Zło w zasięgu 2 - opis przejścia. Wewnętrzne zło. Opis przejścia. BridgeWewnętrzne zło. Wszystkie tajemnice

Opis przejścia przeniesie Cię od ekranu tytułowego do napisów końcowych gry. Tutaj znajdziesz lokalizacje do zebrania, strategie bossów, rozwiązania zagadek i nie tylko. A jeśli czegoś nie znalazłeś, możesz samodzielnie uzupełnić brakujące informacje i otrzymać bonusy.

Rozdział 1

W pierwszym rozdziale zapoznasz się ze sterowaniem i początkiem fabuły nowej części horroru.

Po krótkiej scence przerywnikowej od razu przejmiesz kontrolę nad Sebastianem - młodym detektywem, a właściwie głównym bohaterem. Nie wahaj się, biegnij do płonącego domu. Drzwi wejściowe będą zamknięte, więc nie będziesz mógł przez nie dostać się do domu, więc musisz znaleźć inny sposób, aby dostać się do domu. Od drzwi skręć w prawo i przyjrzyj się szklanemu przesuwnemu panelowi - główny bohater automatycznie go rozbije, a ty znajdziesz się w budynku.

Na pierwszym piętrze nie ma nic do roboty, przejdź przez kuchnię i skręć w lewo, a następnie otwórz drzwi i wejdź po schodach. Na drugim piętrze poszukaj drzwi ozdobionych motylami i napisem „Lilia” - to pokój dziecięcy, który musisz obejrzeć. Gdy znajdziesz się w pokoju, rozpocznie się długa scenka przerywnikowa, w której wyjawisz ci więcej informacji o tym, co się dzieje.

Po zanurzeniu się w maszynie wirtualnej o nazwie STEM przejdź dalej do pojawiających się obiektów. W rezultacie znajdziesz się przed stolikiem z krótkofalówką, weź ją i porozmawiaj z Kidmanem. W biurze obejrzyj rysunki i zdjęcia zaginionych agentów, a po krótkiej cut-scence zostaniesz przeniesiony do drugiego rozdziału.

Gabinet- Twoja bezpieczna strefa, w której możesz być transportowany przez specjalne punkty, które znajdziesz w miarę postępów. Tutaj możesz przeczytać kilka dokumentów i porozmawiać ze swoim partnerem, a także zrobić sobie przerwę przed rozpoczęciem nowego rozdziału lub wyruszeniem na misję.

Rozdział 2

Z tablicy w biurze dowiesz się o pięciu zaginionych członkach grupy Mobius. Po zapoznaniu się z informacjami wyjdź z biura i udaj się do czarnego kota siedzącego na stole. Obok jej kłamstw slajd, weź to i spójrz na projektor.

Następnie podnieś zielony żel, który wskaże czarny kot. Teraz możesz opuścić to miejsce za pomocą lustra, ale wcześniej zapisz. W tym celu wejdź w interakcję z terminalem na prawo od lustra. Po obejrzeniu cut-scenki wejdź po schodach i podejdź do obrazu przedstawiającego drzwi. Po zbadaniu go odwróć się - przed tobą powinny pojawić się drzwi. Po przejściu przez drzwi idź prosto korytarzem do pokoju z Bakerem (ostatnie drzwi po lewej). Jego ciało jest zapisane w pamięci, można je dokładniej przestudiować patrząc przez kamerę lub wchodząc do sześcianu. Ale wcale nie jest to konieczne.

Udaj się do pokoju po lewej stronie, w którym były pokazane zdjęcia. Na stole możesz odebrać zdjęcie Wilma Bakera, który odnosi się do dokumentów ( 01/40 ). Przejdź do następnego pokoju i zbadaj podłogę, a następnie przesuń stojak i idź korytarzem. Tutaj usłyszysz telefon (ukryty w niszy), odpowiedź nic Ci nie da, więc po prostu wejdź na piętro. Szklanych drzwi nie otworzysz, z nich idź trochę w lewo, schylając się, przebijając się pod kratami. W tym pokoju możesz znaleźć inny dokument - list nietypowy (02/40).


Następnie wejdź na trzecie piętro, idź prosto i przejdź przez drzwi. Tutaj zobaczysz morderstwo, które również znajduje się w retrospekcji. Szybko schowaj się za kanapą, aby maniak cię nie zauważył. Obejdź kanapę i poczekaj, aż opuści pokój przez drzwi, do których wszedłeś. Zbadaj zmarłych i wyjdź przez kolejne drzwi. Idź do korytarza po prawej, gdzie leżą zwłoki. Przejdź przez zamknięte drzwi i przeskocz nad blokadą. Z małego stolika w lewym rogu możesz odebrać dokument - zdjęcie innej ofiary (03/40).

Wejdź na piętro i przejdź przez szklane drzwi, które teraz będą otwarte (za nimi widać było kobietę, której nie można było pomóc). Idź dalej przez balkon, aż znajdziesz przerażający eksponat. Tutaj wejdź w interakcję ze znakiem, a następnie udaj się do windy po lewej stronie (otworzy się dopiero po zbadaniu znaku z napisem "Odrodzenie").

Po zejściu na dół przejdź przez dziurę po lewej stronie. Za nim podejdź do znaku w postaci oka na ścianie, odwróć się, podejdź do kamery i odwróć się ponownie. Tak znajdziesz drzwi. Zostaniesz sfotografowany za drzwiami. Kiedy się obudzisz, zrób zdjęcie z lustra. Potem zaatakuje cię wielogłowa dziewczyna z piłą.

Musisz tylko od niej uciec. Biegnij korytarzem, okrążając pudła, a gdy drzwi się zamkną, musisz szybko znaleźć wyjście. Znajduje się w najdalszym lewym rogu (jeśli stoisz plecami do drzwi). Tam znajdziesz drabinę przy ścianie, wejdź po niej do otwartej wentylacji. Czołgaj się prosto, aż zobaczysz dziurę. Po zeskoczeniu ponownie musisz uciec przed potworem, ale tym razem nie będziesz mógł się przed nim ukryć. Gdy zostaniesz złapany, wyrwij się ze szponów wciskając wskazane przyciski. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, będziesz miał nóż i schowasz się w domu. Automatyczna regeneracja przywróci twoje zdrowie tylko do pewnego momentu, aby uzupełnić więcej, musisz zrobić lub znaleźć strzykawki lecznicze. Otwórz przed sobą drzwi i podejdź do stołu, z którego możesz podnieść swoją pierwszą strzykawkę. Jak dotąd masz tylko jeden i nigdy nie będzie ich pod dostatkiem, więc staraj się oszczędzać wszystkie przedmioty jednorazowego użytku. Zanim wyjdziesz z domu, obejrzyj salon, tam jest na stole dokument - pamiętnik w opuszczonym domu (04/40).

Gdy wyjdziesz na zewnątrz, od razu znajdziesz pistolet i kolejny dokument - zdjęcie rodziny Castellanos (05/40). Następnie idź ulicą i zbadaj zwłoki w samochodzie, a następnie idź za kobietą do domu. Zabij ją strzelając z pistoletu (spróbuj celować w głowę), po czym możesz zbadać dom. Strzykawkę możesz zdobyć z apteczki, na piętrze jest proch strzelniczy (potrzebny do tworzenia nabojów). Po zbadaniu domu wyjdź z niego i skieruj się w lewo. Rozbijaj drewniane pudła nożem, często zawierają różne przedmioty. Następnie idź dalej ulicą, aż zobaczysz dwie osoby uciekające przed potworami. Tylko jednemu z nich uda się ukryć w domu. Musisz schować się i schować za samochodem. Poczekaj na odpowiedni moment, aby zakraść się do wroga od tyłu i ukradkiem go zabić (nie każdego da się ukradkiem zabić, a niektórych potworów nie da się nawet niezauważenie zakraść, więc bądź ostrożny), zrób to samo z drugim. Nie zapomnij zebrać zielonego żelu ze zwłok (wypada po zabiciu potworów). Po zbadaniu okolicy udaj się do domu, w którym mężczyzna uciekł. W środku skręć w lewo i zejdź schodami w dół, co zaprowadzi cię do kryjówki. Po cutscenie spotkasz Liama ​​O'Neila i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 3

Po rozmowie z Liamem otrzymasz dodatkowe zadanie "Niezwykły sygnał". Zaznaczy również Twoją lokalizację. kusza, który znajduje się w transporterze opancerzonym.

Zbadaj schronienie, tutaj przy pomocy ekspresu do kawy możesz uzupełnić swoje zdrowie, w pudełkach znajdziesz naboje i lekarstwa, na stole warsztatowym możesz zrobić różne przedmioty i ulepszyć broń. Następnie udaj się do wyjścia ze schronu, na twojej drodze stanie pielęgniarka Tatiana. Idź za nią do biura Castellanos. Usiądź na wózku inwalidzkim, z jego pomocą zostaniesz przetransportowany do szpitala. Tutaj możesz zakupić ulepszenia za pomocą znalezionego zielonego żelu. Niektóre ulepszenia będą wymagać czerwonego żelu lub wysokiej jakości części, które można znaleźć w miarę postępów w grze.

Po zapoznaniu się z mechaniką umiejętności wyjdź na zewnątrz. W tym momencie główny bohater zdobędzie komunikator. Dzięki niemu możesz znaleźć cele fabularne, w tym celu kręć nim, aż na ekranie pojawi się podpowiedź o wciśnięciu określonego klawisza. Gdy znajdziesz pożądany cel, przejdź przez ulicę i wejdź do białego kościoła. Zabij wrogów i przejdź za ołtarz ze zwłokami, na podłodze, które znajdziesz figurka z kluczem.

sakiewka- worek pierwszego poziomu znajdziesz, jeśli pójdziesz drogą na prawo od kościoła i skręcisz wzdłuż niej w lewo (ale nie idź prosto). Po pewnym czasie na chodniku leżą zwłoki z pierwszą ładownicą, co zwiększy ilość noszonych nabojów.

Wyjdź na zewnątrz i skręć w stronę centrum turystycznego, aby zobaczyć alejkę po lewej stronie - tam idziesz. Znajduje się tam drabina, która zaprowadzi cię na dach innego budynku. Wejdź po schodach, a następnie schodami przeciwpożarowymi. Na górze zabij wroga i przeszukaj dwa zwłoki, jedno z nich znajdziesz dokument - "Dziennik komunikatora: części" (7/40). Tutaj na krawędzi dachu możesz odebrać uszkodzony karabin snajperski. Naprzeciw budynku z Liamem, na lewo od kościoła, znajduje się centrum dla zwiedzających (budynek z dużymi drzwiami). Stojąc na ławce obok niego figurka z kluczem. W budynku podejdź do krawędzi lady i weź dokument - broszura „Witamy w Unii” (6/40). Drzwi do piwnicy są zamknięte (pamiętaj o tym miejscu).

Niezwykły sygnał

Podejdź do zielonego znacznika, a następnie wyjmij komunikator w odpowiednim miejscu i zbliż się do ciemnych sylwetek duchów. Gdy będziesz blisko nich, pojawi się monit o naciśnięcie określonego klawisza, w ten sposób otrzymasz fragment pamięci (1/24).

Następnie musisz odwiedzić dwa kolejne miejsca z rezonansem. Ale wcześniej sprawdź wagony po lewej stronie. Idź do odległego pociągu i wejdź do środka. Przejdź przez samochody, sortując przeciwników, na końcu znajdziesz zwłoki dziewczyny, gdzie znajduje się kolejny punkt rezonansu (pojawi się na twojej mapie, gdy się zbliżysz). Przyjdź i wyjmij komunikator, więc dostaniesz fragment pamięci (2/24). A w pobliżu możesz podnieść swój pierwszy czerwony żel, który leży przy zwłokach dziewczynki.

Wyjdź z wagonów i podążaj zielonym szlakiem rezonansowym, który zabierze Cię do warsztatu samochodowego. Brać figurka z kluczem, znajduje się na werandzie domu, który znajduje się naprzeciwko otwartego wejścia do warsztatu.

Pistolet ze wskaźnikiem laserowym- Po zabraniu figurki obejdź warsztat po lewej stronie, aby znaleźć drzwi w siatkowym ogrodzeniu. Strzel w łańcuch i wejdź do zamkniętego obszaru. Przejdź przez płot i podejdź do zwłok przy aucie. Zabij wroga i weź broń.

Po wejściu do warsztatu idź do odległego pokoju i aktywuj pamięć na komunikatorze, aby uzyskać fragment pamięci (3/24).

Następnie włącz prąd za pomocą tarczy, którą widziałeś w retrospekcji. Aby to zrobić, kliknij drugi i czwarty przełącznik od lewej do prawej. Staraj się być cicho, ponieważ obok ciebie kręci się silny wróg (biały trup), jest niebezpieczny, ponieważ nie da się go potajemnie zabić i generalnie jest silniejszy od pozostałych. Podnieś najbliższy samochód, schyl się i zejdź przez właz do piwnicy. Idź kawałek do przodu i w lewo, gdzie będą zwłoki. Aktywuj komunikator, dzięki temu znajdziesz inny fragment pamięci (4/24). Kucnij i przejdź przez ukończony tunel. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie po lewej i prawej stronie znajdują się drzwi. Drzwi po lewej są zamknięte na terminal kodu, ale przed nimi leżą zwłoki, po przeszukaniu których otrzymasz mapa. Pomoże Ci znaleźć odpowiedni kod, w tym celu spójrz na zamknięte drzwi (zapamiętaj literę i cyfry), a następnie wejdź w interakcję z terminalem kodów (po prawej stronie pojawi się mapa z tabelą i wartościami liczbowymi) oraz znajdź żądaną kolumnę po literze. Możliwe są następujące kombinacje: 7696 oraz 9676 . Po oczyszczeniu arsenału udaj się do pomieszczenia naprzeciwko, zbierz przydatne przedmioty, zabij wrogów i podnieś ładunek na ładowarkę. Możesz więc przesunąć wózek i uwolnić wyjście na zewnątrz.

Naprzeciw warsztatu samochodowego, na prawo od domu (gdzie znalazłeś figurkę) znajdziesz garaż - idź tam. Tuż za nim odbierzesz sygnał rezonansowy. Podnieś komunikator i podążaj ścieżką, która zaprowadzi cię do pobliskiego domu. W tym domu idź do tylnego pokoju i zabierz go ze stołu dokument - pamiętnik kobiety (08/40). Tutaj zostaniesz zaatakowany przez ducha kobiety. Unikając ducha, zbadaj dom. Tutaj znajdziesz drzwi z zamkiem szyfrowym, który wymaga karty. Znajdź w pobliżu kolejne drzwi, przejdź przez nie i skręć w drzwi po prawej. Przez tę komnatę przedostań się do kolejnej, korzystając z dziury w ścianie, a z szafki ze zdjęciem dostań się mapa. Teraz możesz wrócić. Podbiegnij do drzwi i otwórz je kartą. Po przejściu do innego świata na tym samym stole pojawi się nowy przedmiot - slajd.

Teraz możesz wyjść na zewnątrz. Po drugiej stronie ulicy znajduje się ogromna dwupiętrowa posiadłość, ale jej nie potrzebujesz. Potrzebujesz domu, który jest po lewej stronie. Zbliżając się do tego domu, komunikator zadziała, użyj go, aby znaleźć źródło rezonansu. Wejdź do domu, przejdź przez białe drzwi w wąskim korytarzu, by dostać się do garażu. W garażu, od wózka inwalidzkiego po lewej stronie samochodu, weź dokument - prośba o badanie (9/40). Kiedy zaczyna się koszmar, odbierz w sypialni dokument - raport z ankiety (10/40), na który patrzył duch lekarza. Kontynuuj poruszanie się przez koszmar, aż znajdziesz się w Lighthouse Asylum. Odbierz tam slajd, leżąc na wózku inwalidzkim, a następnie wejdź do środka i zbadaj osobę na krześle. Po wyjściu z koszmaru zabierz bełt ze skrzyni martwego mężczyzny.

Ładownica na strzelbę- z boku dwupiętrowego bunkra wejdź po żółtej drabinie i idź wzdłuż balkonu. Trafiając w pułapkę, pozbądź się biegnącego na ciebie wroga. Na końcu balkonu będą zwłoki i skrzynia z ładownicą na strzelbę w środku.


Poruszaj się po pokojach, zabijając wrogów, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Są tu dwoje drzwi - lewe otworzysz wystrzeliwując bełt elektryczny w tarczę z boku (jeszcze ich nie masz) - same drzwi otworzą cię dość bezcelowo, więc lepiej nie zmarnować śrubę. Otwórz drzwi po prawej, aby to zrobić, połącz dwie fale tak, aby pasowały do ​​siebie pod względem amplitudy i częstotliwości. Wewnątrz możesz znaleźć broń - strzelba. Zbierz zapasy, a następnie wróć do Unii. Biegnij na drugim sygnale rezonansowym, który znalazłeś po pierwszym, na dodatkowym (spójrz na mapę). W domu po zabiciu wrogów udaj się na zaplecze i skorzystaj z komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (5/24). Dalej przez drzwi, za pudłami, znajdź właz i zejdź na dół. Jest tu komputer, użyj go, aby dostać się do arsenału "Sieci".

Gdy w zadaniu zbadasz oba punkty rezonansowe, pojawi się nowy, który będzie wskazywał na centrum turystyczne. Zanim udasz się dalej, lepiej udać się do schronu, uzupełnić tam zapasy i odzyskać siły.

W centrum turystycznym skieruj się do dalszych drzwi, które automatycznie się otworzą. Zejdź na dół i aktywuj komunikator, by aktywować kolejny. fragment pamięci (6/24). Po obejrzeniu go zdejmij ze stołu dokument - Dziennik komunikatora Turnera (11/40). Zabranie tego dziennika zaktualizuje twoją mapę z martwymi pracownikami Mobiusa, z których możesz pobrać różne zapasy lub amunicję. Jeśli spróbujesz się wydostać, zostaniesz ponownie sfotografowany. Biegnij przed siebie, rozpraw się z przeciwnikami i wyjdź na wolność. Wróć do Liama ​​w kryjówce i powiedz mu, co widziałeś. W ten sposób otrzymasz nagrodę za zadanie" Niezwykły sygnał" i uzupełnij go.

Części do karabinu snajperskiego- Idź do innej kryjówki na mapie, gdzie wskazuje znacznik na mapie. Mijając warsztat samochodowy (będzie po lewej stronie), zbliżając się do znacznika znajdziesz dom, który będzie zamknięty. Ale za nim jest garaż, w którym leżą części do karabinu snajperskiego. Teraz będziesz mógł naprawić znalezioną strzelbę poprzez stół warsztatowy lub ekwipunek.

Przy bramie nowego schronu strzel bełtem elektrycznym w tarczę, by podnieść bramę garażową. Zabij wroga w środku, a następnie użyj komunikatora, aby zlokalizować fragment pamięci (7/24).

Wejdź do kryjówki drzwiami po lewej i na jednym ze stołów (obok skrzyni) weź dokument - raport 00122: rekrutacja (12/40). Idź do jadłodajni Pit Stop, jest to oznaczone znacznikiem na mapie. W drodze na ławkę nie przegap figurka z kluczem(punkt orientacyjny - pole z wrogami i obok wskaźnika). W pobliżu krąży nowy wróg, gdy tylko cię zobaczy, zacznie hałasować i przyciągnie uwagę innych potworów, lepiej zabić go z dużej odległości (użyj karabinu). W pobliżu restauracji włącz komunikator i zdekoduj sygnał, zbliżając się do ducha Lily. Wejdź do środka, podejdź do dalszych drzwi i spróbuj je otworzyć. W pobliżu jest dziura, przesuń szafkę i wejdź przez nią do środka. Zabierz to na podłogę Lalka lilia.

Obejdź jadalnię i znajdź okno, które prowadzi z tylnego pokoju. Tutaj zbadaj śmietnik, aby znaleźć ślady ducha. Po otrzymaniu znaku na mapie idź w jego kierunku. Gdy tylko odejdziesz od jadłodajni, zostaniesz zaatakowany. Po pokonaniu wrogów idź dalej do znacznika. Po dotarciu we wskazane miejsce skorzystaj z komunikatora i podążaj śladami swojej córki. Od czasu do czasu musisz wejść w interakcję z obiektami znajdującymi się na ziemi (zostaną podświetlone). Powtórz te same kroki w pobliżu firmy przewozowej (nieco dalej niż warsztat samochodowy).

Po zbadaniu miejsc Sebastian dojdzie do wniosku, że Lily pobiegła do magazynów. Udaj się na terytorium i sprawdź drzwi, aby je otworzyć, musisz dostarczyć prąd. Znajdź przewód prowadzący do właściwej tarczy, omiń pojemniki i zerwij łańcuch. Za nim rozpraw się z wrogami i użyj tarczy. Przełączając przełącznik włączasz prąd. Przejdź teraz przez drzwi, które były wcześniej zamknięte. Rozbij deskę i idź wzdłuż lewej ściany, przejdź pod półki, zabij potwora i wejdź po żółtych schodach na górę. W pierwszym pokoju na półce leży dokument - raport 00654: separacja rdzenia (13/40). W kolejnym pomieszczeniu podnieś z podłogi drugą lalkę. Po obejrzeniu cut-scenki wyjdź z powrotem na zewnątrz i wróć do O'Neala, przebijając się przez wrogów. Otrzymasz od niego maskę przeciwgazową oraz hasło z komputera w północnym schronie, które są niezbędne do przejścia przez tunel prowadzący do wyjścia B2 i przejścia do lokacji z ratuszem.

Rozdział 4

Po otrzymaniu maski przeciwgazowej od Liama, zdobądź nowy cel - musisz dostać się do północnego schronu (byłeś tam) i skorzystać z komputera, by wejść do "Sieci". Od teraz możesz korzystać ze strzelnicy w szpitalu (na prosty trening lub przetestowanie nowych umiejętności), w tym celu użyj białych drzwi w biurze. W schronie porozmawiaj z Kidmanem. Po wziąć dokument - raport 00122 (14/40), zlokalizowany w pobliżu wejścia do schronu. Teraz możesz użyć komputera, aby przejść do „Sieci”. Idź korytarzem przed siebie, wejdź do pokoju po prawej i użyj komputera na stole (przy zwłokach), aby dostać się dokument - e-mail „Wzrost Unii” (15/40).

Ładownica na kusze "Strażnik"- wyjdź na balkon i zejdź na dół. Tutaj wszystkie drzwi są zamknięte, ale naprzeciwko są żółte schody - wejdź po nich i otwórz drzwi. W pomieszczeniu przy zwłokach znajdziesz ładownicę z kuszą.
Po zabraniu sakiewki wróć do zamkniętych drzwi i podejdź do drzwi z zasłoną. Tutaj aktywuj komunikator, musisz ustawić dwie fale. Wykonując to proste zadanie, wyłączysz system blokowania. A teraz wrogowie zaczną pojawiać się z trzech zamkniętych drzwi. Nie masz wyboru, musisz ich zastrzelić.

Po rozprawieniu się z wrogami możesz zbadać lokal i zebrać surowce, po czym przejdź przez drzwi z monitorem. Będąc w tunelach opuść przełącznik, który połączy wodę, a następnie zejdź po schodach. Przejdź na drugą stronę i wdrap się wyżej, jest kolejny przełącznik, który obniży most. Idź dalej, gdy Sebastian założy maskę gazową, przełączysz się na widok pierwszoosobowy. Spora liczba wrogów będzie na ciebie czekała, ale jako broni możesz użyć tylko noża lub siekiery, więc staraj się poruszać ostrożnie i nie wspinać się na szał. Gdy dotrzesz do białych drzwi z zamkiem elektronicznym, zwróć uwagę na przewody - musisz po nich chodzić. Na rozwidleniu skręć w lewo w ciemny tunel. Włącz latarkę, aby znaleźć figurka z kluczem, który stoi na beczce.

Rozbij go i weź klucz, po czym wróć do rozwidlenia i idź dalej wzdłuż drutów. Przewody doprowadzą Cię do panelu elektrycznego z czterema przełącznikami. Aby go aktywować, musisz zapalić wszystkie żarówki, obniżając przełączniki w odpowiedniej kolejności - 1, 2 i 4.

Przejdź przez otwarte drzwi i wejdź po schodach. Wchodząc po schodach Sebastian zdejmie maskę gazową, a ty powrócisz do normalnego trybu kamery. Skorzystaj z komputera na stole po lewej. Tam otrzymasz dokument - E-mail „Rozbudowa i dane” (16/40).
Następnie biegnij korytarzem. Za białymi drzwiami podejdź do zwłok i otwórz komunikatorem fragment pamięci (8/24). Wróć do frontowych drzwi pokoju, tutaj po prawej stronie znajduje się otwór wentylacyjny - przejdź przez niego. W pokoju użyj komputera, aby przesunąć lokację z ratuszem. Po odpoczynku w schronie wyjdź, gdzie rozpocznie się już nowy rozdział.

Rozdział 5

Podejdź do zielonego znacznika, w pobliżu altany, skorzystaj z komunikatora, by dostać się fragment pamięci (9/24). Gdy znajdziesz się w pobliżu przejścia do ratusza, zostanie ono zablokowane drutem kolczastym. Zbadaj zwłoki przybite do głowy żołnierza dokument - fot. Sebastian Castellanos (17/40). Po przejściu po drucie znajdziesz się na dziedzińcu. I tutaj, ze zwłok pojawi się Strażnik z kilkoma głowami dziewcząt, który używa piły tarczowej jako swojej głównej broni.

Szef: Strażnik

To boss, którego musisz pokonać, aby robić postępy. Na podwórku są trzy miejsca z rozciągniętym drutem - pułapka, jeśli jej dotkniesz, to aktywuje się tryb fotografowania w zwolnionym tempie. Aby rozpocząć, po prostu uciekaj przed bossem, eksploruj arenę bitwy, aby znaleźć te pułapki i poznaj nawyki Strażnika. Musisz zwabić bossa w te pułapki i zastrzelić go w trybie spowolnionym. Jeśli ich nie aktywujesz lub użyjesz ich bezskutecznie, po prostu poczekaj na mocny cios Strażnika, pobiegnij i oddaj kilka strzałów. Jest też przegroda z dwojgiem drzwi, gdzie można się na chwilę schować, gdy szef wyważy drzwi. Po pokonaniu potwora zabierz upuszczony żel (5000 sztuk), a następnie wejdź do budynku ratusza.

Porozmawiaj z rannym żołnierzem, przekaże ci informacje o spisku i poda Komunikator Harrisona. Po rozmowie przejdź przez drzwi na wprost i idź dalej do dużej sali ze sceną morderstwa. Nie ma tu wiele do zrobienia, przejdź przez drzwi po lewej, skręć w lewo i wejdź po schodach. Na drugim piętrze przejdź za zasłonę i rozejrzyj się. Tutaj, na ścianie po lewej stronie, znajduje się obraz będący wskazówką do rozwiązania zagadki. Tutaj, pod zdjęciem w wazonie, weź czerwone róże. Weź naszyjnik z szafki i zawieś go na manekinie, a następnie obróć w stronę kamery. Włóż róże do białego wazonu, a następnie użyj aparatu. Ustaw ostrość i zrób zdjęcie. Po zrobieniu zdjęcia zdjęcie zamieni się w prawdziwy korytarz.

Mijając korytarz, nie przegap dokumentu - artykuł w Crimson Post (18/40), będzie leżeć na stoliku do kawy w pobliżu obrazu z napisem „Oceń arcydzieło”. Po zbadaniu wszystkich obrazów odwróć się i zobacz, że na ścianie pojawił się nowy. Zbadaj go, a następnie biegnij do końca korytarza, tu z boku otworzą się drzwi. Zbliżając się do kolejnego obrazu, maniak zacznie z tobą rozmawiać, po rozmowie otworzą się za tobą drzwi. Zabierz dokument na zapleczu - zdjęcie zmarłego pracownika Mobiusa (19/40) który leży na stole. Zejdź po schodach i podejdź do krzesła z głową manekina. Gdy znajdziesz się w pokoju z dużą ilością zmarzniętych ludzi, podejdź do drzwi i zabierz je ze stołu na lewo od nich dokument - notatka (20/40).

Szef: Obscura

W pokoju aktywuj emiter i obejrzyj cut-scenkę. Pojawi się boss - Obscura - nie możesz jej zabić, ale możesz ją na krótko ogłuszyć. Okresowo fotografuje emiter, co doprowadzi do jego tymczasowego wyłączenia. Twoje zadanie: po prostu przetrwaj do końca odliczania. Jeśli Obscura zatrzymała czas, znajdź ją i oddaj kilka strzałów, aż odliczanie zacznie się od nowa. Gdy skończy się czas, potwór zniknie.

Wyjdź przez drzwi i idź przed siebie, gdy znajdziesz się na balkonie drugiego piętra, skręć w lewo, aby dostać się do pokoju. Tu na stole leży dokument - raport 00213: Związkowe zarządzanie społeczne (21/40). Następnie wróć do sali z morderstwem, pojawi się tam nowe przejście. Za nim będzie figurka z kluczem. Idź w prawo, przejdź przez kilka pomieszczeń i w pomieszczeniu z regałami na stole poszukaj kolejnego. dokument - raport 00977: naruszenia konstrukcji (22/40). Po zakończeniu inspekcji pomieszczeń wyjdź z ratusza i porozmawiaj z partnerami, po czym rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 6

Etui na strzykawki- po wyjściu z biura burmistrza idź w lewo i znajdź zwłoki żołnierza, zabierzesz od niego sakiewkę.

Wróć do komputera, który przeniesie Cię do „Sieci”. Tu wyjdź z pomieszczenia i idź prosto, otwierając dwoje drzwi po lewej stronie (jedno z nich zostanie zamknięte na zamek szyfrowy z częstotliwością).

Ładownica na pistolet- za dalekimi drzwiami po lewej stronie będzie zwłoki, na których znajdziesz sakiewkę.
Idź korytarzem z boku, zabij przeciwników, a następnie zejdź na dół. Przejdź do pomieszczenia z monitorami. Tutaj główny bohater zatrzyma się, aby obejrzeć wspomnienie. Kiedy skończysz oglądać, weź slajd ze stołu.

Biegnij korytarzami omijając groźnego potwora. Ale w końcu i tak musisz go zastrzelić z pistoletu. Znajdując się przed drzwiami z czerwonym symbolem oznaczającym schronienie, nie spiesz się, aby wejść. Najpierw otwórz drzwi obok za pomocą zamka szyfrowego i ekranu. W pokoju na stole leży dokument - raport 00532: Główny oddział (23/40). W pomieszczeniu z komputerem "Sieci" obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową. Po rozmowie z Hoffmanem użyj pobliskiego komputera, aby zapisać dokument - e-mail „Kandydaci do roli Rdzenia” (24/40). Skorzystaj z komputera, aby udać się do lokacji z teatrem.

Na zewnątrz użyj komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (10/24). Idź w lewo i spróbuj otworzyć magazyn, ale wymaga to klucza. Udaj się na stację benzynową i zbadaj płonące zwłoki. Tutaj możesz aktywować komunikator i znaleźć fragment pamięci (11/24). Po tym pojawi się potwór, który wygląda jak Strażnik. Postępuj jak zwykle, ale tym razem bez możliwości zwolnienia tempa. Zabicie go będzie wymagało o wiele więcej strzałów niż poprzednio. Znajdź zwłoki na krześle na zapleczu, skorzystaj z komunikatora obok, aby zobaczyć fragment pamięci (12/24). Następnie spróbuj wyjść z kawiarni. Po usłyszeniu muzyki podejdź do szafy grającej, z której dobiega. Nagle pojawi się kobieta z koszmarów. Idź przed siebie i zobacz, jak kobieta wychodzi z lustra. Szybko ucieknij przez drzwi, biegnij dalej, aż wyjdziesz z koszmaru (wejdź w interakcję z lustrem, by wybrać właściwe drzwi). Potem w ręce zamordowanego siedzącego na krześle pojawi się slajd. Weź to i wyjdź na zewnątrz.

Ładownica na karabin snajperski- Po wyjściu przez główne wejście do restauracji, idź trochę do przodu i skręć w lewo za rogiem kawiarni. Przeszukaj zwłoki na ganku, znajdziesz w nich sakiewkę.

Przejdź przez ulicę od restauracji, a idąc ulicą znajdziesz osobisty bar diabła. Wewnątrz ze stołu (po prawej stronie) weź dokument - pamiętnik barmana (25/40). Następnie zbadaj mapę, musisz udać się na lewo od jadłodajni, aby znaleźć obszar zamknięty ogrodzeniem (stamtąd słychać strzały i wołania o pomoc). Po otwarciu bramy podbiegnij do żołnierza na przewróconej ciężarówce, jeśli chcesz aktywować dodatkowe zadanie "Na zewnątrz".

Ładownica na strzelbę- Zanim rozpoczniesz opcjonalną misję "Na zewnątrz", wyjdź na zewnątrz i idź w prawo, przez bramę, która cię tu prowadziła. Idź ulicą, a potem skręć za róg, w zaułku pojawią się niebieskie skrzynki, za którymi błąka się biała wiedźma. Zabij ją i przeskocz nad pudłami, możesz zabrać sakiewkę ze zwłok żołnierza Mobiusa.

Podążaj za znacznikiem zaznaczonym na mapie, który znajduje się na dole lokalizacji. Potrzebujesz ulicy, na której stoi śmieciarka. Zabij wrogów, skręć w alejkę po prawej i skorzystaj z komunikatora przy zwłokach dziewczyny. Więc możesz znaleźć fragment pamięci (13/24). Przeszukaj ją, aby ją zabrać klucz, który otworzy magazyn (był na samym początku lokacji).

Długa strzelba- Wracając do magazynu, zabij potwora i zbierz zapasy w magazynie. W jednym z pudeł znajdziesz nową strzelbę.

Gdy pojawi się przerażająca kobieta, spróbuj otworzyć drzwi, ale ci się nie uda. Ukryj się przed nią w kącie i czekaj, aż rzeczywistość cię poniesie.

Wyciszony pistolet- można znaleźć, wykonując dodatkowe zadanie "Znowu połączeni". Po przejściu do „Sieci” przejdź do znacznika. Włączając serwer, odblokujesz wcześniej zamknięte skrzynie. Wróć do Sikes in Union i zgłoś, że sprawa została wykonana. Otwórz pojemnik w tej kryjówce, pojawi się nowy pistolet.

Po przejściu do miejsca przejścia do teatru zobaczysz, że przejście jest zablokowane przez dwa obrazy. Jeśli już dokładnie przestudiowałeś lokalizację, być może zauważyłeś te obrazy - jeden w osobistym barze Diabła, a drugi w hotelu Abode. Na mapie pojawią się wymagane znaczniki, komunikator wskaże punkty rezonansowe i ten rozdział dobiegnie końca.

Rozdział 7

Przede wszystkim udaj się do osobistego baru Diabła. Idź do tylnego pokoju i wejdź w interakcję z obrazem w korytarzu, który ma na głowie torbę. Zostaniesz wrzucony do innej rzeczywistości. Tutaj drzwi są zamknięte, Twoim zadaniem jest znalezienie klucza. Odwróć się i biegnij do końca korytarza. Zabierz klucz z odciętej ręki, a następnie cofnij się, unikając pułapek i przeciwników.

Po zbliżeniu się do kraty otwórz ją kluczem, pochyl się i idź w prawo omijając rozstępy, aż zobaczysz dostępne przejście w lewo do manekina. Gdy się zbliżysz, wejdź w interakcję z manekinem od tyłu. Pierwsza praca zniszczona, udaj się do hotelu Abode.

Wdrap się na drugi poziom i wejdź w interakcję z obrazem. Tutaj ponownie musisz otworzyć kratę, do której będziesz musiał znaleźć kolejny klucz. Idź do pokoju po lewej stronie, unikając Obscury. Weź klucz i otwórz kratę, ale najpierw odwróć uwagę potwora z tyłu korytarzy. Następnie podbiegnij do kraty i podnieś ją.

Otwórz drzwi, przykucnij i przejdź przez kolejne rozstępy, podkradnij się do manekina i przetnij go. Teraz droga do teatru jest wolna, wróć do niej i wejdź do budynku.

Rozdział 8

Wewnątrz teatru wejdź na wyższy poziom. Zanim udasz się do sali teatralnej, gdzie znajdują się krzesła dla widzów, znajdź dzieło Stefano, które znajduje się na drugim poziomie, skorzystaj z komunikatora i znajdź fragment wspomnień (14/24). Po obejrzeniu cut-scenki biegnij za Stefano.

Szef: Stefano

Gdy wszystko rozpadnie się na kilka kawałków, idź dalej, unikając wykrycia ogromnego oka. Gdy zacznie poruszać się w prawo, podążaj za nim, od czasu do czasu wbiegając za osłonę. Następnie, po odczekaniu, aż oko zacznie się cofać, przejdź obok i biegnij dalej. Musisz więc powtórzyć kilka razy, aż miniesz lokalizację.

Po zejściu po schodach idź korytarzem i otwórz drzwi. Po cut-scence rozpocznie się walka ze Stefano. Walka z nim nie będzie zbyt trudna, jak mogłoby się wydawać. Na początek "przyzwyczaj się" do jego zachowania (ataki, ruch) - zajmie to około 5 minut, najważniejsze jest, aby się nie spieszyć. W walce bardzo skuteczne będą pociski elektryczne, które go ogłuszą. Jeśli ich tam nie ma, prosty pistolet i strzelba świetnie się z nim spisują (niezbędna amunicja będzie rozrzucona po całej lokacji).

Przez całą walkę Stefeno będzie próbował zrobić ci zdjęcie (to znacznie cię spowolni), gdy tylko zobaczysz kamerę w rękach bossa, uciekaj z pola widzenia. W pierwszej fazie boss wykonuje cztery teleportacje, a następnie próbuje dobiec do Sebastiana z nożem. Po uniknięciu ataku oddaj kilka strzałów z pistoletu lub strzelby i uciekaj. Więc dopóki nie przejdzie do drugiej fazy. Tutaj będzie teleportował się częściej i robił to losowo. Dodatkowo na lokacji pojawi się ogromne oko, które atakuje mackami. W tej fazie wybierz dla siebie dogodny daleki kąt i strzelaj z tego miejsca. Do jego arsenału zostaną również dodane czerwone kostki, które wybuchną - lepiej ich unikać. A kiedy Stefano biegnie na ciebie wściekle, zastrzel go, aby spadł z nóg. Po pokonaniu bossa obejrzyj cut-scenkę, a rozdział zakończy się na tym.

Rozdział 9

Idź przed siebie do rytualnego ołtarza, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce. Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i znajdziesz się w pokoju z czterema krzesłami tortur. Zbierz łup i ruszaj dalej. Gdy zejdziesz po schodach, skręć za nimi w prawo, by znaleźć małą lukę prowadzącą do sekretnego pomieszczenia z zapasami. Po zebraniu wszystkiego wróć i idź dalej.

Zejdź do piwnicy, gdzie na wprost znajduje się zamknięta krata i mechanizm z brakującą klamką. W piwnicy znajdują się cele zatrzymań, które są domyślnie zamknięte. Polecam najpierw zbadać każdą celę i zastrzelić wszystkie potwory z pistoletu (jeden celny strzał w głowę). Dzieje się tak dlatego, że po przejęciu pożądanej dźwigni wszystkie kamery otworzą się. Wszyscy leżący przeciwnicy z całymi głowami żyją, więc lepiej od razu ich zabić. W jednej z komór na lewym skrzydle, jeśli spojrzysz na zamknięte drzwi prowadzące dalej, znajdziesz figurkę z kluczem. Nie zapomnij go podnieść, gdy wszystko się tutaj otworzy.

Podejdź do kamer w prawym skrzydle i przy ostatnim, nieco dalej, zdejmij uchwyt z jakiegoś urządzenia. Wszystkie kamery się otworzą. Zbierz łup z zabitych wrogów i przejdź do kolejnego mechanizmu, do którego musisz przyczepić uchwyt. Ale nie spiesz się. Na prawo od niego znajduje się krata prowadząca do osobnego pomieszczenia. Znajduje się tam stół, na którym leży dokument - pierwsza strona "Poddaj się wolności" (26/40). Jest też stół i ławka - na ławce znajduje się ładownica na kuszę Guardian.

Teraz podnieś ruszt za pomocą uchwytu. W tym korytarzu jest kilka cel. Potrzebujesz drugiej kamery po prawej. Wejdź tam i zabij leżącego żołnierza Mobiusa. Na lewo od niego jest przejście w ścianie. Kucnij i czołgaj się tam, by skorzystać z komunikatora w kolejnej komnacie i znaleźć fragment pamięci (15/24).

Zrób to samo z drugą kamerą po lewej. Tylko on będzie początkowo otwarty - idź tam, zniszcz pudła, a zobaczysz przejście prowadzące do kolejnego pomieszczenia, z trupem i nabojami do pistoletu. Zwłoki przy drzwiach to żywy zombie, więc wcześniej zabij go strzałem w głowę.

Po serii różnych wizji i koszmarów znajdziesz się w pokoju z płonącymi zombie. Perebeyte ich, a następnie podejdź do ściany z płonącym znakiem. Niedługo pojawi się tutaj przejście i możesz użyć lustra, aby kupić ulepszenia dla Sebastiana, a także otworzyć szafki. Idź do ogromnej sali z metalowymi płytami i kanałami. Dalsza droga jest zablokowana przez kratę - musisz ją otworzyć.

Wejdź po żółtych schodach, a zobaczysz cztery bramy. Przekręć skrajny lewy zawór, aby ustawić płytę najbliżej rusztu. W tym celu wystarczy łuskać gruszki - wąską częścią obrócić talerz w kierunku grilla. Ale generalnie najlepiej jest najpierw przestawić drugą dźwignię od lewej do prawej, tak aby lewa płyta z jej kanałami była zrównana z dwoma skrajnymi wyjściami.

Następnie obróć środkową część tak, aby szerszy kanał pasował do górnego (przynajmniej w kierunku kratki). Następnie przekręć lewy zawór, aby odwrócić dalszą płytę (najbliżej rusztu) tak, aby wąska część była skierowana w stronę rusztu. Na koniec przekręć najbardziej prawy zawór tak, aby kanały na prawej płycie pokrywały się z kanałami po prawej stronie.



Teraz zejdź na dół i idź przed siebie, po scence rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 10

Spotkasz tu nową towarzyszkę o imieniu Esmeralda Torres, która wcześniej zabiła wszystkie potwory, razem przedzierasz się przez tłum zombie, a gdy wejdziesz do pokoju, możesz spokojnie z nią porozmawiać i dowiedzieć się informacji odsetki.

Po rozmowie wystarczy podążać za swoją towarzyszką, pomagając jej w rozprawieniu się z przeciwnikami. Napotkając nowego wroga z miotaczem ognia, szybko się schowa, ale pozostawi po sobie kilka ognistych zombie.

Chowaj się za osłoną i strzelaj do nich (staraj się strzelić celnie w głowę), jeśli zabraknie ci amunicji, możesz zaatakować ukradkiem z ukrycia lub zostawić wszystkich wrogów swojemu partnerowi (ale to będzie bardzo długo). Po przejściu przez hordy wrogów znajdziesz się przy drzewie z czerwoną flagą, w pobliżu będzie nowe schronienie, zejdź tam. Po rozmowie z sojusznikami rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 11

Znajdź w schronie dokument - Dziennik Torresa (27/40) leżąc na stole. Z dziennika dowiesz się, co dokładnie skłoniło Torresa do wzięcia udziału w operacji ratowania Lily. W skrzyni znajdującej się w kryjówce znajdziesz pierwszą kriobolt. Zwróć uwagę na to, że w rozmowie Kidman opowie o jakimś prezencie pozostawionym w biurze Castellanos. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się lustro - przenieś się do biura i udaj się do biura detektywa, gdzie wisi tablica informacyjna. Tuż pod spodem znajdziesz slajd.

Użyj komputera, aby powrócić do „Sieci”. Przeszukaj pokój, weź kondensator co przyda ci się później. Wyjdź i przy bramie użyj panelu elektrycznego z boku, przełącz wszystkie przełączniki, aby je otworzyć. Skręć w lewo, gdzie znajdują się spalone zwłoki. Przy drzwiach jest czerwony cokół ze świecami - na nim leży slajd.

Wejdź do pokoju po prawej stronie, w którym leżą zwłoki żołnierza Mobiusa ze strzykawką. Jest tu wózek, który można odepchnąć, by dostać się do skrzyni z zaopatrzeniem. Idź do kryjówki Hoffmana, tutaj możesz zobaczyć fragment pamięci (16/24), dzięki czemu będziesz wiedział, że dziewczyna poszła na drugi koniec laboratorium, do obszaru zastrzeżonego. Przestudiuj komputer, aby uzyskać dokument - Akta Hoffman Records (28/40). Udaj się do obszaru zastrzeżonego, za korytarzem będzie zwłoki żołnierza Mobiusa z pokrowiec na strzelbę. Zjedź windą na dół. Przed nimi bramki bezpieczeństwa i dwóch martwych strażników. Po lewej stronie przez okno widać komputer i pomieszczenie z lustrem. Użyj komputera, aby uzyskać dokument -plik "Protokoły bezpieczeństwa" (29/40). Przejdź obok laboratorium z kolbami, idź dalej i zobacz kolejne fragment pamięci (17/24). Dowiesz się, że możesz przejść przez drzwi tylko wtedy, gdy masz chip mózgowy. Teraz Twoim zadaniem jest go znaleźć. Aby to zrobić, stań twarzą do drzwi, co wymaga chipa mózgowego. Przejdź za ekran po lewej, gdzie na wózku leżą zwłoki. Zostanie przymocowany do ściany dokument -Raport o niepowodzeniu integracji STEM (30/40). Od drzwi skręć w lewo i znajdź drabinę prowadzącą do góry. Najpierw idź na lewo od schodów, by znaleźć małe drzwi prowadzące do kostnicy. Wejdź tam i skręć w odległe pomieszczenie po lewej stronie. Na wózku inwalidzkim znajdziesz dokument -raport z badania awarii (31/40). Następnie otwórz bramę strzelając w tarczę elektrycznym bełtem. Biegnij przed siebie przez tunel i wejdź do pokoju po prawej stronie. Wejdź w interakcję z komputerem, aby uzyskać dokument - Pilnik Pit Watch (32/40).

Gdy spróbujesz wrócić tą samą drogą, zaatakuje cię kobieta. Unikaj jej, chowając się za filarami i kanapą. Na początku staraj się iść w prawo, ale kobieta rzuci cały filar, blokując ci drogę. Idź w lewo. Biegnij, aby zejść po schodach. Na dole będziesz musiał zmienić kierunek, aby wydostać się z pułapki i nie dostać się w oczy obcej kobiecie.

Biegnij korytarzem i w holu z wózkiem inwalidzkim, skręć w prawo, by znaleźć za rogiem stół dokument -raport z ankiety (33/40). Teraz przejdź na lewą stronę korytarza, aby znaleźć na noszach dokument -list od szefa policji (34/40). W końcu Castellanos wykończy część siebie pozostawioną w STEM po latarni morskiej, więc będziesz miał rewolwer. Weź też ze stołu przy komputerze slajd.

Wróć i wejdź po schodach. Po zabiciu wrogów udaj się do laboratorium numer 3. Idź do tylnego pokoju, gdzie na stole operacyjnym leży nieznany mężczyzna. Wejdź w interakcję z komputerem w lewym rogu, aby uzyskać dokument -plik "Sprawa agenta" (35/40). Teraz na tym samym piętrze udaj się do laboratorium nr 2. Użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (18/24). Przeszukaj ciało żołnierza Mobiusa, aby zdobyć etui na strzykawki. W laboratorium nr 3, znajdującym się na drugim poziomie, wejdź do pomieszczenia, w którym na stole operacyjnym leży mężczyzna. Zbadaj wiszące znaki - będą różne kombinacje kodów. Do każdego z nich postaraj się wejść na terminalu znajdującym się u stóp martwego mężczyzny. Prędzej czy później kod zadziała, a urządzenie wyciągnie się z głowy pracownika chip mózgowy. Weź go i otwórz zamknięte drzwi.

Boss: Miotacz ognia

Gdy dotrzesz do laboratorium nr 4, spotkasz Yukiko i Liama. Ten ostatni to szef i twój przyjaciel, których trzeba będzie zabić. Jeśli posiadasz umiejętność karabinu snajperskiego (a także niezbędne umiejętności), wystarczy kilka strzałów w głowę. W przeciwnym razie będziesz musiał długo chować się za kolumnami i czekać na dogodne momenty do oddania strzału z pistoletu lub strzelby. Śruby są skuteczne tylko wtedy, gdy są używane na niektórych przedmiotach, takich jak zbiornik azotu lub panel elektryczny. Pierwszy zada znaczne obrażenia miotaczowi ognia, a drugi na krótki czas ogłuszy. Użyj również przełączników nożowych, aby aktywować system gaśniczy. Po pokonaniu go porozmawiaj z Yukiko i podnieś wadliwy miotacz ognia leżący w pobliżu Liama.

Użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (19/24). Następnie idź dalej korytarzem, do pomieszczenia z urządzeniem, które Liam prosił o wysadzenie. Omiń urządzenie i zniszcz figurka z kluczem. Porozmawiaj teraz z Torres i każ jej wysadzić urządzenie.

Rozdział 12

Znajdziesz się w nieznanym miejscu, do którego zaciągnął Cię Teodor. Podejdź do źródła światła, skręć w prawo i przejdź do kolejnego, aby odebrać ładownica na pistolet. Następnie musisz poruszać się po lokacji, zabijając przeciwników. Najpierw zabij wrogów, a następnie przekręć dźwignię przy bramie.

Kolejna lokacja jest pełna potworów - musisz dotrzeć do schodów prowadzących w dół. Zejdź na dół i obejrzyj długą scenkę przerywnikową. Kiedy zobaczysz płonący posąg, podejdź do niego i zabierz go z ołtarza dokument

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz wroga z miotaczem ognia. WAŻNE jest abyś go zabił, bo po śmierci upuści jedną z dwóch brakujących części miotacza ognia. Idź też w stronę teatru, ale skręć od niego w lewo. Zejdź do szczeliny i idź na parking po lewej stronie. Możesz użyć komunikatora, aby ułatwić zlokalizowanie punktu rezonansu. Idź do zwłok martwego żołnierza Mobiusa, przeszukaj jego ciało i zabierz ładownica na karabin snajperski.

Wejdź do niego, porozmawiaj z mężczyzną, który wskaże komputer. Wejdź z nim w interakcję, aby przejść na eksperymentalny podpoziom. Zabij wrogów na korytarzu, a następnie przejdź kanałem powietrznym do kolejnego pomieszczenia. Zabij przeciwników, dostań się do panelu elektrycznego i rób wszystko, co zwykle. W moim przypadku konieczne było opuszczenie pierwszego, drugiego i czwartego przełącznika. Podejdź do drzwi do laboratorium, a gdy będziesz w środku, Sebastian automatycznie skontaktuje się z Sykesem. Po cut-scence i zniknięciu Sykesa udaj się do pomieszczenia z kapsułą (łazienka) i zabierz ją ze stojaka slajd(Aby zdobyć ostatni slajd, po rozmowie z Kidman wróć do biura, czarny kot wskaże slajd). Wyjmij go z szuflady w lewym rogu strzelba dwulufowa.

W lokacji w Union jest kilku przeciwników z miotaczami ognia - zabij kolejnego, weź udział i wykonaj kolejną nową broń poprzez rękodzieło w ekwipunku - miotacz ognia.

Również w laboratorium kapsułowym można przeczytać raport z wyjścia awaryjnego STEM. Tak więc okaże się, czy Sykesowi udało się wydostać.

Po wykonaniu tego zadania pobocznego udaj się do kryjówki Sikesa i znajdź na stole dokument - list od Sykesa (37/40).

Wróć na ulicę. W alejce ze śmieciarką, która znajduje się na prawo od osobistego baru Diabła, zwłoki żołnierza z ładownica na karabin szturmowy. Inne ładownica na karabin szturmowy możesz znaleźć na zwłokach leżących za hotelem Abode. Nie zapomnij również odwiedzić osobistego baru Diabła, aby w korytarzu, w którym znajdował się obraz Stefano, można było znaleźć figurka z kluczem. Wejdź do hotelu Abode, po czym Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem. Po rozmowie z Hoffmanem nie spiesz się i rozejrzyj. Na stole przed kominkiem leży dokument - pamiętnik Hoffmana (38/40).

Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Hoffmanowi. Podążaj za dziewczyną, co jakiś czas zabijając przeciwników. Zwracaj uwagę na pojemniki, które wpadają pod sferę ochronną i uzupełniaj amunicję na czas. Z pasa będzie można wyjąć trochę nabojów od samej Hoffman. W końcu pokonasz ognisty mur.

Rozdział 14

Biegnij przed siebie, nie tracąc rozrzuconych zasobów, wejdź po schodach i koniecznie zabierz go z ołtarza dokument - pismo Teodora I (39/40). Otwórz przed sobą drzwi. Sprawdź najpierw przejście po prawej. W pokoju z lustrem, na stole poszukaj ostateczna ładownica na karabin szturmowy. Następnie skieruj się w lewo, dzięki czemu znajdziesz się w korytarzu z wiszącymi płonącymi celami. Pojawią się ogniści przeciwnicy, których wystarczy strzelić. Następnie wbiegnij do przejścia, gdzie widoczne są rury z ogniem. Podejdź do kratki, za którą widać ogień i zejdź po schodach na prawo od niej. Strzelaj do przeciwników za kratami i pociągnij za dźwignię. Po chwili krata się podniesie. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wróć na górę, bo druga krata też powinna się podnieść.

Przejdź przez kolejne drzwi, idź korytarzem w prawo (na korytarzu będzie butelka z ciekłym azotem) i znajdź tę samą dźwignię w pomieszczeniu pod ścianą (nie tak łatwo zauważyć). Pociągnij za to. Zobaczysz, jak bramy, których potrzebujesz, się otworzą. Przejdź przez nie i wejdź po schodach. Przekręć zawór, aby zgasić ogień, a następnie idź trochę wyżej po schodach. Wejdź do pokoju po lewej i zabierz go ze stołu z przodu dokument - pismo Teodora II (40/40).

Wdrap się na górę i strzel w małą dźwignię u góry, aby wyłączyć rury ognia. Powinieneś zapamiętać tę mechanikę z pierwszej części gry. Idź wzdłuż prawej ściany, aby znaleźć drzwi. Gdy zbliżysz się do niego i spróbujesz go otworzyć, wrogowie cię zaatakują - zabij ich. Za drzwiami na stole znajduje się przedostatnia ładownica na strzelbę. Następnie przejdź przez kilka ognistych barier, zabij potwory i pojedź windą do Teodora. Kiedy wstaniesz, nie spiesz się! Otwórz komunikator, schodami z tyłu pokoju zejdź do kałuży krwi. Tutaj możesz znaleźć fragment pamięci (20/24).

Po scence musisz uciekać przed psycholem z piłą łańcuchową, po scence będziesz mógł go zabić. Po tym przeciwniku będziesz musiał walczyć z kryjówką. Po trzykrotnym zabiciu ich uruchomisz kolejną scenkę przerywnikową, po jej zakończeniu zaatakuje cię inny stwór - możesz go dość szybko zabić. Aby to zrobić, zwab ją do ognia lub zawsze możesz ją zastrzelić. To zakończy rozdział.

Rozdział 15

Kiedy wrócisz do Union, zobaczysz, co Mira mu zrobiła. Teraz miasto jest jeszcze bardziej podzielone, jest więcej wrogów, a oni stali się jeszcze silniejsi. Podążaj za Mirą przez ruiny miasta. Nie przegap specjalnego szczegółu, który znajdziesz w pokoju, gdy zejdziesz na dół.

Następnie będziesz musiał walczyć z Opętanymi, gdy wejdziesz na drogę. Są silniejsi niż dawni wrogowie, ale można ich powalić i wykończyć. W sumie takie bitwy musisz przejść trzy razy, za każdym razem będzie więcej wrogów, więc nie marnuj amunicji. Dogoniwszy świat, udasz się do innej lokacji i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 16

Przejdź przez drzwi, aby zobaczyć, co stało się ze światem. Biegnij za Mirą, zabijając zwykłe potwory.

Idź przed siebie przez zaśnieżony teren i w pobliżu słupka, użyj komunikatora, aby posłuchać fragment pamięci (21/24). Idź w prawo i przy kolejnym filarze wysłuchaj kolejnego. fragment pamięci (22/24). Następnie przejdź w prawo do wysokiego budynku, aby zobaczyć następny fragment pamięci (23/24). Podciągnij się w stronę domu, spójrz przez inny fragment pamięci (24/24) i kontynuuj, gdzie rozpocznie się przerywnik.

Szef: Mira


Tu rozpoczniesz walkę z bossem - Mirą. Przede wszystkim dokładnie przyjrzyj się bossowi, od razu widać wszystkie jego słabe punkty. Następnie weź swoją najsilniejszą broń i strzel w środek brzucha, po wybuchu strzel w ramię. Po jej zniszczeniu odstrzel drugą rękę, a następnie strzel w głowę. Amunicję możesz uzupełniać, zabijając pająki i niszcząc zamrożonych przeciwników.

Rozdział 17 Finał

Ten rozdział jest znacznie prostszy. Musisz dostać się do domu i wejść na piętro, do pokoju dziecięcego Lily.


Równolegle będziesz musiał zarządzać Kidmanem, który musi zniszczyć kilku żołnierzy Mobiusa. W przeciwnym razie ostatni rozdział gry to przydługa scenka przerywnikowa.

Na tym fragmencie na stronie jest ukończony!

.
Rozdział 12
Rozdział 13. Twierdza.
Rozdział 14
Rozdział 15
Rozdział 16. Czyściec.
Rozdział 17. Wyjście.

informacje ogólne

Deweloper: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks.

Czas na pełne ukończenie gry w 100% to 30 godzin.

Gdzie najtaniej kupić grę?
The Evil Within 2. Cena na PC

Wynik Cena £ Połączyć
Playo.ru 1485 rubli playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
IgroMagaz.ru 1699 rub.
Parowy 1999 rub. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Wymagania systemowe
Wewnętrzne zło

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Baran 8 GB pamięci RAM 16 GB pamięci RAM
karta graficzna Nvidia GTX 660 2 GB
AMD HD 7970 3 GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8 GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
System operacyjny Windows 64-bitowy: 7/8/10 Windows 64-bitowy: 7/8/10

Rozdział 1

Wcielamy się w młodego detektywa Sebastiana. Przed nami zapalił się nasz dom, pilnie musimy uratować przed nim córkę Lily. Drzwi wejściowe są zamknięte, przechodzimy przez okno po prawej stronie. Wewnątrz wznosimy się na drugie piętro, w pokoju dziecięcym znajdujemy córkę. Wszystko to okazuje się koszmarem, nie zdążyliśmy uratować córki.

Przy barze dochodzimy do rozsądku. 3 lata po wydarzeniach w szpitalu Majaków przychodzi do nas Agentka Kidman. W tym czasie Sebastianowi udało się wejść na trop organizacji Mobius, która rozpoczęła wszystkie te eksperymenty nad fuzją świadomości przez maszynę STEM. Kidman ujawnia, że ​​nasza córka żyje i jest używana jako centralny umysł w nowym systemie STEM. Ten system działał świetnie, ale tydzień temu zaczął działać nieprawidłowo, a teraz organizacja prosi nas o naprawienie skutków problemu, aby uratować córkę. Po raz drugi zanurzamy się w wirtualnym świecie utkanym z setek ludzkich świadomości i wspomnień.

Po bieganiu po ciemku zostajemy przetransportowani do naszego biura na komisariacie policji. Wewnątrz Kidman kontaktuje się z nami. Badamy rysunki i zdjęcia zaginionych agentów Mobiusa, których musimy znaleźć.

Rozdział 2

Posterunek policji

Wychodzimy z biura. Na stole siedzi kot Kidman, obok jest zjeżdżalnia (1/11). W pobliżu możemy obejrzeć zebrane zdjęcie na projektorze filmowym.

Aby zaoszczędzić, korzystamy z urządzenia komunikacyjnego w walizce - terminala policyjnego. Do poruszania się między wspomnieniami wciąż używamy lustra.


Muzeum

Znajdujemy się w naszym domu z córką i żoną. Ale już niedługo przeniesiemy się do muzeum. Podchodzimy do obrazu drzwi na przeciwległej ścianie, po czym te drzwi pojawią się za nimi, wchodzimy tam.

Wchodzimy do pokoju 102, w środku znajdujemy agenta Williama Bakera. Jego ciało zamarło w momencie morderstwa przed kamerą.

Przed nami pomieszczenie do wywołania zdjęcia z czerwonym światłem, w nim na stole zdjęcie ofiary - dokument (1/40).

W skrajnym prawym pokoju przesuwamy regał, za nim jest korytarz.


dom ze schodami

W ścianie po prawej jest telefon, odbieramy telefon, ktoś w odpowiedzi się śmieje.

Na 2 piętrze wspinamy się pod kratą, na stole leży dokument (2/40).

Wchodzimy na 3 piętro, tam jest pokój z czerwonymi zasłonami. W kolejnej sali widzimy, jak maniakalny fotograf zabija mężczyznę nożem i fotografuje ten moment. Ciało również zamarza w stanie umierania. Przed maniakiem chowamy się za kanapami po lewej stronie. Wkrótce wyjdzie z pokoju.


Zniekształcony dom ze schodami

Przez korytarz z obrazami znowu wracamy do domu ze schodami, ale teraz to się zmieniło.

Na pierwszym piętrze w korytarzu po prawej stronie widzimy jak wyprowadzane jest ciało. Wchodzimy do tych drzwi, wspinamy się na blokadę, na stole znajdujemy zdjęcie kolejnej ofiary - dokument (3/40).

Na II piętrze przechodzimy do holu z rzeźbą wielorękiej dziewczyny. Zjeżdżamy windą, wspinamy się po kratce. Wchodzimy do pokoju z wiszącymi trupami. Na jednej ścianie namalowane oko, na drugiej kamera. Podchodzimy do kamery, a w miejscu oka pojawią się drzwi. Wchodzimy do niego i zostaniemy sfotografowani.

Oglądamy zdjęcie przy następnej szybie, wpadnie do nas potwór - wielogłowa dziewczyna z piłą. Biegniemy od niego dookoła pudeł, a potem korytarzem. Na koniec przeskakujemy przez płot (klawisz „naprzód” + „E”). W kolejnym pomieszczeniu wspinamy się do rury wentylacyjnej.

Czołgamy się do sąsiedniego pokoju, ale nawet tutaj będzie nas ścigał potwór, a fotograf rzuci nożem. Wpadnąwszy w ręce potwora, walczymy i uciekamy przed nim. W rezultacie mamy nóż.


Opuszczony dom

Znajdujemy się w domu na skraju miasta. Badamy wszystkie pomieszczenia, na środku stołu znajdujemy 1 strzykawkę. Wychodząc z domu znajdziemy broń. (W tym momencie otrzymujemy bonus w przedsprzedaży - dodatkowe przedmioty startowe).

W nowym miejscu wchodzimy do zamkniętego lewego pomieszczenia, znajduje się dokument (4/40).

Wychodząc z domu Sebastian obejrzy zdjęcie - dokument (5/40).


Drugi dom

Na ulicy dochodzimy do następnego domu. Po drodze na prawo od domu znajdziemy 1 zioło. W samochodzie jest ciało. Widzimy kobietę wbiegającą do domu. Wewnątrz zamieni się w opętanego potwora, zabijamy ją, dostajemy 200 żelu. Na drugim piętrze są 4 prochy. Wychodzimy na zewnątrz, po prawej stronie domu jest 1 trawa.


Przed nami wielu wrogów, więc działamy potajemnie. Możemy zabić jednego biegnącego wroga od tyłu. Następnie kierujemy się lewą stroną, chowając się za samochodami. W krzakach znajdziesz 2 zioła. W maszynach możemy znaleźć trochę zasobów. Dochodzimy do potwora zjadającego zwłoki, zabijamy go, dostajemy 500 żelu. Zabijamy też potajemnie wroga, który włamuje się do domu. Wchodzimy do budynku, zabarykadujemy drzwi za nami.

Rozdział 3

Kryjówka O'Neilla

W łazience w wiszącej szafce znajdują się 2 strzykawki. Schodzimy do piwnicy, tam komunikujemy się z agentem O "Nealem. Jest technikiem i nie umie walczyć, ale obiecuje pomóc w komunikacji.

W dialogu z agentem komunikujemy się na wszystkie tematy w celu uzyskania dodatkowych informacji. zadanie „Niezwykły sygnał”.

Zbieramy surowce wewnątrz lokalu. Jest też terminal zapisu, stół warsztatowy do tworzenia przedmiotów, ekspres do kawy do przywracania zdrowia.

Na korytarzu widzimy ducha pielęgniarki i lustro. Dojeżdżamy do komisariatu, tam jest mały obszar z naszymi wspomnieniami z „Latarni Morskiej”. Siadamy na krześle, przyjedzie do nas pielęgniarka Tatiana i będziemy mogli dokonać ulepszeń dla zebranego zielonego żelu.

Południowa część miasta

Wychodzimy na zewnątrz. Miasto stopniowo upada, droga, którą szliśmy, zniknęła. Przed nami fabuła otwartego świata, możesz pojechać wszędzie. Wrogowie tutaj są niebezpieczni, a amunicji jest minimum. zaleca się zbieranie różnych śmieci, ciągłe zwracanie i tworzenie wkładów dla siebie na stole warsztatowym.

Po prawej stronie, w odległej ulicy, idzie samotny wróg, czekamy, aż złoży ciało na stos, atakujemy go od tyłu. Na skrzyniach jest kilka przedmiotów. Butelki można rzucać w twarz wrogów, a następnie dobijać nożem.


Kościół

W środku od razu czeka na nas 3 wrogów, jeśli nie ma nabojów to od razu uciekamy, a już na ulicy eliminujemy wrogów jeden po drugim. W budynku kościoła na ołtarzu znajduje się 1 strzykawka, obok 1 zioło.


Centrum turystyczne

W tym budynku nie ma wrogów, tylko 1 zioło, 4 proch. Za budynkiem znajduje się jeden nieruchomy przeciwnik. Na stole w centrum turystycznym leży dokument (6/40).


Trzypiętrowy budynek na ulicy jest zamknięty, ale można wejść na jego dach. Tam znajdujemy uszkodzony karabin snajperski i dokument (7/40).


Skrzyżowanie z jeepem

Na skrzyżowaniu jest 3 wrogów, tylko jeden jest mobilny. Możemy spokojnie przejść wzdłuż lewej ściany. Jeśli zabijemy wrogów, przy ciele zabitego agenta znajdziemy 3 naboje.

Za skrzyżowaniem znajduje się wojskowy jeep, za nim znajdziemy nową broń - kuszę Guardian, 2 harpuny, 2 bełty elektryczne. Natychmiast strzelamy elektrycznym bełtem w kałużę za ogrodzeniem i zwabiamy tutaj wszystkich wrogów. Elektryczność nie zabije wrogów, a jedynie ogłuszy, musisz podbiec i dokończyć kopanie wszystkich złapanych. Z tyłu ślepej uliczki są 3 rundy.


Karmazynowy supermarket

Po prawej możesz wdrapać się na dach supermarketu, jest 1 nieruchomy przeciwnik, zabieramy w jego pobliżu naboje.

Koło supermarketu po lewej stronie zobaczymy dwa cienie, w tym miejscu skorzystamy z radiostacji, usłyszymy negocjacje wojska - fragmenty wspomnień (1/24).

Wschodnia część miasta
Opis przejścia The Evil Within 2

Aleja Cydrowa 322

Mijamy ulicę wschodnią, gdzie prawie wszystkie domy są zamknięte, ale do kilku można wejść. (Te domy można znaleźć po żółtych sygnałach dźwiękowych w lewym górnym rogu ekranu. Widząc to, użyj komunikatora z klawiszem „G”, śledź sygnał i uzyskaj nowy znak na mapie).

Wewnątrz widzimy negocjacje wojska, mówią, że tutaj jest wejście do arsenału - fragmenty pamięci (2/24).

W łazience w szafce znajdujemy 1 strzykawkę. Znajdujemy piwnicę w budynku, schodzimy na dół, korzystamy z komputera, potem jeszcze jednego. Przenosimy się do innej części wirtualnego świata. Po drodze będzie kilka potworów, ale tutaj jest więcej rund.

Aby złamać drzwi, musisz dopasować jedną falę dźwiękową do drugiej na oscyloskopie. W pobliżu możesz strzelić w tarczę elektrycznym pociskiem, aby skrócić drogę powrotną. W ślepym zaułku pokoju w srebrnej walizce znajdujemy nową broń - strzelbę. Zabrawszy wszystko, wracamy do głównej rzeczywistości.


Dalej na wschodniej ulicy znajduje się duży piętrowy budynek, do środka nie można wejść, ale na końcu jego balkonu znajduje się 1 strzykawka i ładownica (strzelby). Po drodze pojawi się pułapka maniaka-fotografa - zaatakuje nas zombie z dylatacją czasu. Na miejscu przed tym domem przy zwłokach znajdziemy ładownica (pistolety).


Aleja Cydrowa 336

W radiu słyszymy krzyki kobiety, idziemy pod adres. Wewnątrz znajdujemy dokument (8/40).

Nagle robi się zimno, w domu pojawia się kobieta. Docieramy do szpitala z dwoma salami. Po ominięciu ducha zabieramy kartę-klucz koło kanapy, w korytarzu otwieramy drzwi. Pozbywszy się ducha, na stole znajdziemy zjeżdżalnię (2/11). (Slajdy można obejrzeć na komisariacie i porozmawiać o tym z Kidmanem. Czyli za każdy slajd otrzymamy 700 żelu).


Aleja Cydrowa 344

Do garażu możemy wejść tylko. W środku jest tylko kilka zasobów. Gdy wejdziemy, drzwi się zatrzasną i zaatakuje nas jeden wróg.


Aleja Cydrowa 345

Wchodzimy do zwykłego domu, na zapleczu znajduje się kanapa, a na niej prośba o badanie - dokument (9/40).

Potem dom jest zablokowany, nie można wyjść, coraz bardziej wciągamy się we własne wspomnienia. Włączamy telewizor, oglądamy wizytę u psychologa. W sypialni na łóżku znajdujemy dokument (10/40).

Badamy kran w kuchni, zapleczu, łazience. Wchodzimy na korytarz szpitala Majaków, na końcu na stole znajduje się zjeżdżalnia (3/11).

Potem wracamy do zwykłego domu. W pobliżu telewizora możemy zabrać 1 czerwony żel i 1 harpun.

Zachodnia część miasta
Opis przejścia The Evil Within 2

Pociągi

W zachodniej części miasta na torach jeżdżą 2 pociągi. W odwróconym powozie jest ładownica (pistolety).

3, 4 wagon lewego pociągu. W środku jest jeden przeciwnik, ale jeśli wejdziemy, pojawią się jeszcze trzech, więc nie możemy wejść bez amunicji.

Piąty wagon lewego pociągu. W najbardziej wysuniętym na północ samochodzie w ślepym zaułku jedziemy 1 czerwony żel, zobacz cień dziewczyny, skorzystaj z komunikatora - fragmenty pamięci (3/24).

Drugi, trzeci wagon prawego pociągu. Kilku wrogów.


Transport Treadwell

W pobliżu supermarket jest duży ogrodzony teren z samochodami. Wokół kręci się 4 wrogów. Do białej furgonetki możemy wrzucić butelkę, a gdy pojawią się wrogowie, wysadzić stojącą obok czerwoną beczkę. Zasoby można znaleźć w ciężarówkach.

W północnej części ogrodzenia znajdujemy dźwignię, naciśnij ją, otworzy się dostęp do wnętrza budynku, jest kilka surowców. Druga część budynku jest zamknięta.


Warsztat samochodowy Union

W północno-zachodniej części miasta znajduje się warsztat samochodowy. Stąd pochodzi największy nieznany sygnał. W pobliżu warsztatu znajduje się parking za ogrodzeniem, po boksach możemy się tam wspinać. Wewnątrz badamy zwłoki w centrum, zabieramy od niego pistolet z celownikiem laserowym. Następnie zabijamy wyskoczonego wroga.

Wejście do warsztatu jest tylko z jednej strony. Wewnątrz budynku słuchamy rozmowy wojska, zamknął drogę do piwnicy - fragmenty wspomnień (4/24).

W pobliżu badamy panel elektryczny, w którym musisz rozwiązać prostą zagadkę: znajdź dwa prawidłowe przełączniki pod względem ilości energii. Rozwiązanie: przełącznik 2 i 4.

Następnie możemy włączyć podnośnik samochodowy, otworzyć pod nim właz. poniżej słuchamy kolejnej rozmowy - fragmenty pamięci (5/24).

Wczołgamy się pod sąsiedni budynek. Tu znajdujemy drzwi szyfrowe, w pobliżu zwłoki agenta, znajdujemy od niego mapę unijnego systemu bezpieczeństwa. Mapa zawiera tabelę wartości. Patrzymy na numer zamkniętych drzwi B-34, zgodnie z tabelą odpowiada on kodowi 9676 (być może jest to kod losowy) i wprowadź go. Za drzwiami znajduje się 6 amunicji, 1 apteczka, 20 części, 1 część specjalna.

W pobliżu znajduje się „Prośba o posprzątanie” - dokument (11/40).


Mitchell i synowie

Wychodzimy na powierzchnię. Odnalezionym podziemnym tunelem dotarliśmy do sąsiedniego magazynu. W środku znajduje się kilka zasobów. Możemy odblokować normalne wyjście na ulicę.

Niezwykły sygnał
Opis przejścia The Evil Within 2

Po znalezieniu magazynu pod warsztatem samochodowym wracamy do centrum turystycznego, gdzie otworzyły się drzwi do piwnicy. Wewnątrz zobaczymy, że wojsko zostało złapane i zabite przez maniaka fotografa - fragmenty pamięci (6/24).

Na stole znajdujemy Komunikator Turnera, z tego na mapie pojawią się 3 ważniejsze punkty w północnej części miasta.

W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument (12/40).


Zadanie dodatkowe: Niezwykły sygnał

Po zebraniu wszystkich 6 fragmentów wspomnień wojskowych wykonamy w ten sposób dodatkowe zadanie. Wracamy do O "Neilla i rozmawiamy o tym. W nagrodę otrzymamy 150 części ulepszać broń.

Północna część miasta
Opis przejścia The Evil Within 2

Garaż

Na koniec idziemy ulicą północną, z zachodu na wschód. Pierwszy dom jest zamknięty, ale na jego podwórku znajduje się garaż, a wewnątrz - części do karabinów snajperskich. Jeśli wcześniej na dachu trzypiętrowego budynku znaleziono karabin, teraz dostaniemy pełnoprawną broń.


północne schronienie

Drugi dom również jest zamknięty ze wszystkich stron, ale przy bramie garażowej znajduje się osłona i rygiel elektryczny. Strzelamy w tarczę prądem, a ona otworzy drzwi. Wewnątrz widzimy, jak wojskowy schronił się tutaj, ale został zabity przez ducha dziewczyny - fragmenty pamięci (7/24).

W budynku schronu północnego na stole znajdujemy dokument (13/40).


Postój

Zbliżamy się do drogi jadłodajni, przed nią zobaczymy ducha Lily. Wchodzimy jej śladami do środka. Drzwi do pomieszczenia obsługi są zamknięte, ale po lewej stronie jest właz w ścianie. W pokoju znajdujemy jej lalkę. Następnie na zewnątrz sprawdzamy wysypisko za budynkiem, dostajemy nowy sygnał.


Znalezienie córki

Idziemy do budynku pośrodku północnej ulicy. Szukamy śladów córki.

Wchodzimy do budynku pośrodku zachodniej ulicy. Kolejna część torów.

Tory prowadzą do magazynu Treadwell's Shipping. Wewnątrz ogrodzenia znajdziemy drewnianą przegrodę, teraz możemy ją usunąć. Pochyłe schody prowadzą do ślepego zaułka. Wchodzimy między pudłami, zabijamy potwora, wspinamy się po pionowych schodach.

Na górze w pierwszych bocznych drzwiach znajdujemy dokument (14/40).

W drugich bocznych drzwiach znajdujemy lalkę drugiej córki. Przyglądamy się jej pamięci, została złapana przez maniaka fotografa. W drodze powrotnej próbujemy złapać ducha maniaka, ale nic się nie dzieje. Na zewnątrz zaatakują nas nowe potwory, takie jak psy.

Wracamy do O "Neill, wykrył sygnał Lily w biurze burmistrza, ale ten jest na innym fragmencie miasta. Aby się tam przenieść, musisz przejść przez drugą warstwę świata - "za kulisami". też dostaniesz od niego maska.

4. Za kulisami

O "Neil dał nam hasło z komputera w schronie północnym, chodźmy tam.

Jeśli pójdziemy wschodnią ulicą, po drodze zobaczymy potwory ścigające kobietę. Zabijamy wrogów, wchodzimy do domu, możemy porozmawiać z uratowanymi.


„Sieć”: dział zarządzania

Za pomocą komputera dostajemy się do podziemnych tuneli. Przy planach całego miasta czytamy dokument (15/40).

Przed nami drzwi z oscylogramem, dostrajamy jedną falę do drugiej. Następnie wszystkie drzwi wokół będą się stopniowo otwierać. Lepiej schować się w jednych z drzwi, bo coraz więcej potworów będzie wychodzić na środek. W północnym ślepym zaułku znajdujemy ładownica (kusza). Na południu na drugim piętrze w pokoju jest jeszcze jeden ładownica (kusza). Następnie idziemy do południowych drzwi.


„Sieć”: tunele przejściowe - centralne

Naciskamy dźwignię, schodzimy do osuszonego kanału. Amunicję znajdziesz w ślepym zaułku po lewej stronie. Chodźmy gdzie indziej.

Przed nami wyciek gazu w masce gazowej, widok z pierwszej osoby. Po drodze musisz po cichu zabić zwykłego wroga, nie możesz strzelać. W korytarzu znajdziemy niedziałające drzwi elektroniczne, idziemy wzdłuż przewodów.

Po korytarzu krąży duży potwór, nie da się go od razu niepostrzeżenie zabić od tyłu, więc mijamy go niezauważeni. Na zapleczu ustawiamy panel elektryczny: włączamy 1, 2, 4 przełączniki. Wracamy.

Zaraz za elektronicznymi drzwiami znajduje się dokument (16/40).

Dochodzimy do klifu, widzimy cień wojskowego, skanujemy, dostajemy fragmenty wspomnień (8/24).

Aby przejść przez klif, wczołgujemy się do drugiego włazu wentylacyjnego. W ostatnim pokoju korzystamy z komputera.


przytułek

Znajdujemy się w nowym schronie. Korzystamy z lustra, w przedziale szpitalnym pojawiła się strzelnica: 4 konkurencje strzeleckie, 1 konkurencja dorywcza – zbieranie kolorowych tarcz.

. 16. Czyściec. 17. Wyjście.
Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić lajka za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
+ Dodaj komentarz

Na początku Opis przejścia The Evil Within 2 nie zawiera niczego skomplikowanego, rozdział jest absolutnie liniowy. Głównym bohaterem jest detektyw Sebastian. Na wprost zapala się dom głównego bohatera, w którym przebywa jego córka. Nie będziesz mógł przejść przez frontowe drzwi, więc przejdź przez okno po prawej stronie. Wejdź na 2 piętro. W pokoju dziecięcym jest córka. Po przyjeździe uruchomi się wygaszacz ekranu.

Następnie bohater budzi się w barze. Od pożaru minęły 3 lata. Następnie wiąże się ciekawy dialog z Kidmanem z ostatniej części. W rezultacie Sebastian po raz drugi zanurza się w wirtualnym świecie STEM. Udaj się do biura bohatera na posterunku policji. Po nawiązaniu kontaktu z Kidman obejrzyj rysunek i zdjęcia wcześniej zaginionych agentów (będzie musiały znaleźć się w historii).

Rozdział 2: Coś poszło nie tak

Czas ruszyć dalej: wyjdź z biura, obejrzyj stolik obok kota. Aby zapisać swoje postępy, użyj urządzenia komunikacyjnego w walizce. Będziesz musiał przemieszczać się pomiędzy wspomnieniami bohatera za pomocą lustra. Gdy bohater zbliży się do lustra, pęknie ono i rozpocznie się przerywnik filmowy.

Sebastian będzie w swoim domu z rodziną, ale już niedługo zostanie wrzucony prosto do muzeum. Podejdź do obrazu, pojawią się drzwi. Przez drzwi bohater wejdzie do pokoju 102, w którym znajdzie pierwszego agenta - Williama Bakera. Ciało tego mężczyzny zamarło w momencie morderstwa. Zbadaj scenę morderstwa w zwolnionym tempie i przewijaj do tyłu. Weź dowody.

W pokoju po prawej jest szafa, a za nią będzie przejście dalej, więc odsuń ją i idź dalej. Na ścianie po prawej stronie będzie telefon, ale podnosząc słuchawkę słychać tylko śmiech.

Wejdź na 3 piętro. Znajdź pokój z czerwonymi zasłonami. W sąsiednim pomieszczeniu będzie nowa scena: fotograf zabija mężczyznę nożem i jednocześnie fotografuje ten moment. Zwłoki następnie zamarzają. Powinieneś w tym momencie schować się przed fotografem za meblami po lewej stronie. W pewnym momencie maniak odejdzie.

Przez korytarz, w którym znajdują się obrazy, wróć do domu ze schodami (ten poziom się zmienił). Dostań się na 2 piętro i przejdź przez korytarz z rzeźbą kobiety. Zejdź do windy. Przedostań się przez kratę. W rezultacie znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma wiszącymi zwłokami. Na ścianie będzie oko, a obok niego kamera. Podejdź do kamery. W miejscu oka obok pojawią się drzwi. Schodzić.

Przy następnej szklance dokładnie obejrzyj zdjęcie. W pewnym momencie w pomieszczeniu pojawi się potwór z piłą. Teraz musisz wyjść na korytarz i biec przed siebie, aż natrafisz na pomieszczenie, w którym znajduje się rura wentylacyjna. Przeczołgaj się szybem do sąsiedniego pomieszczenia, ale nie rozluźniaj się, bo w tym pomieszczeniu pościg trwa dalej. W końcu z potworem trzeba będzie walczyć, a na koniec bitwy bohater otrzyma nóż.

Wkrótce bohater znajduje się na skraju miasta. Zbadaj pomieszczenia i weź pistolet przy wyjściu z domu. Teraz musisz dostać się do głównej części miasta, ale po drodze możesz zobaczyć kilka domów. Zbliżając się do miasta, zobaczysz, jak kilku agentów strzela przed potworami. Jednemu z agentów udaje się uciec do pobliskiego domu. Polecam przedostać się ukradkiem do domu, zabijając wrogów pojedynczo. Gdy tylko znajdziesz się w domu, rozpocznie się przerywnik filmowy i nastąpi trzeci rozdział.

Rozdział 3: Rezonans

W trzecim rozdziale przejście gry The Evil Within 2 obejmuje zbadanie początkowego obszaru Union. W związku z tym możliwe będzie zdobycie kilku dodatkowych zadań (w tym celu powinieneś najpierw porozmawiać z Liamem). Jeśli masz mało zdrowia, staraj się nie marnować apteczek, tylko pij kawę.

Dlatego, gdy biegasz po mieście do syta i dowiadujesz się, jak pielęgniarka korzystała z lustra, podążaj za nią. Więc bohater będzie w swoim biurze. Za pomocą zadanie poboczne „Niezwykły sygnał” będziesz musiał dotrzeć do określonych punktów na mapie i na koniec ponownie skonfigurować komunikator.

Po przejściu przez lustro idź dalej korytarzem. Na koniec ponownie pojawi się pielęgniarka. Podejdzie do krzesła, ale wkrótce zniknie. Powinieneś usiąść na tym krześle. W ten sposób nauczysz się, jak ulepszać głównego bohatera o nowe umiejętności i cechy. Więc potem możesz wyjść z biura i wrócić do Towarzysza Liama.

Zgodnie z fabułą, pierwszym krokiem jest dotarcie do lokalnej jadłodajni w celu znalezienia duch córki bohater. Po przybyciu będziesz musiał podążać za duchem za pomocą specjalnego urządzenia. Idź dalej, aż dotrzesz do szafy. Aby wejść dalej do środka, skieruj się w stronę lodówki. Podnieś zabawki, rozpocznie się przerywnik.

Okazuje się, że Lily naprawdę tu była i wyszła przez okno. Wyjdź z budynku i poszukaj obok śmietnika, przy którym komunikator bohatera odbierze nowy sygnał. Dodatkowo w tym samym miejscu pojawią się potwory (aby nie marnować dużej ilości amunicji, postaraj się strzelić w głowę).

Trzeci kluczowy punkt z sygnałem znajduje się w pobliżu domu, obok którego stoi pickup. Tym razem sylwetka Lily będzie chować się w zaroślach. Podążając za torami dotrzesz do samochodu, obok którego zobaczysz, jak dziewczyna biega wewnątrz budynku.

Przenieś się do zaznaczonego budynku. Wokół będzie wielu wrogów, więc staraj się nie wchodzić w gąszcz wrogów. Po rozbiciu zamku miń ogrodzenie, a następnie zastrzel kilka potworów. W tym momencie będziesz musiał aktywować zasilanie, aby otworzyć dalszą ścieżkę wewnątrz budynku.

Gdy znajdziesz się w magazynie (gdzie droga będzie absolutnie liniowa), idź przed siebie, niszcząc wszystkich wrogów po drodze. Za drzwiami będzie stół warsztatowy. Piętro wyżej znajduje się pokój, w którym znajduje się zabawka dla dziewczynki. Po wejściu w interakcję z lalką załączy się cut-scenka. Po filmie wyjdź z magazynu. Wkrótce bohater natknie się na zabójczego fotografa. Rozpocznie się nowy ekran powitalny.

Zaraz po cutscenie czeka cię walka z wrogami, z których tym razem nie zdołasz uciec. Po masakrze porozmawiaj z Liamem. Aby zakończyć trzeci rozdział wystarczy wrócić do schronu.

Rozdział 4: Za kulisami

Teraz O'Neill przekaże głównemu bohaterowi hasło potrzebne do komputera w schronie na północy, więc idź tam. Idź dalej, aż dotrzesz do windy. Po lewej stronie będą zamknięte drzwi. Możesz otworzyć te drzwi za pomocą elektrycznego rygla, jeśli strzelisz bezpośrednio w panel kontrolny. Polecam otworzyć drzwi, bo droga powrotna jest krótka.

Za ogromnymi drzwiami obok windy na bohatera będzie czekał ogromny potwór, ale ponieważ zje zwłoki, można go potajemnie zabić. Możesz więc od razu zejść na piętro niżej. Po drodze spotkasz kolejnego wroga, który udaje martwego. Na koniec odblokuj drzwi blokujące przejście po lewej stronie (w tym celu połącz zieloną i czerwoną linię).

Zaraz za drzwiami Sebastian stwierdzi, że system został zrestartowany, więc cały system bezpieczeństwa budynku nie działa. Z tego powodu potwory natychmiast zaatakują bohatera, więc musisz z nimi walczyć.

Po masakrze podejdź do zablokowanej bariery, aby przełamać zamek i otworzyć dalszą drogę. W tunelach koniecznie pociągnij za dźwignię, aby oczyścić przejście i zejdź na dół. Na końcu poziomu będzie drabina, a obok zwłoki agenta (który będzie miał amunicję). Dodatkowo na tym etapie przejścia otrzymasz maskę przeciwgazową, z której będziesz musiał skorzystać, gdyż okolica zostanie zarażona. W masce gazowej rozgrywka nieco się zmieni, ponieważ musisz grać z pierwszej osoby.

Idź przed siebie i zabij wszystkich wrogów po drodze, aż odblokujesz drzwi na niższym poziomie, po przywróceniu zasilania. Zaraz po przejściu korytarza Sebastian natknie się nagle na nowego potwora, którego należy jak najszybciej zabić, inaczej szybko dotrze do bohatera i go wykończy.

Po bitwie będziesz musiał rozwiązać prosty zamień układankę. Prawidłowa sekwencja to „1, 2, 4 (w dół)”. Teraz wróć. Gdy tylko opuścisz zainfekowany obszar, natkniesz się na nowy komputer - przestudiuj go.

Przejdź na sam koniec pomieszczenia, gdzie znajdziesz ostatni kluczowy punkt z sygnałem. Gdy wszystko będzie gotowe, wróć i otwórz szyb wentylacyjny. Przejdź przez rurę, aby opuścić tę lokację. Na końcu ścieżki bohater znajdzie się tuż przy ratuszu.

Rozdział 5: Czekanie

Dokładnie przyjrzyj się okolicy. Na przykład w tej lokacji możesz znaleźć klucz do otwarcia celi, fragmenty wspomnień (w altanie), po prawej stronie zwłok agenta będzie worek na strzykawki, a pośrodku przy bramie ratuszowej będzie zdjęcie.

Szef: Strażnik. Na placu przed wejściem do ratusza rozpocznie się walka z wielogłowym potworem z piłą. Spotkałeś ją już wcześniej, ale wtedy nie można było jej odrzucić. Jednak nawet teraz tego potwora można po prostu oszukać i przebiec obok. Koniecznie wykorzystaj w walce z nią przewagę terenu: po prawej stronie znajduje się łatwopalna beczka, po lewej ogromna kałuża paliwa. Dodatkowo obok ogrodzenia z boku znajduje się pomieszczenie, w którym możesz tymczasowo ukryć się przed potworem.

Centralne przejście do ratusza będzie zamknięte, więc wysadź samochód po lewej i dojedź do tylnego wejścia. W piwnicy dostań się do wnętrza budynku. Podążając za bohaterem spotkasz Harrisona, który wyjaśni, jak aktywować stabilizator, ale zaraz po tym zginie.

W końcu podążając liniową ścieżką, wkrótce znajdziesz się w pokoju z obrazem kobiety. W pobliżu będzie strzelnica. Musisz znaleźć dwa przedmioty - róża i naszyjnik. Zawieś naszyjnik na manekinie i umieść różę w wazonie. Obróć manekina do przodu. Teraz podejdź do aparatu i zrób zdjęcie. W rezultacie w tle otworzy się przejście dalej.

Na końcu korytarza obejrzyj obrazy, aby pojawił się wizerunek córki. Dotrzyj do pomieszczenia, w którym znajduje się emiter. Rozpocznij przywracanie. Pojawi się fotograf. Przedstawi się, po czym rozpocznie się nowa masakra.

Szef: Obscura. Pomimo tego, że do restartu pozostało tylko 90 sekund, potwór potrafi spowolnić czas, co opóźnia walkę. Aby pokonać bossa, a instalacja kontynuowała swoją pracę, konieczne jest skierowanie uwagi potwora na bohatera. Musisz strzelić wyraźnie w obiektyw aparatu, który jest głową obscury. A najlepiej użyć wybuchowych bełtów. Gdy skończy się czas, potwór natychmiast zginie. Pozostaje wrócić na ulice centralnymi drzwiami i skontaktować się z Liamem, który powie ci, co dalej.

Rozdział 6: Na polowaniu

Wróć do O'Neilla za pomocą "Sieci". Skorzystaj z wyjścia D5, aby przejść przez nowe odblokowane drzwi (krótka ścieżka). W kolejnym pomieszczeniu bohater usłyszy głos swojej córki. Na lewo od tej lokacji znajdują się kolejne drzwi, które można otworzyć tylko poprzez rozwiązanie prostej łamigłówki liniowej.

W korytarzu zabij wszystkich wrogów i zejdź na poziom niżej. Pomimo tego, że korytarz będzie pokryty dziwną białą mazią, nadal idź przed siebie do zablokowanych drzwi. Otwierając je, musisz walczyć z wielkim potworem. Ścieżka jest liniowa, więc w końcu dotrzesz do drzwi, w których rozpocznie się przerywnik filmowy z udziałem potwora.

Po walce z dziwnym białym potworem udaj się do drzwi, które ponownie zostaną pokryte dziwną białą mazią. Otwórz drzwi, weź dokument, a po nagraniu natychmiast przestudiuj komputer i wróć do miasta. Znajdź kluczowy punkt kontaktowy, aby przejść do dużego teatru, w którym znajduje się maniak fotograf Stefano.

Rozdział 7: Pragnienie sztuki

Teraz musimy dotrzeć do kluczowego punktu, z którego dochodzi sygnał. Po przybyciu w to miejsce bohater odnajdzie żywego agenta, który na miejscowym parkingu broni się przed potworami. Pomóż mu i zabij wszystkie potwory.

Po odrobinie zamieszania agent opowie trochę o sobie, po czym zapewni dostęp do własnego schronienia. Aby ukończyć aktualne zadanie, odwiedź jego kryjówkę i koniecznie wypij kawę, aby się wyleczyć. Dodatkowo w schronie Sikes wyda nowe zadanie, podczas którego ponownie będziesz musiał szukać punktów sygnałowych.

Wyjdź ze schronu i skieruj się w stronę sygnału. W końcu trafisz do jadłodajni, gdzie rozpocznie się walka z potworem z piłą. W walce ponownie wykorzystuj okoliczne obiekty, aby oprzeć się potworowi (wysadzaj różnego rodzaju balony i chowaj się za samochodami).

Na regale wewnątrz budynku znajdują się dokumenty. Idź do pokoju na końcu. W pokoju pojawi się obrazek - kliknij na niego, rozpocznie się animacja. Bohater będzie po drugiej stronie obrazu. Idź dalej korytarzem, aby znaleźć klucz, który będzie leżał w odciętej dłoni. W zaledwie kilku krokach natkniesz się na zamknięte drzwi i wrogów. Zabij wszystkich.

Za drzwiami znajdzie się pomieszczenie z rozciągniętymi drutami. Idź przed siebie, omijając po drodze wszystkie pułapki, starając się nie dotykać przewodów. Na końcu na środku hali pojawi się zakrzywiona przestrzeń - wejdź z nią w interakcję.

Gdy zniekształcenie zostanie zniszczone, bohater natychmiast wróci do jadłodajni. Stąd kieruj się do następnego sygnalizatora, który znajduje się teraz w miejscowej karczmie” Siedziba Wejdź na najwyższe piętro hotelu, kliknij na kolejny obraz i znajdź się w środku.

W tym miejscu ponownie będziesz musiał najpierw znaleźć klucz, ale musisz uważać na wędrującą Obscurę. Kiedy znajdziesz klucz, wróć i znajdź przedmiot fabuły, który jest otoczony różnymi drutami. Pozostaje tylko zniszczyć drugie dzieło fotografa, aby otworzyła się droga do teatru.

Rozdział 8: Premiera

Po zniszczeniu wszystkich obrazów możesz wejść do teatru. W środku wejdź na 2 piętro. W wielkiej sali teatru jest Stefano. Dodatkowo na górze głównego bohatera będzie tropić ogromne oko. Wielokrotne łapanie jest wysoce odradzane. Biegaj od deski do deski.

Szef: Stefano. Wróg będzie miał przy sobie tylko jeden nóż, ale będzie się poruszał niezwykle szybko, co utrudni zabicie Stefano. Do tego czasu musisz mieć duży zapas amunicji do strzelby (największa szansa na trafienie tą bronią). Oko na górze będzie co jakiś czas strzelać mackami w 3 kierunkach, więc trzymaj się blisko ścian. Jeśli wróg spróbuje zrobić bohaterowi zdjęcie, musisz jak najszybciej uciekać, w przeciwnym razie bohater zostanie spowolniony i bardzo wrażliwy. Po zwycięstwie pojawi się Lily, ale przestraszy się i ucieknie do Miry (żony), która zamieniła się w straszne stworzenie z białego żelu.

Rozdział 9: Nowe zło

Po scence bohater budzi się w swoim gabinecie, a obok pojawi się ołtarz. Znajdź swoje odbicie w katakumbach, znajdź wszystkie przedmioty i otwórz drzwi, aby przejść dalej. Za drzwiami usłyszysz głos. Skręć w prawo, a na końcu wejdź w korytarz prowadzący do mauzoleum.

Znajdź drzwi za rogiem sąsiedniego pomieszczenia - prowadzą do dźwigni. Po uruchomieniu mechanizmu pojawią się potwory. Możesz ich wszystkich zabić lub schować się, aby spokojnie je wszystkie ominąć. Aby przejść dalej będziesz musiał wrócić do krypty, a stamtąd do przejścia po prawej stronie, gdzie wraz z przeciwnikiem znajduje się ołtarz (będzie też ulepszenie do kuszy).

Musisz dostać się do hali, mijając po drodze wszystkie cele z zarażonymi ludźmi. Zwróć przy tym szczególną uwagę na ołtarze, bo jeden z nich będzie zawierał ważne informacje. Po zabraniu dokumentu dotrzyj do bramy po prawej stronie (która znajduje się obok grobowca). Stamtąd skręć w lewo, a zobaczysz nowy korytarz. Korytarz doprowadzi do panelu sterowania mechanizmem. Zainstaluj uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

Więc znajdziesz się w nowej lokalizacji. Zbadaj wszystko dookoła, zbierz całą amunicję i opuść teren. Po przejściu przez korytarz trafisz do pokoju z jednym łóżkiem. Na łóżku będzie leżał przeciwnik - wykończ go. Skorzystaj z przejścia w ścianie z boku, by zbadać fragment pamięci. Wróć.

Na końcu korytarza jest kolejny pokój, w którym będą schody. Po drodze drabina pęknie, więc nie będzie można się cofnąć, więc idź dalej. Niedługo rozpocznie się przerywnik. Udaj się do domu głównego bohatera. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Zabij wszystkich wrogów.

Po walce dokładnie obejrzyj symbol na ścianie w pokoju. Dzięki temu symbolowi możliwe będzie dalsze odblokowanie ścieżki. Użyj lustra, aby wrócić do gabinetu, przywrócić zdrowie i kontynuować eksplorację domu.

W pokoju obok znajduje się płyta dociskowa, a nieco wyżej - mechanizmy w postaci kierownicy. Przewijając kierownicę, zmieniasz w ten sposób położenie płytek. Zagadka jest prosta - musisz ułożyć kafelki w taki sposób, aby ostatecznie główny symbol stał się równy. Po rozwiązaniu zagadki przejdź dalej. Zostanie uruchomiony ekran powitalny.

Rozdział 10: Pierwotnie ukryty

Teraz, gdy Sebastian odzyska przytomność, znajdzie się w zupełnie nowym miejscu - w małej drewnianej chatce. Wkrótce opętani zaczynają atakować ten dom. Nowa agentka (dziewczyna) pomoże w obronie domu. W domu jest wiele różnych zapasów, a pośrodku znajduje się beczka z paliwem. W sumie będą cztery fale. W pierwszym domu 6 Opętany atak. W drugim 10. W trzecim znowu tuzin opętany, ale z dwóch stron. W ostatniej fali psy wejdą do domu.

Po masakrze bohater poznaje dziewczynę – ma na imię Torres. Torres wraz z Kidmanem, Theodorem i Marie. Z rozmowy dowiesz się również, że wszyscy mieli plan zniszczenia firmy Mobius, ale wszystko poszło nie tak, gdy Theodore i Marie zamienili się w potwory.

Wraz z Torresem bohater trafia do obozu, który po przybyciu zostaje zaatakowany przez potwory. Konieczne jest potajemne przedostanie się na drugą stronę obozu. Po drodze możesz zebrać wiele przydatnych przedmiotów. Najskuteczniejsze jest zabijanie potworów z kuszy bezpośrednio przy głowie.

Rozdział 11: Spotkanie

Idź dalej korytarzami. Po drodze włącz maszyny w panelu elektrycznym. Wejdź do pokoju z krwią i świecami. Ścieżka jest liniowa, więc gdy musisz udać się do zamkniętego laboratorium, przejdź do kolejnego obszaru lochu. Przez jasny, biały korytarz bohater wejdzie do dużej sali z ogromnymi kolbami, w których znajdują się opętani. Nie możesz iść dalej, dopóki nie dostaniesz chip związkowy. Dlatego po dotarciu do żądanego komputera wprowadź hasło - „0128”.

W ten sposób bohater otrzyma chip, ale konieczne będzie znalezienie innego komputera, przez który będzie można wgrać plik. I zaraz po tej akcji światło w pokoju zniknie, a zaraz po nim znikną zarażeni. Zabij ich potajemnie lub bezpośrednio - teraz zależy to od Ciebie. Najważniejsze jest dotarcie do czwartego laboratorium, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym pojawi się nowy boss.

Boss: Miotacz ognia. Miotacz ognia będzie O`Neill`a który znalazł się pod wpływem ojca Teodora. Aby pokonać O'Neilla będziesz musiał strzelić w niego niesamowicie dużo.Dlatego jeśli naboje się skończą, po prostu biegnij w kółko, ponieważ w dwóch określonych miejscach naboje będą pojawiać się stale.Dodatkowo zbiorniki z azotem i gaszenie pożarów dźwignie są w tym laboratorium, boss nie otrzyma obrażeń od tych dwóch obiektów, ale będzie zdezorientowany, dzięki czemu będzie można kupić czas, aby lepiej celować lub leczyć.

Po śmierci O'Neilla pozostaje wrócić do agentów i zadzwonić do Torresa, ale wcześniej zdecydowanie należy się przygotować.

Rozdział 12: Otchłań

Teraz bohater budzi się w strasznym miejscu, wśród ruin i krwi. Pomimo ogromnej przestrzeni poziom jest liniowy, ponieważ zawsze musisz iść do przodu, natykając się na wspomnienia i wszelkiego rodzaju sztuczki po drodze. Oprócz tego będzie tu dużo wrogów, ale każdego z nich można ukradkiem zabić, skradając się od tyłu, gdyż lokacja jest bardzo ciemna. Polecam zbadać wszystkie ruiny w celu zebrania wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów.

Rozdział 13: Twierdza

Gdy bohater opamięta się, dowiesz się, że przypadkowo zabił Torresa. Koniecznie zabierz jej broń. Ponadto teraz bohater powrócił do miasta, w którym pośrodku pojawiła się forteca Teodora.

Okolica wypełni się potworami. Dodatkowo po lokacji będą biegać miotacze ognia, a w sumie będą ich dwa - staraj się ich unikać w każdy możliwy sposób. Ponieważ zabijanie ich zajmuje dużo czasu. Jeśli jednak zabijesz przynajmniej jednego, otrzymasz balon. Do napraw miotacz ognia, będziesz potrzebować dwóch cylindrów, więc jeśli wykończyłeś jeden, będziesz musiał wykończyć drugi. W końcu lokacja zostanie zaktualizowana, więc będzie zawierała sporo nowych sekretów.

Ale w każdym razie musisz dostać się do hotelu, który znajduje się na południu. Razem z nią, po cutscenie, bohaterowie za pomocą urządzenia udają się do fortecy Teodora, omijając ogień. Kopuła będzie chronić przed ogniem, ale odpowiada za to Hoffman, więc będzie musiała być osłonięta przed wszystkimi ognistymi potworami, które wejdą do środka. Na końcu dziewczyna zginie, a bohater trafi do kościoła.

Rozdział 14: Płonący ołtarz

Wewnątrz twierdzy, zgodnie z oczekiwaniami, musisz dostać się na najwyższe piętro. W pierwszym pomieszczeniu nie będzie wrogów, ale będzie wiele przydatnych przedmiotów. W następnym pomieszczeniu będzie rozwidlenie: droga po lewej - prowadzi na 2 piętro, droga po prawej - prowadzi do lustra i innych przydatnych rzeczy.

Na górze będzie wielu płonących wrogów, z którymi należy się zajmować ściśle osobno. Przejdź przez pokój i dostań się do pokoju po prawej, gdzie będzie mechanizm. Po otwarciu bramy bohater zmierzy się z trzema ognistymi przeciwnikami. Po walce wejdź na piętro wyżej. W pewnym momencie bohater natknie się na ścianę ognia, aby ją usunąć musisz strzelić w dźwignię na rurze powyżej.

W kolejnym pomieszczeniu zabierz dokument i w razie potrzeby skorzystaj z lustra. Pokonaj kolejną ścianę ognia, rozpraw się ze wszystkimi zarażonymi i ruszaj dalej, zbierając po drodze wszystkie surowce.

Wkrótce natkniesz się na nowy mechanizm odpowiedzialny za bramę. Po aktywacji bohater zostaje zaatakowany przez kilka potworów (dopiero po ich zabiciu wrota się otworzą), a następnie rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym Sebastian powróci do dawnych wspomnień związanych z Latarnią.

Szef: sadysta. Sebastian pojawi się w dość wąskim korytarzu, gdzie goni go sadysta z piłą łańcuchową. Na tym etapie przejścia wystarczy, że wykonasz unik na czas, a następnie zaatakujesz wroga od tyłu. W rezultacie główny bohater przetnie sadystę na pół.

Szef: Strażnik. Idąc za bohaterem spadnie do piwnicy do kryjówki. Taktyka walki jest prosta: biegaj w kółko po korytarzach, jednocześnie strzelając do bossa z daleka. Gdy dwa bezpieczne głowy pojawiające się w tym samym czasie zostaną zabite, boss zostanie pokonany.

Szef: Laura. Z nią będzie trochę trudniej, bo z bliska zabija jednym trafieniem. Więc musisz ciągle od niej uciekać. Strzelanie do niej jest bezużyteczne. Istotą bitwy jest to, że po odkręceniu dwóch zaworów odpowiedzialnych za dopływ gazu trzeba go wbić w pułapkę ogniową. Następnie musi zostać zwabiona na środek lokacji, ogłuszona elektrycznym lub krio-błyskawicą, aby zdążyła pociągnąć za dźwignię (można ją również zabić miotaczem ognia).

Po pokonaniu wszystkich potworów z przeszłości bohater powróci do Teodora, ale nie będzie można go zabić, bo pojawi się Mira i wszystko zrujnuje.

Rozdział 15: Koniec tego świata

Opis przejścia The Evil Within 2 nie kończy się na ostatnim rozdziale. Pomimo tego, że wszyscy wrogowie zginęli, w obliczu żony głównego bohatera pojawił się zupełnie nowy problem Światy. Biały żel, który z niej emanuje, wypełnił całe miasto, jednocześnie rozbijając świat na kawałki. Podążaj za żoną przez gruzy.

Gdy dotrzesz do drogi, będziesz musiał walczyć z Opętanym Białym Żelem. Będą nieco bardziej wytrzymali niż normalni przeciwnicy, ale nadal będą łatwe do pokonania. Łącznie dojdzie do trzech potyczek z przeciwnikami z białego żelu. Pierwsza walka to para opętanych. Druga walka to tuzin zwykłych białych opętanych. Trzecia bitwa to wielki, niezrozumiały potwór, który składa się z białego żelu i filarów. Walcząc z tym potworem staraj się strzelać tylko w czerwoną kropkę na ciele potwora. Jeśli to możliwe, wysadź pobliskie beczki. Po dotarciu do Miry bohater wraz z nią wpada w inną rzeczywistość.

Rozdział 16: Czyściec

Musisz dostać się do domu na górze. To w tym domu Mira ukrywa swoją córkę. Po drodze możesz zebrać pozostałe fragmenty wspomnień. Bliżej domu będziesz musiał wspiąć się po wyższych półkach. Na górze rozpocznie się przerywnik filmowy. Okazuje się, że Mira ukryła córkę we własnej rzeczywistości i jednocześnie wykorzystała swoje siły, by chronić ją na przyszłość. Nie pozwoli jej zabrać córki, więc będzie musiała ją zabić.

Szef: Mira. Mira natychmiast zamienia się w ogromnego białego potwora z białego żelu. Ze względu na duży zasięg strzelba jest przeciwko niej bezużyteczna. A sama walka będzie się składać z kilku kluczowych faz.

  • Pierwsza faza. Na samym początku staraj się strzelać tylko w brzuch. Gdy zbroja zostanie zniszczona, pod nią pojawi się słaby punkt - serce. Mira zacznie wtedy atakować rękami, więc miej oko na jej ruchy i odsuń się na czas. Gdy zadasz mu wystarczająco dużo obrażeń, wykrwawi się, a z krwi wytworzą się pająki - na tym etapie przyda się strzelba. Pająki upuszczają amunicję.
  • Druga faza. Teraz najbardziej wrażliwymi miejscami są punkty na ramionach. Mira będzie dalej uderzać rękami, więc unikaj i strzelaj do narośli. Gdy tylko jeden z narośli dozna wystarczających obrażeń, ramię odpada. Aby całkowicie wykończyć rozdanie, musisz dalej strzelać w żółte bąbelki.
  • Trzecia faza. W końcu musisz strzelać ściśle w twarz. Na tym etapie walki Mira będzie broniona nie rękami, ale teraz mackami, ale taktyka właściwie się nie zmienia, więc najważniejsze jest kontynuowanie po prostu uników. Po walce załączy się przerywnik filmowy.

Rozdział 17: Wyjście (finał)

W roli Sebastiana pozostaje dostać się do domu, po czym będziesz musiał wcielić się w rolę Kidmana, który w sterowni firmy Mobius śledzi dalszą część planu. Dlatego walcz ze wszystkimi agentami w sterowni.

Gdy tylko kontrola wróci do Sebastiana, zabierz córkę i wyjdź z domu. Rozpoczyna się przerywnik filmowy, po którym kontrola ponownie przechodzi na Kidmana: dalej zabijaj agentów, ale już na korytarzu. Dotrzyj do centralnego holu, gdzie główny bohater leży w łazience. Jako Sebastian biegnij z córką do najbliższego lustra. W końcu bohaterowie wychodzą do realnego świata, a Mira staje się rdzeniem, przez który penetruje sieć firmy i zabija absolutnie wszystkich agentów. Rozpoczyna się ostatni wygaszacz ekranu, w którym będzie epilog, ale składa się on w całości z przerywników filmowych, więc przejście The Evil Within 2 jest uważane za zakończone na tym etapie.

.
Odcinek 14. Ukryte motywy.
Odcinek 15

  • DLC: Cesja , Konsekwencja , Wykonawca .
  • informacje ogólne

    Deweloper: Tango Gameworks Wydawca: Bethesda Softworks.

    Czas na pełne ukończenie gry w 100% to 80 godzin.

    Gdzie najtaniej kupić grę?
    Wewnętrzne zło. Cena komputera

    Wynik Cena £ Połączyć
    Playo.ru 245 rubli. playo.ru/goods/the_evil_within/
    SteamBuy.com 275 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within/
    SteamPay.com 275 rub. steampay.com/game/the-evil-within
    IgroMagaz.ru 599 rubli
    Gama-Gama.ru 779 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-with/
    Parowy 999 rubli. sklep.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

    Wymagania systemowe
    Wewnętrzne zło

    Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
    procesor Intel Core i7 Intel Core i7
    Baran 4 GB pamięci RAM 4 GB pamięci RAM
    karta graficzna Nvidia GeForce GTX 460
    1 GB pamięci VRAM
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    4 GB pamięci VRAM
    DirectX 11
    50 GB 50 GB
    System operacyjny Windows 64-bitowy: 7 / 8.1 Windows 64-bitowy: 7 / 8.1

    The Evil Within to jeden z najzdolniejszych przedstawicieli gatunku survival horror. Przez całą grę będziesz mieć ograniczoną ilość amunicji, liczne armie wrogów. Dodatkowo będziesz stale szukał bezpiecznego miejsca. Kilka poniższych wskazówek pomoże ci przetrwać ten piekielny koszmar.


    1. Ratować. W trakcie solucji poinformujemy Cię o dotarciu do każdego punktu kontrolnego oraz o lustrze, za pomocą którego możesz zapisywać swoje postępy. Nigdy nie zaniedbuj „pokoju lustrzanego”, jeśli nie chcesz cofnąć się o kilka kroków. Nawiasem mówiąc, jeśli pokonasz trudny odcinek i wiesz, że kilka metrów za tobą znajduje się lustro, to koniecznie wróć i zapisz ponownie. Jeśli pokój lustrzany jest gdzieś blisko ciebie, usłyszysz fragment melodii, który daje wskazówkę.


    2. Ulepsz Sebastiana, zbierając zielony żel. W miarę postępów w grze znajdziesz fiolki z zielonym żelem, które możesz wykorzystać do zakupu ulepszeń w specjalnym pomieszczeniu z krzesłem chirurgicznym. Zielony żel można pozostawić po zabiciu wrogów i rozbiciu obiektów. Gdy nadarzy się okazja, skorzystaj z niej natychmiast. Polecamy najpierw zakupić sprint (dwa poziomy) i zwiększyć krytyczne strzały z pistoletu nawet o 20%.


    3. Leczyć się. Gdy stoisz w miejscu, zdrowie głównego bohatera jest przywracane do około 30%. Nie możesz zwiększyć regeneracji, ale możesz zwiększyć swoje zdrowie. Ponownie musisz ulepszyć głównego bohatera lub skorzystać z apteczek odnajdywanych w trakcie gry.


    4. Doładuj. Gdy walka dobiegnie końca, pamiętaj o przeładowaniu całej broni.


    5. Używaj broni białej. W miarę postępów w grze znajdziesz siekiery i pochodnie. Zabierz je, aby błyskawicznie rozprawić się z wrogami.


    6. Szukaj i rozbijaj statuetki bogini. Zbieranie figurek pozwala odnajdywać wskazówki. Te klucze z kolei mogą służyć do otwierania szafek w szpitalu. W artykule możesz dowiedzieć się o lokalizacji WSZYSTKICH kluczy.


    7. Zbieraj mecze. Mecze są jednym z najbardziej przydatnych zasobów w The Evil Within. Za pomocą jednego meczu możesz natychmiast zabić dowolnego wroga, niezależnie od tego, jaki poziom zdrowia mu pozostał. W takim przypadku wróg musi zostać powalony.

    Co można odblokować

    W grze jest kilka przedmiotów kolekcjonerskich. Na przykład możesz zebrać 28 fragmentów mapy i otrzymać za to nagrodę. Wielu zastanawia się, jaka jest nagroda. Tak więc po ukończeniu gry, jeśli wszystkie fragmenty mapy zostały zebrane, możesz podejść do niej i ją aktywować. W nagrodę otrzymasz potężny karabin snajperski oraz półautomatyczny pistolet.

    Za ukończenie gry na maksymalnym poziomie główny bohater Sebastian otrzymuje mosiężne kastety, co znacznie wzmacnia jego ataki w zwarciu.

    Całkowita liczba znajdziek i trofeów:

    Fragmenty mapy - 28 sztuk;

    plakaty zaginionych ludzi- 15 sztuk;

    Dzienniki audio - 10 sztuk;

    Akta osobowe Castellanos- 15 sztuk;

    Gazety - 21 sztuk;

    Notatki z pokoju- 16 sztuk.

    Odcinek 1. Połączenie alarmowe

    Uwaga: 2.


    W miejskim szpitalu psychiatrycznym „Majak” coś się stało, zgromadziły się tam wszystkie radiowozy, w tym nasz. Grupę trzech detektywów przechodzimy do budynku. W środku jest wiele zwłok. Idziemy za Josephem do pokoju po lewej stronie. Ocalały lekarz nie jest w stanie niczego wyjaśnić, ale wzywa Ruvika po imieniu. Obserwując kamery ochrony, na naszych oczach nieznajomy w płaszczu przeciwdeszczowym natychmiast zabija kilku policjantów, a następnie pojawia się za jego plecami i dźga nas.

    Dochodzimy do świadomości. Wisiemy do góry nogami na linie, w pobliżu spaceruje maniak. Kiedy potwór się oddala, zaczynamy huśtać się (spacja), wycofywać się nóż z pobliskiego podwieszonego ciała i przeciąć nasze liny.

    1.1. Maniak
    Wewnętrzne zło. Opis przejścia

    Zabicie wroga nożem nie zadziała, więc na razie działamy niezauważeni, przechodzimy w tryb ukrycia (Ctrl). Przed nim maniak sieka mięso na stole do krojenia, trochę na lewo od niego na haku wiszą klucze. Czekamy, aż maniak pójdzie dalej, zakradniemy się i zdejmiemy z haczyka pęk kluczy. Wracamy do poprzedniego pokoju, po lewej stronie otwieramy kluczami zamknięte drzwi.

    Idziemy korytarzem, z widokiem na poprzednie pomieszczenie. Przy następnych drzwiach trafimy na niepozorny odcinek. Zadzwoni alarm i rzeźnik pobiegnie za nami. Biegniemy jeszcze dwa korytarze, ale maniak z piłą łańcuchową dogoni nas i uderzy w nogę, przecinając ścięgno. Potem biegamy kulejąc. Wróg zablokuje nas w pokoju piłami, wychodzimy z niego schodząc do włazu.

    Ślizgamy się po pochyłej rurze, omijając po drodze przeszkody. Na koniec wpadamy do dużej kadzi z krwią, wydostajemy się z niej. Jesteś w kanałach.

    1.2. Kanalizacja

    Idziemy w prawo, wskakujemy do wody, wchodzimy po schodach. W bocznych drzwiach po prawej nic nie ma, idziemy cały czas prosto, wstajemy z powrotem do budynku.

    1.3. Schron
    Zły Vizin. Opis przejścia

    Wychodzimy do pokoju z szafkami, potem do następnego pokoju. Za szybą widzimy rzeźnika, który się pojawił. Drzwi przed nami są zamknięte, więc na razie chowamy się w szafie na prawo od nich (Ctrl). Czekamy w szafie, aż wróg przebije się przez drzwi do przodu. Po pewnym czasie wychodzimy i zakradamy się.

    1.4. Odwrócenie uwagi wroga

    Rzeźnik jest w dużym oświetlonym pomieszczeniu, z boku jest ciemny korytarz, ale nie można nim nigdzie iść. Tutaj musisz oszukać wroga.

    1. Gdy idzie naprzód, zakradamy się do pokoju, idziemy do ciemnego lewego rogu, za pudłami znajdujemy butelkę.

    2. Z tego miejsca wrzucamy butelkę do poprzedniego korytarza, z którego weszliśmy.

    3. Wróg pobiegnie w stronę odgłosu tłuczonego szkła. W tym momencie musimy biec do przodu - do kuchni. Nie zatrzymujemy się nigdzie indziej, biegamy wokół stołu, wchodzimy do drzwi po prawej, na korytarzu wchodzimy do drzwi po lewej.

    1.5. Ewakuacja
    Opis przejścia The Evil Within 2015

    Chodzimy po pokoju z wózkami inwalidzkimi. Rzeźnik wpadnie do pokoju i będzie nas gonił. Biegniemy do końca, wskakujemy do otwartej kabiny windy.

    Znajdujemy się na parterze, wracamy do holu szpitala. Zaczną się wstrząsy sejsmiczne. Szybko biegniemy do podwójnych drzwi, wychodzimy na ulicę. Siedzimy w odjeżdżającej karetce. Uratowano kierowcę, dziewczynę, lekarza i jednego pacjenta. Kierowca wywiezie nas z niebezpiecznego miejsca, aw tym czasie trzęsienie ziemi zniszczy całe miasto. Na końcu samochód spadnie z klifu.

    Odcinek 2. Ocaleni

    Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

    Fragment mapy: 3.

    Plakat: 1 (+1 w Nowej Grze+).

    Gazeta: 2.

    Notatka 1.

    Akta osobowe Castellanos: 1.


    Wylądowaliśmy w jednym pokoju w szpitalu. Pielęgniarka wypuści nas na korytarz. Przechodzimy do recepcji, podpisujemy dokumenty do zapisu. Idziemy do otwartego korytarza.

    Siedzimy na krześle, jesteśmy do niego przykuci. Tutaj możemy przeznaczyć zebrany zielony żel na zakup ulepszeń dla głównego bohatera Sebastiana. Na początek dostęp do przyszłych ulepszeń kupujemy tylko za 100 żeli. Potem sen o szpitalu się skończy.

    2.1. Miejsce upadku

    Odzyskujemy przytomność, wysiadamy z rozbitej karetki. Nieopodal na kanapie znajdujemy 200 żeli, w szafce przyłóżkowej medycznej 1 strzykawka. Patrzymy na zebrane przedmioty w ekwipunku (klucz V), używamy strzykawki, aby przywrócić zdrowie. Możesz zwiększyć zdrowie tylko do czerwonego znaku. Po prawej stronie samochodu jest jeszcze 300 żelu.

    Idziemy dalej ścieżką z krwawymi śladami stóp. Przed nami zwłoki krowy, a na nim wrona. Po prawej stronie znajduje się drewniana skrzynka, którą rozbijamy uderzeniem wręcz (klawisz F), wewnątrz 300 żelu. Z tego miejsca widać przed nami światło, biegniemy tam, na klifie wybieramy latarnię. Poniżej widzimy namiot i człowieka, schodzimy do nich.

    2.2. Pistolet
    Wewnętrzne zło. Przejście gry na PC

    Dochodzimy do namiotu, widzimy jak osoba w środku zjada zwłoki. W rzeczach przy wejściu znajdujemy rewolwer. Mężczyzna rozgląda się, to nasz zainfekowany kierowca, Connelly. Najpierw odpychamy atakującego potwora, a następnie celujemy w 3 strzały w głowę.

    2.3. Funkcje gier

    Oglądamy namiot, na prawo od pudełek jest 200 żeli, w samych pudłach nic nie ma. Na lewo od namiotu wchodzimy do jaskini, włączamy latarnię (klawisz Q). Wewnątrz po lewej stronie jest ślepy zaułek, zawiera 200 żelu. Po prawej stronie zobaczymy Leslie - pacjenta uratowanego ze szpitala psychiatrycznego. Przed nim odcinek, trzeba zneutralizować tę pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki.

    Na pole wchodzimy przez jaskinię. Po lewej stronie możesz wspiąć się na ogrodzenie, ale nic tam nie ma. Po prawej stronie stoi wózek z 300 żelami i pustą skrzynią. Dalej na prawo leży ciało i 2 mecze obok. Użyj pierwszego zapałki, aby spalić ciało (klawisz C). W ten sposób możesz pozbyć się wrogów, którzy nieustannie wskrzeszają po śmierci.

    Na zakręcie widzimy małą szopę, na której drzwiach widnieje krwawy symbol szpitala Majów. Wchodzimy do środka, widzimy jak duch pielęgniarki wchodzi do lustra i znika.


    Szpital

    Podchodzimy do lustra, zaciskamy „przestrzeń” i trafiamy do szpitala. Za pomocą luster możemy szybko wrócić do swoistej bazy, w której możemy oszczędzać, kupować ulepszenia, odblokowywać szafki. Możesz poprawić swoje cechy, broń i maksymalny zapas. Przede wszystkim lepiej wydać pieniądze na zwiększenie zapasów przedmiotów do noszenia: zapałek, wkładów.

    Aby opuścić szpital, stoimy w korytarzu między salą a rehabilitacją, patrzymy w lustro umywalki, przytrzymujemy spację.


    Wychodzimy ze stodoły, schodzimy ścieżką. Z daleka widzimy, jak Leslie ucieka przed maniakiem i wbiega do następnego domu. Maniak puka do zamkniętych drzwi. Zakradnij się od tyłu i zabij z ukrycia (Ctrl + Spacja). Jeśli spalimy tego wroga, dostaniemy za niego 1 strzykawka. Wybijamy drzwi, wchodzimy przez okno. Leslie ucieka coraz dalej, my idziemy za nim do bramy.

    2.4. Dwóch wrogów
    Przejście gry „Zło w środku”

    Na naszych oczach dwoje okolicznych mieszkańców pod wpływem promieniowania z latarni morskiej zamienia się w potwory. Stoimy za belami siana, czekając, aż potwory rozejdą się w różne zakątki. Butelkę możemy rzucić na drogę. Za nim po cichu zabij pierwszego wroga. Drugi przeciwnik będzie chodził tam iz powrotem na prawo od domu. Chowamy się za bocznym ogrodzeniem po lewej stronie, gdy wróg wyjdzie za dom, my podążamy i po cichu zabijamy.

    W samym domu, na komodzie, leżą 5 meczów, na łóżku - 1 strzykawka. Przed domem między płotami oczyszczamy pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki. Po lewej stronie drogi możemy udać się na skraj molo, z którego zobaczymy szpital Majów po przeciwnej stronie jeziora.

    2.5. Wieś

    Dalej kilka zniszczonych domów i wrogów spacerujących wokół ognisk z pochodniami. Przy najbliższym domu na rozwidleniu jest 1 przeciwnik, możemy zakraść się za niego i po cichu go zabić. Dom na rozwidleniu ma 3 mecze, 1 kula i losowy bonus w pudełkach.

    Po prawej stronie ślepy zaułek z kamiennym domem, przed nim 1 wróg. Wchodzimy do domu, rozbijamy pudła, każde z nich ma trochę żelu. W korytarzu rozciąganie, na zapleczu 200 żelu i 5 rund.


    Wracamy na główną ścieżkę. Wokół drugiego domu po lewej ścieżce znajduje się 5 pułapek, można je zneutralizować tak samo jak rozstępy. W pobliżu krąży 2 wrogów. Wewnątrz domu w dużym pokoju rozciąganie, wewnątrz szafki 300 żel , w małym bocznym pomieszczeniu znajduje się 1 strzykawka.

    Na lewej ścieżce w odległym budynku i na drodze jest jeszcze 2 wrogów. W budynku i za budynkiem 2 rozstępy, wewnątrz pokoju 700 żel .

    Na końcu lewej ścieżki jest zamknięta brama z zaworem. Najpierw palimy 2 zwłoki na drodze. Zaczynamy przekręcać zawór, brama stopniowo się podniesie. W tym czasie ożyją dwa trupy, jeśli wcześniej ich nie spaliliśmy. Przechodzimy przez bramę.

    2.6. Most
    Wewnętrzne zło. Wszystkie tajemnice

    Na wprost drogi zobaczymy wielki ogień, wokół niego siedzą potwory i zjadają zwłoki. Tutaj nie będzie można ich po cichu zabić, od razu nas zauważą. Mijamy ich po prawej stronie, wpadamy na kamienny most. Brama na wprost będzie zamknięta, będziesz musiał zeskoczyć z mostu do wody.

    Odcinek 3. W szponach potworów

    Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

    Fragment mapy: 1.

    Plakat: 1.

    Gazeta: 1.

    Dziennik audio: 1.

    Akta osobowe Castellanos: 1.


    Wychodzimy na brzeg pod mostem. Na stole leży 1 strzykawka. Jeśli wrócimy na molo łodzią, znajdziemy tam 200 żelu. Wejdź po schodach, weź 3 mecze, paląc zwłoki po drodze.

    3.1. Wejście do wioski
    Zło w sobie — opis przejścia

    Idziemy do wioski, wszystkie przejścia pod balkonem zostaną zamknięte kolcami. Możesz wejść tylko do kolejnych dwóch budynków. W lewym budynku znajdujemy trochę żelu, 2 rozstępy oraz topór, wystający ze ściany, który może służyć jako broń.

    W prawym budynku z boku znajduje się chata, w niej 1 strzykawka i 300 żelu. W samym domu zainstalowano kilka min, które reagują na hałas. Możesz po cichu podczołgać się do nich i zneutralizować: musisz zatrzymać strzałę w niebieskiej strefie, a jeśli zatrzymasz ją w czerwonej strefie, granat wybuchnie. Przy kominku znajdujemy 2 mecze, w szafce nocnej 500 żel. W prawym domu wchodzimy do łazienki z zakrwawionym napisem, jest lustro do poruszania się.


    Szpital

    Tym razem pielęgniarka zaprowadzi nas na zaplecze za ladą. Na prawo jest biuro detektywa, tutaj na ścianie ze znalezionych fragmentów układana jest mapa. Po lewej stronie znajduje się skarbiec z wieloma komórkami, można je otworzyć za pomocą znalezionych kluczy, w których znajdują się losowe bonusy.


    Wracamy przez lustro. Z obu bocznych budynków na drugim piętrze można dostać się na centralny balkon. Tam spotkamy ocalałego lekarza Marcelo Jimeneza. Razem z nim badamy drugą połowę wioski, jest wielu wrogów. Proponuje, że odwróci wszystkich do siebie iw tym momencie musimy otworzyć bramę przed nami. Przekręć zawór na balkonie, by otworzyć drogę do drugiej połowy.

    3.2. Druga połowa wsi

    Lekarz odwrócił uwagę większości wrogów do siebie, możemy iść do przodu. W centrum stoi wagonik z 300 żelami pod kołem.


    Na lewo od bramy na balkonie jest przeciwnik z bronią, strzelamy do niego z daleka. Wchodzimy na ten balkon, wchodzimy do budynku, na krześle po prawej stronie znajdujemy nową broń - Kusza "Agonia" i harpuny do niego. W ekwipunku możemy stworzyć wybuchowe bełty do kuszy z części pułapki.

    Zabijamy kilku podbiegających wrogów. W tym budynku są dwie dźwignie, które uruchamiają pułapkę ze strzałami, możemy ich użyć. Na dolnym piętrze w ciemnym pokoju w walizce jest kolejna broń - strzelba.


    Sąsiedni budynek po lewej to trzypiętrowa stodoła, dopóki nie wejdziemy do niej i obejdziemy się dookoła. W przejściu między budynkami znajduje się serpentyny i miny, aw rogu za budynkiem znajduje się skrzynia. W skrzyni ukryta jest pułapka, więc otwieramy ją powoli i nie do końca, a następnie oczyszczamy. W środku 4 naboje śrutowe oraz 2 części pułapki.

    Na pierwszym piętrze stodoły znajduje się zagroda dla świń, za ścianą maniak związany łańcuchami. Na II piętrze znajdują się dwa balkony wewnętrzne, tutaj w szufladach i na stolikach można znaleźć 1 strzykawka, 3 wkłady. Zainstalowany w pobliżu schodów na strych moje, możemy go wysadzić z daleka lub zneutralizować.


    Na prawo od wejścia znajduje się wieża ciśnień. Z boku stodoła, w środku 1 strzykawka. Jeśli wejdziesz na samą wieżę, na szczycie znajdziemy 1000 żeli, 2 sztuki pułapek, błysk rygla.


    Kamienny dom po prawej stronie. Na piętrze przy kominku spaceruje 1 przeciwnik, łatwo go zlikwidować po cichu, zabieramy ze stołu 300 żelu. Na 2 piętrze 1 przeciwnik w pokoju i 1 na balkonie. Tutaj bierzemy z komody 1 strzykawka, ze stolika nocnego 2 naboje śrutowe, odbieramy od wroga z balkonu granat. Wchodzimy na zaplecze, bierzemy apteczka(zwiększa maksymalne zdrowie), słuchaj. Zobaczymy lekarza, który ukrył się na strychu.

    3.3. Szef: sadysta

    Po zbadaniu wszystkich zabudowań w wiosce, ostatnią rzeczą, którą docieramy do bramy. Na lewo od nich sprawdzamy łańcuch blokujący otwarcie drzwi. Musisz znaleźć coś do przecięcia. Potem wracamy do stodoły, zbliżamy się do przykutego maniaka, on wyrwie się i zaatakuje nas piłą łańcuchową.

    Możesz ukryć się przed maniakiem w bezpiecznym miejscu. Wchodzimy do przejścia między dwoma lewymi budynkami, wspinamy się na mały daszek, maniak nie przeczołga się tutaj. Stojąc na dachu strzelamy maniakowi w głowę strzelbą lub kuszą z wybuchowymi strzałami.

    Gdy boss Sadysta zostanie pokonany, wszyscy pozostali przeciwnicy w wiosce znikną wraz z nim, a na chwilę pojawi się Rufik w białym płaszczu. Odbieramy od zabitego szefa Piła łańcuchowa i 5000 żeli. Wracamy do miejsca, gdzie maniak był przykuty, tam w skrzyni leży 6 rund oraz 2 naboje śrutowe. Wychodzimy otwartą bramą, dogoni nas lekarz.

    .+ Dodaj komentarz

    Znajdziesz się w pobliżu płonącego domu - musisz dowiedzieć się, co jest czym. Przede wszystkim spróbuj wejść do domu - drzwi zostaną zamknięte, po czym główny bohater Sebastian Castellanos wybierze właściwą drogę. Następnie aktywuj szklane drzwi, aby uruchomić animację - sam Sebastian rozbije drzwi za pomocą krzesła.

    W środku idź do schodów, aż belka zablokuje ci drogę. Odwiedź kuchnię i skorzystaj z lewych drzwi, które objazdem doprowadzą cię do schodów. Wdrap się na górę i wejdź do pokoju Lily.

    Po cutscenie, w której protagonista wraca do STEM, biegnij w stronę domu. Wkrótce zostaniesz oślepiony światłem latarni - gdy ogłuszenie ustąpi, wbiegnij w światło. W miejscu dawnej wieży znajdziemy stół z komunikatorem, na którym również znajduje się swoista podstawa bohatera.

    Stąd będziesz obserwować i sprawdzać dokumenty w całym przejściu. Najpierw skontaktuj się z Kidmanem, a następnie przeczytaj informacje o agentach Mobiusa.

    Rozdział 2

    Zbadaj dokumenty żołnierzy Mobiusa, które zostały wysłane do Unii, a następnie opuść pomieszczenie. Zbadaj kota siedzącego obok projektora, a następnie podnieś dokumenty znajdujące się w pobliżu. Przejdź korytarzem do kolejnej części budynku i odszukaj tam lustro.

    Gdy zbliżysz się do lustra, pęknie, po czym rozpocznie się przerywnik filmowy. W rezultacie trafisz do pokoju z podwójnymi drzwiami - przejdź przez nie, by znaleźć ciemny pokój. Następnie idź korytarzem do drzwi na końcu - użyj drzwi obok, aby przejść do następnego korytarza.

    Po dotarciu do sali poszukaj martwego Bakera. Obejrzyj scenę morderstwa, korzystając z funkcji przewijania do tyłu i spowolnienia czasu, aby uzyskać wskazówki.

    W kolejnym pomieszczeniu podnieś dokument #1 (w sumie jest ich 40), w którym znajduje się zdjęcie Bakera. Następnie zajrzyj do prawej strony pokoju, gdzie znajdują się szafki, z których jedna będzie musiała zostać usunięta.

    Skorzystaj z otwartego przejścia żeby dostać się do nowej części budynku. Tu zadzwoni telefon - jeśli odbierzesz, usłyszysz śmiech.

    Na najwyższym piętrze skręć w lewą stronę, gdzie znajdują się uchylone wrota. W ich pobliżu możesz zbadać stół po prawej, na którym leży Dokument #2.

    Na kolejnym piętrze wpadniesz na półotwarte żelazne ogrodzenie, pod którym możesz się przecisnąć - jeśli to zrobisz, będziesz mógł podnieść drugi dokument .

    Następnie wróć i udaj się na trzecie piętro. Znajdź pomieszczenie z podwójnymi drzwiami, za którymi zobaczysz nowe miejsce zbrodni.

    Teraz poruszając się ukradkiem omiń wroga. Wyjdź z pokoju przez drzwi, z których skorzystała zmarła pani. Miniesz pokój ze zdjęciami, a następnie dotrzesz do schodów ewakuacyjnych.

    Przed powstaniem warto odwiedzić numer „103”, który zawiera nowy dokument. Następnie udaj się na czwarte piętro, a następnie wyjdź na korytarz, by zauważyć wroga.

    Stale będzie się od ciebie oddalał - podążaj za nim, aż natkniesz się na sylwetkę, która okaże się potworem. Wyjdź z pomieszczenia windą po lewej.

    Za windą biegnij do ogrodzenia z dziurą. Za nim znajdziesz pomieszczenie z ciałami zmarłych - idź dalej, aż znajdziesz na ścianie rysunek w postaci czerwonego oka. Teraz musisz się odwrócić, bo zmieniła się perspektywa. Podejdź do aparatu na statywie, a następnie skieruj go na symbol, aby obejrzeć miejsce zbrodni.

    Następnie będąc blisko oka odwróć się ponownie, aby zobaczyć lustro - zrób z niego zdjęcie. Następnie przed tobą pojawi się duch - sam bohater odwróci się do niego, a następnie ponownie spojrzy w lustro, gdzie znajdzie potwora z piłą.

    Uciekaj przed wrogiem korzystając z otwartej ścieżki wewnątrz lustra. Przejdź przez bramę, korytarz, a następnie skorzystaj ze schodów, które zaprowadzą cię do kopalni.

    Czołgaj się, aż znajdziesz potwora. Wkrótce potwór zamarznie - idź dalej, skręcając w lewo, a potem w prawo, co w końcu zaprowadzi cię do nowego pomieszczenia. Stąd biegnij w stronę wiązki światła na końcu, ale nie zatrzymuj się, gdyż potwór pojawi się ponownie. Gdy dojdziesz do końca, rozpocznie się przerywnik filmowy.

    W nowym pokoju zbadaj salony domu - w jednej z sypialni znajdziesz dokument. Po zbadaniu kamery przeniesiesz się do domu, gdzie otrzymasz pierwszą broń do samoobrony - nóż.

    Wejdź do kuchni i znajdź tam lekarstwa, dzięki którym zregenerujesz HP.

    Następnie odwiedź pomieszczenie po lewej stronie domu i podnieś dokument. Docelowo załączy się kolejna scenka przerywnikowa, po której zdobędziesz broń.

    Na zewnątrz skieruj się w lewo na ścieżkę, przy której rozpocznie się scena. Biegnij za kobietą, która na końcu ścieżki zamieni się w potwora. Po rozprawieniu się z potworem wróć na drogę i kontynuuj ruch. Po drodze ponownie natkniesz się na scenę, w której pewien Liam ukryje się w bunkrze.

    Na dole rozpocznie się nowy film, w którym główny bohater spotka się z Liamem. Pod koniec przerywnika Twój komunikator zostanie ulepszony - teraz może znajdować rezonanse.

    Rozdział 3

    Podczas tego rozdziału będziesz musiał zbadać obszar Unii, gdzie czekają na ciebie dodatkowe zadania. Porozmawiaj z Liamem, jeśli chcesz podjąć się pobocznego zadania "Niezwykły sygnał". Jeśli masz mało HP, nie marnuj apteczek w kryjówce, po prostu napij się kawy.

    Na zewnątrz bunkra dowiesz się, jak pielęgniarka korzystała z lustra. Podążaj za nią, by znaleźć się w gabinecie głównego bohatera. Aby wykonać zadanie drugorzędne, dotrzyj do punktów zaznaczonych na mapie i ponownie skonfiguruj komunikator. Możesz także udać się w poszukiwaniu dokumentów, których w tym obszarze jest już osiem sztuk.

    Po przejściu przez lustro wejdź na korytarz, na końcu którego ponownie pojawi się pielęgniarka. Skieruje się w stronę krzesła, ale potem zniknie. Usiądź na krześle - w ten sposób teleportujesz się do siostry Tatiany. Dziewczyna opowie Ci o możliwości poprawy wydajności i zdobycia nowych umiejętności. Następnie wyjdź z gabinetu pielęgniarki i wróć do Liama.

    Zanim wyruszysz na poszukiwanie Lily, znajdź transporter opancerzony z kuszą obok. Znajdziesz to miejsce na lewo od kryjówki, na końcu ulicy, gdzie zaczyna się skrzyżowanie. Kontynuuj wraz z nową bronią, podążając za sygnałem na komunikatorze.

    Najpierw dotrzesz do jadłodajni, w której będzie tylko duch Lily. Podążaj za nim za pomocą urządzenia, aż dotrzesz do spiżarni. Aby dostać się do środka, przesuń lodówkę. Podnieś zabawkę, aby rozpocząć scenkę przerywnikową. Okazuje się, że Lily użyła tutaj okna.

    Wyjdź na zewnątrz i poszukaj kosza na śmieci, przy którym komunikator odbierze nowy sygnał. Tutaj również zaatakują cię potwory - atakuj głowy przyczepionych do nich ciał, aby nie marnować dużej ilości amunicji.

    Następny punkt znajdziesz niedaleko domu. Podążaj za sylwetką Lily, studiując ślady stóp. W końcu dotrzesz do kałuży krwi.

    Trzeci punkt znajduje się w pobliżu nowego domu, obok którego stoi pickup. Znajdź Lily, której sylwetka chowa się w zaroślach. Podążaj za torami do samochodu, aby znaleźć Lily wbiegającą do budynku.

    Udaj się do wyznaczonego budynku. Na miejscu poruszaj się ostrożnie, gdyż w okolicy jest wielu wrogów. Omiń ogrodzenie, rozbijając zamek, a następnie wykończ kilka potworów. Tutaj aktywuj moc, aby otworzyć przejście do budynku.

    Przed wizytą w magazynie obejrzyj samochód na drodze, w którym znajdziesz jajko wielkanocne z gry Wolfenstein.

    W magazynie idź przed siebie (tu droga jest liniowa), zabijając jednocześnie przeciwników. Za drzwiami znajdziesz stół warsztatowy pozwalający na wytwarzanie amunicji, a także nowy dokument.

    Na najwyższym piętrze przejdź do pomieszczenia, w którym znajduje się kolejna zabawka Lily. Wejdź w interakcję z lalką, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Po przerywniku wyjdź z magazynu. Po drodze natkniesz się na zabójcę z poprzedniego rozdziału. Wkrótce pojawi się kolejna cut-scenka.

    Po cutscenie zabij wrogów, przed którymi tym razem nie będziesz mógł uciec. Kusza lub obcięta strzelba ułatwią ci zadanie, ale nie zapomnij odbiec w bok, bo na razie bohater jest za słaby i może zginąć od kilku ciosów. Po walce odwiedź Union i zadzwoń do Liama. Na koniec będziesz musiał tylko dostać się do bunkra, po czym zadanie zostanie zakończone.

    Rozdział 4

    Od Liama ​​dowiesz się, jak dostać się do nowej części Unii: na ogrodzoną wyspę, na której znajduje się ratusz. Skorzystaj z sieci w "STEM", która znajduje się w bunkrze w północnej części lokacji.

    W bunkrze porozmawiaj z Kidmanem i podnieś dokument. Użyj komputera, aby przejść do pokoju z układem Union. W tym miejscu poszukaj komputera przy ścianie - użyj go, aby uzyskać cenne informacje.

    Idź dalej, aż dotrzesz do windy. Po lewej stronie są zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą elektrozamka (trzeba strzelić w panel). Zrób to, jeśli chcesz odzyskać skrót.

    Za dużymi drzwiami w pobliżu windy znajdziesz potwora zajętego jedzeniem zwłok. Zakradnij się do niego i zabij go, a następnie zejdź na kolejne piętro. Po drodze natkniesz się na ciało - to kolejny przeciwnik, który nagle rzuci się na ciebie (dlatego warto strzelać do niego z daleka). Następnie odblokuj panel zamykający drzwi po lewej stronie (musisz połączyć zieloną linię z czerwoną).

    Za drzwiami okaże się, że przeciążyłeś system, przez co zawiódł cały system obronny budynku. Potwory natychmiast rzucą się na ciebie, więc przygotuj się do walki (tym razem nie będziesz mógł uciec).

    Na końcu poziomu znajdziesz drabinę, na lewo od niej zwłoki agenta z nabojami. Następnie nałóż otrzymaną wcześniej maskę przeciwgazową, ponieważ obszar wokół zostanie zainfekowany. Tutaj rozgrywka nieco się zmieni: widok przełączy się na pierwszą osobę.

    Zabij wrogów i idź do przodu. Na dolnym poziomie odblokuj drzwi, przywracając zasilanie. Po przejściu korytarza za rogiem natkniesz się na nowego potwora - musisz go natychmiast zabić, w przeciwnym razie zakradnie się do ciebie i od razu cię zabije.

    Po walce rozwiąż zagadkę z przełącznikami: 1, 2 i 4 w dół. Wróć. Gdy opuścisz zainfekowany obszar, natkniesz się na nowy komputer, który możesz zbadać.

    Idź do końca pomieszczenia, gdzie znajduje się kolejny punkt z sygnałem. Po skonfigurowaniu wróć i odblokuj wentylację. Przejdź przez rurę, aby opuścić lokację i wyjść do ratusza.

    Rozdział 5

    Aby pokonać tego bossa, musisz umiejętnie manewrować pomiędzy obiektami dookoła. Ponadto całe terytorium jest zapchane pułapkami i pułapkami, które tymczasowo unieruchamiają wroga, otwierając dla ciebie niezbędne „okno”.

    Gdy boss jest zamrożony, nakarm go kulami, a następnie uciekaj. Również w pobliżu samochodu znajdziesz kałużę benzyny, która natychmiast się zapali, jeśli w nią strzelisz.

    Po zwycięstwie wejdź do budynku ratusza, w którym znajdzie się kolejny myśliwiec Mobius. Harrison powie ci, że emiter pola został wyłączony, więc trzeba go przywrócić.

    Pod koniec rozmowy zajrzyj do pokoju z listami i przestudiuj dokument. Następnie miń pomieszczenie z ciałem agenta zawieszonego w powietrzu i idź dalej, aż dotrzesz do schodów na górę. Na najwyższym piętrze znajdziesz manekina, który musisz odwrócić, by być twarzą do kamery. Obok znajdziesz także naszyjnik - weź go i załóż na manekinie.

    Na koniec po lewej stronie znajdź wazon z kwiatami - przenieś je do pojemnika znajdującego się najbliżej manekina. Dopiero teraz powstałą scenę można sfilmować, otwierając tym samym drogę do dalszej części lokacji.

    Następnie omiń korytarz równolegle, zdobywając dokumenty na stole. Na końcu ścieżki znajdziesz wiele zdjęć do zbadania pod komentarzami Stefano. Ostatecznie odpowiedni zestaw strzałów doprowadzi cię do drzwi.

    Za drzwiami rozpocznie się pozaekranowa mowa przestępcy - słuchaj i idź dalej. Za kolejnymi drzwiami podnieś zdjęcie martwego żołnierza, a następnie wróć do przekształconego korytarza. Po prawej stronie pojawi się zabójca, który będzie próbował zrobić bohaterowi zdjęcie - podejdź do niego, aby go odstraszyć.

    Po scenie odwróć się i spójrz na korytarz, który znów się zmieni. Idź do źródła światła, na końcu którego będzie drabina. Za drzwiami podnieś obraz.

    Po zbadaniu pomieszczenia idź dalej. Wejdź w interakcję ze stolikiem przy drzwiach, aby ponownie zmienić pomieszczenie. Znajdziesz wielu przeciwników, którzy jednak cię nie zaatakują. Idź dalej, aż dotrzesz do pomieszczenia z manekinem. W końcu na końcu znajdziesz pomieszczenie z pożądanym emiterem - aktywuj go za pomocą komunikatora. Po tym nastąpi walka z bossem o nazwie Obscura.

    Zabicie Obscury nie jest takie proste, w przeciwieństwie do poprzedniego wroga. Ten szef używa kamery takiej jak Stefano, która pozwala jej cię ogłuszyć.

    Będziesz musiał żyć 90 sekund, podczas których Obscura zatrzyma się kilka razy. W takim przypadku będziesz musiał stale wracać do panelu i ponownie uruchamiać system.

    Gdy Obscura zatrzyma czas, zaatakuj go, aby go unieruchomić. W końcu, gdy minie połowa wyznaczonego czasu, boss zacznie czołgać się po ścianach, a także potajemnie rzucić się na ciebie.

    Po walce załączy się cut-scenka, na końcu której protagonista skontaktuje się z Liamem.

    Rozdział 6

    Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wrócić do Liama ​​za pomocą "Sieci". Wybierz wyjście D5 i przejdź przez nowe odblokowane drzwi. W nowym pomieszczeniu usłyszysz Lily. Na lewo od tego miejsca są kolejne drzwi, aby je odblokować, będziesz musiał rozwiązać zagadkę (połącz linie). Zabierz amunicję i wróć.

    W korytarzu zabij przeciwników, a następnie zejdź na niższy poziom. Nowy korytarz zostanie pokryty białą substancją - idź dalej, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Otwórz drzwi, a następnie ucieknij przed ogromnym potworem. W końcu dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych, ale zostaniesz złapany przez potwora. Bohater w ostatniej chwili odda walkę i ucieknie.

    Po walce z białą istotą podejdź do drzwi pokrytych substancją tego samego koloru. Otwórz drzwi i weź dokument.

    Po przerywniku obejrzyj komputer, a następnie wróć do Union. W bunkrze znajdź punkt komunikacyjny, a następnie przejdź do Teatru Bolszoj, gdzie znajdziesz Stefano.

    Rozdział 7

    Idź do punktu sygnalizacyjnego. Na miejscu znajdziesz żywego wojownika broniącego się przed potworami na parkingu. Pomóż mu i zabij wszystkich przeciwników.

    Gdy pomożesz agentowi, opowie ci trochę o sobie i wskaże drogę do własnego bunkra. Odwiedź jego kryjówkę, aby zakończyć zadanie i wyleczyć. W tym miejscu Sykes zleci ci poboczny quest związany z odnajdywaniem punktów sygnałowych.

    Przy wyjściu ze schronu dalej podążaj za sygnałem. Ostatecznie dotrzesz do diabelskiej knajpy, ale po drodze przygotuj się na to, że zostaniesz zaatakowany przez znajomego wroga - potwora z piłą.

    Użyj okolicznych obiektów, aby go pokonać, chowając się za samochodami i eksplodując kanistrami z gazem.

    Wewnątrz knajpy podnieś dokumenty leżące na blacie. Wejdź do pokoju na końcu, w którym znajduje się obraz - kliknij go, aby rozpocząć animację. Będąc po drugiej stronie obrazu idź korytarzem w przeciwnym kierunku, aby znaleźć klucz, który znajdziesz w odciętej dłoni. Następnie w ten sam sposób musisz powrócić do zablokowanych drzwi, walcząc z pojawiającymi się przeciwnikami.

    Za drzwiami zobaczysz pomieszczenie z naciągniętymi drutami. Zrób krok do przodu, omijając pułapki i nie dotykając przewodów. Wreszcie na środku holu znajdziesz zakrzywioną przestrzeń, z którą możesz wejść w interakcję. Kliknij zniekształcenie, aby je zniszczyć.

    Po zniszczeniu pomysłu Stefano, znajdziesz się w jadłodajni Diabła. Stąd udaj się do drugiego źródła, które zaprowadzi cię do hotelu Abode. Wejdź na najwyższe piętro hotelu i wejdź w interakcję z obrazem, by przenieść się w inne miejsce.

    Tutaj ponownie będziesz musiał znaleźć klucz, omijając patrolującą okolicę Obscurę. Po znalezieniu obiektu wróć i poszukaj nowej rzeczy, która jest otoczona drutami.

    Potwór może cię wykryć, a jeśli tak się stanie, po prostu użyj naładowanego pocisku, aby ją unieruchomić. Za drutem zniszcz drugie stworzenie Stefano, aby dostać się do teatru.

    Rozdział 8

    W nowej lokacji udaj się na górę do sali, w której czeka na Ciebie Stefano. Po zakończeniu sceny będziesz musiał schować się za płotami, ponieważ będziesz ścigany. Nie daj się złapać przez ogromny promień światła, przesuwając kreski z punktu do punktu.

    W kolejnym pomieszczeniu odszukaj lustro, aby odnowić amunicję. Po tym nie będziesz już mógł wrócić po amunicję, dopóki nie pokonasz Stefano.

    W walce z bossem używaj zabójczej broni, która zadaje dobre obrażenia z bliskiej odległości (np. strzelba). Zastrzel Stefano, gdy się do ciebie teleportuje. Po udanym trafieniu boss zostanie ogłuszony, a ty dostaniesz czas na odwrót.

    W trakcie walki staraj się wykorzystywać mury i ogrodzenia, a także staraj się zajść za bossa, gdyż ataki od tyłu zadają większe obrażenia. W środku bitwy Stefano wezwie gigantycznego potwora, którego już spotkałeś, aby mu pomógł. Wróg ten zaatakuje bohatera w momencie, gdy wejdzie w pole widzenia.

    Ponadto boss co jakiś czas użyje flesza, którego aktywacji towarzyszy charakterystyczny dźwięk. Aby tego uniknąć, od razu biegnij do innego schronu. W przeciwnym razie ryzykujesz wpadnięcie w pułapkę, stając się podatnym na śmiertelne ataki Stefano.

    Na koniec kolejny boss spowoduje rozłamy na całej arenie bitwy. Możesz je wykorzystać na swoją korzyść, wabiąc do środka Stefano. Warto zaatakować bossa dopiero po tym, jak na ciebie podbiegnie, inaczej cała amunicja nigdzie się nie uda.

    Rozdział 9

    Budzisz się we własnym biurze, znajdując ołtarz zamiast lustra. Znajdź się w katakumbach, a następnie zbierz wszystkie przedmioty, które pojawią się w pomieszczeniu. Skorzystaj z drzwi i idź dalej.

    Za drzwiami zacznie cię wołać nieznany głos. Na zakręcie skręć w prawo, a następnie wejdź do korytarza, który możesz zbadać pod kątem amunicji. Następnie na końcu pokoju idź na korytarz, a stamtąd do mauzoleum, gdzie jest jeszcze więcej przedmiotów.

    Za rogiem kolejnego pomieszczenia znajdź drzwi, które doprowadzą cię do panelu z dźwignią. Uruchom mechanizm, aby przywołać potwory i rozpocząć walkę. Przy okazji, po sprawdzeniu możesz leżeć nisko, a następnie potajemnie ominąć wszystkich przeciwników.

    Wróć do krypty i idź w prawo, gdzie jest ołtarz i kolejny zarażony - zabij go, by zdobyć ulepszenie kuszy.

    W drodze przez korytarz, omijając klatki z zarażonymi, zwróć uwagę na ołtarze, z których jeden zawiera dokument. Po zebraniu informacji udaj się do bramy po prawej, która znajduje się przy trumnie. Stamtąd skręć w lewo, aby wyjść do nowego korytarza, który ostatecznie zaprowadzi cię do paneli z mechanizmem.

    Wymień uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

    W nowej części lokacji zbadaj cele, z których każdą możesz odblokować. Zbadaj też wszystkie skrzynie w okolicy, jeśli kończy ci się amunicja. Ponadto za jednym z pudeł będzie przejście, które zaprowadzi cię do ciała wojownika. Po zbadaniu lokacji rozpraw się z kolejnym wojownikiem, który zostanie zarażony, a następnie opuść teren.

    Po przejściu korytarza znajdziesz się w pokoju z łóżkiem, na którym leży kolejny zarażony wojownik - wykończ go, a następnie skorzystaj z bocznego przejścia w ścianie. Na koniec zbadaj fragment wspomnień, po czym wróć do początku.

    Na końcu korytarza jest kolejne pomieszczenie, w którym znajdziesz drabinę. Po drodze schody zawalą się, przez co nie będziesz już mógł się cofnąć - idź dalej.

    Rozpocznie się film, w którym bohater zobaczy swój własny dom. Udaj się do domu, przy którym rozpocznie się kolejna cut-scenka. Zabijaj wrogów karabinem snajperskim lub inną bronią dystansową.

    W sumie będą trzy potwory i te płonące, więc będziesz musiał zachować przyzwoity dystans; Co więcej, trójca ma dużo zdrowia.

    Po walce poszukaj symbolu na ścianie pomieszczenia, który odblokuje ci drogę. Następnie skorzystaj z lustra, aby wrócić do biura. Po przywróceniu zdrowia idź dalej drogą przez dom.

    W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz płytę dociskową, na najwyższym piętrze znajdują się specjalne mechanizmy w postaci kierownic, które można przekręcić, zmieniając w ten sposób położenie płyt. Konieczne jest ułożenie ich w taki sposób, aby symbol stał się równy. Po wykonaniu zadania przejdź przez otwarte drzwi.

    Rozdział 10

    Po nagraniu protagonista znów znajdzie się w domu. Tym razem zainfekowany zaatakował jego siedzibę, więc musisz się bronić. Szybko zabij przeciwników, zanim dotrą do dziewczyny. Tutaj możesz strzelić do pojemnika z płynem, który zapali się, gdy w niego uderzy.

    Po walce podążaj za dziewczyną. Rozpocznie się film, w którym dowiesz się, że nieznajomy ma na imię Torres. Zwiedzaj przedmieścia w domu, a następnie udaj się do Torres. Wraz z dziewczyną dotrzesz do jaskini, która kończy się ślepym zaułkiem.

    Będziemy musieli się wspiąć, pracując razem. Następnie zostaniesz zaatakowany przez wroga z miotaczem ognia, a także kilku płonących zarażonych - musisz ich ominąć i dostać się do bunkra.

    Rozdział 11

    W bunkrze Torres znajdź dokumenty, a następnie aktywuj „Sieć”. W środku skorzystaj z nowych drzwi, które otwiera się specjalnym panelem - musisz opuścić wszystkie dźwignie, a wtedy drzwi się odblokują.

    Za drzwiami idź w lewo, gdzie znajduje się ołtarz z dokumentami. Idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do bunkra. W środku nie znajdziesz Hoffman, ale znajdziesz źródło sygnału, które odtworzy jej ostatnie działania. Okazuje się, że dziewczyna poszła z Liamem do zamkniętej części „Sieci”.

    Po zapoznaniu się z informacjami na komputerze zejdź korytarzem do windy. Po lewej stronie zbadaj ciało z ulepszeniem strzelby, a następnie skieruj się na górę. W laboratorium przejdź obok oświetlonego korytarza, a następnie znajdź kolejne źródło sygnału, które pokaże ci, co robił tutaj Hoffman.

    W kolejnym pomieszczeniu odblokuj panel i otwórz drzwi, aby później przeczołgać się pod nim. W końcu dotrzesz do torów kolejowych, na końcu których znajdziesz biuro.

    Przed wyjściem zbadaj biuro, w którym znajduje się komputer z cennymi informacjami. Co więcej, gdy wyjdziesz z pokoju, obok ciebie pojawi się duch Anima. Tutaj musisz grać ukradkiem, ponieważ Anima zabija jednym trafieniem, ledwo zauważając bohatera. Podążaj za balustradą aż do schodów, a następnie odsuń wózek od ściany, aby otworzyć nową ścieżkę. Po tym Anima zmieni stan pokoju, co otworzy przed tobą kolejną ścieżkę.

    Na środku pomieszczenia omiń Anima trzymając się za osłoną. Po lewej przejdź przez szczelinę między kolumnami i ruszaj dalej, aż zostaniesz zatrzymany przez stojak na zwłoki.

    Po przejściu licznika okaże się, że wróg ponownie zmienił stan lokacji. Tym razem przed tobą pojawi się ostatnia ścieżka, którą możesz wybiec na otwartą przestrzeń, ponieważ Anima po prostu nie zdąży się do ciebie dostać.

    W „Sieci” zbadaj następny komputer, a następnie wróć korytarzem. W pokoju po prawej zbadaj otoczenie, a następnie zajrzyj do korytarza, w którym znajduje się kolejny dokument (na ciele zwłok). Następnie wróć do bramy, a następnie wejdź po schodach do laboratorium.

    W środku zbadaj źródło sygnału, a następnie przejdź do następnego laboratorium. Tutaj wreszcie znajdziesz zwłoki agenta, a także komputer, na którym musisz wpisać hasło 0128.

    Gdy już masz chip, znajdź inny komputer, na którym możesz przesłać plik. Po tym zniknie oświetlenie w pokoju, a wokół pojawią się zarażeni. Rozpraw się z wrogami skrycie lub czołowo za pomocą pułapek, a następnie udaj się do czwartego laboratorium, przed którym rozpocznie się przerywnik filmowy. Za drzwiami zobaczysz, że czeka na Ciebie miotacz ognia.

    Używaj osłony podczas walki z tym bossem. Musisz przeczekać jego ataki za filarami, a następnie, gdy zacznie się ładować, zaatakować. W pokoju znajdują się również dźwignie, które włączają system przeciwpożarowy, aby ugasić ogień.

    W pewnym momencie bitwy wróg zdejmie maskę, odsłaniając swoją prawdziwą twarz. Na tym etapie walka stanie się trudniejsza, więc przygotuj się. Po walce podnieś broń bossa, a następnie odwiedź upragnione laboratorium, w którym znajduje się fragment wspomnień. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz emiter. Tutaj bohater przywoła Torres, każąc jej zniszczyć urządzenie.

    Rozdział 12

    Nowy rozdział rozpocznie się od tego, że bohater zostaje otoczony ruinami. Jego własny dom zostaje zniszczony, a głos Lily słychać wszędzie. Użyj komunikatora, aby śledzić rozmowę, aż dotrzesz do trójki zarażonych. Zabij ich z daleka, ponieważ eksplodują po śmierci.

    Po walce podążaj za wezwaniem Lily, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Przy ogniu obejrzyj stół z dokumentem. Podążaj za sygnałem, który zaprowadzi cię do pokoju twojej córki. Zbadaj zabawkę, by uruchomić scenkę przerywnikową.

    Po wizji wejdziesz do nowej lokacji, znajdując przed sobą grób Lily. Podejdź do nagrobka, zabijając po drodze jednego z zarażonych. Następnie zabijaj wrogów i idź w stronę schodów, które zaprowadzą cię do Lily.

    Rozdział 13

    W trakcie filmu bohater wyłączy się, ale wkrótce się obudzi. Torres przybył na czas, aby go uratować, ponieważ zarażeni byli już w drodze. Zbadaj zwłoki, na których leży nowa broń.

    Przed kontynuowaniem fabuły możesz wykonać zadanie poboczne „Ostatni krok”, które zostanie zabrane z bunkra Sykesa. Tam będziesz musiał skorzystać z "Sieci" i zabić wszystkich przeciwników.

    Po drodze uważaj, bo spotkasz wszystkich bossów, z którymi walczyłeś wcześniej (nie licząc Stefano).

    Unikaj też miotaczy ognia, chyba że potrzebujesz dodatkowej amunicji. W hotelu bohater skontaktuje się ze swoją partnerką, prosząc ją o dostarczenie emitera.

    Przed rozpoczęciem misji zapoznaj się z dokumentem Hoffmana, który leży przy kominku. Następnie rozpocznie się zadanie, w którym partner ochroni cię przed ogniem pod osłoną emitera. Tutaj będziesz musiał odeprzeć zarażonych, którzy przejdą przez ogień.

    Jeśli nie chcesz marnować dodatkowej amunicji, zabijaj przeciwników pistoletem, bo Twój partner dostarczy Ci ich nieskończoną ilość. Pod koniec pole zacznie się kurczyć, więc będziesz musiał wyciągnąć strzelbę. Ostatecznie dotrzesz w końcu do Fortu Theodora.

    Rozdział 14

    W forcie musisz dotrzeć na najwyższe piętro, odnajdując Teodora goniącego Lily. W pierwszym pomieszczeniu nie napotkasz niebezpieczeństw, ale znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów. Również tutaj jest dokument z informacjami o Teodorze.

    W następnym pomieszczeniu jest rozwidlenie: skręcenie w prawo zaprowadzi cię do magazynu z nabojami, lustrem i innymi rzeczami (warto zrobić sobie przerwę, bo niedługo czeka cię trudna bitwa), skręcenie w lewo zaprowadzi cię do drugie piętro.

    Na górze znajdziesz płonących wrogów, z którymi możesz sobie poradzić indywidualnie.

    Przejdź przez pomieszczenie i przejdź do prawego pomieszczenia, w którym znajduje się mechanizm. Po otwarciu bramy przygotuj się na walkę z trzema płonącymi przeciwnikami. Następnie wejdź na kolejne piętro. W korytarzu drogę zablokuje ściana ognia - strzel z góry w dźwignię na rurze, by wyłączyć gaz.

    W nowym pomieszczeniu podnieś kolejny dokument Teodora. W razie potrzeby skorzystaj z lustra, a następnie przejdź dalej. Pokonaj kolejną ścianę ognia, a następnie rozpraw się z zarażonymi, wabiąc ich do zbiorników z azotem. Idź przed siebie, oczyszczając terytorium i zbierając zasoby.

    Wkrótce dotrzesz do mechanizmu otwierającego bramę. Po aktywacji zaatakuje cię potwór - zabij go, a następnie rozpraw się z dwoma kolejnymi przeciwnikami. Dopiero wtedy brama w końcu się otworzy.

    Po scence bohater przeniesie się do latarni morskiej. Tutaj szaleniec z piłą znów zacznie biegać za tobą, więc przygotuj się. Docelowo będziesz musiał zmierzyć się z wrogiem i wykonać QTE (naciśnięcie przycisku w określonym momencie zdarzenia), po którym psychol zostanie pokonany.

    Następnie czeka cię walka ze Strażnikiem z pierwszego The Evil Within. Istota bitwy jest prosta: musisz uciekać przed bossem, atakując go z daleka. W pewnym momencie pojawią się nowi Strażnicy, których również trzeba będzie zabić. Wreszcie trzecim wrogiem będzie pająk z oryginału, do zniszczenia którego konieczne jest podpalenie całego pomieszczenia za pomocą zaworu. Uciekaj przed pająkiem, bo zabije cię przy pierwszym trafieniu.

    Po uruchomieniu zaworów biegnij na środek pomieszczenia, a następnie uruchom mechanizm, by zabić bossa.

    Teraz, gdy trio z pierwszej części zostanie zabite, obejrzysz scenkę przerywnikową, w której protagonista w końcu spotyka Teodora. Pod koniec cut-scenki wyjdź z fortu.

    Rozdział 15

    Na zewnątrz przekonasz się, że cała Unia jest zniszczona. Mira zniszczyła wszystkie osady, próbując uratować Lily przed samym bohaterem i nie wypuszczając jej z STEM. Przejdź do rzeczy, aby porozmawiać z Mirą.

    Po filmie w razie potrzeby użyj lustra. Następnie idź dalej wzdłuż Union, aż dotrzesz do Miry. Znowu zacznie uciekać, a zarażeni zaatakują cię. Po walce omiń barierę, by dotrzeć do drogi. Nagle ścieżka się zawali, a ty zostaniesz przeniesiony do innej części lokacji. Zniszcz przeciwników i przejdź przez nową barierę.

    Rozdział 16

    Unia zostaje ostatecznie zniszczona, ale bohaterowi udało się przetrwać kataklizm. Idź do domu na horyzoncie, aż znajdziesz źródło sygnału. Tutaj rozpocznie się retrospekcja rozmowy Miry, Kidmana i Teodora. Kontynuuj, patrząc na inne źródła.

    Następnie odwiedź ruiny budynku z boku, gdzie rozpocznie się kolejne wspomnienie. Tam możesz odnowić amunicję (skorzystaj z okazji, bo wtedy rozpocznie się ostateczna bitwa). Następnie dotrzyj do czwartego źródła przy drzewie. Na koniec udaj się do domu, w którym czeka na Ciebie Mira.

    Po rozmowie Mira zamieni się w gigantycznego potwora. W walce musisz zaatakować jasną kropkę na brzuchu bossa.

    Jeśli skończy ci się amunicja, zabij zarażonych, z których możesz zdobyć dodatkową amunicję.

    Gdy punkt eksploduje, z Miry wyczołgają się pająki - je też zabij. Następnie konieczne będzie zaatakowanie nowych punktów na barkach bossa. Ostatecznie jedno z ramion Miry odpadnie, po czym cię złapie - zaatakuj wrażliwy punkt, aby pokonać wroga.

    Następnie Mira wyrośnie ogon - unikaj ataków i kontynuuj atak w nowym punkcie, który pojawi się na plecach bossa. Gdy boss straci drugie ramię, strzelaj mu w usta. Dopiero wtedy Mira w końcu zginie.

    Rozdział 17

    Ostatni odcinek rozpocznie się po wejściu do domu. Następnie rozpocznie się odcinek dla Kidman, w którym będziesz musiał zabić myśliwce Mobiusa. Następnie wrócisz do Sebastiana. Wejdź do pokoju Lily, aby ukończyć fragment.

    Po tym nastąpi kolejny odcinek z Kidman, zarządzając którym będziesz musiał dotrzeć do pokoju z "STEM". Na koniec wystarczy dotrzeć do źródła światła, po czym The Evil Within 2 dobiegnie końca.

    Wideo: Opis przejścia The Evil Within 2 — część 1


    Lubię, jeśli jest to pomocne

    Powiązane artykuły: