Прохождение нэнси тайна замка. Прохождение игры нэнси дрю проклятие старого замка


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив ».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ : скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер . За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо . За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории . За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель . За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности . За фальшивые сигналы тревоги

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка , подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа . Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся :

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте .

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ . Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка . Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь . Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи . Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла . Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку . Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами .

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек , на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку . По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку . Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь , но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги . Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку . Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты . Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку , которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет . Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.


Покинув стеклодувный цех, направляйтесь к Лукасу - он придумал очередную шалость над Карлом и просит вашей помощи. Не стоит отказывать юному сорванцу, возможно, его действия развяжут вам руки и помогут в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Выполняя поручение Лукаса, направляйтесь в кабинет бургомистра. Поговорите с Карлом и расскажите ему о замыслах Лукаса, тот будет весьма польщен, что вы его предупредили и окажет всяческое содействие. Кроме того, вы в очередной раз сможете оказать ему помощь в создании персонажа.

Помните шкатулку, для открытия которой не хватало нескольких стекол? Самое время узнать, что же в ней находится. Выходите из кабинета бургомистра и поверните налево, сделайте несколько шагов и возьмите шкатулку со столика справа от вас.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка приготовило для вас очередную головоломку. Ваша задача выложить стекла в таком порядке и расположении, как это показано на рисунке в правом верхнем углу. Основная проблема в том, что стекла перекрывают друг друга и по картинке тяжело определить, в каком порядке их нужно устанавливать. Чтобы облегчить ваше прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, мы детально опишем в каком порядке устанавливать каждое из стекол и продемонстрируем это на скриншоте. На нем, для удобства, мы обозначали нижние направляющие квадраты с помощью букв английского языка.

1. Бирюзовое стекло. Устанавливаем его в правый верхний угол.

2. Фиолетовое стекло. Поворачиваем на 90 градусов (вертикально). Устанавливаем на нижний край, ячейки E-F.

3. Темно-зеленое стекло. Устанавливаем на нижний край, ячейки С-Е. Должно немного перекрывать фиолетовое стекло.

4. Красное стекло. Устанавливаем по центру, ячейки C-G. Должно немного перекрывать бирюзовое и темно-зеленое стекло (и, конечно же, фиолетовое).

5. Зеленое стекло. Устанавливаем под правой стенкой. Нижний край должен находиться на уровне верхнего края темно-зеленого стекла. Наполовину закрывает бирюзовое стекло.

6. Желтое стекло. Устанавливается в правый нижний угол.

7. Синее стекло. Устанавливается под верхним краем, ячейки C-F. Должно немного заходить на бирюзовое стекло, касаясь зеленого.

8. Коричневое стекло - левый верхний угол.

9. Сиреневое стекло - левый нижний угол.

Если вы все сделали правильно, то шкатулка сама раскроется и вы сможете взять ротор для шифровальной машины. Но использовать его вы сможете чуть позже в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Кроме того, разработчики спрятали в этой шкатулке и пасхальное яйцо. Чтобы его получить, вам достаточно сложить все зеркала в правом верхнем углу. Порядок значения не имеет, главное - чтобы все они упирались в правый верхний угол. Но, к сожалению, яйцо еще нужно обработать. Отправляйтесь в стеклодувный цех.

На левом краю стола для инструментов находятся специальные щипцы. Щелкните на них пасхальным яйцом из инвентаря, а затем идите к печи. Не открывайте ее, просто щелкните щипцами на центральную часть. Несколько секунд и в хрупких руках Нэнси окажется пасхальное яйцо от разработчиков.

Но вернемся к основному прохождению Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Сейчас самое время сходить к Лукасу и сообщить, что вам удалось отвлечь Карла. Лукас мгновенно исчезнет, осуществляя свою новую проделку, а, вам, тем временем, нужно осмотреть записку, которая находится под сиреневым деревянным стулом, рядом с которым сидел Лукас. Похоже, это сообщение от его отца - начальника охраны замка. Но центральная часть послания - зашифрована. Чтобы продолжить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка вам нужно расшифровать эту часть письма.

Для этого вам необходимо менять буквы в вертикальных столбцах таким образом, чтобы по горизонтали получались осмысленные слова. Если вы правильно подобрали буквы, то слово станет на несколько тонов светлее и вы уже не сможете использовать его буквы. Начинать расшифровку, конечно же, лучше с коротких слов или столбцов, в которых мало букв.

После разгадки вы получите текст следующего содержания "Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже".

Значит, прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка требует от вас найти ноты. Что же, без проблем, но, обратите внимание, нота считается "засчитанной", после того как Нэнси обратит на нее внимание. Мы опишем местоположение каждой из нот в том порядке, в котором они указаны в записке, но гораздо проще и быстрее собирать их в таком порядке: портрет, книжный столик, печь, цветочник, звонок.

1. Портрет девушки на втором этаже . Это, похоже, проще всего. Нужная вам картина находится слева от двери в комнату Нэнси. Нота - G.

Попутно, чтобы ускорить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, загляните в свою комнату и попробуйте переодеться, как велела Рената. Но, кто-то порезал вашу одежду на мелкие кусочки. Вот ведь мерзавец. Но это еще не все, в противоположной части комнаты - возле камина, вы обнаружите еще одну вырванную из книги страницу. Возьмите ее с собой.

2. Инициалы цветочника. Просто отправляйтесь во двор, к тому месту, где вы тушили горящее растение. Как оказалось, именно в двери цветочника вы и нашли колючку. Вверху слева от двери, на желтом колокольчике вы увидите следующую ноту - D.

3. Книжный столик в коридоре. Помните столик, на котором вы нашли книгу об истории замка Финистер в самом начале прохождения игры Проклятие старого замка? Осмотрите его, на нем высечена нота - H.

4. Звонок у ворот замка. Через дворик выйдите к воротам, в которые вас так нелюбезно не пускал Лукас, заставляя отгадывать загадки, спущенные в ведре. Над звонком высечена нота G

5. Стеклоплавильная печь. Отправляйтесь в цех, но прежде, чем открывать печь, потянув за рукоятку, не забудьте установить защитную заслонку слева. Нужная вам нота - A.

Наконец, вы знаете все ноты. Время продолжить прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Отправляйтесь к глокеншпилю, который находится в фойе, под часами в виде замка. Но на какие клавиши нажимать? Ответ на этот вопрос даст записка с нотами, найденная во дворе. Если вы воспользовались нашим советом, то она есть у вас в виде фотографии на мобильном телефоне. Вам нужно нажимать только клавиши, расположенные на нижнем ряду. Если условно пронумеровать их одного до восьми, начиная слева, то порядок следующий: пятая, вторая, седьмая, пятая, шестая. Кроме того, увидеть порядок нажатия клавиш вы можете и на нашем скриншоте.

Стоит вам сыграть правильную мелодию, как в стене появится ручка от потайной двери. Пройдите через нее в комнату охраны. Справа на изгибе металлического электрического кабеля будет находиться очередная монетка.

Теперь садитесь в кресло. Для начала изучите красный с белым телефон, который находится в левой части стола. С помощью словаря переведите надпись на телефонной трубке, затем - надпись побольше в углублении. В это углубление вы можете положить свой телефон, чтобы затем получать на него все сигналы о тревоге. Как вы можете видеть, справа вверху есть две кнопки - Аня и Карл. Нажав на них, вы сообщите о тревоге и бедолаги сразу же покинут свои комнаты. Но этой возможностью мы воспользуемся чуть позже в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а пока ознакомьтесь с инструкцией к системе видеонаблюдения, которая висит под стенкой.

Чтобы приступить к активации, осмотрите центральную часть стола. Справа находится разъем под специальный штекер. К счастью, его вы нашли чуть ранее в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, так что установите его в разъем и поверните в положение "Вкл", после этого щелкните на металлическую часть в центре стола.

В левой части экрана изображены текущие гнезда, всего 18 штук. Щелчком на гнездо вы подаете на него заряд. Под гнездами изображены все возможные состояния узлов, начиная с черного - нет энергии, заканчивая зеленым - готов к работе. В самом низу находится кнопка сброса и счетчик зарядов. В правой части экрана находится схема расположения узвлов. С ее помощью вы узнаете, как влияет активация того или иного узла на соседние.

Ваша задача - сделать так, чтобы на всех лампочках был заряд, то есть они были зелеными. Когда лампочка становится зеленой, то все вокруг нее получают дополнительный заряд. На уровне сложности младший детектив особо думать не придется - просто используйте заряды на гнезда, которые будут отмечены желтым кружочком с синим ободком. Например - 2-9-14-6.

После того, как на все узлы видеокамер поступит энергия, мониторы оживут и на одном из них вы увидите, как Рената что-то делает с часами в сувенирном магазине. Нужно выяснить что именно? Но пока для полноценного прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка важнее закончить осмотр комнаты. В правой части стола, под стеной, вы найдете инструкцию к шифровальной машине "Энигма", а чуть ниже - саму машину. Установите в нее ротор, найденный внутри шкатулки со стеклышками. Как вы можете заметить, для полного комплекта все еще не хватает одного ротора. Чтобы полностью использовать возможности комнаты охраны, осталось лишь выманить Аню и Карла. Для этого единожды щелкните на соответствующих кнопках на телефоне.

Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка ведет вас в сувенирную лавку. Как вы догадываетесь, Ани уже и след простыл, так что магазин временно в вашем полном распоряжении. Для начала осмотрите полку с сувенирами, которая находится напротив входа, прямо под часами. На ней лежит небольшой синий листок. Возьмите его. В нем вырезаны небольшие отверстия. Похоже, его нужно наложить на какую-то книгу, чтобы прочесть послание.

Теперь осмотрите вторые справа часы, висящие сверху. К сожалению, найти никакого секрета вы пока не сможете. В то время, пока Ани нет на месте, можно осмотреть ее стол. Верхний ящик закрыт, так что без ключа вы не сможете его открыть. Также на столе лежит книга, запомните ее название.

Следующий шаг в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка - осмотр кабинета бургомистра. Но, не спешите заходить внутрь. Помните книгу "История замка Финистер", которая лежит на журнальном столике неподалеку от кабинета? Наложите на нее найденный синий листок из сувенирной лавки и сможете прочесть секретное послание "За часы слева 7-2-1". Так вот что Рената делала с часами. Впрочем, разберемся с этим позже, нужно осмотреть кабинет бургомистра до его возвращения.

Сразу идите к столу, так как все остальное в кабинете вы уже видели. Чтобы оказаться возле кресла, обойдите стол с левой стороны. Как и в случае с Аней, верхний ящик заперт. На самом столе осмотрите журнал "Планирование праздника для новичка", а также переведите с помощью словаря надпись на перекидном календаре. Также вы можете взять еще одну серебряную монетку, которая лежит между телефоном и монитором. На этом очередной этап в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка успешно завершен.


Младший и старший детективы отличаются уровнем сложности головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть мобильник со встроенной камерой и Горячей линией подсказок (для уровня "младший детектив").

Подсказки дают Нэд Никерсон и Фрэнк Харди.


Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможны расхождения в переводе имен и названий.


На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.


1. Бургомистр Карл и его настольная игра.


После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.


Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:



После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.


Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.


Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.



Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.


Игра называется "Raid".


Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.


Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.


Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.


Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.


На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.


Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):



После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.


2. Рената и ее сумка.


Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).



Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...


Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.


Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.


Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.


Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.


Вот одно из решений для младшего детектива:



А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.



Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.


Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.


На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.


Вот иллюстрация принципа решения:



Заберите карту.


3. Лукас и его коровы.


Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".


Правила такие:


Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.


Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.


Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.


4. Темница замка Финстер.


Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.


Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.


Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".



Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

Прохождение игры - Страница 2

Банкетный зал

Подходим к Ренате, несколько раз заводим с ней разговор. Предложение об угощении произносим последним. Как только старая дама уснет, щелкаем по сумке у ее ног. Из сумки нам необходимо достать шкатулку , которая находится под различными вещами. Перекладывать предметы надо по одному и очень аккуратно, чтобы Рената не проснулась. Но, в любом случае, у Вас всегда будет второй шанс. Левой кнопкой мыши берем предмет, правой кнопкой, при необходимости, вращаем этот предмет. Итак, вот одна из последовательностей перекладывания вещей:

По очереди берем белые маркеры и ставим их вертикально у левой стенки

Берем карандаш и ставим его вертикально рядом с маркерами

Берем голубой футляр и ставим его вертикально у правой стенки

Берем шарик и кладем его справа рядом с голубым футляром

Берем коробку, перевязанную ленточкой, и водружаем ее на коробку с чипсами

Коричневую шкатулку ставим вертикально рядом с карандашом

Берем книгу, ставим ее вертикально между коробкой с чипсами и коричневой шкатулкой

Пудреницу водружаем на подарочную коробку

После того, как все предметы встанут на свои места, берем из сумки сначала книгу и забираем из нее вырванную страничку . Щелкаем по шкатулке и видим, что для ее открытия необходимо правильно подобрать цветовой код. Этот код генерируется случайным образом, поэтому однозначного решения у этой головоломки нет. Если Вы выставили правильную позицию и цвет, то внизу загорится зеленая лампочка. Если угадали только цвет, то внизу загорится желтая лампочка, а если вообще не угадали ни цвет ни позицию, то лампочка не загорится. Могу привести принцип решения цветовой головоломки на своем примере

Нажимаю на синий цвет и переношу его в первую колонку

То же самое делаю по очереди с розовым, зеленым и красным цветом

Нажимаю на кнопку «пуск» и внизу под первой колонкой загораются лампочки, которые оповещают о том, правильно ли были выбраны цвета и стоят ли они на положенных местах

Три зеленые лампочки информируют о том, что сразу три цвета были выбраны верно и находятся на своих позициях

Нужно выбрать, какой цвет исключить, поэтому пробую нижний красный цвет заменить на бирюзовый цвет

Две зеленые лампочки под вторым столбиком информируют о том, что я убрала правильный цвет и заменила его неправильным

Пробую заменить вторую розовую лампочку на оранжевую лампочку

Лампочки под третьим столбиком информируют о том, что оранжевого цвета здесь не должно быть в принципе, а вот остальные лампочки находятся на своих местах.

Теперь осталось только взять последнюю фиолетовую лампочку и поставить ее во второй ряд

Кто не сможет самостоятельно справиться с этой головоломкой, тот может воспользоваться сейвом «Шкатулка Ренаты открыта» .

Забираем из шкатулки план окрестностей и изучаем его. Покидаем банкетный зал и отправляемся в свою комнату, потому что Маркус снова просит связаться с ним.

Комната Нэнси

Как только мы нажимаем на дверную ручку своей комнаты, как нам на голову выливается ведро воды. Наверняка это шалости Лукаса. Ну, погоди, негодный мальчишка. Заходим в комнату, звоним Маркусу, затем поворачиваемся к собственной постели. На кровати лежит платье, кем-то для нас заботливо приготовленное. Берем платье и переодеваемся в него. Выходим из комнаты и следуем в комнату бургомистра.

Комната бургомистра

Заходим в кабинет Карла и беседуем с ним на все темы. При желании можно сыграть с ним в «Рейд», чтобы заработать деньги. Выходим из комнаты и спешим в сувенирную лавку, чтобы задать Ане кое-какие вопросы. Проходя через гостиную, обращаем внимание на столик возле дивана. Забираем оттуда монетку, а затем заходим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Общаемся с Аней, затем разворачиваемся и обращаем внимание на стеклянную полку за висящими футболками. Пролистываем книгу «Искусство стекла» и забираем оттуда лист бумаги с кодом . Подходим к Ане и расспрашиваем ее о баварских традициях стекловарения. У Ани есть ключ от цеха, но отдавать его она не желает. Попытаем тогда счастье у бургомистра, к которому и направляемся.

Кабинет бургомистра

Говорим с Карлом, получаем от него ключ от стеклодувного цеха. Играем в «Рейд», получаем заслуженные деньги, затем помогаем ему с персонажем. Покидаем кабинет и направляемся в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Покупаем пару кусочков торта для Ренаты, и покидаем лавку не через стеклянные двери, а через арку, которая находится справа от сувенирных футболок.

Коридоры замка

Движемся по направлению стрелки, поворачиваем направо и спускаемся к серой металлической двери . Переводим надпись на двери с помощью словаря, а затем отпираем эту дверь ключом, полученным от Карла.

Стеклодувный цех

Делаем шаг вперед к стеллажу, поворачиваемся налево и берем с верстака лопатку, щипцы и монтировку . Поворачиваемся налево, открываем верхний левый шкафчик и забираем с полки фрагмент зеленого стекла . Поворачиваемся к входной двери и сначала осматриваем ведра справа от двери. Получаем очередную шутку от Лукаса и подбираем монетку . Слева от двери стоит точильный станок. Нажимаем на нем большую красную кнопку, затем смотрим на розетку справа на стене. Вставляем вилку в розетку, и снова нажимаем на красную кнопку на станке. Достаем из инвентаря тупые садовые ножницы и применяем их на точильный круг. В результате у нас в инвентаре оказывается прекрасно заточенный секатор. Вынимаем из мусорного бака очередные монетки, затем выключаем станок и подходим к печи. Берем из инвентаря словарь и переводим надпись на щитке слева вверху. Затем щелкаем по печной заслонке и Нэнси передвинет ее вправо. Нажимаем на правую дверцу и обращаем внимание на рычаг на полу возле стены, на которой изображена буква «А». Достаем из инвентаря щипцы и с их помощью поднимаем рычаг. Автоматически оказываемся возле открывшейся двери, которая ведет в тайный проход, идем туда.

Темница

Проходим вперед по стрелке. Перед поворотом заглядываем слева в окошко . Вынимаем лист бумаги из-под двери и рассматриваем его. Поворачиваем и подходим к задней стенке, на которой находим рельефный круг . Видимо, этот круг можно чем-то повернуть, но у нас для этого нет пока ничего. Осматриваем люк в полу через дверь слева и покидаем темницу прежним путем.

Коридоры замка

Проходим через сувенирную лавку и общаемся с Лукасом. Соглашаемся принять участие в его очередной каверзе и отправляемся в кабинет Карла. Останавливаемся перед журнальным столиком в нише, на котором стоит шкатулка. Теперь у нас есть недостающие цветные стекла, и мы можем собрать узор на крышке . Вот последовательность действий: (для лучшего ориентирования я внизу обозначила клетки буквами, а стекла пронумеровала цифрами)

  • Берем бирюзовое стекло (1) и ставим его в верхнем правом углу (ж-к)
  • Берем фиолетовое стекло (2), поворачиваем его вертикально и ставим вниз (д-е)
  • Берем темно-зеленое стекло (3) и ставим его вниз (в-д)
  • Берем розовое стекло (4) и устанавливаем его в центре (в-ж), приподнимая немного вверх и закрывая предыдущие два стекла
  • Берем светло-зеленое стекло (5) и устанавливаем его в позиции (ж-к), прижимая к правой стенке
  • Берем желтое стекло (6) и ставим его в правый нижний угол (ж-к)
  • Берем синее стекло (7) и устанавливаем его вверху (в-е)
  • Берем оранжевое стекло (8) и устанавливаем его в левый верхний угол (а-г)
  • Берем последнее, сиреневое стекло (9), поворачиваем его вертикально и устанавливаем его в левый нижний угол (а-г)

Если все сделано верно, то шкатулка откроется и мы забираем из нее ротор. Заходим в кабинет бургомистра.

Кабинет бургомистра

Договариваемся с Карлом о том, что тот не будет замечать очередную проказу Лукаса. Помогаем бургомистру с выбором игрового персонажа и играем в «Рейд», если хотим получить деньги. Покидаем кабинет и навещаем Ренату в банкетном зале..

Банкетный зал

Пытаемся поговорить с Ренатой, но та настаивает на том, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Выходим из банкетного зала и направляемся в фойе.

Фойе

Сообщаем Лукасу о том, что Карл останется в своем кабинете. После исчезновения сорванца, подбираем записку под креслом. Чтобы расшифровать текст, нужно менять местами буквы в столбцах по вертикали. Для этого нажимаем на нужную букву, чтобы взять ее. Затем щелкаем по тому месту, на которое хотим переместить эту букву. В результате получаем расшифрованный текст .

Итак, нам необходимо разыскать спрятанные ноты, разбросанные по всему замку. Начинаем поиски, тем более, что их места указаны в записке.

  • Портрет девушки на втором этаже
  • Инициалы цветочника
  • Книжный столик в коридоре
  • Звонок у ворот замка
  • Стеклоплавильная печь

Коридоры замка

Выходим из фойе по лестнице, сворачиваем налево и поднимаемся снова по лестнице к портрету девушки. Обнаруживаем на ее плече первую ноту . По пути заглядываем в свою комнату, чтобы выполнить просьбу Ренаты.

Комната Нэнси

Заглядываем на постель и обнаруживаем, что нашу одежду кто-то испортил. В расстроенных чувствах звоним Маркусу и своим друзьям. Покидаем комнату и направляемся в фойе

Фойе

Общаемся с Лукасом на все темы. Играем с ним в «Монстра» и проходим в сувенирную лавку.

Стеклоплавильный цех

Проходим через сувенирную лавку и направляемся в цех. Отодвигаем дверцы печи и видим еще одну ноту . Выходим из цеха и спешим в банкетный зал.

Банкетный зал

Беседуем с Ренатой, затем предлагаем ей перекусить. Когда Рената уснет, заглядываем к ней в сумку и открываем книгу сказок. Забираем оттуда вырванную страничку с буквой N. Покидаем банкетный зал и следуем на поиски следующей ноты.

Коридоры замка

Подходим к журнальному столику в нише и видим на нем третью ноту . Спешим во двор замка, но сначала заходим в сувенирную лавку, чтобы расспросить Аню о празднике.

Внутренний двор замка

Заглядываем в колодец, затем щелкаем по ведру, чтобы вытащить очередной сюрприз со дна колодца. Направляемся к сгоревшему растению и слева от него на двери находим четвертую ноту . С телеги берем еще несколько монет и подходим к входным воротам замка, где на звонке находим пятую ноту . Пришла пора немного прогуляться по лесу.

Делаем шаг вперед из ворот и по стрелке идем влево. Справа в кустах находим монетку , которую и подбираем. Делаем два шага вперед. На лесном перекрестке поворачиваем по стрелке вправо, потом делаем поворот налево и дважды проходим вперед. Снова идем по стрелке влево, делаем шаг вперед и опять идем по стрелке влево. Дважды проходим вперед и находим заросли той самой странной колючки, которую мы обнаружили в дверях цветочника. Достаем из инвентаря острые ножницы и с их помощью прокладываем себе дорогу. Убрав колючие заросли, обнаруживаем походную палатку. Подбираем трофеи: фонарь и пластинку . Разворачиваемся, в кустах находим еще одну монетку и покидаем лес.

Из леса выходим так:

Налево – направо – направо. Справа под деревом находим монетки . Идем прямо – направо - дважды прямо. Слева под деревом подбираем монеты . Поворачиваем по стрелке направо – налево – дважды идем прямо и выходим к воротам замка.

Фойе

Заходим в замок и в фойе направляемся к башенке в нише. Открываем дверцы и перед нами музыкальная загадка. Необходимо на глокеншпиле сыграть ноты в том же порядке, в каком они были указаны в записке отца Лукаса:

  • На портрете девушки на втором этаже – буква G
  • На звонке цветочного магазина – буква D
  • На книжном столике в коридоре – буква Н
  • На звонке у ворот замка - буква G
  • На стене стеклодувной печи – буква A

Вспоминаем лист с подсказкой , который мы нашли на ступеньках во дворе замка. Согласно этой подсказке проигрываем ноты в указанном порядке.

Если все сделано верно, то на панели в двери появляется потайная кнопка , на которую мы и нажимаем. Входим в комнату охраны.


Статьи по теме: