Mapa Stepów Gwiezdnych. Naturalna strefa stepowa Rosji: gdzie się znajduje, mapa, klimat, gleby, flora i fauna. Samobieżne jednostki artylerii

Dziś zwracamy uwagę na kolejny przegląd taktyczny. Tym razem, po długich i bezbożnych torturach, całą taktykę i tajemnice gry przekazała nam mapa „Step”.

Stepy to dość stara mapa, której styl krajobrazu oraz rozmieszczenie obiektów i kierunków daje nam jasne wyobrażenie o filozofii tworzenia pierwszych map gry. Jednak pomimo pierwszego wrażenia monotonii, mapa jest dobrze przemyślana. Dlatego przetrwał do dziś z minimalnymi modyfikacjami. Jest to główna różnica jakościowa między absolutnie wszystkimi starymi kartami.

Strategicznie na mapie można wyróżnić 3 kierunki: wąwóz (1), środek (2) i kamienie (3) Jak te kierunki będą się prezentować z taktycznego punktu widzenia, omówiliśmy już w kolejnych akapitach. W tym miejscu wystarczy dodać, że Stepy to jedna z niewielu map, na których każdy rodzaj technologii może realizować się w kilku kierunkach jednocześnie.

Wąwóz.

Wąwóz jest jednym z głównych przyczółków mostowych, wąskim kierunkiem z kilkoma schronami w postaci zboczy pagórka, który zakrywa burtę znajdujących się tam zbiorników, a umieszczając na zboczu zbiornik z co najmniej jedną gąsienicą, można mniej lub bardziej ochroni Cię przed artylerią (ponieważ w cele znajdujące się na zboczu artyleria jest znacznie trudniej trafić). Tak naprawdę jest to najkorzystniejsze środowisko dla TT: nie ma ochrony przed artylerią i wąskim skupieniem ognia – zagorzali TT mogą liczyć na rykoszety i brak penetracji.

Ze względu na tę ostatnią cechę, czyli wąskie skupienie ognia, przydadzą się tu także rakiety przeciwpancerne (pozycje 2 każdej drużyny). Dotyczy to szczególnie czołgów drużyny czerwonej, ponieważ to z czerwonej bazy stworzono najkorzystniejsze warunki dla działania czołgów: praktycznie tylna pozycja, która jednak bierze najbardziej aktywny udział w bitwie, będąc w stanie wspierać swoje czołgi na pozycji 1 ogniem w świetle. PT i duży dystans są korzystne - wróg z jego pozycji 1 nie zauważy cię od razu. Zarośla krzaków posłużą Ci jako dodatkowy kamuflaż.

Niespodzianką w porównaniu do innych map będzie to, że CT może w pełni wykorzystać swój potencjał na tym samym przyczółku. Ich manewr za liniami wroga przez górną krawędź wąwozu (linie przerywane na rysunku) odegra decydującą rolę w okrążeniu go. Jedyną przeszkodą dla nich będą wrogie ST dążące do tego samego celu. Zwrotne CT będą mogły chować się w fałdach terenu, a także korzystać z głazu znajdującego się nad centralną częścią wąwozu. Stąd możesz później zagrozić ciężkim siłom wroga poniżej, gdy będą spieszyć.

Inną taktyką dotyczącą wąwozu, która nie jest często stosowana w grach losowych, ale nie jest przez to gorsza, jest w ogóle nie schodzić do wąwozu. Zamiast tego ustaw się na pozycji 3 (po stronie każdej z baz, w zależności od drużyny, w której się znajdujesz) i pozyskaj wsparcie artylerii, aby powstrzymać wroga nacierającego od dołu. Główną zaletą jest to, że gdy wróg powstanie, jego działa zostaną podniesione i nie będzie mógł w ciebie namierzyć, w międzyczasie ty już zostaniesz powalony i w zdecydowanej większości przypadków będziesz pierwszym, który zada obrażenia, a podczas gdy wróg wysunie się na tyle, by wycelować w ciebie. Będziesz już naładowany. Dzięki temu masz przewagę 1 strzału i wsparcie artyleryjskie. Głównym wymaganiem jest tutaj wystarczająca liczba czołgów, aby stawić czoła tutejszemu wrogowi. Jednak wróg ma tutaj swoje własne atuty: może nie zaatakować cię, ale po prostu wystawić cię na ostrzał swojej artylerii, jeśli wróg nie jest pewien powodzenia swojego przełomu. W tej sytuacji po raz pierwszy mogą Cię uratować fałdy terenu w pobliżu czerwonej bazy i krzaki w pobliżu zielonej bazy. Zajęcie wąwozu, jak każdego innego kierunku na mapie, otwiera prawie czystą drogę do bazy wroga.

Centrum.

Centralną część stanowi miejsce pracy LT. Wysoką zwrotność, niską sylwetkę i widoczność LT można osiągnąć właśnie tutaj, pośrodku. Centralna droga łącząca obie bazy na całej mapie jest najkrótszą trasą LT. Jednak to właśnie on przyciąga najwięcej uwagi drużyn w początkowej fazie bitwy. Dlatego jest pełen wielu schronień w postaci głazów i nierównego terenu, na którym zwinne czołgi lekkie mogą świecić, nie będąc stale w celowniku wroga. Zazwyczaj podświetlenie w środku jest najbardziej istotne tylko na początku bitwy, kiedy drużyny nie są jeszcze odpowiednio rozproszone. Taka ekspozycja pomoże Twojemu zespołowi zrozumieć potencjalne ustawienie sił wroga w każdym kierunku i odpowiednio się na to przygotować. Warto jednak pamiętać, że na podejściach do baz (pozycje 1,2 przy każdej z baz) czyhają specjalnie na spotkanie z tobą wrogie PT. Kamienne bloki i krzaki doskonale ukryją je przed Twoim polem widzenia, dopóki nie strzelisz z bliskiej odległości. Wtedy dobrze byłoby podświetlić wąwóz, aby znajomi wiedzieli, który z wrogów znajduje się na której pozycji. Jeśli po tym nadal będziesz żył, to wykorzystując zaabsorbowanie wroga walką ze swoimi sojusznikami, masz dużą szansę na bezkarne zbliżenie się bezpośrednio do artylerii wroga, która jest potężną i zdecydowaną siłą na płaskich obszarach. Pozbawiając go wroga, znacznie ułatwisz życie swoim sojusznikom i poważnie powalczysz o zwycięstwo. Jak widać, światło odgrywa w Stepach ogromną rolę.

Kamienie.

Kamienie są odskocznią, gdzie podobnie jak w wąwozie zarówno TT, PT, jak i ST będą mogły wykorzystać swoje zalety. W przypadku pojazdów przeciwpancernych istnieją doskonałe tylne pozycje do prowadzenia ostrzału, chronione przez skały i fałdy terenu. TT będą mogły używać skał jako osłony podczas oczekiwania na przeładowanie. Zwrotne CT, szczególnie w grupach, będą w stanie zapewnić znaczną pomoc swoim TT, wchodząc na pokład wroga i unikając na czas odwetu. Oczywiście wszystko to jest bardzo ryzykowne dla PT, ponieważ kamienie są rozmieszczone w taki sposób, że obszar między kamieniami jest dobrze zbombardowany krzyżowo, a PT również ma cię na widoku. Jest to jednak element ST. A przy odpowiednim wsparciu ze strony sojuszniczych czołgów, które odgrywają tu decydującą rolę, będą w stanie znacznie pomóc w pokonaniu wroga. Ostatnią granicą na drodze do bazy będą już tylko stanowiska PT. Tutaj, w zależności od efektywności bojowej sił, możesz albo zaatakować czołg, narzucając mu niekorzystną dla niego bitwę manewrową w zwarciu, albo, jeśli siły nie są wystarczające, po prostu oświetlić czołg swoją artylerią. Pozycje PT są tutaj zbyt podatne na ostrzał artyleryjski.

Wniosek:

Stepy to dość stara, ale bardzo przemyślana mapa, a jej przyczółki są pełne warunków do wykorzystania zalet jednocześnie TT, PT i ST. Z uwagi na to, w jakim stopniu mapy zostały już przestudiowane, już na samym początku bitwy, rozdzielając drużynę pomiędzy przyczółki, można już zrozumieć, gdzie spodziewać się przełomu, a gdzie trzeba się przebić. Mapa ma doskonałe warunki do gry LT. To właśnie na Stepach gracz LT może w końcu zrozumieć, że wynik bitwy często zależy od grubości pancerza i mocy działa. Na każdym z przyczółków przeciwne strony zajmują niemal lustrzane pozycje, co implikuje identyczną taktykę walki, co sprawia, że ​​gra jest bardzo przewidywalna. Dlatego na Stepach często decydują cechy osobiste gracza i FBR.

przewodnik po mapie Stepy w World of Tanks, jak grać na mapie różnymi klasami czołgów, taktyka walki na Stepach, gdzie

Ukryj artylerię, niszczyciel czołgów WOT.

Jak pokazuje praktyka, „w grze losowej” gracze nie zawsze rozumieją, dokąd na konkretnej mapie mają się udać i co dokładnie należy zrobić tam, gdzie dotarli. Nie obiecujemy, że po przeczytaniu tego artykułu od razu nauczysz się, jak w pojedynkę „przeciągać walkę” z 15 przeciwnikami, ale poruszanie się po mapie stanie się dla Ciebie znacznie łatwiejsze.

Stepy, podobnie jak Robin, to jedna z najstarszych kart w grze. Warto zaznaczyć, że mapa na przestrzeni czasu uległa minimalnym zmianom, co świadczy o jej dobrym balansie.

Na początek spójrzmy na samą mapę:


Można wyróżnić następujące główne strefy:
1. „Kamienie”; 2. „Centrum” (jelita); 3. „Wąwóz” 4. „Def”; 5. „Pole”

Więc. Przyjrzyjmy się bliżej mapie. Jak widzimy, mapa jest warunkowo podzielona na 2 części „drogą” (2) biegnącą przez środek z jednej bazy do drugiej. Nazwijmy je „Centrum” i włączmy w tę koncepcję nie tylko samą drogę, ale także przylegające do niej „pola”. Lewe skrzydło to zagłębienie w stosunku do pola. W tej wnęce znajdują się wszelkiego rodzaju schrony w kształcie skał, za którymi Twoje czołgi mogą bezpiecznie się schować. Warto zaznaczyć, że podobne schronienia przy podróżowaniu zarówno od góry, jak i od strony
Dolna baza jest wystarczająca i żadna baza w tym przypadku nie jest szczerze „słaba”. Kierunek ten to przede wszystkim miejsce do gry w TT, ST czy PT. Dla niszczycieli czołgów na tej flance znajdują się doskonałe pozycje do strzelania pod radarem, chronione przez fałdy terenu, dla niszczycieli czołgów istnieje możliwość namierzenia słabych punktów wroga praktycznie w „klinczu” i przeczekania przeładowania, chowając się za skałami. ST, łącząc się w grupy, mogą udzielić pomocy czołgom ciężkim.Warto zaznaczyć, że ten kierunek jest dla ST dość niebezpieczny, gdyż schrony są rozmieszczone w taki sposób, że każde wyjście za nimi jest dobrze ostrzelane, szczególnie jeśli PT zajęli już (i najprawdopodobniej już zajęli) swoje pozycje. Z reguły spotkanie TT i ST obu drużyn następuje bliżej środka tego kierunku.

Ogólnie rzecz biorąc, w tym kierunku decydującą rolę przypisuje się czołgom ciężkim, a po zdobyciu tego kierunku od czołgów wroga w drodze do bazy pozostaną tylko pozycje niszczycieli czołgów, które można zniszczyć albo narzucając walkę w zwarciu je lub przy pomocy artylerii, która odpowiednio rozmieszczona może z łatwością ostrzeliwać te pozycje. Kierunek centralny to miejsce, w którym czołgi lekkie spędzają czas; mogą w pełni wykorzystać swoje główne zalety, prędkość, niewidzialność i zwrotność, dokładnie na bezpośredniej drodze z bazy do bazy. Na samym początku bitwy największą uwagę zwraca się na ten kierunek. Zazwyczaj oświetlenie centrum następuje na samym początku bitwy, może mieć ono miejsce zarówno po drugiej stronie ulicy w centrum (próba włamania się do samej bazy, światło aktywne), jak i na polu, gdy czołgi, mając wykonał okrążenie honorowe i po oświetleniu wroga, może wrócić (lub nie) do swojej bazy (jako opcja - korzystając z fałd terenu - pozostać na polu w roli światła pasywnego, ale ta opcja „toczy się „dość rzadko). Aby serdecznie powitać świetliki próbujące przedrzeć się przez środek, zwykle pozostawia się u podstawy kilka czołgów lub pojazdów przeciwpancernych, co chowając się przed światłem za pomocą krzaków i kamieni, powinno maksymalnie skrócić życie świetlika.

Obrona na mapie Step w WOT

Ogólnie rzecz biorąc, grając w Firefly, Twoim zadaniem jest:
1. oświetlenie na samym początku bitwy, aby dowiedzieć się, dokąd i w jakiej ilości zmierzały siły wroga,
2. jeśli to możliwe, zniszcz artylerię wroga. Warto odnotować, że jakiś czas po rozpoczęciu bitwy przejście przez centrum okazuje się nie być już tak trudne jak na początku.

Trzeci kierunek to wąwóz, w którym nie ma zbyt wielu schronień. Jadąc zboczem wąwozu można mniej więcej uchronić się przed ostrzałem artyleryjskim. Ten kierunek sam w sobie jest bardzo wygodny dla PT i ciężkich
czołgi. Na tej flance nie ma zbyt wiele osłon, zazwyczaj trzeba stawić czoła atakom bezpośrednio, a jeśli obrona w twojej bazie nie śpi, praktycznie nie grozi ci flankowanie. Warto zauważyć, że górna podstawa jest wygodniejsza w tym kierunku, gdy
grając jako PT (parkując na szczycie ścieżki w tym kierunku), z tej pozycji będziesz mógł pewnie strzelać do atakujących wrogów w świetle sojuszniczych czołgów, bez obawy, że ST//1T trafi za ciebie. Górna część wąwozu jest bardzo dogodna do gry czołgami zwrotnymi, fałdy terenu pozwalają im częściowo uniknąć ostrzału obrony wroga, a szczęście na tym kierunku będzie zależeć od tego, jak dobrze czołgi średnie wykonają swoje zadanie. Bardzo ciekawym posunięciem taktycznym (aczkolwiek bardzo rzadkim) jest ten sposób obrony na tej flance: czołgi podejmują obronę od strony swojej bazy na samym początku wąwozu i spotykają „gości”, którzy wspinając się na górę, ze względu na nieograniczony atak powietrzny swoich dział, po prostu nie będą w stanie oddać za ciebie ognia. wystawiając się na swój ogień. Ale powinno być was wystarczająco dużo, aby zdać sobie sprawę z przewagi pierwszego strzału, ale jest też wada: wrogie czołgi mogą nie wymieniać PW i po prostu oświetlać was swoją artylerią.

Przyjrzyjmy się pokrótce działaniom na tej mapie dla określonych typów czołgów:

Działania czołgów lekkich na stepach

Z jednej strony Stepy są otwartą lokacją i czołgi lekkie mają pole manewru. Z drugiej strony teren w centrum mapy jest płaski jak stół i czołg lekki, nawet poruszający się z pełną prędkością, można dość łatwo zniszczyć. Dlatego czołgi lekkie często poruszają się „centrum”, gdzie często zderzają się z wrogimi zwiadowcami. W takich warunkach bardzo często dochodzi do wymiany zdań - LT niszczą się nawzajem, nie znajdując nikogo. Doświadczeni gracze często schodzą na flankę lub chowają się za kamieniami na polach E3, E5, E7.

Czołgi średnie, jak grać w WOT


Czołgi średnie zwykle tworzą grupę i poruszają się razem wzdłuż wąwozu. Najprawdopodobniej oni
napotkają tam czołg artyleryjski wroga, ale jeśli opór będzie słaby, pięść czołgów średnich jest w stanie rozbić flankę, zniszczyć artylerię i przedostać się na tyły wroga. Jeśli wróg odsłonił środek, ST może przejść przez „centrum”. Za przechwycenie lekkich pojazdów wroga poruszających się przez centrum w pierwszej minucie bitwy odpowiadają także czołgi średnie.

Techniki gry czołgami ciężkimi na stepach WOT


Standardowa trasa dla czołgów ciężkich przebiega przez „skały”. To tutaj wchodzą w grę
strzelanina. Skały w tym obszarze zapewniają dobrą osłonę przed artylerią, ale także czołgami
bardzo bezbronny w momencie wyjścia na strzał i przy przechodzeniu z ukrycia
schronienie.

jak grać w niszczyciela czołgów na mapie stepowej WOT

Tutaj wszystko jest proste, niszczyciele czołgów tradycyjnie zajmują pozycje u podstawy wśród głazów („def”).
Stamtąd strzelają przez całe pole i wyjście z „jelita”. Niszczyciele czołgów mogą także wspierać sojuszników na flankach.

gdzie ukryć działa samobieżne APT na stepie World of Tanks

W bazie północnej artyleria porusza się za torami. Wolnej przestrzeni nie jest tam dużo, ale wał zapewnia dobrą ochronę przed światłem i ogniem z pola. W południowej bazie jest dużo więcej miejsca, lecz nie jest ono tak bezpieczne. Czołg lekki, który przebije się przez „bebechy”, gwarantuje wykrycie całego sprzętu w strefie środkowej, dlatego działa samobieżne często przenoszą się na flanki. Graczom szczególnie podoba się zakręt wokół placu K10.

W grze World of Tanks istnieje ogromna liczba interesujących taktyk, z których czołgiści chętnie korzystają podczas gry na różnych mapach gry. Jednak wraz z wykorzystaniem nowych wersji gry twórcy oprócz standardowych bitew wprowadzili nowe tryby, takie jak „Encounter Battle” i „Assault”. Następnie taktyka gry na wszystkich mapach uległa znacznej zmianie. Dzisiaj przyjrzymy się mapie „Stepy” w standardowym trybie bitwy. Rozmiar mapy wynosi 1000 na 1000 metrów, a poziom bitwy wynosi od 4 do 11.

Jeśli spojrzymy na widok na Stepy, zobaczymy otwartą równinę, dobrze osłoniętą wszystkimi czołgami i działami samobieżnymi artylerii, ale jest to całkowicie błędna opinia. Eksperci od dawna udoskonalali teren, aby poprawić komfortowe warunki gry. Na mapie pojawiły się dziury, kopce i mnóstwo kamieni, które mogą chronić Twój czołg przed kolejnym strzałem wroga. Ale nie wyprzedzajmy się, ale rozważmy taktykę bardziej szczegółowo.

Przybliżone trasy podróży dla wszystkich typów sprzętu.

Żółte kropki to punkty świetlne.

Czerwone kropki to sztuka.

Obszary zielone to lokalizacje PT/TT.

Obszary czerwone to główne obszary bitew.

Zielone strzałki - kierunki ekspozycji/fotografowania.

Żółte strzałki oznaczają kierunki ataku ST.

Niebieskie strzałki wskazują kierunki ataku TT.

Dolna podstawa:

Pierwszym miejscem bitwy jest wąwóz. Znajduje się po prawej stronie na liniach 8, 9 i 0 mapy. Dość wąski kierunek, który może pokryć zbiornik gęstymi krzakami lub zboczami górskimi. Zwykle ten kierunek jest powściągliwy lub zasłonięty, co pozwala łatwo ominąć wąwóz za linie wroga, okrążając wąwóz od góry. Niektórzy grają przez wieżę i zadają obrażenia przeciwnikom przez kopce i skały. Inni bawią się za pomocą boków, chowając sam czołg za nasypem skarpy. Grając w tym kierunku będziesz mógł uniknąć bezpośrednich trafień pocisków artyleryjskich, otrzymać liczne rykoszety i brak penetracji. Świetnie radzą sobie także na tej flance, atakując wroga i broniąc się mocnym pancerzem.

Drugim miejscem bitwy są kamienie. Kamienie znajdujące się na pierwszej, drugiej i trzeciej linii mapy służą zwykle do walki z czołgami ciężkimi i . Na AT możesz zadawać dobre obrażenia oświetlonym wrogom, ale istnieje ryzyko, że znajdziesz się pod bezpośrednim ostrzałem artyleryjskim, co czyni cię bezbronnym. Dlatego najczęściej taki sprzęt pozostaje do ochrony bazy, stojącej obok kamieni. Czołgi ciężkie mogą schować się za stertą kamieni, poczekać na przeładowanie działa, a następnie ponownie zadać wrogowi obrażenia, bawiąc się wieżą, bokami lub omijając wrogów od tyłu. Czołgi średnie mogą być dobrymi pomocnikami na tej flance, ale tylko wtedy, gdy będą bronić wąwozu! Mogą wjechać na boki wroga, zadać wystarczające obrażenia, pomagając w ten sposób przebić się przez kierunek i wygrać bitwę. Ale taki manewr jest dość niebezpieczny.

Przegląd taktyk wideo mapy Stepowej World of Tanks

Trzeci kierunek to Centrum. Centrum - praca Dzięki niskiej sylwetce, słabej widoczności i dużej prędkości, taka technika może z łatwością oświetlić wroga, określając, ile sprzętu porusza się w określonym kierunku. Nie polecamy jednak jechać bezpośrednią drogą łączącą obie bazy, gdyż zazwyczaj jest ona strzeżona przez niszczyciele czołgów lub czołgi średnie, które decydują się pozostać w bazie w celu obrony. Gęsta roślinność i ogromne skały mogą ukryć Twój czołg lekki, uniemożliwiając otrzymanie obrażeń od wrogów. Korzystając z tego, że wszyscy wrogowie są odwróceni przez sojuszników, możesz podjechać bezpośrednio do bazy wroga i zniszczyć całą artylerię, która może zadecydować o wyniku bitwy. Zabijając działa samobieżne, nie tylko pomożesz swoim wrogom, ale także będziesz mógł odnieść zwycięstwo w tej bitwie. Jak widać, czołg lekki jest integralną, choć niewielką częścią zespołu.

Grając artylerią odszukaj krzaki w dolnych rogach mapy i stań w nich. Zapobiegnie to szybkiemu flashowaniu czołgu lekkiego. Poruszaj się do przodu lub do tyłu, aby wrogie działo samobieżne nie zauważyło Twojego znacznika i po przeładowaniu działa Cię nie zabiło.

Górna podstawa:

Taktyka górnej i dolnej bazy jest absolutnie podobna, ale kierunki są różne. Będąc na szczycie bazy, skały będą po prawej stronie, co było zupełnie inne w dolnej bazie, a wąwóz będzie po lewej stronie. W związku z tym powinieneś zastosować starą taktykę stosowaną na tej mapie: jeśli grasz czołgiem ciężkim, powinieneś udać się w prawo, w stronę kamieni. Jeśli grasz czołgiem średnim, zejdź do wąwozu i walcz z czołgami wroga. Jeśli jednak wyruszyłeś czołgiem lekkim, oświetl pole i we właściwym momencie przedrzyj się do artylerii wroga.

Grając na tej mapie działem samobieżnym artyleryjskim, chowaj się za torami kolejowymi. To wzniesienie stanowi doskonałą ochronę przed świetlikami. Zmieniaj także swoją pozycję za każdym razem po oddaniu strzału, aby uniknąć śmierci.

Otwarty, płaski teren. Jedynymi dostępnymi schronieniami są duże skały, fałdy terenu, niewielka ilość roślinności i linia kolejowa na nasypie na północy. Obie bazy łączy droga, ukryta na nizinach przed tym, co dzieje się na flankach.

Mapa została dodana w aktualizacji 0.6.4. Nazwa w pliku nagrania bitwy: steppes.

Taktyka w standardowej bitwie

Większą część mapy zajmuje otwarte, dobrze przecięte pole. Przez centrum biegnie wąska, kręta droga (nazywana przez graczy „jelita”). Głazy i zmiany wysokości umożliwiają niezauważone przedostanie się do połowy drogi do bazy wroga.

Na wschodzie biegnie także droga wzdłuż niziny. Czołgi poruszające się po tej nizinie nie są widoczne z pola. Kolejna trasa prowadzi na zachodzie terenem skalistym (tzw. „kamieniami”).

Czołgi lekkie (LT)

Z jednej strony Stepy są otwartą lokacją i czołgi lekkie mają pole manewru. Z drugiej strony teren w centrum mapy jest płaski jak stół i czołg lekki, nawet poruszający się z pełną prędkością, można dość łatwo zniszczyć.

Dlatego czołgi lekkie często przechodzą przez „bebechy”, gdzie często zderzają się z wrogimi zwiadowcami. W takich warunkach bardzo często dochodzi do wymiany zdań - LT niszczą się nawzajem, nie znajdując nikogo. Doświadczeni gracze często schodzą na flankę lub chowają się za kamieniami na polach E3, E5, E7.

Czołgi średnie (ST)

Czołgi średnie zwykle tworzą grupę i wspólnie idą alejką. Zwykle spotykają się tam z wrogimi czołgami, jednak przy słabym oporze pięść czołgów średnich jest w stanie rozbić flankę, zniszczyć artylerię i przedostać się za linie wroga.

Jeśli wróg odsłonił środek, ST może przejść przez „jelito”. Przechwytywanie lekkich pojazdów wroga przelatujących przez wnętrzności w pierwszej minucie bitwy jest również obowiązkiem czołgów średnich.

Czołgi ciężkie (TT)

Standardowa trasa dla czołgów ciężkich przebiega przez „skały”. Tutaj wdają się w strzelaninę. Skały w tym obszarze zapewniają dobrą osłonę przed artylerią, ale czołgi są bardzo wrażliwe podczas wychodzenia na ogień i przemieszczania się od osłony do osłony.

Przeciwpancerne samobieżne jednostki artyleryjskie (niszczyciele czołgów)

Niszczyciele czołgów tradycyjnie zajmują pozycje u podstawy, wśród głazów (oznaczone jako „def”). Stamtąd strzelają przez całe pole i wyjście z „jelita”. Niszczyciele czołgów mogą także wspierać sojuszników na flankach.

Samobieżne jednostki artyleryjskie (SAU)

W bazie północnej artyleria porusza się za torami. Wolnej przestrzeni nie jest tam dużo, ale wał zapewnia dobrą ochronę przed światłem i ogniem z pola. W południowej bazie jest dużo więcej miejsca, lecz nie jest ono tak bezpieczne.

Czołg lekki, który przebije się przez „bebechy”, gwarantuje wykrycie całego sprzętu w strefie środkowej, dlatego działa samobieżne często przenoszą się na flanki. Graczom szczególnie podoba się zakręt wokół placu K10.

Taktyka w trybie „Bitwa Spotkaniowa”.

Baza w nadchodzącym trybie bitwy znajduje się w nisko położonej uliczce. W porównaniu do standardowej bitwy pozycje wyjściowe drużyn znajdują się dalej na zachód. Przeciwnicy są blisko siebie i walka w „kamieniach” wybucha bardzo szybko. Często gracze zapominają o bazie i wdają się w strzelaninę.

W tym przypadku o wyniku bitwy może zadecydować nawet samotny czołg lekki, który stanie do przejęcia. Choć czas przechwytywania jest wydłużony, dotarcie do bazy nie jest już takie proste: najkrótsza trasa wiedzie przez otwarte pole, gdzie pojazdy są łatwym celem, a objazd przez bazę zajmuje dużo czasu.

Dodatkowo baza zlokalizowana jest nisko i aby strącić zdobycz trzeba znaleźć się w jej bliskiej odległości. Wszystko to stwarza różnorodne taktyki i opcje zachowania w walce.

Powiązane artykuły: