Zimowa gra dla uczniów szkół podstawowych. Zimowa gra o bezpieczeństwie życia dla uczniów szkół podstawowych Pobierz gry komputerowe o podstawach bezpieczeństwa życia

KARTOWY PLIK GIER NA OBZH

Gra „SŁUCHAJ SYGNAŁU”

Cel: rozwijać zręczność, pobudzać uwagę.

Ekwipunek: dwa łuki, dwie ławki, dwa płoty, schody.

Działania w grze: na sygnał lidera pierwszy zawodnik z jednej drużyny zakłada kask, przechodzi przez tor przeszkód, wraca, przekazuje kask następnemu zawodnikowi. Drużyna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

Gra „WĄŻ POŻAROWY”.

Cel: stymulują szybkość reakcji, zręczność.

Wyposażenie: dwa węże strażackie.

Działania w grze: dzieci dzielą się na dwie drużyny i na sygnał najpierw rozwijają węże, a następnie przywracają je do pierwotnego stanu. Drużyna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

„WEZWANIE RATUNKOWE”

gra słów

Cel: stymulują rozwój spójnej mowy.

Zasady gry: zrób opowiadanie zgodnie z planem (próbka): poprawnie i jasno podaj swoje imię, nazwisko, swoją lokalizację, krótko opisz problem.

Działania w grze: napisz opowiadanie, gdy slajdy pojawiają się w imieniu jednego z bohaterów sytuacji lub obserwatora z zewnątrz.

„ZAPISZ ZABAWKĘ”

Gra dydaktyczna

Cel: rozwijać umiejętność rozpoznawania znajomych przedmiotów przez okulary; stymulować rozwój percepcji wzrokowej; wykształcić umiejętność skorelowania schematycznego obrazu z obiektem.

Zasady gry: z zestawu zdjęć, aby znaleźć, zapamiętać i wybrać te, których potrzebujesz.

Działania w grze: spójrz na obrazy znajomych obiektów przez „dym” (zasłonę), zapamiętaj je, a następnie wybierz te, których potrzebujesz z zestawu zdjęć.

Kolejne zadanie: czasami ratownicy muszą pracować w specjalnym sprzęcie – na przykład w goglach. Załóż specjalne gogle. Każdy otrzyma kartę ze schematycznym przedstawieniem zabawki, według której musi odnaleźć i uratować zabawkę znajdującą się w „zadymionym pokoju”.

„RATOWNICY”

Gra dydaktyczna

Cel: rozwijać umiejętność skorelowania schematycznego obrazu z naturalnym obiektem; stymulują rozwój percepcji wzrokowej.

Zasady gry: znajdź obiekt poprzez jego schematyczną reprezentację.

Działania w grze: rozważ schematyczny obraz, znajdź odpowiednią zabawkę na placu zabaw.

„ZNAJDŹ PRZEDMIOT”

Gra dydaktyczna

Cel: rozwijać umiejętność rozpoznawania znajomych obiektów z obrazu; stymulują rozwój percepcji wzrokowej, pamięci.

Działania w grze: przeglądać obrazy znajomych obiektów za pomocą „zaszumionego” pliku, rozpoznawać i nazywać obiekty.

Zasady gry: nazwij obiekt rozpoznany na obrazku, wyjaśnij, jak się nauczyłeś.

P. Wyobraź sobie, że jesteśmy na wieży przeciwpożarowej. Używając lornetki, spróbuj rozpoznać obiekty znajdujące się poniżej, które są w dymie i ogniu.

Dobra robota i dobra robota Carlson! Następne zadanie szkoleniowe: wymienię słowa, a ty uważnie słuchasz. Jeśli usłyszysz nazwę przedmiotu, który może wywołać pożar, powiedz „ups”.

„POŻAR NIEBEZPIECZNY

PRZEDMIOTÓW"

Gra dydaktyczna

Cel: stymulują rozwój szybkości reakcji i uwagi.

Działania w grze: nazwij rzeczy w porządku, klaskaj w dłonie.

Zasady gry: nauczyć się słów na temat zagrożeń pożarowych.

Zestaw słów do gry: żelazo, magazyn, telewizor, długopis, toster, guma do żucia, krakers, pielucha, smoczek, kotlet, kompot, strażak, ciasto, kawałki, gaśnica, pakiet, szczotka, kask, rękaw, notatki, farby, zapałki, bandaż, wiertło, maska ​​i inne

„LATARKA PROMIENIOWA”

Gra dydaktyczna

Cel: rozwijać umiejętność rozpoznawania obrazów po ich częściach, szczegółach.

Działania w grze: rozważ szczegóły obrazu, rozpoznaj i nazwij temat.

Zasady gry: szybko rozpoznasz temat po szczegółach obrazu.

"ALARM PRZECIWPOŻAROWY"

Gra sztafetowa

Cel: rozwijać koordynację, szybkość reakcji, umiejętność szybkiej nawigacji w przestrzeni.

Zasady gry: wykonaj zadanie po kolei, weź tylko jeden kawałek materiału (ogień).

Działania w grze: gracze są podzieleni na dwie drużyny, ustawione w kolumnach; na „szczudłach” dzieci na zmianę zbierają porozrzucane po sali kawałki czerwonego materiału symbolizującego ogień, wrzucając je do wiadra (znajdującego się po przeciwnej stronie hali od drużyn).

„POSTAW OGIEŃ”

Gra sztafetowa

Cel: rozwijać szybkość, zwinność; pielęgnować umiejętność pracy w zespole.

Zasady gry: staraj się nie rozlewać wody, działaj na sygnał.

Działania w grze: drużyny stoją w szeregu naprzeciw siebie, przy ostatnich uczestnikach stoi 4-5 plastikowych wiader z wodą; na sygnał ostatni gracz podaje wiadra kolejno dzieciom (jedno po drugim) stojącym po ich prawej (lewej) stronie; pierwszy gracz wlewa wiadra do dużego wiadra „z ogniem” (z zebranymi kawałkami materiału) – „ugasić ogień”.

„ZAPISZ ZABAWKĘ”

Gra sztafetowa

Cel: doskonalenie w formie wyczynowej umiejętności głównych rodzajów ruchów (chodzenie po pochyłej desce, wspinanie się po ścianie gimnastycznej); rozwijać zdolności szybkościowo-siłowe, zwinność; pielęgnować odwagę, chęć pomocy „ofiarie”.

Zasady gry: wykonaj zadanie po kolei, nie upuszczaj zabawki.

Działania w grze: za pomocą liny wejdź po pochyłej desce na górne szyny ściany gimnastycznej; weź zabawkę znajdującą się na górnym pasku; z dodatkowym krokiem przejdź do sąsiedniego przęsła ściany gimnastycznej; zejść z deski gimnastycznej („toczyć się w dół”); przenieś zabawkę w bezpieczne miejsce.

„ODBIERZ PLECAK NA RATUNEK”

Gra sztafetowa

Cel: rozwijać zdolności koordynacyjne, zręczność; budować zaufanie do swoich działań; pobudzają dowcip, szybką reakcję, utrwalają wiedzę o przeznaczeniu prezentowanych obiektów.

Zasady gry: poruszaj się na rowerach treningowych ściśle w linii prostej, wybieraj tylko niezbędne przedmioty.

Działania w grze: gracze są podzieleni na dwie drużyny; na przemian jeździć na rowerze stacjonarnym na przeciwną stronę; wybierz przedmioty rozłożone na ławce, które mogą być przydatne dla ratowników; wróć, włóż przedmiot do plecaka.

„OBSZAR RYZYKA”

(siłownia)

połączony przekaźnik

Cel: rozwijać siłę, zwinność, koordynację ruchów.

Zasady gry: pokonuj przeszkody jedna po drugiej.

Działania w grze: wchodzić po schodach kompleksu sportowego; chwytając poprzeczkę kompleksu sportowego rękami, nie dotykając podłogi stopami, przesuń się na przeciwległą krawędź; zejdź po słupie na ławkę; chodzić po nim, przeskakując nad przedmiotami; pokonaj tunel i suchy basen. Telefon dzwoni(alarm).

C. Asystent nauczyciela w grupie młodszej znalazł wiele przedmiotów niebezpiecznych dla dzieci. Potrzebuję pomocy! Do grupy przychodzą dzieci.

P. Nasze zadanie?

Dzieci. Znajdź i zniszcz.

P. Aby znaleźć przedmioty, każdy otrzymuje kartę mapy pokazującą, gdzie szukać przedmiotu (na, pod, z tyłu, w środku). Znalezione przedmioty umieszczane są w pudłach zgodnie z rodzajem zagrożenia (przebicie, przecięcie, łatwopalne itp.).

"SZUKAJ I DOMYŚLNIE"

Gra dydaktyczna

Cel: rozwinięcie umiejętności poruszania się w przestrzeni; ćwiczyć dzieci w korelowaniu obrazu położenia obiektu z symbolem; rozwijać umiejętność klasyfikowania obiektów według różnych rodzajów zagrożeń.

Akcje w grze: szukaj przedmiotów w różnych miejscach, rozpakuj w odpowiednich pudełkach.

Zasady gry: znajdź zabawkę zgodnie z symbolem.

P. Skąd mogą pochodzić? Może do naszego ogrodu przyszli obcy? Co teraz robimy z tymi przedmiotami? (Odbierzemy zwalczyć o oddanie)

"NIEZNAJOMY"

gra treningowa

Cel:ćwiczenie umiejętności prawidłowego zachowania się w sytuacjach z nieznajomym, kształtowania modelu zachowania w takich sytuacjach.

Działania w grze: dzieci uczą Carlsona, jak zachowywać się w sytuacji z nieznajomym.

Nieznajomy. Cześć chłopaki. Jaki jesteś cudowny! Jeść słodycze.

Carlson jest pierwszym, który sobie pomaga. Dzieci biorą (nie biorą) smakołyków. Jeśli ktoś bierze słodycze (mandarynki), nauczyciel pyta dzieci, czy postąpiły właściwie.

Nieznajomy. W aucie mam mnóstwo bajerów! A do tego kot i ciekawe zabawki... Chodź ze mną!

Carlson idzie z Nieznajomym.

V. Czy Carlson postępuje właściwie? (zwraca się do nieznajomego.) Kim jesteś? Do kogo przyszedłeś?

Nieznajomysię do wyjścia). Widzę, że jesteś dobry! Nie słuchaj ich! Zabiorę cię do mojej mamy, poprosiła mnie, żebym cię odebrała!

Carlson płacze i posłusznie podąża za Nieznajomym.

(Wyrwać się głośnokrzycz, wezwij pomoc.) Kobieto, zostaw Carlsona w spokoju! (Odpychanie Nieznajomego, bobierze rękę Carlsona.) Mamy kierownika, idź do niej.

Dzieci żegnają Nieznajomego i dają pudła z niebezpiecznymi przedmiotami. Dzwoni telefon Carlsona.

Carlsona. Moje dziecko dzwoni! Witam! Gdzie jesteś? Chłopaki, zgubił się! Kochanie powiedz mi gdzie jesteś?

Dziecko(na telefonie głośnomówiącymtło). Zgubiłem się. Grałem ze znajomymi...

Carlsona. Gdzie mogę cię znaleźć?

Dziecko. Moje zdjęcia Ci pomogą. Wyślę je przez Internet.

V. Nie otrzymaliśmy e-maila?

V. Tak, właśnie przyjechałem. Odbierz swoją wiadomość.

V. Chłopaki, mamy zdjęcia, które pomogą nam znaleźć Dzieciaka. Dzieciak robił zdjęcia spotkanym na swojej drodze przedmiotom, miejscach, w których się bawił: piaskownicy, drzewie, klombie, miotle, apteczce pierwszej pomocy itp. Za pomocą tych punktów orientacyjnych dzieci odnajdują Dzieciaka , wytłumacz mu, w których miejscach nie możesz grać, i zaproś go do serwisu „Młody Ratownik”

„JAK UNIKNĄĆ KŁOPOTÓW?”

Gra dydaktyczna

Cel: rozwijać umiejętność klasyfikowania i wyjaśniania niebezpiecznych i bezpiecznych sytuacji przedstawionych na zdjęciach.

Działania w grze: krótko wyjaśnij fabułę obrazu, jej konsekwencje.

Zasady gry: zwięźle i jasno opisz obraz fabularny zgodnie z jego wizerunkiem.

„NIEBEZPIECZNE – NIE NIEBEZPIECZNE”

Cel: uczyć dzieci odróżniania niebezpiecznych sytuacji życiowych od tych, które nie są niebezpieczne; być w stanie przewidzieć skutki ewentualnego rozwoju sytuacji; utrwalić wiedzę na temat zasad bezpiecznego zachowania; rozwijać poczucie wzajemnego wsparcia.

Ekwipunek: zestaw obrazów dydaktycznych przedstawiających sytuacje niebezpieczne i niegroźne dla życia i zdrowia; karty w różnych kolorach (czerwony, biały i żółty) w zależności od opcji gry. Treść obrazkowa: dziecko wspinające się po schodach, czytające książkę, skaczące z wysokości, ubrane nieodpowiednio do pogody, kaszlące na innych itp.

Dzieci proszone są o określenie stopnia zagrożenia dla życia i zdrowia proponowanej sytuacji (wizualnej lub werbalnej), podniesienie określonej karty w zależności od niebezpieczeństwa, prawidłowe rozłożenie obrazków dydaktycznych.

Po uważnym wysłuchaniu opowieści nauczyciela dzieci podnoszą czerwoną kartkę, jeśli istnieje niebezpieczeństwo, żółtą, jeśli niebezpieczeństwo może wystąpić przy określonym zachowaniu, a białą, jeśli nie ma niebezpieczeństwa. Dzieci nie powinny sobie nawzajem przeszkadzać, w razie potrzeby uzupełniać odpowiedzi swoich towarzyszy, nie podpowiadać ani nie używać podpowiedzi.

„JEŚLI TO ZROBIĘ”

Cel : zwróć uwagę dzieci, że w każdej sytuacji mogą być dwa wyjścia: jedno jest niebezpieczne dla zdrowia, drugie nie zagraża; pielęgnować troskliwą postawę wobec siebie i innych ludzi, chronić innych, nie sprawiać bólu; rozwijać myślenie, pomysłowość.

Ekwipunek: zestaw elementów motywacyjnych: żetony, gwiazdki.

Dzieci mają za zadanie znaleźć dwie drogi wyjścia z proponowanej sytuacji (zagrażającą i niezagrażającą życiu i zdrowiu) lub zaproponować dwie możliwości rozwoju tej sytuacji. Po wysłuchaniu opowieści nauczyciela dzieci kontynuują ją po słowach: „Jest niebezpieczeństwo, jeśli to zrobię…” lub „Nie będzie niebezpieczeństwa, jeśli to zrobię…”. Dzieci podnoszą czerwoną kartkę, jeśli jest niebezpieczeństwo, żółty - jeśli niebezpieczeństwo może powstać przy określonym zachowaniu, biały - jeśli nie ma niebezpieczeństwa. Dzieci muszą słuchać

odpowiedzi towarzysza, nie przerywajcie sobie nawzajem, wyrażajcie chęć odpowiedzi, podnosząc rękę. Pełne odpowiedzi i znaczące uzupełnienia są nagradzane żetonem, gwiazdką.

"AMBULANS"

Cel: utrwalenie wiedzy i praktycznych umiejętności udzielania pierwszej pomocy dzieciom.

Ekwipunek: zdjęcia przedstawiające środki medyczne (termometr, bandaż, brylantowa zieleń).

Nauczyciel bawi się z dziećmi sytuację, kiedy ktoś skaleczył się w rękę, nogę, złamał kolano, łokieć, dostał gorączki, kiedy bolało go gardło, punkcik dostał się do oka, a nos krwawił. Dla każdej sytuacji opracuj sekwencję działań.

NASI ASYSTENCI - ROŚLINY

Cel:

Ekwipunek: zdjęcia tematyczne przedstawiające rośliny lecznicze.

Gra rozgrywana jest na zasadzie loto. Dzieci mają karty z wizerunkiem roślin leczniczych. Nauczyciel pokazuje obrazki z podobnymi rysunkami. Dziecko, które ma tę roślinę, mówi o jej zastosowaniu do leczenia. Jeśli powiedział poprawnie, dostaje zdjęcie. Pierwsza osoba, która zakryje swoją kartę, wygrywa.

Cel: wzmocnić w dzieciach pomysły, jak pomóc sobie i innym, aby zawsze zachować zdrowie.

Ekwipunek: boisko z wklejonymi ilustracjami; kostka, kolorowe żetony lub guziki.

Gracze na zmianę rzucają kostką z 1 do 3 okręgami po bokach i przesuwają swój żeton do przodu o tyle ruchów, ile jest okręgów na kości. Jeśli chip znajdował się na czerwonym kółku, to dziecko przed wykonaniem kolejnego ruchu musi odpowiedzieć, jak zachować się przy katarze, kaszlu, gorączce, bólu zęba. Jeśli odpowiedź jest błędna, dziecko pomija kolejkę, jeśli odpowiedź jest poprawna, wykonuje następny. Gdy żeton znajduje się na zielonym kółku, gracz mówi, jak przydatne są dla człowieka ruchy, codzienna rutyna, witaminy, zabiegi wodne. Jeśli odpowiedź jest błędna, dziecko pomija ruch, jeśli odpowiedź jest poprawna, przesuwa żeton o trzy ruchy do przodu. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do kraju zdrowia.

Mój wybór

Dzieciom oferowane są zdjęcia fabuły i odpowiadające im teksty. Nauczyciel czyta tekst, a dzieci udowadniają słuszność lub niedopuszczalność tego czynu, wyjaśniają, jakie zasady są łamane. Jeśli dziecko poprawnie wyjaśni czyn, otrzymuje czerwony żeton, jeśli nie, niebieski.

NASZE ŚWIATŁA ULICZNE LUB SYGNALIZACJI

Cele: utrwalić wiedzę dzieci o sygnalizacjach drogowych, pojęciach: ulica, droga, chodnik, drzewa, domy; pamiętaj zasady ruchu drogowego.

Dzieci są uczone, aby nie spieszyć się podczas przechodzenia przez jezdnię, być uważnym, znać i znajdować miejsce przejścia dla pieszych, rozumieć sygnały drogowe, znaki drogowe.

"AUTOBUS"

Cel: utrwalić znajomość przepisów ruchu drogowego; rozwijać umiejętności poprawnej komunikacji, mowy, zachowań społecznych.

Ekwipunek: małe krzesła; kierownica.

Za pomocą rymu wybierany jest kierowca. Symulacja sytuacji: kobieta z dzieckiem, babcia, niewidomy mężczyzna.

Ustalanie zasad ruchu drogowego. Na podłodze paski wskazują przejście, na światłach jest czerwone światło. Dzieci są na skrzyżowaniu. Sygnalizacja świetlna jest żółta. Na zielony sygnał dzieci idą wzdłuż przejścia, najpierw patrzą w lewo, potem w prawo.

"SYGNALIZACJA ŚWIETLNA"

Gra dydaktyczna

Cel: zapoznanie dzieci z sygnalizacją świetlną, utrwalenie wiedzy o zasadach ruchu na sygnalizacjach drogowych.

Dzieci i dorosły patrzą na sygnalizację świetlną, wzmacniają znaczenie kolorów, a następnie dorosły zaprasza jedno z dzieci do wcielenia się w rolę sygnalizatora i nałożenia plakietki „sygnalizacja”. Reszta Dzieci to samochody i piesi, którzy muszą poruszać się zgodnie z sygnalizacją świetlną.

"ZNAKI DROGOWE"

Gra dydaktyczna

Cel: zapoznaj dzieci ze znakami zakazu, nakazu i niektórymi ostrzeżeniami.

Opcje gry

„Różne wśród pospolitych” Dzieci są proszone o podzielenie znaków na grupy i opowiedzenie, co one oznaczają.

"Gramy sami" Dzieciom oferowane są karty z różnymi sytuacjami na drodze. Dzieci muszą wybrać odpowiednie znaki drogowe do zdjęć, a następnie uzasadnić swój wybór.

„Ulica miejska” Dzieci są zapraszane do pełnienia funkcji inspektorów policji drogowej w nowym mieście, w którym konieczne jest umieszczenie znaków drogowych w celu uniknięcia wypadków drogowych.

„PROBLEM NIE SIĘ DZIEJE”

Gra dydaktyczna

Cel: zapoznanie dzieci z zasadami zachowania na ulicy, na drodze; wzmocnić znajomość znaków drogowych.

Dzieciom proponujemy układ ulic z różnego rodzaju znakami i sygnalizacją świetlną, zabawki do zabawy (przechodzenie przez ulicę, prowadzenie samochodu, spacerowanie po mieście, jazda na rowerze).

"SKRZYŻOWANIE ULIC"

Gra dydaktyczna

Cel: wprowadzić dzieci w takie miejsce na ulicy jak skrzyżowanie, z zasadami przechodzenia przez skrzyżowanie (regulowane i nieuregulowane); wzmocnić znajomość znaków drogowych.

Dzieciom proponuje się układ skrzyżowania z różnymi znakami i sygnalizacją świetlną. Dorosły wyjaśnia, jak przejść przez ulicę na uregulowanym i nieuregulowanym skrzyżowaniu.

„KRÓLESTWO ZNAKÓW DROGOWYCH”

Gra dydaktyczna

Cel: przekazanie dzieciom wiedzy na temat różnego rodzaju znaków drogowych: zabraniających, ostrzegawczych, informacyjno-sygnalizacyjnych, znaków serwisowych.

Dzieci poznają znaki drogowe (ilustracje, plakaty itp.)

„PRZEJDŹ DO ZNAKU”

Gra dydaktyczna

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnego rodzaju znaków drogowych.

Dzieci otrzymują znaki (ostrzeżenie, informacje, indeks, zakaz) i są pogrupowane po 4 - 6 osób w różnych rogach sali. W każdym nauczyciel umieszcza na stojaku figury geometryczne (koło, kwadrat, trójkąt) Na sygnał edukatora „Znaki uciekły” Dzieci rozchodzą się po placu zabaw w grupach lub samotnie. Na nowy sygnał „Znajdź swój znak” dzieci biegną do postaci odpowiadającej kształtem znakowi.

Wariant gry . Kiedy dzieci dobrze nauczą się gry, nauczyciel zachęca je, aby podczas „spaceru” zatrzymały się i zamknęły oczy. W tym czasie nauczyciel przestawia liczby. Na słowo „Dom” dzieci otwierają oczy, znajdują znak i biegną do niego. Nauczyciel odnotowuje, która grupa zebrała się szybciej niż inne.

"TRAMWAJOWY"

Gra dydaktyczna

Cel : utrwalenie wiedzy o sygnalizacji świetlnej, zasadach postępowania w komunikacji miejskiej.

Dzieci stoją parami wzdłuż ściany pokoju lub boku placu zabaw, trzymając się za ręce. Czy wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są związane? Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali i trzyma w dłoni trzy kolorowe flagi - żółtą, czerwoną, zieloną. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, dzieci biegną, „tramwaj” jedzie. Po dotarciu do nauczyciela dzieci sprawdzają, czy zmienił się kolor flagi: jeśli zielona flaga jest podniesiona, ruch jest kontynuowany; jeśli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają na pojawienie się zielonej flagi.

Jeśli chętnych jest dużo, możesz zrobić postój, gdzie dzieci siedzą i czekają na przyjazd tramwajowy. Zbliżając się do przystanku „tramwaj” zwalnia i zatrzymuje się, niektórzy pasażerowie wysiadają, inni wchodzą. Nauczyciel podnosi zieloną flagę: „Chodźmy!”

Jeśli dzieci są bardziej zaznajomione z autobusem lub trolejbusem, możesz zastąpić tramwaj tymi środkami transportu.

„WROBY I SAMOCHÓD”

Gra dydaktyczna

Cel: utrwalenie zdobytej wiedzy na temat przepisów ruchu drogowego.

Granice witryny są wytyczone lub oznaczone flagami. Na jednym końcu witryny „wróble” umieszczane są na krzesłach lub ławkach. Na drugim końcu wskazane jest miejsce na samochód (garaż), z gniazda wylatują „Wróble” - mówi nauczycielka: dzieci zeskakują z ławek i zaczynają biegać w różnych kierunkach, podnosząc ręce na boki, skacząc na dwóch nogach. Rozlega się dźwięk klaksonu i pojawiają się „samochody” (przypisane dzieci). „Wróble” są przestraszone i odlatują do gniazd (gdy każdy zajmuje swoje miejsce). „Samochody” wracają do garażu. Gra powtarza się z innymi „samochodami”.

Dzieciom przedstawiającym samochody można zaproponować kierownicę. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie uciekały poza granice terenu, a „samochody” przestrzegały przepisów ruchu drogowego (oznakowania dróg, znaki).

W grze można wprowadzić „dziobanie ziaren”. Nauczyciel mówi: „Ptaki chciały jeść i zaczęły dziobać ziarna”. Na te słowa dzieci kucają i stukają palcami w podłogę lub ziemię.

„KOLOROWE SAMOCHODY”

Gra dydaktyczna

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat zasad ruchu drogowego poprzez „jazdę samochodów” na specjalnie przygotowanym miejscu; rozwijać uwagę i wytrzymałość.

Dzieci umieszcza się wzdłuż ściany pokoju lub na skraju placu zabaw. Są „samochodami”. Każdy z graczy otrzymuje flagę dowolnego koloru (opcjonalnie) lub kolorowe kółko, pierścień. Nauczyciel stoi twarzą do graczy na środku sali (platforma). W ręku trzyma trzy kolorowe flagi.

Nauczyciel podnosi flagę jakiegoś koloru. Wszystkie dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie (przestrzegając Regulaminu Drogowego, oznaczeń, znaków), w drodze brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się i każde z nich idzie do swojego „garażu”. Następnie nauczyciel podnosi flagę innego koloru i gra zostaje wznowiona.

Nauczyciel może podnieść jedną, dwie lub wszystkie trzy flagi razem, po czym wszystkie „samochody” opuszczą swoje „garaże”.

Nauczyciel może zastąpić sygnał kolorowy sygnałem słownym (np. „Niebieskie samochody odjeżdżają”, „Niebieskie samochody wracają do domu”).

„Ptaki i samochód”

Cel: wprowadzenie Regulaminu ruchu drogowego.

Ptasie dzieci latają po pokoju, machają rękami (skrzydłami).

Nauczyciel mówi:

Ptaki odleciały

małe ptaszki,

Wszyscy latali, wszyscy latali (Dzieci biegają, płynnie machając rękami).

Machali skrzydłami.

Więc polecieli

Skrzydła trzepotały,

Polecieli na ścieżkę, usiądź, stukaj palcami o kolana.

Ziarna dziobały.

Nauczyciel podnosi samochodzik i mówi:

Ulicą jedzie samochód

Zaciąga się, śpieszy, dmie w róg.

Tra-ta-ta, strzeż się, strzeż się

Tra-ta-ta, uważaj!

Ptasie dzieci uciekają z samochodu.

"Pociąg"

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat Zasad Drogowych poprzez podróż w „pociągu” na specjalnie przygotowanym miejscu; rozwijać uwagę i wytrzymałość.

Nauczyciel oferuje grę w pociąg: „Będę lokomotywą, a wy będziecie przyczepami”. Dzieci stoją w kolumnie jedno po drugim, trzymając się ubrania osoby z przodu. „Chodźmy”, mówi nauczyciel i wszyscy zaczynają się ruszać, mówiąc: „Czu-choo”. „Pociąg” jedzie w jedną stronę, potem w drugą, potem zwalnia, wreszcie zatrzymuje się i mówi: „Zatrzymaj się”. Po chwili ponownie rozlega się klakson i pociąg znowu rusza.

opcja 1

Dzieci budowane są w kolumnie po jednej stronie placu zabaw lub wzdłuż ściany pokoju. Pierwszy stojący w kolumnie to lokomotywa, reszta to wagony, nauczyciel gwiżdże, a dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła); najpierw powoli, potem szybciej, a na końcu zaczynają biec (powolne poruszanie się powoduje, że dzieci mogą wymówić dźwięk „ciu-ciu-ciu-ciu”). „Pociąg podjeżdża na stację” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie gwiżdże i wznawia się ruch pociągu. Nauczyciel reguluje tempo i czas trwania ruchu dzieci, wyprzedza bardziej aktywne dziecko.

Opcja 2

Kiedy dzieci dobrze opanują grę, czyli poruszanie się po sobie, można wprowadzić komplikację – po zatrzymaniu pociągu dzieci wychodzą na spacer: zrywają grzyby, jagody, kwiaty, szyszki. Po usłyszeniu sygnału dzieci biegną w umówione miejsce (do ściany) i ustawiają się w kolumnie.

Zaleca się korzystanie z pomocy w grze, na przykład, gdy pociąg przejeżdża przez most (na ławce gimnastycznej lub na deskach ułożonych na stopniach lub między dwiema listwami ciągniętymi za pomocą Lin, ułożonych sznurów itp.).

"KONIE"

Dzieci stają się parami: jedno jest koniem, drugie nosicielem. Do gry podaje się lejce lub dzieci trzymają się pasa.

Chodźmy, chodźmy

Z orzechami, z orzechami

Dziadkowi za rzepę.

Przez chłopca

Kochanie

Przy garbusie.

Pod koniec tekstu dzieci nadal biegną w tym samym rytmie, gdy nauczyciel mówi „gop, gop…” lub klikają językiem, aż nauczyciel powie: „Whoa…”. Kiedy gra się powtarza, dzieci zmieniają role. Po tym, jak wszyscy czują się komfortowo z grą, nauczyciel sugeruje podnoszenie kolan podczas biegania.

Grę należy rozpocząć od jednej pary, stopniowo zwiększając liczbę uczestników do 3-4 par.

„PALNIKI”

Gracze stają się parami. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Jeden z graczy - łapacz stoi na tej linii. Wszyscy stojący w kolumnie mówią:

Spal, spal, oczyść, Aby nie zgasło, Spójrz w niebo - Ptaszki lecą, Dzwony dzwonią! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno z prawej, drugie z lewej), próbując się spotkać i podając sobie ręce. Łapacz próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą wziąć się za ręce. Jeśli łapaczowi uda się to zrobić, wówczas tworzy nową parę ze złapanym i staje przed kolumną, a łapaczem zostaje ten, który nie ma pary. Jeśli łapacz nikogo nie złapie, pozostaje w tej samej roli.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze raz pobiegną. Grę można powtórzyć 2-3 razy.

Liczba uczestników nie powinna przekraczać 15-17 osób, w przeciwnym razie dzieci będą musiały stać bez ruchu przez długi czas.

Zatrzymać

W odległości 10-16 kroków od granicy strony rysowana jest linia początkowa), na której gracze stoją blisko siebie. Na przeciwległym końcu lokacji okrąg (o średnicy 2-3 stopni) wyznacza miejsce kierowcy. Odwracając się tyłem do graczy, kierowca mówi głośno. „Krok szybko, patrz, nie ziewaj! Zatrzymać!" Tymi słowami wszyscy gracze zbliżają się do lidera. Gdy tylko kierowca wypowiedział słowo „stop!” Wszyscy się zatrzymują, kierowca szybko się rozgląda. Ten, który nie zdążył się zatrzymać na czas po słowie „stop!” i wykonał dodatkowy ruch, kierowca wraca na pierwotną linię. Potem znowu odwraca się do graczy plecami i mówi: „Idź szybko…” itd. Wszyscy kontynuują przemieszczanie się z miejsca, w którym złapał ich sygnał „stop!”. Ci, którzy wrócili na linię startu, zaczynają się stamtąd ruszać.

Trwa to do momentu, gdy jeden z graczy zbliży się do kierowcy i stanie w kręgu, zanim kierowca powie „stop”, ten, któremu udało się to zrobić, staje się kierowcą.

Gra zostaje wznowiona z nowym kierowcą.

‹ ›

Aby pobrać materiał, wpisz swój adres e-mail, wskaż kim jesteś i kliknij przycisk

Klikając przycisk, zgadzasz się na otrzymywanie od nas biuletynów e-mail

Jeśli pobieranie się nie rozpocznie, ponownie kliknij „Pobierz materiał”.

Opis:

KARTOWY PLIK GIER NA OBZH

Gra „SŁUCHAJ SYGNAŁU”

Cel:rozwijać zręczność, pobudzać uwagę.

Ekwipunek:dwa łuki, dwa skameiki, dwa płoty, schody.

Działania w grze: na sygnał lidera pierwszy zawodnik z jednej drużyny zakłada kask, przechodzi przez tor przeszkód, wraca, przekazuje kask następnemu zawodnikowi. Drużyna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

Gra „WĄŻ POŻAROWY”.

Cel:stymulują szybkość reakcji, zręczność.

Wyposażenie: dwa węże strażackie.

Działania w grze: dzieci dzielą się na dwie drużyny i na sygnał najpierw rozwijają węże, a następnie przywracają je do pierwotnego stanu. Drużyna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

"POŁĄCZENIE USŁUGI RATOWNICZE»

gra słów

Cel:stymulują rozwój spójnej mowy.

Zasady gry: zrób opowiadanie zgodnie z planem (próbka): poprawnie i jasno podaj swoje imię, nazwisko, swoją lokalizację, krótko opisz problem.

Działania w grze: napisz opowiadanie, gdy slajdy pojawiają się w imieniu jednego z bohaterów sytuacji lub obserwatora z zewnątrz.

Na ekranie komputera zmieniają się ramki, dzieci rozmawiają z telefonem-zabawką o sytuacji

„ZAPISZ ZABAWKĘ”

Gra dydaktyczna

Cel:rozwijać umiejętność rozpoznawania znajome przedmioty przez okulary; sztywny symulować rozwój percepcji wzrokowej; wykształcić umiejętność skorelowania schematycznego obrazu z obiektem.

Zasady gry: z zestawu samochodów tinok znajdź, zapamiętaj i wybierz właściwe.

Działania w grze: spójrz na obrazy znajomych obiektów przez „dym” (zasłonę), zapamiętaj je, a następnie wybierz te, których potrzebujesz z zestawu zdjęć.

Kolejne zadanie: czasami ratownicy muszą pracować w specjalnym sprzęcie – na przykład w goglach. Załóż specjalne gogle. Każdy otrzyma kartę ze schematycznym przedstawieniem zabawki, według której musi odnaleźć i uratować zabawkę znajdującą się w „zadymionym pokoju”.

„RATOWNICY”

Gra dydaktyczna

Cel:rozwijać umiejętność skorelowania schematycznego obrazu z naturalnym obiektem; stymulują rozwój percepcji wzrokowej.

Zasady gry: znajdź obiekt poprzez jego schematyczną reprezentację.

Działania w grze: rozważ schematyczny obraz, znajdź odpowiednią zabawkę na placu zabaw.

„ZNAJDŹ PRZEDMIOT”

Gra dydaktyczna

Cel:rozwijać umiejętność rozpoznawania znajomych obiektów z obrazu; stymulują rozwój percepcji wzrokowej, pamięci.

Działania w grze: przeglądać obrazy znajomych obiektów za pomocą „zaszumionego” pliku, rozpoznawać i nazywać obiekty.

Zasady gry: nazwa rozpoznana obiekt na obrazku, wyjaśnij, jak się nauczyłeś.

B. Wyobraź sobie, że jesteśmy w ogniuwieża. Przy pomocy lornetki spróbuj znaleźć poniżej przedmioty, które są w dymie i ogniu.

Dobra robota chłopaki i Carlson mobardzo dobrze! Następne szkoleniezadanie: wymienię słowa isłuchasz uważnie. Jeśli usłyszysz nazwę przedmiotu, który może wywołać pożar, powiedz „och”.

„POŻAR NIEBEZPIECZNY

PRZEDMIOTÓW"

Gra dydaktyczna

Cel:stymulować rozwójszybkość reakcji i uwagi.

Działania w grze: połączenie przedmioty w kolejności, klaskaj w dłonie.

Zasady gry: rozpoznaj słowo VA, oznaczające zagrożenie pożarowe przedmiotów.

Zestaw słów do gry: żelazo, zhur gotówka, telewizor, długopis, toster, guma do żuciaKa, krakers, pielucha, manekin,kotlet, kompot, strażak, ciasto,nacięcia, gaśnica, opakowanie,pędzel, kask, rękaw, notatki, farby,zapałki, bandaż, wiertło, maska ​​itp.

„LATARKA PROMIENIOWA”

Gra dydaktyczna

Cel:rozwijać umiejętność rozpoznawaniaobrazy według ich części, szczegółów.

Działania w grze: spójrz na szczegóły obrazui nazwij przedmiot.

Zasady gry: szybko się ucz pozycja po szczegółach obrazu.

"ALARM PRZECIWPOŻAROWY"

Gra sztafetowa

Cel:rozwijać koordynację,szybkość reakcji, umiejętność szybkiej nawigacji w kosmosie.

Zasady gry: spełnić zadanie po kolei, weź tylkojeden kawałek materiału (ogień).

Działania w grze: gracze podziel się na dwie drużyny, ustaw się w kolejceyuyutsya w kolumnach; używając „przenieśli „dzieci na zmianę zbierają czasporozrzucane kawałki materiałuczerwony, symbolizującyogień, wkładając je do wiadra (znajdującego się po przeciwnej stronie hali od drużyn).

„POSTAW OGIEŃ”

Gra sztafetowa

Cel:rozwijać prędkośćkość; pielęgnować umiejętności zawodowe tat w zespole.

Zasady gry: Spróbuj nie rozlej wodę, działaj na znak nalu.

Działania w grze: zespoły ustawić się naprzeciw siebieprzyjaciel, blisko ostatnich członkówkosztuje 4-5 plastikowych wiader zwoda; na sygnał ostatniego graczaprzekazuje wiadra po kolei dzieciom(jeden za drugim), stojąc po prawej stronie(po lewej) od siebie; jesteś pierwszym graczemnalewa wiadra do dużego wiadra "zogień” (z zebranymi kawałkami tkaniny) - „ugaś ogień”.

„ZAPISZ ZABAWKĘ”

Gra sztafetowa

Cel:poprawić umiejętności konkurencyjne podstawowe rodzaje ruchów (chodzenieba na pochyłej desce, wspinanie sięścianka gimnastyczna); rozwijaćzdolności szybkościowo-siłowe,zręczność; pielęgnuj odwagę, chęć pomocy „ofiarze”.

Zasady gry: zadanie ty wypełnij po kolei, nie upuszczaj zabawki.

Działania w grze: przez wspinać się po zboczu po linie deska do górnych poręczy ściany gimnastycznej; weź zabawkęumieszczony na górnym paskunie; krok po kroku przejdź dosąsiednie przęsło sali gimnastycznejściany; zejdź z hymnulepka tablica ("zjeżdżaj z górki"); przenieś zabawkę w bezpieczne miejsce nowe miejsce.

„ODBIERZ SWÓJ PLECAKNA RATUNEK"

Gra sztafetowa

Cel:rozwijać zdolności koordynacyjne, zręczność; budować zaufanie do swoich działań; stymulować komunikację zwinność, szybkość reakcji, wzmocnić wiedzę o celu prezentowane przedmioty.

Zasady gry: ruszaj się na rowerach treningowych ściśle w linii prostejmój, wybierz tylko to, czego potrzebujesz przedmiotów.

Działania w grze: gracze podzielone na dwie drużyny; z koleijeździć na rowerze stacjonarnym, abyPrzeciwna strona; wybieraćrozłożony na ławce tagi, które mogą się przydaćratownicy; Wróć dowłóż przedmiot do torby.

„OBSZAR RYZYKA”

(siłownia)

połączony przekaźnik

Cel:rozwijać siłę, zwinność, koordynację ruchów.

Zasady gry: pokonać przeszkody z kolei.

Działania w grze: wchodzić po schodach kompleksu sportowegosa; chwytając pióroskarbiec kompleksu sportowego, niedotykając podłogi stopami, przejdź do przeciwległej krawędzi; spuzejdź po słupie na ławkę;idź wzdłuż niego, przechodząc nadprzedmiotów; przejść przez tunel isuchy basen. Telefon dzwoni(alarm).

B. Asystent nauczyciela w młodsza grupa dużo odkryłaprzedmioty niebezpieczne dla dzieci. Potrzebuję pomocy! Do grupy przychodzą dzieci.

P. Nasze zadanie?

Dzieci.Znajdź i zniszcz.

B. W celu znalezieniameta, każdy dostaje kartę-diagram pokazujący gdzierzucać przedmiotem (na, pod, za, do środka). Niedane przedmioty według rodzaju zagrożenia są ułożone w pudełkach(przebijanie, cięcie, łatwopalne) itp.).

"SZUKAJ I DOMYŚLNIE"

Gra dydaktyczna

Cel: rozwijanie umiejętności oriennawigować w przestrzeni; ćwiczenieweź dzieci w odniesieniu do obrazówlokalizacja obiektuz symbolem; rozwijać umiejętność klasyfikowania obiektów według różnychrodzaje niebezpieczeństw.

Działania w grze: szukaj premetę w różnych miejscach, układaniedo odpowiednich pudełek.

Zasady gry: znajdź zabawkiku zgodnie z symbolem.

P. Skąd mogą pochodzić?Może weszli obcy?nasz ogród? Z czym teraz robimyte przedmioty? (Odbierzemy z walczyć o oddanie)

"NIEZNAJOMY"

gra treningowa

Cel:ćwicz umiejętnośćzachowywać się odpowiednio w sytuacjach przez nieznajomego, uformowanegomodelować zachowanie w podobny sposób sytuacje.

Działania w grze: dzieci uczą się Carlson, jak zachować się w sytuacjizwiązek z nieznajomym.

Nieznajomy.cześć rebyata. Jaki jesteś cudowny! Hugojeść słodycze.

Carlson jest pierwszym, który sobie pomaga. Dzieci weź (nie bierz) smakołyk. Jeśli ktoś weźmie słodycze (mandarynki) – pyta nauczycielka dzieci, czy postąpiły właściwie.

Nieznajomy. mam w aucie o wiele więcej pysznych rzeczy! I jest teżkleszcze i ciekawe zabawki... Śpiewaj chodź ze mną!

Carlson pójdzie z Not znajomy.

V.Czy to jest właściwe? Carlson? (zwraca się do nieznajomego.) Kim jesteś? Do kogo przyszedłeś?

Nieznajomy(nie odpowiada, chwyta Carlsona za rękę i ciągnie się do wyjścia). Widzę, że jesteś dobry shi! Nie słuchaj ich! zabiorę cię doMamo, poprosiła mnie, żebym cię odebrała!

Carlson płacze i posłusznie chodzi dla nieznajomego.

P. Chłopaki, co powinniście zrobić, jeśli nieznajomy ciągnie was ze sobą? (Wyrwać się głośno krzycz, wezwij pomoc.) kobieta Schina, zostaw Carlsona w spokoju!(Odpychanie Nieznajomego, bo bierze rękę Carlsona.) Mamy kierownik, idź do niej.

Dzieci towarzyszą nieznajomemu i daj pudełka z niebezpieczne przedmioty. jest dystrybuowany Telefon Carlsona.

Carlsona.Moje dziecko dzwoni!Witam! Gdzie jesteś? Chłopaki, przegrałsya! Kochanie powiedz mi gdzie jesteś?

Dziecko(na telefonie głośnomówiącym tło).Zgubiłem się. Grałem ze znajomymi...

Carlsona.Gdzie mogę cię znaleźć?

Dziecko.Moje zdjęcia Ci pomogągrafika. Wyślę je przez Internet.

V. Do nas nie otrzymałeś e-maila?

V. Ale jak właśnie przyszedłem teraz. Weź swoje wiadomość.

V.Chłopaki, mamy zdjęcie wykresy, które pomogą nam znaleźćDziecko. dzieciak robi zdjęciaznalezione na nim przedmiotyścieżki, miejsca, w których grał: piasek nitsa, drzewo, klomb, miotła, przedmiotpierwsza pomoc itp. Korzystaniete punkty orientacyjne odnajdują dzieciDzieciak wyjaśnij mu w jakich miejscach nie możesz grać i zaprośyut w służbie „Młody Ratownik”.

„JAK UNIKNĄĆ KŁOPOTÓW?”

Gra dydaktyczna

Cel:rozwijać umiejętności klasowezidentyfikować i wyjaśnić niebezpieczne ibezpieczne sytuacje, przedstawionena obrazkach.

Działania w grze: krótko o wyjaśnij fabułę obrazu, jego ostatnią działania.

Zasady gry: krótko i jasno opisz historięnastolatka zgodnie z jej wizerunkiem zhenie.

„NIEBEZPIECZNE – NIE NIEBEZPIECZNE”

Cel: nauczyć dzieci odróżniania niebezpiecznych sytuacji życiowych od nieniebezpieczny; być w stanie przewidzieć skutki ewentualnego rozwoju sytuacji; utrwalić wiedzę na temat zasad bezpiecznego zachowania; rozwijać poczucie wzajemnego wsparcia.

Ekwipunek: zestaw obrazów dydaktycznych przedstawiających sytuacje niebezpieczne i niegroźne dla życia i zdrowia; karty w różnych kolorach (czerwony, biały i żółty) w zależności od opcji gry. Treść obrazkowa: dziecko wspinające się po schodach, czytające książkę, skaczące z wysokości, ubrane nieodpowiednio do pogody, kaszlące na innych itp.

Dzieci proszone są o określenie stopnia zagrożenia proponowanego (wizualnegonoe lub werbalne) sytuacje dotyczące życia i zdrowia, podnieś op podzielona karta, w zależności od niebezpieczeństwa, poprawnie ułożyć zdjęcia dydaktyczne.

Po uważnym wysłuchaniu historii nauczyciela dzieci wychowują czerwona kartka, jeśli istnieje niebezpieczeństwo, żółta kartka, jeśli istnieje niebezpieczeństwo może wystąpić z pewnym zachowaniem, a biały - jeśli nie ma niebezpieczeństwa. W razie potrzeby dzieci nie powinny sobie przeszkadzać mosty jako uzupełnienie odpowiedzi towarzyszy, nie podpowiadaj i nie używaj podpowiedzi.

„JEŚLI TO ZROBIĘ”

Cel : zwróć uwagę dzieci, że w każdej sytuacji mogą być dwa wyjścia: jedno jest niebezpieczne dla zdrowia, drugie jest nie groźny; pielęgnować troskliwą postawę wobec siebie i innych ludzi, chronić innych, nie sprawiać bólu; rozwijać myślenie o kadzi, pomysłowość.

Ekwipunek: zestaw elementów motywacyjnych: żetony, gwiazdki.

Dzieci mają za zadanie znaleźć dwa wyjścia z proponowanej sytuacji (zagrażające i niezagrażające życiu i zdrowiu) lub określić dwie opcje rozwoju tej sytuacji. Po wysłuchaniu historii nauczycielu, dzieci kontynuują to po słowach: „Niebezpieczeństwo powstaje, jeśli zrobię…” lub „Nie będzie niebezpieczeństwa, jeśli zrobię…”. Dzieci podnoszą czerwoną kartkę, jeśli jest niebezpieczeństwo, żółtą - jeśli w pewnym momencie może pojawić się niebezpieczeństwo zachowanie, biały - jeśli nie ma niebezpieczeństwa. Dzieci muszą słuchać

odpowiedzi towarzysza, nie przerywaj sobie nawzajem, chęć odpowiedzi wyrazić, podnosząc rękę. Pełne odpowiedzi i znaczące uzupełnienia Zachętę zachęca chip, gwiazdka.

"AMBULANS"

Cel: utrwalenie wiedzy i praktycznych umiejętności udzielania pierwszej pomocy dzieciom.

Ekwipunek: zdjęcia sprzętu medycznegopielęgnacja (termometr, bandaż, brylantowa zieleń).

Nauczyciel bawi się z dziećmi sytuację, kiedy ktoś skaleczył się w rękę, nogę, złamał kolano, łokieć, dostał gorączki, kiedy bolało go gardło, punkcik dostał się do oka, a nos krwawił. Za pomocą w każdej sytuacji wypracuj sekwencję działań.

NASI ASYSTENCI - ROŚLINY

Cel:

Ekwipunek: tematyczne zdjęcia przedstawiające leki rośliny.

Gra rozgrywana jest na zasadzie loto. Dzieci mają karty z obrazkiem niem rośliny lecznicze. Nauczyciel pokazuje zdjęcia podobne rysunki. Dziecko, które ma tę roślinę, mówi o jej zastosowaniu do leczenia. Jeśli powiedział poprawnie, dostaje zdjęcie. Pierwsza osoba, która zakryje swoją kartę, wygrywa.

„PODRÓŻ DO KRAINY ZDROWIA”

Cel: wzmocnić w dzieciach pomysły, jak sobie pomóc iinni, aby zachować zdrowie.

Ekwipunek : boisko z wklejonymi ilustracjami; kostka, kolorowe żetony lub guziki.

Gracze na zmianę rzucają kostką, której boki są przedstawioneuderzają od 1 do 3 kółek i przesuwają swój żeton do przodu o tyle ruchów, ile kółek jest na kostce. Jeśli chip skończyło się na czerwonym kubku, a następnie dziecko przed wykonaniem następujących czynności dmuchanie, musi odpowiedzieć, jak się zachować przy katarze, kaszlu, wysokiej gorączce, bólu zęba. Jeśli odpowiedź jest błędna, rebe pukanie pomija ruch, prawy wykonuje następny. Kiedy chip okazuje się być na zielonym kubku, gracz opowiada, jak przydatne są dla człowieka ruchy, codzienna rutyna, witaminy, zabiegi wodne. Jeśli odpowiedź jest błędna, dziecko pomija ruch, jeśli odpowiedź jest poprawna, przesuwa żeton o trzy ruchy do przodu. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do kraju zdrowia.

Mój wybór

Dzieciom oferowane są zdjęcia fabuły i powiązane teksty.zostań z nimi. Nauczyciel czyta tekst, a dzieci udowadniają słuszność lub niedopuszczalność tego czynu, wyjaśniają, jakie zasady są łamane. Jeśli dziecko poprawnie wyjaśni czyn, otrzymuje czerwony żeton, jeśli nie, niebieski.

NASZE ŚWIATŁA ULICZNE LUB SYGNALIZACJI

Cele: utrwalić wiedzę dzieci o sygnalizacjach drogowych, pojęciach: ulica, droga, chodnik, drzewa, domy; pamiętaj zasady ruchu drogowego.

Dzieci są uczone, aby nie spieszyć się podczas przechodzenia przez jezdnię, być uważnym, znać i znajdować miejsce przejścia dla pieszych, rozumieć sygnały drogowe, znaki drogowe.

"AUTOBUS"

Cel: utrwalenie znajomości przepisów ruchu drogowego; rozwijać prawidłowe umiejętnościkomunikacja, mowa, zachowania społeczne.

Ekwipunek: małe krzesła; kierownica.

Za pomocą rymu wybierany jest kierowca. Modelowanie sytuacjicji: kobieta z dzieckiem, babcia, niewidomy.

Przemiana

Ustalanie zasad ruchu drogowego. Na podłodze paski wskazują przejście, włączone sygnalizacja świetlna czerwone światło. Dzieci są na skrzyżowaniu. Na sygnalizacji świetlnejświat. Na zielony sygnał dzieci idą wzdłuż przejścia, najpierw patrzą w lewo, potem w prawo.

"SYGNALIZACJA ŚWIETLNA"

Gra dydaktyczna

Cel:zapoznanie dzieci z sygnalizacją świetlną, utrwalenie wiedzy na temat prawawidły ruchu zgodnie z sygnalizacją świetlną.

Dzieci i dorosły patrzą na sygnalizację świetlną, wzmacniają znaczenie kolorów, a następnie dorosły zaprasza jedno z dzieci do wcielenia się w rolę sygnalizatora i nałożenia plakietki „sygnalizacja”. Reszta Dzieci to samochody i piesi, którzy muszą poruszać się zgodnie z sygnalizacją świetlną.

"ZNAKI DROGOWE"

Gra dydaktyczna

Cel:zapoznawać dzieci z zakazanymi, nakazowymi i niektórymimi znaki ostrzegawcze.

Opcje gry

„Różne wśród pospolitych” Dzieci są proszone o podzielenie znaków na grupy i opowiedzenie, co one oznaczają.

"Gramy sami"Dzieciom oferowane są karty z różnymi sytuacjami na drodze. Dzieci muszą wybrać odpowiednie znaki drogowe do zdjęć, a następnie uzasadnić swój wybór.

„Ulica miejska”Dzieci są zapraszane do pełnienia funkcji inspektorów policji drogowej w nowym mieście, w którym konieczne jest umieszczenie znaków drogowych w celu uniknięcia wypadków drogowych.

„PROBLEM NIE SIĘ DZIEJE”

Gra dydaktyczna

Cel:zapoznanie dzieci z zasadami zachowania na ulicy, na drodze; dlapogłębienie wiedzy o znakach drogowych.

Dzieciom proponujemy układ ulic z różnego rodzaju znakami i sygnalizacją świetlną, zabawki do zabawy (przechodzenie przez ulicę, prowadzenie samochodu, spacerowanie po mieście, jazda na rowerze).

"SKRZYŻOWANIE ULIC"

Gra dydaktyczna

Cel:zapoznanie dzieci z takim miejscem na ulicy jak skrzyżowanie, z prawemświatła skrzyżowania na skrzyżowaniu (regulowane i nieregulowane); naprawionydowiedz się o znakach drogowych.

Dzieciom proponuje się układ skrzyżowania z różnymi znakami i sygnalizacją świetlną. Dorosły wyjaśnia, jak przejść przez ulicę na uregulowanym i nieuregulowanym skrzyżowaniu.

„KRÓLESTWO ZNAKÓW DROGOWYCH”

Gra dydaktyczna

Cel:przekazanie dzieciom wiedzy na temat różnych rodzajów znaków drogowych: zakazzacieniające, ostrzegawcze, informacyjno-orientacyjne, serwisowe.

Dzieci poznają znaki drogowe (ilustracje, plakaty itp.)

"N A Idź TWÓJ ZNAK"

Gra dydaktyczna

Cel: utrwalić wiedzę dzieci o różnych typach dróg oznaki.

Dzieci otrzymują znaki (ostrzeżenie, informacje, indeks, zakaz) i są pogrupowane po 4 - 6 osób w różnych rogach sali. W każdym nauczyciel umieszcza na stojaku figury geometryczne (koło, kwadrat, trójkąt) Na sygnał nauczyciela „Znaki uciekły” Dzieci rozchodzą się po obiekcie w grupach lub samotnie. Na nowy sygnał „Znajdź swój znak” dzieci biegną do postaci odpowiadającej kształtem znakowi.

Wariant gry . Kiedy dzieci dobrze nauczą się gry, nauczyciel zachęca je, aby podczas „spaceru” zatrzymały się i zamknęły oczy. W tym czasie nauczyciel przestawia liczby. Na słowo „Dom” dzieci otwierają oczy, znajdują znak i biegną do niego. Nauczyciel odnotowuje, która grupa zebrała się szybciej niż inne.

"TRAMWAJOWY"

Gra dydaktyczna

Cel : konsolidacja wiedzy o sygnalizacji świetlnej, zasadach postępowania v transport publiczny,.

Dzieci stoją parami wzdłuż ściany pokoju lub boku placu zabaw, trzymając się za ręce. Czy wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są związane? Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali i trzyma w dłoni trzy kolorowe flagi - żółtą, czerwoną, zieloną. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, dzieci biegną, „tramwaj” jedzie. Po dotarciu do nauczyciela dzieci sprawdzają, czy zmienił się kolor flagi: jeśli zielona flaga jest podniesiona, ruch jest kontynuowany; jeśli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają na pojawienie się zielonej flagi.

Jeśli chętnych jest dużo, można zrobić postój, gdzie siedzą dzieci i czekać na przyjazd tramwaju. Zbliżając się do przystanku „tramwaj” zwalnia i zatrzymuje się, niektórzy pasażerowie wysiadają, d inni wchodzą. Nauczyciel podnosi zieloną flagę: „Chodźmy!”

Jeśli dzieci są bardziej zaznajomione z autobusem lub trolejbusem, możesz zastąpić tramwaj tymi środkami transportu.

„WROBY I SAMOCHÓD”

Gra dydaktyczna

Cel: utrwalenie zdobytej wiedzy na temat przepisów ruchu drogowego.

Granice witryny są wytyczone lub oznaczone flagami. Na jednym końcu witryny „wróble” umieszczane są na krzesłach lub ławkach. Na drugim końcu wskazane jest miejsce na samochód (garaż), z gniazda wylatują „Wróble” - mówi nauczycielka: dzieci zeskakują z ławek i zaczynają biegać w różnych kierunkach, podnosząc ręce na boki, skacząc na dwóch nogach. Rozlega się dźwięk klaksonu i pojawiają się „samochody” (przypisane dzieci). „Wróble” są przestraszone i odlatują do gniazd (gdy każdy zajmuje swoje miejsce). „Samochody” wracają do garażu. Gra powtarza się z innymi „samochodami”.

Dzieciom przedstawiającym samochody można zaproponować kierownicę. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie uciekały poza granice terenu, a „samochody” przestrzegały przepisów ruchu drogowego (oznakowania dróg, znaki).

W grze można wprowadzić „dziobanie ziaren”. Nauczyciel mówi: „Ptaki chciały jeść i zaczęły dziobać ziarna”. Na te słowa dzieci kucają i stukają palcami w podłogę lub ziemię.

„KOLOROWE SAMOCHODY”

Gra dydaktyczna

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat zasad ruchu drogowego poprzez „jazdę samochodów” na specjalnie przygotowanym miejscu; rozwijaćzwracaj uwagę i cierpliwość.

Dzieci umieszcza się wzdłuż ściany pokoju lub na skraju placu zabaw. Są „samochodami”. Każdy z graczy otrzymuje flagę dowolnego koloru (opcjonalnie) lub kolorowe kółko, pierścień. Nauczyciel stoi twarzą do graczy na środku sali (platforma). W ręku trzyma trzy kolorowe flagi.

Nauczyciel podnosi flagę jakiegoś koloru. Wszystkie dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie (przestrzegając Regulaminu Drogowego, oznaczeń, znaków), w drodze brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się i każde z nich idzie do swojego „garażu”. Następnie nauczyciel podnosi flagę innego koloru i gra zostaje wznowiona.

Nauczyciel może podnieść jedną, dwie lub wszystkie trzy flagi razem, po czym wszystkie „samochody” opuszczą swoje „garaże”.

Nauczyciel może zastąpić sygnał kolorowy sygnałem słownym (np. „Niebieskie samochody odjeżdżają”, „Niebieskie samochody wracają do domu”).

„Ptaki i samochód”

Cel: wprowadzenie Regulaminu ruchu drogowego.

Ptasie dzieci latają po pokoju, machają rękami (skrzydłami).

Nauczyciel mówi:

Ptaki odleciały

małe ptaszki,

Wszyscy latali, wszyscy latali (Dzieci biegają, płynnie machając rękami).

Machali skrzydłami.

Więc polecieli

Skrzydła trzepotały,

Polecieli na ścieżkę, usiądź, stukaj palcami o kolana.

Ziarna dziobały.

Nauczyciel podnosi samochodzik i mówi:

Ulicą jedzie samochód

Zaciąga się, śpieszy, dmie w róg.

Tra-ta-ta, strzeż się, strzeż się

Tra-ta-ta, uważaj!

Ptasie dzieci uciekają z samochodu.

"Pociąg"

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat Zasad Drogowych poprzez podróż w „pociągu” na specjalnie przygotowanym miejscu; rozwijaćzwracaj uwagę i cierpliwość.

Nauczyciel oferuje grę w pociąg: „Będę lokomotywą, a wy będziecie przyczepami”. Dzieci stoją w kolumnie jedno po drugim, trzymając się ubrania osoby z przodu. „Chodźmy”, mówi nauczyciel i wszyscy zaczynają się ruszać, mówiąc: „Czu-choo”. „Pociąg” jedzie w jedną stronę, potem w drugą, potem zwalnia, wreszcie zatrzymuje się i mówi: „Zatrzymaj się”. Po chwili ponownie rozlega się klakson i pociąg znowu rusza.

opcja 1

Dzieci budowane są w kolumnie po jednej stronie placu zabaw lub wzdłuż ściany pokoju. Pierwszy stojący w kolumnie to lokomotywa, reszta to wagony, nauczyciel gwiżdże, a dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła); najpierw powoli, potem szybciej, a na końcu zaczynają biec (powolne poruszanie się powoduje, że dzieci mogą wymówić dźwięk „ciu-ciu-ciu-ciu”). „Pociąg podjeżdża na stację” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie gwiżdże i wznawia się ruch pociągu. Nauczyciel reguluje tempo i czas trwania ruchu dzieci, wyprzedza bardziej aktywne dziecko.

Opcja 2

Kiedy dzieci dobrze opanują grę, czyli poruszanie się po sobie, można wprowadzić komplikację – po zatrzymaniu pociągu dzieci wychodzą na spacer: zrywają grzyby, jagody, kwiaty, szyszki. Po usłyszeniu sygnału dzieci biegną w umówione miejsce (do ściany) i ustawiają się w kolumnie.

Zaleca się korzystanie z pomocy w grze, na przykład, gdy pociąg przejeżdża przez most (na ławce gimnastycznej lub na deskach ułożonych na stopniach lub między dwiema listwami ciągniętymi za pomocą Lin, ułożonych sznurów itp.).

"KONIE"

Dzieci stają się parami: jedno jest koniem, drugie nosicielem. Do gry podaje się lejce lub dzieci trzymają się pasa.

Chodźmy, chodźmy

Z orzechami, z orzechami

Dziadkowi za rzepę.

Przez chłopca

Kochanie

Przy garbusie.

Pod koniec tekstu dzieci nadal biegną w tym samym rytmie, gdy nauczyciel mówi „gop, gop…” lub klikają językiem, aż nauczyciel powie: „Whoa…”. Kiedy gra się powtarza, dzieci zmieniają role. Po tym, jak wszyscy czują się komfortowo z grą, nauczyciel sugeruje podnoszenie kolan podczas biegania.

Grę należy rozpocząć od jednej pary, stopniowo zwiększając liczbę uczestników do 3-4 par.

„PALNIKI”

Gracze stają się parami. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Jeden z graczy - łapacz stoi na tej linii. Wszyscy stojący w kolumnie mówią:

Spal, spal, oczyść, Aby nie zgasło, Spójrz w niebo - Ptaszki lecą, Dzwony dzwonią! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno z prawej, drugie z lewej), próbując się spotkać i podając sobie ręce. Łapacz próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą wziąć się za ręce. Jeśli łapaczowi uda się to zrobić, wówczas tworzy nową parę ze złapanym i staje przed kolumną, a łapaczem zostaje ten, który nie ma pary. Jeśli łapacz nikogo nie złapie, pozostaje w tej samej roli.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze raz pobiegną. Grę można powtórzyć 2-3 razy.

Liczba uczestników nie powinna przekraczać 15-17 osób, w przeciwnym razie dzieci będą musiały stać bez ruchu przez długi czas.

Zatrzymać

W odległości 10-16 kroków od granicy strony rysowana jest linia początkowa), na której gracze stoją blisko siebie. Na przeciwległym końcu lokacji okrąg (o średnicy 2-3 stopni) wyznacza miejsce kierowcy. Odwracając się tyłem do graczy, kierowca mówi głośno. „Krok szybko, patrz, nie ziewaj! Zatrzymać!" Tymi słowami gram wszystko ing podejdź do kierowcy. Gdy tylko kierowca wypowiedział słowo „stop!” Wszyscy się zatrzymują, kierowca szybko się rozgląda. Ten, który nie zdążył się zatrzymać na czas po słowie „stop!” i wykonał dodatkowy ruch, kierowca wraca na pierwotną linię. Potem znowu odwraca się do graczy plecami i mówi: „Idź szybko…” itd. Wszyscy kontynuują przemieszczanie się z miejsca, w którym złapał ich sygnał „stop!”. Ci, którzy wrócili na linię startu, zaczynają się stamtąd ruszać.

Trwa to do momentu, gdy jeden z graczy zbliży się do kierowcy i stanie w kręgu, zanim kierowca powie „stop”, ten, któremu udało się to zrobić, staje się kierowcą.

Gra zostaje wznowiona z nowym kierowcą.

































Wstecz do przodu

Uwaga! Podgląd slajdu służy wyłącznie do celów informacyjnych i może nie przedstawiać pełnego zakresu prezentacji. Jeśli jesteś zainteresowany tą pracą, pobierz pełną wersję.

1. Nota wyjaśniająca

Intelektualna i kreatywna gra „Eksperci w podstawach bezpieczeństwa” odbywa się corocznie od 2009 roku.

W grze biorą udział drużyny wszystkich szkół średnich i gimnazjów miasta Angarsk.

W latach 2009-2014 1527 uczniów i 96 nauczycieli wzięło udział w intelektualnej i twórczej grze muzycznej „Eksperci od podstaw bezpieczeństwa”. Dlatego możemy stwierdzić, że to wydarzenie jest poszukiwane.

Cele i zadania gry.

  • Zwiększenie zainteresowania uczniów tematem „Podstawy bezpieczeństwa życia”
  • Rozwój umiejętności komunikacyjnych

Materiały i ekwipunek:

dźwięk sprzęt odtwarzający (mikrofony, wzmacniacz, komputer, multimedia)

Materiały dydaktyczne do każdego etapu gry

Arkusze odpowiedzi na każdym etapie

Arkusze tras „Pas bezpieczeństwa”

Zdobione sale lekcyjne, pracownia informatyczna

garnitury dla uczestnicy (otwarcie, wręczenie nagród)

Forma posiadania: i intelektualna i kreatywna gra.

Gra rozgrywana jest na podstawie Regulaminu (Załącznik I)

Imprezę rozpoczyna wernisaż: spektakl „Strzeż się kłopotów, póki ich nie ma!” lub od uroczystego władcy (Załącznik II).

Liderzy ogłaszają zadania w grze.

Drużyny otrzymują arkusze tras. Na każdym etapie jest nauczyciel przedmiotu, który obserwuje pracę dzieci, obiektywność punktacji (liderzy – bohaterowie spektaklu) oraz poprawność w prowadzeniu odpowiedniego etapu. Po pracy wszystkie powstałe materiały są przekazywane, wyniki gry są sumowane.

Zadania wstępne dla zespołów:

  1. Wybierz się na wycieczki w straży pożarnej, w oddziałach policji drogowej.
  2. Powtórz materiał teoretyczny przestudiowany na lekcjach bezpieczeństwa życia.
  3. Przygotuj przemówienie (etap „Wizytówka”) na temat bezpieczeństwa życia.

Punkty gry (etapy) można umieszczać w salach szkolnych. Ułożone są zgodnie z nazwą sceny.

Etapy gry:

  1. Wizytówka
  2. Interaktywna gra „Bezpieczeństwo i my”
  3. Gaiszata
  4. labirynt ognia
  5. Zwiedzanie Aibolita
  6. Najbardziej zręczni

2. Etap technologiczny

Po otrzymaniu kompletu arkuszy tras uczestnicy zabawy rozchodzą się etapami:

  • Na scenie Wizytówka uczestnicy opowiadają o swojej pracy w zakresie bezpieczeństwa życia poprzez amatorskie występy w dowolnej małej formie scenicznej z wykorzystaniem dodatkowej agitacji wizualnej, akcesoriów i sprzętu technicznego.
  • Na etapie gry „Bezpieczeństwo i my” odpowiadają na pytania (30 pytań), które wybierają z zaproponowanych tematów. (Załącznik 3)
  • Na etapie „Gaishata” uczestnicy proszeni są o wykonanie szeregu zadań sprawdzających znajomość znaków drogowych, urządzenia roweru, a także umiejętność kontrolowania swojego zachowania jako rowerzysty lub pieszego w niestandardowych sytuacjach. (Załącznik 4)
  • Na stacji „Ognisty labirynt” uczestnikom oferowane są zagadki oraz gra „Chroń ogniste słowa”, w której uczniowie za pomocą podpowiedzi zamieniają proponowane „ogniste” słowa w „bezpieczne”, zastępując, dodając lub usuwając w nich tylko jedną literę. (Załącznik 5)
  • Na stacji „Zwiedzanie Aibolit” proponowano test „Udzielanie pierwszej pomocy poszkodowanemu”. Musisz odpowiedzieć na pytania dotyczące rodzajów krwawienia, sposobów zatrzymania krwawienia. Poznaj obrażenia: cięcie, otarcia, siniaki, oparzenia. Dowiedz się, jak udzielić pierwszej pomocy przy różnego rodzaju urazach. Część praktyczna: nakładanie bandaży. (Załącznik 6)
  • Na stacji „Najbardziej zręczne” drużyny rywalizują w sztafecie, pokonują przeszkody.

3. Etap refleksyjny.(Załącznik 7)

Na mecie (linia końcowa) odbywa się ceremonia wręczenia nagród. Drużyny otrzymują dyplomy za nagrody lub udział.

Załącznik I

POZYCJA
o intelektualnej i kreatywnej grze o bezpieczeństwo życia „Eksperci od podstaw bezpieczeństwa”

Postanowienia ogólne.

Gra prowadzona jest przez Ośrodek Oświaty we współpracy z Ministerstwem Obrony Miejskiej z nauczycielami podstaw bezpieczeństwa życia.

Cele i zadania gry.

  • Zwiększenie zainteresowania uczniów tematyką podstaw bezpieczeństwa życia.
  • Rozwój umiejętności komunikacyjnych.
  • Kształtowanie umiejętności współpracy zbiorowej.

Uczestnicy gry.

Uczniowie V klas szkół ponadgimnazjalnych i innowacyjnych placówek edukacyjnych mają prawo do udziału w intelektualnej grze. Jeden zespół z każdej instytucji. Zespół składa się z 4 osób.

Termin gry i nadsyłania zgłoszeń:

  1. Gra odbędzie się w maju 2014 roku. na podstawie MBOU „Liceum nr 36”. Informacja o terminie jego przetrzymywania zostanie podana później.
  2. Zgłoszenia udziału należy składać do metodyka CRO Epifantseva T.B. nie później niż trzy dni przed rozpoczęciem gry.

Przykładowa aplikacja.

Zgłoszenie udziału w intelektualnej i twórczej grze muzycznej
MOU „Szkoła średnia nr _______”

Dyrektor MBOU _____________________

Organizacja i przebieg gry.

  1. Prowadzeniem i obsługą techniczną gry intelektualnej zajmuje się komitet organizacyjny, w skład którego wchodzą: metodyk CRO, członkowie IMC, nauczyciele podstaw bezpieczeństwa życia.
  2. Nadzór nad realizacją zadań i przestrzeganiem regulaminu sprawują nauczyciele placówki oświatowej, na podstawie której odbywa się gra.
  3. Rejestracja drużyn odbywa się na 30 minut przed rozpoczęciem gry.
  4. Przed rozpoczęciem gry każda drużyna otrzymuje arkusze tras wskazujące kolejność etapów.
  5. Zespół pracuje na scenie pełną parą. Liczba etapów - 6
  6. Wyniki meczu są sumowane przez sumę punktów zdobytych przez drużynę na każdym etapie.
  7. Podczas podsumowania wyniki określa się:
    1. Zwycięzca
    2. Laureaci
    3. Zwycięzcy na każdym etapie
  8. Wyniki są podsumowywane przez jury, które jest powoływane przez komitet organizacyjny. Jury składa się z nauczycieli OBZH.
  9. Laureaci i laureaci nagród otrzymują certyfikaty UO AAMO.

Zasady gry

Nazwa etapów:

1. Etap „Wizytówka”

Realizowany jest przez członków zespołu poprzez amatorskie występy w dowolnej małej formie scenicznej z wykorzystaniem dodatkowej agitacji wizualnej, akcesoriów i sprzętu technicznego.

Czas trwania wystąpienia to 3 minuty.

Zabronione jest korzystanie z fonogramów z nagranym głosem, wszyscy uczestnicy pełnią role „na żywo”.

Fonogramy dostarczane są wyłącznie na płycie CD - dysku, "pamięci flash".

Etap oceniany jest według następujących kryteriów:

  • twórcza inicjatywa zespołu;
  • mistrzostwo wykonania, oryginalność prezentacji materiału;
  • kompletność ujawnienia tematu, jasność i zrozumiałość prezentacji tematu;
  • aranżacja muzyczna;

Oceniany w systemie 5-punktowym (za każde kryterium można uzyskać 5 punktów). Razem: 20 punktów.

2. Etap „Co jest dobre, a co złe”

Uczestnicy proszeni są o odpowiedź na 30 pytań dotyczących gier komputerowych. Drużyna gra pełną parą.

Czas trwania etapu to 15 minut. Pod uwagę brana jest trafność odpowiedzi: uczestnicy, którzy udzielą poprawnej odpowiedzi za pierwszym razem, otrzymują więcej punktów. Razem - 30 punktów

3. Etap „Gaishata”

A) Udziel odpowiedzi na proponowane zadania quizu. (11 pytań).

B) Zmontuj znak drogowy

Czas trwania etapu to 10 minut. (4 punkty)

Razem: 15 punktów

4. Etap „Ognisty labirynt”

A) Daj odpowiedzi na zagadki (10 zagadek)

B) Gra „Chroń słowa niebezpieczne dla ognia”. Korzystając z podpowiedzi, zamień proponowane „niebezpieczne” słowa na „bezpieczne”, zastępując, dodając lub usuwając w nich tylko jedną literę. (10 słów)

Czas trwania etapu to 10 minut.

(1 punkt za każdą poprawną odpowiedź) Razem: 20 punktów

5. Etap „Zwiedzanie Aibolit”

A) Rozwiązanie testowe - 10 pytań: (krwawienia i ich rodzaje, skaleczenia, otarcia, stłuczenia, oparzenia, metody udzielania pierwszej pomocy). - 1 punkt za każdą poprawną odpowiedź - 10 punktów

B) Opatrunki (chusta, czapka itp.) Wszyscy uczestnicy powinni posiadać apteczkę i opatrunki. - 5 punktów

Razem: 15 punktów

6. Sztafeta „Najbardziej zręczni”

  • Bagno (chodź po kartce, nie potykaj się)
  • Wspinaczka po obręczach (5 sztuk)
  • Harcerze („przepełzają przez przeszkody w sposób plastunsky”)
  • Snajper - powal szpilki kulą

Etap oceniany jest na podstawie najlepszego czasu przejazdu i punktów karnych zdobytych przez drużynę.

RAZEM: 110 punktów = wyniki sztafety

Załącznik 2

Spektakl „Strzeż się kłopotów, gdy ich nie ma”

Dźwięki fanfar

1. lider:

Witam, nasi młodzi przyjaciele,
Zabawny, odważny, inteligentny!

Drugi lider:

Sportowcy, tancerze, artyści,
Poszukiwacze i szybowcy!

1. lider:

Przyszli kierowcy i mistrzowie,
Ślusarze i lekarze!

Drugi lider:

Astronauci, pisarze science fiction, romantycy,
Fizycy, chemicy i matematycy!

1. lider:

Dziś zebraliśmy się tutaj
Pokaż swoją wiedzę.
Bezpieczeństwo dla nas
Sprawia, że ​​konkurencja!

Drugi lider:

Gra o bezpieczeństwo czeka na nas z niecierpliwością.
Jak tylko zabrzmią pozdrowienia,
Konkurs zaraz się rozpocznie!

1. lider:

Promień słońca rozśmiesza nas i drażni,
Bawimy się dziś rano.
A dzień daje nam dzwoniące święto,
A głównym gościem jest gra!

Drugi lider:

Jest naszą dużą i mądrą przyjaciółką,
Nie pozwoli się nudzić i zniechęcać.
Rozpocznie się wesoły, hałaśliwy spór,
Pomaga uczyć się nowych rzeczy!

1. lider:

Jeśli spróbujesz
I ciężko pracuj
Ta cierpliwość i praca
Doprowadzą Cię do sukcesu!

Drugi lider:

W końcu wszystko dokładnie wydarzyło się w jednej znanej wam wszystkim bajce.

Dźwięki magicznej muzyki.

Gdzie słońce wschodzi czerwone z powodu chmur, z powodu gór,
Tam jest królestwo - państwo! Oto moja rozmowa na ten temat.
Mieszkał tam car, z nim nie można zliczyć trzech córek, matek, niań, służących.
Doprowadzili króla do rzeczy! Przestał pić i jeść.

pierwsza córka (chlubiąca się):

Nyan, powiedz mi, że jestem piękniejsza! Sukienki, pierścionki, peruki,
Są koronki, krynoliny i kabaretki.

Druga córka:

Mam oczy takie jak spodki i rzęsy do brwi.
Trzeba się tylko uśmiechnąć - stajenni czekają pod drzwiami!

pierwsza córka(odnosi się do młodszej siostry)

Cóż, co zamierzasz nam powiedzieć? Pochwal siebie też!
Opowiedz nam o szminkach wyprodukowanych w USA.

Pielęgniarka(oburzony):

Co słychać, balabolki? Usiądź lepiej do haftowania!
Proszę, weź igłę.

Niania podaje zestaw do robótek ręcznych, ale królewskie córki odmawiają.

druga córka(obrażony i oburzony):

Znowu zwariowałeś!
Niech siostra haftuje, robi na drutach, tka koronki,
Niech się uczy angielskiego... Głupiec i tak umrze!

pierwsza córka(kapryśnie):

oderwałem się od pracy, oszczędzę ręce,
Zostawię wszystkie rodzinne zmartwienia tobie.

Pielęgniarka(znużony):

Twoja niania się zestarzała. Mam rwę kulszową.
Czas na emeryturę, boli mnie ciało, wszystko boli!

trzecia córka(nędznie):

Nasza kochana starsza pani, zaopiekujemy się tobą.
Szepnę ci do ucha, że ​​potrząśniemy tatusiem!

Dziewczyny szepczą. Wejdź do króla.

Car:

Te królewskie troski pieczono przez cały dzień.

Pielęgniarka:

Polowanie na obiad!

Córki(w refrenie):

Ma biuletyn!

Car: (zdziwiony)

Co to za nowe słowo?
Nie słyszeliśmy tego.

Błazen(oszołomiony):

Oznacza to, że nie ma niani ...

Car(pytający):

Więc nie ma obiadu?
Wszyscy kręcą głowami z dezaprobatą.

pierwsza córka(ironiczny):

Będą pomięte szlafroki i nieświeże łóżko...

trzecia córka(kpiąco):

Przygotuj się, długo zginamy palce!

Car(oburzony):

Hej, nie będę więcej słuchał.
Nie krzycz na swojego ojca!
Aby wszystko było w porządku, wezwij mędrca!

trzecia córka(obrażony):

laska tak laska! W końcu jesteśmy księżniczkami.
I od najmłodszych lat nauczyli się wszystkich praw grzeczności.
I powiem ci „tete-a-tete”: nianiu, dzień jest już wczoraj ...

druga córka(przesyła magazyn):

Na, magazyn domowy „Na przyszłość”,
Nie na próżno przejrzeć katalog zagraniczny.

Błazen(patrzy spokojnie na króla):

Całkowicie oniemiały, usiadł na swoim ogromnym tronie.

Prześlij czasopismo. Król uważnie go rozważa i z oburzeniem odrzuca.

Zamieszanie zmieniło się w złość

Córki krzyczały:

Car(głośno):

(Po przepędzeniu księżniczek zwraca się do błazna i wskazuje na magazyn)

Jakie są tam liczby?

Błazen(wzruszy ramionami ze zdumieniem):

Car(jęczy, przewraca oczami)

Serce, tutaj lekarze
Nigdy nie widziałem tylu liczb z zerami razem!

Błazen(ze strachem):

Najlepsze produkty w magazynie...

Car(oburzony):

Zamknij się, gadasz bzdury!
Od tylu lat oszczędzam w stodołach! A dlaczego to wszystko na próżno? Co za hańba!

Błazen(kojący):

Teraz jest już za późno na urazę
I ronić łzy i stracić serce.
Powinniśmy trzymać się młodości
Aby nadążyć w tym życiu!

Car(Zakłopotany):

Cóż, nasze królestwo jest bogate,
I kocham moje córki.
Wszystkie skrzynie są wypełnione złotem.
OK! Poddam się tobie!

Śpiewa do motywu piosenki „Gdybym był sułtanem” z filmu „Więzień Kaukazu” muzyka. Zatsepina

Jestem ojcem, to mój dom, mam w nim władzę.
I mogę się bawić do rana do syta!
Kupię prezenty dla każdego. Jestem bardzo bogaty.
Każdemu dam jednostkę elektryczną.
Zabierz pieniądze, pospiesz się na rynek!
Kup dobry produkt do swojego domu!
Dla Dunyashy kupiłem lokówkę i szczypce,
Kuchenka mikrofalowa dla turkusowego koloru Marusya.
Kupiłem telewizor, nie żal mi pieniędzy!
Wypełnił całą kuchnię firmą Tefal!
W rezydencjach bardzo kocham wygodę,
I niech moje córki ją dla mnie stworzą!
Córka Marusia prasuje mi spodnie na desce,
Dunia, teściowa i żona robią ciasta,
Na dywanach czyszczą dla mnie plamy proszkiem!
Hałas! Tyle dymu! Wszystko wokół syczy!
W jednym gniazdku urządzenia jest sto sztuk!
Jedź chwilę i wszyscy ślizgamy się!

Błazen(protekcjonalnie):

Tacy rozpieszczeni ludzie!
Prać ręcznie, myć, gotować zbyt leniwie.
Życie podało im yuut na talerzu,
Nie wyłączaj sprzętu przez 20 godzin dziennie!

pierwsza córka:

Szlafroki szyję na maszynie Singer

Druga córka:

Pościel prasuję żelazkiem Tefal

Car(oburzony):

Obejmuje piekarnik, pralkę, lodówkę,
A wypala się dużo pieniędzy, szkoda.

Błazen(przestraszony):

W jednym gnieździe 100 urządzeń na raz!
Jaka moc, napięcie się skończyło!
Czy pamiętasz, jak w sąsiednim stanie?
Czy pałac spłonął po zamknięciu?

Na scenie pojawiają się córki książąt. Melodia piosenki „Nad czterema morzami” brzmi

Córki(śpiewanie):

Pamiętaj, obiecałeś nas kupić
AGD dla nas.
Bardzo długo pamiętaj, jak jest teraz,
Przeglądanie katalogu, liczenie pieniędzy.
Za cztery „tysiące” zielonych dolarów
Kupiłeś wszystkie urządzenia na świecie do swojego domu.
Do czyszczenia, szycia, gotowania i prania w domu,
Aby utrzymać dom zawsze w porządku.
Wszystko na raz, włączam sieć energetyczną,
Po zamknięciu wszystkiego byliśmy mocno poparzeni,
Dom spłonął, wszystko się skończyło!
Zapamiętany zbyt późno
Że tylko dwucyfrowy numer telefonu
Pamiętajmy, że kłopoty już dawno minęły!
Pan powiedział nam: „Wybierz „0!”!
To takie proste, tylko bardzo, bardzo późno!

Błazen(usilnie):

Chcę, żebyś się ze mną zgodził -
Ale praktyka byłaby dla nich bardziej w przyszłości!

Daje królowi podręcznik o bezpieczeństwie życia

Otworzymy teraz książkę OBZH,
Porozmawiajmy o lekcji bezpieczeństwa!

Car(mocno):

Niestety, ludzkie przypuszczenia są złe,
A jednak przekonałeś mnie
Że istnieje skutek bez przyczyny,
A bez ognia nie ma dymu!

pierwsza córka(usilnie):

A jednak niestety tak się dzieje!
Kiedy życie jest o włos od śmierci,
Wszystko płonie w ogniu
A strumień nie zawsze uratuje wodę!

druga córka(entuzjastycznie):

I oddychać dla nas czystym powietrzem
I nie tarzaj się w popiele,
Życie nie spędza się w kosmosie na gwiazdach,
A my musimy żyć na Ziemi!

Car(uroczyście):

Trzymaj się dokładnych zasad w życiu -
Życie jest krótkie, a podaż zła wielka.
Niech dobry umysł rządzi światem,
Nie słyszeć więcej strasznego krzyku!

A teraz prosimy liderów zespołów o zdobycie arkuszy tras, dzięki którym łatwiej będzie Ci podróżować po kraju Bezpieczeństwa.

Uczestnicy rozchodzą się według etapów gry.

Dodatek 4

Scena „Gaishata”

Zadanie 1. „Znaki drogowe”

Z proponowanych znaków musisz wybrać znaki określone w zadaniu: regulujące tylko ruch pieszych, zakazujące, nakazowe.

Zadanie 2. „Urządzenie rowerowe”.

Uczestnik wykonuje zadanie dotyczące znajomości urządzenia rowerowego.

Zadanie 3. „Ruch”

Uczestnik otrzymuje kilka zdjęć z sytuacjami na drodze. Uczestnik wskazuje pewną liczbę błędnych lub poprawnych zachowań pieszych lub rowerzystów. Uczestnik otrzymuje 2 zadania na kolejność przejazdu skrzyżowania przez pojazdy, których liczba nie przekracza 3. Jednym pojazdem jest rower.

Uczestnik otrzymuje 2 zadania do poznania sygnałów kontrolera ruchu.

Załącznik 5

Scena „Ognisty labirynt”

Zadanie 1. Zagadki o bezpieczeństwie pożarowym

Wszyscy jedzą, nie jedzą,
Jeśli pije, umiera. OGIEŃ

Dziennik w palenisku płonie
I te „gwiazdy” są w nas rzucane.
Jedna płonąca cząsteczka
Ogień może się obrócić. ISKRA

Górnik puka młotkiem,
Czarny kamień jest wydobywany.
Następnie pali się w piekarniku,
Nasz dom nagrzewa się zimą. WĘGIEL

Co pochodzi z ognia
Ogrzewając ciebie, ciebie, mnie? CIEPŁO

Gospodyni rozgrzewa piec w kuchni,
Powiedz mi, kiedy ogień zgaśnie
Co zostało z drewna?
Czy jesteś gotów dać mi słowo?

Jestem podstępnym podpalaczem! POPIÓŁ
Chcesz ognia - proszę bardzo!
Jestem wszechmocnym utleniaczem
(Jeśli dasz tylko drewno opałowe). TLEN

W jaskrawoczerwonej koszuli
W pracy bezproblemowo.
Urządzenie o nazwie OP-5

Każdy uczeń musi wiedzieć! GAŚNICA

Wspinaczka przez płomienie
Sprzęt przeciwpożarowy... ZŁOM

Córki śpią spokojnie w domku ze sklejki.
Śpiochy, cisi ludzie mają ogień w głowach. MECZE

Płomienie stoją tu jak ściana, bardzo przerażające.
A wokół najsilniejszego upału - stary dom ogarnął... POŻAR

Zadanie 2. Chroń słowa „niebezpieczne dla ognia”

Skorzystaj z podpowiedzi, aby zmienić sugerowane „łatwopalne” słowa w „bezpieczne”, zastępując, dodając lub usuwając w nich tylko jedną literę:

PŁOMIEŃ - _ _ _ _ _ (rodzina pierwotna). PLEMIĘ

SPARK - _ _ _ _ (przysmak rybny). KAWIOR

POŻAR - _ _ _ _ _ _ (kościół katolicki). KOŚCIÓŁ

GAZ - _ _ _ _ (oko) - _ _ _ (hałas). GAM

STUD - _ _ _ _ _ _ (pyszny produkt mięsny). SZYNKA

GUNPOWDER - _ _ _ _ _ (roślina strączkowa). GROSZEK

LUCHINA - _ _ _ _ _ _ (stara nazwa maski). LICHIŃSKA

GAR - _ _ _ _ (skrzynia na zboże i mąkę). GIBON

TORF - _ _ _ _ (najbardziej świąteczny tort). CIASTO

ALKOHOL - _ _ _ _ _ (zdrowy zawód). SPORT

Dodatek 6

Etap „Zwiedzanie Aibolita”

Zadanie 1. Test

1. Jak udzielić pierwszej pomocy przy otwartym złamaniu?

  1. Połącz końce złamanej kości, nałóż szynę.
  2. Usuń fragmenty kości i nałóż okład z lodu.
  3. Na ranę nałożyć sterylny bandaż, dać odpocząć pacjentowi, założyć szynę.

2. Jaki materiał można wykorzystać jako oponę?

  1. Włókienniczy
  2. Bandaż, wat
  3. kawałek deski

3. W jakiej pozycji ewakuować ofiarę ze zwichnięciami w stawach kończyn górnych?

  1. Kłamliwy

4. Jaki bandaż nakłada się na uszkodzony staw skokowy?

  1. Spirala
  2. Kolec
  3. ośmiokątny

5. Czym charakteryzuje się krwawienie tętnicze?

  1. Krwawienie z całej powierzchni rany
  2. Krew wypływa pulsującym strumieniem, ma szkarłatny kolor
  3. Krew ma ciemnoczerwony kolor, wypływa z rany ciągłym strumieniem

6. Jaką roślinę leczniczą można stosować jako środek dezynfekujący przy krwawieniu kapilarnym?

  1. Babka, liść brzozy
  2. Korzeń kozłka, kwiaty konwalii
  3. Liście podbiału

7. Kompleks resuscytacji sercowo-naczyniowej obejmuje:

  1. Bicie przedsercowe, sztuczne oddychanie, uciśnięcia klatki piersiowej
  2. Zmiana ciśnienia krwi, uderzenie w plecy między łopatkami
  3. Uderzenie w lewą stronę klatki piersiowej, założenie sterylnych opatrunków na rany, szynowanie.

8. Jak pomóc ofierze z bólem serca?

  1. Daj jedną tabletkę analgin lub aspirynę do zażycia.
  2. Powąchaj amoniak.
  3. Podaj tabletkę walidolu lub itrogliceryny do zabrania pod język, wlej 15 kropli Corvalolu w 50 ml. woda.

9. Jak udzielić pierwszej pomocy na odmrożenia?

  1. Przetrzyj dotknięty obszar twardym materiałem lub śniegiem.
  2. Stwórz warunki do ogólnego ocieplenia, na odmrożony obszar nałóż bandaż z gazy bawełnianej, podawaj dużo płynów
  3. Zrób lekki masaż, przetrzyj uszkodzoną metodę wodą kolońską

10. Jak prawidłowo założyć koszulę poszkodowanego, gdy zraniona jest lewa ręka?

  1. Załóż ubranie na lewą rękę, potem na prawą
  2. Załóż ubranie na prawą, potem na lewą
  3. Nie ma różnicy, jak ubrać ofiarę

Zadanie 2. Ćwicz.

Aplikacja bandaży: chusta, okrągła, pełzająca, krzyżowa, kolczasta, okrągła, spiralna, nasadka

Załącznik 7

NAGRODA

1. lider:

myślałeś i dobrze się bawiłeś
Czasami nawet się kłócili.

Drugi lider:

Ale zostali bardzo dobrymi przyjaciółmi
Za naszą wspaniałą grę.

1. lider:

Dziękuję wszystkim za uwagę
za entuzjazm i dźwięczny śmiech,

Drugi lider:

O ogień rywalizacji
Zapewnienie sukcesu!

1. lider:

Nadszedł więc ekscytujący moment naszego spotkania. Teraz dowiemy się: kto osiągnął największe wyniki w naszej grze.

Drugi lider:

Podsumowując wyniki, zapraszamy na scenę szefa miejskiego stowarzyszenia metodycznego nauczycieli OBZH w Angarsku Bozhidomova Elena Aleksandrovna

1. lider:

I nauczycielka OBZH Vera Viktorovna Yakushchenko

Impreza pozalekcyjna dotycząca bezpieczeństwa życia „Terytorium bezpieczeństwa”.


Temat: Podstawy bezpieczeństwa życia człowieka w sytuacjach niebezpiecznych i awaryjnych.

Cele: uogólnić wiedzę uczniów na temat zasad postępowania w sytuacjach ekstremalnych, nauczyć jak unikać i umieć zapobiegać sytuacjom niebezpiecznym.

Umiejętności pracy zespołowej, wyróżnienie, kolejność myślenia, wyjaśnienie;

Kultura bezpiecznego zachowania, wzajemnej pomocy i wsparcia;

Przygotowanie wstępne:

- Główny nauczyciel OB - Organizuje i kieruje zajęciami dla dzieci.

W ramach przygotowania i przeprowadzenia „Tygodnia Bezpieczeństwa Życia” uczniowie klas 7-8-9 zapraszamy do wzięcia udziału w intelektualnym quizie z podstaw bezpieczeństwa. Quiz zawiera przestudiowane sekcje na ten temat.

Jury wybierane jest spośród nauczycieli, wychowawców lub klas. uczestniczących liderów klas.

Konkursy są podzielone na osobne slajdy na ekranie.

Cicha muzyka gra, popularne piosenki młodzieżowe.

W każdym konkursie jestem zdeterminowany. II. III. Miejsce.

PRZEBIEG WYDARZENIA (10 min)

W każdym klasa ma 3 rzędy, a kapitanom drużyn proponuje się loterię w celu wylosowania nazw drużyn „Ratownicy” „Strażacy” „Wolontariusze”

Podziel grupy

Wprowadzenie prezentera:

Dziś ludzie mieszkają w wygodnych domach, a nie w jaskiniach, wypatrują i zdobywają jedzenie w oknach, nie wspierają ognia, ale używają prądu i gazu, latają w kosmos i opadają na dno oceanów i nie wiedzą kto mieszka w pobliżu ALE! Nasze życie nie stało się bezpieczniejsze!

Zamieniliśmy nasz dom w fortecę i umarliśmy od elektrycznego urządzenia gospodarstwa domowego; - ratujemy się przed maniakami, ale możemy umrzeć od ukąszenia owada;

- mówimy ludziom, że kłamią i ufnie słuchają słów oszustów na ulicy.

Współczesny świat jest pełen niebezpieczeństw, po prostu stają się bardziej zróżnicowane.


1. Konkurs przysłów. Intelektualna rozgrzewka przed zawodami

2. Kiedy ludzkość została stworzona dbał o mieszkanie, ogień i żywność i przekazywał i

Przykład: NIE ZNAM WAD, NIE WCISKAJ DO WODY. -Berezhenogo i Bóg ratuje.

Warianty tematów przysłów;

Konkurs nr 2. Codzienne niebezpieczeństwa wokół nas:

(wszyscy członkowie zespołu biorą udział ) Dla każdego poprawnego przykładu 1b.

Zadanie: w ciągu 3 minut zapamiętać jak najwięcej zasad bezpieczeństwa.

zachowanie w różnych sytuacje:

w domu, na zewnątrz, towarzysko…

« Strażacy» «Ratownicy» «Wolontariusze»

Na dodatek w przypadku innych zespołów 1b dodaje się do zespołu uzupełniającego.

Konkurs nr 3

Bezpieczne zachowanie z nieznajomymi.

Wybierz zadanie - loteria według numeru od 1 do 9.

1 uczeń na zespół wybiera 3 liczby.

A teraz przypomnimy sobie, jak zachowywać się z nieznajomymi na ulicy. Gracz wyjmuje i czyta pytanie 3. Jeśli odpowiedział poprawnie na pytanie, sędziowie liczą +1 , a jeśli źle - znak 0 Dodatek +1 b. od innych drużyn.

Pytania do pola gry.

    Gdyby podszedł do ciebie nieznajomy, jak byś z nim rozmawiał?(uważnie, uważnie przyjrzę się bliżej, rozejrzę się czy ktoś jest w pobliżu inne opcje……)

    Z samochodu zapytali Cię „jak dojechać do przychodni lub szpitala dziecięcego, czy możesz to pokazać, w przeciwnym razie dziecko źle się poczuje i wskazuje na niego w taksówce”

    Opisz, co Cię ostrzega w nieznajomym? . ( rozmowa, tatuaże, żargon, wygląd itp…)

    Jeśli nieznajomi podejdą do Ciebie i zapytają, jak znaleźć ulicę lub dom, co zrobisz? ( Nie wiem, jestem zajęty, nazywają mnie przepraszam, spieszę się, nie jestem z tej okolicy ………….)

    Jesteśmy z dolnego piętra, a woda płynie z góry - trzeba sprawdzić stan rur ...... ( Nie mam kluczy do otwierania drzwi, poinformuję rodziców, sprawdzę krany……)

    Dzwonią do drzwi i mówią „Jestem kontrolerem liczników, muszę wykonać odczyty i sprawdzić stan okablowania elektrycznego…... Co zrobisz?

    Czujesz, że ktoś Cię śledzi. Jak to zrobisz?

    Widzisz, jak na ulicy Cyganki otaczają dziewczynę i zastanawiają się, a ona zaczyna zdejmować biżuterię i daje im ją ......

    Na ulicy dorośli nastolatki nękają młodszych……….

Konkurs nr 4

Quiz literacki o bezpieczeństwie.

( cały zespół uczestniczy z odpowiedziami na karcie.

Chłopaki, znacie wiele bajek: nowoczesny i rosyjski folk. Ale teraz musisz pamiętać bajki, w których naruszenie standardu bezpieczeństwa życia doprowadziło do smutnych konsekwencji. Wyjaśnij dlaczego. Drużyny mają na to 3 minuty, po czym kapitanowie odpowiadają.

Odpowiedzi.

1. „Czerwony Kapturek”,

Oszukał szarego wilka.

2. „Wilk i siedmioro dzieci”

nie otwieraj drzwi nieznajomym

3. „Siostra Alyonushka i brat Iwanuszka”.

słuchaj starszych, żeby nie pili niczego z brudnej kałuży.

4. Śpiąca królewna

uważaj na przekłuwanie i cięcie przedmiotów

5. „Królowa Śniegu”

nie trzymaj się pojazdu z przodu

6. „Mashenka i niedźwiedź”

Weszła do obcego domu, zjadła owsiankę, spała na łóżku.

7. „Wilk i siedmioro dzieci”

Nie słuchałem instrukcji kozy.

8. „Słońce i krokodyl”

Zapałki w rękach dzieci - kurki

9. Pinokio

Otoczony oszustami, uciekł z domu.

10. „Opowieść o zmarłej księżniczce”

Zjadłem zatrute jabłko

11. film „Tylko czekasz”

Naruszenia przepisów ruchu drogowego w życiu codziennym.

5. Zawody Ratowników nr 5.

( 2 uczestników z każdego zespołu: ofiara i ratownik)

Zdarzają się sytuacje, w których osoba pilnie potrzebuje pomocy medycznej, od tego zależy stan jej zdrowia w teraźniejszości i przyszłości. Możemy to zrobić? Udzielimy pierwszej pomocy. Ofiara i ratownik są członkami zespołu.

Na stole znajdują się zadania zamknięte dla każdego zespołu:

Każda drużyna otrzymuje „Apteczka pierwszej pomocy”: bandaż, wata, jodyna, nożyczki itp. W ciągu 3 minut uczestnicy muszą udzielić pomocy ofierze:

Zespół wykonujący wybiera zamknięte zadanie loterii. Daje początek. Czas ucieka.

- uraz przedramienia;

- uraz goleni;

- uraz głowy.

- krwotok z nosa.

Drużyna z najkrótszym czasem ma najlepszy wynik!...pod względem czasu!

Konkurs nr 6 . Zbierz apteczkę dla ofiary.

Każdy zespół jest proszony o wybranie z listy w apteczce pierwszej pomocy przy udzielaniu pomocy: otwarty zadanie na loterii :

- 1. rana kończyny z krwawieniem;

- 2. uraz głowy:

- 3. krwawienie w okolicy klatki piersiowej.

Za każdy prawidłowo dobrany lek i działanie +1B.

(roztwór amoniaku)

9. ROZTWÓR JODU W ALKOHOLU 5%

2. ANALIZA

3. ROZWIĄZANIE BRILLIANT GREEN

11. WĘGIEL AKTYWNY

4. VALIDOL

13. NADMANGANIAN POTASU

(nadmanganian potasu)

6. NADTLENEK WODORU

14. KLEJ BF

7. STERYLNY BANDAŻ

15. WYJŚĆ NA ŚWIEŻE POWIETRZE

8. ZMIERZ TEMPERATURĘ

16.SPRAWDŹ POLISĘ UBEZPIECZENIOWĄ.

Konkurs nr 7 . Konkurs Erudytów. « Zasada podniesionej ręki! »

(zaangażowany cały zespół) z kolei)

Gimnastyka mózgu.

    Dzisiaj jest poniedziałek, a Wasia kupiła bilet na statek na pojutrze. W jaki dzień tygodnia statek opuszcza port? Środa

    -Oszklony otwór w burcie statku? iluminator

3 - Przed wypłynięciem Vasya pomógł matce posprzątać dom. Jaką zupę ugotowała Wasia? Wasia nie ma nic wspólnego z odejściem.

    Dlaczego zawór odcinający jest czerwony w pociągu i niebieski w samolocie?

( Nie ma go tam)

    - W jakiej sferze mogą latać samoloty? ( atmosfera)

    Jaka jest nazwa kierunku pokazanego na kompasie w stopniach? ( azymut )

    - Czego NIE kupować w sklepie jako prezent dla najdroższej osoby? ( zdrowie, miłość, zrozumienie i inne przymiotniki)

    - Dlaczego piekarniki zawsze wybielają? ( czarne pęknięcia są widoczne na białym tle

    - Oczy - widzą, uszy - słyszą, język smakuje, a jak nazywa się uczucie, gdy rozpoznamy ostre, gładkie, miękkie.. (dotyk …)

Konkurs nr 8.: Ustalenie zgodności w akcjach ratowniczych:

- uczestnicy są oferowaniloteria w 3 sytuacjach:

Zapisz korespondencję według przykładu 1-5; 3-4; 6-2 itd.

- Kiedy rozbił się statek

1. Nie pływaj

Ręka 1

2. Masza

Głośniej 3

3. Krzyk

za statkiem 5

4. Niepotrzebne przedmioty

Nadzieja 7

5. Nie trać

Wyrzuć 2

6. Uważaj

Ubrania 4

7. Nie upuszczaj

Siły 6

Połączenie:1-5, 2-1, 3-3, 4-2, 5-7, 6-6, 7-4.

- W ogniu:

1. Zadzwoń

Elektryczność 7

2. Przynieś

Sąsiedzi 6

3. Wykrzyczeć

Gaśnica 5

4. Wskazówka

Pomoc 4

5.Zamknij

Strażak 3

    krzyk

Okna 2

    wyłączyć coś

Kwiaciarnia 1

Kombinacja: 1-3, 2-5, 3-6, 4-1, 5-2, 6-4, 7-7.

- W przypadku ataku terrorystycznego:

1. Pomoc

Terroryści 7

2. Zgłosić

Ratownicy 6

3. Zadzwoń

Wskazówki 5

4 .Pamiętać

Dzieci 4

5.Uruchom

Ofiary 3

6. Zabierz

Panika 2

7. Ukojenie

Asystenci 1

Kombinacja: 1-3, 2-6, 3-1, 4-7, 5-5, 6-4, 7-2.

Konkurs numer 9. „Usiądź na pniu, zjedz ciasto”

Musisz wcześniej przygotować się na podróż, najważniejsze jest odpowiednie zaopatrzenie się w żywność. Przecież tam, w lesie czy nad rzeką, nie będzie sklepu i lodówki. Produkty powinny być wysokokaloryczne i nie psujące się. W przeciwnym razie możesz zostać zatruty.

Drużynom oferowany jest (na arkuszach) zestaw produktów, muszą wybrać produkty odpowiednie na dalsze wyjazdy i oznaczyć je ptaszkiem. Arkusz odpowiedzi jest przesyłany do jury.

Zaznacz +

Lista zakupów

KAPUSTA SOLONA

ZIEMNIAK

KONSERWA MIĘSNA

MAKARON

OLEJ SŁONECZNIKOWY

MASŁO

Makaron suchy.

Wymagane produkty: 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 13, 17, 19, 22, 24, 25,

Jury podsumowuje wyniki wszystkich konkursów.

ETAPY QUIZU

ZESPÓŁ „Strażacy”

ZESPÓŁ „Ratownicy”

ZESPÓŁ

„Wolontariusze”

Konkurencja przysłów.

Bezpieczeństwo w domu, na ulicach, towarzysko.

Bezpieczne zachowanie z nieznajomymi.

Literacki

kartkówka

Zawody ratowników wuraz

Konkurs ratowników na zbiórkę apteczki.

Towarzysz erudyta konkurencji.

Ustaw mecz.

„Usiądź na pniu i zjedz ciasto.

Wynik:

Podczas gdy jury podsumowuje wyniki konkursów, zespół szkoły „DYuP” odczytał wiersz.

NIEBEZPIECZNY OBCY

Nie wpuszczaj wujka do domu
Jeśli wujek jest nieznany!
I nie mów cioci
Jeśli mama jest w pracy.
W końcu przestępca jest przebiegły,
Udawaj, że jesteś monterem.
Albo nawet powiedz, że on…
Że przyszedł do ciebie listonosz.
Pokaże ci pakiet
(A pod pachą pistolet).
Albo włożył szatę
A pod nim około pięciu granatów!
A „stara kobieta” śpieszy za nim
W torbie ma broń.
Wszystko dzieje się w życiu
Ten, który otwiera drzwi.
Abyś nie został okradziony
Nie zajęte, nie skradzione
Nie ufaj nieznajomym
Zamknij szczelnie drzwi!

Chastuszki

Aby powstrzymać cię od ronienia łez

strumień deszczowy,

nigdy się nie spotkać

Za rękę jesteś z prądem!

Być bliżej słońca.

Wspinałem się na dach zimą.

Poślizgnął się, uderzył o ziemię...

Uratował mi wielką zaspę śnieżną!

Każdy, kto ma naparstek, musi szyć,

Aby chronić twoje palce.

Nawet jeśli nie wygląda imponująco,

On oswoi igłę!

Nie krzycz do ucha przyjaciela

Może być głuchy.

Nie rozmawiaj z głuchymi

Będziesz pisać tylko litery.

Żyjemy z elektrycznością

Zabawa, świetnie!

Ale włóż w to nos

Straszny i niebezpieczny!

Szeroko otwarte i bez kapelusza

Takie chodzenie jest modne.

Tylko mody będą musiały

Wylej łzy z zastrzyków!

Biegaj po mieszkaniu z widelcem

Możesz robić harakiri!

Nie pamiętam, czy to

Kotlet zjesz łyżką.

Dobry! Nadchodzi wiosna!

Lód spada z naszych stóp.

Podnieś nos

Z dachu leci sopel lodu!

Co najważniejsze, chłopaki, abyście zrozumieli, że wielu wypadkom można zapobiec, przestrzegając najbardziej podstawowych zasad bezpieczeństwa.

WSZYSTKO PŁONIE, ALE NIE JESTEŚMY STRASZNI

I NIEBEZPIECZNE RZECZY

ZWYCIĘZCY W UMIEJĘTNOŚCI

WSZYSCY BYLIŚMY TAKI SAMO.

NASZA SZKOŁA W DRUTACH

Kilka detektorów

SPAL NAGLE, OGIEŃ!

WSZYSTKO ZADZIAŁA NATYCHMIAST.

WIELE PŁONIE W SZKOLE.

ZASŁONY, PLASTIK, DYWAN.

nasz oficer dyżurny,

UWAŻNIE PRZYJRZE SIĘ NA TARCZĘ

NAGLE PANEL ZADZIAŁA

ZADZWOŃ DO STRAŻY POŻARNEJ.

PIERŚCIENIE, ZAOKRĄGLENIE, KURTYNA

PŁOMIEŃ PŁONIE.

KTOŚ W SZKOLE PO CICHYM, POtajemnie

LŻEJSZY filc

nasz oficer dyżurny NAZYWANY

Do serwisu numer "01"!

DYUPovtsev OSTRZEŻONY

ZAPASOWE WEJŚCIE OTWARTE!

WSZYSTKIE SĄ W LINII NA BOISKU

Apel został odbyty

OBLICZANE WEDŁUG KLAS

I CICHYM ROZSTĄPIONYM

NASI LUDZIE Z DUPOWÓW

GAŚNIŁ CAŁY POŻAR

SZYBKIE ROZPOCZĘCIE GASZENIA

APLIKACJA WSZYSTKIEGO NA PODŁOŻU.

CAŁA HISTORIA TO KANAŁ

I smutno się skończył

PALONA TYLKO KURTYNA,

SZKOŁA MOŻE SIĘ PALIĆ

Z występu Zespołu Związku Dzieci i Młodzieży „Iskra” internatu nr 5 w Niżnieudinsku na konkursie regionalnym „Młody Ratownik”. Angarsk, 2011

Osobowość kształtuje się w człowieku od najmłodszych lat. Bardzo ważne jest przekazanie dzieciom podstawowych zasad bezpiecznego zachowania we wszystkich możliwych sytuacjach. W przedszkolnej placówce oświatowej dużo czasu przeznacza się na zapoznanie się z bezpieczeństwem życia. Integralną częścią zajęć są różne gry na ten temat.

Wartość gier na podstawach bezpieczeństwa w przedszkolu

Niebezpieczeństwo może czaić się na każdego i wszędzie. U dorosłych ukształtował się już pewien model zachowania w sytuacjach zagrażających życiu. W takich momentach najbardziej narażone są małe dzieci. Zadaniem dorosłych jest opowiedzenie dzieciom w najbardziej szczegółowy i przystępny sposób o niebezpieczeństwach istniejących na świecie, jak ich unikać i co najlepiej zrobić, jeśli mimo wszystko przyjdą. W domu dziecko otrzymuje od rodziców pierwszą wiedzę o możliwych sytuacjach bezpieczeństwa. Pracownicy przedszkola powinni poszerzać tę wiedzę i wpajać umiejętności prawidłowego zachowania się w nieprzewidzianych sytuacjach. Przedszkolaki potrzebują specjalnego podejścia. Muszą przekazać bardzo złożone zagadnienia, wykazać wagę znajomości zasad bezpieczeństwa i ułatwić ich zapamiętywanie. Główną aktywnością dzieci jest zabawa. Informacje przedstawione w grze są łatwiejsze do przekazania dziecku, a także wygodniej jest wizualnie pokazywać i odgrywać działania mające na celu zapobieganie lub łagodzenie niebezpiecznych zjawisk w życiu.

Niebezpieczeństwo może czaić się na dziecko wszędzie

Celem igrzysk będzie poszerzenie pojęć o możliwości ostrzegania przed zagrożeniami w domu, na łonie natury, w komunikacji z ludźmi, na ulicy, w tym na drodze, zaszczepienie wzorca bezpiecznego zachowania i nabycie umiejętności prawidłowego działania w przypadku zdarzenia zdarzenia niepożądanego.

Wszystkie możliwe zagrożenia można podsumować w kilku kategoriach:

  • zagrożenia naturalne (ukąszenia zwierząt i owadów, trujące jagody i grzyby, burze, lód itp.);
  • kłopoty wynikające z osoby (rabusie, porywacze, bójki);
  • zagrożenia w życiu domowym (urządzenia elektryczne, ostre przedmioty);
  • zagrożenie pożarowe;
  • niebezpieczeństwa na ulicy (ruch);
  • zagrożenie dla zdrowia (nieprzestrzeganie zasad higieny osobistej, niewłaściwe obchodzenie się z lekami).

Rodzaje gier i kartoteka tematów dla różnych grup

Gry, dzięki którym dzieci poznają podstawy bezpiecznego zachowania, mogą być różnego rodzaju:

  1. Dydaktyczne, na które składają się:
    • gry z przedmiotami (zabawkami) - oparte na bezpośrednim kontakcie dzieci z przedmiotami, rozwijają percepcję sensoryczną;
    • gry komputerowe, które mają miejsce na określonym polu gry (lotto, domino itp.);
    • werbalne - obejmują działania mowy dzieci, mogą to być gry do uzupełniania fraz, zgadywania zagadek itp.
  2. Mobile - gry, w których musisz być aktywny fizycznie, jednocześnie trenując swoje umiejętności fizyczne.
  3. Teatralny, sugerujący przedstawienie teatralne na określony temat.
  4. Gry szkoleniowe, które pozwalają na mentalną obecność w analizowanej sytuacji.
  5. Odgrywanie ról (dzieci wcielają się w role, uczestniczą i rozwiązują zadanie) itp.

Przygotowując się do gier, musisz wziąć pod uwagę czynnik wieku. Gry wprowadzające są odpowiednie dla dzieci w wieku przedszkolnym, które mogą wzbudzić zainteresowanie dalszą nauką podstaw bezpieczeństwa (zabawy dydaktyczne z przedmiotami lub zabawkami). W starszych grupach uczniowie potrafią samodzielnie wyciągać wnioski, rozumieć wzajemne powiązania wydarzeń, dlatego polecane są gry o skomplikowanych zasadach (gry planszowe).

Dzieci z natury uwielbiają się bawić, poprzez zabawę poznają otaczający je świat i przymierzają różne role.

Tabela: możliwe gry bezpieczeństwa życia w przedszkolu

W jakim wieku jest zalecanyNazwa gryZadaniaZawartość
Z pierwszej grupy juniorówGra dydaktyczna „Niebezpieczne - łatwopalne”Naucz się rozpoznawać przedmioty łatwopalneNauczyciel pokazuje dzieciom wiele kart, które przedstawiają niebezpieczne przedmioty. Zadaniem graczy jest wybranie z kart tych, na których losowane są niebezpieczne dla ognia przedmioty (np. żelazko, zapałki, piecyk itp.)
„Odbierz samochód” (z 2 części, z 4 części)Napraw nazwy środków transportu i ich elementówPrzed dziećmi znajduje się zdjęcie samochodu (autobus, ciężarówka). Podano materiał: kawałki-elementy, z których należy złożyć kompletny obraz proponowanego transportu, skupiając się na obrazku przed oczami
Gra fabularna „Transport”Sformułuj podstawowe pomysły dotyczące działań na jezdniDzieci wcielają się w role kierowców i pieszych. Odgrywają się różne sytuacje: zabrać lalkę do sklepu, dostarczyć materiał budowlany. Trzeba ostrożnie prowadzić samochód, nie wpadać na ludzi
Gra mobilna „Ugaś ogień”Aby stworzyć elementarną wiedzę na temat bezpieczeństwa przeciwpożarowegoKrzesła ustawione w kręgu z gaśnicami na nich. Liczba krzesełek z gaśnicami jest o jeden mniejsza niż liczba graczy. Dzieci biegają wokół krzeseł. Na sygnał lidera musisz wziąć gaśnicę w ręce i podnieść ją. Ten, który nie dostał się do zabawki, opuszcza grę. Zwycięzcą zostanie gracz, który podniesie ostatnią gaśnicę na krześle.
Z drugiej grupy juniorówGra dydaktyczna „Powiedz mi, co jest nie tak”Naucz się zasad ruchu drogowegoDzieciom pokazywane są zdjęcia z wykresami sytuacji drogowych. Musisz powiedzieć, co postać robi na nim źle (przejście przez jezdnię na czerwonym świetle, w niewłaściwym miejscu itp.)
Gra fabularna „Autobus”Ucz bezpieczeństwa w transporcie publicznymRole są rozdzielone: ​​kierowca, pasażerowie, piesi. Odgrywają się różne sytuacje (kobieta z dzieckiem, babcia, niewidomy itp.)
Gra mobilna „Ognisko”Wyjaśnij, co zrobić w przypadku pożaruGra toczy się na placu zabaw. Piasek należy wyjąć z piaskownicy szufelką (lub innym podobnym małym pojemnikiem) i przenieść go w miejsce, w którym leży obraz z obrazem ognia
Gra mobilna „Przejście”Rozwijanie znajomości przepisów ruchu drogowegoNa podłodze grupy namalowana jest zebra. Sygnalizacja świetlna pokazuje czerwone światło. Gracze stoją. Zapala się żółte światło, uczestnicy nadal stoją. Na zielonym świetle trzeba przejść przez namalowaną „zebrę”, patrząc najpierw w lewo, potem w prawo
Gra szkoleniowa „Zgubiłem się…”Sformułuj zasady postępowania w przypadku zgubienia się na ulicyBohater Bunny odwiedza dzieci i opowiada im, że zgubił się na spacerze z matką. Dzieci wraz z nauczycielką mówią Bunny'emu, co zrobić, gdy nagle zostaniesz sam w różnych sytuacjach (na ulicy, w autobusie, w sklepie), kogo możesz poprosić o pomoc, a kogo nie możesz
Mobilna gra przekaźnikowa „Uratuj zabawkę”Pielęgnuj odwagę, chęć pomocy ofierzeGra toczy się na siłowni. Dzieci na zmianę wykonują kombinację zadań wyrażających czynności mające na celu uratowanie zabawki (zdobądź zabawkę z drabinki gimnastycznej, biegnij z nią w określone miejsce). Podczas przechodzenia etapów zabawka nie może zostać upuszczona.
Z grupy środkowej
„Grzyb jadalny w pudełku”
  • Dowiedz się o odmianach grzybów jadalnych i trujących;
  • naucz się odróżniać grzyby jadalne od niejadalnych.
Modele grzybów układane są przed graczami. Musisz zebrać w koszyku tylko ich jadalne gatunki. Następnie z kosza wyjmuje się jeden grzyb, gracze muszą ogłosić jego nazwę
Odgrywanie ról „Jesteśmy strażakami”
  • Utrwalić wiedzę na temat zasad bezpieczeństwa przeciwpożarowego;
  • nauczyć się pracy w zespole.
Dzieci udają straż pożarną. Na wezwanie o pożarze, który się wydarzył, śpieszą z pomocą w różnych sytuacjach (na ulicy, w mieszkaniu, w lesie)
Gra dydaktyczna „W świecie niebezpiecznych rzeczy”Kontynuuj zapoznawanie się z niebezpiecznymi właściwościami przedmiotówNauczyciel pokazuje dzieciom po kolei różne przedmioty gospodarstwa domowego. Jeśli przedmiot jest bezpieczny, dzieci powinny klaskać w dłonie. Jeśli jest to niebezpieczne - tupnij nogami
Gra dydaktyczna „Przyjaźnimy się z kotami i psami”Poszerz swoją wiedzę na temat prawidłowego obchodzenia się ze zwierzętamiNauczyciel pokazuje dzieciom karty przedstawiające sceny z udziałem kotów i psów. Dzieci powinny komentować obrazek: zaznaczać prawidłowe i nieprawidłowe działania (na przykład źle jest ciągnąć zwierzęta za ogon, bić kijem, drażnić)
Z grupy seniorów
Gra dydaktyczna „Narysuj znak drogowy”Utrwalić wiedzę na temat rodzajów znaków drogowychW wyznaczonym czasie dzieci muszą narysować znak drogowy wykonany przez lidera
Gra fabularna „Pogotowie”
  • Poszerzyć zrozumienie świadczenia opieki medycznej;
  • uczyć umiejętności udzielania pierwszej pomocy.
Dzieci odgrywają różne scenki, w których w roli lekarza pomagają ofiarom: z rozcięciem ramienia, stłuczeniem nogi, kolanem, gorączką, bólem gardła, krwawieniem z nosa. Potrzebujesz konsekwentnie udzielać pierwszej pomocy
Gra lotto „Rośliny dla zdrowia”Utrwalić wiedzę, że rośliny lecznicze mogą być pomocnikami w zachowaniu i dbaniu o zdrowieKażdy gracz ma swój własny zestaw kart roślin. Facylitator na zmianę pokazuje karty ze swojego zestawu. Gracz, który ma kartę z tą samą rośliną, musi powiedzieć, jak się nazywa i jakie przynosi korzyści. Jeśli odpowiedź jest poprawna, obrazek zostaje przekazany graczowi. Pierwsza osoba, która skompletuje swój zestaw, wygrywa.
"Telefon"Wzmocnij umiejętności telefonowania w sytuacjach alarmowychNa stole są autka pojazdów ratowniczych. Uwzględniono ilustracje przedstawiające różne niebezpieczne sytuacje. Musisz wybrać odpowiedni typ samochodu do każdej sytuacji i podać numer telefonu, pod który chcesz zadzwonić
Trening gry „Obcy”Ćwicz prawidłowe zachowanie w sytuacjach z nieznajomymAnalizowana jest sytuacja, która przytrafiła się Carlsonowi. Poznał nieznaną ciotkę, która częstuje go słodyczami i zaprasza, by pojechał z nią samochodem. Dzieci zastanawiają się nad prawidłowymi reakcjami i zachowaniami, gdy rozważają możliwe skutki sytuacji.
Gra dydaktyczna „Aby kłopoty się nie zdarzały”
  • Utrwalenie wiedzy na temat bezpiecznego zachowania na ulicy;
  • powtarzać znaki drogowe.
Gra wykorzystuje układ ulic z umieszczonymi na nich różnymi znakami drogowymi i sygnalizacją świetlną. Za pomocą elementów do gry lub małych zabawek rozgrywane są różne sytuacje na drodze
Z grupy przygotowawczejGra planszowa „Podróż do krainy zdrowia”Wzmocnić wiedzę na temat opieki zdrowotnejGracze na zmianę rzucają kostką i wykonują swój ruch. W zależności od okręgu, na który spadł chip, musisz wykonać określone zadanie. Na przykład wyjaśnij, co zrobić z kaszlem, gorączką, bólem zęba lub wyjaśnij, jak przydatne są ruch, witaminy, pływanie itp. Jeśli gracz odpowie niepoprawnie, ruch jest pomijany. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy trafi do „kraju zdrowia”
Mobilna gra sztafetowa „Terytorium ryzyka”Poprawić zrozumienie niebezpiecznych obiektów i ich obchodzenia sięGra rozgrywana jest w hali sportowej. Dzieci na zmianę wykonują czynności przydzielone przez prowadzącego na drabince gimnastycznej, ławce itp. Następnie słychać wezwanie - „sygnał alarmowy”. Grupa znalazła wiele niebezpiecznych przedmiotów. Każdy dostaje kartę mapy ze wskazówkami, gdzie szukać obiektu (na górze, na dole, z tyłu, w środku). Znalezione przedmioty są umieszczane w pudełkach według kategorii (ostre, łatwopalne, trujące itp.)
Gra słowna „Służba ratunkowa”
  • Utrwalić wiedzę o swoich danych osobowych;
  • naucz się poprawnie opisywać problem.
Nauczyciel na zmianę pokazuje na ekranie komputera obrazki przedstawiające różne sytuacje. Do każdego zdjęcia dzieci powinny wymyślić krótką historię w imieniu jednego z bohaterów tego, co się dzieje lub obserwatora z zewnątrz. Wszystkie te dzieci mówią do słuchawki telefonu-zabawki
Gra fabularna „Zasady drogi”Utrwalić i usystematyzować znajomość przepisów bezpieczeństwa ruchu drogowegoNastępujące role są rozdzielone między dzieci: funkcjonariusz policji drogowej, kierowcy samochodów, piesi. Odgrywane są sytuacje, w których gracze nie powinni naruszać przepisów ruchu drogowego, monitoruje to funkcjonariusz policji drogowej

Granice wiekowe gier wskazane w tabeli są bardzo warunkowe. Korzystanie z tej lub innej gry powinno opierać się na cechach rozwoju dzieci, udanej asymilacji materiału, ich zainteresowaniach. Na przykład gra „Narysuj znak drogowy”, która jest zalecana dla seniorów w wieku przedszkolnym, może być również używana w młodszej grupie. Ale wymagane będzie dokładniejsze przygotowanie do lekcji, a także stała pomoc pedagoga w dostosowywaniu rysunków. Kryteria wyboru w dużej mierze zależą od instynktu nauczyciela, ponieważ kto oprócz niego lepiej określi, czego dzieci będą potrzebować i teraz zrozumie, jaki rodzaj gry zainteresuje je najbardziej.

Struktura i terminy rozgrywek

Każda gra ma kilka etapów:

  1. Zapoznanie dzieci z treścią gry, wyjaśnienie zasad. Może to być pokaz obrazów lub przedmiotów, krótka rozmowa, w której ujawnia się gotowość dzieci do zabawy (1-2 minuty).
  2. Działania w grze z obowiązkową przerwą na fizyczne. Poczekaj minutę.
  3. Podsumowując (1-2 minuty).

Należy zauważyć, że czas samej zabawy różni się w zależności od wieku dzieci. Czas zabawy w młodszych grupach nie powinien przekraczać 10-15 minut, w tym wieku nadal trudno jest skoncentrować się na jednym rodzaju aktywności przez dłuższy czas. W starszych grupach gra trwa średnio 20-25 minut. Są to warunkowe ramy czasowe. Należy pamiętać, że wszystko zależy od specyfiki gry, zainteresowania nią okazywanego przez dzieci, stopnia ich zmęczenia. Przerwa na rozgrzanie silnika trwa zwykle 2-3 minuty.

Galeria zdjęć: materiały do ​​wstępnej fazy gry

Rysunek przedstawiający problematyczną sytuację porozumiewania się z nieznajomymi można pokazać we wstępnej rozmowie do gry.
Łatwo pokazać jego części na zabawkowym wozie strażackim, dobrze sprawdzi się w początkowej fazie gry dydaktycznej polegającej na zbieraniu zdjęcia samochodu z różnych części za pomocą pieca, pomoże dzieciom lepiej wyobrazić sobie sytuację. gra z zapałkami pomoże zrozumieć, co może się stać, jeśli są używane nieostrożnie. Obrazek pokaże dzieciom, że nie można grać tabletami. Obrazek wyraźnie pokaże dzieciom, że niebezpieczna jest zabawa ostrymi przedmiotami. Pomogą materiały wizualne dzieci lepiej rozumieją, co może się stać w przypadku niebezpiecznej gry Widząc przedstawioną niebezpieczną sytuację, dzieci lepiej nauczą się, jak postępować, na przykład w nadchodzącej grze, a także w rzeczywistości. używane wcześniej Przy pomocy zabawek dla zwierząt możesz łatwo opowiedzieć o cechach każdego z nich, przygotowując w ten sposób dziecko do zabawy o zwierzęta

Igrzyska bezpieczeństwa życia w pierwszej grupie juniorów

Najmłodszym przedszkolakom nieobce są najczęstsze przedmioty. W przedszkolnej placówce oświatowej konieczne jest dalsze rozwijanie pomysłów na bezpośredni przedmiot, środowisko społeczne i przyrodnicze, a także dawanie elementarnych pomysłów na temat bezpiecznego korzystania z przedmiotów i zasad postępowania. Przy pomocy gier konieczne jest zainteresowanie problemami własnego bezpieczeństwa, zapoznanie się z wyjściową wiedzą o niebezpiecznych sytuacjach, rozwiązywaniu problemów edukacyjnych:

  • przekazanie podstawowej wiedzy o świecie przyrody i możliwych w nim zagrożeniach (zwierzę może gryźć, są trujące rośliny);
  • opanować wyobrażenia na temat różnych środków transportu: samochodów, transportu publicznego, wody, powietrza, ich części składowych, przedstawić koncepcję czerwonych i zielonych świateł drogowych;
  • obiekty badawcze i ich właściwości;
  • nauczyć postrzegania słów „możliwe”, „niemożliwe”, „niebezpieczne”;
  • przekazać podstawową wiedzę na temat prawidłowego żywienia, stylu życia, przyzwyczajenia do zasad higieny;
  • zapoznać się z założeniami grupy, jak zachowywać się w grupie, w szatni, jak zachowywać się na ulicy (weź tatę lub mamę za rękę).

W młodym wieku dzieci mają bardzo rozwinięte zmysłowe postrzeganie świata, ważne jest, aby uczyły się tematu dotykowo. W tym celu najlepiej nadają się gry dydaktyczne z wykorzystaniem różnych przedmiotów i zabawek. W młodym wieku często poznają świat zewnętrzny poprzez zabawę lalkami.

U dziecka w wieku 2-3 lat zapamiętywanie materiału opiera się na emocjonalnym stosunku do niego. Dlatego podczas zabawy dzieci z łatwością zapamiętują wszystko, co wzbudza ich zainteresowanie, muszą być uczestnikami tego, co się dzieje. Pomoże to w grach, w których dziecko może przekształcić się w określone role. Dzieci z radością i zainteresowaniem wcielą się w role lekarzy, kierowców i strażaków, zdobywając tym samym elementarne wyobrażenia o tych zawodach. Gry fabularne na temat „Rodzina” podkreślą znaczenie rodziców w życiu dziecka i pomogą zrozumieć ich rolę w rodzinie.

Odgrywając różne sytuacje drogowe, dzieci uczą się jednocześnie ważnego materiału

Podczas gry „Red - Green” dzieci wraz z zapamiętywaniem koloru uczą się umiejętności przechodzenia przez jezdnię na światłach: jeśli nauczyciel podnosi krąg czerwony, musisz stać nieruchomo, jeśli jest zielony - musisz spójrz najpierw w prawo, potem w lewo i idź przed siebie .

Nie przeciążaj dzieci w trakcie zabawy niepotrzebnymi informacjami, których nie będą w stanie przyswoić. Na tym etapie rozwoju najważniejsze będzie opanowanie wstępnych pomysłów na temat procesów otaczającego świata i faktu, że istnieje w nim zagrożenie.

Streszczenie gry fabularnej „Lalka zachorowała” (Ekaterina Ashaeva)

Zabieramy lalkę do szpitala

  • Dziecko w roli lekarza przyjmuje lalkę-pacjenta i przystępuje do badania. Zagląda jej do gardła.

    Bada szyję lalki

  • Gardło lalki jest czerwone, a lekarz podaje jej witaminy.

    Dawanie lalce witamin

  • Następnie lekarz dziecięcy mierzy temperaturę ciała za pomocą termometru-zabawki. Temperatura jest podwyższona i lekarz zaprasza kolegę na konsultację. Drugi lekarz dziecięcy słucha lalki, aby udzielić porady na temat leczenia lalki Maszy.

    Zapraszamy drugiego lekarza i słuchamy lalki

  • Jeden lekarz postanawia zrobić lalce zastrzyk, a drugi postanawia podać jej eliksir.

    Dajemy lalce miksturę i robimy zastrzyk

  • Następnie do lalki podchodzi pielęgniarka i robi jej gorącą herbatę.

    Daje lalce gorącą herbatę

  • Cała grupa śpiewa piosenkę dla lalki, aby się rozweselić.

    Zaśpiewaj piosenkę, aby rozweselić lalkę

  • Lalka była bardzo szczęśliwa i prawie wyzdrowiała. Prosi kierowcę, aby zabrał ją z powrotem do domu.

    Zabranie lalki do domu

  • W domu lalka prosi o umieszczenie jej w łóżeczku na odpoczynek.

    Umieść lalkę pod kocem

  • Igrzyska bezpieczeństwa życia w drugiej grupie juniorów

    Dzieci z drugiej młodszej grupy zachowały badanie obiektów oparte na wrażeniach, percepcji sensorycznej. Dlatego ważny jest również kontakt dotykowy z badanym materiałem. Ponadto dzieci są bardzo zainteresowane kontaktami z ludźmi, zwłaszcza z rówieśnikami. Powstaje wspólna gra. W związku z tym bardzo przydatne będą gry fabularne. Główne zadania na okres II grupy juniorów:

    • nadal doskonalić wyobrażenia na temat świata przyrody i interakcji w nim: nie zrywać kwiatów i ziół, nie śmiecić w lesie, nie dotykać zwierząt innych ludzi;
    • przestudiuj układ jezdni, przedstaw pojęcie chodnika, zebry, naucz niezbędnych zachowań w pobliżu drogi, trzymaj dorosłych za rękę, przedstaw pojęcia żółtego sygnalizatora świetlnego i znaków drogowych;
    • poszerzyć wiedzę o zagrożeniach domowych;
    • poszerzyć wiedzę na temat zasad bezpiecznego zachowania w pomieszczeniu: otworzyć drzwi klamką, zejdź po schodach, trzymając się poręczy);
    • uczyć prawidłowego zachowania podczas zabaw: nie rzucać piaskiem, nie połykać przedmiotów, nie smakować zabawek itp.;
    • naucz się prosić o pomoc dorosłych w nagłych wypadkach.

    Maluchy w wieku 3-4 lat są bardzo aktywne i trudno im na długo zatrzymać uwagę na jednej rzeczy. Istotne jest prowadzenie gier na świeżym powietrzu, ekscytujących sytuacji fabularnych, a także prostych gier dydaktycznych. Analizując różne sytuacje za pomocą działań w grze, dzieci otrzymują początkowe umiejętności zachowania w nieznanym miejscu (gra szkoleniowa „Zgubiłem się”), w transporcie publicznym (gra „Autobus”) itp.

    W drugiej młodszej grupie dzieci są wprowadzane do żółtej sygnalizacji świetlnej

    Prowadzenie gry dydaktycznej „Dobry i Zły Ogień” w II grupie juniorów

    Celami gry będą:

    • uczyć dzieci rozróżniania między „złym” a „dobrym” ogniem;
    • uczyć zasad bezpiecznego zachowania w domu;
    • rozwijać uważność.

    Aby zagrać w grę, potrzebujesz pola gry podzielonego na 2 połówki („dobry” i „zły” ogień) oraz zestaw obrazków przedstawiających różne sytuacje z obecnością ognia.

    W grę wchodzi od 2 do 6 dzieci. Karty należy ułożyć zakryte na stole. Dzieci na zmianę podchodzą do stołu i biorą jedną kartę. Musisz umieścić go na żądanej połowie pola gry.

    Galeria zdjęć: materiały do ​​gry „Dobry i zły ogień”

    Pole gry może byćpodzielone na 2 części z obrazkami zielonych i czerwonych kółek Karty zawierają obrazki różnych sytuacji w których pożar jest niebezpieczny lub nie jest niebezpieczny Karty mogą przedstawiaćsytuacjęw której już wybuchł pożar

    Gry lifestylowe w grupie środkowej

    W wieku 4–5 lat dzieci mają tendencję do naśladowania we wszystkim działań dorosłych, często przeceniając swoje możliwości. W środkowej grupie powinno:

    • nadal poznawać odmiany zwierząt i roślin, poszerzać wiedzę o możliwych zagrożeniach w przyrodzie: niebezpiecznych owadach, trujących grzybach i jagodach, a także o tym, że istnieją lecznicze, użyteczne rośliny, które nie wyrządzą szkód;
    • nadal studiować zasady postępowania na jezdni, wprowadzać nowe znaki i oznaczenia drogowe, badać oficjalne środki transportu (pogotowie ratunkowe, policja, straż pożarna, Ministerstwo ds. Sytuacji Nadzwyczajnych);
    • uczyć monitorowania stanu zdrowia (wprowadzać artykuły higieny osobistej);
    • dalsze zapoznawanie się z przedmiotami i zasadami ich bezpiecznego użytkowania (wentylator, pralka, widelec, nóż, czajnik elektryczny);
    • uczyć czujności podczas spotkania z nieznajomymi;
    • wypracowują wyobrażenia o przyczynach pożaru i zasadach zachowania w jego przebiegu.

    Dzieci z grupy średniej aktywnie poprawiają swoje zdolności motoryczne. Dlatego tak ważne jest stworzenie warunków, które zapewnią dzieciom aktywność fizyczną. Na przykład w pokoju grupy zasymuluj jezdnię, wyznacz chodnik, przejście dla pieszych, sygnalizację świetlną. Z kolei dzieci muszą poczekać na sygnalizację świetlną (może to być zielone kółko podniesione przez nauczyciela lub jakakolwiek inna konstrukcja), podejść do krawędzi chodnika, spojrzeć najpierw w lewo, potem w prawo, upewnij się że samochody nie jadą, a potem nie przechodzą przez jezdnię. Takie działania w grze powinny wytworzyć u dzieci nawyk prawidłowego zachowania. Również w tym wieku nawiązywane są pierwsze kontakty towarzyskie. Dzieci uwielbiają bawić się w grupach 2-4 osobowych.

    Tabela: fragment podsumowania gry dydaktycznej w grupie środkowej

    Autor i tytułZadaniaprace wstępneZawartość
    Ułanowa ON,
    „Przedstawmy Dunno zasady ruchu drogowego”
    • Napraw zasady przepisów ruchu drogowego;
    • rozwijać umiejętności społeczne i komunikacyjne;
    • kształtowanie pozytywnego nastawienia do zasad bezpieczeństwa ruchu drogowego i świadomości konieczności ich przestrzegania.
    • Uwzględnienie ilustracji na temat przepisów ruchu drogowego;
    • rozwiązywanie zagadek.
    1. Wychowawca: „Dzieci, pozdrówmy Dunno! Spieszył się na spotkanie z nami, ale po drodze spotkała go nieprzyjemna sytuacja. Nie wiem, powiedz nam, co ci się stało?
    2. Nie wiem: „Szedłem ścieżką w pobliżu drogi i bawiłem się piłką, a on wziął ją i wtoczył się na drogę. Natychmiast pobiegłem za nim. I prawie zostałem zmiażdżony przez samochód, kierowca zaczął mnie skarcić.
    3. Nauczyciel zaprasza dzieci do pomocy Dunno i powtarzania z nim zasad ruchu drogowego.
    4. Dzieci tłumaczą Dunno, że nie można bawić się piłką przy drodze, ale trzeba to zrobić na podwórku lub na placu zabaw.
    5. Następnie nauczyciel prosi Dunno, aby opowiedział, jak prawidłowo przejść przez ulicę.
    6. Dzieci odpowiadają, że trzeba przejść przez „zebrę” i na zielonych światłach.
    7. Dunno dziękuje chłopakom, że bardzo mu pomogli i obiecuje nie naruszać już zasad ruchu drogowego. Dzieci razem z Dunno tańczą do muzyki.

    Gry bezpieczeństwa życia w grupie seniorów

    W starszej grupie dzieci potrafią świadomie podejść do nauki zasad bezpieczeństwa.

    W tym wieku wszystkie umiejętności u dzieci ulegają poprawie: ruchy stają się dokładniejsze i bardziej skoordynowane, rozwój procesów umysłowych zapewnia samokontrolę nad ich działaniami, ale nadal potrzebne są wskazówki dla dorosłych. Dziecko w wieku 5-6 lat potrafi ocenić okoliczności, czyny bohaterów bajek lub ich rówieśników. Ma dość wyraźnie ukształtowane preferencje w komunikowaniu się z niektórymi ludźmi, w związku z tym rozwija się chęć zabawy w małych grupach 2-5 osób.

    Starsze przedszkolaki są bardzo dociekliwe, mają dobrze rozwiniętą aktywność poznawczą. Rodzaje gier mogą nie różnić się od tych, które odbywały się już w poprzednich latach, ale ich treść jest znacznie bardziej skomplikowana, ponieważ dzieci mają znacznie więcej możliwości. W grupie starszej istnieje duże zainteresowanie grami planszowymi, kreatywnymi.

    Aktywność w grach przyczynia się do rozwiązania następujących zadań edukacyjnych:

    • zaszczepić podstawy kultury ekologicznej, nauczyć się, że nie tylko natura może zaszkodzić człowiekowi, ale także człowiekowi, poszerzyć wiedzę o różnych zjawiskach naturalnych (burza, tornado, trzęsienie ziemi) i niezbędnych działaniach w przypadku ich wystąpienia;
    • doskonalić i utrwalać podstawy przepisów ruchu drogowego, badać nowe znaki, rozważać możliwe trudne i niebezpieczne sytuacje drogowe;
    • rozwijać wyobrażenia o środowisku przestrzennym: zapamiętać nazwy najbliższych ulic, znać drogę do przedszkola;
    • poszerzyć wiedzę na temat zasad postępowania podczas zabaw (zjeżdżalnia, sanki, łyżwy);
    • konsolidować i zwiększać wyobrażenia o zagrożeniach w życiu codziennym i środkach ostrożności;
    • powtórzyć znajomość zasad postępowania z ogniem, doskonalić umiejętności postępowania w przypadku pożaru, przypomnieć numer telefonu straży pożarnej;
    • trenować umiejętności ostrożnego zachowania się z nieznajomymi, bezzwłocznie wezwać pomoc.

    Gry posłużą jako dobre utrwalenie wiedzy zdobytej z książek, rozmów, obejrzanych filmów.

    Dzieciom spodoba się udział w procesie tworzenia gry planszowej.

    Dzieci pokochają bycie częścią gry. W tym procesie można wymyślić zasady. Oto opis gry „Bądź ostrożny z ogniem, ogień jest możliwy z ognia” autorstwa Eleny Shishkina. Cel gry: ustalenie zasad bezpieczeństwa przeciwpożarowego.

    1. Musisz narysować pole gry, przygotować żetony, a także karty z zadaniami. Pole gry będzie się składać z kółek wskazujących ruchy. Niektóre z nich muszą być oznaczone: ikona ognia, ikona pytania i strzałka, wiadro z wodą.

      Musisz przygotować karty ze znakiem zapytania, strzałkami i obrazkami ognia

    2. Pierwszy gracz rzuca kością i wykonuje swoją turę.
    3. Jeśli zatrzymanie nastąpiło pod znakiem zapytania, musisz odpowiedzieć na temat zasad bezpieczeństwa przeciwpożarowego. Na sektorze z wizerunkiem ognia musisz odgadnąć zagadkę dotyczącą bezpieczeństwa przeciwpożarowego. Jeśli odpowiedź jest błędna, cofnij się o kilka ruchów do wiadra z wodą i poczekaj na kolejny ruch. Jeśli zatrzymanie nastąpiło na kółku ze strzałką, musisz zdobyć kartę z numerem z zamkniętymi oczami i przejść tyle kroków do przodu, ile na niej wskazano.

      Dzieci dzielą się na 2 drużyny, wybierany jest kapitan, można wymyślić motto dla każdej drużyny.

      1. Nauczyciel: „Chłopaki! Niedługo pójdziesz do szkoły. I musisz samodzielnie zapobiegać możliwym niebezpieczeństwom. Teraz sprawdźmy, jak dobrze znasz zasady bezpieczeństwa, które studiowaliśmy, i zróbmy quiz”. Dzieci dzielą się na 2 zespoły, wymyśl motto.
      2. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom zasady gry: lider na zmianę zadaje pytania zespołom. Przed udzieleniem odpowiedzi zespół powinien skonsultować się i dojść do wspólnej opinii. Za poprawną odpowiedź zespół otrzymuje jeden punkt. Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, punkty nie są przyznawane, a drużyna przeciwna jest proszona o odpowiedź na to samo pytanie.
      3. Rozgrzewka „Sygnalizacja świetlna”. Na sygnały lidera dzieci wykonują czynności: czerwony - usiądź, żółty - wstań, zielony - idź.
      4. Potem pierwszy konkurs „Kto jest bardziej uważny?” Przed każdą drużyną jest komplet kart z numerami telefonów. Po słowach lidera drużyny muszą podnieść pożądaną kartę. Pytania: Jaki jest numer telefonu do straży pożarnej (101)? Jeśli potrzebujesz pomocy policji, to zadzwoń... (102)? Kiedy człowiek zachorował, został poważnie ranny, to jak wezwać karetkę (103)? A jak zadzwonić do serwisu gazowego (104)?
      5. Kolejna konkurencja polega na tym, że zgodnie z bajką nazwaną przez gospodarza należy wyjaśnić, jakie zasady naruszyli jego bohaterowie („Piernikowy Ludzik”, „Wilk i siedem dzieciaków”, „Czerwony Kapturek” itp. ).
      6. Jest sesja fizyczna.
      7. Następnie drużyny proszone są o rozwiązanie zagadek. Na przykład: „Seryozha ma pod stopami ścieżkę w paski. Śmiało pójdzie za nim, a cały lud („zebra”) pójdzie za nim”. „Okrywa wszystkich na świecie, co szyje - nie zakłada (igły).”
      8. W kolejnym konkursie dzieciom pokazywane są zdjęcia różnych przedmiotów. Jedna drużyna musi pokazać wszystkie niebezpieczne przedmioty, druga - bezpieczne. Kapitanowie na zmianę nazywają po jednym przedmiocie.
      9. Kolejne zadanie sprawdza umiejętności udzielania pierwszej pomocy dzieciom. Konieczne jest zabandażowanie ręki „ofiary”.
      10. Gimnastyka wizualna.
      11. Potem konkurs na omówienie sytuacji na drodze. Facylitator pokazuje obrazki na ekranie. Zespoły odpowiadają po kolei.
      12. Wyniki są sumowane i ogłaszane. Nagrody (medale) są przyznawane.

      Wybór materiałów wideo na temat gier bezpieczeństwa życia organizowanych w przedszkolnych placówkach oświatowych

      W przygotowaniu do zajęć przydatne mogą być filmy przedstawiające zabawy prowadzone na temat bezpieczeństwa życia.

      Wideo: gry fabularne w ramach projektu Moja Rodzina

      Wideo: gra teatralna w środkowej grupie o bezpieczeństwie przeciwpożarowym

      Wideo: gra fabularna „Szpital” w pierwszej grupie juniorów

      Wideo: gra zgodnie z przepisami ruchu drogowego w przedszkolu

      W zabawny sposób dzieci mogą łatwo i jasno wyjaśnić ważne sposoby bezpieczeństwa, które każdy powinien znać. W tym celu wykorzystywane są różne rodzaje gier: dydaktyczne, fabularne, mobilne. Należy pamiętać, że niebezpieczeństwu łatwiej zapobiegać niż sobie z nim radzić. Ważne jest, aby przekazać to dzieciom.

    Powiązane artykuły: