твари, отстрел которых вызывал бурю эмоций. С тех пор игровой мир сильно изменился: графика стала красивее, враги стали умнее и пушек стало больше, и это не считая продвинутого сюжета с кучей диалогов (которые, по большей части, совсем не нужны), и различных примочек, типа езды на транспорте и действия в команде. И тут вдруг, id Software заявляет о разработке 3-ей части знаменитой игры. Конечно, такая новость не могла не удивить и не обрадовать геймеров всего света, которые тут же стали искать информацию о будущем хите. А информации этой было, прямо скажем, мало. И, поэтому, для всех стало настоящим откровением появление в ноябре 2002 года альфа-версии DOOM 3. После ознакомления с данным продуктом, геймерская среда разделилась на два лагеря: тех кто считал, что игра станет настоящим шедевром и произведет революцию в жанре FPS, и тех, кто думал о том, что игра имеет слишком классическую концепцию и не выдержит конкуренции с другими хитами, вроде Unreal 2 The Awakening и Half-Life 2. И конец этим спорам мог положить только выход DOOM 3, который состоялся 5 Августа 2004 года.

Графика и звук.​


Для поклонников продукции id Software было ясно, что каждая новая игра этой студии обязательно будет обладать отличной графикой. Эта традиция пошла еще со времен Wolfenstein 3D, и всем было понятно, что с выходом DOOM 3 эта традиция не прервется. Так и вышло. Когда люди впервые увидели альфу DOOM 3, многие из них просто не могли поверить своим глазам. Графика была настолько реалистичной, что выйди игра в том же году, как и альфа, она бы вполне могла стать игрой года. Однако полная версия DOOM 3 вышла только через полтора года, а к тому времени такие спецэффекты, как объемные текстуры и пиксельное освещение в реальном времени вместе с шейдерами перестали быть чем-то из ряда вон выходящим. Но, вместе с тем, даже после такого срока DOOM 3 все равно выглядел просто великолепно. Так как в нем не только сочетались все графические навороты, которые до этого никогда не присутствовали вместе в одной игре, но и выполнены они были на очень высоком уровне. А вот модели, к сожалению, не идеальны и можно достаточно легко заметить их угловатость, но, к счастью, их выручают великолепные текстуры, сплошь приправленные бампом (англ. bump-mapping - объемные текстуры), так что смотрится все очень даже неплохо. Однако, несмотря на достаточно либеральные системные требования DOOM 3, увидеть полную мощь движка без тормозов очень не просто, так что не рекомендую вам в графических опциях нажимать на надпись ultra high. Кроме того, для достижения полного комфорта при игре неплохо будет залезть в консоль, чтобы максимально приспособить DOOM 3 для своего компьютера. Что же касается звука, то тут id Software можно только похвалить, потому что звук имеет отличное качество, он практически все время присутствует в игре и делает ее более атмосферной.


Вряд ли кто то не знает, что сюжет в играх id software никогда не был их сильной стороной, однако, говоря о DOOM 3, разработчики уверяли нас в том, что там будет продвинутая сюжетная линия. В целом, очень может быть, что для id Software сюжет этой игры и кажется продвинутым, но не для нас. Ну, наконец, приступим к самой сюжетной линии, которая является переработанной и дополненной сюжетной линией DOOM. По сюжету DOOM 3, мегакорпорация UAC (Union Aerospace Corporation) решает освоить Марс для добычи полезных ископаемых, которых уже не осталось на Земле, а позже сделать эту планету схожей с нашей родной планетой. С этой целью на Марсе создается сверхсовременный научно-исследовательский комплекс, который занимается вышеуказанной добычей полезных ископаемых и терраформацией планеты (альфа-лаборатории), созданием новых образцов оружия и исследованием технологии порталов (дельта-лаборатории), а также раскопками и изучением древней марсианской цивилизации (сайт 3). Естественно, эксперименты с порталами, технология которой была получена от все тех же древних марсиан, ни к чему хорошему не приводят. И в итоге из портала вырываются адские создания. Злые духи, которые превращают персонал базы в зомби, и демоны, которые пожирают оставшихся в живых. И, конечно же, ад одержал бы победу, если бы не безымянный солдат, прибывший сюда для работы охранником. Что же, сюжет достаточно стандартен, но с другой стороны, лично мне всегда казалось, что таким играм как DOOM и не нужен продвинутый сюжет, который бы только отвлекал нас долгими диалогами от игрового процесса. Так, что нам остается только принять этот сюжет как есть и наслаждаться игрой.

Монстры.​


Естественно, большая часть монстров DOOM 3 перекочевала из DOOM и DOOM 2, однако, продолжение не может быть полноценным, если там не будет новых врагов. В DOOM 3 ими являются зомби (не зомби-охранники, которые кстати стали больше похожи на живых солдат, а простые безоружные зомбяки, хотя некоторые из них все же бывают вооружены фонариком, разводным ключом или даже бензопилой), двухголовый демон, демон с лапами, как у богомола, помесь зомби и демона с длинным щупальцем, а также маленькие дети без ног, зато с крыльями и металлическими лапами вместо рук, кроме того теперь в думе присутствуют пауки и женщина-паук Вагари, очень напоминающая Vore из первого Quake. Но, к сожалению, не все монстры из предыдущих частей игры попали в DOOM 3. Так, например, нам не доведется сразиться с Арахнотроном и гигантским пауком-киборгом, однако, и без них нам будет на ком оторваться. К тому же, откровенных клонов среди монстров не встречается, поэтому играть достаточно интересно.

Оружие.​


Арсенал DOOM 3, как и монстрятник, не мог не дополниться новыми экземплярами, среди которых присутствуют такие виды оружия, как автомат, гранаты, которые завезли сюда прямиком из Quake 2, фонарик и куб душ. Стоит заметить, что теперь все оружие, как новое, так и старое, подверглось некоторым изменениям. Например, теперь большую его часть нужно перезаряжать, кроме того теперь каждая пушка использует свой собственный тип боеприпасов. Однако, некоторые изменения мне не очень понятны, почему, например, убрали разлет пуль, который присутствовал в DOOM и DOOM 2, теперь только у пулемета кучность падает от долгой стрельбы, а все остальное оружие бьет с точностью в 100% (кроме дробовика, конечно). Но несмотря на это, арсенал DOOM 3 по-прежнему великолепно сбалансирован, и использовать придется каждый из видов имеющегося оружия. Да и реализация его очень хорошая: ни звук, не дизайн не подкачали, так что, пользуйтесь на здоровье.

Уровни.​


Когда вышел DOOM 3, многие наравне с геймплеем стали критиковать однообразные уровни этой игры. И тут, конечно, надо признать, что эта критика не была безосновательна, ибо по сюжету нам предстоит зачищать от монстров марсианскую базу, а это значит, что все уровни будут представлять собой закрытые пространства. Положения, конечно, может исправить разнообразие этих помещений, но его нет, и хотя стилистика их варьируется, между ними нет контраста. Единственный уровень, который выбивается из общей техногенной направленности, это ад. Но и тут все не так однозначно, с одной стороны он достаточно стильный и главное отличающейся от всех остальных уровней игры, с другой, он непохож именно на думовский ад, антуражем он стоит ближе к Quake чем к DOOM.
В общем, с уровнями id явно оплошала, ну да, каждый уровень отлично проработан, ну есть повсюду кучи работающей аппаратуры, не меньшее количество всяких мигающих и немигающих лампочек, плюс ко всему, все это добро издает какой-нибудь звук. Но, когда такая обстановка повторяется всю игру, это уже не имеет никакого значения.


Геймплей.​


Можно смело говорить о том, что геймплей в DOOM 3 является самой спорной составляющей этой игры. Ведь именно с ним связывали все надежды думеры всего мира, все хотели получить геймплей старого дума, и вновь испытать знакомые ощущения, только на этот раз приправленные крутой графикой. Но что же они получили. Конечно, геймплей DOOM 3 чем-то похож на геймплей DOOM и DOOM 2, однако это уже не та скорость передвижения игрока, не та сила и количество монстров и не тот размах уровней, что был в предыдущих частях игры. Теперь мы бегаем не очень быстро, что не позволяет совершать таких маневров, как раньше, монстров стало меньше и они стали опасней чем были, но вместе с тем монстры и не обладают такой ловкостью и интеллектом, как, например, монстры в первом Unreal, да и уровни стали гораздо тесней, если кто не помнит, то именно в DOOM впервые появились большие открытые пространства. Так что геймплей DOOM 3 отличается от геймплея своих предшественников. В этом наверное и кроется относительно небольшой успех этой игры, конечно кто-то скажет, что если бы id Software сделали DOOM 3 таким же, как и прошлые думы, в него никто бы не стал играть кроме фанатов. Но с другой стороны, Serious Sam, созданный никому не известной компанией Croteam, благодаря своему, казалось бы, устаревшему геймплею стал очень известной игрой. Так что, DOOM 3 тоже можно было бы сделать таким же, как его славные предки.
И вот, полностью оценив DOOM 3 можно делать следующие выводы. id Software, создавая эту игру, попытались найти баланс между современностью и классикой. Получилось не плохо - DOOM 3 достаточно динамичный и атмосферный, у него великолепные графика и звук, в общем получилась очень добротная игра, однако, быть просто хорошей игрой для DOOM явно недостаточно. Ему нужно быть более самобытным и иметь собственный непередаваемый стиль, а также не помешал бы и более классический геймплей, но, несмотря на все это, DOOM 3 все-таки очень крепкая игра, и играть в нее достаточно интересно.
Статьи по теме: