Дворф фортресс. Dwarf Fortress. Тёмная сторона фэнтези

Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - компьютерная игра, сочетающая в себе элементы roguelike и экономической стратегии с элементами симулятора бога с непрямым управлением в духе Majesty , Dungeon Keeper и Settlers . Разработка, которой занимается американский программист Тарн Адамс вместе со своим братом, началась в октябре 2002 года, а первый официальный релиз состоялся в августе 2006. На 2015 год игра всё ещё находится в стадии альфа-версии , но уже обрела популярность и репутацию одной из самых необычных и сложных разработок - о ней писала, например, американская газета The New York Times .

По замыслу разработчика, Dwarf Fortress является симулятором фэнтези -вселенной, в которой игрок может либо исследовать мир в духе традиционных ролевых игр , либо строить своё собственное поселение, собственно дварфийскую крепость. Ключевой особенностью игры, из-за которой она и стала популярной, считается детальность создаваемого в игре мира - например, трёхмерный ландшафт представлен не просто поверхностью грунта, но и слоями горных пород.

Горнопроходческие работы и подземное строительство отражены в Dwarf Fortress особенно детально в силу того, что дварфы - существа, обитающие под землёй. Игроку, выбравшему игру в режиме крепости, предстоит большую часть времени осваивать именно подземную часть карты, добывая металлы и драгоценные камни, пробиваясь в пещеры и даже строя шахты, достигающие расплавленной магмы. Уровень доступных технологий примерно соответствует средневековому и исключением являются разве что плавильные печи и кузницы, использующие для своей работы тепло магмы.

Девиз игры - «Losing is fun». В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели (монстра-босса, важнейшего артефакта и т. п.), победа в игре не предусмотрена. Один из основных методов развлечения - постройка великой крепости и потеря её одним из множества способов.

Детальность мира

Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка» , как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.

Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов .

В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах - в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные грибы толстошлемники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве.

Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх - ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, однообразное меню) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье - дать им всё необходимое для работы.

Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку - впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения . Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.

Псевдографика

Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128×128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII-псевдографики - что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры.

Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortess в простое 3D.

Стоит также отметить, что несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором - это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеокарты на комфорте игры не отражается.

Режим приключения и просмотр легенд

В мир Dwarf Fortress можно играть и героем, перемещающимся по миру в поисках приключений. В этом случае игрок может выбирать расу персонажа, а вместо строительства крепости упор будет сделан на выполнении тех или иных заданий, которые дают управляемые компьютером персонажи. Играя за героя, можно убедиться, что мир действительно живой - построенная вами крепость будет продолжать существовать на своём месте.

Кроме того, в игре есть и режим «просмотра легенд» - накопленной за время генерации мира и прошлых партий (в одном и том же мире можно последовательно отыграть несколько крепостей) информации в виде карт, записей в летописях и списков. Некоторые из исторических событий даже могут найти своё отражение в игре - например, резчик по камню изобразит сцену основания какого-либо поселения или встречи исторических персонажей.

Модификации

Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в txt-файлах с использованием специального языка тегов , желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобного мода служит Masterwork .

Обычно в игру добавляются персонажи, из-за лёгкости их создания и доступности руководств в Интернете. Особенности создания позволяют создавать практически бессмертных существ. Интересно, что большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, нежить), и даже при разделении на части такой твари, отделённые части тела считаются полноценными существами, в данном случае - состоящими из одной части тела. Пользуясь этим, игроки часто создают монстров, которых практически невозможно убить.

Перспективы

Разработчик делает упор на проработку мира, добавляя в него новые возможности. В частности, версия от мая 2012 года дополнилась

Примечания

Литература

  • Peter Tyson. Getting Started with Dwarf Fortress. - O’Reilly Media , 2012. - ISBN 978-1-4493-1493-4 .
  • Weiner, Jonah (July 21, 2011). «». The New York Times .

Ссылки

  • , справка и руководства
  • от DirtyDwarf
  • содержат истории и картинки из мира Dwarf Fortress
  • (англ.)
  • (англ.)
  • (англ.)
  • (англ.)

Я тут в прошлом выпуске упомянул игру “Dwarf Fortress”. Упомянул её в том ключе, что по сравнению с этой игрой, у любой игры очень мягкий порог вхождения. И это чистая правда. Помните, я сравнивал “Factorio” с ситуацией, когда нам дают палку, говорят за какой конец держать и посылают восстанавливать цивилизацию. В этой игре вам вообще ничего не говорят. Вам даже не дают палку. Вас просто и банально закидывает в пасть дракона, со связанными руками и ногами, чтобы вы зубами вырвали из его нутра кость с магическими рунами. Эта кость может уничтожить вселенную, превратить вас в курицу или делать оладушки с медом. Как вам повезет. И самое прекрасное, что вы никогда не знаете, что именно произойдет.


Внешний вид игры. Слева - местный интерфейс.

Вы спрашиваете, есть ли в этой игре Tutorial или какое-нибудь обучение? Да, есть, называется Google. Можно еще посмотреть ролики на Youtube. Обычно это целые сериалы из нескольких десятков эпизодов. В самой игре вам никто и ничего не будет объяснять. Современный игрок привыкший к тому, что ему указывают хотя бы в каком направлении идти, тут вряд ли сможет пройти дальше меню. Да, проиграет, еще на этапе создания мира. На этапе выбора точки для высадки - точно. А ведь ему еще предстоит собрать отряд из поселенцев. Нет, для облегчения жизни новичкам, фанаты уже создали готовые конфиги, где перечислены все более-менее вменяемые варианты. Но в оригинальной версии такого нет. Игрок просто оказывается один на один с кучей вопросов. Что брать из сотен наименований товаров? Стоит ли тратить драгоценные ресурсы на наковальню? Какие семена лучше? Важно ли иметь в первой партии поселенцев пчеловода? Да-да, добро пожаловать в Google.

Кстати, вы уже обратили внимание на странный скриншот? Именно так выглядит игра в своей чистой версии. ASCII графика. Вид сверху, цветные символы. Нет, можно, поставить графический пак, который разработали… правильно, фанаты. Но без этого - только символы, только хардкор. Что? Вы не понимаете, как тут работает мышка? А она тут практически не работает. Управлять нужно исключительно клавишами. Ну, ладно, можете пощелкать немного по игровому полю. Но управлять - только клавишами. Что вы говорите? Какими клавишами управлять? Всеми. Вообще. И регистр клавиши тоже важен. Большая буква и маленькая могут отвечать за разные функции. Любая клавиша что-нибудь может делать. Хотите дать приказ вашим подчиненным выкопать ямку? Приготовьтесь заучивать целую цепочку клавиш. Хотите узнать, где лучше её копать? Ха, вот вам еще комбинация клавиш. Интересуетесь, у кого сегодня лопата и кто может копать? Учите еще одну комбинацию. Кстати, вы же уже в курсе, что вы отдаете не приказы, а так сказать, “рекомендации” своим “подопечным”? И что ваш “подопечный” может вначале пойти выпить пивка, потом поспать, потом решить, что ему скучно и нужно пойти посмотреть на водопад. А уж затем, он решит, что пора бы уже выполнить вашу просьбу. И выкопает яму, над озером магмы, которое вы сделали, совершенно забыв про то, что на уровень выше должна быть яма.


Графические моды несколько улучшают понимание того, что происходит.

Где-то на этом этапе у вас возможно возникнет вопрос - что за маньяк будет вообще играть в эту игру, без вменяемого управления, графики, и тем более без каких-либо объяснений, цели и без гарантий, что его гениальные планы будут выполнены так, как он это задумал? Я вам отвечу - в нее будут с удовольствием играть все люди с богатой фантазией, безграничным терпением, обилием времени и здоровым фатализмом. Чтобы нервы из стали, самообладание из железа и душа настоящего дварфа. Те, которые понимают, что все их усилия тщетны и нужно получать удовольствие не от цели, а от пути к ней. Таких людей не так и много, но они полюбят эту игру всей своей неистощимой любовью. Когда-то меня тоже вела дорог… в смысле, я когда-то тоже очень увлекался этой игрой, но потом выбрался из её цепких лап, и до сих пор опасаюсь, что она меня вновь поглотит, заставляя тратить на нее огромное количество времени и напрягать мозг, чтобы вспомнить комбинации клавиш. Чем она берет? Ответ прост - всем.


Жилые помещения. У каждого дварфа своя комната, с кроватью, тумбочкой и шкафом. И все даже понятно.

Для начала, давайте хотя бы разберемся, о чем игра? Как это понятно из названия - о крепости дварфов (не гномов). Вообще, в ней целых три игры в одной. Первая - это режим “Приключения”. Такой рогалик, в котором вам предстоит в одиночестве шляться по миру, выполнять квесты, посещать города, экипироваться и так далее. Второе - “Легенды”, в которых вам предстоит путешествовать по этому миру и раскрывать его историю. Для этого нужно будет рассматривать гравюры, говорить с различными NPC, читать книги и все такое прочее. И самое ценное - режим “Крепости”. У вас есть партия дварфов, которые хотят построить свою крепость. Они сбиваются в банду, берут припасы и отправляются в неизведанные земли, чтобы там, с чистого листа, начать строить то, что их потомки будут называть своим домом. На этом этапе игрок планирует их экспедицию - распределяет между ними роли, и выдает им навыки, собирает вещи, в зависимости от своего виденья будущего (брать ли с собой наковальню или купить у каравана, стоит ли брать семена пшеницы в ледяную пустыню - решать именно ему). После прибытия на место, игрок дает им указания, что и где делать. А дварфы уже сами распределяются по заданиям, в зависимости от своих навыков. Кто-то копает, кто-то строит, кто-то выращивает грибы в пещерах. Изредка приезжают караваны с товарами (которые можно ограбить, если вам не хочется ничего покупать), приходят другие дварфы, чтобы жить рядом с вами. Крепость растет, появляются противники, появляются странные существа. Солдаты тренируются, женщины рожают новых дварфов. Ожидаю от вас вопроса - что в этом такого особенного? Чем игра отличается, от допустим “SimCity”?


Эта статья была бы неполной без канонической картинки. Она несколько неправильная, утрированная, но хорошо описывает ощущения от игры.

Моя любовь к этой игре началась с небольшой истории. Когда я только начал строить одну из своих первых крепостей, я потерпел сокрушительное поражение. Это случилось так. Решив, что моему народу нужно хорошо питаться, я устроил пещеру для выращивания грибов. Проблема только в том, что грибы на обычной земле не растут. Им нужна какая-нибудь почва. Самый простой способ - слить в пещеру ближайший пруд. В этом случае вода увлажнит поверхности и сделает их пригодной для посадок. Пруд рядом был, поэтому я приготовил достаточно большую пещеру рядом с этим прудом, и приказал одному шахтеру сломать стенку, за которой плескалась вода. Он это проделал, успел убежать от потока и через некоторое время, у меня была отличная пещера для выращивания грибов. И дырка в стене. Это была прямая угроза безопасности моей крепости. Или запасной выход - смотря с какой стороны смотреть. Я решил смотреть с точки зрения возможностей. Простые же рассуждения - сейчас я поставлю дверь, а потом, когда у меня освободятся работники, приведу пруд в порядок, сделаю ступени, навешу какую-нибудь крышу и у меня будет секретный проход. Я выполнил первую половину своего решения и немного вторую. Расширил котлован, придал ему правильную кубическую форму и даже подготовил склон под ступеньки. Затем поставил тяжелую каменную дверь, запер её и заявил, что никому из обитателей пещеры не позволено её открывать. Потом я забыл о своем желании облагородить бывший пруд и сделать над ним крышу. Эта ферма через некоторое время стала единственным поставщиком пищи для моей коммуны. Там уже росли различные культуры, которые я покупал у приезжавших караванов. Небольшому населению с избытком хватало продовольствия, и остатки постепенно скапливались на складах. Поэтому я решил, что раз у меня скоро будет новый урожай, то я имею полное право сбагрить пришедшему каравану кучу продовольствия, чтобы освободить склады. Но, увы, я не рассчитал двух чудесных сюрпризов судьбы. Первый - это то, что в крепость вместе с караваном проник гоблин разведчик, который потихоньку шлялся по моей крепости и всюду вынюхивал чтобы такого стащить по-быстрому. Второе - затянувшийся сезон дождей. Дождь заполнил старый пруд по самую верхушечку. Ну, а гоблин разведчик, как раз добрался до этой двери. И решил открыть её. Поток воды пронес его тельце по всему коридору, прикладывая о стены, и размазывая по полу. Когда гоблин доплыл до конца коридора, он уже давно был трупом. Но на моих фермерских лугах поток воды смыл слой почвы вместе с семенами. Вода достигла склада и испортила все, до чего смогла дотянуться. Караван уже ушел, еды не было. Колония начала голодать. Дварфы начали психовать, от голода тихо звереть, без пива проявлять агрессию. И однажды этот Рубикон был пройден - фермер, оставшийся без работы, ударил подвернувшимся камнем кузнеца. Знаменитая спираль истерик начала раскручиваться. Следующий караван встретил только умирающий от увечий и голода шахтер. Было весело.


Портреты создателей - братьев Зака и Тарна Адамса в стилистике игры. Зак (слева) - генерирует идеи, Тарн (справа) - программист.

Эта игра разрабатывается уже десять лет и в основном одним человеком (второй, его брат - в основном генерирует идеи). И это по-прежнему альфа-версия. Как говорит сам разработчик, в ней он реализовал процентов… ну сорок, от задуманного. И все продолжает и продолжает реализовывать и при этом придумывать что-то новое. Поэтому, эти сорок процентов остаются сорока процентами уже несколько лет. Сам “Toady One” (ник Тарна Адамса) заявил, что собирается вписать в этот мир большинство физических законов. Вплоть до квантовой механики. Сразу после этого он обещает сделать вменяемый интерфейс. За время разработки мир игры превратился, пожалуй, в самый проработанный мир из всех существующих. И это при том, что каждый раз он генерируется заново. Что значит генерируется? Нет, не совсем как в “Minecraft” (кстати, эту знаменитую игру тоже вдохновила “Dwarf Fortress”). В течении какого-то промежутка времени в самом начале игра рассчитывает всю историю этого мира. Нет, вы не поняли - ВСЮ историю этого мира. В зависимости от размера мира и от желаемой продолжительности истории, этот процесс может занять от нескольких минут, до нескольких часов на неплохом компьютере. И поверьте, подход здесь очень серьезный. Здесь размещаются и перемешиваются геологические слои, вулканы извергают магму, реки разливаются и мелеют. Короли приходят и умирают, драконы опустошают земли, а эльфы идут войной на людей. И это все, найдет отражение в истории этого мира. Дварфы могут рисовать картины по мотивам исторических событий, магма, которая изверглась тысячи лет назад, образовала огромную жилу магматической породы, которая может стать находкой для ваших мастеров, а некогда могучая река превратиться в цепочку прудов, один из которых уничтожит ваши посевы, после того, как гоблин разведчик откроет дверь.


Крепость идущая к своему закату. Впрочем, здесь каждая крепость идет к своему закату. Просто делают они это более или менее плавно.

Сколько предметов может быть в какой-нибудь игре? В этой игре их может быть миллионы. Только горных пород здесь десятки, еще полсотни минералов, несколько десятков руд, сотня драгоценных камней. Это не считая материалов, вроде разных пород деревьев (около сотни видов), костей (всех созданий), шкуры, металлов. В общем, смело можно говорить, что различных материалов в игре может быть несколько тысяч видов. И практически из каждой из них можно сделать сотни предметов, и качество у этих предметов может быть разным, и каждый может быть дополнительно украшен, или гравирован. И вы, всегда, при желании можете посмотреть, где же этот предмет находится в вашей крепости. Какой из дварфов прячет его под кроватью или держит на полочке, чтобы перед сном любоваться им. Перейдем на новый уровень удивления. Каждый из ваших подопечных (и других обитателей мира, включая мышей и демонов) - это тоже не отдельный юнит. Это, действительно личность. Все происходящие с ним события отражаются на его физическом и психическом облике. Это не просто набор хит-поинтов. У любого существа и значит и у дварфа есть внешние части тела (вплоть до пальцев), есть внутренние органы, поэтому ему, например, могут в бою прострелить печень. Если ему вовремя оказать помощь, то он даже выживет. Но, печень наверняка будет повреждена. И теперь, он не сможет пить сколько пожелает и у него будет плохое настроение, которым он с радостью поделится с окружающими. Его все будут сторониться и в конце концов он свихнется. Или впадет в ярость и будет крушить все подряд. Я же уже говорил про простые законы, которые приводят к интересным последствиям, когда выполняются по очереди?

И что самое интересное, множество этих правил и деталей даже не видны “снаружи”. Внешне любая битва выглядит уныло - одна буковка выстрелила в другую буковку точкой. Что произошло, кроме того, что вторая буковка умерла? Вы можете посмотреть описание этого боя. И поверьте, это стоит того. Вы узнаете, что это дварф арбалетчик из своего стального арбалета выстрелил в хилое тельце гоблина титановой стрелой с алмазным наконечником и выгравированным на ней матерным словом. Он промахнулся, но стрела попала гоблину в череп и оторвала ему голову, пришпилив её к стене. А как вам гвардеец, который впав в ярость берсерка хватает свою оторванную руку и до смерти забивает ею оборотня, который эту руку ему и оторвал? А вы говорите - стрельнул точечкой…


Существует в природе и такая вещь, как визуализаторы. Правда они опять же делаются фанатами и по факту - это отдельные программы. Не всегда нормально работающие. Начинай заново и помни, проигрывать - это весело!

Я забыл упомянуть девиз этой игры - “проигрывать весело”. Цели у этой игры нет, она бесконечная, песочница в чистом виде. Каждый игрок делает то, что он хочет и сам ставит перед собой цели. Но это лишь на поверхности. В глубине у этой игры есть цель - красиво проиграть. Проигрыш здесь практически обеспечен. И зомби-эльфы не единственная причина. В этой игре все что угодно может привести к проигрышу. И большая часть - это то, что находится внутри крепости. Ну и вы лично. Решили укротить энергию вулкана и случайно залили весь жилой отсек лавой? Весело! Капитан Стражи случайно наступил на любимого котика посла людей и теперь у вас под дверьми толпы людей, вооруженные катапультами? Весело! Вампир укусил заблудившегося в лесу охотника и теперь повсюду находят обескровленные трупы? Весело! Благородный дварф из любопытства дернул за рычаг, и вся вода из ближайшего водохранилища весело пронеслась по вашим пивоварням, и теперь у вас целая армия мрачных и трезвых берсеркеров, которые готовы взорваться от одного косого взгляда? Весело! И будет что рассказать другим игрокам. У которых есть не менее веселые истории.

Эта игра кажется странной, непривычной в управлении, с кошмарным интерфейсом, но все это с лихвой перекрывается возможностями, которые доступны в ней. Хотите построить машину, которая выкачивает океан? Или действующую модель компьютера? Желаете устроить в своей крепости гладиаторские бои - пленные гоблины против гигантского льва? Мечтаете построить стену из обсидиана через всю карту? И чтобы сверху по ней текла река магмы? А может всегда мечтали о том, чтобы ваши подчиненные вели жизнь минотавров, в огромном лабиринте, наполненном ловушками? Где каждого случайно забредшего посетителя размазывает камнями, расстреливает из арбалетов, затем взрывает и заливает остатки расплавленным свинцом? Все это и многое другое здесь возможно. В игре достаточно честная физическая модель, поэтому можно из любого объекта создать что-то необычное и не свойственное. Хрестоматийный пример - вагонетка, наполненная топорами и пущенная под откос, красиво вылетает на поверхность и калечит всех, кто окажется рядом с ней. А подъемный мост может вообще дезинтегрировать всех, кто окажется в том месте, куда он должен опуститься. Подобных сюрпризов в игре огромное количество, стоит только начать искать.


В этой игре, кстати есть заставка. Вот примерно такая.

Почему же в нее стоит поиграть: Я считаю эту игру одним из неизвестных шедевров игростроя. Точнее так - она известна многим, но играют в нее не очень многие. Игра не то, чтобы недружелюбна к пользователю. Просто она очень разборчива в этих самых друзьях. Не каждый готов начинать игру заново, просто потому, что на этапе планирования забыл взять семена или котиков. При всем этом она - чистый и неразбавленный геймплей, песочница бесконечного разлива, дающая игроку океан возможностей. И еще она позволяет безошибочно отделить всех, кто вечно жалуется, что мы стали забывать, что графика не главное, от тех, кто действительно так считает. Покажите человеку эту игру и посмотрите, что он скажет по этому поводу. Стоит только втянуться, сделать над собой усилие, собрать волю в кулак и поиграть несколько партий. После этого вас будет или не оторвать от игры или же вы поймете, что это не ваше. Но я глубоко сомневаюсь, что она оставит вас равнодушным. Да, остаются открытыми множество вопросов. Например, о том, надо ли делать что-то, что игрок все равно не увидит (как в случае с боевой системой) или нужен ли переизбыток сущностей в игре, да и нужно ли ставить пользователя в заведомо проигрышные условия. Это тема для отдельного философского разговора. А факт остается фактом - эта игра просто отличный генератор офигенных историй.

Это видео появилось благодаря “Minecraft”, но как нельзя лучше подходит и для этой игры.

[Первым делом разберемся с этим: Что же лучше, ASCII или Графическая версия?

Играть в версию с ASCII-символами или же в графическую версию, вы должны решить сами, смотря на то, как вам будет комфортнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с сайта игры , качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть какие-либо технические проблемы.

Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии , лишь стоит перейти на страницу под названием "графическая версия игры" . Лично я рекомендую вам скачать пакет Lazy Newb Pack, т.к. в нём уже есть выбор различной графики, набор полезных и незаменимых утилит, а также возможность быстрой (и простой, по желанию) настройки игры, без вмешательства в специальные файлы.

Dwarf Fortress. Начало.

Dwarf Fortress. Начало.

Dwarf Fortress. Начало.

Dwarf Fortress. Начало.

ASCII vs Графика - вам решать.

Итак, вы уже решили вопрос с тем - что же все-таки ближе вашей душе и выбрали Графическую версию игры. Первым делом, как и в любой другой игре, мы начинаем с создания персонажа, в данном случае - целого мира. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! DF отличается от многих игр тем, что мир в котором вы будете играть всегда создаётся случайным образом, и вы не найдете здесь мир «по умолчанию» или «стандартный». Генерация вашего первого (вариант - ниасилил не считается за игру) мира довольно проста и не отнимет у вас много времени, конечно, если ваш компьютер не слишком старый (хоть тут и нет графики, как в кризисе, но здесь присутствует очень тщательная обработка всех действий, а значит - огромная нагрузка на процессор).

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Вот вам еще один мой совет - создавайте мир по таким параметрам:

World Size: Medium (или еще меньше)

History: Short (или еще короче)

Number of Civilizations: Medium

Number of Sites: Medium

Number of Beasts: Medium

Natural Savagery: Very Low

Mineral Occurrence: Frequent

В будущем у вас будет меньше трудностей, а если вы-таки обладатель старого железа - это значительно снизит нагрузку на систему, до поры, до времени.

Выдержав первое испытание - создание карты, мы можем приступить ко второму:"Перед долгой дорогой."

Жмите Start Playing в главном меню, а в меню выбора режима нажмите на Dwarf Fortress.

Справа вы должны увидеть карту созданного вами мира. Прямо по центру расположена карта региона, на которой выдается увеличенная часть карты мира, на которой в данный момент находится курсор. Ну и, наконец, слева вы видите локальную карту, на которой показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится указатель (курсор). По карте мира и региона указатель перемещается стрелочками, если вы хотите заметно ускорить перемещение, жмите и держите Shift. Точное место высадки на локальной карте регулируется клавишами u m k h (Внимание:Dwarf Fortress чувствителен к регистру, а значит это то, что клавиши t и T имеют разное назначение) . Размер территории для крепости можно увеличить при помощи клавиш U M K H, но очень не советую это делать, просто потому, что - чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор. Нет, ну если у вас новый FX-8350, то делайте, что хотите.

Теперь приступим к такой важной части создания крепости, как:"Выбор классного местечка".

Выбор хорошего места для эмбарка важен для новичка (это только задроты Опытные Игроки могут усложнить себе жизнь и построить крепость в леднике). Для начинающего дварфовода подобный вариант неприемлем и вам нужны более комфортные условия. Ниже я перечислю условия при которых дварфы в вашей крепости будут с удовольствием работать и размножаться.

Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:

БЕЗ Aquifer (Водоносный слой - отстой)

Trees (Кол-во деревьев): Woodland или Heavily Forested

Temperature: Warm (или при особой жаре ваши гномы дварфы расплавятся)

Surroundings: Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying (если вы не любите доставлять себе особые сложности)

Clay или Soil - это важно для создания ферм

Shallow Metals - именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине (Металлистам особо понравится - нужно больше металла!)

River - река, если возможно

Deep Metal(s) - если возможно

Flux Stone - флюс пригодится для металлургии, желателен.

Искать можно вручную(по хардкору), а можно побыть маленькой девочкой и воспользоваться утилитой Find Desired Location, которая вызывается клавишей f. Итак, дамы, стрелочками выбираете параметры и их значения, а затем мягко касаетесь пальчиком клавиши Enter для поиска. Найденные места будут мигать на карте.

Поиск не займет долгое время, а по его окончанию жмите ESC и приступайте к просмотру найденных мест (символ Х на карте, мигающий). Подводите свой указатель на мигающие области и справа читайте информацию о них. Выбирайте на свой вкус, желательно самый лучший вариант.

В одном месте возможен такой вариант - встретились несколько биомов и еслиу вас это произошло (а точнее - появилась надпись View Biome), то жмем на кнопочки F1 и F2 и именно так можно переключаться между ними, если хотите посмотреть описание каждого. Если необходимо - подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Нажмите embark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.

Итак, мой юный падаван, новый шаг - выбираем навыки и снаряжение.

Появился экран Prepare for the Journey ? Теперь у тебя есть выбор:

красная табл Play Now! (если влом настраивать)

Prepare for the journey carefully (Если хочешь сам подобрать каждому дварфу навыки и выбрать снаряжение для своей экспедиции, то выбирай этот пункт, но я же знаю, что взглянув на все это, ты будешь в ужасе)

О "Prepare for the journey carefully" я расскажу в следующий раз.

Итак, что же мы видим? Цветастые точки суетятся вокруг коробки! Это - твои дварфы и они только-только прибыли на место, а коробка - это повозка. Если точки суетятся - жми пробел, останови время! Это обязательно!

Осмотримся на месте?

Не снимай игру с паузы, ни в коем случае. Сначала осмотрись по сторонам. По желанию можешь увеличить игровой экран, выключив карту региона (с помощью Tab, да) и растяни окно мышкой до нужного вам размера. Нажмите k и перемещайте указатель стрелками, таким образом, вы сможете узнать, что означают те или иные тайлы (клетки), и что на них находится. Пришло время спускаться под землю! Чтобы опустить (или поднять) "камеру" в недра земли (или над землей) на несколько уровней, используй < и > (Shift с запятой (б) и точкой(ю), помните про чувствительность. Если вы потеряетесь на своей территории (скажем, вы неудачник), то жмите F1 и вы оп-па вот и повозка с вашими дварфами, внезапно, правда? Позже вы сможете (если захотите) назначить и другие горячие клавиши, чтобы быстро попасть в нужную область карты.

Обратите внимание на особенности местности, такие как:типы растительности, горные породы (если вы можете их просмотреть, конечно же). Если вы выбрали местность с рекой поблизости, то найдите её, и постройте корабль (вам надоели мои дурацкие шуточки? Ну ладно, больше не буду). Йохо-хо, капитан, для пиратов нужно больше воды! Найдите воду! Изучите всю территорию вокруг своей крепости, прежде чем нырнете под землю.

Помните - это симулятор жизни, а не игра, все дварфы умирают в реальности. Здесь не получится «найти баланс» и может получиться безвыходное положение, например, если пират не найдет воду он будет простой сухопутной крысой.. Так, о чем это я? А, точно, о дварфах. Суть игры - в веселье, даже если вы проиграете, у вас получится шикарная история (например, как на меня напал огненный глаз и сожрал всех).

Ваш фургон пока является местом встреч (meeting area) для ваших сверхпрокаченных дварфов (такие они вначале,потом халявы не будет). Хоть вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает какая-либо опасность, стоит как-можно быстрее перебраться в БЕЗОПАСНОЕ место, назначив другую общественную зону с помощью клавиши i (допустим под землей).

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Strike the earth!

Каждый уважающий себя дварф любит, когда у него есть собственный домик под землей, там довольно безопасно и можно спокойно нажраться, не то что на поверхности, где эль отбирают гоблины. Поэтому вам необходимо научиться выкапывать тоннели и лестницы.

Для того, чтобы вырыть вход в крепость, нажмите d, вы окажетесь в специальном меню указаний - designation menu название ему. С его помощью выбирайте участок, который хотите прокопать, или дать указание построить лестницу или пандус, и прочее-прочее. Жмите d ещё раз, чтобы быть уверенным в том, что вы отдаёте указание именно на раскопку, а затем юзайте Enter для того, чтобы отметить два противоположных угла (там только прямоугольники), который должен быть выкопан.

Выбирайте куда копать. При наличии гор, на крайний случай - холмов, вы должны (ну, так-то по желанию) копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:

Вырыть лестницу - необходимо выбрать через меню указаний d - downward stairway, отметьте её положение на местности, а затем спуститесь на один уровень ниже земли (>) и выберите в меню указаний j upward stairway (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием Enter. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как X) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.

Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.

Или можно вырыть channel (канал) на поверхности, разметив его при помощи клавиш d-h. Затем спуститься на один уровень глубже > и запилить пандус на конце канала при помощи d-r. После этого вы можете приступить к рытью обычных тоннелей d-d для создания входа в.. крепость? (в домик хоббита)

Далее выкапываем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше все 20 (безопасность превыше всего). Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной (если только защищенной) территорией домика хоббита и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и не придется особо сильно заботиться об обороне.

Напоследок, расскажу о создании безопасного жилья - в конце прокопанного прохода сделайте (выкопайте) комнату 5х5 клеток (позднее здесь будет торговая площадь, но пока можно заделать meeteng area). После, снова прокопайте еще коридорчик и создайте ещё одно помещение, но только уже побольше, примерно 10х10, здесь будет главное хранилище. Примерная схема подземелья показана на картинке, но вы можете сделать всё так, как сами хотите.

Не делайте помещения слишком (!) большими, так как ваши шахтёры ещё новички и потратят слишком много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в землице, а сразу вырубать в скале. Выкопайте сначала одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему, а то эти имбецилы будут туда-сюда бегать и в итоге и за год не справятся).

Dwarf Fortress. Начало.


Dwarf Fortress. Начало.

Собственно, схема.

Если вы не будете никуда торопиться, то вы потратите много времени на подготовку ваших дварфов к будущей жизни, следующий гайд будет скоро. Strike the earth!

В будущем вы познакомитесь с котятками!

SGi навигация / Navigation:


Вашему вниманию представляется легендарная и уже ставшая эпической игра - Dwarf Fortress ! Игра уже несколько лет находится в стадии альфа-версии, но численность ее горячих поклонников растет с каждым днем. Жанр игры можно определить как смесь ролевой игры и симулятора бога. Среди всего современного многообразия компьютерных игр Dwarf Fortress выделяется своей уникальной графикой, продуманными мельчайшими деталями и полной непредсказуемостью сюжета!

РУССКАЯ ВЕРСИЯ игры обновлена до v0.42.06.

Добавлена Dwarf Fortress v0.44.10 Starter Pack.

Игра обновлена с версии 0.44.11 до 0.44.12. Список изменений можно посмотреть .

Сначала вам нужно будет создать мир, в котором вы поселите ваших гномов. Мир генерируется случайным образом, но очень серьезно - компьютер будет отсеивать непригодные для жизни варианты, прежде чем не создаст подходящий. Потом на созданной территории начнётся жизнь - будут высыхать реки и озёра, появляться новые цивилизации и погибать старые - всё это перед тем, как в этом мире появится игрок. Позже, когда мы будем выбирать место для нашей крепости, нам придётся обращать внимание на соседей, климат, расположение рек и озёр, высоту гор, представленные минералы.
Когда мир создан мы можем отправиться исследовать его, выбрав один из предложенных режимов: в режиме Dwarf Fortress нам предстоит строить и обеспечивать благополучие города-крепости дварфов. В режиме Adventurer мы сможем отправиться в один из созданных нами миров как искатель приключений (этот режим напомнит вам о rougelike играх). Позже может появиться раздел "Reclaim fortress" - так вы сможете вернуть назад крепость, которую захватили злодеи, снарядив экспедицию дварфов-воителей.
Более подробную информацию об игре можно получить на страницах русской версии дварфопедии http://www.dfwk.ru/.

Dwarf Fortress is a single-player fantasy game. You can control a dwarven outpost or an adventurer in a randomly generated, persistent world.
Although Dwarf Fortress is still in a work in progress, many features have already been implemented.
The world is randomly generated with distinct civilizations spanning over 1000 years of detailed history, dozens of towns, hundreds of caves and regions with various wildlife.
The world persists as long as you like, over many games, recording historical events and tracking changes.
Command your dwarves as they search for wealth in the mountain.
Craft treasures and furniture from many materials and improve these objects with precious metals, jewels and more.
Defend yourself against attacks from hostile civilizations, the wilderness and the depths.
Support the nobility as they make demands of your populace.
Keep your dwarves happy and read their thoughts as they work and relax.
Z coordinate allows you to dig out fortresses with multiple levels. Build towers or conquer the depths.
Build floodgates to divert water for farming or to drown your adversaries.

Requires:
Windows 98+, ~100MB Disk Space, 512MB RAM

2 видео, для переключения плейлиста - используйте кнопку меню слева:

Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Симулятор строительства и управления , roguelike Создатели Геймдизайнер Tarn Adams [d] и Zach Adams [d] Технические данные Платформы Windows , Mac OS , Linux Режим игры однопользовательский Носитель Системные
требования Windows 98 или выше, Mac OS , Linux , 100 Мб HDD, 512 Мб ОЗУ Управление клавиатура , мышь Официальный сайт Dwarf Fortress на Викискладе

Dwarf Fortress , также Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress - компьютерная игра , сочетающая в себе элементы и roguelike , разрабатываемая братьями Тарном и Заком Адамсами с 2002 года. Игра является бесплатной и существует исключительно на пожертвования поклонников; первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году. На 2019 год игра всё ещё находится на стадии альфа-версии, несмотря на регулярный выпуск обновлений.

В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой дварфов , пытаясь построить подземную крепость в процедурно сгенерированном мире; в течение игровой сессии игрок должен планировать строительство новых сооружений, организовывать быт жителей крепости, организовывать её защиту от врагов и заниматься тому подобными делами. В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели, победа в игре не предусмотрена. Девиз игры - «Losing is fun» («Проигрывать весело»). Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные roguelike . Несмотря на намеренно упрощённую графику и управление с клавиатуры, Dwarf Fortress примечательна необыкновенно сложной проработкой вымышленного мира и симуляцией множества его составляющих.

Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс Dwarf Fortress , построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. Dwarf Fortress повлияла на создание Minecraft ; в 2013 году Нью-Йоркский музей современного искусства включил игру в свою коллекцию как произведение современного искусства.

Игровой процесс

Dwarf Fortress включает в себя три игровых режима - все они разворачиваются в процедурно сгенерированном мире, причём полная генерация мира происходит с началом каждой игры. Основной режим «Крепость» (англ. Fortress ) представляет собой симулятора строительства и управления , в котором игрок, управляя группой дварфов , должен построить подземную крепость и поддерживать её как можно дольше, превратив в процветающую цивилизацию . В режиме приключений (англ. Adventure ) игроку предлагается исследовать тот же самый мир, управляя одним персонажем, как в более традиционных roguelike ; при этом персонаж может найти в мире игры и заброшенные крепости, построенные им самим в режиме «Крепость». Режим «Легенды» (англ. Legends ) представляет собой виртуальную книгу, включающую в себя различные истории и описания того же самого мира; помимо прочего, в этом режиме игрок может перечитать и историю крепостей, выстроенных в режиме «Крепость» .

Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка» , как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.

Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов . Используя реализованные в игре механизмы (водяное колесо, насосы, затворы и нажимные плиты) можно реализовать машину Тьюринга , калькулятор и упрощённую версию игры Space Invaders .

В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах - в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве. Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй.

Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх - ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, однообразное меню) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье - дать им всё необходимое для работы.

Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку - впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.

Псевдографика

Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128×128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII-псевдографики - что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры.

Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortess в простое 3D.

Стоит также отметить, что несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором - это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеокарты на комфорте игры не отражается.

Модификации

Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в txt-файлах с использованием специального языка тегов , желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобной модификации служит Masterwork .

Обычно в игру добавляются персонажи, из-за лёгкости их создания и доступности руководств в Интернете. Особенности создания позволяют создавать практически бессмертных существ. Интересно, что большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, нежить), и даже при разделении на части такой твари, отделённые части тела считаются полноценными существами, в данном случае - состоящими из одной части тела. Пользуясь этим, игроки часто создают монстров, которых практически невозможно убить.

Разработка

Dwarf Fortress является наследницей нескольких проектов, которыми братья Тарн и Зак Адамсы занимались в прошлом. По воспоминаниям Тарна Адамса, в пятом классе школы он написал на бейсике игру под названием dragslay , которая представляла собой просто набор из нескольких сражений в духе Dungeons & Dragons . В старших классах Тарн переписал dragslay на языке и постоянно дорабатывал, добавляя новые возможности, в том числе исследование карты мира. В 1998 году братья забросили проект, ставший слишком громоздким для компилятора Borland - Тарн Адамс не считал, что сможет извлечь из этого хобби какую-либо прибыль. Тем не менее, в 2000 году братья вернулись к старому проекту снова, перезапустив его под названием Slaves to Armok: God of Blood и рассчитывая сделать из него компьютерную ролевую игру больших масштабов - сначала двухмерную изометрическую, позже трехмерную. Шуточное имя бога Армока было образовано из названия переменной arm_ok в коде dragslay , проверявшей, не отрублены ли руки персонажа . Позже Тарн Адамс называл Slaves to Armok «этой ужасной трёхмерной игрой» и «самой странной игрой на свете» .

В 2000-2004 годах Адамсы выкладывали на своем сайте Bay 12 Games как обновления Slaves to Armok , так и меньшие по размерам побочные проекты. В октябре 2002 года Тарн Адамс взялся за создание в качестве побочного проекта небольшой игры Mutant Miner - источником вдохновения для неё послужила игра Miner VGA (1989), а также сериалы о черепашках-ниндзя ; по начальным планам Адамса, разработка игры должна была занять не более двух месяцев. В Mutant Miner игрок принимал на себя роль шахтера-мутанта и должен был добывать руду в подземельях под городом и строить небольшие мастерские. Игра первоначально должна была стать пошаговой, но позже Тарн перешел к геймплею в реальном времени, чтобы сделать игру более интересной; он также со временем заменил шахтёров-мутантов на дварфов . В процессе работы над игрой Тарн Адамс задумался о том, чтобы поощрять игрока текстами, описывающими результаты прохождения, а не только таблицей очков - например, новый созданный игроком персонаж мог бы найти заброшенные мастерские предшественника и в них дневники, рассказывающие, сколько руды добыл предыдущий шахтёр и сколько кубков из неё сделал. Братья отложили этот побочный проект, поскольку он отнимал время работы над Slaves to Armok , однако в 2004 году Тарн Адамс решил, что игра Slaves to Armok стала слишком большой, и объявил на форуме Bay 12 Games, что переключается на «дварфов». Первая версия Dwarf Fortress была выпущена в августе 2006 года. Поскольку до этого единственной фэнтезийной разработкой братьев была игра Slaves to Armok , новая игра поначалу получила название Armok 2 . Длинное название Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress было скорее шуточным .

По состоянию на весну 2019 года игра всё ещё остаётся в альфа-версии, несмотря на непрерывную многолетнюю разработку. Братья Адамс в прошлом составили список объектов и возможностей, которые должны присутствовать в законченной версии игры (1.0); номера версий игры обозначают, какая часть этого списка уже была выполнена . Тарн Адамс отмечал, что не стремится ограничиваться заранее составленным списком - он продолжает учиться и открывать для себя новое, придумывая новые возможности для добавления в игру . Описания очередных исправлений обширны и представляют собой занимательное чтение : так, журнал PC Gamer призывал своих читателей подписываться на RSS -канал разработчиков, приводя примеры курьёзных ошибок, часто возникающих в результате непреднамеренного взаимодействия игровых механик . Тарн Адамс в качестве своих любимых историй описывал случай, в которых дварф-фермер вместо семян высадил на ферме кровать; или ситуацию, в которой дварф-палач со сломанными руками, будучи неспособным пользоваться инструментами, загрыз осуждённого насмерть и долгое время ходил с откушенной конечностью во рту .

Тарн Адамс считает Dwarf Fortress делом всей своей жизни; в 2011 году он утверждал, что не ожидает выхода версии 1.0 в течение ещё по крайней мере двадцати лет, и даже после её выпуска он всё равно намерен дорабатывать игру дальше . Хотя игра и остаётся бесплатной, её программный код игры является закрытым; Тарн Адамс подчёркивал, что не намерен переводить игру в разряд открытого программного обеспечения - это означало бы финансовые проблемы для братьев . Он отмечал, что мог бы это сделать в том случае, если не сможет продолжать работу над игрой - в таком случае он предпочёл бы, чтобы флаг разработки подхватили другие программисты . Несмотря на это, Тарн Адамс не возражает против каких-либо модификаций игры при условии, что они не подвергают риску его самого .

Наследие

Популярность Dwarf Fortress привела к возникновению игр-подражателей, в той или иной степени воспроизводящих формулу игры, но отличающихся более современной графикой и меньшей сложностью обучения; подобным образом описывали такие игры, как RimWorld , Stonehearth (англ.) русск. , Gnomoria (англ.) русск. и Oxygen Not Included . Создатель RimWorld Тайнан Сильвестр писал, что был очарован историями игроков в Dwarf Fortress и хотел создать нечто подобное, но при этом сделать собственную игру более доступной и избежать тех ловушек в области геймдизайна, в которые, с его точки зрения, попала Dwarf Fortress . Тарн Адамс говорил в интервью журналу PC Gamer , что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться - он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях» .

Dwarf Fortress была одной из игр, повлиявших на создание Minecraft , одной из самых популярных компьютерных игр в истории; создатель Minecraft Маркус Перссон изначально желал создать игру, подобную Dwarf Fortress , более простую и доброжелательную к новичкам ; успех Minecraft , в свою очередь, оказался выгодным и для Dwarf Fortress , обеспечив приток в игру любопытствующих игроков .

Разработчики ряда других игр выражали восхищение творением братьев Адамсов. Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд посещал встречу поклонников Dwarf Fortress в Сиэтле, чтобы встретиться с Тарном Адамсом . В марте 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства включил Dwarf Fortress вместе с ещё несколькими играми в свою коллекцию, посвященную истории компьютерных игр как формы искусства . В то время как другие игры в коллекции музея поддерживаются в первоначальном состоянии, как можно более верном эпохе, когда была выпущена игра - так, Тетрис запускается на компьютере Apple 1980-х годов - Dwarf Fortress обновляется с помощью автоматического скрипта: если все другие копии Dwarf Fortress в мире будут неким образом утрачены, музей должен сохранить эту игру . Старший куратор музея Паола Антонелли объясняла выбор именно этой игры для выставки поразившим её сочетанием «чудесной эстетики» и «головокружительной сложности» .

Примечания

  1. Bay 12 Games: Dwarf Fortress
  2. , p. 1.
  3. Moore, Bo Now You Can Play Dwarf Fortress in Real-Time 3-D (англ.) . Wired (7 July 2014). Проверено 16 марта 2019.
  4. Man Uses World’s Most Difficult Computer Game to Create … A Working Turing Machine
  5. User:BaronW. The Almighty Dwarven Calculator and Armok Invaders
  6. страница обсуждения на форуме разработчика (англ.)
  7. John Harris. Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress (англ.) . www.gamasutra.com (27 February 2008). Проверено 14 марта 2019.
  8. Fenlon, Wes The creator of Dwarf Fortress doesn"t really like to play games like Dwarf Fortress (англ.) . PC Gamer (19 March 2017). Проверено 15 марта 2019.
  9. Dwarf Fortress" creator on how he"s 42% towards simulating existence (неопр.) .
  10. Mike Rose. Dwarf Fortress in 2013 (неопр.) . Gamasutra (2 июля 2013). Проверено 22 апреля 2018.
Статьи по теме: