1 Nancy wyciągnęła sekrety do zabicia. Nancy Drew: Sekrety mogą zabić. Remastered Nancy Drew. Sekrety mogą zabić. Zwrócić. Opis przejścia Nancy Drew: Sekrety mogą zabić

Gra była rozgrywana na poziomie młodszego detektywa.

Gra rozpoczyna się w mieszkaniu Eloise Drew. Podchodzimy do stołu z lustrem, na którym leży notatka, bierzemy notatkę i czytamy. W trzecim pudełku po prawej bierzemy kartę telefoniczną. Na lewo od lustra na ścianie wisi coś w rodzaju zasłony - obraz, odsuń go i zobacz sejf. Ale nie możemy go jeszcze otworzyć, ponieważ nie znamy kodu. Następnie przechodzimy do kolejnego pokoju, w którym znajduje się sofa. Otwieramy pudełko przy stoliku obok, zabieramy stamtąd pilota, czytamy notatkę i list. Zwróć uwagę na cztery symbole na górze litery - jest to kombinacja do sejfu.

Po prawej stronie jest szafa. Weź i przeczytaj książkę po lewej stronie. Na środku, za drzwiami, zobaczysz telewizor, od którego znaleźliśmy pilota, ale na razie go nie potrzebujemy. Po prawej stronie szafki znajdują się również książki. Jedna z tych ksiąg zawiera paszport, pieniądze i klucz. Weź klucz. Na prawo od szafki znajduje się skrzynia, którą można otworzyć tym kluczem. Otwieramy. Zabieramy monetę do środka. Na stole na lewo od drugiej sofy leżą książki, czytamy je, w środku jest napisane „MITCH” wyróżnionymi literami. Idziemy do sejfu, kombinację poznaliśmy już z listu. Wewnątrz na drzwiach sejfu wisi srebrny klucz. Weźmy to. W sejfie znajdziesz pudełko, które można otworzyć, jeśli zbierzesz zdjęcie, oryginał znajduje się na wieczku. Wewnątrz pudełka znajduje się kartka papieru, na której zapisana jest nazwa użytkownika i hasło do szkolnego komputera:
Login: Eloise Drew
Hasło: O MĄDRYM STARSZYM

W tej chwili wszystko odbywa się w mieszkaniu. Wyjdź przez duże podwójne drzwi i udaj się do "Maxine's Diner". Porozmawiaj z Darelem, chłopakami za ladą. Dowiedz się o morderstwie, które miało miejsce w szkole i jego ofierze, Jake'u Rogerze. Następnie udaj się do kuchni (drzwi na lewo od Darela). Obok zlewu, w czarnej umywalce, weź chochlę. Przeczytaj papiery wiszące na lodówce i obok kuchenki. W pobliżu pieca wisi znak „Niebezpieczeństwo. Materiały palne!”. Po prawej stronie znajduje się rondel, jeśli przesuniesz kursor tuż pod nim, pojawi się aktywna strefa. Kliknij tam. Zobaczysz rurę podpartą przecinakami do drutu. Szybko weź przecinaki do drutu i umieść na ich miejscu chochlę.

Wykończony w kuchni, a także w jadalni. Następnie idź do szkoły. Będąc przed budynkiem (czyli nie wchodząc do niego), kliknij w dolne prawe okno, a znajdziesz się w pobliżu pokoju nauczyciela. Ale dopóki Nancy nie będzie mogła go otworzyć. Wejdź do budynku, rozejrzyj się po sali i wejdź w korytarz na prawo od wyjścia. Na ścianie wisi tablica ogłoszeń. W załączniku znajduje się mapa szkoły, dzięki której można poruszać się po szkole. Najpierw odwiedź „Student Union”. Porozmawiaj z dziewczyną czytającą magazyn - Koni. Na prawo od niej na stoisku są czasopisma, spójrz na nie. Pomiędzy stolikami spójrz na kartę (niebieska), leży na podłodze. A także nie zapomnij spojrzeć na plakaty na ścianach (i nie tylko w tym pokoju, spójrz na wszystkie plakaty, które możesz, przydadzą się). Przy wyjściu znajduje się kolejna tablica ogłoszeń. Nie będę się już nad nimi rozwodził, po szkole jest ich całkiem sporo, nie zapomnij zajrzeć i przeczytać, co jest napisane. Głównie wskazówki i triki. W pobliżu biura, w którym był Koni, jest inne biuro, idź tam, porozmawiaj ze studentem o imieniu Hal.

Udaj się teraz do biblioteki, otwórz drzwi srebrnym kluczem. Na stole z komputerem przeczytaj dokument (jest niebieski).
Oto lista książek, które powinieneś przeczytać w bibliotece:
Przygotowanie do SAT
Księga kanji
Księga kodów Morse'a
Książka brajlowska
różne książki
Księga symboli snów

Nie zapomnij też o kartach, czasopismach i karcie w szufladzie obok kart. Wejdź po schodach, na jednym ze stolików znajdziesz kolejne półki i żółty notatnik.

Idź na siłownię i porozmawiaj z piłkarzem.

Idź do szafki Jake'a (zaklejona żółtą taśmą). Wybieramy szyfr na zamku „5253”. Przeczytaj książkę i czasopismo. Zajrzyj do kieszeni kasety i upewnij się, że jest pusta. Poniżej, z podłogi, podnieś nóż, a następnie przeczytaj gazetę.

Podejdź do okna pokoju nauczyciela, użyj noża na oknie, pojawi się dziura, kliknij na nią i wejdź do środka. Rozejrzyj się szybko po pokoju nauczycielskim. Spójrz na mapę, przeczytaj sprawę Hala Tanaki (w szufladzie, na białym kontuarze), dowiedz się, że skopiował esej od Jake'a, spójrz na tabelę pierwiastków chemicznych, notatkę na stoliku obok komputera, książka w szafie. Podejdź do komputera, kliknij myszą i wprowadź login i hasło, które zostały zabrane z sejfu w domu Eloise. Przeczytaj wszystkie pliki, które możesz, kliknij ikonę „drukuj”. Podejdź do drukarki, przeczytaj wydruk.

Znowu idziemy do szkoły, tym razem do drzwi "Pokój opieki". Na drzwiach wpisujemy następującą kombinację:
Naciśnij przycisk windy. Przeczytaj instrukcje na ścianie. Pod nim, w pudełku, weź rękawiczkę. Rozejrzyj się po pokoju, a potem możesz go opuścić.
Porozmawiaj ze wszystkimi. Następnie porozmawiaj z Darelem (z kawiarni). Przekaże ci list, o którym powiedział, że prosił mnie, abym dał ci "faceta". Idź do kotła (Pomieszczenie techniczne). Ktoś zaczepił dźwignie łańcuchem, ugryzł łańcuch nożycami do drutu, teraz trzeba ustawić dźwignie w takiej pozycji, jak pokazano w instrukcji zawieszonej na ścianie. Po wszystkim wejdź przez wentylację (na prawo od kotła), zabierz po drodze kasetę, dzięki czemu znajdziesz się przy oknie pokoju nauczycielskiego.

Idź do domu. Włóż kasetę do magnetowidu. Widzieć. Znalazłeś kompromitujące dowody!!

Idź do szkoły, porozmawiaj ze wszystkimi. Idź do Darela, porozmawiaj z nim. Umów się z nim w sprawie zatrzymania przestępcy, który zabił Jake'a.

Idź do szkoły, porozmawiaj ze wszystkimi. A teraz czas odwiedzić Vandelay Pharmaceuticals. Zobacz, jak Darel kłóci się i przepycha z Mitchem. Nagle pojawia się Koni i swoją słynną sztuczką wybija broń z rąk przestępcy, która okazuje się być w twoim posiadaniu. Kiedy Mitch wstanie po uderzeniu dziewczyny, a jego plecy pojawią się w twoim polu widzenia, możesz użyć pistoletu na jego plecach. Cóż, to wszystko... sprawa zamknięta.

Poziom przejścia: młodszy detektyw.

Nancy odwiedza swoją ciotkę Eloise, która pracuje jako bibliotekarka w szkole. ALE
w przeddzień jej przybycia ginie jeden z uczniów tej szkoły. A dziewczyna po prostu nie jest w
w stanie utrzymać swoją ciekawość w pięści, pozostawiając w ten sposób tę sprawę
policja, ona wspina się na szał. Cóż, po prostu cieszymy się, że się nie wspinało, nie byłoby
Gry.

Tak więc znajdujemy się na korytarzu ciotki. Patrzymy na stół przed nami. Czytamy list.
Tak więc pilnie potrzebujemy tego klucza (nie jest jasne, dlaczego, ale ponieważ jest w sejfie, a nawet kod do
musisz znaleźć sejf, więc go potrzebujesz). Odchodzimy od stołu i zaglądamy do szuflady w
ten sam stół po prawej. Bierzemy kartę telefoniczną, zamykamy szufladę, odsuwamy się od stołu
i skręć w prawo. Pamiętaj, że przed nami gobelin. Wchodzimy do pokoju z
sofa. Na prawo od niego jest szafka nocna, z której szuflady wyjmujemy pilota, list, który czytamy
Notatka. Czytamy literę i zaznaczamy niezrozumiałe znaki na samej górze (to jest
bezpieczny kod). Skręcamy w prawo i widzimy regał z książkami, bierzemy jedną z nich i
czytać. Nieco bardziej na prawo są zamknięte drzwi, otwórz i znajdź za nimi
TV (przydatne później). Znowu w prawo książki, wyjmujemy jedną z nich i
znajdujemy kryjówkę (kto się tak chowa). Bierzemy klucz. Skręcamy jeszcze bardziej w prawo i
widzimy skrzynię, wtedy ten klucz będzie do niej pasował. Wyciągamy monetę ze skrzyni.
Skręcamy jeszcze bardziej w prawo i widzimy stolik z książkami, podchodzimy i znowu czytamy. Chodźmy
do gobelinu, odsuń się. Bezpieczny! Wprowadzamy kod, który znaleźliśmy wcześniej. Z bezpiecznych drzwi
weź klucz. W sejfie jest pudełko. Wszystko jest bardzo proste zdjęcie na pokrywie i pod
okładka musi być identyczna. Otwierając pudełko znajdujemy notatkę z hasłem do
komputer szkolny.

Login: OBSERWATOR
Hasło: INFO

Wychodzimy z domu i idziemy do szkoły. Tablice informacyjne są rozwieszane w całej szkole.
plakaty. Zwróć na nie uwagę, ponieważ zawierają wskazówki. Złapany w
dziura, skręć w prawo, oprzyj się o ścianę, zawróć i podnieś
żółty kawałek podłogi (to numer telefonu, litery odpowiadają cyfrom na
telefon), skręć w prawo (korytarz z toaletami) i aż się zatrzyma. W prawo
Sala siedzi. Rozmawiamy z nim. Skręcamy w prawo, na odcinek, zapowiadając piłkę.
Wchodzimy do pokoju po lewej stronie. Pod ławką leży niebieska kartka papieru, oczywiście zaglądamy.
Skręć w lewo i porozmawiaj z Konim. Dzwonimy pod numer, który znaleźliśmy. Wracamy
do Hol i porozmawiaj z nim. Skręcamy w lewo do korytarza z szafkami (pomiędzy
nadal mają niebieski zeszyt). Prosto (1 raz) iw prawo. My twarz
duże drzwi biblioteki. Otwieramy drzwi szarym kluczem i podchodzimy do stołu.
Czytamy niebieską ulotkę. Odchodzimy od stołu i czytamy wszystkie aktywne książki na pierwszym
piętro. Patrzymy również na szafkę na akta i szafkę na karty (są one zlokalizowane
dalej) i zwróć uwagę na czasopisma. Wejdźmy na piętro i przeczytajmy wszystko
aktywne książki. Na tym samym piętrze na stole znajduje się żółty zeszyt.
Wychodzimy z biblioteki i idziemy na sport. przedpokój, skręć 2 razy w prawo
znajdujemy się naprzeciwko stalowych drzwi i znowu na prawo. Tam znajdujemy Hectora
bawić się piłką i rozmawiać z nim 2 razy.

Potem rozmawiamy ze wszystkimi, dopóki nie dowiemy się od Hola wskazówki do kodu do szafki Jake'a.
Podchodzimy do telefonów i zmieniamy litery jego nazwiska na cyfry. Otrzymujemy 3334. Patrzymy
pusta kaseta. Czytamy książki i czasopisma. Zaglądamy do szafki, bierzemy nóż i
W gazecie czytamy artykuł o napadzie na aptekę. Opuszczamy szkołę i idziemy do kawiarni „Maximum”.
Tutaj, podobnie jak w szkole, czytamy wszystko, co się czyta. Rozmawiamy z Darelem 2 razy. Z lewej
od drzwi barmana z bulajami. Wchodzimy do nich i znajdujemy się w kuchni.
Skręcamy w lewo i bierzemy chochlę z czarnego basenu. Teraz odwróć się
w prawo, aż zobaczymy tablice. Punkt aktywny z boku pieca. Widzimy przecinak do śrub
podtrzymywanie rury. Zastępujemy go kuchenką. Wychodzimy z kawiarni. Idę do szkoły.
Przesuń kursor na prawo od wejścia i znajdź aktywny punkt.

Podejdź do okna i użyj na nim noża (zielony). Otwieramy okno i
wchodzimy do pokoju nauczycielskiego (nie obawiaj się, że nie zostaniemy złapani). Tutaj też wszystko czytamy.
Podchodzimy do komputera, wpisujemy hasło i logujemy się do niego (słowa pisane dużymi literami)
litery, bez zwalniania przesunięcia, po każdym wyrazie inter). Czytanie wszystkich plików
zapamiętaj kod do pomieszczenia technicznego (NOTA) i naciśnij drukuj. Czytanie
drukowany raport bezpieczeństwa. Chodzimy do samej szkoły. Skręcamy w prawo
Idziemy do ściany i znowu w prawo. Widzimy drewniane drzwi. Patrzymy na zamek z kodem,
pamiętaj, co widzieliśmy wcześniej. Na przykład w bibliotece na parterze w
encyklopedie. Tłumaczymy słowa na symbole i wprowadzamy kod.

Wchodzimy, widzimy przed sobą windę i naciskamy czerwony przycisk po prawej stronie.
Wychodzimy z windy, na ścianie po lewej czytamy instrukcję, pod nią jest pudło z
narzędzia. Otwórz i weź rękawiczkę. Chodźmy teraz po szkole i
zadręczać wszystkich, których spotkasz, swoimi pytaniami (rozmawiamy z Hectorem i Konim 2 razy). Chodźmy
w kawiarni. Rozmawiamy z Darelem, przekaże nam list o ciekawej treści. Chodźmy do
pomieszczenie techniczne (kotłownia). Myślę, że chcą nas zabić. Stosowanie nożyc do drutu
na łańcuchu i zgodnie z instrukcjami na ścianie zainstaluj dźwignie.
Skręcamy trochę w prawo i widzimy kratkę otworu wentylacyjnego. wspinać się
do kopalni, po drodze znajdujemy kasetę. Wracamy do domu, patrzymy na nasze znalezisko. Który
Właśnie obejrzeliśmy ciekawy film. Cóż, co by to było, a nie mam pytań
wytrzymał. Rozmawiamy ze wszystkimi. A z Darelem postanawiamy się złapać
przestępca (dziewczyna wyraźnie nie chce żyć). Znowu idziemy do szkoły i oferujemy wszystkim
oryginalne samobójstwo. Wszyscy odmawiają, a sama dzielna dziewczyna idzie
zatrzymać przestępcę w aptece. Widzimy walkę między wspólnikami i kiedy użyć
wchodzi broń palna, na scenie pojawia się Koni. Wybija broń
Ręce Mitcha i dociera do nas. Kiedy przestępca się podniesie, wskaż na niego
pistolet.

Gratulujemy pomyślnego zamknięcia pierwszej sprawy Nancy Drew.

Opis przejścia Julii Siemionowej (julia-10)

Starszych i młodszych detektywów różni jedna zagadka (15).
Dla tych, którzy grają w gry po raz pierwszy w serii, przewidziany jest trening.
Nancy ma wielofunkcyjny telefon komórkowy.
Wskazówki udziela Ned.
Gra była rozgrywana w języku angielskim, więc po zlokalizowaniu jest to możliwe
rozbieżności w tłumaczeniu podpowiedzi tekstowych.

Są pisanki.

Student Jake Rogers został zabity tydzień temu w liceum na Florydzie. Z Eloise
Drew (ciotka Nancy) skontaktowała się z Detective Beach i poprosiła Nancy o pomoc
dochodzenie w sprawie tej zbrodni.

1. Dom cioci Eloise

Podejdź do komody i przeczytaj notatkę. Ciocia mówi, że musi
zamknij bibliotekę szkolną każdego wieczoru, ale jeśli musisz tam iść,
klucz jest w sejfie.
Otwórz prawą szufladę biurka i przeczytaj zaproszenie na przyjęcie. Płacić
zauważ, że na górze arkusza są przedstawione cztery greckie litery. Na lewo od
Kalkulator coś migocze - kliknij myszą na migający punkt i uzyskaj
moneta. Jeśli znajdziesz wszystkie monety (jest ich 128), na koniec gry otrzymasz nagrodę.

Podejdź do ściany za komodą. Przesuń gobelin - przed tobą jest sejf. Wybierz numer
jest to kod, który właśnie widziałeś na arkuszu. Wyjmij klucz z drzwi i
spójrz na pudełko.
Musisz zbierać tagi.
Rozwiązanie:

Młodszy detektyw:

6 5 8 7 4 1 2 5 8 7 4 1 2 3
6 5 8 7 4 1 2 5 8 9 6 3 2 1 4
5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9

Starszy detektyw:

3 2 6 5 9 13 14 15 16 12 8 4 3 2
6 5 1 2 6 10 9 13 14 15 16 12 8
7 6 10 11 12 8 7 6 10 11 12 8 4
3 7 8 4 3 2 1 5 9 10 6 7 8 12 16
15 14 10 11 15 16 12 11 10 9 13
14 15 16 12 11 10 9 13 14 15 16

Wewnątrz znajduje się notatka z kodem z komputera w bibliotece.

Wejdź do salonu i otwórz szufladę szafki nocnej. Weź monetę i przeczytaj
Ciocia Notatki - Zamordowany Jake Rogers pracował w bibliotece.
Otwórz skrzynię po prawej stronie szafki i wyjmij jeszcze dwie monety.
Zbadaj szafkę i weź klucz z księgi na prawej półce (to jest klucz do
nauczyciele). Na środku szafki za drzwiami znajduje się centrum wideo. Na lewej półce między
Kolejna moneta migocze jak książki.
Przejrzyj książkę na stoliku do kawy. Bez wychodzenia z trybu powiększenia,
spójrz na podłogę i weź monetę zwiniętą za sofą.
Kiedy dotkniesz drzwi wejściowych, Detective Beach zadzwoni do Ciebie i umówi
spotkanie w kawiarni.

Detektyw siedzi przy stoliku po lewej stronie. Zanim do niego dotrzesz, jeden krok (trzeba przyjrzeć się
detektyw) - kolejna moneta w słoiku musztardy na stole po prawej stronie.
Porozmawiaj z detektywem o Jake Rogers. Chce znaleźć pamiętnik Jake'a.
Podejdź do lady i spotkaj się z Darylem. Nie znał dobrze Jake'a, ale jest w szoku
morderstwo. Zwróć uwagę na menu na ścianie za Darylem - jest ich trochę
litery są podświetlone na czerwono (nie można przyjrzeć się bliżej, ale są to „przecinaki do śrub”).
Daryl komplementuje Nancy. Jeśli wpiszesz dużo wierszy z odmową do Daryla, w
na koniec gry możesz otrzymać nagrodę (obrońca Neda).
W rogu znajdują się automaty, w których można wydać pieniądze - muzyczne (z
melodia z „Upiora Wenecji”) i „Shoot the Clam” (z „Zaczarowanej karuzeli”).
Imię „Nancy Drew” jest napisane od tyłu na szafie grającej. Słuchać
jakąś melodię, musisz wrzucić monetę do wrzutnika monet. Jeśli słuchasz
wszystkie piosenki, a na koniec otrzymasz nagrodę. Jeśli przejdziesz wszystkie poziomy w „Crash
małż”, a pod koniec gry otrzymasz nagrodę.
Idź do kuchni.
Spójrz na harmonogram pracy na stole (obok ziemniaków) - pod nim jest twój pierwszy
zaszyfrowana wskazówka. Przeczytaj to tak: górna litera, dolna litera, górna litera
litera, dolna itp. Rezultatem będzie: „Spójrz na siłownię”. Obok
jakiś kod, zapisz go: "Te:L3".
Druga wskazówka wisi na lodówce. Pod tekstem cyfry, których potrzebujesz
interpretowane w następujący sposób: pierwsza cyfra to napis, druga to pozycja słowa od początku napisu.
Okazuje się: „Daryl wnosi sekrety do kawiarni, aby zdobyć gotówkę na piękną
życie". "Hg:L3"
Zajrzyj pod stół, gdzie są pomidory - bardzo pożyteczni ludzie wspierają fajkę.
przecinaki do śrub. Jeśli je wyciągniesz, z rury będzie wydobywać się para. Spójrz na stół po lewej
weź chochlę i umieść ją w miejscu przecinaków do śrub.
Wychodzisz do kawiarni i idziesz do drzwi. Wyjmij menu z kieszeni na ścianie. Płacić
Należy pamiętać, że niektóre litery są napisane innym kolorem. W końcu powinno być
jak: „Jego pamiętnik to moja dojna krowa”. Odp:X3. Teraz czas iść do szkoły.

3. Korytarze szkolne

Budynek ma złożoną architekturę. Aby nie pomylić się na korytarzach, lepiej rysować
plan. Stoiska z ogłoszeniami, na których wiszą szpice są zaznaczone na czerwono.

W foyer skręć w lewo, zrób krok do przodu i przyjrzyj się billboardowi.
Znajdź aktywny punkt na stoisku - oto kolejna zaszyfrowana wiadomość.
Przeczytaj słowa od prawej do lewej, powinno to wyglądać tak: „Góra, dół, lewo, prawo,
pierwsze litery mi pomogą." "On: U2"
Skręć w lewo i wyjdź przed siebie. Zbadaj szafki studenckie na jednej z
im - oderwana policyjna żółta taśma. Oczywiście to szafka Jake'a. Brać
moneta z zamka szafki po lewej stronie szafki Jake'a.
Na szafce znajduje się kod. Spójrz na numery na swoim telefonie komórkowym i wybierz 5253 (JAKE).
Otwórz szafkę. Na półce leży puste pudełko spod kasety wideo, książka „Traktat
o etykiecie” Prudence Rutherford, magazyn judo (wygrała nieznana osoba w masce
mistrzostwa mężczyzn w judo). Spójrz w dół, gdzie są gazety i weź
moneta z zawiasu drzwi szafki. Przeczytaj gazetę o kradzieży narkotyków w aptece.
Przejdź dalej obok szafki Jake'a i w prawo. Spójrz na następne stoisko
zdjęcie Holi Tanaki, najlepszej uczennicy. Ta wskazówka mówi: „Znajdź
poranne wydanie i odkryć kolejną zbrodnię." "Ir:D2"
Odsuń się od stoiska, idź przed siebie i zabierz monetę z urny.
Na kolejnym stoisku leży różowa kartka z kryptogramem. Przeczytaj to tak:
wielka litera, dolna litera, górna litera, dolna litera itp. Powinno być: „Grzesznicy”.
„Kr:L2”
Idź na siłownię za przejściem do biblioteki. Na następnym stoisku zawieś
trzy małe kartki. Lewa jest odwrócona do góry nogami, na środkowym trzeba przeczytać słowa
od prawej do lewej i od dołu do góry, prawy jest odwrócony do góry nogami i trzeba przeczytać słowa po prawej
lewy.
„Nie ma do kogo się zwrócić, nigdzie się nie schować – niech książki w bibliotece będą
Twój przewodnik. Symbol kanji noszono z wielką dumą. To czyjś wielki sekret.
Zrobił coś, żeby zdobyć nagrodę." "K:R1".
Zrób krok do przodu i weź monetę z rakiety przy zamkniętym okienku wydawania
Wyposażenie sportowe. Spójrz na plakat i przeczytaj go od dołu do góry i
od prawej do lewej: „Jeśli coś mi się stanie, zajrzyj do mojego zeszytu do chemii
na stronie 305".
Poznaj Hulka. Zwróć uwagę na plakat judo "Szkoła Żurawia" (in
daleki róg).
W pobliżu znajduje się automat z napojami. Jeśli pijesz dużo napojów gazowanych, to pod koniec gry
dostać nagrodę.
Teraz przejdź do przejścia do biblioteki. Spójrz na stojak na lewo od drzwi.
Podpowiedź należy czytać od prawej do lewej, zawiera ona listę napojów bezalkoholowych
ze szkolnej maszyny: „Jeśli klikniesz Winogrono, winogrono, pomarańcza, fajnie, to w szkole
zabrzmi syrena alarmowa." "Zr:R4".
Po prawej wisi druga trybuna. Aby odszyfrować wiadomość, musisz policzyć litery według
alfabet. Zawiera również listę napojów bezalkoholowych ze szkolnego automatu:
Fajny, fajny, pop, spot, winogronowy. „T:D3”.
Odwróć się i weź monetę z obrazka - sylwetkę Nancy Drew.
Idź do półokrągłej sali i spotkaj się z Hol Tanaką. Mówi, że przybył
do szkoły w ramach programu wymiany studenckiej i studiuje na lekarza.
Po lewej jest kolejna budka. Podpowiedź należy czytać od prawej do lewej, najpierw pierwsza
linia, potem druga: „Ukryta taśma wideo doprowadzi do moich zabójców”. „C:R1”.
Weź monetę po lewej stronie urny. Skręć w prawo i weź monetę na drugim
na prawo od stołu z przedpokoju. Skręć w prawo i weź monetę z urny za
przetwarzanie puszek. Skręć w prawo i zabierz monetę z
gaśnica.
Idź do korytarza na lewo od gaśnicy. Spójrz na stoisko - kolejna wskazówka.
„Pomimo kłamstw, zamaskowany dźwig wygrał nagrodę”. „Jako:U4”.
Przejdź obok wejścia do klubu studenckiego i zabierz monetę z lewego zlewu.
Obok znajduje się stoisko. We wskazówce musisz przeczytać podkreślone litery: „Kliknij
elementy w określonej kolejności, aby odblokować łamigłówkę." "Zn:D1".
Idź do klubu studenckiego. Jest tu kolejna maszyna do napojów gazowanych. Nie
rzuć w niego monetami i naciśnij "Cool, cool, pop, spot, grape".
Weź jajko wielkanocne i dużo monet.

Skręć w lewo i zabierz monetę z półki, na której leży żółta książka informacyjna.
Skręć w prawo i weź trzy monety z półki z czasopismami.
Odwróć się twarzą do drzwi pokoju nauczyciela i wyjmij monetę z doniczki.
Odwróć się twarzą do wyjścia i weź monetę w lewym rogu na podłodze przy bramie.
Spójrz na stoisko, jest na nim kolejna wskazówka. Musisz przeczytać pierwsze litery słów
w każdym wierszu (od góry do dołu): „Piąte pudełko kart”. „La:U2”.
Spotkaj się z Connie i spróbuj otworzyć drzwi do pokoju nauczycielskiego, ale nie...
pozwoli.
Wychodzisz na korytarz i kierujesz się w lewo. Na końcu korytarza są zamknięte drzwi do kotłowni.
Na zamku - litery Braille'a (dla niewidomych). Weź monetę pod podwójnymi drzwiami.
Skręć w lewo w korytarz. Weź monetę pod gaśnicę i spójrz na
kolejne stoisko. Mówi w zwykły sposób: „Pliki uczniów są zablokowane i
klucz ujawni kłamstwa tego, kto chce zostać lekarzem." "Hf:L1".
Wróć do Hol Tanaki i porozmawiaj z nim ponownie. Okazuje się, że Hulk dostał
kontuzjowany i nie może grać w piłkę, a ojciec Daryla jest bankrutem.
Idź do Hulka i porozmawiaj z nim o wszystkich uczniach.
Teraz musimy pozbyć się Connie. Nie wrzucać monet do automatu w pobliżu siłowni
sala, prasa: „Winogrono, winogrono, pomarańcza, fajnie”. Zabrzmi syrena. Idź do Connie i
porozmawiaj z nią o lęku. Odejdzie, aby wyłączyć syrenę, a ty możesz odkrywać
nauczyciele.
Otwórz drzwi do pokoju nauczyciela.

4. Pokój nauczyciela

Zbadaj regał na prawo od drzwi. Weź trzy monety - na jabłku, w
zielony wazon i na pierwszym tomie podręcznika fizyki. Zabierz z półki otwartej
książki i dowiedz się o możliwym wycieku informacji niejawnych ze szkoły.
Weź kolejną monetę ze stołu w jadalni.
Spójrz na kartę i zapisz następujący kod: „Ag:D1”.
Pobierz folder z pracami Hol Tanaki z szafy - to wszystko: skopiował go z
książki w szafce Jake'a.
Spójrz na tablicę ogłoszeń i zapisz kod: „Cl:D2”.
Podejdź do stołu z komputerem. Weź dwie monety - ze szklanki ołówków
iz dolnej komory podajnika papieru.
Włącz komputer i wprowadź nazwę użytkownika oraz hasło, które znalazłeś w sejfie cioci Eloise.
Imię i nazwisko - ELOISE DREW
Hasło - O MĄDRY STARSZY
Przeczytaj wszystkie informacje w komputerze. Hasło do kotłowni to „UWAGA”.
Wydrukuj dokument i przeczytaj. Opowiada o tym, co wydarzyło się w szkole.
ostatnimi czasy.
Opuść pokój nauczycielski, a Nancy otrzyma telefon z pogróżkami od jakiegoś Mitcha. Znaleźć w
zadzwoń na jego numer i oddzwoń, ale zaprzeczy, że do ciebie dzwonił.
Pójść do biblioteki.

5. Biblioteka

Jeśli przeczytasz wszystkie aktywne książki w bibliotece, na koniec gry otrzymasz
nagroda.
Przejdź w prawo obok punktu informacyjnego do stojaka na czasopisma. Czytać
magazyn „Sports Today”, który zajmuje się anabolikami dla sportowców.
Odwróć się i otwórz czerwono-białą encyklopedię (górna półka po lewej)
na literę „K”. Pamiętaj, że symbol na medalionie Connie oznacza „żuraw”.
Weź monetę na księdze „R”.
Wyjdź z zoomu i wyjmij czerwono-czarną encyklopedię (górna półka
stojak, po prawej) na literę „B”. Spójrz na kod Braille'a i przetłumacz „UWAGA” na
język niewidomych. Weź monetę z księgi „H”.
Skręć w prawo i otwórz w komodzie piątą od dołu szufladę.
Wyjmij kartkę z innym szyfrem: „Jeśli coś mi się stanie,
zobacz mój wpis w katalogu” (trzeba przeczytać czerwone litery). „Na:L3”. Oczywiście,
Mam na myśli katalog biblioteczny.
Podejdź do komputera (jest ich kilka pod ścianą) i wpisz w wyszukiwarkę
kod 5253 (JAKE). Zamiast zabranych książek jest napisane: „Pod moim miejscem pracy”.
Idź do półek z książkami, aby zbierać monety. Zacznij od ściany i idź w stronę
schody: pod wózkiem z książkami, w pustej przestrzeni na półce w pierwszym nawie, pod
drugi wózek. Zejdź centralną nawą i skieruj się w stronę schodów -
na lewym stoliku pod niebieską księgą jest kolejna moneta.
Wejdź na drugie piętro lewymi schodami. Weź dwie monety pod krzesło i
pod wózkiem. Idź wzdłuż półek. W pierwszym fragmencie na półce po prawej stronie księgi
„Sabotażysta” to moneta. W ostatnim przejściu na podłodze po prawej stronie znajduje się kolejny.
Przejdź przez balkon obok portretów - na drugim z nich znajdziesz kolejną monetę.
Odwróć się i chwyć monetę pod wózkiem z książkami.
Przejdź po balkonie do czerwonego krzesła. Jest żółty notatnik z wpisem: „Jake
był tutaj”. Zajrzyj pod siedzisko prawego krzesła – pudełko z
symbole astrologiczne.
Na stole leży książka o chemii, którą musisz otworzyć na stronie 305. Jeśli
z jakiegoś powodu nie jest aktywny, wyjdź z biblioteki, wróć, a następnie
będzie otwarte.
Oto cała instrukcja Jake'a:
- odpowiedź jest w pudełku
- pudełko zapałek za harmonogramem pracy w kawiarni - pierwszy krok
- moje notatki zawierają 18 wskazówek
- elementy mówią porządek
- litera i cyfra mówią kierunek.
Na końcu jak zwykle szyfr to „I:U2”.
W kawiarni nie było pudełka zapałek - oczywiście musimy znaleźć inne?
to samo.

6. Drugie jajko wielkanocne

W tym momencie powinieneś mieć zebranych 18 przedmiotów.
Przejdź do układu okresowego pierwiastków i zapisz pierwiastki chemiczne w porządku rosnącym
masa (od najlżejszego do najcięższego). Powinno wyglądać tak:

He U2, C R1, Na L3, Cl D2, K R1, Zn D1, As U4, Kr L2, Y D3, Zr R4, Ag D1, Te L3,
I U2, Xe R3, La U2, Hf L1, Ir D2, Hg L3.

Nazwa elementów nie jest już ważna. Spójrz na litery obok elementów:
U - góra, D - dół, R - prawo, L - lewo; liczby - ile komórek ma przejść.

Teraz masz kolejność naciskania (w górę 2, w prawo 1, w lewo 3, w dół 2, w prawo 1,
w dół 1, w górę 4, w lewo 2, w dół 3, w prawo 4, w dół 1, w lewo 3, w górę 2, w prawo 3,
w górę 2, w lewo 1, w dół 2, w lewo 3).
Musisz zacząć od Merkurego.
Wyjmij pudełko spod krzesła, ostrożnie wpisz kod i weź kolejne
Jajko wielkanocne.

Podejdź do schodów i stojąc po kolei na szczycie każdego z nich, weź dwie
monety z listów na ścianie „Biblioteka Pamięci”.
Wyjdź z biblioteki.

7. Kotłownia

Porozmawiaj z Hulkiem o jego kontuzji, Connie o jej medalionie, a Hol o
jego złomowana praca. Hal przyznaje się do plagiatu i mówi, że czeka na Ciebie w kawiarni
Daryl.
Idź do kawiarni. Detektyw Beach gdzieś poszedł. Porozmawiaj z Darylem - okazuje się, że
detektyw zgubił coś w kawiarni i oskarżył Nancy o kradzież. Daryl da ci list
od Mitcha, w którym proponuje spotkanie w kotłowni.
Idź do szkoły i wciśnij przyciski na zamku kotłowni w ten sposób:

Weź monetę z beczki na lewo od drzwi windy. Schodzić.
Zadanie na czas.
Weź monetę ze stożka ruchu (po lewej).
Przed tobą kocioł z trzema dźwigniami. Dźwignie zabezpieczone są łańcuszkiem z zamkiem szyfrowym.
Jeśli masz przecinaki do śrub - przetnij nimi łańcuch, jeśli nie - spójrz na ścianę
po prawej stronie kotła tabliczka z rokiem założenia szkoły (1967). To jest kod blokady.
Teraz musisz poprawnie zainstalować wszystkie dźwignie. Na ścianie po lewej stronie znajdują się instrukcje.

Otwórz walizkę na lewo od kotła - zawiera różne narzędzia. Na wynos
rękawice. Używając rękawic, naciśnij 2 razy lewą dźwignię, 2 razy prawą dźwignię,
lewą dźwignię 1 raz.
Kocioł zgasł. Jeśli spróbujesz sprowadzić windę z powrotem, to nie zadziała, ponieważ
przycisk połączenia zostanie usunięty z korzenia.
Z szuflady po prawej zabierz pudełko zapałek. Oczywiście są to te same mecze, które
Jake napisał. Zwróć uwagę, że mają narysowany symbol astrologiczny.
Rtęć.
Spójrz na ścianę za kotłem - jest tam krata, o którą opiera się kaseta wideo.
Zabierz kasetę, otwórz kratę i wyjdź.

8. Pudełko Jake'a

Idź do ciotki i obejrzyj kasetę wideo. Zawiera kompromitujące dowody na Hola, Hulk
i Connie. Hal już przyznał się do oszustwa, Hulk odbiera paczkę z
leki, a Connie zdejmuje maskę i chowa kubek do judo w szafce.
Idź do szkoły i porozmawiaj z Hulk i Connie. Hulk przyznaje, że poszedł do apteki
na sterydach, aby kontynuować karierę piłkarską i doda to, co zobaczył
jak Daryl wręczył notatkę Jake'owi, zanim został zabity. Connie odpowie, że tak
to ona wygrała mistrzostwo mężczyzn w judo.
Wróć do kawiarni i poproś Daryla o notatkę dla Jake'a - zdenerwuje się i wyjdzie.
Spójrz w lewo - Detective Beach jest z powrotem w kawiarni. Porozmawiaj z nim: on,
rzeczywiście zgubił portfel i chce odzyskać pamiętnik Jake'a.
Wróć do biblioteki.
Zgodnie z rysunkiem na pudełku zapałek musisz zacząć od rtęci.
Jeszcze raz wyjmij pudełko Jake'a i naciśnij w ten sposób:

w górę 2, w prawo 1, w lewo 3, w dół 2, w prawo 1, w dół 1, w górę 4, w lewo 2, w dół 3,
w prawo 4, w dół 1, w lewo 3, w górę 2, w prawo 3, w górę 2, w lewo 1, w dół 2, w lewo 3.

Weź kolejną taśmę wideo.
Idź do ciotki i obejrzyj kasetę wideo - opowiada o Daryl, który
sprzedał tajemnice wojskowe jednemu z twoich dobrych przyjaciół.
Gdy spróbujesz wyjść na korytarz, do domu wejdzie złoczyńca. On zażąda swojego
pamiętnik (który Jake ukrył wśród książek na jednym z wózków w bibliotece).
Powiedz mu, że pamiętnik jest w sejfie za gobelinem. Kiedy złoczyńca pyta
jaki jest kod sejfu, powiedz trzy razy zły kod.
Obejrzyj ostatni film.

Materiał źródłowy questzone.ru

Opis gry na PC: „Secrets can kill” – pierwsza gra ze słynnego serialu o młodej miłośniczce tajemnic Nancy Drew. Oparty na książce o tym samym tytule autorstwa Caroline Keene jest nadal jednym z najlepszych projektów Her Interactive.

Interaktywna misja obfituje w lokacje, które trzeba zbadać, gracz czeka na wiele tajemnic i wskazówek, świadków i podejrzanych. Podczas śledztwa znaleźć ponad dwieście ukrytych wskazówek. Super popularna gra zdobyła już miłość milionów graczy na całym świecie, a teraz, w pełni przetłumaczona na rosyjski, jest również dostępna dla rosyjskich fanów przygód Nancy Drew.



Cechy gry:
- Po raz pierwszy po rosyjsku, pierwsza przygoda Nancy Drew
- Ogromna liczba zagadek i wskazówek
- Atmosfera tajemniczego morderstwa
- Ponad dwieście wskazówek ukrytych według lokalizacji

Wymagania systemowe:
- System operacyjny: XP, Vista, 7
- Procesor: 1 GHz
- RAM: 256 MB
- Wolne miejsce na dysku twardym: 1124 MB
- Karta graficzna: 32 MB
- obecność DirectX
- obecność Visual C++

Informacja:
Nazwa gry: Nancy Drew. Sekrety mogą zabić. Powrót Nancy Drew. Sekrety mogą zabić. Odnowiony
Rok wydania: 2010
Gatunki: Przygoda,
Język interfejsu: rosyjski
Język głosu: rosyjski
Deweloper: Jej interaktywny
Wydawca: Her Interactive
Rodzaj publikacji/lokalizacja: piracka
Wydawca w Rosji: Nowy dysk
Rozmiar pliku: 1,02 GB

Instalacja:
1. Zamontuj obraz za pomocą Alcohol 120%, DEAMON Tools...
2. Zainstaluj grę
3. Graj i ciesz się!

Nancy Drew: Sekrety mogą zabić. Zwrócić


Dowiedz się, jak zaczęły się przygody wspaniałej Nancy Drew w zaktualizowanej wersji pierwszej misji legendarnej serii gier! Oszustwo, zdrada i niebezpieczeństwo nie są przedmiotami, których powinno się uczyć na lekcjach szkolnych. Ale wszystko zmieniło się po tajemniczej śmierci Jake'a Rogersa. Tylko młoda dziewczyna-detektyw Nancy Drew może przeprowadzić śledztwo i rozwiązać tę złowrogą zbrodnię. Pomóż jej przebić się przez zasłonę kłamstw i odkryć śmiertelną tajemnicę ukrytą za drzwiami szkoły.

Ta niezwykle popularna gra przeszła gruntowny remont. Grafika jest zauważalnie ładniejsza, pojawiły się pomysłowe zagadki i łamigłówki, a dodatkowo przewidziano zupełnie nowe zakończenie! Jedynie niesamowicie fascynująca atmosfera śledztwa detektywistycznego i fabuła, która zdobyła uznanie milionów graczy na całym świecie, pozostała niezmieniona.



Typ edycji: Przepakuj
Język interfejsu: rosyjski
Język głosu: rosyjski
Tablet: nie jest wymagany

Funkcje przepakowania:
Na podstawie licencji z nowego dysku
Gra:
- jakość dźwięku 100%
- jakość wideo 100%
- ekskluzywny instalator (zaktualizowany)
- instalacja wszystkich dodatkowych Softa (DirectX)
- wszystkie ścieżki rejestru zapisane
- uruchom grę za pomocą skrótu na pulpicie lub przez menu startowe
- instalacja wymaga 512 MB RAM
- Szacowany czas instalacji 2 minuty
Usunięto: logo dewelopera, wersja próbna Nancy Drew Tornado Trail
Autor Repacka: Fenixx


Student Jake Rogers został zabity tydzień temu w liceum na Florydzie. Eloise Drew (ciotka Nancy) skontaktowała się z Detective Beach i poprosiła Nancy o pomoc w zbadaniu tej zbrodni.

1. Dom cioci Eloise

Podejdź do komody i przeczytaj notatkę. Ciocia mówi, że co wieczór musi zamykać szkolną bibliotekę, ale jeśli musisz tam iść, klucz jest w sejfie.
Otwórz prawą szufladę biurka i przeczytaj zaproszenie na przyjęcie. Zauważ, że na górze arkusza znajdują się cztery greckie litery. Coś migocze po lewej stronie kalkulatora - kliknij migającą kropkę i zdobądź monetę. Jeśli znajdziesz wszystkie monety (jest ich 128), na koniec gry otrzymasz nagrodę.

Podejdź do ściany za komodą. Przesuń gobelin - przed tobą jest sejf. Wpisz na nim kod, który właśnie widziałeś na arkuszu. Zabierz klucz z drzwi i spójrz na pudełko.
Musisz zbierać tagi.
Rozwiązanie:

Młodszy detektyw:

6 5 8 7 4 1 2 5 8 7 4 1 2 3
6 5 8 7 4 1 2 5 8 9 6 3 2 1 4
5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9

Starszy detektyw:

3 2 6 5 9 13 14 15 16 12 8 4 3 2
6 5 1 2 6 10 9 13 14 15 16 12 8
7 6 10 11 12 8 7 6 10 11 12 8 4
3 7 8 4 3 2 1 5 9 10 6 7 8 12 16
15 14 10 11 15 16 12 11 10 9 13
14 15 16 12 11 10 9 13 14 15 16

Wewnątrz znajduje się notatka z kodem z komputera w bibliotece.

Wejdź do salonu i otwórz szufladę szafki nocnej. Weź monetę i przeczytaj notatki ciotki - zamordowany Jake Rogers pracował w bibliotece.
Otwórz skrzynię po prawej stronie szafki i wyjmij jeszcze dwie monety.
Zbadaj szafę i weź klucz z księgi na prawej półce (jest to klucz do pokoju nauczyciela). Na środku szafki za drzwiami znajduje się centrum wideo. Na lewej półce między książkami migocze kolejna moneta.
Przejrzyj książkę na stoliku do kawy. Nie wychodząc z trybu zbliżenia spójrz na podłogę i weź monetę zwiniętą za kanapą.
Kiedy dotkniesz drzwi wejściowych, Detective Beach zadzwoni do ciebie i umówi spotkanie w kawiarni.

2. Kawiarnia

Detektyw siedzi przy stoliku po lewej stronie. Przed dotarciem do niego jeden krok (musisz spojrzeć na detektywa) - kolejna moneta w słoju musztardy na stole po prawej.
Porozmawiaj z detektywem o Jake Rogers. Chce znaleźć pamiętnik Jake'a.
Podejdź do lady i spotkaj się z Darylem. Nie znał dobrze Jake'a, ale jest zszokowany morderstwem. Zwróć uwagę na menu na ścianie za Darylem - w menu niektóre litery są podświetlone na czerwono (nie możesz przyjrzeć się bliżej, ale to "przecinaki do śrub").
Daryl komplementuje Nancy. Jeśli zdobędziesz dużo linii z odmową dla Daryla, na koniec gry możesz otrzymać nagrodę (obrońca Neda).
W rogu znajdują się maszyny, w których można wydać pieniądze - muzyczna (z melodią z "Upiora Wenecji") oraz "Kill the Clam" (z "Zaczarowanej karuzeli"). Imię „Nancy Drew” jest napisane od tyłu na szafie grającej. Aby posłuchać jakiejś melodii, musisz wrzucić monetę do wrzutnika monet. Jeśli posłuchasz wszystkich piosenek, na koniec otrzymasz nagrodę. Jeśli ukończysz wszystkie poziomy w Shoot the Clam, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Idź do kuchni.
Spójrz na harmonogram pracy na stole (obok ziemniaków) - pod nim Twoja pierwsza zaszyfrowana wskazówka. Przeczytaj to w ten sposób: górna litera, dolna litera, górna litera, dolna litera itp. Rezultatem będzie: „Spójrz na siłownię”. Obok jakiegoś kodu zapisz go: „Te:L3”.
Druga wskazówka wisi na lodówce. Pod tekstem znajdują się liczby, które należy interpretować w następujący sposób: pierwsza liczba to wiersz, druga to pozycja słowa od początku wiersza. Okazuje się: „Daryl wnosi do kawiarni sekrety, aby zdobyć pieniądze na piękne życie”. „Hg:L3”
Zajrzyj pod stół, gdzie leżą pomidory - bardzo przydatne przecinaki do śrub podpierają fajkę. Jeśli je wyciągniesz, z rury będzie wydobywać się para. Spójrz na stół po lewej, weź chochlę i umieść ją w miejscu przecinaków do śrub.
Wychodzisz do kawiarni i idziesz do drzwi. Wyjmij menu z kieszeni na ścianie. Należy pamiętać, że niektóre litery są napisane innym kolorem. Powinno to skończyć się tak: „Jego pamiętnik to moja dojna krowa”. Odp:X3. Teraz czas iść do szkoły.

3. Korytarze szkolne

Budynek ma złożoną architekturę. Aby nie pomylić się na korytarzach, lepiej narysować plan. Stoiska z ogłoszeniami, na których wiszą szpice są zaznaczone na czerwono.

W foyer skręć w lewo, zrób krok do przodu i przyjrzyj się billboardowi. Znajdź aktywny punkt na stoisku - oto kolejna zaszyfrowana wiadomość. Przeczytaj słowa od prawej do lewej, powinno wyglądać tak: „Góra, dół, lewo, prawo, pierwsze litery mi pomogą”. „On:U2”
Skręć w lewo i wyjdź przed siebie. Zbadaj szafki uczniów, jedna z nich ma oderwaną żółtą policyjną taśmę. Oczywiście to szafka Jake'a. Wyjmij monetę z zamka szafki na lewo od szafki Jake'a.
Na szafce znajduje się kod. Spójrz na numery na swoim telefonie komórkowym i wybierz 5253 (JAKE).
Otwórz szafkę. Na półce leży puste pudełko spod kasety wideo, książka „Traktat o etykiecie” Prudence Rutherford, czasopisma judo (nieznana osoba w masce wygrała mistrzostwa mężczyzn w judo). Spójrz w dół, gdzie są gazety i wyjmij monetę z zawiasu drzwi szafki. Przeczytaj gazetę o kradzieży narkotyków w aptece.
Przejdź dalej obok szafki Jake'a i w prawo. Spójrz na następne stoisko ze zdjęciem Hol Tanaki, najlepszego studenta. Ta podpowiedź mówi: „Znajdź poranny numer i znajdź inne przestępstwo”. „Ir:D2”
Odsuń się od stoiska, idź przed siebie i zabierz monetę z urny.
Na kolejnym stoisku leży różowa kartka z kryptogramem. Przeczytaj to w ten sposób: górna litera, dolna litera, górna litera, dolna litera itp. Powinno być: „Grzesznicy”.
„Kr:L2”
Idź na siłownię za przejściem do biblioteki. Na następnym stojaku wiszą trzy małe kawałki papieru. Lewa jest odwrócona do góry nogami, na środkowej trzeba czytać słowa od prawej do lewej i od dołu do góry, prawą odwróconą do góry nogami i czytać słowa od prawej do lewej.
„Nie ma do kogo się zwrócić, nie ma gdzie się schować – niech książki w bibliotece będą twoim przewodnikiem. Symbol kanji noszono z wielką dumą. To czyjaś wielka tajemnica.
Zrobił coś, żeby zdobyć nagrodę." "K:R1".
Zrób krok do przodu i weź monetę z rakiety w pobliżu zamkniętego okienka wydawania sprzętu sportowego. Spójrz na plakat i przeczytaj go od dołu do góry i od prawej do lewej: „Jeśli coś mi się stanie, zajrzyj do mojego notatnika do chemii na stronie 305”.
Poznaj Hulka. Zwróć uwagę na plakat judo "Szkoła Żurawia" (w odległym rogu).
W pobliżu znajduje się automat z napojami. Jeśli wypijesz dużo sody, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Teraz przejdź do przejścia do biblioteki. Spójrz na stojak na lewo od drzwi. Podpowiedź należy czytać od prawej do lewej, zawiera ona listę napojów bezalkoholowych ze szkolnego automatu: „Jeśli klikniesz Winogrono, winogrono, pomarańcza, fajne, w szkole zabrzmi syrena alarmowa”. Zr:R4.
Po prawej wisi druga trybuna. Aby odszyfrować wiadomość, musisz policzyć litery alfabetycznie. Zawiera również listę napojów bezalkoholowych ze szkolnego automatu: „Cool, cool, pop, spot, grape”. „T:D3”.
Odwróć się i weź monetę z obrazka - sylwetkę Nancy Drew.
Idź do półokrągłej sali i spotkaj się z Hol Tanaką. Mówi, że przyszedł do szkoły na wymianę studencką i studiuje na lekarza.
Po lewej jest kolejna budka. Wskazówkę należy czytać od prawej do lewej, najpierw pierwszą linijkę, potem drugą: „Ukryta kaseta wideo doprowadzi do moich zabójców”. „C:R1”.
Weź monetę po lewej stronie urny. Skręć w prawo i weź monetę na drugim stole od prawej od Hallu. Skręć w prawo i wyjmij monetę z pojemnika na puszki. Skręć w prawo i zabierz monetę z gaśnicy.
Idź do korytarza na lewo od gaśnicy. Spójrz na stoisko - kolejna wskazówka. „Pomimo kłamstw, zamaskowany dźwig wygrał nagrodę”. „Jako:U4”.

Przejdź obok wejścia do klubu studenckiego i zabierz monetę z lewego zlewu. Obok znajduje się stoisko. Przeczytaj podkreślone litery na wskazówce: „Kliknij elementy w określonej kolejności, aby otworzyć zagadkę”. „Zn:D1”.
Idź do klubu studenckiego. Jest tu kolejna maszyna do napojów gazowanych. Nie rzucaj w niego monetami i wciśnij "Cool, cool, pop, spot, grape". Weź jajko wielkanocne i dużo monet.
Skręć w lewo i zabierz monetę z półki, na której leży żółta książka informacyjna. Skręć w prawo i weź trzy monety z półki z czasopismami.
Odwróć się twarzą do drzwi pokoju nauczyciela i wyjmij monetę z doniczki.
Odwróć się twarzą do wyjścia i weź monetę w lewym rogu na podłodze przy bramie.
Spójrz na stoisko, jest na nim kolejna wskazówka. Musisz przeczytać pierwsze litery słów w każdym wierszu (od góry do dołu): „Piąte pudełko kart”. „La:U2”.
Spotkaj się z Connie i spróbuj otworzyć drzwi do pokoju nauczycielskiego, ale ona ci nie pozwoli.
Wychodzisz na korytarz i kierujesz się w lewo. Na końcu korytarza są zamknięte drzwi do kotłowni. Na zamku - litery Braille'a (dla niewidomych). Weź monetę pod podwójnymi drzwiami.
Skręć w lewo w korytarz. Weź monetę pod gaśnicę i spójrz na kolejny stojak. Mówi w zwykły sposób: „Teczka uczniów są zamknięte, a klucz pokaże kłamstwa tego, kto chce zostać lekarzem”. „Hf:L1”.
Wróć do Hol Tanaki i porozmawiaj z nim ponownie. Okazuje się, że Hulk jest kontuzjowany i nie może grać w piłkę, a ojciec Daryla jest bankrutem.
Idź do Hulka i porozmawiaj z nim o wszystkich uczniach.
Teraz musimy pozbyć się Connie. Nie wrzucając monet do automatu w pobliżu siłowni, naciśnij: „Winogrono, winogrono, pomarańcza, fajnie”. Zabrzmi syrena. Idź do Connie i porozmawiaj z nią o lęku. Wyjdzie, aby wyłączyć syrenę, a ty możesz zbadać pokój nauczyciela.
Otwórz drzwi do pokoju nauczyciela.

4. Pokój nauczyciela

Zbadaj regał na prawo od drzwi. Weź trzy monety - na jabłku, w zielonym wazonie i na pierwszym tomie podręcznika fizyki. Weź otwartą książkę z półki i dowiedz się o możliwym wycieku tajnych informacji ze szkoły.
Weź kolejną monetę ze stołu w jadalni.
Spójrz na kartę i zapisz następujący kod: „Ag:D1”.
Wyjmij z szafy teczkę z pracą Hol Tanaki – to wszystko: skopiował ją z książki w szafce Jake'a.
Spójrz na tablicę ogłoszeń i zapisz kod: „Cl:D2”.
Podejdź do stołu z komputerem. Weź dwie monety - ze szklanki ołówków iz dolnej przegródki papierowej tacy.
Włącz komputer i wprowadź nazwę użytkownika oraz hasło, które znalazłeś w sejfie cioci Eloise.
Imię i nazwisko - ELOISE DREW
Hasło - O MĄDRY STARSZY
Przeczytaj wszystkie informacje w komputerze. Hasło do kotłowni to „UWAGA”.
Wydrukuj dokument i przeczytaj. Zajmuje się ostatnimi wydarzeniami w szkole.
Opuść pokój nauczycielski, a Nancy otrzyma telefon z pogróżkami od jakiegoś Mitcha. Znajdź jego numer w telefonie komórkowym i oddzwoń, ale on zaprzeczy, że do ciebie dzwonił.
Pójść do biblioteki.

5. Biblioteka

Jeśli przeczytasz wszystkie aktywne książki w bibliotece, na koniec gry otrzymasz nagrodę.
Przejdź w prawo obok punktu informacyjnego do stojaka na czasopisma. Przeczytaj magazyn „Sports Today”, który zajmuje się anabolikami dla sportowców.
Odwróć się i otwórz czerwono-białą encyklopedię (górna półka, po lewej) na literze „K”. Pamiętaj, że symbol na medalionie Connie oznacza „żuraw”. Weź monetę na księdze „R”.
Wyjdź z zoomu i wyjmij czerwono-czarną encyklopedię (górna półka stojaka po prawej) na literze "B". Spójrz na kod Braille'a i przetłumacz „UWAGA” na język niewidomych. Weź monetę z księgi „H”.
Skręć w prawo i otwórz w komodzie piątą od dołu szufladę.
Zdobądź arkusz z innym szyfrowaniem: „Jeśli coś mi się stanie, spójrz na moją listę w katalogu” (musisz przeczytać czerwone litery). „Na:L3”. Chodzi oczywiście o katalog biblioteczny.
Podejdź do komputera (jest ich kilka pod ścianą) i wpisz w wyszukiwarkę kod 5253 (JAKE). Zamiast zabranych książek jest napisane: „Pod moim miejscem pracy”.
Idź do półek z książkami, aby zbierać monety. Zacznij od ściany i skieruj się w stronę schodów: pod wózkiem z książkami, na pustym miejscu na półce w pierwszym przejściu, pod drugim wózkiem. Przejdź przez centralne przejście i stań twarzą do schodów - na lewym stoliku pod niebieską księgą znajdziesz kolejną monetę.
Wejdź na drugie piętro lewymi schodami. Weź dwie monety pod krzesło i pod wózek. Idź wzdłuż półek. W pierwszym fragmencie na półce po prawej stronie książki "Sabotażysta" jest monetą. W ostatnim przejściu na podłodze po prawej stronie znajduje się kolejny.
Przejdź przez balkon obok portretów - na drugim z nich znajdziesz kolejną monetę. Odwróć się i chwyć monetę pod wózkiem z książkami.
Przejdź po balkonie do czerwonego krzesła. Jest żółty notes z dopiskiem: „Jake tu był”. Zajrzyj pod siedzenie prawego krzesła - ukryto tu pudełko z astrologicznymi symbolami.
Na stole leży książka o chemii, którą musisz otworzyć na stronie 305. Jeśli z jakiegoś powodu nie jest aktywna, wyjdź z biblioteki, wróć, a wtedy się otworzy.
Oto cała instrukcja Jake'a:
- odpowiedź jest w pudełku
- pudełko zapałek za harmonogramem pracy w kawiarni - pierwszy krok
- moje notatki zawierają 18 wskazówek
- elementy mówią porządek
- litera i cyfra mówią kierunek.
Na końcu jak zwykle szyfr to „I:U2”.
W kawiarni nie było pudełka zapałek - oczywiście musimy znaleźć inne tego samego rodzaju.

6. Drugie jajko wielkanocne

W tym momencie powinieneś mieć zebranych 18 przedmiotów.
Przejdź do układu okresowego pierwiastków i zapisz pierwiastki chemiczne w porządku rosnącym według ich masy (od najlżejszego do najcięższego). Powinno wyglądać tak:

He U2, C R1, Na L3, Cl D2, K R1, Zn D1, As U4, Kr L2, Y D3, Zr R4, Ag D1, Te L3, I U2, Xe R3, La U2, Hf L1, Ir D2 , Hg L3.

Nazwa elementów nie jest już ważna. Spójrz na litery obok elementów:
U - góra, D - dół, R - prawo, L - lewo; liczby - ile komórek ma przejść.

Masz teraz kolejność prasy (w górę 2, w prawo 1, w lewo 3, w dół 2, w prawo 1, w dół 1, w górę 4, w lewo 2, w dół 3, w prawo 4, w dół 1, w lewo 3, w górę 2, w prawo 3, w górę 2, w lewo 1, w dół 2, w lewo 3).
Musisz zacząć od Merkurego.
Wyjmij pudełko spod krzesła, ostrożnie wpisz kod i weź kolejne jajko wielkanocne.

Wejdź na schody i stojąc po kolei na szczycie każdego z nich, weź dwie monety z liter na ścianie „Biblioteka Pamięci”.
Wyjdź z biblioteki.

7. Kotłownia

Porozmawiaj z Hulk o jego kontuzji, Connie o jej medalionie, a Hal o jego złomowanej pracy. Hal przyznaje się do plagiatu i mówi, że Daryl czeka na ciebie w kawiarni.
Idź do kawiarni. Detektyw Beach gdzieś poszedł. Porozmawiaj z Darylem - okazuje się, że detektyw zgubił coś w kawiarni i oskarżył Nancy o kradzież. Daryl przekaże ci list od Mitcha, w którym proponuje spotkanie w kotłowni.
Idź do szkoły i wciśnij przyciski na zamku kotłowni w ten sposób:

Weź monetę z beczki na lewo od drzwi windy. Schodzić.
Zadanie na czas.
Weź monetę ze stożka ruchu (po lewej).
Przed tobą kocioł z trzema dźwigniami. Dźwignie zabezpieczone są łańcuszkiem z zamkiem szyfrowym. Jeśli masz przecinaki do śrub, przetnij nimi łańcuch, jeśli nie, poszukaj na ścianie po prawej stronie kotła tabliczki z rokiem założenia szkoły (1967). To jest kod blokady.
Teraz musisz poprawnie zainstalować wszystkie dźwignie. Na ścianie po lewej stronie znajdują się instrukcje.

Otwórz walizkę na lewo od kotła - zawiera różne narzędzia. Weź rękawiczki. W rękawiczkach naciśnij 2 razy lewą dźwignię, 2 razy prawą, 1 raz lewą.
Kocioł zgasł. Jeśli spróbujesz wrócić windą, to nie zadziała, ponieważ przycisk wezwania jest wyrwany.
Z szuflady po prawej zabierz pudełko zapałek. Oczywiście są to te same mecze, o których pisał Jake. Należy pamiętać, że jest na nich narysowany astrologiczny symbol Merkurego.
Spójrz na ścianę za kotłem - jest tam krata, o którą opiera się kaseta wideo. Zabierz kasetę, otwórz kratę i wyjdź.

8. Pudełko Jake'a

Idź do ciotki i obejrzyj kasetę wideo. Zawiera brud Hola, Hulka i Connie. Hal przyznał się już do oszustwa, Hulk podnosi paczkę leków, a Connie zdejmuje maskę i chowa kubek do judo w szafce.
Idź do szkoły i porozmawiaj z Hulk i Connie. Hulk przyznaje, że parał się sterydami, aby kontynuować karierę piłkarską i dodaje, że widział, jak Daryl wręczał Jake'owi notatkę, zanim został zabity. Connie odpowie, że to ona wygrała mistrzostwo mężczyzn w judo.
Wróć do kawiarni i poproś Daryla o notatkę dla Jake'a - zdenerwuje się i wyjdzie. Spójrz w lewo - Detective Beach jest z powrotem w kawiarni. Porozmawiaj z nim: naprawdę zgubił portfel i chce zdobyć pamiętnik Jake'a.
Wróć do biblioteki.
Zgodnie z rysunkiem na pudełku zapałek musisz zacząć od rtęci.
Jeszcze raz wyjmij pudełko Jake'a i naciśnij w ten sposób:

w górę 2, w prawo 1, w lewo 3, w dół 2, w prawo 1, w dół 1, w górę 4, w lewo 2, w dół 3, w prawo 4, w dół 1, w lewo 3, w górę 2, w prawo 3, w górę 2, w lewo 1, w dół 2 , po lewej 3.

Weź kolejną taśmę wideo.
Idź do ciotki i obejrzyj taśmę wideo - opowiada o Daryl, który sprzedawał tajemnice wojskowe jednemu z twoich dobrych przyjaciół.
Gdy spróbujesz wyjść na korytarz, do domu wejdzie złoczyńca. Poprosi o swój pamiętnik (który Jake ukrył wśród książek na jednym z wozów w bibliotece). Powiedz mu, że pamiętnik jest w sejfie za gobelinem. Gdy złoczyńca zapyta, jaki jest kod do sejfu, powiedz trzy razy błędny kod.

Nancy Drew Sekrety gry mogą zabić

Nancy Drew Sekrety gry mogą zabić to pierwsza gra z serii gier Nancy Drew opracowanej przez Her Interactive.

Ta gra została wydana w 1998 roku, ale nadal jest popularna.

Zgodnie z fabułą gry detektyw Nancy Drew wysyła do stanu Floryda.

Planuje odwiedzić ciotkę Eloise, która pracuje jako bibliotekarka w jednej z lokalnych szkół.

Jeden ze studentów został znaleziony martwy. Ciotka Eloise prosi swoją siostrzenicę Nancy Drew o zbadanie morderstwa.

Ale jak to zrobić, bo nie ma jej w pracy. A oto jak Nancy zostaje nową nauczycielką w tej szkole, dobra przykrywka

Śledztwo zapowiada się na długie i trudne. Później okazuje się, że zamordowany uczeń – Jake Rogers – handlował szantażem. Naciskał innych uczniów filmami wideo z ich poważnym niewłaściwym zachowaniem.

W pewnym momencie detektyw Nancy Drew otrzymuje wystarczające dowody, aby Daryl w końcu wydał swojego partnera Mitcha.

Oczywiście Mitch będzie próbował uciszyć każdego, kto stanie mu na drodze, ale mu się to nie udaje.

Spotkanie w fabryce farmaceutycznej kończy się aresztowaniem Mitcha.

W epilogu gry Nancy otrzymuje zaproszenie do studia filmowego.

Teraz chodźmy obejrzyj opis przejścia Nancy Drew Secrets Can Kill.

Przejście gry Nancy Drew Secrets Can Kill

Przejście gry Nancy Drew Secrets Can Kill. Część 1

Przejście gry Nancy Drew Secrets Can Kill. Część 2

Przejście gry Nancy Drew Secrets Can Kill. Część 3

Przejście gry Nancy Drew Secrets Can Kill. Część 4

Powiązane artykuły: