Divinity Original Sin 2 Grób Luciana - opis przejścia. Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia gry (3). Szkoła w Arce

Grając w Original Sin 2, z pewnością napotkasz wiele różnych problemów. Nie, nie natury technicznej - mówię o wszelkiego rodzaju zagadkach, zagmatwanych sytuacjach i tym podobnych. Aby je rozwiązać, będziesz musiał wykorzystać pewną wiedzę zdobytą w grze, pomysłowość - lub po prostu spojrzeć na naszą listę najczęściej zadawanych pytań.

Staraliśmy się zebrać jak najwięcej pytań (i odpowiedzieć na nie), ale jeśli nagle będziesz miał o coś innego do zadania, śmiało pisz w komentarzach. Postaramy się odpowiedzieć na wszystko!

UWAGA NA SPOILERY!

Widziałem, jak niektórzy gracze przeszli drugi poziom natychmiast po przybyciu do Oka Żniwiarza, ale nie mam wystarczającego doświadczenia. Jaki jest problem?

To proste. Zanim wejdziesz do chaty z Windego, uderz kilka razy jednego z mistrzów. Gdy tylko na ciebie rzucą się (i wszyscy staną się wrogo nastawieni), otwórz drzwi i wejdź do środka. Po rozmowie z Windego zniszczy statek, zabijając jednocześnie wszystkich mistrzów. Otrzymasz dużo punktów doświadczenia - bo były z tobą w bitwie. Teraz powinieneś mieć wystarczająco dużo doświadczenia, aby po przybyciu na wyspę przejść drugi poziom.


Próbuję dostać „Retribution” (już wiemy, co to jest), ale Dallis i jej zespół gopów ciągle mnie dobijają. Jakieś rady na ten temat?

Najpierw wykonaj zadanie Mistrzyni Ariniki - w przeciwnym razie będziesz musiał ją zabić, a zadanie zakończy się niepowodzeniem. Nowy wygląd. Masz dwie możliwości – możesz postępować względnie uczciwie lub oszukiwać. Jeśli chcesz walczyć, zabarykaduj się na szczycie muru, uzbrojony w kilka zaklęć teleportacyjnych (wystarczą rękawiczki i zaklęcie kupione od Gavina). Strzelaj do przeciwników z góry, a czasami teleportuj się z dala od ściany Geistów i Aleksandra, którzy tam trafili. Jeśli to nie zadziała, wypróbuj taktykę run'n'gun - strzelaj do wroga, poruszaj się za pomocą „Taktycznego wycofania” lub innej podobnej umiejętności i tak dalej, aż do zwycięstwa. To prawda, zajmie to dużo czasu.

Druga metoda jest stosunkowo łatwa, ale aby ją wykonać, będziesz musiał rozpocząć nową grę. Faktem jest, że na statku, którym płyniesz, znajduje się pomieszczenie z beczkami zawierającymi mgłę śmierci. Beczki możesz podnosić tylko jeśli masz 14 siły lub napompowaną telekinezę, a wszystko trzeba zrobić bardzo szybko. Po otwarciu drzwi do pomieszczenia od razu podbiegnij i podnieś beczki, a następnie spróbuj uciec z wnęki w podłodze - inaczej zginiesz od mgły. Najłatwiej tego dokonać albo przechodząc grę w trybie kooperacji (wtedy Twój partner może Cię wskrzesić), albo grając jako nieumarły – przedstawiciele tej rasy nie przejmują się mgłą. Potem pozostało już tylko zanieść lufę do bramy, ominąć grupę Dallisa od tyłu i umieścić lufę za plecami Aleksandra. Następnie wysadź go w powietrze i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Pamiętaj, że nie powinieneś zostawiać beczki gdzieś w pobliżu bramy „na później” – ryzykujesz, że po prostu jej nie znajdziesz. Cóż, należy pamiętać, że w beczce nie ma zbyt wiele mgły i nie poradzi sobie ze wszystkimi wrogami przy bramie. Nawiasem mówiąc, mgła nie znika, więc zachowaj ostrożność podczas biegania po lokacji.

Jeśli uda ci się zrobić wszystko dobrze i jeśli zajmiesz drugi poziom na statku, to pod koniec tej bitwy z łatwością zdobędziesz czwarty poziom.


Gdzie mogę kupić księgi umiejętności w Fort Joy? Nie udało mi się znaleźć żadnych książek ze szkoły X, a właśnie tego potrzebuję!

Część NPC-ów z książkami, które możesz przypadkowo zabić, część z nich odchodzi po ukończeniu zadań. Reszta pozostaje do handlu w ten czy inny sposób. Oto lista osób, których potrzebujesz:

    Działania wojenne: Kalias, jaszczurka w jaskini Saykhella, na południu. Umiejętność łowiecka: Penka, dziewczyna stojąca na balkonie nad kuchnią Griffa.* Sztuka zabójcy: Hilda, kupiecka dziewczyna, która przechadza się po kuchni Griffa. Pirokinetyka: Stingtail, jaszczurka na południu, na lewo od jaskini Saykhelli Hydrosofistics: Redzik, niebieska jaszczurka, która spaceruje w pobliżu kuchni Griffa. Po lewej stronie mapy. Aeroturgia: Gavin, mag, który zleci ci zadanie Teleport. Nie powinieneś go kończyć, dopóki nie kupisz wszystkich potrzebnych książek. Geomancja: Maol, elf wędrujący po południowym wybrzeżu. Polimorfia: Doktor Leste, przy wejściu do jaskini Saykhelli, na południu Przywołanie: Nebora, kowal Nekromancja: Mona, chora kobieta w namiocie na wschodzie obozu

Gdzie mogę znaleźć maskę Faina i obcinacz do twarzy, aby stworzyć własną?

Litzerez - od mistrza w sali tortur fortu (w dalszej części gry możesz znaleźć ich jeszcze kilka). Maska - od czarodziejki Windego, po wyjściu z fortu w lewo, wzdłuż piaszczystej plaży. Maskę Fein można nosić wyłącznie zamiast kasku.

Znalazłem X elementów z zestawu Brakka. Gdzie mogę znaleźć resztę?

W lochach na Wyspie Krwawego Księżyca mój towarzysz został opętany przez demona. Jak mogę mu pomóc?

Maczuga w tył głowy. Gdy tylko inny członek drużyny umrze, demon wypełznie z jego ciała, a łajdaka można zniszczyć. Jeśli nie chcesz, aby ktoś został opętany przez demona, upewnij się, że podczas bitwy zostało rzucone na ciebie „Błogosławieństwo”.

Powinienem od razu zauważyć, że nie wiadomo, jak wypędzić demona z dziewczyny, którą można znaleźć w lochu.

Na Bezimiennej Wyspie otrzymałem zadanie polegające na rozmowie z kawałkiem czarnego lustra. Zadanie mówi o zabiciu Aleksandra. Czy jest sens to robić?

Śmierć Aleksandra sprawi, że będziesz mógł oddać jego głowę White-Face'owi. Dzięki temu nie będziesz musiał walczyć z członkami Czarnego Kręgu w tej jaskini, a dodatkowo będziesz mógł zmienić tagi postaci (pamiętaj, że raz i tylko dla jednego bohatera).

Nie mogę poprawnie włączyć kolumn wejścia do Akademii. Jak się tam dostanę?

Prawidłową kombinację kolumn możesz zdobyć na dwa sposoby - rozmawiając z Aleksandrem po zabiciu Białej Twarzy lub odkrywając je samodzielnie, przechodząc testy przy siedmiu ołtarzach rozsianych po całej wyspie. Kolejność jest następująca:

    Kolumna ludzi: słońce (Ralik) Kolumna elfów: księżyc (Tir-Tsindelius) Kolumna krasnoludów: księżyc (Dune) Kolumna orków: słońce (Vrogir) Kolumna chochlików: księżyc (Zantezza) Kolumna magów: księżyc (Amadia) Kolumna jaszczurek: słońce (Zorl -Stissa)

Następnie umieść kondensator fazowy (możesz go podnieść z ciała nieaktywnego konstruktu przy ołtarzu chochlików) na stojaku przy drzwiach i uderz go piorunem. Droga będzie otwarta. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby zawracać sobie głowę kolumnami, udaj się na sam południe i użyj zaklęć teleportacyjnych, aby dotrzeć do znajdującego się tam obozu. Wejdź z obozu na górę, wykop tam skrytkę - a do Akademii trafisz inną drogą. Jest za to nawet osiągnięcie.

Ptasi duch przed areną mówi, że powinienem zostać mistrzem. Mistrz czego?

Dwie poprzednie areny znajdują się w Driftwood i Fort Joy. Ale ogólnie nie jest to konieczne.


Dotarłem do Arxa. Widziałem tu krakena w porcie - czy będzie to trudna walka?

Walka nie będzie łatwa, ale nie prędka. Kraken nie pojawi się w samych Arkach, więc zrelaksuj się.

Znalazłem ambasadę Starożytnego Imperium Jaszczurów, płonie i płoną nieskończenie odradzające się szkielety. Co mam z nimi zrobić, a nie biegać tam i z powrotem?

Dlaczego nie biegać? Ale ogólnie rzecz biorąc, wskazówka zawarta jest w nazwie tych szkieletów - są one przeklęte. Więc podpal/zmocz/naoliwij ziemię pod nimi, a następnie rzuć Błogosławieństwo na ten obszar. Następnie szkielety można pokonać. Nie ma ich tutaj zbyt wiele, więc nie martw się, że zmarnujesz punkty Origin.

W posiadłości Lorda Kemma znajduje się strych – ale jak się tam dostać?

W pokoju pana na drugim piętrze znajduje się wazon. Odsuń go na bok, a otrzymasz wysuniętą drabinę prowadzącą na strych.

Jak znaleźć kryjówkę Kemma? Powiedziano mi o tym w kilku zadaniach na raz, ale nie znalazłem tu żadnej piwnicy.

Kesz nie znajduje się w domu, ale w ogrodzie - pośrodku małego stawu, niedaleko portalu. Znajdź dźwignię obok pompy wodnej (trzeba mieć pewną spostrzegawczość, żeby ją zobaczyć), użyj jej, aby spuścić wodę. Skrytka jest otwarta, możesz ją przeszukać. Nie zapomnij podnieść zwoju, obrazu (po lewej stronie skarbca, jeśli spojrzysz od wejścia) i pucharu (po prawej).

W kryjówce są źli strażnicy, uderzają cię boleśnie, a nawet odzyskują siły. Co powinienem zrobić?

Po zabiciu posągu strażnika użyj na nim Source Draw.


Znajdują się tu dwa obrazy, a pomiędzy nimi wyraźnie widać miejsce na trzeci. Używam „Ghost Vision” - widzę ducha obrazu. A gdzie szukać jego fizycznego wcielenia?

Obraz znajduje się w kanałach Arx, w kryjówce dziecięcych złodziei. Możesz się tam dostać z pomieszczenia wypełnionego pudłami przesiąkniętego mgłą śmierci - przyjrzyj się uważnie mapie i nie przegap jej. W schronie przekonaj głównego z dzieci, a następnie kup (lub ukradnij, jeśli nie ma pieniędzy) obraz i odłóż go na miejsce. Otworzy się dalsze przejście.

Nie mogę przejść Ścieżką Krwi w Katedrze Lucjan – posąg nieustannie mówi, że nie jestem godzien wejść do krypty Boskości. Co powinienem zrobić?

Istnieją dwie opcje. Pierwszym z nich jest zatrudnienie zupełnie nowego towarzysza, przyprowadzenie go do posągu, a on cię przepuści. Faktem jest, że postać nie powinna mieć ani jednej kradzieży ani morderstwa. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz przyjąć nowej postaci do grupy, możesz zrobić inaczej. Idź do domu handlarza zabawkami Zandersa na Arx Square i porozmawiaj z nim. Po wspomnieniu o Ścieżce Krwi przekonaj go, aby dał ci amulet.

Amulet będzie musiał zostać naładowany mocą Źródła - do tego potrzebne będzie sekretne przejście do skarbca Lorda Kemma (potrzebna jest sala, w której przebywał Arhu), gdzie znajduje się fontanna Źródła. Po naładowaniu amuletu wróć do Zandersa i ponownie go przekonaj. Opowie ci o zwoju Pojednania - udaj się na drugie piętro domu, znajdź tam stół do przechowywania i napisz na papierze hasło „Hydra”. Po zabraniu zwoju udaj się do Katedry. Po dotarciu do posągu skręć w lewo - w kolumnie przy ścianie znajdziesz wnękę. Umieść tam zwój i amulet, a obok ciebie, w kałuży krwi, otworzą się drzwi do grobowca Luciana.

Jak rozwiązać zagadkę z rurą w Grobowcu Luciana?

Najpierw ułóż rury jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Następnie przed uruchomieniem strumienia rzuć na kratkę obok ciebie "Krwawy Deszcz", a gdy krew spłynie w dół - "Błogosławieństwo". Następnie rozpocznij wątki i poczekaj, aż przyjdą:


OK, rury minęły. A co zrobić z dźwigniami w grobowcu Luciana w dalszej części historii?

Aby przejść dalej, musisz ułożyć słowa z pierwszych liter dźwigni. Popełnij błąd, a zginiesz. Słowo, które należy „ułożyć” z dźwigni w wersji angielskiej, to „władza”, w języku rosyjskim „właściwie”. Odpowiednio, jeśli grasz w języku angielskim, potrzebujesz następujących dźwigni: „Moc”, „Porządek”, „Mądrość”, „Empatia” i „Prawość”. Jeśli grasz w języku rosyjskim, wybierz dźwignie „Bezpośredniość”, „Decyzja”, „Władza”, „Wola” i „Odwaga”. Możesz je włączyć w dowolnej kolejności.

Po stworzeniu postaci obudzisz się na statku jako więzień. Podobnie jak wielu innych czarodziejów, zostałeś wysłany do Fort Joy na „leczenie”, ponieważ jesteś niebezpieczny zarówno dla innych, jak i dla siebie. Pewna wiedźma celowo użyła mocy Źródła w mieście, aby zostać złapana i uwięziona razem z tobą, a teraz intryga trwa.

Znajdziesz na sobie obrożę, która blokuje moc Źródła. Porozmawiaj ze strażnikiem, aby dowiedzieć się o morderstwie, które miało miejsce w jednej z chat. Następnie udaj się na miejsce zbrodni i porozmawiaj z mistrzem. Okazuje się, że komuś udało się zrzucić obrożę, a następnie wykończyć czarodzieja od twoich braci.

Następnie udaj się dalej w głąb statku i porozmawiaj z innymi NPC-ami. Niektóre z nich (konkretnie pięć osób, jeśli grasz także bohaterem z historią) są najciekawsze, ponieważ w przyszłości mogą stać się twoimi towarzyszami.

Przedostań się na przeciwną stronę dolnego pokładu, aby rozpocząć dialog, w którym ta sama wiedźma z prologu (to jej udało się zdjąć obrożę i popełnić morderstwo) przywoła kreaturę przypominającą krakena, powali cię i zniknie .

Kiedy się obudzisz, zobaczysz, że większość mistrzów zmarła. Zbadaj przyszłych towarzyszy, którzy stracili przytomność, a następnie wznieś się wyżej. Na nowym piętrze odwiedź dolne pomieszczenie, do którego klucz wisi po prawej stronie w rogu (przytrzymaj Alt, aby podświetlić obiekty) i wejdź do środka. Negocjuj ze znajdującymi się tam panami lub zabij ich, a następnie opuść pomieszczenie. Na koniec odwiedź małe pomieszczenie w rogu, w którym siedzi Fane.

To jeden z towarzyszy, którego mogłeś wcześniej zauważyć w postaci elfa. Nieumarli odmówią pójścia z tobą, więc samodzielnie udaj się na górny pokład.

Na zewnątrz zobaczysz przywołanego potwora niszczącego statek. Zabij potwory, a następnie biegnij na przeciwną stronę, gdzie znajduje się łódź ratunkowa. Możesz ją od razu podrzucić lub kazać jej poczekać na Ciebie, a następnie wrócić po potencjalnych towarzyszy. Jeśli je uratujesz, poprawisz swoje z nimi relacje (w każdym razie przeżyją).

Po walce z potworami wróć na łódź. Niestety z powodu opóźnienia nie będziesz miał czasu na wydostanie się, ale nie będzie to miało na nic wpływu, ponieważ statek i tak zatonie.

Fort Radość

Wybrzeże

Po katastrofie obudzisz się na brzegu. Idź dalej i porozmawiaj z Małym Tomkiem przy posągu, który jest punktem szybkiej podróży. Aby skorzystać z teleportu wystarczy otworzyć menu i wybrać ołtarze.

Nie będziesz już mógł się nigdzie teleportować, więc kontynuuj podróż. Wkrótce odkryjesz Czerwonego Księcia - jednego z możliwych towarzyszy, których możesz przyjąć do swojej grupy. Dokładnie to zrobiliśmy.

Następnie natkniesz się na czarnego kota, który będzie za tobą podążał. Jeśli posiadasz cechę „Przyjaciel zwierząt”, możesz z nim porozmawiać, ale kot nie powie Ci nic ciekawego i i tak będzie za Tobą podążał. Upewnij się, że nie umrze, jeśli chcesz zdobyć zaklęcie Przywołanie Towarzysza.

Wejdź na zepsuty most, skąd możesz podnieść łopatę i śpiwór. Pierwszy umożliwi kopanie dołów (w przypadku braku łopaty to samo może zrobić jaszczurka), drugi pozwoli przywrócić zdrowie i zbroję poza walką.

Idź przed siebie, trzymając się blisko zarośli, aż natkniesz się na jaskinię. Wejście będzie ukryte przez roślinność, więc miej oczy szeroko otwarte. Gdy już znajdziesz się w środku, zostaniesz przeniesiony do obszaru Sekretnej Alkowy, gdzie będzie na ciebie czekał Fain.

Zrekrutuj go, jeśli chcesz, a następnie dotrzyj do końca tego obszaru, gdzie znajduje się wodospad ze skrzynią. Aby podnieść ostatni, potrzebujesz magii teleportacji (zaznacz znak na mapie obok skrzyni, abyś o tym nie zapomniał i nie wrócił tu w przyszłości). Tutaj, na plaży, rozpraw się z trzema żółwiami.

Getto

Wiele zadań jest bezpośrednio w mieście. Możesz porozmawiać ze wszystkimi NPC-ami, ale tylko jedna czwarta będzie w stanie powiedzieć ci coś interesującego.

Najpierw skręć w prawo, gdzie słychać płacz kobiety. Tutaj otrzymasz zadanie „Najgorsze marzenie matki”. Kobieta Terah nie może odnaleźć swojej córki Ermy i nikt, jak mówią, nie chce jej pomóc. Osoba stojąca w pobliżu powie Ci, że mały Jet nie żyje. Powiedz o tym Farrah, aby zakończyć zadanie.

Następnie wejdź po schodach na górę i podejdź do najemników Griffa. Dwa gnomy grające w karty zaproszą Cię do przyłączenia się - zgódź się. Jeśli przegrasz, możesz stracić wszystkie swoje przedmioty. To prawda, że ​​​​możesz także powiedzieć oszustom, że nic nie masz, a wtedy cię nie dotkną.

Zadanie „Wymuszenie” znajdziesz na lewo od wejścia. Rozwiąż konflikt pomiędzy elfem a mężczyzną, wśród którego znajduje się kolejny możliwy towarzysz: Ifan. Przyjmij go do grupy lub odmów jego usług, a następnie podążaj za elfką, jeśli zdecydujesz się jej pomóc, lub kontynuuj podróż.

Dojedź do centrum miasta, gdzie znajduje się kuchnia. Tutaj szef najemników Griff opowie Ci o utracie swojego towaru i wskaże złodzieja siedzącego w klatce. Złodziejem będzie niewinny elf o imieniu Amiro, który poprosi Cię o uratowanie go.

Poniżej fortecy natkniesz się na obóz rybaków, w którym śpi Stingtail. Jaszczur to wróżbita wymagany przez Czerwonego Księcia w jego osobistej misji, o czym powinieneś już wiedzieć, jeśli przyjąłeś go do grupy i rozmawiałeś z nim. Nieopodal przebywa Sybilla – kolejna potencjalna partnerka, która z kolei chce wykończyć Stingtaila.

Jeśli przyjmiesz obu towarzyszy do grupy, będziesz musiał zdecydować, po której stronie stanąć. Możesz także porozmawiać z Stingtailem w obecności Księcia i dopiero wtedy włączyć Sybil do drużyny i wykonać jej zadanie.

Zanim zabijesz jaszczurkę Sybillą, sprawdź najbliższą skrzynkę, w której unosi się zapach pomarańczy. Powiedz jaszczurce i zażądaj jej zwrotu. Kiedy już zdobędziesz pomarańczę, zdecyduj o losie Stingtaila według własnego uznania.

Otwórz pomarańczę w ekwipunku, aby zdobyć roślinę narkotykową. Zwróć to Griffowi, a następnie wypuść Amiro. Elf wyjawi ci lokalizację sekretnej ścieżki, która wyprowadzi cię z Fort Joy, ale jest jeszcze za wcześnie, aby tam dotrzeć.

Niedaleko Kuchni znajdziesz właz, który zaprowadzi Cię na Arenę. Tutaj otrzymasz zadanie „Fort Joy Arena”, w którym musisz pokonać czterech przeciwników w jednej bitwie. Wrogowie będą na trzecim poziomie, więc lepiej nie wtrącać się tu na wczesnych etapach.

Po ukończeniu zadania wróć na zewnątrz i znajdź w pobliżu Blacksmith Nebora. Dowiedziawszy się, że zostałeś mistrzem, zgodzi się zdjąć ci obrożę (ale nie twoim towarzyszom). Nie powinieneś jeszcze korzystać z tej oferty, ponieważ wszyscy mistrzowie staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Zadanie „Zabójca Geistów” zostaje podjęte na murze miejskim. Porozmawiaj z Magisterem Arnicą, który próbuje odnaleźć pewnego Migo. Zaginioną osobę znajdziesz niżej i po prawej stronie, niedaleko brzegu. Okazuje się, że Migo uległ korupcji, która zamieniła go w szalonego kanibala. Walka z nim nie jest konieczna, wręcz przeciwnie, możesz poprosić go o pierścionek (musisz mieć kwiat arniki), a następnie zwrócić przedmiot Arnice.

Dziewczyna uwierzy Ci, że odnalazłeś jej ojca, a następnie uda się do Migo. Aby wykonać zadanie, odwiedź ich na plaży. Nawiasem mówiąc, nowo zjednoczoną rodzinę można po prostu zabić, aby zabrać dobry napierśnik i pierścień.

Zadanie „Finding Emmy” zleca pies o imieniu Druzhok. Twój przyjaciel, jeśli będziesz dla niego miły, wskaże Ci lokalizację klucza. Zapytaj go o klucz, aby dowiedzieć się o zaginionej Emmy, psie zabranym przez mistrzów. Psa odnajdziesz później, gdy dotrzesz do więzienia Fort Joy.

Odwiedź jaskinię, do której zaprosił cię elf. Porozmawiaj tutaj z Amiro, jeśli go już uratowałeś, a także z innymi mieszkańcami. Główna elfka, pozbawiona wzroku, jest wróżką i to ona powie ci wiele ciekawych rzeczy.

Przy okazji Amiro poprosi Cię o opowiedzenie o nich innym elfom zamieszkującym kontynent, ale do tego zadania powrócisz znacznie później. Wreszcie Lois może wejść w interakcję z wróżbitą - kolejnym towarzyszem, którego możesz spotkać w mieście niedaleko namiotów z ogniskiem.

Jeśli chcesz, żeby pokazał ci swoje towary, porozmawiaj grzecznie z jaszczurką. Następnie udaj się w głąb jaskini, uprzednio usuwając lub rozbijając barykady, za którymi kryje się sekretna ścieżka. Zaprowadzi cię do jadowitych żab - zabij je.

Zadanie „Słój dusz Withermoor” zleci Ci dziecko. Zgódź się zagrać z nim dwa razy w „A kuku” i znajdź go. Następnie znajdź małą dziurę w ścianie, aby aktywować nową replikę: dziecko opowie Ci o sekretnym włazie, który znajduje się w pobliżu. Zejdź włazem.

Znajdziesz się w Zapomnianym Grobowcu z posągiem Lorda Withermoora. Wyjmij włócznię ze skrzyni posągu i porozmawiaj z nią. Withermoor poprosi Cię o odnalezienie jego duszy w filakterium Bracca, do którego dotrzesz później przez lochy.

Otrzymasz od Gavina zadanie „Teleport”. Facet zaprosi Cię na prywatną rozmowę - zgódź się, jeśli chcesz zdobyć rękawice teleportacyjne. Aby to zrobić, będziesz musiał odłączyć swój portret od grupy i zabrać resztę drużyny, a następnie porozmawiać ze swoim odpowiednikiem Gavinem.

Na drugim lub trzecim poziomie dotrzyj do plaży w lewym górnym rogu, gdzie znajdują się krokodyle. Zabij ich, aby zdobyć powyższy przedmiot. Następnym razem Gavin spotka Cię przy wyjściu na górze, gdzie poprosi Cię o opuszczenie Fortu. Dzięki teleportacji uciekniesz, lecz Gavin wkrótce zginie. Z jego ciała możesz podnieść dobrą szatę.

Więzienie Fort Joy

Z Fortu można uciec na trzy sposoby, ale każdy z nich wiąże się z przejściem przez więzienie:

  1. Pierwsza opcja związana jest z opisywanym już Gavinem, z którym trafisz na plażę. Można się stamtąd wydostać jedynie przez jaskinię, która jest przejściem do więzienia.
  2. Drugą opcją jest skorzystanie z włazu znajdującego się na prawo od posągu, który znajduje się w centrum miasta. Wewnątrz aktywuj dźwignię, aby udać się do więzienia.
  3. Ostatni sposób wiąże się z podpowiedzią Amira, który w zamian za pomoc wskaże Ci lokalizację tunelu.

Trzecia opcja jest najbardziej kompletna, więc lepiej z niej skorzystać. W tunelu znajdziesz neutralne ogniste ślimaki, które kiedyś były ludźmi. Ich królowa była niegdyś żoną króla Brakka, słynącego ze swoich sztuczek - to on zamienił królową i jej poddanych w ślimaki.

Po rozmowie idź na górę do cel. W jednym z nich uwięziona jest jaszczurka, ale nie powie Ci ona nic ciekawego. Wyważ drzwi, aby przejść dalej. W jednej z cel porozmawiaj z umierającym elfem Verdasem. Zbadaj kamerę w prawym górnym rogu i zabierz amulet z ciała za pomocą teleportu.

Nawiasem mówiąc, najdalsza cela po lewej stronie, której nie można otworzyć, stanie się Twoim domem, jeśli popełnisz przestępstwo i zostaniesz schwytany.

W końcu dotrzesz do końca korytarza, gdzie mistrzowie chcą wyeliminować renegata. Zabij ich, zabierz klucz i idź dalej. Jeśli dasz Delorusowi miksturę, powie ci on o łodzi, która pomoże ci opuścić fort.

Więzienie

Wewnątrz więzienia znajdziesz bandę mnichów - bezmyślnych stworzeń, które kiedyś były żywymi jaszczurkami, ludźmi, gnomami itp. Nie zaatakują cię, więc nie krępuj się wystąpić naprzód.

W jednym z pomieszczeń odszukaj Emmy - tego samego psa, o którym opowiadał Ci Przyjaciel. Jeśli powiesz jej o Buddym, to ona i inne psy nie zaatakują Cię. Mogą także rzucić piłkę, jeśli udało ci się ją wcześniej znaleźć.

Po drugiej stronie tego obszaru znajduje się wspomniana łódź Delorus. Przekaż mistrzom hasło (Delorus też ci to powiedział), aby uniknąć bitwy. Następnie porozmawiaj z chłopcem Khanem, który zaprosi Cię do opuszczenia Fortu. Lepiej na razie odmówić.

Po prawej stronie strefy znajduje się sala tortur prowadzona przez szalonego sadystę. Stoczysz trudną walkę zarówno z samym psychopatą, jak i jego mnichami.

Co więcej, golemy w klatkach również będą ci się opierać, ale najpierw będą musiały rozbić klatki (zajmie to 3-4 tury).

Po walce zabierz ze zwłok Face Cutter (przydatny Feinowi), a następnie porozmawiaj z małą Trice. Tutaj możesz także odblokować wschodni tunel, który w ten sam sposób wyprowadzi Cię z Fortu.

W tym samym obszarze, na lewo od schodów prowadzących na górę, podejdź do małego ołtarza, przy którym powinna działać twoja umiejętność percepcji. Jeśli się powiedzie, odkryjesz dźwignię, która otworzy tajną ścieżkę do filakterium Brakka.

Zabij szkielety znajdujące się w środku i zabierz wszystkie dzbany. Jeden z dzbanków należy do Withermoora, którego zadanie już przyjąłeś. Pozostałe słoiki również się przydadzą, dlatego warto je zachować. Przed wyjściem wejdź w interakcję z posągiem po lewej stronie (wymagana percepcja powyżej 14), aby otrzymać Legginsy Tyrana.

Schody, a także lewe wyjście zaprowadzą Cię do kolejnej części fortu, gdzie czeka Cię walka z mistrzami.

Dziedziniec Fort Joy

Na dziedzińcu zabij mistrzów i idź na górę. Zbadaj pomieszczenie i wyjdź na balkon, gdzie będziesz mógł uruchomić schody prowadzące do komnat mistrzów.

Jeśli wyjdziesz z więzienia lewym wejściem, znajdziesz się przed bramą. Udaj się do jedynego możliwego zakrętu, w którym jest jeszcze więcej mistrzów. Zabij ich i uratuj Paladyna Korka. Jeśli uda ci się go uratować, powie ci, że jego zakon nie wiedział nic o okrucieństwach panów. W przeciwnym razie elf z twojej drużyny może zjeść część swojego ciała, aby dowiedzieć się o czarodzieju imieniem Arhu.

Następnie odwiedź główną salę wewnątrz budynku, gdzie odbywa się proces prowadzony przez sędziego Orivanda. Zabij wszystkich.

Po zniszczeniu wszystkich panów w forcie opuść terytorium w jakikolwiek sposób. Przejdź przez bagna i wejdź na wzgórze, na którym stoi Zaleskar, nieumarły handlarz.

Idź w górę, trzymając się brzegu, aż natkniesz się na wiedźmę Windego. To ona zniszczyła statek, więc czas na zemstę! Po jej zabiciu zabierz Maskę Reinkarnacji - cenny artefakt dla Fane'a i innych nieumarłych.

Niedaleko stąd znajdziesz zniszczoną wieżę, w której szaleje burza. Użyj teleportacji na przedmiotach w środku, aby przesunąć je w dół. W kościach zwłok znajdziesz najcenniejszy przedmiot, czyli Buty Tyrana.

Otrzymasz powyższą misję „Osadzony” w wyniku zepsutego mostu. Paladyn Tarlin poinformuje Cię o wiszącym na filarze Shriekerze. Nie możesz przejść przez to stworzenie w zwykły sposób, ponieważ natychmiast cię zniszczy. Konieczne jest zabicie Krzykacza za pomocą różdżki ze zdolnością „Oczyszczenie” lub Hełmu Króla Brakka, który ma tę samą umiejętność.

W ognistych ruinach na górze zabij grupę mistrzów, a następnie kolejnego, który próbuje pokonać paladyna Garetha. W twoim najlepszym interesie leży utrzymanie go przy życiu, ponieważ od niego zależy, czy zdejmiesz obroże, czy nie. Jeśli jednak umrze, pojawią się inne sposoby.

Po zajrzeniu do piwnicy otrzymasz w pobliżu zadanie „Zbrojownia”. Znajdziesz się w zbrojowni Brakki, gdzie przebywa na wpół martwy Mistrz Sang. Korupcja go pożera, więc wyświadcz mu przysługę i zabij go. Dowiesz się od niego, że pobliska dźwignia jest przeklęta, przez co nie można z niej skorzystać.

Użyj umiejętności Początku „Błogosławieństwo”, aby oczyścić dźwignię i przejść dalej. Wewnątrz znajdziesz Hełm Brakka i niekończący się zbiornik zawierający Źródło.

Wyjdź z lochu i idź wzdłuż mostu. W ślepym zaułku przeszukaj szkielet. Kontynuuj marsz, aż dotrzesz do drogi, obok której stoi oślepiony Mistrz Locke.

Nie musisz go zabijać, jeśli zgodzisz się poddać. Następnie nastąpi atak wrogów, podczas którego Lok będzie wrogo nastawiony zarówno do ciebie, jak i do potworów. Możesz celowo go nie uderzać, po czym, gdy wrogowie zostaną zabici, walka zakończy się, a Lok cię wypuści.

Na końcu drogi porozmawiaj z niedźwiadkiem, który stracił matkę. Jej ciało znajdziesz kawałek dalej, ale nie możesz o tym powiedzieć niedźwiedziowi. Przestrasz go lub zainspiruj.

Misja „Płonące świnie”: ze środka mapy idź w dół, aż dotrzesz do spalonej wioski z dziwnymi świniami. Biedne zwierzęta ogarniają płomienie, których nie da się ugasić w zwykły sposób, dlatego trzeba coś wymyślić. Korzystając z perku przyjaciela zwierząt, możesz dowiedzieć się, że świnie to tak naprawdę ludzie, a za tę klątwę odpowiedzialny jest Brakk.

Aby wyleczyć świnie, musisz nauczyć się zaklęcia Krwawy Deszcz i rzucić je na nie. Kiedy powierzchnia wokół nasyci się krwią, użyj na niej mocy Źródła „Błogosławieństwa”, aby stworzyć święty ogień, który ugasi potępionych.

Kiedy jedna świnia zostanie uzdrowiona, znajdziesz nieumarłą jaszczurkę o imieniu Scapor. Jest rodzajem obserwatora, który obserwuje wykonanie klątwy. Będziesz musiał z nim walczyć.

Następnie możesz natknąć się na ostatnią świnię, która znajduje się na północ od wejścia do Dragon Beach. Aby ją uratować, doradź jej, aby odwiedziła Sanktuarium Amadii i zanurzyła się w tamtejszym stawie. Po wykonaniu zadania zostanie jednym z handlarzy i zaoferuje Ci ciekawe towary.

Centralne ruiny

Przemierzając centrum lokacji natkniesz się na grupę potworów, których ciała po śmierci wydzielają zakażoną krew. Uważaj na nią, gdyż przez kilka tur nakłada bolesny „debuff”.

Następnie będziesz musiał stoczyć walkę z potworem Molochem Pustki, który wraz z innymi stworzeniami postanowi wykończyć Czerwonego Księcia, a jednocześnie Ciebie. Walka może wydawać się nie lada wyzwaniem jeśli nie znalazłeś jeszcze dobrego sprzętu i jesteś na niskim poziomie.

Wybrzeże na południu

Wschodnia droga przez las zaprowadzi Cię na południowy brzeg. Tam zostaniesz zaatakowany przez dwie jadowite i jedną ognistą salamandrę. Ponownie, bitwa będzie trudna, jeśli znajdziesz się poniżej piątego poziomu.

Niedaleko miejsca bitwy znajdziesz jaszczurkę Bahara, która strzeże podejść do Sanktuarium Amadii. Jeśli uratowałeś już Garetha lub wcześniej uratowałeś chłopca Hana (łódź w więzieniu), to da ci ona winorośl, po której możesz się wspiąć.

Nawiasem mówiąc, Czerwony Książę poprosi o możliwość rozmowy z Baharą, ponieważ jest ona jasnowidzem.

Jeśli uratowałeś już Garetha, znajdziesz go na terenie sanktuarium. Porozmawiaj z miejscowymi, ponieważ wszyscy mają ciekawe informacje, a niektórzy są handlarzami.

Misję „Uzdrawiający dotyk” otrzymasz nieco wyżej w Sanktuarium Amadii, gdzie pewna Simone próbuje leczyć rannych żołnierzy. Aby ukończyć zadanie, użyj jakiegoś zaklęcia leczącego na wszystkich wojownikach.

Zadanie „Wieczny wielbiciel” zleca kapłanka Gratiana, która strzeże posągu Amadii. Po rozmowie z kapłanką możesz porozmawiać bezpośrednio z twarzą Amadii w postaci kamienia, a to, jak zakończy się Twoja wizyta w tym miejscu, zależy od wybranych przez Ciebie linii.

Jeśli zachowasz się niegrzecznie, dojdzie do śmiertelnej bitwy, ale jeśli odpowiesz z szacunkiem, Amadia nazwie cię wybrańcem, a otaczający staw pokryje się świętym płomieniem.

Ciemna jaskinia

W zadaniu „Skarbiec króla Brakka” musisz odwiedzić jaskinię, do której wejście znajduje się w pobliżu brzegu, niedaleko Sanktuarium Amadii. Wewnątrz spotkasz niegrzecznego nieumarłego stwora o imieniu Trickster, który cię obrazi i powie, że nie możesz iść dalej.

Obok Trickstera znajdują się pudełka, z których każde po prostu cię zamrozi, jeśli je aktywujesz. Na pierwszy rzut oka nie ma stąd dokąd pójść, jednak rozwiązanie jest proste i tkwi w iluzji – wystarczy wejść w przepaść za skrzyniami, aby pojawił się niewidzialny most.

Za mostem stoczysz pierwszą bitwę z Oszustem, który stworzy dwie iluzje, aby sobie pomóc. Po bitwie znajdziesz się w sali z posągiem pośrodku i wieloma drzwiami będącymi pułapkami.

Za kolejnymi drzwiami czeka Cię kolejna bitwa z Tricksterem. Tym razem przeciwników będzie więcej, jednak nie zapominaj, że pozornie ograniczona lokacja usiana jest niewidzialnymi mostami, z których możesz skorzystać. Po zabiciu Oszusta podnieś „Przeklęty Pierścień”.

Rada: Pamiętaj, że kiedy założysz pierścień, zostaniesz przeklęty i otrzymasz odpowiednią animację garbienia. Co więcej, jeśli usuniesz pierścień, twoje cechy spadną i pozostaną obniżone, dopóki przedmiot nie zostanie ponownie założony. Aby pozbyć się klątwy, należy oddać pierścień jednemu z towarzyszy, ale lepiej w ogóle go nie używać.

Na końcu lochu czeka na Ciebie prawdziwy skarbiec ze stosami doskonałych przedmiotów, złota i filakteriów. Pamiętaj, że urny można połknąć lub złamać. Urna Trickstera powiązana jest z wrogiem, którego już znasz, który jak się okazuje tak naprawdę nie chciał cię skrzywdzić, jednak klątwa Brakka zmusza go do pilnowania skarbca.

Możesz zanieść Urnę Gratiany samej kapłance w Sanktuarium Amadii, aby poznać prawdę na jej temat. Ostatnie trzy urny są powiązane ze szkieletami nekromantów z Labiryntu Gargulca.

Zadanie „Champion of the Gods” aktywuje się na końcu pokoju za pomocą posągu. Dzięki niemu (tylko główny bohater) zostaniesz przeniesiony do „Komnaty Echa” – nieziemskiego świata, w którym będziesz musiał porozmawiać twarzą w twarz ze swoim bogiem (każda rasa ma swoje własne bóstwo). Tutaj nauczysz się umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” i wskażesz swój dalszy cel.

Bank Wschodni

Wyżej od plaży salamandry idź wzdłuż skał, aż znajdziesz winorośl. Wzdłuż nich można wspiąć się na płaskowyż prowadzący na wschodni brzeg.

Znajduje się tutaj zadanie „Labirynt Gargulca”. W pobliżu konstrukcji z wieloma drzwiami i pułapkami znajdziesz gargulca, który zaprosi Cię do przejścia przez labirynt. Jeśli założysz Pierścień Brakka, posąg pomyli cię z samym królem i natychmiast zabierze cię do końca.

Aby ukończyć labirynt, będziesz musiał podzielić grupę (odłączyć od siebie portrety po lewej stronie ekranu, aby przerwać łańcuchy). W pierwszym pomieszczeniu stań na płycie, tak aby na nieopodal ołtarzu pojawiła się czaszka - obiekt pozwalający otworzyć drzwi w labiryncie.

Po pierwszym użyciu czaszka znika, więc do każdych drzwi będziesz musiał znaleźć nową. Otwórz teraz drzwi po lewej stronie i podejdź do włazu, który zaprowadzi Cię na górę. Uważaj, bo w okolicy rozstawionych jest wiele pułapek. Jedną postacią stań na płycie, aby otworzyć drzwi, drugą postacią wejdź do środka i stań na płycie, trzecią postacią zabierz czaszkę z ołtarza.

Odblokuj drzwi po prawej stronie, które zaprowadzą Cię do głównego budynku. To tutaj gargulec może cię natychmiast teleportować, jeśli pokażesz jej pierścień. Jednak taki trik w dalszym ciągu nie uchroni Cię przed samodzielnym zbieraniem kosztowności w labiryncie.

Przed wejściem do budynku możesz otworzyć kolejne pomieszczenia. Do trzeciego, który znajduje się obok pomieszczenia, w którym otworzyłeś niebieskie drzwi, możesz się dostać jedynie poprzez teleportację.

Czwarte prowadzi do prawych drzwi przy wejściu do labiryntu, gdzie na małej półce znajdziesz portal. Aby się tam dostać skorzystaj z teleportu. Następnie zostaniesz przeniesiony na kolejną platformę z portalem, który zaprowadzi Cię do „Królestwa Orobasa”.

Wewnątrz tego małego obszaru możesz ponownie skorzystać z teleportu, aby zebrać cenne przedmioty.

Wreszcie w centrum labiryntu znajdują się trzy płonące szkielety i przeklęty Historyk. Zabij pierwszego i pomóż ostatniemu, usuwając z niego obrażenia, stosując metodę, którą już znasz: krew i błogosławieństwo.

Zadanie „Los gorszy niż śmierć” aktywuje się wewnątrz budynku w labiryncie. W prawym pomieszczeniu natkniesz się na szkielety nekromantów grających w karty, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę. Po bitwie, jeśli zdobyłeś już słoiki ze Skarbca Brakka, rozbij filakterie tych nieumarłych, w przeciwnym razie powstaną ponownie (będzie to trwało w nieskończoność).

Po zabraniu klucza z ciała przejdź przez jedyne drzwi. Wewnątrz aktywuj płytę za pomocą żelaznej skrzynki z sąsiedniego pokoju, ponieważ zwykłe szybko się wypali.

Następnie znajdziesz się w przestronnym pokoju z wieloma pokojami, z których każdy jest wart poznania.

Na koniec natkniesz się na magiczną tarczę, którą możesz odblokować zarówno przy pomocy mocy Źródła (opcja odpowiedzi w dialogu), jak i przy pomocy Withermoora, który pojawi się tutaj, jeśli pomogłeś mu w zadaniu przeszłość.

Za bramą zbierz wszystkie kosztowności, w tym Rękawice Tyrana. Przed wyjściem zajrzyj do zamkniętej wnęki po prawej stronie, gdzie znajduje się studnia. Rzuć w niego 150 sztuk złota, aby zdobyć dobry przedmiot.

Smocza Plaża

Zadanie „Bez źródła” odbywa się na prawo od płaskowyżu na wschodzie. Tutaj znajdziesz zamarznięty obszar, w środku którego leży Zimowy Smok Slaine. Zerwij łańcuchy, które go krępują, a następnie rozpocznij rozmowę.

Od Slaine'a dowiesz się o pewnej wiedźmie, która w przeszłości go oczarowała, a następnie oszukała, zakuła w łańcuchy i zaczęła wykorzystywać jako źródło energii. Udaj się na poszukiwanie wiedźmy, która znajduje się w pobliskiej jaskini (wejście wygląda jak wielka czaszka).

Po minięciu pułapek w jaskini dotrzesz wkrótce do wiedźmy Radek. Jeśli zaczniesz z nią walczyć i nie oszukasz Slaine'a, będziesz musiał walczyć zarówno z Radkiem, jak i trzema chrząszczami oraz z trupami. Część grupy warto ustawić na początku, gdyż tam pojawią się chrząszcze i zaczną atakować Cię z daleka.

Sama Radek posługuje się zaklęciami nekromancji, więc przygotuj się na uroki i inne sztuczki.

Zabierz różdżkę z ciała wiedźmy i zwróć ją Slaine'owi. Smok ci podziękuje i powie, że przyjdzie na ratunek, kiedy na niego nie będziesz czekać. Swoją drogą możesz zabić Slaine'a, ale bądź pewien, że smok nie podda się tak łatwo.

Zadanie „Wezwanie do broni” otrzymasz od druida Immita, który poinformuje Cię o Krzyku. Być może spotkałeś już jednego z nich i prawdopodobnie wiesz, że jedynym sposobem na zabicie Krzyczącego jest użycie zaklęcia Oczyszczenie. Nieco dalej spotkasz Garetha i jego grupę, którzy przygotowują się do ataku na mistrzów.

Możesz sam zacząć przygotowywać się do ataku. W tym celu po uratowaniu Garetha odwiedź Sanktuarium Amadii i poinformuj miejscowych o swoim sukcesie. Następnie dziwny towarzysz gnoma będzie mógł zdjąć obroże wszystkim twoim towarzyszom, a wtedy wszyscy uchodźcy z Sanktuarium pójdą w stronę statku.

Na miejscu uchodźcy rozbiją obóz i będą na Ciebie czekać. Aby pozwolić im przejść dalej, musisz zniszczyć Shriekery blokujące drogę za pomocą odpowiedniej różdżki lub umiejętności na hełmie Brakka. Wreszcie smok może ci pomóc, jeśli wcześniej go uwolniłeś.

Następnie uchodźcy pod wodzą Garetha pójdą w stronę statku, ale ty będziesz musiał odwrócić uwagę biskupa Aleksandra na siebie. Wystarczy zejść na molo, aby rozpocząć walkę.

Warto zaznaczyć, że czekająca Cię bitwa jest niezwykle trudna (takich trudności nie spotkałeś jeszcze na wyspie). Oprócz samego biskupa zmierzysz się z Geistem i czterema mistrzami różnych klas.

Po dwóch turach do bitwy dołączy wroga wszystkim strona, a mianowicie Void Worm - ogromne stworzenie z toną zdrowia, które nie pozostawi ci nawet szansy 1 na 1. Najprościej jest zabrać swoją grupę w trakcie mistrzowie i robak niszczą się nawzajem, a następnie rozprawią się ze zwycięzcą.

Gdy bitwa dobiegnie końca, spotkasz elfa Malaise. Zanim z nią wyruszysz, upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania na wyspie, gdyż powrót tutaj nie będzie możliwy.

Przebudzony

Statek „Pani Zemsty”

Na statku napotkasz nową trudność: okaże się, że statek żyje, ponieważ został wykonany z elfiego drewna. Musisz przekonać statek, żeby cię zabrał.

Na początek zbadaj górny pokład, a następnie zejdź na kolejny poziom.

Zbierz wszystkich towarzyszy i zejdź na niższe pokłady, aż dotrzesz do klatki z ocalałym Biskupem Aleksandrem. Jest nieprzytomny, więc nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Przekonaj jednak strażnika, aby Cię przepuścił, a następnie zerwij naszyjnik z szyi Aleksandra.

Na tym samym poziomie znajdziesz lustro, które pozwala bezpłatnie zmieniać wygląd, cechy i umiejętności zarówno głównego bohatera, jak i nazwanych towarzyszy.

Po przeciwnej stronie natkniesz się na drzwi. Zanim je otworzysz, poszukaj w pobliżu pamiętnika zawierającego hasło „Męstwo”. Wróć do drzwi, włóż naszyjnik Aleksandra, a następnie powiedz hasło.

W chatce Dallisa spotkasz niejakiego Tarkina – tajemniczego nekromantę mającego niejednoznaczne odpowiedzi. Zdecyduj sam, czy pomógł Dallisowi celowo, czy pod przymusem, a następnie dokonaj odpowiedniego wyboru - zabij lub oszczędz (jest osiągnięcie za oszczędzenie Tarkina).

Następnie zbadaj kabinę. Niedaleko łóżka znajdziesz mechanizm, który wyjmie szafę i otworzy tajemniczy przycisk - to właśnie on odblokuje drzwi do skarbca. Teraz podnieś piramidę niedaleko Tarkina i użyj jej, aby przejść do ukrytego pomieszczenia poniżej.

Musisz pokonać dwóch poważnych przeciwników - Geists. Po zakończonej walce podnieś księgę z piosenką i wróć na górny pokład. Wystarczy, że zaśpiewasz tekst przed statkiem, a wtedy zgodzi się on Cię przewieźć. Choroba powie, że twoim następnym celem jest miasto Driftwood, w którym mieszka Maester Siva.

Po drodze zostaniesz zaatakowany przez Dallisa wraz z tajemniczym zakapturzonym czarodziejem. Czeka Cię trudna walka z ogarami, mistrzami i gheistami, których nie da się pokonać na wysokich poziomach trudności.

Co więcej, misja nie będzie wymagała od ciebie całkowitego zwycięstwa - wystarczy wytrzymać pięć tur, chroniąc Dolegliwość, która następnie przeniesie Cię w bezpieczne miejsce.

W trakcie bitwy od razu biegnij do Dolegliwości, bo to samo zrobią wrogowie. Chroń ją zaklęciami leczącymi, nałóż zbroję za pomocą geomanty, przywróć magiczne tarcze, ogólnie rzecz biorąc, rób wszystko, aby nie umarła.

Szczególnie uważaj na gheisty i wojownika z dwuręcznym mieczem, gdyż ich ciosy potrafią pozbawić życia 250-300 na raz (przypominamy, że Choroba ma tylko 700 plus pancerz).

Zadanie „Do sal echa” jest aktywowane natychmiast po teleportacji. Tym razem zobaczysz wszystkich bogów, ale w nietrywialnej pozycji: wszyscy będą zawieszeni na Drzewie Pustki.

Pobłogosław swojego boga magią Źródła, a następnie porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jesteś ostatnią nadzieją bogów, a ponadto zostaniesz Wybrańcem i poprowadzisz swoją rasę.

O posiadaniu mocy Źródła

Wybrzeże Żniwiarzy

Zadanie „Ostre przebudzenie” kończy się szybko. Gdy Dolegliwość sprowadzi cię z powrotem, w końcu dotrzesz do suchego lądu i zejdziesz na brzeg. Nieco wyżej znajdź gnoma walczącego z gigantycznym owadem. Znikną tuż przed tobą, po czym nastąpi bitwa z potworami.

W zadaniu „Plądrowana karawana” znajdziesz miejsce masakry, w którym potwory zaatakowały karawanę z ludźmi i krasnoludami. Jedna krasnoludka przeżyje, więc możesz z nią porozmawiać i dowiedzieć się, co się stało. Następnie po otrzymaniu niezbędnych informacji przedstaw je strażnikom przy bramie, aby wpuścili Cię do Driftwood.

Od początku lokacji możesz skręcić w prawo do podniesionego mostu, na którym stoi chłopiec Barrin. Poprosi Cię o uratowanie jego matki w zadaniu „Nie przejdą”, które możesz wykonać zarówno w przyszłości, jak i teraz, korzystając z teleportacji.

Jeśli chcesz już teraz wykonać zadanie, to po prostu udaj się na klif i za pomocą teleportacji przenieś trzech towarzyszy z czarodziejem na łódź poniżej (wystarczy dystans czaru).

W drodze do miasta natkniesz się na kurnik i kury, które, jeśli z nimi porozmawiasz, opowiedzą ci o skradzionych jajkach. Rozpocznie się zadanie „Kiedy liczyć kurczaki”. Udaj się nieco na północ od Big Marge, trzymając się brzegu, aby znaleźć potwora. Zabij go i zbadaj okolicę - w pobliżu znajdziesz jedno ocalałe jajo, które musisz zanieść kurczakom.

Jeśli ponownie tu wrócisz, misja będzie kontynuowana w przyszłości. Kurczak wykluje się i zabije wszystkie kurczaki, po czym będziesz mógł go zabrać ze sobą. Pozostaje tylko zabrać Squeaka na most z paladynami, za którym znajduje się magiczny kogut. W pobliżu ostatniego twój kurczak zamieni się w potwora, więc będziesz musiał go zabić.

Driftwood

W mieście wydawane jest zadanie „Prawo porządku”. Dojdź do głównej ulicy z handlarzami, a stamtąd skręć w stronę brzegu, w stronę pomostów. Tam porozmawiaj z Magisterem Raymondem, który uzna Cię za podejrzanego. Wspomnij w rozmowie, że chcesz dołączyć do zakonu, a Raymond zostawi cię w spokoju.

W rezultacie mistrz wręczy ci certyfikat, dzięki któremu otrzymasz immunitet: żaden ze strażników nie odważy się cię dotknąć. Kiedy Raymond wyjdzie, porozmawiaj z Julianem, aby dowiedzieć się o zaginionych mistrzach. Zadanie będzie kontynuowane później.

Na placu rozgrywane jest zadanie „Człowiek i jego pies”. Wystarczy porozmawiać z żebrakiem z psem siedzącym obok niego. Nawet bez atutu „Przyjaciel zwierząt” możesz po prostu odkręcić psu obrożę i dowiedzieć się, że przedmiot ma wszyte igły, przez co zwierzę cierpi. Zbesztaj żebraka, wypędzając go z miasta lub okradając.

Jeśli będziesz dla niej miły, dowiesz się, że jest matką tego samego szalonego mistrza, którego musiałeś zabić w więzieniach Fort Joy.

Następnie porozmawiaj z Garvanem, który zleci ci zadanie „Straty w księdze”. Ten ostatni polega na odnalezieniu cennego ładunku, po który wyruszysz nieco później.

Jeśli chcesz skorzystać z usług intymnych, porozmawiaj z Lovrikiem. Można u niego wykupić nocleg z jaszczurką – znawczynią spraw w alkowie, która znajduje się na trzecim piętrze.

Po burzliwej nocy będziesz mieć na sobie tylko spodnie i na muszce z kuszą. Jeśli Czerwony Książę skorzysta z okazji, jaszczurka zamieni się w Czerwoną Księżniczkę i nie będzie żadnego ataku.

Zadanie „Nie możesz wypełnić smutku” podejmuje się na drugim piętrze tej samej tawerny. Porozmawiaj z Kapitanem Ableweatherem, który opowie Ci o wraku statku. Po tej strasznej nocy nie może spać ani jeść, prześladują ją straszne dźwięki.

W innym pomieszczeniu wejdź w interakcję ze śpiącym poszukiwaczem przygód, aby zdobyć od niego kilka przepisów. Możesz także włamać się do jego klatki piersiowej i zabrać kosztowności.

W podziemiach tawerny znajdziesz wejście do jaskini. Gnom-tyran nie przepuści cię ot tak, więc będziesz musiał wyłożyć pięćdziesiąt monet. Wewnątrz znajdziesz osobną tawernę, w której sprzedawane są mieszanki do palenia.

Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, najpierw porozmawiaj z jaszczurką Ganges. Następnie udaj się do posągu teleportacji, przy którym ukryte są dwie płyty dociskowe - stań na nich, aby odblokować sekretne pomieszczenie z boku.

Po lewej stronie znajdziesz siedzibę wodza lokalnych gnomów o imieniu Lohar. Ten ostatni jest w konflikcie z mistrzami, o czym dowiesz się od niego. Krasnolud poprosi Cię także o pomoc w sprawie zaginionego krasnoluda Mordusa, który rozpłynął się w powietrzu i teraz nikt nie może go odnaleźć.

Przed opuszczeniem tawerny porozmawiaj z Dorotheą Luksusową, aby przyjąć zadanie „Sieć cielesnych pragnień”. Dziewczyna zaoferuje ci pocałunek za rogiem - zgódź się, jeśli chcesz trochę zmienić swoje cechy.

Przed przystąpieniem do interakcji będziesz musiał rozłączyć towarzyszy i pojawić się na spotkaniu sam.

Dorothea zamieni się w gigantycznego pająka, po czym będziesz mógł ją zabić lub przyjąć pocałunek. W tym drugim przypadku będziesz miał możliwość dodania dwóch punktów do dowolnej cechy, jednocześnie tracąc jednostkę budowy ciała.

Wreszcie na szczycie obszaru znajduje się Driftwood Arena, gdzie podobnie jak w Fort Joy będziesz musiał pokonać lokalnych mistrzów. Będziesz musiał stoczyć walkę z pięcioma wrogami, ponadto będziesz miał zawiązane oczy, co znacząco wpłynie na twoją celność i ograniczy zasięg umiejętności do minimum.

Na zewnątrz, na prawo od tawerny, znajduje się więzienie Driftwood. Możesz w nim porozmawiać z bossem, aby wynegocjować nagrodę za odnalezienie zabójcy mistrza.

W piwnicy tego samego budynku porozmawiaj ze znudzonym mistrzem, który ma dość swojej pracy. Zostaw go lub przekonaj do opuszczenia znienawidzonego miejsca.

Zadanie „Zaginieni mistrzowie” rozwija się dalej. Odwiedź magazyn rybny w pobliżu portu, w którym odbywa się inspekcja. Mistrzowie, jak się dowiecie, podejrzewają, że handlarz śmieciami ukrywa prawdziwego zabójcę.

Ale nie myśl, że mistrzowie mają rację, gdyż siedzący przed tawerną elf Stewart powie ci, że wśród gości tawerny znajduje się prawdziwy przestępca.

W magazynach porozmawiaj z szefem, który odmówi przekazania Ci cennych informacji. Następnie odszukaj gnoma Kannoxa i przekonaj go, że musisz odnaleźć podejrzanego. Powiedz, że udało ci się uciec z Fort Joy, a wtedy objawi ci się gnom. Okazuje się, że przestępca ukrywa się w beczce.

Wcześniej możesz zajrzeć do piwnic magazynu, gdzie mistrzowie nie mogą znaleźć wejścia. W jednym z pomieszczeń wystarczy przesunąć beczki i skorzystać z włazu. Poniżej znajdziesz obszerną piwnicę z pułapkami - miń je i dojdź do końca pomieszczenia.

Otwórz beczki oznaczone krzyżykiem, z których wypłynie trucizna. W końcu natkniesz się na beczkę z bronią Źródła, a następnie zostaniesz zaatakowany przez potwory.

Dojdziesz do wniosku, że tak naprawdę za zgniłą rybą w beczkach kryje się potężna broń, a także mgła śmierci, za pomocą której królowa krasnoludów chce podbić świat.

W prawym pomieszczeniu niedaleko brzegu otwórz beczkę, by znaleźć Higbę Ragmana. Pomóż mu wydostać się z okrążenia, nie dając się złapać mistrzom. Jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał albo walczyć, albo oddać Higbę, używając jego odwagi. Po udanej ucieczce handlarz śmieciami podziękuje i wślizgnie się z powrotem do beczki. Wyjawi ci także, że policzki zamordowanych mistrzów dostał od kucharza Uivlii.

Odwiedź kucharkę i oskarż ją o morderstwo. Okazuje się, że tak naprawdę zamordowała funkcjonariuszy organów ścigania, a następnie pokroiła ich na zupę. Nie będzie jednak możliwe jej natychmiastowe uwięzienie, gdyż nie ma twardych dowodów.

Zadanie „Zagubione i znalezione” wykonuje się na zachód od budynku z rybami. Niedaleko brzegu porozmawiaj z Laganem, który zgubił obrączkę. Zaoferuj swoją pomoc i znajdź pierścionek, po prostu przytrzymując klawisz Alt. Kiedy to zrobisz, zaatakują cię potwory - zabij ich.

Możesz teraz kontynuować zadanie "Ostre przebudzenie". Odwiedź dom niedaleko wejścia do Driftwood, gdzie na werandzie bawi się dziewczynka. Od niej dowiesz się, że mistrzowie zabrali Śiwę na szafot.

Opuść miasto tą samą drogą, którą wszedłeś, a następnie idź nieco wyżej, aby znaleźć rusztowanie. Podejdź do Śiwy i uwolnij ją, a następnie zabij wszystkich mistrzów. Następnie wróć do domu Śiwy, porozmawiaj z nią i zejdź do piwnicy.

Musisz odprawić rytuał, który wezwie Boga. Wykonaj poniższe kroki w opisanej kolejności:

  1. Weź korzeń i ostrze.
  2. Weź miskę.
  3. Użyj ostrza, aby się wykrwawić.
  4. W menu rzemiosła przejdź przez miskę, korzeń i ostrze.
  5. Powstały napar umieść obok figurki smoka, a następnie aktywuj koło.
  6. Wdychaj dym i wstrzymaj oddech.

Następnie pojawi się bóg, który nauczy cię nowej umiejętności Źródła zwanej Duchowym Wzrokiem, która pozwala widzieć duchy. Wróć i użyj umiejętności, aby spotkać się z Mistrzem Harrickiem.

Następnie możesz kontynuować zadanie „Zaginieni mistrzowie”. Odwiedź ponownie tawernę i wykorzystaj zdobytą umiejętność. Porozmawiaj z pierwszym duchem, a dowiesz się, że zabił go kucharz. Teraz duch nie może odejść w spokoju, gdyż pierścień go tutaj trzyma.

Z pomocą postaci rozbójnika przekradnij się do lewego pomieszczenia, podczas gdy maniak będzie w drugim. Tam otwórz deskę w podłodze i wyciągnij rękę, na której znajduje się żądany pierścień. Jeśli zaniesiesz ten dowód szefowi w więzieniu, natychmiast wyśle ​​on podwładnego, aby aresztował kucharza.

Niestety, ten sam los czeka tego mistrza, jak wszystkich innych. Jeśli powiesz wszystko Stuartowi, będzie mógł wrócić w szeregi mistrzów. Na koniec pokazanie pierścienia zabójcy zainicjuje bitwę. Kiedy umrze, podnieś kartkę z nazwiskami ofiar i daj ją szefowi.

Przed opuszczeniem Driftwood możesz nakarmić kota zgniłą rybą zepsutą przez pustkę. Po takim posiłku zwierzę umrze, a na jego miejscu pojawi się duch. Porozmawiaj z duchem, aby zdobyć osiągnięcie.

Niedługo po opuszczeniu miasta zostaniesz zaatakowany przez szalone gnomy. Zabij ich i idź dalej. Natkniesz się na samotny posąg, obok którego stale gasną pochodnie. Nie będziesz w stanie zapalić ich pojedynczo, więc użyj ognistego zaklęcia obszarowego.

W dalszej części brzegu znajdziesz lampę z dżinem. Jeśli masz zwinność powyżej 20, możesz go przekonać, aby spełnił jedno z Twoich życzeń: wzbogacił się (otrzymasz skradziony naszyjnik, który musisz jak najszybciej sprzedać, nie będąc zauważonym przez strażników), poproś, aby wrogowie nie wchodź ci w oczy (oślepniesz na zawsze) ani nie proś o moc bogów (zabije cię błyskawica). W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dżinem.

Kontynuuj wzdłuż zachodniego brzegu, aż znajdziesz jaskinię w kształcie czaszki.

Tutaj odbywa się zadanie „Cień nad Driftwood”. Musisz walczyć z pełzaczami pustki, których jest tu niesamowicie dużo. Sama jaskinia jest dość duża, więc trzeba będzie długo wędrować. Ponadto jest usiany norkami (pozwalają na szybkie poruszanie się po lokacji), z których jedna zaprowadzi cię do czterech pełzaczy.

Możesz też po prostu ominąć wejście do tej dziury i dotrzeć na sam północ od jaskini, gdzie znajduje się droga prowadząca w przepaść. Będziesz mógł za pomocą teleportacji przenieść swoich bohaterów przez otchłań, by od razu znaleźć się w miejscu, gdzie w przyszłości gra rzuci Cię za pomocą czterech opisanych powyżej potworów i walczyć z wrogami całą drużyną.

Po zbadaniu całej jaskini dotrzyj do centrum z wrakiem statku, gdzie przebywa krasnolud Mordus (o jego odnalezienie prosił Lohar). Mordus okaże się nieumarłym nekromantą, więc przygotuj się na desperacką bitwę.

Jeśli podczas bitwy zginie jeden z twoich bohaterów, Mordus natychmiast wchłonie swoje Źródło i zamieni się w wielkiego potwora, którego na obecnym poziomie nie da się pokonać, jeśli grasz na poziomie taktycznym lub wyższym. Aby pokonać Mordusa, postaraj się go zabić najpierw i jak najszybciej.

Po bitwie Mordus pozostanie przy życiu i poprosi Cię, abyś go nie zabijał. Jeśli uratujesz mu życie, będziesz mógł dowiedzieć się więcej o magii Źródła. Możesz także wydobyć od niego informacje o właścicielu, grożąc, że go zabije. Gdy tylko Mordus zacznie mówić, coś go zniszczy.

Przed wyjściem odwiedź boczne pomieszczenie, w którym znajduje się ciało gnoma z żółtym kamieniem. Kiedy spróbujesz opuścić pomieszczenie, przez ścianę przebije się ogromny statek, w którym znajdują się neutralne kraby i wrogi rekin. Zabij rekina, podnieś jego rękę i nakarm nią elfa, aby dowiedzieć się o martwym chłopcu Joe.

To właśnie jego dzieci szukały na brzegu Driftwood w ramach zadania „Zabawa w chowanego”. Wróć do nich, jeśli chcesz dokończyć zadanie.

Następnie ponownie odwiedź Driftwood i zajrzyj do domu Mordusa. Mógłbyś tu przyjechać zaraz po randce z Loharem, ale ogólnie nie ma różnicy. Jeśli odwiedzisz dom Mordusa po zabiciu go, nie będziesz musiał robić dodatkowego okręgu.

Wewnątrz domu natkniesz się na gnoma - jednego z pracowników Lohara. Powiedz jej, że współpracujesz z jej panem, aby dostać się do środka, lub po prostu ją zabij. Zbadaj loch, uwolnij uwięzione gnomy, a następnie podejdź do tajemniczej kamiennej głowy, w którą musisz włożyć żółty kamień (znajdziesz go lub już znalazłeś po walce z Mordusem).

Zadanie „Smak wolności” rozpocznie się zaraz za otwartym sekretnym wejściem. Wewnątrz musisz rozwiązać zagadkę, która jest przedstawiona na polu 4x4. Wykorzystaj moc Źródła, aby udać się do świata duchów i zobaczyć odpowiednią kombinację.

Jeśli spojrzysz na drzwi do skarbca, stojąc przed polem, aktywuj płyty od góry do dołu i od lewej do prawej w następujący sposób: pierwszy rząd trzecia płyta, drugi rząd druga i czwarta płyta, trzeci rząd druga płyta, czwarty rząd czwarty talerz.

Następnie znajdziesz nieumarłych przykutych do stołu, a także wiele waz. Nieumarły poprosi Cię o zwolnienie go poprzez aktywację dźwigni naprzeciwko. Możesz także po prostu wejść w interakcję z jednym z waz, aby rozpocząć bitwę.

Nastąpi bitwa, w której nieumarli ci pomogą. Następnie porozmawiaj z nim i wybierz nagrodę. Pamiętaj, że licz zaproponuje ci zwiększenie jednej z cech - zgódź się natychmiast i nie zadawaj pytań, w przeciwnym razie wręczy ci losową księgę umiejętności i pójdzie dalej.

Wróć teraz do Lohara i opowiedz mu o Mordusie. Kiedy odwiedziłeś loch Mordusa, znalazłeś (a przynajmniej powinieneś był) list od Królowej Krasnoludów, który opisuje jej plany. Jeśli najpierw przekażesz list mistrzom, po odwiedzeniu Lohara nastąpi bitwa. List możesz przekazać samemu Loharowi. Tak czy inaczej, w nagrodę od obu frakcji otrzymasz klucz do skrzyni.

Zadanie „Zawodnicy” odbywa się na moście po lewej stronie lokacji, której pilnuje troll Grog. Aby zdać, będziesz musiał dać mu pięć tysięcy sztuk złota lub wyeliminować jego konkurenta.

Obydwa trolle mają dużo zdrowia, a także posiadają zdolność regenerującą sześć tysięcy zdrowia w jednej turze (będą ją aktywować tylko w pierwszych turach).

Ogień działa dobrze na Groga, ale trucizna działa dobrze na Marg. Po zabiciu jednego trolla, drugi nie przepuści Cię, więc będziesz musiał stoczyć podwójną walkę.

Na moście z trollem aktywowane jest zadanie „Agresywne przechwytywanie”. Znajdziesz trupy i krwawe ślady, które doprowadzą Cię do obszaru ze skrzynią, o której wspominał Garvan (z zadania „Straty w księdze”. Użyj zaklęcia Źródło, aby porozmawiać z duchem Liamem.

Okazuje się, że Garvan wykończył go z egoistycznych powodów i żadne tego typu potwory go nie zaatakowały. Aby duch odnalazł spokój, konieczna jest zemsta na zabójcy.

Zabicie Garvana jest dość trudne, ponieważ przebywa on w mieście i nigdy go nie opuszcza. Jeśli nie chcesz zostać przestępcą i pójść do więzienia, po prostu znajdź zatrute jedzenie i nakarm go nim. W tym celu udaj się do toalety znajdującej się za pubem, w jednej z nich przebywa cierpiąca osoba. Poda ci przepis na zepsute jedzenie: gulasz mięsny i makrelę zatrutą pustką.

Pierwszego można kupić w tawernie, drugiego zaś pełno w magazynach. Stwórz jedzenie i daj je Garvanowi, aby pobiegł do toalety, gdzie będziesz mógł go wykończyć.

Łąki

Udaj się na most na północy, gdzie obozują paladyni. Porozmawiaj z Tomem Hardwinem, który poprosi Cię o sprowadzenie białych mistrzów do czystej wody. Udaj się do kopalni na wschodzie i podążaj za poczynaniami mistrzów.

W zadaniu „Pogrzebana przeszłość” natkniesz się na Garetha (jeśli przeżył w pierwszej lokacji), który pojmał i chce zabić Mistrza Jonathana. Jeśli chcesz, poproś Garetha, aby oszczędził tego przestępcę.

Zadanie Brzydkie kaczątko odbywa się na pobliskiej łące. Znajdziesz tam chorego ptaka Ferno, który w rzeczywistości jest feniksem. Spal ptaka, aby go wyleczyć. W miejscu zwęglonego stworzenia pojawi się jajko, które można pozostawić w ekwipunku na przyszłość lub zjeść na miejscu.

W zadaniu „Bestialne traktowanie” natkniesz się na gadające krowy, które w rzeczywistości są zaczarowanymi ludźmi. Naturalnie krowy będą potrzebować Twojej pomocy w zabiciu złej czarodziejki.

Zbadaj dom wiedźmy (klucz znajduje się w zaroślach poniżej), chwytając jej oko. Aby rozwinąć dalsze wydarzenia, musisz wykończyć Alice Alisson, co będziesz mógł zrobić nieco później.

Wreszcie na łąkach pojawiają się strachy na wróble, z których każdy jest przeciwnikiem. Gdy tylko z jednym porozmawiasz, wszyscy pozostali ożyją i zaatakują cię. Należy pamiętać, że bitwa będzie trudna, ponieważ strachy na wróble posiadają umiejętność pasywną „Przerażenie”, która zamienia wrogów w panikę bez możliwości dalszej kontroli, jeśli cel nie ma magicznej ochrony.

Pogost

Wzdłuż wschodniego brzegu idź na południe, aż dojdziesz do cmentarza. Zadanie „Sprawa rodzinna” jest przyznawane przez Tarkina (jeśli oszczędzono go na statku). Nekromanta będzie musiał zejść do krypty w Surrey i zdobyć tam artefakt. Wewnątrz będziesz musiał rozwiązać zagadkę z dźwignią, korzystając z wizji ducha.

Trzy przełączniki zadziałają dopiero po wejściu na płytę dociskową w ostatnim pomieszczeniu. Kombinacja liczb: 2-1-3.

Zadanie „Obcy w obcej krainie” zleca na północy duch Wilna Krivy. Jaszczurka chce, żebyś ją pochował zgodnie z jej zwyczajami, czyli poddał kremacji. Wyciągnij nogę z grobu, a następnie wrzuć ją w płomienie posągów smoków.

Kontynuuj swoją podróż. W pobliżu znajdziesz kamienną platformę, której pilnują cztery duchy gnomów. Siedzi tam ptak Featherfall i żeruje na swoim właścicielu. Część ciała tego ostatniego może zostać zjedzona przez elfa, aby poznać umiejętność nekromancji Bone Cage.

Nieopodal znajduje się ławka, na której zobaczysz ducha Zimsky'ego. Wejdź z nim w interakcję, aby poprawić swój współczynnik szczęścia o jeden i otrzymać fiolkę Źródła.

Następnie natkniesz się na psa stróżującego o imieniu Andras. Andras pilnuje grobu i nie wpuści Cię do środka. Jeśli spróbujesz przejść, będziesz musiał walczyć z potworem Kedelon Bonecrusher, a także gangiem szkieletów, które przywoła ten czarnoksiężnik.

Nieco wyżej na wzgórzu znajduje się miejsce pochówku Victora Flynna z notatką mówiącą, że sfingował swoją śmierć. Niestety, nadal nie udało mu się uniknąć śmierci – jego szkielet leży w krypcie.

Na cmentarzu aktywuje się zadanie „Niechętni słudzy”. Wędrują tu milczący służący, o czym opowie ci stróż Farima. Okazuje się, że sługami steruje Mistrz Riker, więc aby uwolnić biedne marionetki, będziesz musiał go zabić.

Zadanie „Schronienie Bohaterów” zostaje wydane natychmiast. Dotrzyj na środek cmentarza i otwórz małą kryptę, w której pochowanych jest czterech słynnych wojowników. W grobie każdego leży wskazówka dotycząca skarbów, jakie pozostawił po sobie na świecie.

Nawiasem mówiąc, jeśli otworzysz wszystkie cztery trumny, bohaterowie powstaną i będą z tobą walczyć. Pierwsze trzy skrytki Garricka, Halli i Bromleya znajdują się odpowiednio powyżej i po prawej stronie przy wyjściu z cmentarza, na północy przy wejściu i po lewej stronie, niedaleko tartaku.

Zadanie „Hojna oferta” jest podejmowane w pobliżu posiadłości mieszkalnej, której drzwi do ciebie przemówią. Jeśli przyznasz, że się obudziłeś, ona cię przepuści. W środku znajdziesz Mistrza Rikera, od którego otrzymasz rozkaz odnalezienia tabliczki w lokacji Czarne Kopalnie.

Misja „Język węża” jest rozdawana w domu mistrza. Po interakcji z cichą salamandrą wróć na cmentarz i rozejrzyj się za płonącą skrzynią obok dwóch posągów. Przesuń pudełko w swoją stronę, korzystając z teleportacji lub telekinezy, aby je otworzyć. Okazuje się, że hasło do skrzyni jest zapisane w starym języku jaszczurek, o którym wie cicha salamandra. W ten sam sposób Czerwony Książę może odblokować skrzynkę.

„Kryzys egzystencjalny” to zadanie, które otrzymasz wyżej i po prawej stronie na cmentarzu. Przy jednym z grobów będzie słychać głos - wykop go, by uratować szkieletowego filozofa. Crispin zada ci trzy palące pytania, na które będziesz musiał odpowiedzieć.

Wszystkie odpowiedzi bez wyjątku muszą zawierać znacznik „Nieumarły”, więc postaw na swoją stronę Faina lub zwykłego nieumarłego, aby stoczyć słowny pojedynek. Jeśli przegrasz, jeden z twoich towarzyszy zginie.

W pobliżu klifu po prawej stronie odwiedź ołtarz, który znajduje się naprzeciwko gigantycznego drzewa. Użyj umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” na ołtarzu, aby aktywować wydarzenie: elf przeciągnie twojego towarzysza w dół.

Podążaj za zaginioną osobą, aby go uratować. Zabij elfa, nie używając przeciwko niemu umiejętności trucizny, gdyż one go leczą.

Misja „Nie przejdą” trwa. Przejdź obok ogrodzonej południowej części cmentarza, używając teleportacji lub brutalnej siły. Poniżej dotrzecie do tego samego domu, do którego na początku lokacji nie można było dotrzeć, gdyż podniesiono most łączący.

Jak już wspomnieliśmy, barierę można było pokonać za pomocą teleportacji. W przeciwnym razie pozostaje nam tylko opcja opisana powyżej - udać się na piechotę.

Czarne miny

Po prawej stronie, na skraju lokacji, znajdziesz drogę do kopalni, zablokowaną przez owady. Zabij ich, a następnie porozmawiaj z duchami za pomocą magii Źródła.

Rozwinie się tutaj misja „On My Last Gasp”, podczas której mistrzowie wykończą zwykłych chłopów. Jeśli nie zainterweniujesz, wszystkie pięć osób zostanie straconych, w przeciwnym razie musisz natychmiast zaatakować mistrzów, jeśli chcesz uratować wszystkich.

Po akcji ratunkowej okazuje się, że w niebezpieczeństwie jest inny członek rodziny – siostrzeniec. Udaj się do platformy wiertniczej, na której został powieszony. Dotrzyj na górę i porozmawiaj z Mistrzem Jonathanem, którego będziesz musiał zabić od razu (po pierwszej linijce), jeśli chcesz uratować swojego siostrzeńca.

Pamiętaj, że na pomoc Jonathanowi przybiegnie cała dzielnica w postaci innych mistrzów. Co więcej, uratowana osoba zacznie posługiwać się magią Źródła, co przyciągnie uwagę naftowych potworów, które następnie, gdy olej się zapali, zamienią się w potwory ognia.

Zadanie „Bez wyjścia” znajduje się na zachód od fortu, gdzie kilku mistrzów próbuje spalić dom. Możesz zabić mistrzów, aby uratować osobę w środku, którą okazuje się być błękitnokrwisty Owen Anchoret.

Na koniec odwiedź wybrzeże, na którym znajdują się Shriekery. Po zniszczeniu dotrzyj do budynków z mistrzami, w których przeprowadzają operacje mające na celu wydobycie Źródła od magów.

Rozpraw się z nimi i znajdź dziennik, który powie Ci bezpieczną drogę do Czarnych Kopalń.

W kopalniach już rozwija się zadanie „Wykop”. Początek jaskini usiany jest pułapkami, dlatego lepiej na początek zostawić całą drużynę, pozwalając iść przodowi jednemu złodziejowi, który jest w stanie zneutralizować całą ścieżkę.

Tak czy inaczej, wkrótce dotrzesz do pokonanego mistrza, po rozmowie z którym będziesz musiał stoczyć walkę z potworami. Następnie zejdź do kopalni. W środku zajrzyj do bocznego pomieszczenia, w którym znajduje się fragment kolumny.

Po chwili natkniesz się na kurczaka, który po drodze poinformuje Cię o zagrożeniu - Krzyczącym. Wykończ go normalnie lub omiń go za pomocą teleportacji.

W ruinach znajdź ukrytą w ścianie dziurę, którą otworzysz kluczem z wodospadu. W środku znajdziesz drugi fragment.

W warsztacie zabij mistrzów lub zastrasz ich, aby uniknąć walki. Następnie musisz przywrócić pompę olejową, uzyskując informacje od inżyniera Kruga.

Po wysadzeniu ściany beczkami dotrzesz do świątyni z posągami starożytnego ludu, do którego należy Fein. Podnieś artefakt leżący w pobliskich skrzyniach, a następnie udaj się do ostatniego pomieszczenia z posągami. Z dziennika kopacza dowiesz się o prawidłowej kolejności aktywowania posągów; Ponadto niezbędne informacje znajdują się na ołtarzu.

Kolejność aktywacji posągów jest następująca: górny jest pierwszy, drugi w ostatnim rzędzie jest drugi, drugi w trzecim rzędzie jest trzeci, drugi w drugim rzędzie jest czwarty, pierwszy w trzecim rzędzie jest piąty, pierwszy w drugim rzędzie jest szósty, pierwszy w ostatnim rzędzie jest siódmy.

Po zagadce odblokujesz pole siłowe, za którym znajdziesz starożytną tabliczkę. Następnie czeka Cię prawdziwe wyzwanie w postaci bossa na czternastym poziomie (jeśli Twój poziom jest niższy, lepiej wróć tu później). Wieczna Ethera sprzeciwia się twoim bóstwom, ale teraz właśnie się przebudziła, więc możesz mieć dość siły, aby ją pokonać.

Po walce wróć do Mistrza Rikera. Nie znajdziesz go tam, więc odwiedź jego pokój wyposażony w narzędzia tortur. Zanim przekażesz swoje znalezisko mistrzowi, poproś go, aby nauczył Cię nowych mocy Źródła. Ostatecznie dojdzie do bitwy, której nie da się uniknąć.

W domu mistrza otrzymasz także misję „Przyciąganie przeciwieństw”. Aby to zrobić, po prostu narysuj linię jedzenia między żółwiem a szczurem. Teraz wystarczy, że odwiedzisz paladynów na moście i opowiesz im o okrucieństwach mistrzów.

Rajskie Wzgórza

Za mostem paladyna otrzymasz zadanie „Trzy ołtarze”, w którym będziesz musiał pomóc żyjącemu jeleniu w walce z ich zmarłym krewnym. Aby ukończyć zadanie musisz odwiedzić jeszcze dwa podobne miejsca.

Zadanie „Test wszystkich pór roku” aktywuje się na leśnej polanie, gdzie znajdziesz misę otoczoną posągami drzew. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rzucić określone zaklęcia na konkretne posągi, ponieważ każdy z nich reprezentuje inną porę roku. Wysłuchaj uważnie zagadki tajemniczego głosu, a wtedy zadanie stanie się łatwiejsze.

Na drodze na dole i po lewej stronie rozpraw się z przeciwnikami i porozmawiaj z nieumarłym Victorem.

Zadanie Pogrzebana przeszłość jest kontynuowane. Gareth uczestniczy w pogrzebie swoich krewnych pod ochroną paladynów. W pobliżu Garetha podnieś rękawiczki sprawcy, który zabił swoich rodziców. Następnie omiń placówkę w postaci paladynów, negocjując z nimi lub używając brutalnej siły.

W środku znajdziesz czterech zabójców. Użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z zmarłymi krewnymi Garetha, którzy mieszkają w pobliżu.

Okazuje się, że nie pragną zemsty, wręcz przeciwnie, ważny jest dla nich spokój Garetha. Po tym do pomieszczenia wejdzie Gareth i postanowi wykończyć zabójców. Odradzaj mu pozostawanie na ścieżce bohatera lub daj zgodę, a wtedy Gareth wyruszy na ścieżkę zemsty.

Na koniec duchy wyjawią ci imię głównego winowajcy - Mistrza Jonathana. Zabij go, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej podczas wizyty w Czarnych Kopalniach, a następnie przynieś Garethowi Pierścień Mistrza.

Zadanie „Niebezpieczny dla siebie i innych” rozpocznie się we wschodniej części lokacji, gdzie znajdziesz uzdrowiciela Swanna. Od niego dowiesz się o niebezpiecznej zarażonej Natalie, która przebywa w piwnicy. Możesz jej pomóc, ale wtedy będziesz musiał walczyć z potworami. Pamiętaj, że zaklęcia obszarowe zadają obrażenia dziewczynie.

Po drodze na górę natkniesz się na tartak i bandę „Samotnych Wilków”. Użyj widmowej wizji, aby zobaczyć, ile niespokojnych dusz za nimi podąża.

Duch czarodzieja poprosi Cię o pomszczenie go i wybicie najemnika o pseudonimie Wierne Oko.

Corbin Day będzie narzekał na swój los niewolników i narzekał na mistrza Rusta Anlona. Tego ostatniego możesz w przyszłości wykończyć, uwalniając w ten sposób Corbina.

Duch Czarnej Wdowy opowie ci o zdradzieckim morderstwie: jego partner Snake Root podał mu truciznę. Dziewczyna nie będzie chciała przyznać się do tego, co zrobiła, więc będziesz mógł ją zabić.

Duch Grabarza opowie Ci o Drwalu, który go wykończył. Odwiedź tę drugą i korzystając z opcji odpowiedzi oznaczonej „Mistyczny” spraw, by zobaczyła w swoich snach Grabarza. Następnie Dremoseka wskaże ci lokalizację skarbu.

Tutaj odbywa się zadanie „Loguj jak dziennik”. Musisz zajrzeć do tartaku i porozmawiać z kłodą. Elficki kawałek drewna poprosi Cię o zapłatę drwalowi, który go za to ściął. Drwala znajdziesz na dole lokacji, ale on też będzie martwy. Aby zniszczyć jego ducha użyj umiejętności Soul Absorption.

Zadanie „Cenny łup” otrzymuje od szefa najemników, Rusta Anlona. Trzyma w niewoli znaną ci już Saheilę, więc trzeba będzie go wykończyć. Co więcej, Sybil będzie chciała tego samego. Jeśli zabijesz Rusta, od tego momentu wszyscy najemnicy braci staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Po tartaku odwiedź polanę na wschodzie, rozbijając bramę. Znajdziesz tam Sadhi – Czerwoną Księżniczkę, z którą twój czerwonoskóry towarzysz może przejść na emeryturę. Potem nastąpi bitwa z zabójcami, a księżniczka ponownie zniknie.

Powyżej i po prawej stronie znajdziesz podziurawioną ziemię podzieloną na małe obszary. Do poruszania się użyj teleportacji lub skrzydeł.

Następnie dotrzesz do samotnej chaty, w której przebywają Almira i Mikal. Para wspólnie opuściła gorące miejsce, ale doszło do obrażeń. Nie będziesz mógł tak po prostu wyleczyć Mikala, bo ciąży na nim klątwa.

Źródłem zepsucia jest smok, którego znajdziesz powyżej i na prawo. Wykończ go i wróć po nagrodę.

W przyszłości spotkasz parę na statku. Następnie Almira poprosi Cię o jeszcze jedną przysługę, a mianowicie o odnalezienie tabliczki. W przeszłości można było go już zdobyć na polecenie Rikera.

Las Klasztorny

Zombie o imieniu Eithne jest bibliotekarką. Jeśli przekonasz ją, że nie jesteś członkiem Czarnego Kręgu, pozwoli ci kupić książki o różnych umiejętnościach ze szkół Nekromancji i Transmutacji.

Dotrzyj do ruin w centrum, w których mieszka Hannag. Mistrzowie próbują zabić jaszczurkę, więc pomóż jej, jeśli chcesz zdobyć dodatkowe miejsce na umiejętności Źródła. Następnie Hannag opowie Ci o swoim uczniu, który wkrótce może zostać stracony. Jeśli uda ci się go uratować, uczyni cię uczniem, ale jeśli nie, przekaże jedynie książkę o Źródle.

W pobliżu kontynuowane jest zadanie Trzy ołtarze. Znajdziesz potwora otoczonego przez wilki, które zwiększą jego siłę. Potwór musi być ogłuszany w każdej turze, gdyż jest w stanie zabić całą twoją grupę na raz.

Na północy lokacji natkniesz się na zwłoki wróżki o imieniu Alisa Alisson. Ciało leci na krzyżu i jest całkiem zdolne do walki, a ponadto jedna z jego umiejętności - pasywna aura - odbiera całemu oddziałowi czterysta HP co turę. Niebezpieczny przeciwnik, więc nawet nie myśl o walce z nim, jeśli masz poziom poniżej 15.

Po morderstwie odwiedź chatkę Alicji, która znajduje się na łąkach. W jej komnatach znajdziesz składniki, za pomocą których możesz stworzyć miksturę (oko wiedźmy, grzyb i katalizator), która leczy ludzi zamienionych w krowy.

Po drugiej stronie mostu znajdziesz samotny dom, obok którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Ich obecnym właścicielem jest Jaan – ten sam mistrz Źródła, którego spotkałeś już nie raz. Znajdź i zabij dla niego demona znajdującego się na Wyspie Krwawego Księżyca, jeśli chcesz pełniej opanować moc Źródła.

Na brzegu spotkasz Martwego Przewoźnika, który przewiezie wszystkich na tę właśnie wyspę. Żadna postać inna niż nieumarli nie przeżyje tej podróży, ponieważ odbywa się ona przez mgłę śmierci.

Aby żywcem pokonać przeszkodę, zastosuj następujący trik: oddziel wszystkich bohaterów od jednej postaci, która będzie korzystała z łodzi. Kiedy po drugiej stronie okaże się, że nie żyje, reszta żyjących członków drużyny natychmiast się do niego teleportuje.

Wyspa Krwawego Księżyca

Idź w dół i w prawo, aż dotrzesz do demonów prowadzonych przez Prawnika. Natychmiast znajdziesz znajomą Dolegliwość, która teleportuje się bez mówienia. Następnie możesz postawić zakład z gnomem, który właśnie rozmawiał z Chorobą, obstawiając z nim za pięćset monet.

Prawnik zaoferuje nauczenie Cię nowych cech mocy Źródła, ale w zamian poprosi o kontrprzysługę - zabicie grupy Czarnego Kręgu. Cele znajdziesz w centrum wyspy, po czym Prawnik ujawni ci lokalizację Bezimiennej Wyspy.

Następnie możesz wykończyć Prawnika, gdyż Jaan Cię o to poprosił. W nagrodę otrzymasz zwiększony zasób Źródła. Jaan będzie także potrzebował ciebie, abyś znalazł właściciela Prawnika, pytając duchy na wyspie o jego imię.

Znajdź most złożony z fragmentów, a następnie mapę z posągami, archiwum i zaznaczoną górą. Aktywowana jest misja „Zapomniani i przeklęci”.

Idź w górę i w prawo, a na zakręcie znajdziesz rozluźniony teren, pod którym ukryty jest właz. Znajdziesz się w Archiwach, gdzie znajduje się upiorny opat biblioteki. Za jedną z szafek znajdziesz część broni Anathema, a także nową piramidę do szybkiego poruszania się i specjalną księgę z zaklęciem ujarzmiającym płomienie, które będą potrzebne do zniszczenia posągów.

W pobliżu posągów znajdziesz klatki z demonami. Przed ich otwarciem zajrzyj do świata duchów i negocjuj z duchami stróżami, aby uzyskać pozwolenie na uwolnienie więźniów. Musisz pokonać dziecko, gnoma i jaszczurkę, a każdy z nich korzysta z demonicznych zdolności.

Przygotowanie do wypłynięcia

Misja w tej części krainy dobiega końca, więc czas wyruszyć w rejs. Na następną podróż musisz otworzyć trzy dodatkowe miejsca na zdolności Źródła, nauczyć się umiejętności Rysowania Źródła, odkryć położenie tajemniczej Bezimiennej Wyspy, rozwiązać dylemat Garetha, a także (opcjonalnie) wykonać osobiste zadania swoich towarzyszy.

Pamiętaj, że możliwości zwiększenia miejsc Źródła można łatwo przeoczyć. W sumie w tej kwestii mogą Ci pomóc cztery postacie: Mordus, Riker, Hannag i Jaan – zapamiętaj te imiona.

Otrzymasz możliwość wydobycia Źródła z Siwy, gdy otworzysz komórki opisane powyżej.

Wreszcie położenie wyspy może ujawnić Prawnik, Bóg (zgodnie z rytuałem w chatce Siwy), a także Dolegliwość. Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, wróć na statek i rozkaż mu wypłynąć.

B bezimienna wyspa

Ta część krainy to całe pole bitwy, na którym nieustannie walczą mistrzowie i paladyni z jednej strony oraz Czarny Krąg z drugiej. Twoim zadaniem jest odwiedzenie wszystkich siedmiu Boskich Świątyń i zaliczenie tam testów. Po wykonaniu zadania możesz udać się w głąb tajemniczej Akademii.

Porozmawiaj bez opuszczania statku z sukubem Almirą, który chce znaleźć dwie części Wybawiciela. Również tutaj znajdziesz Mistrza Delorusa, którego spotkałeś jeszcze w Fort Joy. Może zostać towarzyszem, ale jego poziom jest zbyt niski do pełnoprawnych bitew.

Świątynie Bogów

Świątynia Ralika

Pierwsze sanktuarium reprezentuje lud i tutaj natkniesz się na konfrontację pomiędzy mistrzami a członkami Czarnego Kręgu. Wybierz stronę, a następnie weź udział w bitwie. Po bitwie aktywuj ołtarz osobą, aby nie otrzymać „debuffa” lub inną rasą, ale wtedy na jakiś czas stracisz wzrok.

Świątynia Vrogira

Idź w górę i w lewo, aż natkniesz się na oddział Czeka. Jeśli przekonasz ich, że jesteś ucieleśnieniem Almiry, nie będzie żadnej bitwy.

Wnętrze świątyni zostanie zalane, czego dokonano na rozkaz Czeka. Możesz anulować zamówienie i wysłać całą grupę poza wyspę. Następnie znajdź klucz, który umożliwi ci odblokowanie sekretnej ścieżki do Zbrojowni z cennymi przedmiotami.

Na tym samym brzegu znajdziesz Mroczną Jaskinię, w której znajdziesz potężną broń. Podniesienie Ostrza Wiecznych wywoła atak apologetów.

Wewnątrz sanktuarium demonów odkryjesz, że z ołtarza brakuje niezbędnego przedmiotu. Udaj się do widmowego świata i porozmawiaj z duchem chochlika, który poda Ci przyczynę straty - okazuje się, że kryształ został skradziony przez członków Czarnego Kręgu.

Idź na zachód, aż natkniesz się na dwóch kundli, którzy znaleźli dziwny kamień. Zabij ich lub po prostu rzuć w nich mięsem, by zdobyć kryształ, którego szukasz. Możesz już skorzystać z ołtarza.

Aktywacja ołtarza przeniesie Cię do miniaturowego świata Zantezzy. Najpierw umieść pudełka na najbliższych talerzach. Idź dalej, mijając zablokowane drzwi za pomocą teleportacji.

Aby przyspieszyć czas, skorzystaj z urządzenia nadpobudliwościowego znajdującego się w korytarzu po prawej stronie. Drugie urządzenie zainicjuje protokół zakończenia działania, więc nie dotykaj go. Wreszcie w centrum znajdziesz rdzeń, do którego musisz jak najszybciej dotrzeć, inaczej zginiesz.

Następnie idź północną ścieżką, aby znaleźć grupę Czeka. Zabij ich i zabierz Dark Mirror z głowy.

Elfy spotkają cię na podejściu do świątyni. Aby uniknąć walki, odpowiedz im, że się obudziłeś lub wykonujesz wolę mistrzów.

Tutaj dowiesz się, że biskup Aleksander ruszył za tobą i wylądował już na wyspie. Znajdziesz go na samym szczycie elfiego sanktuarium w towarzystwie Garetha, który chce go zabić. Pomóż Aleksandrowi, który oddzielił się od Młota, lub dokończ zemstę Garetha i wykończ biskupa.

Kolejne zadanie zleci Ci Sybil jeśli będzie w grupie. Drzewo w świątyni pokieruje ją, by odebrała życie Księciu Cieni. Kiedy opuścisz świątynię, twoja przyjaciółka Saheila doradzi ci zniszczenie Drzewa, aby elfy w końcu odzyskały wolność. Zdecyduj, co zrobić.

Świątynia Amadii

Sanktuarium starożytnego ludu znajduje się w lewym dolnym rogu wyspy. Można się tam dostać jedynie wspinając się po pnączach, które zaprowadzą Cię do unoszącej się w powietrzu świątyni.

Na miejscu pokonuj wszelkie przeszkody i przepaści, korzystając z różnych błogosławieństw Amadii. Po drodze, jeśli Fain będzie częścią twojej drużyny, otrzymasz unikalne rękawiczki. Dotrzyj na środek i wejdź w interakcję z ołtarzem.

Świątynia Zorla-Stissy

Dotrzyj do kapliczki i wejdź w interakcję z ołtarzem. Żadnych trudności. Na wschód od świątyni znajdziesz jaszczurkę Księcia Cieni, na którą Sybil polowała przez całą grę. Pod wpływem magii jaszczurki wejdzie w trans, więc będziesz musiał zaśpiewać jej piosenkę. Nastąpi bitwa, w której będziesz musiał walczyć z niewidzialnymi ludźmi.

Wreszcie Czerwony Książę może także wchodzić w interakcję z Księciem Cieni. Po morderstwie udaj się do świata duchów, aby poznać powód polowania na Czerwonego Księcia. Okazuje się, że twój partner i księżniczka Sadha mogą urodzić prawdziwe smoki, co wcale nie przemawia do szlachty imperium jaszczurów.

Świątynia Diuny

W drodze do sanktuarium pokonaj wszystkie przepaści za pomocą magii. Wewnątrz pokonaj przeklętego wojownika Diuny, a następnie spełnij jego prośbę - wchłoń go. Po rozpoczęciu obejdź świątynię od północy i porozmawiaj z nieumarłymi. Poprosi Cię o dobicie tego przeklętego gnoma.

W zadaniu „Biała Twarz” musisz wykończyć tytułowego przywódcę Czarnego Kręgu. Korzystając z czarnego lustra, udawaj podwładnych Białej Twarzy, by bezpiecznie dotrzeć do jego kryjówki, która znajduje się na lewo od Świątyni Księżyca, niedaleko góry.

Wejścia będzie pilnował troll Krug, z którym nie da się dojść do kompromisu. Nie ma sensu walczyć z nim szczerze, więc po prostu teleportuj go do lawy.

W jaskini zobaczysz ołtarz, z którym nie możesz wejść w interakcję. Rozwiej stojącą za nim iluzję za pomocą Kaptura Aleksandra, a następnie wykończ przywódcę.

W obozie Czeka możesz znaleźć znajomego Windego, który mógł zostać zabity jeszcze w Fort Joy. Tak czy inaczej, znów trzeba będzie się z nią uporać.

Teraz, gdy wszystkie świątynie są aktywowane, udaj się do Sanktuarium Księżyca. Wewnątrz znajdziesz siedem filarów, z których każdy reprezentuje określone bóstwo. Każda z siedmiu reprezentuje albo Słońce (światło), albo Księżyc (ciemność), jak nauczyłeś się odwiedzając świątynie.

Ustaw przynależność bogów do luminarzy, a następnie użyj dźwigni. Aby aktywować dźwignię, przesuń błyskawicę zwaną kondensatorem fazowym na płytę dociskową.

Jeśli chcesz, możesz obrać zupełnie inną drogę bez aktywowania ołtarzy. Aby to zrobić, odwiedź róg wyspy w prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wyspy. Dzięki nim możesz dostać się do osobnej krainy, w której ukryty jest właz. To on poprowadzi Cię do sal Akademii.

Wewnątrz Akademii spotkasz diabła pustki, który wyjawi ci, że jego prawdziwymi motywami jest chęć odzyskania mocy nielegalnie skradzionej przez bogów.

Idź do sali usianej ciałami nauczycieli. Możesz wchodzić z nimi w interakcję, aby wzmocnić niektóre cechy zamiast osłabiać inne. Następnie znajdź panel i zainstaluj kondensator fazowy, który uruchomi wiązkę. Konieczne jest skierowanie wiązki światła na słup za pomocą lusterek.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz klucz do pokoju po lewej stronie, w którym znajdują się cenne skarby. W pobliżu filaru, do którego powinna dotrzeć wiązka, zainstaluj jeszcze kilka kondensatorów, a następnie wejdź w interakcję z dźwignią. To zabierze Cię do Sali Bohaterów.

W sali spotkasz wszystkich towarzyszy opowieści, a także Garetha lub Biskupa, w zależności od wyboru. Zgódź się walczyć.

Następnie rozpocznie się bitwa, w której wszyscy wybrani chwycą za broń przeciwko tobie. Dotrzyj do Divinity Key, który leży po prawej stronie. Ostatecznie, gdy pokonasz wyzwanie Strażnika, powita cię dawno zapomniany Dallis Sledgehammer.

Jeśli udało ci się przeciągnąć gońca na swoją stronę, to ona natychmiast go wykończy. Dallis następnie unicestwia klucz i ukrywa się.

Wreszcie nastąpi zniszczenie areny, podczas którego rozegra się bitwa. Będziesz musiał pokonać własne kopie w postaci boskich awatarów, a także Tytana Źródła, który pojawi się na końcu. Po wykonaniu zadania pojawi się Illness i poprosi Cię o uruchomienie latarni - zrób to, aby opuścić lokację.

Będąc na statku, porozmawiaj z Illnessem. Twoim następnym celem jest Arx, dokąd udał się Dallis.

Och, gorąco dla Dallisa

Wybrzeże

Bezpośrednio na statku przeniesiesz się na wzgórze. Miń obóz niedaleko brzegu i dotrzyj do portu. Na miejscu okazuje się, że port został zaatakowany przez krakena. Jeśli uważasz, że twoja siła wystarczy, aby zniszczyć 18 poziomów, daj mu walkę.

Następnie przeszukaj wrak statku i znajdź klucz. Porozmawiaj także z duchami, aby dowiedzieć się o Dallisie, który rzucił się do grobowca samego Luciana. Pokonaj wampiry, pomagając paladynom wpuścić cię do Arx.

Arx

W centrum miasta znajdź artystę i użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z duchem. Ten ostatni wyjawi ci, że miejscowy książę posiada rzadki obraz.

Po odwiedzeniu rezydencji szlachcica natkniesz się na Kat, która również wspomni o obrazach i zaoferuje ci pomoc. Na najwyższym piętrze przygotuj się na spotkanie ze strażnikami; w korytarzu znajduje się klucz, który można ci przekazać jedynie za pomocą telekinezy. Wreszcie znajdziesz cenną ścieżkę do piwnicy na zewnątrz domu.

Zadanie „Egzekucja” rozpocznie się serią egzekucji: paladyni zabiją mistrzów, chcąc znaleźć tajnych członków Czarnego Kręgu. Porozmawiaj z Marie, która poprosi Cię o uratowanie de Selby'ego. Ta ostatnia naruszyła dyscyplinę i odmówiła wykonania egzekucji, przez co sama znalazła się na szafocie. Jedynym sposobem na uratowanie jej jest zabicie lokalnego przywódcy paladynów.

W zadaniu „Moc miłosierdzia” odwiedź więzienie na niższym poziomie miasta. Rozpraw się ze strażnikami, a następnie odszukaj klatkę ze starym przyjacielem Windego. Jeśli ją wypuścisz, poznasz nowe zaklęcie, które pozwoli ci zamienić wrogów w sojuszników. Wyjawi ci także, że lokalny przywódca paladynów, Kemm, potajemnie pracuje dla demonów.

W koszarach aktywowana jest misja „Ostatnia twierdza mistrzów”. W świecie duchów znajdź Marvella, który mieszka w kuchni. Obok niego oczyść ścieżkę ze skrzynek i skorzystaj z włazu.

Nawiasem mówiąc, na włazie będzie hasło w postaci czterech fraz, z których dwie znajdziesz w następnym pokoju (pozostałe będą musiały zostać wybrane losowo).

Na niższym poziomie odszukaj sekretny przycisk pozwalający dostać się do skarbca mistrza. Następnie, aby odblokować kolejny sekret, usuń wszystkie cztery obrazki, za którymi będą znajdować się przyciski. W rezultacie znajdziesz się w nowym pomieszczeniu, w którym mieszka duch Huxa. Tutaj podnieś klucz i zejdź na kolejny poziom przez zamknięty właz.

W końcu natkniesz się na Mistrza Raymonda otoczonego przez Geisty - zabij go. Następnie przejrzyj jego dokumenty i przeczytaj informację o Dallis, która zawiera wszystkie plany mistrzów. Okazuje się, że postanowili zniszczyć Źródło, Boskość i samą Pustkę, do czego już zrekrutowali Tarkina, którego znasz. Ten ostatni wziął na siebie odpowiedzialność za wskrzeszenie króla Brakka.

Wróć do miasta i idź w górę i w lewo, gdzie znajduje się płonąca część miasta. Odwiedź ambasadę jaszczurek, gdzie znajdziesz tajemniczy portal.

Na prawo od miasta odwiedź apartamenty rzemieślnika Zandersa, który produkuje zabawki. Jedna z zabawek ożyła i zniknęła - znajdziesz ją niedaleko molo i dowiesz się, że w piwnicy Zandersa są zwłoki. Odwiedź ponownie jego dom, a następnie porozmawiaj z samym mistrzem i zadecyduj o jego losie.

Następnie udaj się do biblioteki, gdzie przesłucha Cię doktor historii Hubert. Prawidłowe odpowiedzi: Dom Marzeń, 1234, Tenax i Cassandra. Jeśli odpowiesz poprawnie, Hubert poprosi Cię o zejście z nim do piwnicy, gdzie otworzy nową historię i wręczy Ci wybraną księgę talentów. Jest też skrzynia, do której klucz znajduje się w poprzednim pomieszczeniu.

W zadaniu „Tylko to, co nakazał lekarz” odwiedzisz Czarny Dom, w którym mieszka Deva. Jeśli pokonasz Białą Twarz na Wyspie Krwawego Księżyca, lekarz wpuści Cię do środka. Następnie Deva zaoferuje ci układ: połowa boskiej mocy z twojej strony, pomoc w walce z Dallisem z jego strony. Pamiętaj, że transakcja na pewno będzie miała konsekwencje. Jeśli odmówisz, odkryjesz, że pod postacią lekarza kryje się potężny demon Adramalich.

Loch

Zadanie „Sekrety krasnoludów” aktywuje się, gdy zbliżysz się do obszaru gnomów. Przedostań się na ich dziedziniec od wschodu, teleportując się na balkon domu mędrca. Znajdziesz tutaj kamienie, które pomogą Ci przedostać się na drugą stronę.

Na miejscu znajdziecie miejsce zakończonego już wesela, które nabrało wyglądu rzeźni. Jeśli aktywujesz ciasto, nastąpi bitwa z wypełzającymi z niego zabawkami. Znajdziesz tam także wiadomość od Dev. Przed wyjściem zbadaj ciała, by znaleźć klucz.

Zajrzyj do domu, w którym zamieszkała nowożeńcy Isla Gall. Na ostatnim piętrze spotkasz jej tatę Michela, który ma zamiar opuścić Arx. Następnie zajrzyj do kuchni i zabierz wino Lulabelle, by odblokować sekretne przejście.

Znajdziesz się w kanale pełnym pająków - zabij je. Następnie odwiedź prawą stronę lochu, gdzie znajduje się bractwo złodziei dzieci, które zmierzy się z trollem. Kiedy bitwa dobiegnie końca, zabierz Dziwny Obraz, czyli ten rzadki obraz.

Ostatecznie znajdziesz się w sekretnej siedzibie królowej Justinii w towarzystwie Isbale. Jeśli po przesłuchaniu wypuściłeś Windego, dowiedziałeś się, że Isbeil zadawała się z demonami. Dlatego możesz teraz oddać go Justynie, po czym ta odmówi stania w obronie Isbeil w walce. Po walce porozmawiaj z Justinią i zadecyduj o jej losie.

Przed wyjściem możesz odwiedzić odgałęzienie kanałów, które zaprowadzi Cię do więzienia. Spotkasz tam chłopca Karona, który jest przebudzony. Jeśli za jakiś czas wrócisz tu ponownie, Karona nie zastaniesz na miejscu, ale znajdziesz go w zachodniej części Arx, gdzie dokona masakry.

Odwiedź świątynię i porozmawiaj z Avenny, aby otrzymać klucz do prywatnych komnat Arhu. Po zbadaniu komnat, przy wyjściu znajdziesz paladynów, którzy oskarżą Cię o zabicie Arhu. Wykończ ich lub spróbuj wynegocjować pokój.

Po przeciwnej stronie świątyni porozmawiaj z psem Charliem, aby dowiedzieć się, kto jest prawdziwym sprawcą zniknięcia Arhu. Okazuje się, że za zbrodnią stoi Kemm, którego znasz.

Porozmawiaj z Lyle'em, aby dowiedzieć się o pielgrzymce Krwawej Ścieżki. Okazuje się, że pokonać ją może tylko całkowicie bezgrzeszny człowiek. Chodź do środka.

Po drodze natkniesz się na posąg Luciana, który zada ci cztery pytania. Nie ma znaczenia, czy odpowiesz szczerze, czy skłamiesz, bo jeśli rzeczywiście dopuściłeś się przestępstwa, posąg natychmiast cię zniszczy. Jeśli masz grzechy, możesz zastosować sztuczkę: wróć na statek, zabierz „pustego” towarzysza, który jeszcze nie brał udziału w twoich przygodach, a następnie przyprowadź go tutaj i weź ze sobą test.

Następnie czeka Cię zagadka z rurami. Konieczne jest przepuszczenie płynów o trzech różnych kolorach do trzech misek po przeciwnej stronie. W rezultacie okazuje się, że brakuje jednego płynu - użyj „Krwawego deszczu” nad środkiem platformy, a następnie pobłogosław krew umiejętnością Źródła.

Po rozwiązaniu problemu kontynuuj podróż. Za drzwiami znajdziesz sługi Źródła, które łatwo zabić, ale nie ma to sensu, ponieważ się odradzają. Aby pokonać to wyzwanie, musisz wybrać odpowiednią kombinację dźwigni. Każda z dźwigni reprezentuje osobną literę i musisz zebrać słowo „PRAWO”.

Boskość

Zadanie „Czasy Ostateczne” jest zadaniem ostatnim. Malaise i Tarkin staną po twojej stronie. W holu porozmawiaj z Lucianem i Dallisem. Okazuje się, że pierwszy sfingował swoją śmierć, aby bez przeszkód wchłonąć Źródło Bogów.

Dallis jest wiecznym człowiekiem, który zawsze pracował dla Luciana. Co więcej, Fain jest jej ojcem. Ostatecznym celem Hammera było całkowite pochłonięcie Źródła i przeniesienie go w bezpieczne miejsce – takie, gdzie Pustka nie mogła mu zagrozić.

Następnie czeka cię bitwa z królem Brakkiem. Przywódcy, których znasz, będą walczyć po jego stronie, a Lucian i Dallis będą po twojej stronie. Nie będziesz musiał osobiście zabijać Brakka, bo nie będziesz miał na tyle sił, więc po prostu spróbuj przeżyć.

Egzaminy końcowe

  1. Jeśli zgodzisz się z lekarzem, spotkasz się z nim ponownie, aby oddać połowę swojej boskości. Następnie Lucian i Dallis umrą, a ty i demon podzielicie świat na pół, tworząc równowagę pomiędzy światłem i ciemnością.
  2. Drugie zakończenie to „Wniebowstąpienie”. Bez pomocy lekarza staniesz się jedynym bogiem.
  3. Trzecie zakończenie obejmuje rozprzestrzenianie się Źródła na cały świat. Każdy z mieszkańców Ziemi stanie się magiem i będzie zawierał Źródło.
  4. Ostateczne zakończenie zależy od zniszczenia Źródła. Magia opuści Rivellon na zawsze.

Wideo: opis przejścia gry Divinity Original Sin 2


Jakby to było przydatne

Upadek Młota to misja fabularna w Divinity: Original Sin 2. „Lady Vengeance” wyrzucona na skalisty brzeg w pobliżu Arx. Choroba przypomniała nam, że musimy odnaleźć Dallis i powstrzymać ją przed wykorzystaniem Etheranu i skradzionej mocy Źródła zgodnie z jej zamierzeniami.

Opis przejścia

To zadanie fabularne zostaje aktywowane w Akcie IV – Polowanie na Dallis.

Porozmawiaj z chorobą. Powie ci, że musisz odnaleźć Dallis i powstrzymać ją przed używaniem Etheranu i skradzionej mocy Źródła. Choroba radzi rozpocząć poszukiwania od lokalnego Boskiego Zakonu.

Port Arx zostaje opanowany przez potwory; pokonaj ich, aby móc zbadać statek Dallisa, Lord of Terror. „Pan Terror” może ci powiedzieć, że Dallis i Vredeman są znacznie starsi od niego samego… chociaż był kiedyś elfem, a potem drzewem przodków. Nie zapomnij sprawdzić skrzyni, która zawiera potężny, unikalny amulet dla magów.

Przejdź przez most do Arx. Po drodze będziesz musiał pomóc paladynom pokonać diabelskie wampiry (zadanie „Bitwa u bram”).

Wewnątrz Arx dowiesz się od niektórych paladynów, że Dallis można znaleźć gdzieś w katedrze.

Po ukończeniu Krypty Lindera Kemma Arhu skieruje Cię do Zanders. Z kolei handlarz zabawkami Zanders powie Ci, jak ukończyć pierwszą część Ścieżki Krwi i wręczy Ci specjalny amulet. Z jego domu zabierzesz także Zwój Pojednania.

Ukończ wszystkie zadania poboczne, zanim udasz się do Katedry Luciana.

Udaj się do katedry, aby podążać Ścieżką Krwi. Gdy zbliżysz się do posągu Luciana, nie trać czasu na dialog; żadna z odpowiedzi nie jest prawidłowa. Zamiast tego spójrz na lewo od posągu, aby znaleźć przełącznik. Umieść w nim amulet wypełniony Źródłem, który otrzymałeś od Zandersa, a następnie naciśnij przycisk. Automatycznie przeczytasz Zwój Pojednania i otworzy się właz.

Przez właz wejdziesz do grobowca Luciana. Przed nami zagadka.

Stwórz trochę krwi na żelaznym ruszcie za pomocą zaklęcia krwawego deszczu, ofiary z ciała lub poprzez zranienie (będziesz musiał zdjąć zbroję):

Wejdź w interakcję z ołtarzem i wybierz drugą opcję wyrównania rur. Poniżej znajduje się jedno rozwiązanie:

Gdy już ułożysz rury, rzuć Błogosławieństwo na krew przy żelaznej kratce, po czym szybko dotknij ołtarza i wybierz pierwszą opcję, aby ją aktywować. Zagadka zostanie rozwiązana, a pod sarkofagiem Luciana otworzy się sekretny właz. Wprowadź to.

(Niektórzy użytkownicy rozwiązywali zagadkę w inny sposób: korzystając z postaci z rozwiniętą telekinezą, przesuń piramidę teleportacyjną do misek za rurami. Następnie teleportuj się do piramidy i stwórz w misach błogosławiony ogień, wodę i krew).

Znajdziesz się w miejscu zwanym „Serią Cierpienia”. Tutaj marionetki Źródła będą cię atakować i wchodzić w interakcję z dźwigniami, co nałoży na twoją drużynę różne efekty, takie jak zamiana w krowy i tym podobne. Użyj Source Draw na tych lalkach, aby je zabić, lub użyj potężnych zaklęć obszarowych. Gdy lalki znikną z drogi, aktywuj pięć dźwigni, których pierwsze litery zawierają się w słowie „PRAWO”. Kolejność nie ma znaczenia.

Po uruchomieniu „właściwych” dźwigni bariery zostaną usunięte. Nadszedł czas na ostateczną bitwę. Zanim wejdziesz do prawdziwego grobowca Luciana, upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania, zapamiętaj swoje najlepsze umiejętności i wyposaż się w najlepszy sprzęt. Czeka Cię ostateczna bitwa i Boskość. Nie będziesz mógł wrócić.

Struktura pracy

„Mistress Vengeance” została wyrzucona na skalisty brzeg w pobliżu Arx.

Choroba przypomniała nam, że musimy odnaleźć Dallis i powstrzymać ją przed wykorzystaniem Etheranu i skradzionej mocy Źródła zgodnie z jej zamierzeniami. Choroba radziła rozpocząć poszukiwania u lokalnego Boskiego Zakonu.

Dowiedzieliśmy się, że Dallis i Vredeman przybyli do Arx na pokładzie Mister Terror.

„Pan Horror” powiedział nam, że sprowadził do Arx Dallisa i Vredemana, a także ich „bezdusznych żołnierzy”. Co ciekawe, statek twierdzi, że zarówno Dallis, jak i Vredeman są od niego znacznie starsi... choć był kiedyś elfem, a potem drzewem przodków. Pewnie jest tu jakiś błąd?..

Dowiedzieliśmy się, że Lord Linder Kemm, głowa paladynów, przebywa w koszarach magisterskich. Paladyni odbili je od magistrów podczas zamieszek. Musimy porozmawiać z Kemmem o Dallis: być może on wie, co ona zamierza robić w Arx i dlaczego potrzebuje Etherana.

Kemm potwierdził, że Dallis przybył do miasta na pokładzie Mister Terror. Ale dokąd poszła dalej, nie wie. Chce odnaleźć Raymonda, przywódcę Białych Mistrzów. Jeśli sami znajdziemy Raymonda, dowiemy się, gdzie jest teraz Dallis.

Znaleźliśmy koszary Mistrzów, ich centrum operacyjne. Paladyni splądrowali go i zabili mistrzów. Musimy się tu rozejrzeć.

Odkryliśmy tajny skarbiec pod koszarami mistrzów – być może tam dowiemy się, co Dallis robi i co zamierza zrobić z Etheranem.

Po zbadaniu lochów pod koszarami mistrzów dowiedzieliśmy się, że Dallis chce spenetrować grobowiec Luciana, znajdujący się w katedrze. Będziemy musieli zrobić to samo, jeśli chcemy ją powstrzymać – w końcu Etheran wciąż jest w jej rękach, tak samo jak skradzione Źródło. Cokolwiek kombinuje, najwyraźniej jest to jakiś brudny trik.

Dowiedzieliśmy się, że Vredeman to tak naprawdę król Brakk, którego Dallis wskrzesił, aby pomóc jej odnaleźć Etherana. Musimy zachować szczególną ostrożność, gdy spotykamy się z nią twarzą w twarz, ponieważ służy jej szalony król-czarownik...

Okazuje się, że strażnikiem katedry jest Lord Arhu. Każdy, kto będzie chciał włamać się do grobowca Luciana, będzie musiał poprosić go o pomoc.

Dotarliśmy do katedry, ale aby dostać się do grobowca Luciana, musimy najpierw przejść rytuał zwany Ścieżką Krwi. Musimy wymyślić, jak przez to przejść.

Znajduje na strychu domu Kemma:

  • Na strychu domu Kemma znaleźliśmy list skradziony Dallisowi. Wygląda na to, że ją szpieguje, ale nie wygląda to na oficjalne śledztwo. Co mu chodzi po głowie?
  • Znaleźliśmy dziwne lustro na strychu Lorda Kemma. Zaglądając do niego, widzieliśmy ostatnie chwile życia obrzydliwej istoty zamkniętej w jaskini pełnej ognia i lawy. Zastanawiam się, co to było za stworzenie - i po co Kemmowi takie lustro?..
  • Na strychu posiadłości Kemm znaleźliśmy lustro Czarnego Kręgu. Patrząc na nią, widzieliśmy ostatnie chwile Białej Twarzy, uwięzionej w ogniu i lawie podczas zniszczenia Bezimiennej Wyspy. Skąd Kemm to wziął? Czy podążał za Czarnym Kręgiem... czy robił coś innego?

Brakuje Pana Arhu. Musimy go znaleźć albo znaleźć inny sposób na dostanie się do grobowca Luciana.

Znaleźliśmy pamiętnik Lorda Arhu. Wydawał się mieć wątpliwości co do rozkazu Luciana, który nie pozwalał nikomu wchodzić do jego grobowca. Arhu nie rozumiał intencji zmarłego Boskiego i zastanawiał się, co by powiedział, gdyby zobaczył, czym stał się świat pod jego nieobecność.

Dowiedzieliśmy się, że zarówno Dallis, jak i Kemm niezależnie zażądali, aby Arhu otworzył grobowiec Luciana. Zdecydowanie odmówił, chociaż najwyraźniej nawet on sam nie mógł pomóc im ominąć wszystkich urządzeń ochronnych, które strzegą miejsca ostatecznego spoczynku Boskości. Arhu wyraźnie dręczyły wątpliwości co do lojalności wobec ostatniej woli Luciana w naszych czasach, kiedy Pustka zagraża całemu światu.

Windego wyjawia, że ​​Linder Kemm złożył przysięgę Bogu-Królowi:

  1. Windego powiedział, że Linder Kemm złożył przysięgę Bogu-Królowi.
  2. Poszliśmy do Kemma i opowiedzieliśmy mu wszystko, czego dowiedzieliśmy się o nim od Windego, ten jednak zaprzeczył wszystkim oskarżeniom. Chyba nie powinniśmy byli jej wtedy wierzyć…

Kemm próbował nas powstrzymać przed uwolnieniem Arhy. Wygląda na to, że jest sługą Boga-Króla; otrzymał zadanie dowiedzenia się od Arhu, jak wejść do grobowca Luciana.

Znaleźliśmy Pana Arhu. Opowiedział nam wszystko, co wiedział o tym, jak dostać się do grobowca Luciana: musimy przejść obok posągu Luciana na Ścieżce Krwi - za pomocą pewnego amuletu i Zwoju Pojednania. Obydwa te przedmioty można zdobyć w mieście od producenta zabawek Zanders. Amulet należy założyć na siebie, aby naładować się Źródłem, a następnie umieścić go w ukrytym mechanizmie na Ścieżce Krwi. Następnie przeczytaj, co jest napisane w Zwoju Pojednania, a przejście się otworzy. Ostrzegł nas także o niebezpieczeństwach związanych z Komnatą Śmierci, w której znajduje się wiele dźwigni, z których większość aktywuje pułapki. Aby przejść bez przeszkód, musisz pociągnąć za pięć dźwigni tworzących słowo „w prawo”. Jednakże, jak stwierdził Arhu, nikt nie wie, jak rozbroić wszystkie pułapki prowadzące do grobowca Luciana. Wciąż czyha tam wiele niebezpieczeństw.

Jeśli Arhu umrze:

  • Lord Arhu umarł, ale jego znak mówił wszystko, co wiedział o tym, jak dostać się do grobowca Luciana: musimy przejść obok posągu Luciana na Ścieżce Krwi - za pomocą pewnego amuletu i Zwoju Pojednania. Obydwa te przedmioty można zdobyć w mieście od producenta zabawek Zanders. Amulet należy założyć na siebie, aby naładować się Źródłem, a następnie umieścić go w ukrytym mechanizmie na Ścieżce Krwi. Następnie przeczytaj, co jest napisane w Zwoju Pojednania, a przejście się otworzy. Ostrzegł nas także o niebezpieczeństwach związanych z Komnatą Śmierci, w której znajduje się wiele dźwigni, z których większość aktywuje pułapki. Aby przejść bez przeszkód, musisz pociągnąć za pięć dźwigni tworzących słowo „w prawo”. Jednakże, jak stwierdził Arhu, nikt nie wie, jak rozbroić wszystkie pułapki prowadzące do grobowca Luciana. Wciąż czyha tam wiele niebezpieczeństw.

W małym obozie niedaleko wybrzeża znaleźliśmy ukrywającą się marionetkę Pochodzenia. Powiedziała nam, że uciekła z „pokoju śmierci” pod „ogromną salą płaczu i pieśni”. Czy ona nie mówi o katedrze?..

Marionetka Pochodzenia wspomniała, że ​​w pomieszczeniu, z którego wyszła, znajduje się wiele dźwigni prowadzących do śmierci, ale tylko nieliczne mówią „dobrze”. Powiedziała nam, że musimy zdobyć prawo do wolności. Co to znaczy?..

Na ciele marionetki Źródła wygrawerowano słowo „PRAWO”. Być może ma to coś wspólnego z pochodzeniem marionetki...

Zanders, handlarz zabawkami, był zaangażowany w projektowanie umocnień wokół grobowca Luciana. Musimy się od niego dowiedzieć wszystkiego.

Sprzedawca zabawek Zanders powiedział nam, jak ukończyć pierwszą część Ścieżki Krwi. Będziemy potrzebować amuletu wypełnionego Źródłem i zwoju Pojednania. Zwój powinien znajdować się w zamkniętym biurku na drugim piętrze domu Zandersa - hasło to "Giyora". Gdy już znajdziemy obydwa te przedmioty, możemy ich użyć w katedrze, by otworzyć tajne przejście. Musisz odszukać ukryty mechanizm obok posągu Luciana.

Otrzymaliśmy Zwój Pojednania.

Otrzymaliśmy amulet Źródła. Aby zaczął działać, należy go napełnić mocą Źródła i założyć.

Wypełniliśmy amulet Źródłem.

Stoimy na początku Drogi Krwi. Czy uznają nas za czystych i sprawiedliwych, czy pozwolą nam przejść?..

Idź Ścieżką Krwi:

  • Oszukaliśmy się na Ścieżce Krwi i zeszliśmy w dół.
  • Szliśmy Ścieżką Krwi i zeszliśmy w dół.
  • Nie byliśmy w stanie podążać Ścieżką Krwi. Na pewno jest na to sposób...

Weszliśmy do Grobu Luciana, ale nie znaleźliśmy tam ani Dallisa, ani Etherana. Czy była przed nami?..

Udało nam się rozwiązać zagadkę i ruszyliśmy dalej.

Mówiące drzwi ostrzegły nas, że zginiemy, jeśli spróbujemy dotrzeć do grobowca Luciana, i nakazały nam wyjść.

Weszliśmy do dużego pomieszczenia z wieloma dźwigniami... i bardzo nieprzyjaznymi marionetkami Źródła.

Pociągając za prawą dźwignię mogliśmy ruszyć dalej.

Weszliśmy do czegoś, co wszystko wskazuje na to, że jest to grobowiec Luciana.

oEPTSYDBOOP KHCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN HUFHRBEF Początki Dragon Ade . PYUEOSH LBUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U ChPNPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, YuFP PDYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHHNS-FTENS TBOSCHNY URPUPVBNY. EUMY CHCH OBUMY LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK Rafineria ChBN RPNPYUSH, KH CHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH ЪBLPOYUYFSH LCHEUF DTHZY N RHFEN. l RTYNETKH, RPLYOKHFSH ZhPTF tBDPUFSH NPTsOP NYTOP O MPDLE YЪ RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RPTKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSHCH ZHPTFE Y CHSHCHOPUB CHUEI NBZYUFTCH, YUFP LPOYUOP CHUEMEEE Y RTEDRPYUFFEMSHOEE CH RMBOE OB VPTB PRSHCHFB.

yZTB Boski grzech pierworodny 2 YЪ LBFEZPTYY - hVEK YI CHUEI. bFP LPZDB NPTsOP ZTPIOKhFSH CHUEI LMAYUECHSHI RETUPCH CH MPLBGYYY CHUE TBCHOP PUFBOKHFUS RHFY RTPIPTSDEOOIS YZTSHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILZP CH CYCHSCHI OE PUFBCHMSFSH Y VEJ RTPVMEN RTDPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
RETUPOBTS DBEF FEVE ЪBDBOYE, FSCHCHRPMOSEYSH ЪBDBOYE Y RPMKHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB Y RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB ЪBLBSCCHBEF DTHZPK RETUPOBTS Y FSHCH, KHVYCH VSHCHYEZP OBLPNPZP RPMKHYUBEYSH PRSHCHF Y RPDBTLY PF DTHZPZP ЪBLBYUYLB. dBMSHYE LFPF ЪBLBLBUYUIL OBRBDBEF O FEWS - RTYIPDIFUS KHVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. FBL CHUA YZTH.

oEHVYCHBENSHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FSH BUYUFYM NYT PF CHUEZP TsYCHPZP Y OE TsYCHPZP, KHVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE EDECHT. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTBOPUFY OUNPFTS O CHUE LBUEUFChP YURPMOEOYS YZTSCH. z VShchM TBD LPZDB RTPYYE YZTH. z VShchM TBD, YuFP OBLPOEG PFChSJBMUS PF OBDPECHYEZP, IPFSH Y KHCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB:))

LCHEUFSH CHBN CHSHRPMOSFSH CHUE-FBL RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UKHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPYUFEEOYS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEPHUS CHSHRPMOEOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBLBNY CH RTPIPTSDEOOY.

NPTsOP RTPPIPDYFSH YZTH LBL CHJDKHNBEFUS - LFP LPZDB UOBYUBMB YDEN CH CHCHUPLPHTPCHOECHESCH YBUFY MPLBGYY FBN RTPLBBUYCHBENUS, RPFPN DPNYOITHS Y OE OBRTSZBSUSH Kommersant BUYEBEN CHUE PUFBMSHOPE, YNES CH BTUEOBME UKHRE TVTPOA Y LHYUKH PRSHCHFB. yOPZDB DPIPDIYMP DP FPZP, YuFP RPOSFYS OE YNEEEYSH CH LBLPN YYNETEOY YMY MPLBGYY OBIPYYSHUS Y YuFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PUECHYDEO, BDBOYS OE PUECHYDOSCH, CHNPTSOPUFY Y URPUPVSH CHSHRPMOEOYS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PUECHYDOSCH.

eUMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP PRZECZYTAJ O RTPIPTSDEOOYE. pFLBBBFSHUS OE RPMKHYUFUS, RP LTBKOEK NETE UOBYUBMB:)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. edYOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOOYE LBNETSH (UTEDOEK LOPRLPK NSHCHYY) RTY RETEDCHYTSEOYY RETUPOBTSEK. oP L LFPNH RPUFEREOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTK YUBUFY YZTSCH OE OBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEKHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSHVTBOOPNH KHTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOOPUFY TPMECHPK YZTSHCH, LFP 100% LBYUEUFCHEOOBS RPG. OE ЪBDHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSHI URKHFOYLPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP ЪDEUSH CHBY URKHFOILY OE FKHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDHBMYUFSHCH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYEOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH YuFP NPTsEFY CH ZMB DBFSH ZMBCHOPNH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YuFPVSH RPFPN, RPFETSC URKHFOILB, OE RETEYZTSCHBFSH UACEF.

ТББЗПЧПТШЧ Divinity Original Sin 2 ПУЕОШ ЧБЦОСЧ, TBZPCHPTSH VSHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHOP. pF LFPPZP ЪBCHYUYF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBYCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOYLPCH, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHLPCH Y UOBTSCEOYS.

OE VPYNUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSHCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFKHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYUYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), ЪBEYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPK), NBZ (DBMSHOYK VPK). fBLPK LPNBODPK ChSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEEFHP, TEUKHTUPCH O JEGO RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VEJ DYZHYYFB (EUMY CHSHRPMOSFSH VPMSHYOUFCHP LCHEUFPC). TBOPPVTBYE RTEDNEFPCH ЪБЧПТБЦИЧБЭФ ЪБУФБЧМСЭФ YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTKHTSYE Y VTPOA NETSDH URKHFOILBNY VHLCHBMSHOP RPUME LBTSDP ZP UETSHEOPZP VPS.

ЪBLMYOBOYK Y KHNEOYK CHEMILPE NOPTSEUFChP Y EUMY CHSC UTBH OE PRTEDEMYMYUSH, LBLYE HNEOYS CHBN OHTSOSCH, KH CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VKhDEF ChPNPTSOPUFSH CHFPTPZP UFBTFB . npneof, lpzdb nptsop reetburtedeMyfsh obchhhly, chshvtbo pyueosh hdbyuop, chsh hce rposmy, yufp chbn ohtsop y ch yuen ch shch pyyvmyush y ch fpce chtens chsh fpmshlp obyubmy yztbfsh y puftSh y BufSh yzSh .

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSHCHBAEYI UATSEF Y CHOKHFTYRBTFYKOSHCHE PFOPEEOYS LBF-UGEO. ChPNPTSOP UBN UACEF OENOZP ЪBFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, YuFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPC OBCHSHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTsOPUFSHA VSHUFTPZP RETENEYEOYS O TBUUFPSOYY. OBCHSHL yЪNEOYUCHSC VTY (FEMERPTTFBGYS PF KHDBTB) PYUEOSH RPMEЪEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHL PYUBTPCHBOIE FPCE OE VHDEF MYYOYN.

YZTB DMS OEFPTPRMYCHPZP RTPIPTSDEOOYS, ZDE YUBUFP OHTsOP RTDPDHNSCHBFSH OE FPMSHLP VPY, OP Y RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEEOOOB OE FPMSHLP TBU FEOYSNY, RPUFTPKLBNYY TSICHPFOSCHNYY, OP MYMPCHKHYLBNYY, LMBDBNYY RTPUFP CHUECHPNPTSOSCHNYY RETUPOBTSBNYY CHEEBNYY. O EVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PUEOSH NOPZP UATSEFOSHHI UPVSCHFYK Y LBTSEFUS, YuFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH O UBNPN DEM. O NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHESCH RPDJENEMSHS Y NOPZPFBTSOSH RPUFTPCLY UP UMPTsOPK RMBOYTPCHLPK Y FBKOILBNY, OELPFPTSCHE YЪ LPFPTSCHI PFLTSCHBAFUS FPMSHLP RPUME CHSHRPMOEOYS UREGYBMSHOPZ P LCHEUFB. o LBTFE TBURMPPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEOOYE VSH OE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYKHA LPNBODH URKHFOYLPCH

nooeoye LPOYUOP UHVSHELFYCHOPE, OP NOE OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LUBEN UIMKH Y DTTHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYYUEULYK
  2. chPMYEVOIL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYBGYEK NBZB. LUBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPBOBOYE I MEUEOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. LBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPPNBOFYS Y ЪBEIFB
RPMME WIĘCEJ OGÓLNE:
  1. YoYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEEFHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH - KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFChP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH:
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + myUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME WIĘCEJ CH YZTE HNEOS:
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. OBEJRZYJ MEZEOD
  3. oELTPPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYUFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Boski grzech pierworodny 2

yURPMSH'KHEN YZTPCHPK VBZ (KhDPVOEE DEMBFSH O LPTBWME):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. uTBЪХ RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHOE

bFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSHCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OUEUOINBENPZP RTPLMSFYS OECHPNPTSOP MEYUYFSH ЪДПТПЧШЭ мМЛУИТБНY. vyFCHB PUMPTSOSEPHUS PFTTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSHCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDIFUS CHOE DPUZBENPUFY PVSHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZY Y UBNSCHE UYMSHOSH ЪBLMYOBOYS OE DPUFHROSCH.

VPK DEMIN O DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYЪBOULHA FBLFYLH - CH MPV O CHTBZB OE UKHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE KHDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDN RPDBMSHYE Y MEYYINUS PFDSCHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS O ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOKH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLB DYUFBOGYPOOSCHNY BFBLBNY.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, KHVYFSH ЪMPCHTEDB CHUEZDB KHUREN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOKHFSH. MEYYNUS ЪBLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA JEMSHSNY. ъДПТПЧШЭ РПМХУИФУС МЭУИФШ П УХФШ-УХФШ И ФПМШЛП ЪБЛМІОБОСНY. x NEOS O BFKH VYFCHKH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

bTLU. CHEUF mphUE. YuETOSCHK DPN. hVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. chP-RETCHI UBNH MPKHUE O VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB ЪBIPDYFSH. poB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB KHVYCHBEN EZP.
fBLFYLB VYFCHSH FBLBS. uOBYUBMB KHVYCHBEN RTYUMKHZH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFI CHTBZPCH), OE RTPCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME bFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN MPKHUE UOBTHTSYY FTENS CHPYOBNY ЪBIPDYN CH DPN, RTDPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDN DP RPUMEDOEK LPNOBFSCH. ъDEUSH KHVYCHBEN DENPOB Y UTB KH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME bFPZP PUFBEFUS TBBPVTBFSHUS U PUFBCHYYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. ŚPIEWAJ YURPMSH'HAF ЪBLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS,OBP VSHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

vTPOS Cheyuoschi.
TEGERF VTPOY- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UZHETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
notEFBMMPMPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH O rPVETETSSHE TsOEGB, EUFSH O VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yЪVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERFA LPUSCHA- RPMKHUBEN X UHLHLHVYY BMSHNYTSCH CH TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDN O VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMPMYLPZP. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
MYOPL LPUSCH- O VESSCHNSOOPN PUFTPCHE CH ITBNE MHOSH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. chOKHFTY ITBNB RTPIPDDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. B.
dTECHOSS ULTYSSBMSH- OBIPDN CH yuetoschi LPRSI CH iTBNE CHYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD cheyuopk bFETPK.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH ITBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rKHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOILH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH H RTPIPTSDEOOY RKHFY LTPCHY. zgodnie z DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъBVYTBEN, YDEN Y CHSHCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB YЪ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOYY. zgodnie z DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB O CHFPTPPN LFBCE EZP DPNB. y Ъ UFPMB ЪBVYTBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. eUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEY DPVTPCHPMSHOP, KHVYCHBEN EZP Y ЪBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOYGH (DCHETY ЪBLTPAFUS - OBBD RKhFY OEF) Y RTPIPDDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OJEZH DP LPOGB. URKHFOILY CHPURTYSFYEN ЪBNEFSF O UFEOE UMECHB UELTEFOKHA LOPRLH. h KHZMKHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF ъBODETUB Y YUIFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMKH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSHCHK MAL, YUETE LPFPTSHCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGH. h ZTPVOYGE RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK OHTsOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSH. pVPOBYOOSH CHTBZY (LTBUOSCH), FPTZPCHGSHCH (UYOYE), LMBDSCH (JEMEOSHCH LTKHZY), FEMERPTFSCH (JEMEOSHCH FPYULY), REEETSCH (TSEMFSHCH LTKHZY), URKHFOILY (PTBOTSCHSHCHE LCHBDTBFSCH)

LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Boski grzech pierworodny 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l . 2017 Z.

„Wszystko wydarzyło się tak, jak się spodziewałem. Tylko kropla magii Źródła... I jak muchy do miodu, przybyły potwory. Motłoch wpadł w panikę i rozpoczęła się masakra. Mistrzowie wskazywali na mnie palcami. Tak jak planowałem. Założyli mi obrożę i kajdany i wysłali do Fort Joy. Przybyłem tu, żeby zabić przebudzonych. Zamiast tego stałem się częścią ich historii.”

Część - 1: Prolog / Świeża bryza

Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Po edytorze postaci nowo utworzony bohater lub bohaterka znajdzie się na statku. Udaj się do Mistrza Xivena, badając po drodze różne obiekty. Dziewczyna opowie historię o tym, kim kiedyś byłeś niezwykle niebezpiecznym magiem, ale teraz nie stanowisz dla nikogo zagrożenia, ponieważ na twojej szyi wisi specjalna magiczna obroża.

Gdy tylko dialog się zakończy, otwórz drzwi i wyjdź na korytarz: z boku widać kolejnych dwóch mistrzów i kałużę krwi w następnej kabinie. Wejdź do środka i porozmawiaj z Magisterem Watersem: poprosi Cię o pomoc w znalezieniu sprawcy całego tego horroru. Wyjdź teraz z chaty - drzwi naprzeciwko zostaną zamknięte. Idź do głównego pomieszczenia dalej na środek.

Na dużym dolnym pokładzie statku spotkasz bandę mistrzów i innych różnorodnych postaci, które również noszą magiczne obroże, a niektóre z tych postaci staną się później Twoimi wiernymi sojusznikami i towarzyszami, więc polecam poznać ich wszystkich .

W pobliżu drzwi po prawej stronie będzie Mistrz Victar i towarzysz o imieniu Ifan ben Mezd. Chodzi o to, że mistrz oskarży Ifana o morderstwo. Możesz obalić absurdalne podejrzenia. W pobliżu będą zamknięte drzwi, a jeśli przytrzymasz klawisz „Alt”, znajdziesz klucz w pobliżu łóżka, po czym drzwi można otworzyć tym kluczem, ale kolejnych drzwi nie można otworzyć.

Idź do drzwi po lewej stronie - będzie tu stał Master Paydy. Po rozmowie z nim wpuści Cię do środka. Wewnątrz rozpocznie się scena, w której weźmie udział dziwna kobieta o imieniu Windego i kilku mistrzów (a jeśli grasz elfem lub nieumarłym w postaci elfa, to na miejscu zbrodni możesz zjeść mięso, po czym pojawiłaby się wizja, która ponownie wskazuje na tę dziwną kobietę). W każdym razie wynik rozmowy będzie taki sam: Windego zrywa kołnierz, powoduje eksplozję, po czym mistrzowie giną, a postać traci przytomność.

Gdy tylko postać opamięta się, możesz szybko przeszukać wszystkie pobliskie skrzynie i skrzynie. Jeśli wrócisz do dużego pomieszczenia, zastaniesz wszystkich towarzyszy na dolnym pokładzie leżących nieprzytomnych, a ich próby wstania będą daremne.

W każdym razie w pomieszczeniu, w którym nastąpił wybuch, znajdują się schody prowadzące na górę. Po prawej stronie znajduje się chata, w której stanie pies Mistrzów. Jeśli podczas tworzenia swojej postaci wybrałeś talent „Przyjaciel zwierząt”, możesz porozmawiać z psem lub, jeśli chcesz, zabić go. W pobliżu tej samej chaty znajdują się inne drzwi, ale będą one zamknięte. Drzwi w następnej kabinie, które ponownie prowadzą do tego samego pokoju, również są zamknięte. Dlatego idź dalej do dużego pomieszczenia.

Na środku znajdują się zamknięte drzwi z czaszką. Klucz do drzwi znajdziesz niedaleko - po prawej stronie przy ciele zamordowanego Mistrza-Kapłana Mevina. Droga do zwłok zostanie zablokowana przez ogień, ale można ją łatwo ugasić strzelając w beczkę z wodą. Nieumarły elf Fain będzie siedział w pobliżu, w ślepym zaułku (pod warunkiem, że sam nie grasz nieumarłym Faina). W każdym razie, jeśli podczas dialogu z nim wybierzesz drugą odpowiedź, otrzymasz +2 do swojej relacji. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi, ale za nimi będzie terytorium „Mgły Śmierci”, więc udanie się tam jest zabójcze (jeśli nie grasz nieumarłą postacią). W każdym razie idź na górę bocznymi schodami.

Na pokładzie statku będziesz musiał walczyć z kilkoma dość dużymi owadami zwanymi „Vile Fiends”. Ale nic zbyt skomplikowanego - po prostu trenuj bitwy taktyczne. Po drugiej stronie planszy będzie łódź z ocalałym więźniem. W trakcie dialogu postać proponuje uratowanie pozostałych więźniów i proponuje zgodzić się na to, więc zejdź na dół.

Teraz po przybyciu na parter okazuje się, że wszyscy bohaterowie opamiętali się i samodzielnie walczą z wrogimi owadami, wyraźnie demonstrując w ten sposób swoje możliwości bojowe. Po małej oczyszczeniu wróć z nimi na łódź, aby uciec z tonącego statku. W rezultacie postać pozostaje w tyle za grupą podczas akcji ratunkowej, pozostaje na statku i zostaje uratowana jedynie dzięki wrakowi (jeśli odmówisz zejścia na dół, aby uratować inne postacie, wszystko stanie się zupełnie odwrotnie: zostaniesz uratowany na łodzi, a reszta bohaterów zostaje uratowana dzięki wrakowi).

Część - 2: Fort „Radość”


Jak pokonać Divinity: Original Sin 2

"Wybrzeże"

Część - 3: Przebudzony

Divinity: Original Sin 2. Kompletny opis przejścia

„Zemsta Pani Statku”

(?) Zadanie: „Władczyni mórz”

Po ataku na statku będzie wiele martwych postaci. Na początek porozmawiaj z Garethem i Illnessem, od których dowiesz się, że statek faktycznie żyje, bo zbudowany jest ze specjalnego i unikalnego drzewa, więc aby wypłynąć, będziesz musiał najpierw negocjować ze statkiem.

Lokalizacja: „Górny pokład”. Teraz zejdź do ładowni. Mimo że towarzysze poszli własnymi drogami, nadal będzie można ich połączyć, jeśli przejdziesz przez wszystkie talie. Na tym pokładzie znajdziesz tylko połowę, więc zejdź niżej.

Lokalizacja: „Dolny pokład”. Na dziobie statku znajduje się klatka, a w środku znajduje się kaleki, ale żywy biskup Aleksander. Na środku tego piętra znajduje się magiczne lustro, w którym w razie potrzeby możesz zmienić wygląd swojej postaci. Na tyłach statku znajdują się specjalne drzwi, z którymi możesz porozmawiać. Ale zanim otworzysz drzwi, poszukaj „”, co wskaże hasło ważne dla dalszego przejścia - „”. To jednak nie wszystko: poproś Aleksandra o wejście do klatki, aby zbadał ciało i zabrał z jego ubrania kolejny ważny przedmiot - „”. Dopiero potem wracasz do magicznych drzwi, aby użyć znalezionego hasła i kamienia.

Lokalizacja: Chata Dallis. W zamkniętej chatce bohaterowie natkną się na rzemieślnika imieniem Tarkin. Opowie historię o tym, jak został więźniem wiedźmy Dallis. Można mu ufać i dzięki temu utrzymać go przy życiu. Ponadto możesz kupić od niego wiele przydatnych przedmiotów, więc weź to pod uwagę. W każdym razie po rozmowie zbadaj łóżko - po jego prawej stronie znajduje się płyta dociskowa. Po naciśnięciu pieca jedna z szafek się przesunie (od razu zauważysz, która to). Następnie wybierz innego bohatera i kliknij piec, który znajduje się już za odsuniętą szafką. W rezultacie otworzy się sekretne pomieszczenie z cennymi skarbami.

Na dużym stole tuż obok Tarkina będzie „”. Pamiętaj, aby zabrać piramidę, aby z niej skorzystać i tym samym przenieść się do sekretnego pomieszczenia. Jednak po teleportacji będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma gejstami na 8 poziomie. Po wygranej weź „”.

Możesz teraz bezpiecznie wrócić na górę i aktywować żywą rzeźbę smoka na dziobie statku, dzięki piosence z księgi (którą odnaleziono wcześniej). Dzięki temu statek będzie posłuszny Twojemu bohaterowi i będziesz mógł porozmawiać z Illnessem, który powie Ci, że musisz udać się do Driftwood, aby spotkać się z Meisterem Śivą.

"Otwarte morze"

Po drodze twój statek zostanie zaatakowany przez inny statek i okaże się, że jest to statek tej samej wiedźmy Dallis. Jednak oprócz tego w płaszczu będzie nieznana i tajemnicza osoba. Wrodzy przywódcy nie będą brać udziału w bitwach, ale zapewnią wszelką możliwą pomoc zaklęciami. Geisty (2), mistrzowie (3) i ogary (2) staną przeciwko Twojej drużynie. Oczywiście siły będą nierówne, więc nie będzie możliwości ich pokonania, ale głównym zadaniem nie jest ich pokonanie, a jedynie ochrona Dolegliwości przez pięć tur, aż rzuci zaklęcie na dużą skalę.

Najbardziej niebezpieczne będą Geisty: zadają poważne obrażenia fizyczne i mogą teleportować się bezpośrednio do Choroby. Dlatego radzę się pospieszyć i jak najszybciej zdjąć zbroję magiczną lub fizyczną, a następnie skorzystać z zaklęć spowalniających: uderzyć w ziemię, rzucić kamieniem, zamrozić, okaleczyć, uśpić lub ogłuszającą strzałę. Jeśli chodzi o mistrzów, oni również mogą szybko przenieść się bezpośrednio do Choroby, ale mogą to zrobić tylko raz, więc po tym będzie można teleportować ich lub Chorobę w inne bezpieczniejsze miejsce. Na koniec stale używaj zaklęć leczących, kamiennej skóry (jeśli ją posiadasz) i magicznej ochrony (ponownie, jeśli masz ją w swoim arsenale) na Dolegliwość. Wszystko to pozwoli Ci przetrzymać wszystkie pięć ruchów aż do kluczowego momentu.

____________________

Notatka: Jeśli w trakcie bitwy nie zabijesz ani jednego wroga, otrzymasz osiągnięcie. Jeśli na łatwym poziomie trudności uda ci się zabić absolutnie wszystkich atakujących, ponownie otrzymasz osiągnięcie, ale tym razem będzie inaczej.

____________________

(?) Zadanie: „Do sal echa”

Tym razem pojawisz się w funkcjach. Będą w nich reprezentowani wszyscy bogowie patroni, ale zostaną przywiązani i zawieszeni na drzewie pustki. W sumie jest siedmiu bogów: „Zorl-Stissa” - Bóg jaszczurek, „Tir-Tsendelius” - Bóg elfów, „Dune” - Bóg krasnoludów, „Vrogir” - Bóg orków, „Zantezza” - Bogini demonów , „Amadia” – Bogini czarodziejów, „Ralik” – Bóg ludzi. Po zapoznaniu się z bogami zbierz magię źródła, podejdź do swojej rasy i rzuć „” na bóstwo. Po tych działaniach wybrany Bóg powie Ci, że szybko zostają pochłonięci przez próżnię i bohaterowie muszą się spieszyć, aby ich uratować.

Gdy tylko twoja postać odzyska przytomność, zaklęcie Dolegliwość przeniesie cały statek do innego świata. Zejdź na dolny pokład i porozmawiaj z czarodziejką, po czym wróć do realnego świata i popłyń we wskazane miejsce.

Część - 4: Opanowanie mocy Źródła

Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

„Wybrzeże Żniwiarza”

(?) Zadanie: „Ostre przebudzenie” (Część - 1)

Gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, porozmawiaj ze wszystkimi, wsiądź do łodzi i wypłyń na brzeg. Po przybyciu na miejsce bohaterowie zauważą, że całe wybrzeże będzie pokryte zatrutymi rybami. Jeśli w twojej drużynie znajduje się nieumarła postać, to wysłaną rybę można zebrać i wykorzystać zamiast mikstur leczących (butelek z trucizną). Po lewej stronie wyrzucony na brzeg rekin: zaproponuj, że zwrócisz go do wody. W rezultacie odmówi i zgłosi, że cała woda wokół jest skażona pustką. Nieco wyżej znajduje się nowy portal „”. Na polach po lewej stronie można podziwiać walkę krasnala z dużą modliszką. Gdy tylko się zbliżysz, modliszki ukryją się, po czym cała grupa zostanie zaatakowana przez podłe potwory piekielne (w sumie 4) i zgubne potwory z zatrutą krwią 9 poziomu (w sumie 2).

(?) Zadanie: „Splądrowana karawana”

Na centralnej drodze znajdują się trzy zepsute wozy mistrzów, a obok nich znajdują się ich fajki i kilka zabitych gnomów. Ale jedna krasnoludzka wojowniczka przeżyje, więc będzie mogła wyjaśnić, co się stało, choć niewyraźnie. Możesz także zwrócić się do chłopca po prawej stronie, który wyjaśni, że karawana została zaatakowana przez potwory z pustki. Nieco później zebrane informacje pozwolą na wejście do miasta: powiedz strażnikom na moście, że masz wieści dotyczące karawany, a bez problemu wpuszczą całą grupę do środka.

(?) Zadanie: „Nie przejdą”

Po prawej stronie na klifie mostu znajduje się chłopiec o imieniu Barrin Pruitt. Powie ci, że jego matka pozostała po drugiej stronie, w domu, który jest teraz otoczony przez diabły. I tak chłopiec prosi swoich bohaterów o uratowanie jej. Rzekę będzie można przekroczyć tylko przez północny punkt kontrolny paladynów, ale problem jest inny: na samym początku po prostu nie będzie dość siły, aby przejść przez tę lokację. Dlatego polecam wybrać się tam nieco później.

Idź wzdłuż rzeki w kierunku północnym, aż na brzegu natkniesz się na kury, którym zniknęły jaja. Wejdź wyżej i walcz z potworem zwanym „Venomwing Fiend” na poziomie 9. Wokół tego potwora będą duże zniekształcone jaja, z których tak naprawdę rodzą się potwory. Na szczycie ślepego zaułka będzie jedno ocalałe jajo, więc kiedy pokonasz wrogów, weź to samo jajko i zwróć je kurczakowi Big Marge, aby się wykluł.

Kiedy wrócisz w to miejsce ponownie, ale nieco później, z jajka wykluje się czarny kurczak o imieniu Squeak: zabije wszystkie zdrowe kurczaki, po czym podąży za głównym bohaterem. Niezwykłego kurczaka trzeba będzie zabrać na północ, przekroczyć punkt kontrolny paladyna i udać się nieco na północ do magicznego koguta. W pobliżu tego koguta Squeak przemieni się w dużego potwora, więc będziesz musiał z nim walczyć. Po zwycięstwie zadanie zostanie ukończone.

Uwaga: Chłopiec o imieniu Pidge zapyta o Ifana ben Mezdę, dlatego radzę, aby znalazł się w twojej drużynie, aby móc kontynuować łańcuch zadań towarzyszy. Na północy stanie także szubienica, na której zostanie zawieszona Siwa, lecz na razie nie masz dość sił, aby ją uwolnić, gdyż musisz walczyć z panami.

„Drzewo dryfujące”

(?) Zadanie: „Prawo porządku”

Przejdź przez most na zachód, aby wejść do miasta. Na środku będzie statua, a w pobliżu czterech handlarzy. Już na samym początku polecam wybrać się na molo, żeby spotkać się z tutejszym szefem, Magisterem Raymondem. Po przybyciu do niego natychmiast wyczuje w bohaterach Źródło, ale może go okłamać, mówiąc, że przybyłeś, aby dołączyć do zakonu. W takim przypadku mistrz ci ​​uwierzy i wyda specjalny dokument - „” (dzięki temu dokumentowi strażnicy nie będą już nękać bohaterów). Wkrótce Raymond pilnie wypływa na statek, a swoim zastępcą pozostawia innego mistrza, Juliana. Dlatego powinniśmy w dalszym ciągu z nim rozmawiać. Od Juliana dowiesz się o zniknięciu mistrzów w samym mieście.

(?) Zadanie: „Człowiek i jego pies”

Przy fontannie miejskiej w centrum miasta będzie siedział żebrak i pies, prosząc o pieniądze. Zbadaj psa, odwróć mu obrożę, zapytaj o kryjówkę właściciela. Możesz zażądać pieniędzy od żebraka za znęcanie się nad psem lub po prostu zabrać go i wypędzić z miasta.

Lokalizacja: „Tawerna Czarnego Byka”. Miejscowy krzykacz miejski Togrof przekaże Ci trzy ważne wieści - radzę ich uważnie wysłuchać. W tawernie przy ladzie będzie siedziała dziewczyna o imieniu Safa - możesz się z nią upić. Porozmawiaj z karczmarzem i staraj się nie zachowywać wobec niej niegrzecznie, bo na koniec okaże się, że jest ona matką jednego z panów.

(?) Zadanie: „Straty w księdze”

Po prawej stronie, przy stoliku w tawernie, będzie postać o imieniu Garvan - jeśli z nim porozmawiasz, pomyli twoją postać z kelnerem. Możesz przygotować i podać mu przesłany gulasz mięsny. Jak zrobić to danie? Za tawerną znajduje się osobne miejsce, w którym pan z toalety poda przepis na gulasz: gulasz + czerstwa ryba (inne składniki nie będą działać). Za wykonaną pracę otrzymasz osiągnięcie. Po obiedzie Gavan opowie ciekawą historię: pewnego razu wraz z nauczycielem Liamem przewieźli dość cenny ładunek, ale ostatecznie zostawili go w połowie drogi z powodu nieoczekiwanego ataku potworów.

(?) Zadanie: „Miłość ma swoją cenę”

W tawernie koniecznie porozmawiaj także z miejscowym pracownikiem Lovrikiem, który zaoferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybierz płeć i rasę osoby, z którą chcesz spędzić noc, po czym otrzymasz klucz na trzecie piętro tawerny. Do środka możesz wejść tylko z jednym bohaterem lub osobnym towarzyszem. Jeśli skorzystasz z usługi dla Czerwonego Księcia, to rano będzie miał wizję Czerwonej Księżniczki.

(?) Zadanie: „Nie możesz utopić smutku”

Na drugim piętrze tawerny powstanie hotel. W zajeździe mieszka zamożny kupiec, podróżnik i kobieta – Kapitan Ableweather. Dziewczyna powie Ci, że jej statek zatonął, ale ona przeżyła i tak naprawdę nie daje jej to spokoju. Możesz kupić przedmiot od dziewczyny o nazwie „”.

Lokalizacja: „Podziemna Tawerna”. W zachodniej części tawerny przejścia do piwnicy będzie strzegł gnom strażnik. Możesz mu zapłacić 50 monet za przepustkę (jednorazowo) i wejść do środka. Poniżej będzie coś w rodzaju podziemnej tawerny. Po prawej stronie będzie jaszczurka o imieniu Gang, która powie Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela. Nieco dalej będzie statua teleportacji, a obok niej okrągłe przyciski podłogowe. Kliknij przyciski, a drzwi do sekretnego pokoju z boku otworzą się po prawej stronie.

W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego podziemnego przywódcy krasnoludów Lohara. Bohaterowie wkrótce będą świadkami ataku na niego własnej córki Marli. Sama próba kończy się fiaskiem. Lohara należy zapytać o lokalnych silnych czarowników, a on opowiada o krasnoludzie o imieniu Mordus, więc teraz wyruszamy na poszukiwania tej postaci.

(?) Zadanie: „Arena Driftwood”

W drugiej połowie podziemnej tawerny znajduje się lokalna arena walki. Mistrzem areny jest krasnolud o imieniu Murga. Aby z nią walczyć, musisz nie tylko pokonać w walce pięcioosobową drużynę, ale także walczyć z zawiązanymi oczami.

Lokalizacja: „Inne budynki”. Po prawej stronie tawerny znajduje się więzienie Diftwood. W głównym pomieszczeniu będzie przebywał lokalny boss, który obiecuje nagrodę każdemu, kto złapie zabójcę mistrza. W piwnicy kamerę będzie obserwował mężczyzna wyraźnie niezadowolony ze swojej pracy i najwyraźniej starannie coś ukrywający. Jeśli z nim porozmawiasz i przekonasz go, to zrezygnuje z pracy.

(?) Zadanie: „Zabawa w chowanego”

Na molo staną chłopiec i dziewczynka - Ben Buttons i Harrietta. Opowiedzą o tym, jak ich wspólny znajomy popłynął do Fort Joy. Należy ich przekonać, że to złe miejsce i lepiej tam nie jechać. Zaczynają grać w Aleksandra i Khvora.

(?) Zadanie: „Zaginieni mistrzowie” (część 1)

Od przechodniów można dowiedzieć się, że w tej chwili trzech mistrzów już zniknęło. Miejscowi strażnicy naiwnie podejrzewają, że w tych tajemniczych zbrodniach uczestniczy jakiś handlarz śmieciami. Nieco bardziej konkretne informacje ma elf o imieniu Stuart stojący przy wejściu do tawerny: uważa, że ​​sprawcą zaginięć jest jeden z gości tutejszej tawerny.

Lokalizacja: Magazyny rybne w Driftwood. W magazynach będą pracować krasnoludy, ale wśród nich nie zabraknie też mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza śmieciami. Boss usiądzie nieco wyżej w pomieszczeniu i poinformuje Cię o zapasie zatrutych ryb, ale nie powie Ci, komu mogą one być potrzebne.

Po prawej stronie przenośnika soli porozmawiaj z gnomem, który opowie Ci o zapasach. W pewnym momencie dialogu możliwe będzie zbadanie beczki, na której będzie już zapisany cel podróży - „Czarny Dom”.

(?) Zadanie: „Dziwny ładunek”

Poza magazynami po lewej stronie bohaterowie natkną się na gnoma o imieniu Kannox. Gnom wie, gdzie ukrywa się poszukiwany, ale po prostu nie chce mu tego powiedzieć. Dlatego w dialogu polecam wspomnieć, że byłeś w Forcie „Joy” i udało ci się się stamtąd wydostać - stosunek gnoma do ciebie natychmiast zmieni się radykalnie na lepsze. Powie ci, że handlarz śmieciami ukrywa się w jednej z beczek z rybami.

Idź do pokoju na prawo od banku, a w jednej z beczek znajdziesz Higbę Ragmana. Ten z kolei poprosi o wyprowadzenie z okrążenia prosto z miasta. Najbezpieczniejsza ścieżka wiedzie wzdłuż południowego brzegu po lewej stronie. Na tej ścieżce będzie tylko dwóch głównych patrolowców poziomu 9, więc możesz nawet szybko ich minąć, aż znikną. Ale jeśli nagle zdarzy się, że cię zauważyli, pojawią się dwie opcje rozwiązania problemu: pierwsza polega na wydaniu handlarza śmieciami, druga na rozpoczęciu bitwy. Najciekawsze jest to, że nawet jeśli chcesz świadomie przystąpić do bitwy, mistrzowie będą walczyć zupełnie sami, nikt nie przyjdzie im na pomoc.

Kiedy uda mu się przedostać na zachodni brzeg rzeki, Higba z głębi serca podziękuje wszystkim bohaterom i ponownie ukryje się w beczce. Będzie można wybłagać od Higby cenny zwój „”. Z rozmowy z nim dowiesz się, że kupował rzeczy zmarłych od kucharza w tawernie. Nawiasem mówiąc, za uratowanie handlarza śmieciami otrzymasz unikalny tag - „”.

Cóż, czas wrócić do miasta i porozmawiać z kucharką Uivlią w tawernie. Podczas dialogu będziesz mógł poznać szokującą prawdę: to ona potajemnie zabija mistrzów, po czym przygotowuje z nich gulasz mięsny. Aby jednak trafić do więzienia, będą musieli znaleźć dowody.

(?) Zadanie: „Zagubione i znalezione”

Ruszaj dalej na zachód od magazynów rybnych. Już niedługo na brzegu na pewno natkniecie się na kolejnego krasnala – Lagana. Powie ci, że upuścił obrączkę do wody. Pierścień jest gdzieś tutaj, pod molo, ale gdy tylko zdobędziesz pierścień, z wody wyjdą potwory. Okazuje się, że jest to pułapka i będziesz musiał walczyć z Molochem Pustki na 10. poziomie i elektrycznymi żabami „Water Fiend” na 9. poziomie (w sumie jest ich 5). Jako że wrogowie będą specjalizować się w elektryczności, odsuń się jak najdalej od wody.

(?) Zadanie: „Ostre przebudzenie” (część 2)

Tak więc dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu będzie dziewczyna, która powie Ci, że Śiwa został niedawno schwytany i zabrany gdzieś przez mistrzów. Dom z kolei będzie zamknięty, ale w środku zauważysz kompletny chaos.

Jedź w prawo prosto przez bród. Na głównej drodze stanie szubienica, na której zawieszone zostaną dwie jaszczurki, z których jedna będzie Maesterem Śiwą. Poprosi o jej uwolnienie, lecz będzie pilnowana przez kata o imieniu Ninyan na poziomie 9 oraz innych mistrzów w pobliżu (w sumie 5), więc radzę najpierw przygotować się do bitwy.

Gdy tylko uda ci się pokonać wszystkich wrogów i uwolnić Śiwę, wróć z nią do jej domu. Wewnątrz domu zdejmij obraz ze ściany - z tyłu znajduje się przycisk. Pod łóżkiem znajduje się właz, ale aby go otworzyć, potrzebujesz hasła, które zna tylko Śiwa. Znalezienie hasła nie będzie trudne, więc gdy znajdziesz się w piwnicy, będziesz musiał przejść rytuał, aby spotkać Boga. Sekwencjonowanie:

Z szafki nocnej po prawej stronie Śiwy weź nóż i czarny korzeń. . Po lewej stronie weź miskę z trójkątnego stojaka. . Kliknij dwukrotnie nóż, aby pozostawić na nim krew postaci. . Otwórz menu tworzenia rzeczy (wytwarzania) i połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem. . W rezultacie otrzymasz miksturę, którą będziesz musiał umieścić pod posągiem smoka: zakręć kołem, z mikstury zacznie wydobywać się dym. . Na koniec wybierz opcję „Wstrzymaj dym w płucach”, a postać zostanie wysłana do innego wymiaru.

Teraz możesz rozmawiać z Bogiem. Tym razem nauczy zupełnie nowego zaklęcia Źródła - „” (zdolność widzenia świata duchów). Następnie przejdź od razu do chmury po prawej stronie i wróć do realnego świata. W pokoju postaci odwiedzi Cię pierwszy duch - Duch Mistrza Harricka.

(?) Zadanie: „Zaginieni mistrzowie” (część 2)

W mieście udaj się do tawerny i natknij się na ducha jednego z zabitych mistrzów. W trakcie dialogu z duchem bohaterowie dowiadują się, że za morderstwem stoi kucharka, a duch nie może przejść na emeryturę, gdyż nosi na dłoni lewy pierścień.

Teraz postać złodzieja musi przejąć kontrolę. Tak więc, podczas gdy kucharz przebywa w pokoju po prawej stronie, bohater w pokoju po lewej stronie musi zbadać deskę w podłodze, wewnątrz której znajduje się skrytka, a w skrytce znajduje się odcięta ręka i pierścień na To.

Z pierścionkiem i odciętą ręką możesz udać się do funkcjonariusza w więzieniu. W rezultacie wyśle ​​swojego podwładnego, aby zatrzymał kucharza, ale ostatecznie kucharz ją zabije. Jeśli osobiście pokażesz pierścień kucharzowi, bitwa natychmiast się rozpocznie. Po zwycięstwie jedynym dowodem pozostaje lista ofiar na kartce papieru, którą ponownie można zanieść funkcjonariuszowi. W nagrodę możesz wybrać jeden z czterech prezentowanych przedmiotów do wyboru.

____________________

♦ Uwaga: Po lewej stronie tawerny możesz nakarmić miejscowego kota zatrutego przez pustkę. Kot w końcu umrze i będziesz mógł porozmawiać z jego duchem. W rezultacie otrzymasz osiągnięcie.

____________________

Pytania i odpowiedzi dotyczące przejścia gry

(?) Pytanie: Jak zdjąć obrożę w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Obrożę antymagiczną z postaci można zdjąć na początku gry, jeśli zejdziesz do piwnicy w getcie Fort Joy i uda ci się wygrać na arenie. Po zwycięstwie udaj się do kowala Nebora, który znajduje się w prawym górnym rogu getta. Jednak wszystkie obroże można zdjąć dopiero w trakcie fabuły, na końcu drugiego rozdziału/drugiego aktu.

(?) Pytanie: Jak wskrzeszać postacie w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Jest to możliwe tylko wtedy, gdy nie wszystkie postacie zginęły w bitwie i jest ktoś, kto przeżył. Postać ta będzie musiała skorzystać ze „Zwoju Wskrzeszenia”, który można kupić u dowolnego handlarza za 250 monet lub wykonać samodzielnie. Formuła stworzenia zwoju wskrzeszenia jest następująca: „Esencja Życia” + „Esencja Wody” + „Kartka Papieru”.

(?) Pytanie: Jak zdobyć punkty źródłowe w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Aby to zrobić, z reguły konieczne jest zebranie świecącej cieczy. Jest jednak inny sposób: możesz użyć unikalnego zaklęcia, które czerpie źródło z innych stworzeń (zaklęcie jest obecne w różdżkach najwyższych mistrzów).

(?) Pytanie: Jak wydostać się z więzienia w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Jeśli w drugim rozdziale/drugim akcie popełnisz jakiekolwiek przestępstwo/wykroczenie, postać zostanie umieszczona w podziemnym więzieniu i w izolatce. Komnata z kolei posiada zwój teleportacji, ale nie będziesz mógł się poruszać. Dlatego, aby wydostać się z więzienia, musisz porozmawiać ze szczurem znajdującym się w środku, który da ci klucz główny (klucz główny umożliwia włamanie się do drzwi cel). Jeśli jednak problem polega na umiejętności komunikowania się ze zwierzętami, będziesz musiał po prostu zabić szczura, a następnie zabrać klucz główny ze zwłok.

(?) Pytanie: Jak zwiększyć punkty akcji w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Punkty akcji w grze zależą od cechy zwanej „Inicjatywą”. Możesz zwiększać swoje punkty za pomocą mikstur, zwojów, zaklęć przyspieszających i innych przydatnych efektów.

(?) Pytanie: Jak zresetować umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Możesz zresetować punkty umiejętności, stojąc przed magicznym lustrem. Funkcja ta staje się dostępna dopiero od początku 3. rozdziału/3. aktu. Lustro będzie znajdować się na dolnym pokładzie statku, którym wypływasz z Fort Joy.

(?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć wszystkich towarzyszy w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Prędzej czy później spotkasz wszystkich swoich towarzyszy w getcie Fort Joy. Towarzyszy będzie w sumie sześciu, ale możesz zabrać ze sobą tylko trzech (nie licząc głównego bohatera). W miarę postępów w grze zawsze możesz zmienić swoich towarzyszy na innych.

(?) Pytanie: Jak zdobyć piątego towarzysza w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Maksymalna liczba znaków w grupie wynosi cztery. Po prostu nie da się dodać więcej znaków. Możesz zwolnić miejsce tylko dla innej postaci - czyli zastąpić, ale nie dodać piątego towarzysza.

(?) Pytanie: Gdzie mogę zdobyć łopatę, gdzie jest łopata w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Na samym początku gry darmową łopatę możesz znaleźć na północnym wybrzeżu - w centralnym fragmencie mostu. Następnie będziesz musiał kupić łopaty od kupców lub liczyć na przypadkowe znalezisko.

(?) Pytanie: Gdzie znaleźć Garetha w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że Gareth został otoczony na Brzmiących Bagnach w ruinach na północy. Po przybyciu będzie musiał także pomóc pokonać dwie grupy, które składają się z mistrzów po czterech osób w każdej grupie.

(?) Pytanie: Gdzie kupić umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 umiejętności będą sprzedawane w miejscu zwanym „Brzmiące Bagna”, które znajduje się na południu – w Sanktuarium na Skale. W Rozdziale 4/Akcie 4 umiejętności będą sprzedawane przez gnomy na Driftwood Square.

(?) Pytanie: Co takitryb eksploratoraVBoskość: Grzech Pierworodny 2?

♦ Odpowiedź: Jest to łatwy tryb gry, w którym na przykład przeciwnicy praktycznie nie stawiają oporu w bitwach. Tryb został stworzony specjalnie dla tych graczy, którzy nie wiedzą, jak grać w gry taktyczne i chcą po prostu przejść przez fabułę, zanurzając się w atmosferze.

(?) Pytanie: Kim jest czarny kot w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Czarnego kota należy poprowadzić przez Fort Joy w kierunku wschodnim. Na koniec kot po prostu znika i zamienia się w zaklęcie Przywołania Kota. W przyszłości kota można przyzywać do walki, szybko dociera do wyznaczonego celu i dobrze radzi sobie z powstrzymywaniem łuczników przed oddaniem strzału, angażując się tym samym w walkę w zwarciu.

(?) Pytanie: Co zrobić ze słoikiem dusz w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Słoiki dusz mają na celu zatrzymanie nieumarłych na tym świecie. Jeśli więc rozbijesz słoik, konkretny właściciel przestanie być szkieletem (nieumarłym) i umrze całkowicie, a nie częściowo. Polecam nosić ze sobą wszystkie znalezione słoiczki z duszami i rozbijać je tylko jeśli spotkałeś właściciela duszy, aby chociaż usłyszeć mowę umierającego i zdobyć cenne doświadczenie.

(?) Pytanie: Czym różnią się nieumarli w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Wszyscy bohaterowie klasy nieumarłych mają kilka kluczowych cech. Po pierwsze, zamiast zwykłych mikstur leczących, zwojów i innych rzeczy, używają trucizn i innych negatywnych efektów wysyłania, które z kolei ich leczą. Zwykłe zwoje lecznicze i butelki lecznicze okaleczają je. Po drugie, nieumarli mogą przekształcać się w postacie innych ras.

(?) Pytanie: Jak i czego użyć do usunięcia nekroflamu w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że nekroflama jest unikalnym i specjalnym rodzajem klątwy, której niczym nie można ugasić.

(?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć Sybil w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 Sybil można znaleźć na południowej plaży, niedaleko wejścia do getta. W kolejnych rozdziałach/aktach wszyscy główni bohaterowie zawsze będą czekać na osobistym statku.

Pełny opis przejścia Divinity: Original Sin 2 pojawi się tutaj wkrótce, więc bądźcie czujni!

Powiązane artykuły: