Test wszystkich pór roku. Poświęcenie. Wybrzeże Żniwiarza – Lampa Dżina

Po co wychodzić z domu, skoro możesz stać się Boskością, siedząc przy komputerze?

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

No cóż, w końcu ukończyliśmy kampanię fabularną. Zgodnie z obietnicą w pierwsze wrażenia, przeprowadzamy pełną recenzję Boskość: Grzech Pierworodny 2. Nawet teraz, po napisach końcowych, trudno nam uwierzyć, że to wszystko nie było snem.

Plany Larian za kontynuację jego niespodziewanego hitu, Boskość: grzech pierworodny, były niemal utopią. Nowe rasy i funkcje, aktorstwo głosowe, świetnie rozwinięty świat, kilka trybów gry – a to wszystko powinno być co najmniej tak dobre, jak pierwsza część. I maksymalnie go przewyższyć.

Armia fanów zaufała Larianowi i w ciągu zaledwie dwunastu godzin w pełni sfinansowała grę na Kickstarterze, a początkowy cel wynosił pół miliona dolarów. W ciągu miesiąca użytkownicy zebrali ponad dwa miliony, odblokowując Wszystko dodatkowe cele kampanii. Ale projekt wydawał się zbyt duży. Do ostatniej chwili wątpiliśmy: cóż, nie wszystko może być tak dobrze, to się nie zdarza. Coś musieć poszło źle.

Zwiastun przedstawiający funkcje rozgrywki

Horyzont zdarzeń

Pierwszy Grzech Pierworodny wciąż urzeka niesamowitą swobodą działania. Było to coś więcej niż tylko taktyka w duchu klasycznych gier RPG. Zarówno w bitwie, jak i podczas rozmowy zawsze było kilka sposobów wyjścia z sytuacji. Stosowano banalną perswazję, spontaniczne efekty i nieoczywiste chwyty. Można było na przykład zbudować wokół bossa „dom” z wybuchowych beczek i wysadzić drania, zanim zdecydował, z jakim sosem nas zjeść.

Fani planszowych gier RPG również znaleźli tutaj coś znajomego: to zapomniane uczucie, gdy Ty i gra kierujecie się tymi samymi zasadami. Wszystko, co nie jest zakazane, jest dozwolone i nikt nie przeszkadza, aby łamać lokalne zakazy, jeśli nadarzy się okazja. Nie zawsze jest to łatwe, ale na tym właśnie polega piękno pierworodnego grzechu – zaprasza cię do przestudiowania zasad, według których działa.

Najwyraźniej Larian docenił to, jak bardzo publiczności podobała się swoboda „na blacie”. Dlatego Original Sin 2 nie tylko przypomina NRI – jest całkowicie zaprojektowany jak gra planszowa. Nie, nie będziesz musiał rzucać wirtualnymi kostkami i co kilka minut szukać czegoś na liście zaklęć. Mówimy o filozofii tworzenia i zasadach, na których budowane są stołowe gry RPG.

U początków fantastyki

Dobra kampania D&D zaczyna się od dobrej fabuły. Jak na ironię, fabuła była najsłabszą częścią poprzedniej gry. Stanowiło pretekst do przygody, ale było zupełnie nieciekawe. Czasami pojawiały się w nim jasne postacie, jak magik Arhu, ale nie czyniły one tej apoteozy klisz fantastycznych lepszą.

Druga część również czerpała inspirację z różnorodnych źródeł, od Martina i Tolkiena po samego Jordana i Pratchetta. Ale teksty literackie nie przypominają już produktu komercyjnego. Teraz wydawało się, że pisze je nie zespół scenarzystów, ale jeden mistrz gry. I nie po to, żeby sprzedać grę, opierając się na statystykach i grupach fokusowych, ale żeby była interesująca zarówno dla niego, jak i graczy.

Świat Rivellon jest niemal nieograniczony. Czeka na nas mnóstwo sytuacji: trudnych, zabawnych, mrocznych i po prostu niezwykłych. Ton opowieści również ulega ciągłym zmianom. W jednej chwili (bez zamierzonej gry słów) próbujemy pomóc żółwiowi zdobyć serce zwinnego szczura, a zaraz potem zastanawiamy się nad ludobójstwem, upadkiem moralności, nihilizmem i losem. Co więcej, oba wydarzenia są napisane równie dobrze. Larian tak umiejętnie bawi się tonem opowieści, że przejścia i zmiany nastroju nie powodują odrzucenia.

A D:OS 2 w elegancki sposób omija jeden z najbardziej irytujących stereotypów fantasy – podział świata na czerń i biel. Na początku wszystko jest bardzo jasne: są oczywisti „złoczyńcy” i „bohaterowie”, my i oni. Jednak im głębiej zagłębiamy się w sieć intryg, tym wyraźniej widzimy, że w tej historii w ogóle nie ma prawicowców. Tylko winni.

Fabuła obejmuje wiele postaci, frakcji i wydarzeń historycznych. Ale ich liczba nie męczy, a jedynie wzbudza ciekawość. Nazwy i miejsca zapadają w pamięć, zwroty akcji potrafią naprawdę zaskoczyć. A z ziaren informacji powstaje wyraźny ślad, którym podążamy dobrowolnie. Nie dlatego, że nie ma wyboru, i nie ze względu na irytującą ekspozycję, ale dlatego, że historia jest naprawdę intrygująca.

Scenarzyści poważnie pracowali nad fabułą – i to nie na pokaz, ale po to, aby cała tajemnica stała się jasna. Dzięki temu gracz będzie żywo zainteresowany tłem fabularnym. Zdejmujemy kapelusze – w naszym przypadku się udało. Jednak ze względu na objętość scenariusza czasami zdarzają się drobne błędy w obliczeniach. Gra czasami zapomina o naszej płci czy rasie, nie wie, że mamy już tę czy tamtą informację... Twórcy powoli poprawiają te drobnostki za pomocą łatek.

Nie spodziewaliśmy się, że historia D:OS 2 będzie tak dobra. Ponadto wszystkie postacie znalazły głosy. Aktorstwo głosowe jest oczywiście oszczędne, ale zaskakuje w dobrym tego słowa znaczeniu: aktorzy brzmią bardzo żywo, prawdopodobnie dlatego, że pozwolono im interpretować swoje postacie na swój własny sposób. Specjalne podziękowania za pojawienie się Narratora – jego obecność podkręca atmosferę spotkań przy stole. A jego głos i intonacje w niczym nie ustępują temu samemu Loganowi Cunninghamowi, który gra tę rolę w projektach Gry nadolbrzymów.

Nasi partnerzy również się zmienili i to na lepsze. Każdy z nich ma o czym opowiadać, a ich osobiste historie są bezpośrednio powiązane z głównym wątkiem fabularnym. Teraz nie są już tylko dodatkiem do głównego bohatera, rycerza w lśniącej zbroi. Oni stali się niezależny osobowości. Zadania poboczne towarzyszy broni nie tylko ujawniają ich charaktery, ale także rezonują z losami Rivellonu – i to czasem w dość nieoczekiwany sposób.

To, co się dzieje, powraca

Najbardziej kontrowersyjną rzeczą w grach RPG jest to, że wymagają one od gracza ogromnej inwestycji. Czas, uwaga, energia, pieniądze. Poświęcamy wszystkie te rzeczy, które są drogie każdemu dorosłemu, w imię ekscytującej rozrywki.

To zabawne, ale dzięki swoim ogromnym rozmiarom i tonie zawartości Divinity: Original Sin 2 szanuje czas gracza. Rozumie, że włożony w wysiłek wysiłek musi procentować i przynosić owoce w postaci przyjemności. Prostą prawdę podnosi do rangi credo: „Nikt nie chce tracić cennego czasu na nudne bzdury”.

Po pierwsze, w grze nie ma zadowalającej zawartości. Zadania, które dodały „niech tak będzie”. Każda sytuacja, nawet najbardziej nieistotna, w ten czy inny sposób nagrodzi uwagę za skupienie się na sobie. Cenny łup, pieniądze, informacje, zabawne dialogi lub zapadająca w pamięć scena. Cokolwiek, żeby nie sprawić, że poczujesz się jak zmarnowana energia.

Gra wykorzystuje dwie dodatkowe sztuczki, aby skrócić przestoje, gdy nie jest jasne, gdzie dalej się poruszać. Po pierwsze, ciekawe możliwości i zadania są rozproszone niemal wszędzie - nie będziesz musiał daleko szukać przygód. Po drugie, wrogowie w D:OS 2 nadal nie odradzają się. Oznacza to, że nie będziesz mógł zdobywać doświadczenia.

Dla graczy musieć jeśli chcą stać się silniejsi, szukajcie problemów na własną rękę. To trochę brutalne, ale prawie wszystkie zadania są tego warte.

Ścieżki bohaterstwa są nieprzeniknione

Głównym sukcesem pierwszego Grzechu Pierworodnego był jego interaktywny świat, który nie zniknął. Swoboda działania tylko wzrosła, a D:OS 2 stara się uwzględnić wszystkie możliwe scenariusze. Wszystko, co ma pasek zdrowia, może umrzeć. Wszystko. I gra o tym pamięta.

Niezbędne informacje możemy pozyskać na wiele sposobów. Rozmawiać z ludźmi. Przepytuj zwierzęta, czy mamy odpowiednie umiejętności (a rozmowy z nimi są jeszcze przyjemniejsze niż w pierwszej części). Przeszukaj skrzynie. Przeczytaj notatki. Rozmawiaj z duchami... łącznie z duchami zwierząt.

Postacie różnych ras mogą rozwiązać te same problemy w różny sposób. Nie bez powodu zastosowano tu także fizjologię: unikalne właściwości rasowe odgrywają rolę zarówno w walce, jak i w interakcjach społecznych. Na przykład jaszczurki mogą wykopywać skrytki bez łopat, a elfy pożerać szczątki innych, uzyskując w ten sposób ważne (i mniej ważne) informacje z pamięci zmarłych.

Zagadki również zachwycają różnorodnością: często, aby je ułożyć, trzeba nawet dokładnie przyjrzeć się szczegółom wnętrza.

Larian stworzyli świat, w którym nawet budowanie piramid z pudeł nie jest nudne. To prawda, że ​​czasami twórcy posuwają się za daleko: niektóre zagadki lub kluczowe czynności związane z misjami mogą być zadziwiająco nieoczywiste. Zwłaszcza w ostatniej tercji meczu.

A ze względu na szczegółowość świata tempo opowieści trochę ucierpi. Jest tu mnóstwo drobiazgów, których nie można przeoczyć, a wręcz przeciwnie, fabuła często popycha wszystko w imię spektakularnego zakończenia. I o ile przejście z Fort Joy do Driftwood jest bezbolesne, to wyjazd na Bezimienną Wyspę, a potem do Arx nie wydaje się już tak bezbłędny. Być może Larian próbował zastosować na zawodnikach „terapię” szokową. Jednak to posunięcie nie przypadło nam szczególnie do gustu.

Jeszcze jedno: D:OS 2 w wielu sytuacjach opiera się na metagamingu. W grach planszowych oznacza to, że gracz rozwiązuje problem korzystając ze zdobytej wiedzy poza grę, a nie myśli i wiedzę jego postaci. Przy należytej staranności dobrą trzecią zadań w D:OS 2 można „zepsuć” po prostu omijając zaplanowaną przez twórców ścieżkę za pomocą jakiegoś triku. Najczęściej - teleportacja lub przebranie. Taka pobłażliwość z pewnością ma swój urok, a sami Larian nawołują do wykorzystywania takich luk. Wydaje nam się jednak, że nie każdemu graczowi przypadnie do gustu takie podejście.

Ciągłe obstawianie nie jest możliwe. Albo zanurzamy się w rolę, albo od niej odchodzimy w przypływie wściekłego chrupania.

Nawiasem mówiąc, w bitwie nie będziesz potrzebować kompetentnego odgrywania postaci, ale znajomości systemu walki. Bez tego nie można osiągnąć boskości.

Przejąć inicjatywę!

Taktyka turowa z pierwszej części pozostała w D:OS 2 niemal niezmieniona. Skurcze są nadal złożone i wymagają dobrego przygotowania i mądrych decyzji. Silnik odgrywania ról działa na tych samych zasadach, ale stał się nieco bardziej schludny.

Ulepszanie cech i umiejętności przynosi teraz zauważalne i zrozumiałe bonusy, a nie abstrakcyjne punkty w generatorze liczb losowych. Zwiększamy siłę - uderzamy mocniej ciężką bronią. Zręczność - jesteśmy lepsi w strzelaniu i władaniu sztyletami. Szkoły umiejętności również otrzymały bonusy, więc teraz trzeba je rozwijać nie tylko po to, aby nauczyć się określonych zaklęć. Hydrosofistyka zwiększa skuteczność leczenia, wojna zwiększa wszelkie obrażenia fizyczne, a nekromancja daje „wrodzony” wampiryzm.

O nowych szkołach w m.st. już pisaliśmy "pierwsze wrażenia". Nekromancja, jak sama nazwa wskazuje, przyciąga martwymi rozkoszami, takimi jak nieśmiertelność i krwawe deszcze. Przywoływanie pozwala na tworzenie, ulepszanie i kontrolowanie stworzeń przydatnych w walce, a polimorfia pozwala na fizyczną odbudowę siebie, swoich towarzyszy i wrogów w celu uzyskania przewagi w bitwie. Zamiana wroga w kurczaka może być o wiele bardziej satysfakcjonująca, niż myślisz.

Ponadto w sequelu jest kilka razy więcej efektów żywiołów i statusu. Oprócz umiejętności, które je wyzwalają, spróbuj w wolnym czasie połączyć dwie puste księgi umiejętności z różnych szkół. Jakby tego było mało, niemal wszystko wokół może zostać pobłogosławione lub przeklęte, co radykalnie zmienia podstawowe właściwości obrabianej powierzchni.

Powiedzmy, że ta cholerna ropa nabywa niezwykłą właściwość eksplodowania bez powodu. „Cursed Blood” brzmi brutalnie, wygląda obrzydliwie i ogólnie ma obrzydliwy efekt. Tylko nie daj się ponieść emocjom: silnik wytrzymuje dużą liczbę uderzeń. Kontroluj się, jeśli nie chcesz spaść FPS do 20-22 klatek.

Ale nie spodziewajcie się fajerwerków od efektów specjalnych i kilkunastu statusów na jednym wrogu. W systemie walki pojawiła się innowacja, o której można powiedzieć wiele dobrego i jeszcze więcej złego.

Próby i błędy

Od teraz wszystkie postacie posiadają zbroję fizyczną i magiczną. Mechanika ta pojawiła się już w serii, ale w Original Sin 2 zbroja jest tak naprawdę dodatkowym paskiem zdrowia. Każdy element garderoby wpływa na nią w ten czy inny sposób. Zmniejsza się, gdy postać otrzymuje obrażenia odpowiedniego typu, niezależnie od specyfiki. Dopóki pancerz nie zostanie wyczerpany, tego typu obrażenia nie zaszkodzą zdrowiu wroga.

Nie brzmi to tak źle, ale jest jedno „ale”: zbroja w pełni Chroni przed efektami statusu. Zapomnij o permanentnym ogłuszeniu i łańcuchach zaklęć kontrolnych. Dopóki wróg nosi magiczną zbroję, wszystkie twoje sztuczki będą daremne.

Z jednej strony dodaje to nową zmienną do taktyki walki. Nie tylko ważne jest, aby posiadać wszystkie niezbędne umiejętności, ale jeszcze ważniejsze jest, aby wykorzystać je we właściwym momencie. Zachowaj swoje atuty do ostatniej chwili lub rozpocznij bitwę najpotężniejszymi technikami i poczekaj, aż odzyskają siły? Będziesz musiał ocenić szanse pod zupełnie innym kątem. Z drugiej strony zbroja szkodzi samej zmienności walk, którą tak ceniliśmy wcześniej. Cała twoja kontrola tłumu, gra żywiołami i zaradność pójdą na marne, jeśli wróg ma zbroję. Statusy zdają się mieć na celu urozmaicenie procesu... Jednak zapomina się o nich, gdy większość bitwy spędza się na niszczeniu obrony wroga.

Z powodu tej samej mechaniki cierpi na tym różnorodność kompilacji. Nadal możesz budować piękne hybrydy umiejętności magicznych i fizycznych, ale od tej pory jest to po prostu nieopłacalne. W końcu, jeśli mag i wojownik walczą z tym samym wrogiem, to będzie się on bronił dwoma różnymi paskami zdrowia. Wcześniej magowie byli maszynami śmierci, ale teraz ładowanie zaklęć zajmuje dużo czasu, a efekty pojawiają się dopiero pod koniec bitwy. Na pierwszy plan wychodzą wojownicy i rabusie - ich ostrza uderzają mocniej niż błyskawica.

Równowaga poziomów trudności jest również nieco napięta. Tak jak poprzednio, jeśli dotrzemy gdzieś na poziom wcześniej niż to konieczne, boss przewróci nas wałkiem. Poziom później bitwa stanie się nudno łatwa. W kampanii fabularnej istnieje kilka potencjalnych rozwidleń, ale każdy ma swój własny poziom. Oczywiście możesz odwiedzać gdziekolwiek i kiedykolwiek chcesz. Ale twoi wrogowie mogą również pokazać ci, jak bardzo się myliłeś, podejmując tę ​​decyzję.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Wybrzeże Żniwiarzy
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Zadanie: Ostre przebudzenie

Na statku wsiadamy na łódkę i płyniemy do brzegu. Całe wybrzeże pokryte jest zatrutymi rybami. Jeśli mamy w drużynie nieumarłych, możemy zbierać ryby i wykorzystywać je zamiast leczyć butelki z trucizną. Nieco wyżej aktywujemy portal „Driftwood – Dunes”.

Po lewej stronie znajdujemy wyrzuconego rekina, proponujemy zwrócić go do wody, ale odmawia, ponieważ cała woda wokół jest zanieczyszczona pustką. Możemy zabić rekina, a w jego wnętrzu znajdziemy część ludzkiego ciała. Zjemy tę kończynę z dowolnym elfem, zobaczy wspomnienia chłopca zjedzonego przez rekina (potrzebne do wykonania zadanie „W chowanego”).

Na polach po lewej stronie widzimy bitwę pomiędzy gnomem a dużą modliszką. Kiedy się zbliżymy, ukryją się, a zaatakuje nas 4 podłych potworów i 2 zgubnych potworów z zatrutą krwią (poziom 9).


Zadanie: Splądrowana karawana

Na centralnej drodze znajdziemy 3 zepsute wozy mistrzów, obok nich leżą ich zwłoki i martwe gnomy. Jedna krasnoludzka wojowniczka żyje, ale niejasno wyjaśnia, co się tutaj wydarzyło. Chłopiec po prawej stronie z pewnością powie Ci, że karawanę zaatakowali potwory z pustki.

Nieco później zebrane informacje pozwolą nam wejść do miasta. Mówimy strażnikom na moście, że mamy wieści o karawanie, a oni nas przepuszczą.


Zadanie: Nie przejdą

Po prawej stronie na klifie mostu znajduje się chłopiec o imieniu Barrin Pruitt. Jego matka pozostała w domu po drugiej stronie, otoczona przez diabły. Chłopak prosi ją o uratowanie. Możesz spróbować teleportować się na drugą stronę, lecz przeniesiona postać od razu przystąpi do walki z potworami i będzie w mniejszości. Normalnie możesz przekroczyć rzekę nieco później - na północy, przez punkt kontrolny paladynów.


Płyniemy wzdłuż rzeki na północ, na brzegu spotykamy kury, których zniesione jaja zniknęły. Wznosimy się jeszcze wyżej, walczymy z potworem Venom-Winged Fiend (poziom 9), wokół niego znajdują się duże zniekształcone jaja, z których wylęgają się w walce potwory. W ślepym zaułku powyżej znajduje się ocalałe jajo, zabierz je i zanieś do kurczaka Big Marge, aby się wykluł.

Kiedy tu wrócimy, z jajka wyskoczy czarny Piszczący kurczak, zabije wszystkie zdrowe kurczaki i pójdzie za nami. Kurczaka trzeba dostarczyć na północ, przekraczamy most paladyna, a jeszcze dalej na północ spotkamy magicznego koguta. Blisko niego Squeak zamieni się w potwora, walczymy z nim i misja się kończy.


Boy Pidge pyta o Ifana ben Mezdę. Aby kontynuować zadanie, musi być w drużynie.

Na północy jest szubienica, na niej zawieszony jest Śiwa, ale na razie nie mamy dość siły, aby uwolnić ją od panów.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Zadania w języku rosyjskim


Zadanie: Prawo porządku

Do miasta wjeżdżamy mostem zachodnim. W centrum znajduje się posąg i 4 handlarzy. Lepiej od samego początku udać się na południowe molo i spotkać się z lokalnym bossem, Mistrzem Raymondem. Wyczuje w nas Źródło, ale da się zwieść, odpowiadając, że przybyliśmy, aby dołączyć do zakonu. Rajmund w to uwierzy, da nam dokument „Podorożna”, a strażnicy nie będą już nas dręczyć. Raymond pilnie opuszcza statek i zostawia Magistra Juliana na czele, po czym komunikujemy się z nim. Dowiadujemy się o zniknięciu kilku mistrzów w samym mieście.


Zadanie: Mężczyzna i jego pies

Przy fontannie w centrum miasta siedzi żebrak z psem i błaga o pieniądze. Badamy psa, odwracamy mu obrożę i pytamy o kryjówkę właściciela. Możemy zażądać pieniędzy od najbiedniejszego człowieka za znęcanie się nad psem lub wypędzić go z miasta.


Town Crier Togrof przekazuje 3 wiadomości.

Tawerna Czarnego Byka

W tawernie przy ladzie siedzi dziewczyna o imieniu Safa, można się z nią upić. Komunikujemy się z karczmarzem, nie bądź dla niej niegrzeczny, bo okazuje się, że jest matką jednego z mistrzów.


Zadanie: Straty w księdze

Garvan siedzi przy stole po prawej stronie; jeśli z nim porozmawiasz, weźmie nas za kelnera. Po obiedzie Gavan opowie swoją historię: on i nauczyciel Liam przewozili cenny ładunek, który zostawili w połowie drogi z powodu ataku potwora. Prosi o odnalezienie zaginionego ładunku na zachodnim szlaku handlowym, na Wzgórzach Rozbitków. (Zadanie zakończymy później).


Zadanie: Miłość ma swoją cenę

W tawernie komunikujemy się z lokalnym pracownikiem o imieniu Lovrik, który oferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybieramy rasę i płeć osoby, z którą chcemy spędzić noc, otrzymujemy klucz do trzeciego piętra. Tylko jeden bohater, oddzielony od swoich towarzyszy, musi wejść na piętro. Jeśli wykupimy tę usługę jako Czerwony Książę, rano nastąpi wizja Czerwonej Księżniczki.


Zadanie: Nie możesz utopić smutku

Na drugim piętrze tawerny znajduje się hotel. Jest domem bogatego kupca, podróżnika i kobiety, kapitana Ableweathera. Kapitan opowiada o tym, jak zatonął jej statek, ale ona przeżyła i to ją prześladuje. Możemy od niej kupić przedmiot „Sfera Władcy”.

Kiedy otrzymamy zaklęcie Źródła „Wizja Duchów”, używamy go w pobliżu kapitana. Widzimy w pobliżu ducha, przekonujemy go, żeby przestał bić w dzwon - mówimy, że otrzymał awans i został kapitanem w salach echa. Duch zniknie, po czym Ableweather wskaże Ci, gdzie szukać magicznego kompasu w nagrodę.


Zadanie: Śpiący poszukiwacz przygód

Na drugim piętrze tawerny w akademiku znajduje się podróżnik, którego nie można obudzić. W swoim śnie wymienia kilka przepisów. Obok podróżnika znajduje się zamknięta skrzynia, która mówi i żąda hasła. Rozmawiamy z poszukiwaczem przygód, udajemy jego matkę i dzięki temu usłyszymy od niego zaszyfrowane słowo. Otwórz skrzynię.


Podziemna tawerna

W zachodniej części tawerny wejścia do piwnicy strzeże gnomiczny strażnik. Za przepustkę możemy mu zapłacić jednorazowo 50 monet. Poniżej znajduje się podziemna tawerna.

Tutaj po prawej stronie spotykamy jaszczurkę Gangesu, która mówi Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela.

W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego przywódcy podziemnego gnomów – Lohara. Jesteśmy świadkami, jak jego własna córka Marla zaatakowała go nożem, jednak próba ta nie powiodła się. Prosimy go, aby opowiedział nam o lokalnych silnych czarownikach, wspomina o gnomie Mordusie, idziemy go szukać.


Zadanie: Sieć cielesnych pragnień

W centrum podziemnej tawerny stoi dziewczyna Dorothea Luxurious. Obiecuje poprawić jedną z cech w zamian za pocałunek. Zgadzamy się i idziemy z nią w opuszczony ślepy zaułek. Dorothea zamieni się w wielkiego pająka, możemy ją zaatakować (wtedy nic nie dostaniemy) lub mimo to przyjąć jej pocałunek (otrzymamy unikalny talent „Pocałunek Pająka”).


Zadanie: Arena Driftwood

W drugiej połowie lochu znajduje się arena walki. Lokalnym mistrzem jest gnom Murga. Aby z nią walczyć musimy nie tylko pokonać pięcioosobową drużynę przeciwników, ale zrobić to z zawiązanymi oczami (właściwość trwałego „oślepienia” w walce). Jeśli za pierwszym razem odmówiliśmy walki na ślepo, ponownie zbliżymy się do gnoma, pozwoli nam powtórzyć walkę (choć nie zawsze to się udaje).

Inne budynki w mieście

Na prawo od tawerny znajduje się więzienie Driftwood. Szef siedzi w biurze, obiecuje zapłacić nagrodę za złapanie zabójcy mistrzów. W piwnicy kamery obserwuje niezadowolony ze swojej pracy mężczyzna, który coś ukrywa. Możemy go przekonać i odejdzie z pracy.


Zadanie: Zabawa w chowanego

Na molo znajduje się chłopiec Ben Buttons i dziewczynka Harrietta. Opowiedzą nam, że ich znajomy popłynął do Fort Joy. Na brzegu Driftwood znaleźliśmy rekina, a w nim chłopca. Opowiadamy dzieciom, jak zakończyła się przygoda ich przyjaciela.


Dzieci bawią się w Aleksandra i Khvora.


Zadanie: Zaginieni mistrzowie

Od przechodniów dowiadujemy się, że w mieście zniknęło już 3 mistrzów. Strażnicy naiwnie podejrzewają o to pewnego handlarza śmieciami. Bardziej szczegółowe informacje ma Elf Stewart przy wejściu do tawerny; uważa, że ​​sprawcą jest jeden z gości tawerny.


Magazyny rybne w Driftwood. W magazynach pracują krasnoludy, ale jest tu też wielu mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza śmieciami. Szef siedzi w biurze na górze, opowiada o dostawie zatrutych ryb, ale nie mówi, komu mogą one być potrzebne.

Na prawo od przenośnika soli komunikujemy się z gnomem, aby dowiedzieć się o zapasach. W oknie dialogowym będzie można obejrzeć beczkę, zobaczymy napis celu - „Czarny Dom”.


Zadanie: Dziwny ładunek

Po lewej stronie przed magazynami spotykamy gnoma Kannoxa. Wie, gdzie ukrywa się poszukiwany, ale nie zdradza tylko prawdy. W dialogu wspominamy, że byliśmy w Joy Fore i udało nam się stamtąd wydostać, nastawienie gnoma natychmiast się zmieni. Powie ci, że handlarz śmieciami ukrył się w jednej z beczek z rybami.

Udajemy się do odpowiedniego pomieszczenia niedaleko brzegu, w jednej z beczek znajdziemy handlarza śmieciami Higbę. Prosi, aby go wyprowadzić z okrążenia, z miasta. Najbezpieczniejsza ścieżka wiedzie wzdłuż południowego brzegu po lewej stronie. Tę ścieżkę patroluje tylko dwóch mistrzów (poziom 9), biegniemy, aż znikną. Jeśli nas zauważą, będzie możliwość poddania Higby lub rozpoczęcia bitwy. Mistrzowie będą walczyć samotnie, nie wzywając na pomoc sąsiadujących strażników.

Kiedy przekroczymy zachodnią rzekę, Higba ci podziękuje i ponownie ukryje się w beczce. Możesz poprosić go o zwój „Zarodniki kwasu”. Z rozmowy dowiadujemy się, że kupił rzeczy po zamordowanych mistrzach od kucharza w tawernie. (Za uratowanie handlarza śmieciami otrzymujemy znacznik „Bohater”).


W tawernie komunikujemy się z kucharzem Uivlią. Z rozmowy dowiadujemy się, że to ona i jej wspólnicy potajemnie zabijają mistrzów, a następnie przygotowują z nich gulasz mięsny. Aby jednak mogła pójść do więzienia, musi znaleźć niezbite dowody.


Zadanie: Zagubione i znalezione

Od magazynów rybnych kierujemy się dalej na zachód. Na brzegu spotykamy gnoma Lagana, który wrzucił obrączkę do wody. Pierścień znajduje się tuż pod pomostem, ale gdy tylko go podniesiemy, z wody wyskoczą potwory. Przeciwko nam stoi Moloch z Pustki (poziom 10) i 5 elektrycznych żab „Water Fiend” (poziom 9). Ponieważ wrogowie specjalizują się w elektryczności, oddalamy się od wody.


Zadanie: Ostre przebudzenie (kontynuacja)

Dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu dziewczyna mówi, że mistrzowie schwytali i zabrali Śiwę. Dom jest zamknięty, a wnętrze jest w nieładzie.

Jedziemy prosto przez bród. Na głównej drodze zainstalowano szubienicę, na której zawieszone są dwie jaszczurki, z których jedna to Maestre Siva. Chce, żebyśmy ją natychmiast uwolnili, ale strzeże jej kat Ninyan (poziom 9) i 5 innych mistrzów w pobliżu, musimy przygotować się do bitwy.

Razem z nią wracamy do jej domu. Wewnątrz zdejmij obraz ze ściany, za nim znajduje się przycisk. Pod łóżkiem pojawi się właz, wprowadź tam hasło, które zna tylko Siva.

W piwnicy musisz przejść rytuał, aby spotkać Boga:

1. Na stoliku nocnym po prawej stronie Śiwy bierzemy czarny korzeń i nóż.

2. Z trójkątnego stojaka po lewej stronie wyjmij miskę.

3. Kliknij dwukrotnie nóż, aby pozostawić na nim swoją krew.

4. Włącz menu craftingu (klawisz G), połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem.

5. Umieść powstałą miksturę bezpośrednio pod posągiem smoka, obróć koło, z mikstury zacznie wydobywać się dym.

6. Wybierz opcję „Wstrzymaj dym w płucach”.

Komunikujemy się z Bogiem, On nauczy Cię nowego zaklęcia ze Źródła „Spojrzenie Ducha” - umiejętności widzenia świata duchów. Wchodzimy do chmury po prawej stronie i wracamy do naszego świata. Właśnie w tym pomieszczeniu możemy zobaczyć pierwszego ducha – Ducha Mistrza.



Zadanie: Zaginieni mistrzowie (kontynuacja)

W mieście możemy wejść do tawerny i zobaczyć ducha jednego z zabitych mistrzów o imieniu Harrick. Z rozmowy dowiadujemy się, że zabiła ją kucharka Uivlia, a jej duch nie może odpocząć z powodu pierścienia pozostawionego na jej dłoni.

Przechodzimy jedną postacią złodzieja, podczas gdy kucharz jest w prawym pokoju, w lewym pokoju badamy osobną deskę w podłodze (potrzebny jest bohater z wysoką percepcją), w skrytce znajdujemy odciętą rękę i pierścień na tym.

Opcja 1. Jeśli pokażemy obrączkę funkcjonariuszowi przebywającemu w więzieniu, wyśle ​​on swojego podwładnego, aby zatrzymał kucharza, a ona umrze.

Opcja 2. Pokażemy pierścień duchowi Harrickowi, ona poprosi cię o przekazanie go jej towarzyszom. Lepiej przekazać dowody Elfowi Stewartowi, aby mógł zostać ponownie przyjęty do mistrzów.

Opcja 3. Jeśli pokażemy pierścień kucharzowi, to albo ją wesprzemy, albo natychmiast przystąpimy do bitwy. Po zwycięstwie jedynym dowodem, który pozostanie, będzie lista jej ofiar na kartce papieru, którą zanosimy funkcjonariuszowi. Do wyboru otrzymujemy 1 z 4 pozycji.

4.3. Wzgórza Wraków
Divinity: Original Sin 2. Strona z opisem przejścia


Zasadzki po drodze. 4 Atak Opętanych Przywoływaczy (poziom 10). Jeśli w drużynie znajduje się mistyk, może on przejąć kontrolę nad opętanym i uniknąć walki.

Na wzgórzu rozbity jest obóz, w kałuży trucizny leżą zwłoki gnoma, ma on klucz.


Zadanie: Płonący prorok

Pomnik na wzgórzu. Przed nią znajduje się 5 pochodni, które gasną natychmiast po zapaleniu. Jeśli teleportujemy się do tego posągu z innego regionu, znajdziemy tu czarodziejkę, która szybko ucieknie, a teleport się wyłączy.


Zadanie: Puste sny

Starożytna lampa na południowym brzegu. Pojawi się dżin. Jeśli masz umiejętność przekonywania, pozwól mi wybrać jedno pragnienie (zdobędziemy doświadczenie). W przeciwnym razie dżin nas zaatakuje i przywoła na pomoc zaczarowaną wodę morską (poziom 10).


Na zachodnim brzegu znajdziemy się w kamiennym budynku, w którym znajduje się ciemny totem gnomów. Walczymy z 5 opętanymi gnomami. Na zachodnim klifie znajduje się wejście do jaskini czaszek.




Zatoka Żniwiarza

Zadanie: Cień nad Driftwood

W jaskini znajduje się wiele martwych gnomów i uciekających przed nami potworów Ice Void Creeper (poziom 11). Chociaż wrogowie są na poziomie 11, lepiej tu przyjechać, jeśli masz już poziom 13-14, ponieważ wrogowie mają przewagę ilościową.

W dalszej części zaatakują nas na raz 4 pełzacze, złapią nas w sieć i zaciągną na niższy poziom jaskini. Kiedy obudzimy się w niewoli, wszyscy czterej bohaterowie będą osobno, każdy w swojej części jaskini.

1 - Pokój z nieznaną bronią. Możemy przesłuchać gnoma Zanisimę. Poznajmy mgłę śmierci. Klucz do zbrojowni znajduje się za lewą ścianą.

2 - Korytarz z jajami potworów. Po drodze są zamknięte drzwi, dwóch złodziei. "Klucz do sali z beczkami" leży na stoliku na balkonie.

3 - Skarbiec skarbów.

4 - Obszar jest otoczony przez jajka i potwory, samotne wyjście jest niebezpieczne, musisz poczekać, aż twoi towarzysze przyjdą na ratunek.

Bohater-złodziej radzi sobie tutaj najlepiej w trybie skradania. Niepostrzeżenie zadajemy diabłu pierwszy cios od tyłu, a zwycięstwo będzie dużo łatwiejsze. Możesz także przejść przez ten trudny moment jako Czerwony Książę, jeśli rozwinął swoje umiejętności wojskowe i magię ognia.

Razem idziemy do centrum do wraku statku, wspinamy się po nim. Gnomami dowodzi Mordus (poziom 12), a pilnują go 4 gnomy. Skupiamy cały ogień na bossie, reszta nieumarłych gnomów zginie po jego śmierci.

Po zwycięstwie Mordus pozostanie przy życiu, poprosi o oszczędzenie. W zamian może nauczyć nas magii Źródła, możemy go też uwolnić lub wykończyć. Bierzemy to od niego Medalion Mordusa.

Idziemy do prawego bocznego pokoju, schodzimy do na wpół zalanej piwnicy. Na ołtarzu na zwłokach gnoma bierzemy żółty kamień szlachetny. W drodze powrotnej ściana zostaje rozbita przez statek. Niszczymy jego boczne ściany, w środku pływa rekin (poziom 11). Po wygraniu rekina znajdujemy w środku ludzką kończynę, jeśli zjemy ją z elfem, dowiadujemy się, że był to chłopiec Joe, który popłynął do Fort Joy (zadanie „W chowanego”, wracamy do dzieci na brzegu, opowiadamy losy chłopca, otrzymujemy małą nagrodę). Opuszczamy loch.




Zadanie: Cień nad Driftwood (kontynuacja)

Wracamy do Driftwood. Na lewo od tawerny znajduje się dom, w którym mieszka gnom; siedzi na krześle, zakrywając właz do lochu. Nie odpowiada na pytania dotyczące włazu. Możemy ją zabić, przesunąć krzesło i zejść przez właz.

W lochu jest tylko jedno pomieszczenie. Po prawej stronie, za ścianą, słychać rozmowę dwóch krasnoludów, ale tam nie ma drzwi. Obok platformy znajdziemy tajną dźwignię otwierającą to pomieszczenie.

Po lewej stronie powinno znajdować się jakieś tajne przejście, obok niego na ścianie znajduje się kamienna głowa, w którą należy włożyć żółty klejnot.


Zadanie: Smak wolności

Kamień na czaszkę w piwnicy należy znaleźć na Wzgórzach Rozbitków, w Zatoce Żniwiarza. Wkładamy kamień do czaszki i schodzimy na piętro poniżej.

Aby otworzyć kolejne drzwi musisz rozwiązać zagadkę. Pole ma wymiary 4x4, po naciśnięciu przycisku pojawiają się symbole: woda, ogień, trucizna. Po włączeniu świata duchów zobaczymy, jaką kombinację należy wprowadzić. W sumie trzeba wcisnąć 5 przycisków, możemy na nich stanąć postaciami lub postawić wazony.

[_ drzwi _]

Za otwartymi drzwiami znajduje się przykuty do łańcucha licz, niedaleko jest Klucz poplamiony kwasem. Jeśli zbadamy dowolny wazon, ze wszystkich wazów wyskoczy 5 szkieletów (poziom 12).

Po zwycięstwie komunikujemy się z liczam Suszony Nieumarły. Krasnolud Mordus otrzymał od niego siłę. Lisz prosi o wypuszczenie. Naciśnij dwa lewe przyciski, a zostanie zwolniony. Możemy wybrać, jaką księgę umiejętności otrzymamy w nagrodę. Jeśli poprosimy o coś innego, otrzymamy losową książkę.


Jeśli wypuścimy licza, spotkamy go nieco później w lesie, gdzie zjada zwłoki. Walczymy z nim, a potem znowu go wypuszczamy. Na koniec odnajdujemy go przy ołtarzu przed ruinami Lasu Klasztornego, pozwalamy mu dokończyć rytuał, a w nagrodę otrzymujemy skrzynię z losowymi rzeczami. Potem możemy zniszczyć licza.


Po zniszczeniu Mordusa wracamy do podziemnego przywódcy Lohara. W nagrodę da ci klucz do skrzyni mistrzów na drugim piętrze. Opowiada o czterech magach. Opowiadamy mu o liście od królowej krasnoludów.

Opcja 1. Oddajemy list Loharowi i pokojowo się rozchodzimy.

Opcja 2. Odmawiamy wydania listu, dochodzi do bójki. Zabijamy Lohara i jego gang, po zwycięstwie zabieramy klucz, przeszukujemy jego sejf w ścianie, znajdujemy unikalny dwuręczny Młot Lohara.

Zadanie: Konkurenci

Na zachodnim moście spotykamy trolla Groga (poziom 18). Prosi o 5000 monet za przejście przez most. Z rozmowy dowiadujemy się, że może uzyskać zniżkę, jeśli wyeliminujemy jego konkurenta na wschodnim moście.

Drugi troll Marg (poziom 15) nie zna dużych liczb i wymaga tylko 3 sztuk złota na przejście. Możemy powiedzieć trollowi o rozkazie konkurencji, a on także poprosi o wyeliminowanie Groga.

Trolle są dość potężne, ich zabicie podejmujemy się dopiero po awansowaniu na odpowiedni poziom. Obydwa stworzenia charakteryzują się doskonałą regeneracją - specjalną właściwością „Krew Trolla”, która co turę przywraca 6000 zdrowia, ale działa tylko przez kilka pierwszych tur. Grog jest podatny na ogień, Marg jest podatny na truciznę. Kiedy zabijemy jednego z nich, drugi nie dotrzyma słowa i kilkukrotnie podniesie cenę, więc drugiego też zabijemy.


Zadanie: Agresywne przechwytywanie

Przed wejściem na most z trollem znajdujemy zwłoki. Podążamy krwawym szlakiem na wschód. Na prawo od zachodniego mostu można przejść drewnianym pomostem do wydzielonego obszaru w lesie. Tam zostajemy zaatakowani przez opętanego łowcę krasnoludów (poziom 10) i jego dwa niedźwiedzie: Paszę i Taszę.

Po zwycięstwie badamy miejsce, tutaj znajdujemy zaginioną skrzynię, o której mówił Garvan (zadanie „Straty w księdze”). Włączamy świat duchów, w pobliżu stoi dusza kupca Liama. Mówi, że potworów nie było, został zabity przez chciwego asystenta Garvana. Aby uspokoić ducha, musimy pomścić śmierć kupca i zabić Garvana.

Wracamy do Driftwood. Zawartość skrzyni możemy przekazać Garvanowi, aby ukończyć zadanie „Straty w księdze”. Mówimy mu o Liamie, ale on nie chce przyznać się do winy. Garvan siedzi w tawernie w zatłoczonym miejscu; zabicie go tutaj jest niebezpieczne. Ale przyjmuje od nas jedzenie i można z tego skorzystać (dopiero potem można go karmić zatrutym jedzeniem).

Idziemy do latryny za tawerną, oglądamy chaty, pan z toalety poda nam wymagany przepis (gulasz mięsny + makrela zatruta pustką). Gulasz kupujemy w samej tawernie, rybę możemy kupić u handlarza na placu lub w dowolnej beczce na brzegu. Tworzymy zatrute jedzenie i przekazujemy je Garvanowi. Zje to i pobiegnie do toalety, tam na pustym miejscu, a my go zaatakujemy. Wracamy do ducha i otrzymujemy nagrodę.


Na północy znajdziemy pasiekę pszczół. Wszystkie pszczoły zdechły z pustki, a pozostały miód zjadały dwa niedźwiedzie. Możesz bezpiecznie przejść obok nich, ale nie pozwolą ci sprawdzić ula.

4.4. Łąki
Divinity 2. Opis przejścia w języku rosyjskim


Podchodzimy do młyna, rozmawiamy z Finel Boyd, można u niej kupić instrumenty muzyczne.


Zadanie: Mroczne czyny w Czarnych Kopalniach

Na północnym moście znajduje się parking zakonu paladynów - Przyczółek Paladyna. Możesz przyjąć zadanie od paladyna Toma Hardwina, podejrzewa on białych mistrzów o okrucieństwa i prosi o prześledzenie, co robią w kopalniach na wschodzie.


Zadanie: Pogrzebana przeszłość

Na północy znajduje się dom, w którym Gareth złapał Białego Mistrza Jonathana. Możemy przekonać Garetha, żeby nie zabijał winnego.

Wybacz i zapomnij(Przebaczona niegodziwość)
Prowadź Garetha na ścieżce pojednania.
Zadanie „Pogrzebana przeszłość”. Na łąkach odnajdujemy dom Garetha. Złapał Białego Mistrza Jonathana. Trzeba przekonać Garetha, aby nie zabijał winnego. Możliwa odpowiedź: „dokończ to, co zacząłeś” - „oszczędź starego przyjaciela”.
Wściekły Mściciel(Wściekła nagana)
Ustaw Garetha na ścieżce zemsty.
Zadanie „Pogrzebana przeszłość”. Możliwa odpowiedź: „dokończ to, co zacząłeś” – sam zabij Jonathana – „poszukiwacze [władzy] czekają”.

Zadanie: Brzydkie kaczątko

W centrum, na jednej z polan, znajdujemy chorego ptaka Ferno. Jeśli w drużynie jest naukowiec, dowiadujemy się, że jest to feniks i w celu leczenia musimy go spalić. Używamy dowolnego zaklęcia ognia. Zamiast ptaka pojawi się Łuskowate Jajo Feniksa, które możemy od razu zjeść lub umieścić w naszym ekwipunku.


Zadanie: Bestialne traktowanie

Na polu pszenicy słyszymy rozmowę dwóch krów; są to ludzie przemienieni przez wiedźmę. Komunikujemy się z nimi, proszą nas o odnalezienie wiedźmy i usunięcie zaklęcia.

Badamy dom wiedźmy, od strony południowej leży w krzakach klucz od domu. Przy wejściu żaba i znak ostrzegawczy wskazują, że dom jest chroniony różnymi zaklęciami, ale w środku nie ma nic niebezpiecznego. Na stole znajdujemy ważny składnik - oko wiedźmy. (Aby kontynuować zadanie, musisz zabić Zwłoki Alicji Alisson (poziom 15), dlatego zadanie będziemy kontynuować później).


Jeśli porozmawiasz z poruszającym się po polach strachem na wróble, uśpi nas i zaatakuje. W okolicy znajduje się 5 strachów na wróble (poziom 12) i wszystkie ożyją. Główny strach na wróble ma ciągłą aurę grozy, więc jeśli jeden z naszych wojowników straci całą magiczną ochronę, zacznie uciekać i stanie się niekontrolowany. Aby wygrać, musisz zastosować regenerację magicznej tarczy lub posiadać odporność na horror, a przede wszystkim zniszczyć bossa. Lepiej zniszczyć tych wrogów nieco później, gdy zdobędziemy wyższy poziom.

4,5. Pogost


Przechodzimy przez most paladynów na wschodni brzeg. Na górze znajdują się Rajskie Wzgórza, na razie będziemy ich unikać, są tam potwory wysokiego poziomu. Od razu kierujemy się na południe najkrótszą drogą, dotrzemy do cmentarza.


Zadanie: Sprawa rodzinna

Docieramy na cmentarz, Tarkin stoi przed wejściem, prosi o zabranie artefaktu z krypty w Surrey. Drzwi krypty można otworzyć za pomocą klucza głównego.

Krypta. Przycisk na lewej ścianie bocznej otwiera drzwi. Przycisk w półkolistym ślepym zaułku - wręcz przeciwnie, zamyka drzwi. Wewnątrz znajduje się sarkofag, który nie jest otwierany. W ostatnim pomieszczeniu przycisk na podłodze, jeśli go wciśniesz, zacznie wydobywać się gaz. Włączamy świat duchów, na ścianie pojawią się 3 dźwignie, działają one dopiero po wciśnięciu przycisku piętra w ostatnim pomieszczeniu. Dźwignie wypełniają ostatnie pomieszczenie różnymi elementami (woda, krew, kwas, ogień, prąd, obrażenia). Musisz wprowadzić specjalną kombinację: 2-1-3.


Zadanie: Obcy w obcej krainie

Przy północnym wejściu stoi duch jaszczurki Vilnx Kriva, która prosi, aby jej ciało wykopano i spalono w ogniu, jak przystało na jaszczurki. Wykopujemy, bierzemy nogę i wrzucamy ją do ognia dwóch posągów smoków. Do wyboru mamy 1 z 4 rzeczy.


Na szczycie kamiennej platformy znajdują się 4 duchy gnomów, tutaj orzeł Featherfall zjada zwłoki swojego mistrza, Mistrza Avena. Jeśli elf podniesie kawałek ciała mistrza i zje go, nauczymy się zaklęcia Kościana Klatka. Prawidłowe opcje odpowiedzi: „Jesteś swoim własnym szefem” - zjedz kawałek - poczuj moc. W nagrodę otrzymamy umiejętność „Przywołaj Kondora”.


Na ławce znajduje się Duch Zimsky'ego, który daje modyfikator szczęścia i Miksturę Źródła.

Podejścia do grobu strzeże czarny pies. Andras - pies nekromanta (poziom 11). W bitwie przywołuje potwora Kedelon Bonecrusher, kościanych wojowników i łuczników oraz eksplodujące zwłoki. Im szybciej zneutralizujemy psa, tym mniej nowych wrogów się pojawi.

Pies bez korzeni(waluta niskiego stopnia)
Zabij Andrasa, psa nekromantę.
Na cmentarzu w centrum.

Duch zatwardziałego grzesznika.

Duch grabarza Dyvusa. Jeśli zbadamy znajdującą się obok trumnę, również wpadniemy w śmiertelną pułapkę.

Na wzgórzu rozbijamy grób Victora Flynna, którego szkielet odnaleziono wcześniej. W grobie znajduje się notatka, że ​​zorganizował swój pogrzeb.


Zadanie: Niechętni słudzy

Milcząca służba spaceruje po cmentarzu. Możesz porozmawiać jedynie ze stróżem cmentarza Farimą, ona rozmawia o właścicielu Rikerze. Trzyma swoje sługi magią, a aby ich uwolnić, musisz zabić pana.


Zadanie: Schronienie Bohaterów

Na środku cmentarza otwórz kratę. Pochowano tu 4 bohaterów: Garricka, Bromleya, Vidię, Hallę. Badając ich groby, dowiemy się, gdzie na mapie globalnej znajdują się ich ukryte skarby. Możemy spokojnie przyjrzeć się tylko 3 skrytkom, a jeśli zbadamy wszystkie 4 groby, bohaterowie ożyją w postaci szkieletów. Mają dopiero 11 poziom, ale każdy z nich odrodzi się po śmierci i będzie musiał zostać zabity po raz drugi.

1. Skrytka Garricka. Przy północno-wschodnim wyjściu z cmentarza.

2. Hallo. Na północnej polanie, przy wejściu.

3. Bromley. Na zachód od tartaku, w pobliżu kłody.

4. Widia. ---.


Zadanie: Olejek o północy

Zadanie: Hojna oferta

Zbliżamy się do rezydencji, żywe drzwi nas zapytają i przepuszczą nas dopiero wtedy, gdy przyznamy, że jesteśmy przebudzeni. Wewnątrz komunikujemy się z Rikerem, ma on dla nas zadanie: Zdobądź tablet w Czarnych Kopalniach.


Zadanie: Język węża

W domu Rikera komunikujemy się z salamandrą, ona nic nie odpowiada.

Na cmentarzu płonie trzykrotnie związana skrzynia, a obok niej stoją dwa posągi smoków. Mając telekinezę lub ognioodpornego bohatera, wyciągamy skrzynię z niebezpiecznego miejsca i próbujemy ją otworzyć. Na piersi znajdują się napisy w starożytnym języku jaszczurek, salamandra może to powiedzieć. Jeśli w drużynie jest Czerwony Książę, może on nakłonić skrzynię do otwarcia. Wewnątrz znajduje się kilka rzadkich przedmiotów.


Zadanie: Kryzys egzystencjalny

Na północno-wschodnim zboczu cmentarza usłyszymy głos i wykopiemy grób. Pojawia się szkielet Kryspina i proponuje filozoficzny pojedynek. Zadaje 3 pytania, na które musisz odpowiedzieć bardziej logicznie niż on:

1 - Jaki jest sens życia?

2 - Czy istnieje wolna wola?

3 - Czy istnieje różnica między dobrem a złem?

Jeśli przegramy, jedna z postaci zginie, ale będzie można ją wskrzesić.

Opcja 1. Pojedynek może wygrać tylko inny szkieletowy filozof, Fane lub nieumarła postać. Na wszystkie pytania odpowiadamy frazami oznaczonymi tagami [nieumarli]. Za pokonanie Crispina otrzymasz osiągnięcie oraz księgę umiejętności „Eksplozja zwłok: Masywna”.

Opcja 2. W schronisku Rikera czytamy 3 części książki „Istota istnienia”, znajdują się w nich prawidłowe odpowiedzi: „wypędzić melancholię”, „wolność w ramach praw wszechświata”, „moralność jest przepływem”.


Na wschodnim zboczu zbliżamy się do ołtarza kwiatowego przed ogromnym drzewem. W pobliżu rozlana jest świecąca ciecz, zbierz ją i użyj zaklęcia „Błogosławieństwo” na kwiatku. Następnie jedna postać zostanie ściągnięta w dół przez Glanna, elfiego potomka (poziom 11). Zejdźmy na dół z resztą drużyny. W bitwie Galann będzie przywoływał coraz więcej żywych pni, nie zwracaj uwagi, jeśli zabijesz bossa, wszystkie żywe drzewa same znikną. Galann leczy się z powodu trucizny i jest podatny na ogień, więc rzucamy nim w tego bossa.


Zadanie: Nie przejdą (ukończenie)

Idziemy na południe, w stronę cmentarza. Bramy są zamknięte, ale możemy się przez nie teleportować pojedynczo lub po prostu wyłamać kraty. Dolną ścieżką dochodzimy do domu za mostem.

Walczymy z 4 owadami, Zabójczym diabłem pustki (poziom 9). Marie Pruitt pomoże nam w walce. Po zwycięstwie opuszczamy most na rzece, a matka poznaje swoje dziecko Barrin. Razem udadzą się do koszar mistrzów w Driftwood.

W opuszczonym domu na szafce nocnej przy łóżku, które bierzemy Klucz do włazu Marie, w dużym pomieszczeniu otwieramy właz. W lochu „Piwnica Domu na Moście”, niedaleko pierwszej pochodni, naciśnij dźwignię. Drugi pokój nie otwiera się, ale możemy się tam teleportować. W jaskini znajdujemy 3 przyciski podłogowe, ale nic się nie dzieje. W odległym rogu, po opuszczonym łańcuchu, możesz wspiąć się na studnię.

4.6. Czarne miny
Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Daleko na wschodzie wejścia do kopalni pilnują 2 potwory o skrzydlatych jadach i 2 dziki (poziom 13). W bitwie będzie nam pomagać 2 mistrzów.

Przed wejściem znajduje się duch zamordowanego mistrza. Wewnątrz osady znajdują się jeszcze 3 duchy zwykłych chłopów.

Znajdujemy go w pobliżu platformy wiertniczej Klucz oleisty.


Zadanie: Na moich ostatnich nogach

Mistrzowie wykonują 5-osobową rodzinę. Możemy interweniować na samym początku, aby żadnemu chłopowi nie stała się krzywda, lub możemy obserwować egzekucję, aby nie wdawać się w walkę z pozostałymi panami. 5 mistrzów (poziom 13).

Jeśli uratowałeś rodzinę, matka poprosi Cię o uratowanie jej siostrzeńca, który został powieszony na platformie wiertniczej. Przed nami zamknięta brama, w pobliżu jest jeszcze 5 mistrzów, na razie ich nie dotykamy, będą potrzebni później. Możesz się przedostać, jeśli okażesz przepustkę lub podziemnym tunelem w sąsiednim domu.

Podchodzimy do platformy wiertniczej i komunikujemy się z białym mistrzem Jonathanem. Jeśli zdecydujemy się uratować więźnia Gwydaina Rinsa, to od pierwszej frazy musimy przystąpić do walki, lecz ta bitwa przerodzi się w lokalną apokalipsę (w tym miejscu łatwiej uniknąć bitwy, więzień zginie, a my możemy zabić mistrza później).

Opcja 1 – uratowanie więźnia. Przed bitwą blokujemy pionowe schody prowadzące do wieży i stawiamy na nich skrzynie lub beczki. Dzięki temu zwykli mistrzowie nie będą mogli przyjść z pomocą Jonathanowi. Kiedy rozpoczniemy bitwę, wokół platformy wiertniczej stopniowo zaczną pojawiać się potwory naftowe, a pomocnicy mistrzów zaatakują ich, a nie nas. Wtedy nastąpi pożar, pojawią się ogniste potwory, regenerujące się w ogniu, a cały teren pokryje niebezpieczny nekroogień. Aby przetrwać w tym szaleństwie, od razu po pojawieniu się potworów wysyłamy jedną postać do bram twierdzy, aby do bitwy przystąpiło jeszcze 5 panów, ale po naszej stronie, przeciwko potworom.

Pojmany Gvidein zostanie uwolniony natychmiast po rozpoczęciu bitwy i pomoże w magii Źródła, ale sprawi więcej problemów niż wszyscy wrogowie. Trudno tu przetrwać, ale jeszcze trudniej jest chronić więźnia przed śmiercią. Będzie ciągle biegał przez ogień i będzie musiał zostać przywrócony. Nie możesz go teleportować, gdyż jest to umiejętność, która zadaje obrażenia od upadku, a otrzymawszy od nas obrażenia, zacznie uważać nas za wroga. Musisz mieć przy sobie magię lub zwoje, aby stale odnawiać magiczną tarczę, aby się nie wypalić.

Opcja 2. Jeśli unikniemy bitwy, Gwydain zginie, a Jonathan przesunie się do prawego dolnego rogu lokacji. Siedzi tam także kwatermistrz Anna, u której można kupić dobre rzeczy. Mistrzowie nie wpuszczają cię do jaskini; musisz tam wejść tak, aby tego nie zauważyli.


Zadanie: Bez wyjścia

Po lewej stronie twierdzy mistrzowie bombardują dom bombami zapalającymi. Czarownik schronił się w piwnicy i nie chce się poddać. Zabijamy 4 mistrzów (poziom 13). Schodzimy do piwnicy, tam jest szlachcic Owen Anchoret, nie jest czarownikiem, ale po prostu bronił swojego domu przed najeźdźcami. Wypuszczamy go na powierzchnię i otrzymujemy nagrodę.


Na wybrzeżu po lewej stronie budynek jest strzeżony przez 2 wrzeszczących wrogów. Niszczymy je magicznym „Oczyszczeniem”, znajduje się ono na unikalnym Hełmie Tyrana lub w różdżkach najwyższych mistrzów. (Jeśli użyjesz hełmu Brakka kilka razy, pojawi się z niego demon Krir Przynoszący Popiół (poziom 7).

Wewnątrz budynku 2 białych mistrzów (poziom 16) wyciąga źródło z 3 więźniów, w pobliżu znajduje się para psów i cichy strażnik. Wchodzimy z nimi w bitwę. Jeden z mistrzów może uciec i ukryć się na statku. Po zwycięstwie znajdujemy notatkę od jednego z wrogów, jak bezpiecznie przedostać się przez wszystkie pułapki w wyrobiskach Czarnych Kopalń.

Wykopaliska

Zadanie: Mroczne czyny w Czarnych Kopalniach (kontynuacja)

W jaskini na samym początku wszystko jest zablokowane przez pułapki, lepiej najpierw przejść przez bohatera-złodzieja i wszystkich zneutralizować. Aby wyłączyć ogień, będziesz musiał umieścić mocne skrzynki na źródłach, a są tylko dwie skrzynki, będziesz musiał je zmienić. Łatwiej jest się teleportować lub szybko biegać.

Badamy rannego mistrza, atakuje nas 5 migoczących i ognistych potworów (poziom 13).

Schodzimy przez kopalnię. Jeśli udamy się w północny ślepy zaułek, przeskakując klify, w osobnym pomieszczeniu znajdziemy fragment starożytnej kolumny.

Ruiny w jaskini. Wampiry i mistrzowie (poziom 13). Skrytka znajduje się na górze w ścianie. Pod wodospadem znajdziesz zardzewiały klucz. Drugi fragment.

Trójkątne monolity, wizje. Tablica Wiecznych.

Warsztat Alchemika. Jest tu 6 mistrzów (poziom 13), ale można ich przekonać siłą, aby nas nie zaatakowali. W prawym dolnym rogu uszkodzona pompa olejowa. Nieopodal znajdujemy inżyniera Black Circle, ma on książkę jak uruchomić pompę: Dźwignia żółta, dźwignia niebieska, dźwignia zielona. Nie naciskaj czerwonej dźwigni. Po naprawie to urządzenie może stworzyć wiele bomb i wybuchowych strzał, jeśli masz przepisy. Aby przejść dalej, wysadzamy beczkami północną ścianę.

Starożytna świątynia. Znajdujemy budynek starożytnej rasy, w skład której wchodzi nieumarły Fein. W bocznych szufladach znajdziemy Artefakt Wiecznych. W ostatnim pomieszczeniu musisz aktywować 7 posągów w określonej kolejności. Aby ustalić kolejność: 1) czytamy pamiętnik archeologa, w którym zapisana jest przynależność bogów do poszczególnych elementów, 2) następnie czytamy napisy na trójkątnym ołtarzu, gdzie ponumerowane są elementy, 3) porównujemy te dane . Wynik:

Prawidłowa sekwencja wyłączy kulę pola siłowego, w środku badamy dwa boczne pudełka, znajdujemy przedmiot Starożytna kamienna tablica. Przed otwarciem centralnego sarkofagu pamiętajmy o zapisaniu; pojawi się boss, dla którego możemy jeszcze nie mieć dość sił i będziemy musieli go zabić znacznie później.

Wieczna Etera (poziom 14). Pojawia się starożytne bóstwo, wróg naszych 7 bogów. Jest znacznie potężniejsza od nas, ale można ją zabić, zanim się przebudzi i odzyska siły. W bitwie bogini przywołuje lodowe ogary, nie mają one prawie żadnej magicznej zbroi i można je natychmiast zwabić na jej stronę zaklęciami czarującymi, strzałami lub granatami.

Azyl Rikera

Po zdobyciu tabliczki wracamy na cmentarz do Rikera. Nie ma go w pokoju, schodzimy do włazu w bocznej ścianie. W komnatach osobistych znajduje się sala tortur. W rozmowie z Rikerem nie zdradzamy tej rzeczy; najpierw prosimy go, aby nauczył nas kontrolować Źródło. W końcu i tak zaatakuje nas właściciel cmentarza.

Riker (poziom 12) stoi na wzgórzu, oba prowadzące do niego schody są zaminowane. Najlepszym wyjściem jest teleportacja bezpośrednio do niego. Nie zwracamy uwagi na głupie sługi, wszyscy umrą po śmierci szefa.

Po zwycięstwie możemy zbadać wszystkie piętra budynku. W piwnicy znajduje się boczny pokój, ale nie można go po prostu otworzyć. Na parterze w południowym pomieszczeniu znajduje się Duch Pianisty. Na drugim piętrze znajdują się pająki, Tkach (poziom 12). Kontrakt: Samotne wilki zostały wynajęte do zabicia przebudzonego (zadanie „Cenna zdobycz”).


Zadanie: Przeciwieństwa się przyciągają

Piwnica pod schodami w domu Rikera. Żółw Betty i szczury Rory. Wyznaczamy ścieżkę różnych pokarmów od żółwia do szczura.


Wracamy także na mostek paladynów i składamy im raport o tym, co biali mistrzowie robili w kopalniach. Zaraz po naszym powrocie paladyni zostaną zaatakowani przez oddział 5 martwych zabójców (poziom 15). Pozostało przy życiu tylko 3 paladynów, pomagamy im w walce. Na koniec otrzymujemy wybraną przez nas nagrodę.

4.7. Rajskie Wzgórza
Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Trzy ołtarze

Przechodzimy przez most paladyna. Przy wyjściu widzimy ducha zmarłego paladyna cieszącego się zwycięstwem. Zaraz za mostem dochodzimy do ślepego zaułka na północy, gdzie trzy jelenie otoczyły nieumarłego jelenia (poziom 12). W walce pomoże nam zdrowy jeleń. Po zwycięstwie modlimy się przy ołtarzu. Musimy odwiedzić jeszcze 2 takie same.

(Po minięciu kopalni w czarnych kopalniach postać z tagiem "naukowiec" będzie mogła nauczyć się nowego alfabetu czytając tabliczki. Jeśli po tym zbliżymy się do jakiegoś ołtarza, będziemy mogli porozumieć się z głosem dochodzącym z ich).


Zadanie: Test wszystkich pór roku

W lesie, na jednej z polan, stoi misa ognista, wokół niej stoją 4 posągi drzew, symbolizujące zimę, wiosnę, lato, jesień. Język płomienia stawia zagadkę: „Zima wita nas zamieciemi, zamieciami i lodem, Jesienią błyskawice przecinają niebo burzą, Upał przychodzi wraz z ognistą mgłą lata, Wiosna ugasi pragnienie szkarłatną winoroślą. ” Musisz użyć odpowiednich zaklęć żywiołów na 4 posągach, ale nie wszystkie są odpowiednie.

1. Wiosna - krwawy deszcz lub cios od sojusznika.

2. Jesień – para elektryczna.

3. Lato to kula ognia.

4. Zima - lodowaty grad.


Zadanie: Obrzędy pogrzebowe

Na wzgórzu 3 elfy odprawiają rytuał nad zwłokami i nie pozwalają przejść obcym. Przepuszczą nas dopiero wtedy, gdy uratujemy elfa Saheilę z tartaku.


Na południowo-zachodniej drodze znajduje się zasadzka. 2 snajperów i 2 złodziei (poziom 12), którzy często korzystają z niewidzialności i ataków z zaskoczenia.

Pies na moście jest zarażony. Szkielet Victor naprzeciwko mostu.


Zadanie: Pogrzebana przeszłość (2)

Gareth chowa swoich zmarłych rodziców. W pobliżu jego domu stoi dwóch paladynów. Na prawo od Garetha znajdziesz rękawiczki zabójcy jego rodziców. Paladyni nie pozwalają ci wejść, musisz z nimi negocjować lub ich zabić.

Wewnątrz budynku widzimy 4 cichych zabójców. Zwracamy się do świata duchów, po lewej stronie domu rozmawiamy z duszami rodziców Garetha, oni nie pragną zemsty, ale chcą, aby Gareth pozostał bohaterem. Gareth od razu wejdzie i poprosi Cię o zabicie milczących własnymi rękami. Jeśli na to pozwolimy, pójdzie drogą zemsty, jeśli go od tego odwiedzimy, pozostanie na ścieżce bohatera.

Od duchów naszych rodziców dowiadujemy się, że zabójcami kierował biały mistrz Jonathan. Gareth prosi o zabicie go i przyniesienie dowodu. Jonathan znajduje się w Czarnych Kopalniach, niedaleko platformy wiertniczej. Po zabiciu go bierzemy jego pierścień i przynosimy Garethowi. Po tym Gareth powróci na statek.


Zadanie: Niebezpieczne dla siebie i innych

Daleko na wschodzie, w domu uzdrowiciela, znajdujemy uzdrowiciela Swanna. W piwnicy przetrzymuje niebezpiecznie chorą Natalie. Możemy pomóc w jej leczeniu. Schodzimy w dół, gdy zbliżamy się do dziewczyny, pojawiają się 4 potwory (poziom 12). Atakujemy tylko potwory, dziewczynę też można trafić, jednak do końca bitwy musi pozostać przy życiu.

Zaczynamy wykonywać operację. Istnieją 3 akcje, każda z 2 opcjami i tylko 1 kombinacja pozwoli ci utrzymać dziewczynę przy życiu:

1. Odsuń skórę głowy i rozpocznij piłowanie czaszki piłą.

3. Szybko zamknij ranę.

Po tym otrzymamy osiągnięcie, jedną z rzeczy do wyboru oraz uzdrowiciela, który sprzeda nam mikstury lecznicze za pół ceny.

Opuszczony tartak łupieżczy

Idziemy na północ, po drodze będą pułapki, atakujemy je z daleka ogniem. W tartaku zastajemy oddział Samotnych Wilków. Tutaj włączamy świat duchów i widzimy wiele duchów. Każdy członek „Samotnych Wilków” ma jakieś grzechy, dlatego nawiedzają go dusze pomordowanych.


Zadanie: Oko za oko

Przy wejściu do tartaku widzimy ducha maga, który w celu zemsty prosi o zabicie łucznika Wierne Oko.


Zadanie: Jeśli się nie umyjemy, pojedziemy

Dzień mistrza łuku Corbina. Musimy uwolnić go od Rusta Anlona. Nieco później go zabijemy i misja zostanie zakończona. Corbin Day pojedzie na nasz statek.


Zadanie: Gorzkie lekarstwo

Widmowa jaszczurka Czarna Wdowa. Został otruty przez swojego kolegę Snakeroota. Pytamy ją o to, nie przyznaje się. Nieco później ją zabijemy i misja zostanie zakończona.


Zadanie: Nie ma co się śmiać

Duch Grabarza. Dremoseka go zabił. Podchodzimy do niej, używamy opcji odpowiedzi z tagiem [mistycznym], aby zobaczyła we śnie ducha Grabarza i przekazała jej lokalizację skarbu. Udajemy się na zachodni brzeg, wykopujemy skrzynię, zachowujemy skarb dla siebie i zgłaszamy się grabarzowi.


Zadanie: Dziennik jak kłoda

W odpowiednim budynku włączamy świat duchów, widzimy, że jedna z kłód ma swoją duszę - jest to elfie drzewo knacker. Dusza prosi nas o zemstę na majstrze w tartaku. Jedziemy na południe i znajdujemy duszę brygadzisty. Kiedy mamy zaklęcie pochłaniające duszę, niszczymy je i wracamy do dziennika po nagrodę.


Zadanie: Cenny łup

W prawym budynku wchodzimy po schodach na drugie piętro, gdzie znajduje się pokój osobisty przywódcy wilków - Rusta Anlona. Wokół kręci się wiele duchów małych chłopców. Rust (poziom 14) jest chroniony przez 2 ochroniarzy i dwa oswojone wilki. W swojej niewoli elfka Saheila. Jeśli mamy w drużynie elfkę Sebillę, będzie ona chciała osobiście porozumieć się ze swoim dręczycielem Rustem i od razu sprowokuje bitwę.

Po zwycięstwie musisz wyprowadzić Saheilę z tartaku. Teraz wszystkie Samotne Wilki będą przeciwko nam, zabijamy je jeden po drugim i kierujemy się na południe. Tam na wzgórzu oddajemy Saheilę w ręce elfów druidów.

Północna polana

Po prawej stronie możemy wyważyć bramę, oczyścić pułapki i udać się na osobną polanę. Możesz zdobyć skrzynię spod wodospadu za pomocą teleportacji.

Na samej polanie znajdujemy wózek jaszczurki Sadhi - to jest Czerwona księżniczka. Jeżeli w drużynie jest Czerwony Książę, udają się oni do powozu. Następnie atakuje 5 zabójczych jaszczurek (poziom 14). Podczas bitwy księżniczka stąd zniknie, a jaszczurka będzie musiała kontynuować poszukiwania.

Wada

W północno-wschodniej części wzgórz cała ziemia pękła i zamieniła się w osobne wyspy. Tutaj możemy poruszać się jedynie za pomocą teleportacji i innych zaklęć: lot smoka, taktyczny odwrót. Od północnej strony możemy wskoczyć do płonącego domu, w środku przebywa 4 rabusiów (poziom 14).


Zadanie: Nagli kochankowie

Przez gruz dotrzemy do wschodniego domu, w środku znajdziemy dziewczynę Almirę i Mistrza Mikala. Obaj uciekli z niebezpiecznego miejsca. Mikal jest ranny, lecz nie można go wyleczyć, gdyż wokół niego unosi się aura zepsucia. Almira prosi o pomoc w tej sprawie.

W najdalszym północno-wschodnim zakątku znajduje się smok Zwiastun Zagłady (poziom 15), to od niego emanuje aura zepsucia, uniemożliwiająca leczenie. W bitwie pomagają mu nieumarli mistrzowie, których schwytał. Sam smok nieustannie leci z wieży na skałę. Umieszczamy kilku wojowników w jednym miejscu, parę w innym. Świetnie sprawdzają się tu łucznik i zabójca, którzy potrafią atakować z dowolnej odległości.

Wracamy do domu pary i odbieramy nagrodę. Możemy zaproponować im przeniesienie się w bezpieczne miejsce: do Driftwood (być może zostaną tam zabici) lub na ich statek.


Zadanie: Prośba Almiry

Zakochaną parę spotykamy już na wyjącym statku. Almira prosi o znalezienie dla niej starożytnej tabliczki, tej samej, o którą prosił Riker. Na tabliczce znajduje się przepis na Wybawiciela Kosy, dzięki któremu możesz zerwać kontrakt z Bogiem-Królem. Jeśli oddamy tablet, w nagrodę otrzymamy pierścień „Gwałciciel”.

4.8. Las Klasztorny
Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Kupiec Eithne

Nieumarła Eithne jest bibliotekarką. Podczas naszego wprowadzenia odpowiadamy, że nie jesteśmy z Czarnego Kręgu. Można u niej kupić wiele książek z zaklęciami nekromancji i transformacji. W rozmowie prosi o przyniesienie jej kurka, ale tekst zadania mówi, że potrzebuje księgi umiejętności „Eksplozja zwłok”.


Po lewej stronie możemy teleportować się na dolny lewy brzeg. Wchodzimy do ładowni rozbitego statku. Tam panuje śmiertelna ciemność, z której możesz się teleportować, aby zdobyć unikat Amulet kompasu kapitana.


Zadanie: Okno możliwości

W centralnych ruinach spotykamy jaszczurkę Hannag, na którą poluje 3 mistrzów (poziom 13). To jedna z silnych czarodziejek, którą możemy uratować, aby ją zdobyć +1 Źródłowa magiczna komórka. Walczymy z mistrzami.

Po akcji ratunkowej Hannag prosi o uratowanie także swojej uczennicy, która schroniła się w Czarnych Kopalniach. Jeśli go uratowaliśmy, powiemy mu o tym. Jeśli został powieszony, Hannag nie będzie nas uczył, ale da nam książkę o Źródle.


Zadanie: Trzy ołtarze (2)

W zachodnim ślepym zaułku przed ołtarzem znajduje się ogromny potwór - Płacząca Obrzydliwość (poziom 14) i 5 czarnych wilków (poziom 13), które wzmacniają i tak już silnego potwora. Wilkołak musi być stale ogłuszany, jeśli nadejdzie jego kolej, dzięki wielu ulepszeniom będzie miał prawie nieskończone punkty akcji i zabije nawet najsilniejszych bohaterów. Po zwycięstwie aktywujemy drugi ołtarz.


Zadanie: Bestialne traktowanie (2)

Na północnym klifie zamordowana wiedźma lecąca na krzyżu to zwłoki Alice Alisson (poziom 15). Bardzo silna przeciwniczka, jej aura zmniejsza wszystkie postacie o 400 punktów zdrowia na turę. Zostawiamy to na później, kiedy zdobędziemy co najmniej 16 poziom.

Na początku lepiej podejść do niej jedną postacią, odciągnąć ją totemami od ognistego obszaru, a następnie zaatakować całą drużyną. W walce bombardujemy ją zaklęciami wody i lodu. Po zwycięstwie odbieramy jej Klucz do Piwnicy Czarownicy.

Wracamy do domu wiedźmy na łąkach i otwieramy piwnicę. W środku jest mnóstwo szczurów, które eksplodują po dotknięciu. Na zapleczu znajdujemy 1 butelkę eliksiru wiedźmy, ale potrzebujemy też drugiej. Za kratami zabijamy żabę i bierzemy z niej przepis na miksturę. Drugą porcję mikstury przygotowujemy sami (Oko Czarownicy + Grzyb + Katalizator). Wracamy do krów na łące, zamieniając je z powrotem w ludzi.


Zadanie: Łowca potworów

Za mostami znajdujemy oddzielny dom, przed nim w klatce umieszczone są dwa demony; zostały złapane przez Jaana, mistrza Źródła. Obiecuje nam zwiększyć magię Źródła, ale najpierw musimy zabić demona Prawnika na Wyspie Krwawego Księżyca, do której łowca nie może dotrzeć.


Na północnym brzegu znajduje się Martwy Przewoźnik, który za 100 sztuk złota oferuje nam przewiezienie przez śmiercionośną martwą mgłę na Wyspę Krwawego Księżyca. Tylko nieumarły bohater może przetrwać; każdy żywy bohater umrze po drodze. (Występuje błąd w grze, który możesz wykorzystać: oddzielamy postać od drużyny, sami negocjujemy z nim przeprawę, po drodze ginie, ale na miejscu dotarcia reszta bohaterów drużyny automatycznie teleportuje się do niego i będzie mógł go ożywić).

4.9. Wyspa Krwawego Księżyca
Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Prawnik

Na południowo-wschodnim wybrzeżu wyspy spotykamy oddział demonów i ich przywódcę, Prawnika. Tutaj widzimy Malaise komunikującą się z gnomem, ale ona natychmiast opuszcza wyspę. Możemy się założyć z gnomem Basatanem o 500 sztuk złota w sprawie choroby, czy sobie poradzi, czy nie, nie znając szczegółów tej sprawy.

Prawnik obiecuje zwiększyć naszą magię Źródła, ale w zamian musimy zniszczyć oddział Czarnego Kręgu w centrum wyspy.

Dręczyciel Czarnego Kręgu (poziom 15) i 4 zastraszacze. Kiedy wygramy, Prawnik zajmie centralne miejsce i rzuci zaklęcie na centralne drzewo. W nagrodę będziemy się od niego uczyć lokalizacja Bezimiennej Wyspy.

Jeśli po tym zabijemy samego Prawnika, wrócimy do myśliwego Jaana, on zwiększy nasze maksymalna podaż Źródła.

Jaan poprosi Cię o odnalezienie imienia demona na wyspie - właściciela Prawnika. Na wyspie komunikujemy się z wieloma duchami.


W północno-wschodnim rogu znajdują się potwory Elnar szkodliwe (poziom 15). Potwory Beholder powodują szaleństwo u naszych bohaterów - losowo korzystają ze swoich umiejętności, zwojów, mikstur. Tutaj na molo bierzemy srebrne sztabki.

Na zachodnim brzegu Myrvl potępieni (poziom 15) - 3 demony i 3 psy.

Na północnym brzegu znajdujemy kuźnię kowalską, w pobliżu bierzemy 2 sztabki srebra, używamy ich na kuźni, w wyniku czego je przetapiamy Klamka srebrna. W sumie powinno ich być 3.


Zadanie: Zapomniani i potępieni

W pobliżu ogniska, przy wejściu na most z fragmentów, znajdujemy mapę wyspy, na której znajdują się trzy posągi, archiwum i kuźnia. W pobliżu oddziału Prawnika badamy posąg, pod nim kryje się jakaś tajemnica, ale nie możemy go przenieść.

Na północnym wschodzie, na zakręcie, badamy górę ziemi, wykopujemy ją i znajdujemy pod nią właz do piwnicy.

Archiwum. Poniżej znajduje się biblioteka i Duch Archiwisty. Okazuje się, że otwieramy tajne drzwi między szafkami Rękojeść miecza Anathema, niedaleko, w skrzyni tenebrium zielona piramida teleportacyjna I Książka „Poskromienie świętego ognia”, przy tej muzyce możesz zniszczyć 3 posągi zasłaniające włazy.


Przy pomocy muzyki pod każdym posągiem odkrywamy loch, w którym więzione są stworzenia opętane przez demony. W pobliżu zamkniętych drzwi znajduje się puste wgłębienie na dźwignię; zastosowano klamki ze stopionego srebra. Dodatkowo musisz włączyć świat duchów i negocjować z każdym strażnikiem uwolnienie więźnia. (Jeśli nie udało się osiągnąć porozumienia, duchy można później zniszczyć, otrzymując od Siwy zaklęcie „Przyciągnij źródło”). Aby uwolnić więźniów, musisz rozbić 4 filary z łańcuchami strzałami. Każdy więzień ma swoje własne, osobne zadanie.


Zadanie: Cicho

Loch 1 - Opętane Dziecko (poziom 15). Przed wypuszczeniem musisz negocjować lub walczyć z kotem. Następnie możemy teleportować dziecko na nasz statek.

Jeśli mamy w drużynie Lowse, może ona przekonać łowcę demonów Jaana, aby dołączył do nas i przeniósł się na statek. Kiedy oboje znajdą się na statku, Jaan rzuci na nich zaklęcie.


Zadanie: Spętani bólem

Dungeon 2 - Opętany Krasnolud (poziom 15). Demon staje się silniejszy w bólu.

Opcja 1 - Zabijamy gnoma, pojawia się demon Morr Rotten Maw, który na przemian będzie wkraczał w nasze postacie i zostawiał je jedynie z minimalnym zdrowiem. Kilka przeprowadzek i umrze.

Opcja 2 – próbujemy wyleczyć. Uderzamy gnoma, aż upadnie, używamy na nim „Zaprzeczenia Śmierci” i uderzamy go ponownie. Po dwóch upadkach zerwiemy łańcuchy, demon wyjdzie, nie zabijając go. Wykańczamy demona. Przejmuje postać, która uderzyła go 2 razy z rzędu. Po zwycięstwie rozmawiamy z gnomem i w nagrodę otrzymujemy jego skrzynkę.


Zadanie: Wzniosłe oszustwo

Dungeon 3 - Jaszczurka Rajarima (lvl. 15) - opętana przebudzona. W bitwie zabija wszystkich jednym potężnym zaklęciem. Aby wygrać, przed bitwą rozdzielamy postacie i umieszczamy je w różnych kątach pomieszczenia. Po przetrwaniu pierwszego zaklęcia będziesz miał szansę na wygraną.


Zadanie: Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

W archiwum odnajdujemy Dziennik Archiwisty. Zabijamy potwory w centrum wyspy, włączamy świat duchów i komunikujemy się z drzewem. W rozmowie nazywamy jego prawdziwe imię z pamiętnika – Demon Adramalich.

4.10. Przygotowanie do wypłynięcia
Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Warunki niezbędne do wypłynięcia z kontynentu:

Zdobądź 3 magiczne komórki Źródła;

Naucz się zaklęcia „Przyciągnij źródło”;

Dowiedz się o lokalizacji Bezimiennej Wyspy;

Pomóż Garethowi pomścić jego rodziców;

Pomóż pozostałym członkom drużyny w wykonaniu ich zadań (nie jest to konieczne, ale będą błagać o pozostanie, dopóki ich problemy nie zostaną rozwiązane).


3 komórki. Poniższe informacje mogą pomóc nam zwiększyć podaż Źródła:

Krasnolud Mordus w Zatoce Żniwiarza (musisz go pokonać w bitwie, może cię oszukać, nie ma własnej mocy Źródła, żywi się schwytanym liczem).

Elf Riker na cmentarzu (musisz zbadać Czarne Kopalnie i znaleźć starożytną tabliczkę);

Jaszczurka Hannag w Lesie Klasztornym (musisz uratować ucznia Gwydaina Rinsa na platformie wiertniczej);

Hunter Jaan w Lesie Klasztornym (musisz zabić demona Prawnika na Wyspie Krwawego Księżyca).


Zaklęcie. Po otrzymaniu 3 komórek magii Źródła wracamy do Driftwood do piwnicy Siwy. Powtarzamy rytuał, aby ponownie zobaczyć nasze bóstwo. Bóg uczy nas zaklęcia „Rysowanie Źródła”, które pozwala nam wyciągać punkty Źródła od silnych wrogów lub wchłaniać dusze zmarłych. Bóg wskaże także położenie Bezimiennej Wyspy i ostrzeże, że w ostatecznym rozrachunku będziesz musiał opuścić towarzyszy i działać samotnie. Kiedy wrócimy do naszego świata, 2 łupieżców pustki (poziom 14) wpadnie do piwnicy i zabije Śivę.


Lokalizacja wyspy może zasugerować:

Obrona zabiera głos(prawnik w górę)
Dowiedz się o lokalizacji Rady Siedmiu od prawnika.
Zabijamy wojowników Czarnego Kręgu w centrum Wyspy Krwawego Księżyca.
Wyspa Bogów(Wyspa Bogów)
Dowiedz się o lokalizacji Rady Siedmiu od sił wyższych.
Drugi raz rytuał odprawiamy w piwnicy Siwy.
Wyspa ostatniej szansy(Wyspa ostatniej szansy)
Dowiedz się o lokalizacji Rady Siedmiu z Khvori.
Konieczne jest odnalezienie wszystkich towarzyszy - czarowników Źródła i wykonanie ich zadań.

Garetha. Razem z nim musimy odnaleźć zabójcę jego rodziców:

Spotkaj się z Garethem na łąkach w domu, w którym pojmał mężczyznę;

Spotkaj się z Garethem w Paradise Hills, niedaleko domu jego rodziców. Wejdź do domu, komunikuj się z duchami;

W Czarnych Kopalniach na platformie wiertniczej zabij białego mistrza Jonathana i zgłoś to Garethowi.


Po spełnieniu wszystkich warunków wracamy na nasz statek. Rozmawiamy z Chorobą i udajemy się na Bezimienną Wyspę.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Nie przejdą

Na Wybrzeżu Żniwiarzy porozmawiaj z chłopcem o imieniu Barin, który stoi na krawędzi zniszczonego mostu. Lub skontaktuj się z rzeczniczką mostową Mary. W ten sposób rozpoczyna się zadanie.

Udaj się do domu strażnika mostu (przez fortecę paladynów i cmentarz) i rozpraw się z potworami. Aby otworzyć bramę, będziesz potrzebować kluczy głównych i dobrych umiejętności otwierania zamków.

Maryja wyznaczy za to nagrodę (jeśli przeżyje). Klucz do włazu Mary znajdziesz także w jej domu.

Splądrowana karawana

Zadanie to otrzymasz po odnalezieniu karawany mistrzów w pobliżu punktu początkowego Wybrzeża Żniwiarzy. Porozmawiaj z ocalałym gnomem, aby dowiedzieć się, że diabły schwytały czarownika i zaciągnęły go do specjalnej jaskini zwanej Jaskinią Niszczyciela. Po rozmowie z Raymondem w rejonie Driftwood opowiedz Mistrzowi Julianowi, co stało się z karawaną.

Zabawa w chowanego

W Driftwood porozmawiaj z dwójką dzieci stojących w pobliżu doków - Benem i Hariettą. Dowiadujesz się, że ich przyjaciel Joe próbował dopłynąć do Fort Joy, ale zniknął. Martwią się jego zniknięciem.

Idź pod współrzędne (X: 450, Y: -46), aby znaleźć wyrzuconego na brzeg rekina na plaży Wybrzeża Żniwiarzy (nawiasem mówiąc, niedaleko punktu startu). Nie chce wracać do wody, bo boi się potworów. Wykończ rekina w dowolny sposób, przeszukaj jego ciało i znajdź odciętą nogę. Wybierz elfa i zjedz tę nogę, aby dowiedzieć się, że należy ona do martwego chłopca. To jest Jo.

Wróć do dzieci i poinformuj je o losie Joego. Otrzymasz zwykłą nagrodę i ukończysz zadanie.

Rada. Jeśli nie masz elfa w swojej grupie, ale masz Faina, użyj jego maski o wielu twarzach, aby zmienić się w elfa. Dzięki temu zyskasz zdolność przeglądania wspomnień zabitych ludzi.

Nagroda: 3000 punktów doświadczenia, jeśli zjesz nogę i dowiesz się o losie Joego, plus zwykłe łupy.

Kiedy liczyć kurczaki

Na Wybrzeżu Żniwiarzy znajdziesz kurnik z kilkoma kurczakami. Jeśli któryś z członków drużyny posiada talent Przyjaciel Zwierząt, możesz porozmawiać z głównym kurczakiem i dowiedzieć się, że jego jajka zostały skradzione. Wielka Marge zleci ci zwrot skradzionych jajek.

Udaj się we wskazane miejsce, zaznaczone na mapie, czyli nieco na północ od kurczaków i rozpraw się z potworami Pustki. Wszystkie jajka zostaną zepsute, ale jedno ocalało - nieco dalej, na samym brzegu brzegu. Weź jajko i zwróć je Big Marge.

W nagrodę dowiesz się o miejscu zakopania skarbu - znajduje się ono za kurnikiem. Wykop to.

Wróć do kurczaków nieco później, a przekonasz się, że nowo wykluty kurczak, Pipir, zabił wszystkich innych, ale jest w jakiś sposób przyjazny wobec ciebie. Będzie za tobą podążał, tak jak zrobił to czarny kot na brzegu Fort Joy.

Użyj duchowej wizji, aby pojawić się duch Wielka Marge, który powie ci, że musisz znaleźć ojca Pipira. Udaj się we wskazane miejsce na mapie o współrzędnych X:437, Y:304, aby odnaleźć ojca Pipira - Magicockerela.

Powie ci, że musisz zabić Pipira, gdyż ten, którego widzi przed sobą, to tylko morderca, a nie jego syn. Możesz zgodzić się i zabić Pipira lub odmówić.

Jeśli zdecydujesz się zabić Pipira, otrzymasz nagrodę w postaci łupu, a obok Magicockerela pojawi się skrzynia z legendarnymi i epickimi przedmiotami. Jeśli zdecydujesz się nie zabijać Pipira, zamieni się on w potwora i przyzwie dziesiątki piskląt do walki z tobą. Następnie otrzymasz skrzynię. W każdym razie misja została ukończona.

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia (niezależnie od wyboru), skrzynia z legendarnymi i epickimi przedmiotami.

Naukowiec Grebb

Zjedz trzy ryby zakażone trucizną. Na obszarze połowowym Driftwood Grebb bada zakażone ryby zakażone Pustką. Jeśli zgodzisz się go zjeść, możesz zdobyć za niego doświadczenie i inne nagrody.

Da ci do wyboru zatrute ryby - brązową, czerwoną i żółtą. Po zjedzeniu będziesz zatruty na kilka tur. Otrzymasz od niego mieszankę roślin w zależności od tego jakie ryby zjesz - księstwo na leszcza itp. Powie również, że zaleca zmieszanie tego zioła ze zjedzoną rybą, aby wzmocnić działanie mikstury.

Jedna postać może zjeść tylko jedną rybę z trzech. Zjedz każdą rybę, co wymaga trzech postaci. Kiedy jako czwarty bohater porozmawiasz z Grebbem, misja zostanie zaliczona, gdy naukowiec przyzna, że ​​nie ma już ryb.

Do wykonania zadania możesz nawet wykorzystać wynajętych bohaterów (jeśli nie masz pełnego zespołu).

Straty w księdze

Zwróć własność Garvana.

W tawernie Driftwood przebywa niejaki Garvan, który prosi o zbadanie brakujących zapasów na szlaku handlowym na zachód od Driftwood. Udaj się we wskazane miejsce, gdzie mostu pilnuje troll. Możesz go zabić lub zgodzić się na pomoc w ramach zadania „Konkurenci biznesowi”.

Podążaj krwawym szlakiem i poznaj gnomy oraz ich ulubieńca Paszę. Możesz poinformować Garvana, że ​​nieruchomość została zniszczona lub zwrócić mu drewnianą skrzynkę z zawartością lub bez. Możesz też kontynuować dochodzenie w tym momencie.

Możesz wykopać szczątki z płytkiego grobu, pozwolić je zjeść elfowi z drużyny i dowiedzieć się, że kupiec został zabity nie przez diabły, a przez swoich towarzyszy. Aktywuj wizję duchów, a pojawi się duch kupca. Możesz zgodzić się na jego pomszczenie, co doprowadzi do rozpoczęcia zadania "Agresywne przejęcie".

Garvan potrzebuje tylko swojego pudełka, a nagroda będzie się różnić w zależności od jego zawartości (co zostawisz w środku).

Konkurenci biznesowi

Trolle Gorg i Marg zajmują się tym samym biznesem, będąc dla siebie konkurentami. Każdy z nich poprosi o zabicie drugiego. Możesz pomóc jednemu pozbyć się drugiego. Bądź jednak przy tym bardzo ostrożny, gdyż troll Gorg to niebezpieczny wróg, który jednym ciosem może zabić słabego członka drużyny. Zanim zaczniesz walczyć z trollami, upewnij się, że jesteś przygotowany i zapisz grę.

Użycie ognia na Gorgu i trucizny na Marg usunie efekt regeneracji ich krwi.

Agresywne przejęcie

Na zachód od Driftwood, niedaleko mostu, znajduje się ślad krwi. Lokalizację tę wskazaliśmy w zadaniu „Straty w księdze”. Na końcu krwawego szlaku odkryjesz posiadłość Garvana, ale zostaniesz także zaatakowany przez wrogów.

Po walce użyj duchowej wizji, by dostrzec ducha Kupca Liama. Porozmawiaj z nim, aby poznać prawdę o jego śmierci i zgodzić się na jego pomszczenie. Jeśli chcesz zabić Garvana bez zwracania na siebie uwagi, musisz nakarmić go gulaszem z zatrutym mięsem, przygotowanym ze zwykłego gulaszu mięsnego i wszelkich ryb zakażonych Pustką. Następnie przeniesie się do szpitala za tawerną i zaatakuje cię, gdy tylko cię zobaczy. Po przeszukaniu jego zwłok otrzymasz odciętą głowę Garvana. Daj go Liamowi, a on zaznaczy na mapie miejsce zakopania skarbu, którego Garvan nie mógł znaleźć. To jest twoja nagroda.

Jeśli jednak zjesz głowę Garvana wraz z elfem ze swojej drużyny, otrzymasz unikalny talent „Tajemnice Kupca”, który zwiększa opcję „Wymiana” o jeden punkt. Jeśli się na to zdecydujesz, Liam nie da ci nagrody.

Jeśli zdecydujesz się zabić Garvena, ale przebywa on w tawernie i nie stał się twoim wrogiem, zrób to bez ostrzeżenia kogokolwiek. Musisz mieć trującą broń, umiejętność deszczu i około 1000 złotych monet w rezerwie. Rzuć w jego pobliżu deszcz, a następnie zakaż kałużę za pomocą trującej broni. Następnie wyjdź na zewnątrz i wróć do tawerny, tak aby nikt cię nie widział. Poczekaj, aż Garvan umrze i nikt nie będzie wiedział, kto to zrobił.

Aby przekupić każdego, kto spróbuje Cię przesłuchać, potrzebne będzie 1000 sztuk złota (około 400-500 monet prawdopodobnie wystarczy, ale na wszelki wypadek lepiej mieć ich więcej). Możesz też spróbować przekonać takie osoby. Po tym nie zbliżaj się do tawerny dopóki sytuacja się nie uspokoi i wszyscy NPC nie wrócą na swoje miejsca. W ten sposób możesz bezpiecznie zabrać głowę Garvana.

Kup Mięso Gulaszowe od Lovrika w Tawernie i połącz je z dowolną złowioną rybą. Daj zgniłą rybę Garvenowi. Na początek być może będziesz musiał podać Garvenowi zwykły gulasz, po czym poprosi o trzeci (możesz wrzucić zatrutą rybę).

Możesz sam odkryć skarby Liama.

Sieć życzeń

Na dole, pod Driftwood, spotkasz dziwną kobietę o imieniu Dorothea. Zgódź się spojrzeć na jej pierścień i wybierz jedną wizję, z których każda wywoła taką czy inną reakcję. Poprosi Cię, abyś spotkał się z nią w rogu, więc będziesz musiał podzielić drużynę (w dobrze znany sposób) i trzymać swoich towarzyszy gdzieś z daleka. Gdy spotkasz kobietę, zamieni się ona w gigantycznego pająka i będziesz musiał zdecydować, czy pozwolić jej pocałować bohatera, czy też wyciągnąć broń i walczyć z wrogiem.

Jeśli wybierzesz drugą opcję i pokonasz pająka, twoi towarzysze otrzymają 4000 punktów doświadczenia, a na jej zwłokach znajdziesz posążek odrodzenia (wskrzesza postać, która ma go w swoim ekwipunku, jeśli zginie), dwa unikalne sztylety i klucz.

Jeśli pozwolisz się pocałować, ugryzie ona postać w szyję, a ty otrzymasz talent „Ugryzienie pająka”, którego efekt zależy od wybranej wcześniej wizji:

  • Wysoki Dąb (+2 Siła, -2 Kondycja).
  • Zakrzywione Pióro (+2 do Inteligencji, -2 do Kondycji).
  • Złota skrzynia (2000 sztuk złota, -2 do Kondycji).
  • Smok (+2 do inteligencji, -2 do kondycji).
  • Kokon (-2 do Kondycji, jeden bożek odrodzenia).

Po pocałunku możesz zaatakować Dorotheę lub pozwolić jej odejść.

Choć musisz stawić czoła Dorothei samotnie, możesz w bitwie (jeśli się ona rozpocznie) wykorzystać inne kontrolowane przez ciebie postacie. Dlatego walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować wrażenia, pocałuj pająka wszystkimi czterema postaciami i zaatakuj ją jako ostatni, gdy Dorothea będzie próbowała wyjść.

Topi swoje smutki

Na drugim piętrze tawerny Driftwood spotkasz Kapitan Ableweather, która poprosi Cię o zaprzestanie dręczącego ją dzwonienia. Skorzystaj ze zdolności widzenia duchów w jej pokoju, a zobaczysz jednego ducha torturującego kobietę. Przekonaj go do wyjścia, po czym skończą się męki Ableweathera.

Ableweather zaznaczy na mapie położenie swojego kompasu. Kiedy tam dotrzesz, będziesz musiał teleportować jednego towarzysza, aby otworzyć właz. Wewnątrz ładunku znajdziesz kompas otoczony mgłą. Potrzebujesz nieumarłej postaci, aby otrzymać kompas lub zaklęcie teleportacji.

Dziwny ładunek

Po znalezieniu Higby (zadanie „Zaginieni mistrzowie”) w beczce z rybami w pomieszczeniu rybackim możesz pomóc mu uciec lub sprowadzić go z powrotem.

Jeśli zdecydujesz się pomóc w ucieczce, musisz eskortować postać poza Driftwood, uważając, aby nie została złapana przez mistrzów. Użyj swojej minimapy, aby śledzić lokalizację pozostałych Mistrzów i użyj ukrycia, aby uciec. Lub po prostu zabierz swoją postać do zachodniej części portu i użyj umiejętności teleportacji, aby przenieść się na drugą stronę rzeki.

Otrzymasz za to nagrodę oraz nową wskazówkę dotyczącą tego, kto jest prawdziwym przestępcą (kucharz w tawernie) i gdzie znaleźć Mistrza Hananga. Dodatkowo możesz teleportować się wzdłuż znacznika i otrzymać nagrodę. Nie zapominaj, że próbując uciec, nadal możesz zwrócić swoją postać mistrzom.

Miłość ma swoją cenę

Niejaki Lovrik z tawerny Driftwood obiecał ci spróbować czegoś egzotycznego. Jeśli zapłacisz mu określoną cenę, wręczy ci klucz do górnego mieszkania.

Idź tam sam i spędź noc. Następnego ranka bandyci nagle pojawią się, gdy jesteś nagi, i zażądają pieniędzy. Jeśli twoją postacią jest Ifan ben Mezd, bandyci cię rozpoznają i po prostu odejdą. W przeciwnym razie albo umrzesz, albo stracisz pieniądze. Jeśli grasz Czerwonym Księciem, napotkana jaszczurka zamieni się zamiast tego w Czerwoną Księżniczkę.

Wracając do Lovrika, dowiadujesz się od niego, że zrobił to wszystko dla swojej córki. Jeśli przesłuchasz kucharza, dowiesz się, że kłamie. Niestety Lovrik będzie miał czas na ucieczkę.

Arena Driftwoodu

Zadanie to możesz podjąć w podziemiach tawerny w Driftwood. W pierwszej walce będziesz walczył z zawiązanymi oczami, co zmniejsza zasięg i celność, więc przygotuj się ostrożnie.

Murga, z którym przyjdzie się zmierzyć w drugiej bitwie, walczy jak łotr. Po jej drugiej turze pojawią się potwory, które oboje będziecie musieli zniszczyć. Po śmierci potworów będziesz musiał pokonać Murgę, aby otrzymać tytuł mistrza.

W obu bitwach pamiętaj o wcześniejszym rzuceniu tarcz i różnych wzmocnień. Uważaj na swoje przemiany: noszenie opaski na oczach uniemożliwi ci korzystanie z różnych umiejętności.

Pierwszą bitwę możesz ułatwić sobie przywołując stworzenia, o których nic ci nie powiedziano.

Jeśli Murga nie dotrze do Ciebie przed pojawieniem się diabła, zaatakuje Twojego wspólnego wroga. Odsuń się od niej. Robak nie będzie tak groźny jak ten, który pojawił się w walce z Aleksandrem, ale nie jest też tak straszny jak ten, z którym można było walczyć na bagnach. Będzie próbował założyć na ciebie łańcuchy bólu. Sebilla może zerwać więzy, ale wymaga to punktu pochodzenia.

Czy jesteś geomantą trzeciego stopnia? Zainwestuj złoto i punkt początkowy w wierzchowiec artyleryjski, który można kupić na rynku. Użyłem go, aby pokonać Murgę po tym, jak wykończyła Robaka.

Płonący prorok

Na klifie Driftwood znajduje się niezwykły posąg, a obok niego kilka pochodni. Musisz zapalić wszystkie pochodnie jednocześnie, ale nie będą one paliły się zbyt długo. Stwórz powierzchnię oleju i użyj na niej kuli ognia lub innego zaklęcia (lub broni zadającej obrażenia od ognia), aby zapalić pochodnie.

Pojawi się tęcza i posąg przemówi do ciebie. Będziesz mógł wybrać nagrodę i zdobyć punkty doświadczenia.

Brzydka mała laska

Na farmie na północ od Driftwood jest chory kurczak. Jeśli posiadasz tag Naukowiec i talent Przyjaciel Zwierząt, możesz przekonać ją, że tak naprawdę jest feniksem. Aby zamienić kurczaka w feniksa, wystarczy go spalić. Rzuć dowolne zaklęcie ognia, a kurczak faktycznie zamieni się w jajo feniksa. Możesz zdecydować, co zrobić - zostawić jajko lub je zjeść.

Bestialne traktowanie

Na farmie na północ od Driftwood spotkasz parę krów, które w rzeczywistości są ludźmi – zostały zamienione w krowy i zniewolone przez pewną wiedźmę. Będziesz potrzebował talentu Przyjaciel Zwierząt, aby porozmawiać z krowami. Chcą wrócić do swojego ludzkiego wyglądu, dlatego proszą Cię o pomoc. Quest możesz rozpocząć po prostu podnosząc klucz do domu wiedźmy, który znajduje się na lewo od domu, na dużej skale.

Dom czarownicy znajduje się tuż przed krowami. Wejdź do niego (powyżej wskazaliśmy lokalizację klucza) i zabierz oko wiedźmy (które służy do stworzenia mikstury przywracającej krowom ludzki wygląd). Następnie otwórz właz prowadzący do lochu (wymagany poziom kradzieży 4). Jeśli nie posiadasz wymaganej umiejętności kradzieży, możesz spotkać się z wiedźmą w lesie klasztornym, aby zdobyć klucz do piwnicy. Pamiętaj jednak, że walka będzie trudna.

W piwnicy znajdziesz mnóstwo eksplodujących szczurów. Atakuj dziury w ścianach, aby zapobiec ich pojawianiu się. Możesz też odnaleźć dźwignię otwierającą drzwi, choć można ją też odblokować za pomocą umiejętności złodzieja czwartego poziomu. Lub nawet teleportuj się do środka!

W piwnicy koniecznie zabierz eliksir wiedźmy (który, jeśli go spożyje, zamieni cię na zawsze w krowę). Na gigantycznej żabie znajdziesz także księgę wiedźmy. Prawdopodobnie będziesz musiał zabić żabę, aby zdobyć książkę, ponieważ ona nie chce się poddać. Posiadanie znaczników „Naukowiec” i „Mistyczny” pozwoli ci rozszyfrować księgę kucharską upuszczoną przez żabę, aby przygotować pożądaną miksturę. W przeciwnym razie skorzystaj z naszego przepisu: stymulator wzrostu + borowik + oko czarownicy.

Jeśli wypijesz eliksir wiedźmy, dzięki któremu zamienisz się w krowę, misja zakończy się automatycznie, a ty otrzymasz 10 775 punktów doświadczenia. Nie jest to zalecane, ponieważ możesz stworzyć tylko jedną miksturę i będziesz musiał przywrócić dwie krowy do formy.

Weź eliksir, aby otrzymać dwa z nich (jeden został wytworzony, drugi został znaleziony w domu wiedźmy). Zwróć obie mikstury krowom, a za każdą otrzymasz 13 450 punktów doświadczenia. W sumie otrzymasz 26 900 punktów doświadczenia.

Nagroda: 10 775 punktów doświadczenia, jeśli wypijesz miksturę i zamienisz się w krowę; 13 450 punktów doświadczenia za każdą krowę, która powróci do ludzkiej postaci - jest ich dwie, więc w sumie będzie 26 900 XP.

Test na zawsze

Na wschód od ołtarza wędrówek po Driftwood, po drugiej stronie rzeki, znajduje się elficki budynek. Wokół pieca znajdują się cztery posągi (współrzędne - X; 450, Y: 340).

Aby zdać test, będziesz musiał zaatakować cztery posągi, używając różnych umiejętności żywiołów:

  • Bohater Zimy - zaklęcia „Zimowy Podmuch” lub „Uderzenie Gradu”.
  • Bohater Jesieni - Statyczna Strzała Chmury lub ręcznie rzuć zaklęcie ognia na kałużę wody, a następnie zaatakuj chmurę zaklęciem błyskawicy.
  • Bohater Lata - użyj zaklęcia Promień Lasera.
  • Bohater Wiosny - użyj „Krwawego Deszczu” lub zdolności rasy Elfów „Ofiara Ciała”.

Bądź gotów! Gdy tylko zapalisz ostatni totem, pojawi się czterech bohaterów i rozpoczną z tobą walkę. Każdy rywal (zima, lato, wiosna, jesień) jest odporny na swój żywioł. To dość silni przeciwnicy, jeśli jesteś z nimi na tym samym poziomie. Pokonaj wszystkich wrogów, aby kocioł przemówił do ciebie, gratulując zwycięstwa i tworząc skrzynię z sercem feniksa. To zakończy zadanie.

Nagroda: 20 775 punktów doświadczenia za każdego zabitego przeciwnika - łącznie 83 100 XP; 51 900 punktów doświadczenia za wykonanie zadania; serce feniksa (które daje umiejętność Płonące Języki, jeśli zostanie zjedzone przez elfa) i skrzynię.

Poradnik:

  • Przyzwij Ognistego Ślimaka (Pierścień Maga), aby aktywować Statuę Lata, ponieważ ona również wykorzystuje wiązkę lasera.
  • Przelej krew, aby aktywować Statuę Wiosny. Możesz tego dokonać atakując wyznawcę stojącego niedaleko posągu.

Mówienie rozwidlonymi językami

Na cmentarzu znajdziesz skrzynię z jaszczurką, pomiędzy dwoma ziejącymi ogniem posągami. Pozwól jaszczurce z nim porozmawiać, a dowiesz się, że do jej otwarcia potrzebne jest hasło. Przekształcenie Faina w jaszczurkę nie pomoże.

Hasło możesz zdobyć od salamandry w posiadłości Rikera, ale potrzebujesz postaci jaszczurki z talentem Przyjaciel Zwierząt. Teleportuj skrzynię z płomieni. Złamanie go zapewni ci łup, ale nie rozwiąże zadania.

Sprawa rodzinna

U bram cmentarza stoi Tarquin, który prosi o zbadanie rodzinnej krypty i zdobycie rodzinnej pamiątki. Klucz możesz zdobyć od skamieniałej czarodziejki znalezionej w innym podziemnym pomieszczeniu. W pierwszym pomieszczeniu na ścianie znajdują się dwa przyciski, do których musisz się zbliżyć, żeby je odnaleźć. Kliknij na te przyciski, co otworzy kamienną bramę.

Niech jeden z twoich towarzyszy wejdzie do trzeciego pomieszczenia i stanie na płycie dociskowej. Następnie użyj wizji duchów (którą będziesz studiować w ramach zadania „Ostre przebudzenie”), aby znaleźć trzy dźwignie na ścianie. Naciśnij kolejno środkową, lewą i prawą dźwignię, aby otworzyć sekretny właz. Jeśli dotknąłeś już dźwigni przed użyciem naszej kombinacji, musisz „zresetować” środkową dźwignię. Pociągnij środkowy, aż wypłynie woda, a następnie wejdź w interakcję z lewym i prawym po jednym.

Pod włazem znajduje się skarbiec. Użyj postaci z największym szczęściem, aby zdobyć łup. Artefakt leży w trumnie. Jeśli masz jaszczurkę, zrozumie, w jakim języku wygrawerowany jest napis. Kiedy spróbujesz opuścić grobowiec, wszyscy gliniani strażnicy ożyją i zaatakują cię. Powiedz Tarkinowi, że zadanie zostało wykonane, po czym mężczyzna powie, że na Wyspie Krwawego Księżyca znajdują się inne artefakty. Kiedy udasz się na Wyspę Krwawego Księżyca, w jej północno-wschodnim rogu znajdziesz właz. Jest ukryty w dość sprytnym miejscu.

Wewnątrz skarbca znajduje się druga połowa artefaktu. Gdy będziesz miał obie połówki w rękach, porozmawiaj z Tarkinem. Czasami nie będzie go przy bramie cmentarza, ale u Pani Zemsty, w pobliżu łodzi. Jeśli udasz się do Pani Zemsty szybką podróżą, Tarkin będzie tuż obok ciebie.

Poradnik

Możesz zniszczyć glinianą zbroję przed splądrowaniem pomieszczenia, co pozwoli uniknąć bitwy.

Jeśli brakuje Tarkina, jednym z możliwych rozwiązań jest podążanie za znacznikiem do Lady Vengeance, zabranie łodzi z brzegu, a następnie ponowne użycie łodzi na kuchni. Tarkin powinien pojawić się w pobliżu łodzi.

Do krypty można dostać się znacznie prostszym sposobem:

  1. Przyjrzyj się schodom prowadzącym w dół krypty.
  2. Idź w lewo.
  3. Gdy tylko zejdziesz ze wzgórza przed bramą, zobaczysz kryptę z posągami dwóch rycerzy z tarczami.
  4. Zniszcz lub otwórz bramę (po prawej stronie znajduje się dźwignia).
  5. Wejdź do grobowca.
  6. Gdy tylko zejdziesz do grobowca, nie dotykaj niczego, bo zamienisz się w kamień.
  7. Użyj zaklęcia Błogosławieństwo lub Zbroja Lodowa.
  8. Lub zabij Kannę, aby zdobyć klucz do grobowca i dostać się do środka.

Obcy w obcej krainie

Użyj wizji ducha w pobliżu ołtarza wędrówek na cmentarzu, aby zobaczyć ducha jaszczurki w pobliżu. Poprosi Cię o odkopanie jego szczątków i spalenie ich w ogniu wiecznym. Szczątki jaszczurki umieść w części cmentarza, w której pochowani są przedstawiciele tej rasy - gdzie znajdują się dwie głowy smoków ziejące ogniem. Pojawi się duch jaszczurki i podziękujesz.

Kryzys egzystencjalny

Na cmentarzu usłyszysz głos proszący o pomoc - współrzędne X: 625, Y: 153. Prosi o odkopanie zwłok. Zgadzam się to zrobić. Po odkopaniu postaci pojawi się szkielet o imieniu Crispin, podający się za filozofa i wyzywający Cię na pojedynek. W tym momencie, jeśli rozmawiająca z nim postać nie jest nieumarła, będzie musiał się przygotować i pokonać ją. W przeciwnym razie możesz natychmiast dołączyć do bitwy.

Będzie miał do ciebie trzy pytania. Nieprawidłowa odpowiedź na którekolwiek z nich będzie skutkować natychmiastową śmiercią postaci. Najczęstszym sposobem na zwycięstwo dla postaci nieumarłych jest przeczytanie trzeciego tomu Esencji Istnienia w celu zniszczenia szkieletu.

Jeśli jednak twoja postać jest nieumarła, po prostu wybierz znaczniki „Nieumarły” we wszystkich trzech pytaniach, a automatycznie wygrasz (na przykład, jeśli masz Faina). Prawidłowych odpowiedzi na pytania możesz także udzielić, konsekwentnie używając tagów błazen, mistyk i naukowiec. Niestety, w związku z brakiem możliwości posiadania przez dowolną postać wszystkich trzech tagów na raz, przeczytanie przynajmniej jednej książki nadal będzie konieczne. Tom pierwszy zawiera odpowiedź na pierwsze pytanie, drugi – drugie, a trzeci – trzecie.

Wszystkie trzy tomy znajdziesz w posiadłości Rikera. Pierwszy tom został znaleziony tam, gdzie przebywa Riker, w jego osobistym gabinecie. Drugie znajduje się w salonie na parterze. Trzeci tom znajdziesz na drugim piętrze w sypialni Rikera. Należy pamiętać, że zabranie książek będzie traktowane jako kradzież. Aby dostać się do sypialni na drugim poziomie, musisz wyważyć drzwi.

Jeśli poprawnie odpowiesz na pierwsze pytanie, zobaczysz, że szkielet się trzęsie. Jeśli odpowiesz poprawnie na drugie pytanie, zacznie krzyczeć. Jeśli poprawnie odpowiesz na trzecie pytanie, szkielet eksploduje. Prawidłowe odpowiedzi na wszystkie trzy pytania pozwolą na pomyślne zaliczenie zadania, za co otrzymasz 21 525 punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności z ciała Crispina.

PAMIĘTAJ, że Fain, będąc nieumarłą istotą, może poprawnie odpowiedzieć na wszystkie trzy pytania.

Lowse może odpowiedzieć na pierwsze i drugie pytanie, będąc błaznem i mistykiem, ale do trzeciego będzie potrzebny trzeci tom Esencji bytu. Znajduje się obok łóżka w pokoju z kotem i psem, na drugim piętrze domu Rikera.

Schronienie Bohaterów

Na południe od wędrownego ołtarza cmentarnego znajdują się trumny z czterema bohaterami. Zbadaj je, a odkryjesz cztery miejsca, w których zakopane są skarby. Ale jeśli zbadasz wszystkie cztery trumny, nieumarli bohaterowie odrodzą się i zaatakują cię. Następnie udaj się do oznaczonych punktów i znajdź wyposażenie bohaterów, aby zakończyć to zadanie.

Zabijaj każdego bohatera pojedynczo, gdyż po pierwszej śmierci odrodzi się on w potężniejszej formie. Dlatego najpierw zabij dwukrotnie jednego bohatera, potem drugiego itd.

Odporni słudzy

Na cmentarzu znajdziesz grabarza Farimę, który błaga o zabicie Rikera. Gdy już to zrobisz (Riker przebywa w prywatnym gabinecie posiadłości), powiadom Farimę. Rikera będziesz mógł zabić po ukończeniu zadania Hojna oferta, co pozwoli ci zmaksymalizować zyski.

Hojna oferta

W posiadłości na cmentarzu przebywa postać o imieniu Riker, która poprosi Cię o zdobycie specjalnego tabletu, w zamian za co nauczy Cię kontrolować źródło. Tablica znajduje się wewnątrz jaskiń w Czarnych Kopalniach. W pokoju Rusta (w tartaku) znajdziesz kontrakt sugerujący, że Riker jest zabójcą Samotnego Wilka, którego zadaniem jest zniszczenie wszystkich napotkanych wyznawców.

Udaj się do Blackpit na południowo-wschodnim wybrzeżu Żniwiarza, a przekonasz się, że bramy strzegą magowie, blokując dalszy dostęp. Jeśli Raymond da ci władzę pomagania mistrzom, będziesz mógł przejść przez bramę bez żadnych przeszkód. W przeciwnym razie będziesz musiał pokonać strażników.

Za bramą zobaczysz białego maga przesłuchującego murarza (ucznia Hannaga, wymaganego do wykonania zadania Na linach). Po zabiciu mistrza stracisz wątek zadania, po czym pojawią się także potwory.

Po drugiej stronie portu wejścia do kopalni strzeże kwatermistrz Anna. Pokonaj ją, aby dostać się do środka. Szyb ten jest wypełniony pułapkami i rurami olejowymi. Użyj skrzyń, aby zablokować rury i rozbroić je. Lub użyj teleportacji, aby przejść przez to miejsce. Jeśli masz dwie piramidy teleportacyjne, które mogłeś znaleźć w ukrytym pokoju Dallisa na Lady Vengeance, opuść jedną piramidę z jednym towarzyszem, a drugą z drugim. W ten sposób będziecie mogli teleportować się jako drużyna.

W głębi jaskini przebywa Krzyczący, strzegący ołtarza wędrówek. Użyj umiejętności „Źródło wampiryzmu”, aby go zniszczyć (na zepsutym moście znajdują się zwłoki - jeśli się tam teleportujesz, znajdziesz notatkę i klucz).

Notatka. Jeśli posiadasz specjalną laskę, którą znalazłeś w Fort Joy, możesz jej użyć do zabicia Krzykacza. Jeśli nie, musisz opanować źródło i ukończyć rytuał w zadaniu „Ostre przebudzenie”, aby nauczyć się umiejętności „Źródło wampiryzmu”.

Idąc dalej, zobaczysz kilku Mistrzów Bitwy walczących z Netherfiendami (w miejscu wykopalisk). Pokonaj potwora, po czym możesz przekonać mistrzów (jeśli któryś z nich przeżył), aby po prostu przeszli obok. Jeśli to nie pomoże, ich też będziesz musiał zabić. Zabierz klucz do pobliskiego pomieszczenia ze zwłok jednego z mistrzów. Wewnątrz pomieszczenia znajdują się ukryte kamienne drzwi - musisz podejść wystarczająco blisko, aby je zobaczyć. Za kamiennymi drzwiami znajduje się dziwne urządzenie, które nauczy Cię, jak stworzyć maskę (wymaga jednego punktu początkowego).

Opuść teren wykopalisk udając się do warsztatu, w którym przebywa grupa mistrzów. Musisz ich pokonać i zniszczyć bramę (użyj umiejętności ognia na beczkach z ropą), aby otworzyć drogę do Starożytnej Świątyni. Wejdź w interakcję z urządzeniem w Starożytnej Świątyni, aby otrzymać więcej informacji. Wskazówka do zagadki znajduje się w księdze przy zwłokach w Starożytnej Świątyni. Na drugiej stronie będzie napisane, że każdy Bóg reprezentuje element lub siłę:

  • Ralik jest ziemią.
  • Duna – powietrze.
  • Tyr to krew.
  • Zorl - ogień.
  • Vrogir – ogień.
  • Xanthessa jest umysłem.
  • Amadia to magia.

Prawidłowa kolejność to: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir i Ralik.

Gdy trafisz we wszystkie filary w odpowiedniej kolejności, pole siłowe zniknie. Potrzebny przedmiot znajdziesz w jednej ze skrzyń obok sarkofagu. Odzyskaj go i zwróć Rikerowi. Dotknięcie sarkofagu doprowadzi ostatecznie do trudnej walki.

Wróć do posiadłości Rikera i przejdź przez właz do jego osobistego biura. Riker poświęci dusze rolników, aby dać ci więcej punktów pochodzenia (zwiększ punkty pochodzenia, ale nie więcej niż trzy). Następnie cię zaatakuje, więc przygotuj się na walkę.

Jeśli po prostu oddasz artefakt Rikerowi, on da ci plan. Drzwi bez dziurki od klucza otworzysz za pomocą przełącznika obok Rikera, obok lustra. Rzuć zaklęcie See Spirits podczas walki z Rykerem, aby zobaczyć dusze swoich obrońców, dzięki czemu możesz ich natychmiastowo zabić, korzystając ze źródła kradzieży życia.

Na linach

Hannag, jedna z mistrzów źródła, zleci ci to zadanie po uratowaniu jej przed mistrzami (obok ołtarza wędrówki w lesie klasztornym). W zamian nauczy Cię, jak kontrolować źródło. Ucznia Hannaga można znaleźć w lokacji Czarne Kopalnie. Gdy jednak do niego dotrzesz, okaże się, że już uciekł, a grupa magistrów schwytała jego rodzinę i przygotowuje się do jego egzekucji. Możesz z nimi walczyć lub zostawić ich w spokoju.

Zanim będziesz kontynuować eksplorację czarnej dziury, musisz pokonać strażników przy bramie w postaci mistrzów. Jeśli Raymond (prawo porządkowe) upoważnił cię do zbadania zdarzenia, będziesz mógł przejść przez bramę bez użycia przemocy. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z wrogami.

Gvidian, uczeń Hannaga, zostaje związany i przesłuchiwany przez białych magów. Teraz możesz go uwolnić, ale spowoduje to, że wszyscy staną się wrogo nastawieni i zaatakują cię. To bardzo trudna bitwa, więc bądź przygotowany, wybierz umiejętności związane z wodą, ponieważ będzie wielu potworów ognia i ropy. Po uwolnieniu Gwydiana użyj punktu nawigacyjnego, aby teleportować się do lasu klasztornego i zgłoś to Hannagowi. Hannag nauczy Cię wiedzy o źródle, zwiększając Twoje maksymalne zasoby o jeden punkt. Jeśli masz już dwa punkty źródłowe, teraz będą trzy.

Trzy ołtarze

Udaj się do Klasztornego Lasu i kieruj się na współrzędne X:115, Y:269, gdzie przebywa postać Lamenting Abomination. Kiedy się do niego zbliżysz, pojawią się wilki i zaatakują twoją drużynę. Zabij wrogów, a następnie uklęknij przed ołtarzem.

Drugi ołtarz znajduje się na współrzędnych X:414, Y:301, nad rzeką.

Trzeci ołtarz znajduje się na współrzędnych X:482, Y:260, także nad rzeką. Kiedy się zbliżysz, potwory cię zaatakują.

Elficki Prorok

  1. Tartak - Saheila.
  2. Wybrzeże Żniwiarzy - obóz elfów.

Jeśli udało Ci się przekonać elfy, aby wpuściły Cię na miejsce rytuału, to po jego zakończeniu będziesz mógł z nimi porozmawiać. Dowiesz się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta i jest przetrzymywana w niewoli na terenie tartaku. Jeśli masz wysoki poziom perswazji, możesz przekonać elfy, aby go tam zostawili.

Twoim kolejnym celem jest udanie się do tartaku i dostanie się do środka. Saheila jest przetrzymywana na piętrze jednego z budynków. Większość terytorium jest dobrze strzeżona przez ludzi Rusta, co oznacza, że ​​albo będziesz musiał sowicie zapłacić, albo walczyć z poważnymi wrogami.

Na podłodze czeka Cię kolejna walka. Tym razem zmierzysz się z samym Rustem i jego ochroniarzami, w tym dwoma wilkami i kusznikami. Jeśli przez całą bitwę pozostaniesz w małym pomieszczeniu, znacznie uprościsz swoje zadanie. Po zakończeniu bitwy będziesz mógł uwolnić Saheilę. Poprosi Cię o odprowadzenie jej z powrotem do obozu elfów. Jeśli pokonasz spotkanych wcześniej ludzi Rdzy, zadanie to nie powinno stanowić problemu.

Po dotarciu do obozu porozmawiaj z Saheilą. Nauczy Cię, jak zbierać dodatkowe punkty źródłowe.

Nagroda: cztery gwarantowane przedmioty i jeden przedmiot z trzech potężnych do wyboru - w zależności od klasy postaci.

Zagubione i znalezione

Wybrzeże Żniwiarzy – Lagan

Niedaleko Driftwood natkniesz się na chatkę rybacką, w której mieszka postać o imieniu Lagan. Powie ci, że zgubił pierścionek i poprosi o jego zwrot.

Jednocześnie nie będziesz musiał daleko szukać i przeszukiwać niezbadanych terytoriów. Pierścień znajduje się w obszarze oznaczonym poniżej. Zostanie on również automatycznie wykryty, gdy tylko Ty i Twój zespół zbliżycie się jak najbliżej jego lokalizacji. Gdy jednak podniesiesz pierścień, pojawią się potwory.

Jeśli Lagan przeżyje, będziesz mógł zdecydować, co zrobić z pierścieniem.

Wybór 1- daj pierścionek.

Porozmawiaj z Laganem i potwierdź w rozmowie, że naprawdę chcesz mu zwrócić pierścionek. Jeśli twoje przekonanie jest wystarczająco mocne, możesz go przekonać, aby zrezygnował z dodatkowego złota.

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i dodatkowe złoto.

Wybór 2- zachowaj pierścionek dla siebie.

Możesz także zdecydować, że chcesz zatrzymać pierścionek dla siebie.

Nagroda: miedziany pierścień.

Plemię Saheila

Wybrzeże Żniwiarza – Obóz Elfów

Jeśli uratowałeś Amiro na terenie Fort Joy, to na pewno poprosi Cię o opowiedzenie historii o Saheilu wszystkim pozostałym elfom zamieszkującym terytorium Wybrzeża Żniwiarzy. Możesz tego dokonać w tej lokacji, gdyż znajduje się tu obóz elfów.

Kiedy pojawisz się w obozie, zastaniesz elfa wykonującego tajemniczy rytuał. Jeśli spróbujesz się zbliżyć, rozpocznie się rozmowa ze strażnikiem, która może zakończyć się na dwa sposoby.

Zakończenie 1- uzyskać pozwolenie.

Jeśli twoje przekonanie jest wystarczająco wysokie, będziesz mógł wejść na miejsce rytuału. Pozwoli ci to odblokować zadania Burial Rites i The Elven Seer.

Nagroda: 5800 punktów doświadczenia.

Zakończenie 2- odmówiono Ci wjazdu.

Jeśli nie uda ci się przekonać elfów, nie będą chciały cię słuchać. Dodatkowo zostaniesz poproszony o opuszczenie ziemi.

Nagroda: nieobecny.

Obrzędy pogrzebowe

Jeśli zostałeś przyjęty do świętej ziemi, to jeden z członków twojego oddziału weźmie udział w rytuale. Powinieneś wskrzesić elfa, jeśli możesz (najlepiej, gdyby Sebilla mogła to zrobić). Twoim zadaniem jest wybranie tych opcji dialogowych, które zrobią największe wrażenie na elfach. To są zawsze najpopularniejsze frazy w oknie dialogowym!

Nagroda: liczba punktów doświadczenia, które otrzymasz, zależy od tego, jak bardzo zaimponowałeś elfom; cztery przedmioty gwarantowane i jeden z czterech potężnych do wyboru w zależności od klasy postaci (tylko jeśli rytuał zakończy się pomyślnie).

Pobożne życzenie

Wybrzeże Żniwiarza – Lampa Dżina

Na jednej z plaż Wybrzeża Żniwiarzy zobaczysz tajemniczą lampę.

Jeśli wejdziesz z nią w interakcję, pojawi się Dżin. Okazuje się, że lampę wyrzucono, bo Dżin zachowywał się bardzo agresywnie. Istnieją dwa sposoby rozwiązania tego problemu.

Zakończenie 1- spełnienie pragnień.

Jeśli masz wystarczająco wysoki poziom perswazji, możesz przekonać Dżina, aby spełnił życzenie i nie przeszkadzał ci. Możesz wybrać, które życzenie ma spełnić Dżin.

Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i przedmiot, o którym marzysz.

Zakończenie 2- walka z Dżinem.

Jeśli nie udało ci się przekonać Dżina, zaatakuje on twoją drużynę. Walka nie jest aż tak trudna, ale kończy się śmiercią Dżina, co oznacza brak nagrody.

Nagroda: nieobecny.

Ugryzienie

Aktywuj widmową wizję w tartaku, aby zobaczyć ducha elfa znajdującego się w pobliżu drewna. Poprosi Cię o pomoc w zemście na duchu mistrza tartaku. Duch byłego mistrza tartaku znajduje się na południowy zachód od mostu w pobliżu tego samego tartaku. Lokalizacja zostanie oznaczona na mapie! Zastosuj na nim źródło wampiryzmu, aby całkowicie zniszczyć i wchłonąć punkt źródłowy. Możesz nauczyć się tej umiejętności w zadaniu Ostre przebudzenie.

Wróć do ducha, który zlecił ci zadanie, porozmawiaj z nim i zakończ zadanie.

Nagroda: 25 950 punktów doświadczenia i unikalna tarcza zwana Tarczą Żywego Drewna.

Trwały duch

Aktywuj wizję ducha w tartaku, aby znaleźć niemego ducha i dowiedzieć się, że ma na imię Syrus Oates.

Został spalony przez samotnego wilka Pigsbane, który wciąż żyje. Teraz duch pragnie śmierci zabójcy. Po rozprawieniu się z Pigsbane'em (jego lokalizacja zostanie oznaczona znacznikiem na mapie) wróć do Sirusa i odbierz nagrodę.

Byli kochankowie

Użyj wizji ducha, aby zobaczyć ducha kobiety o imieniu Edie Angrim przebywającego w tartaku.

Została zabita przez swojego byłego kochanka o imieniu Firewater. A zrobił to, aby przejść inicjację i dołączyć do szeregów samotnych wilków. Teraz chce usłyszeć, jak wypowiada jej imię, aby mogła odpocząć w spokoju. Spraw, aby mężczyzna wypowiedział imię Edie, a następnie wróć do kobiety po nagrodę.

Przymusowa rekrutacja

W obozie Samotnych Wilków spotkasz niejakiego Corbina Day.

Rust Anlon zmusił go do przybycia tutaj i pracy dla Wilków. Po zabiciu Samotnych Wilków porozmawiaj z Corbinem i powiedz mu, że jest wolny. Zaproś go do galery Lady Vengeance.

Nagroda za morderstwo

Duch jelenia poprosi Cię o znalezienie wieńca z polnych kwiatów. Odkop miejsce pochówku jelenia i kłusownika, który go zabił.

Oko za oko

Rzuć zaklęcie widmowej wizji w tartaku (w siedzibie Samotnych Wilków), aby odnaleźć ducha mistrza. Poprosi Cię o zemstę na łuczniku Samotnych Wilków, który go zabił. Po zabiciu Martwego Oka wróć do ducha po nagrodę.

Możesz otrzymać różne nagrody:

  • Powiedz mu, że lubisz powietrze (Skok ciśnienia).
  • Wokół fala bólu (Globalne ochłodzenie).
  • Powiedzmy, że szukasz ziemskiej siły.
  • Możesz także wybrać planszę w formie źródła - możesz wchłonąć ducha mistrza.

Gorzkie

Będąc w tartaku, aktywuj upiorne zaklęcie wizji, aby spotkać ducha jaszczurki o imieniu Czarna Wdowa (w przybliżeniu) - jest to znany truciciel Samotnych Wilków.

Został oszukany przez członka Lone Wolves, Snakeroota, do spożycia trucizny. Chce, żeby umarła. Możesz wchłonąć ducha tej jaszczurki lub zabić „samotnego wilka” oznaczonego znacznikiem na mapie. Zapytaj postać o nagrodę, jeśli pomogłeś jaszczurce.

Nie ma powodu do żartów

Będąc w tartaku, rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha Mudbarrowa. Chce, żebyś zmusił śpiącego Samotnego Wilka do ujawnienia, gdzie ukryła swoje złoto po tym, jak go zabiła.

Porozmawiaj z właściwą postacią (oznaczoną znacznikiem) w tartaku, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się łup, a następnie zabij ją. Jeśli zabiłeś już Samotne Wilki przed ukończeniem tego zadania, wydaje się, że tego zadania nie można już ukończyć. Wróć do zleceniodawcy zadania po nagrodę.

Nagroda dla znalazcy

Użyj Wzroku Ducha w tartaku Samotne Wilki.

Następnie porozmawiaj z duchem paladyna. Po zebraniu głowy mumii oddaj ją paladynowi, aby zakończyć zadanie. Zadanie jest proste – niezbędne punkty zaznaczone są znacznikami.

Niebezpieczne dla siebie i innych

Na północny wschód od cmentarza przykościelnego natkniesz się na dom uzdrowiciela. Przekonaj go, że może Ci zaufać i opowiedz o swoich problemach, pozwalając mu wejść do domu i wyleczyć zarażonego poszukiwacza.

Podążaj za uzdrowicielem do piwnicy (lub zhakuj ją), gdzie będziesz miał dwie możliwości: zabić dziewczynę lub ją wyleczyć. Jeśli podejdziesz do niej postacią, która nie ma znacznika „Naukowiec”, to nie będzie możliwości wyleczenia dziewczyny. Jedyną opcją w tym przypadku jest zabicie wszystkich wrogów, którzy pojawią się w lokacji. Jeśli jednak podejdziesz do niej postacią z tagiem Naukowiec, możesz wskazać, że cierpi ona na ranę trepaniczną. Uzdrowiciel poprosi Cię, abyś nie zabijał jej podczas walki, aby mógł ją wyleczyć. Tak czy inaczej, obie ścieżki prowadzą do poszukiwacza, który zaatakuje Cię wraz z czterema swoimi koszmarami (Udręka Natalie, Wściekłość Natalie, Rozpacz Natalie i Strach Natalie).

W następnej walce zmierzysz się z czterema potworami stworzonymi przez emocje Natalie i samą Natalie. Za każdego zabitego wroga otrzymasz 10 775 punktów doświadczenia. Jeśli zdecydujesz się wyleczyć Natalie będziesz musiał ją osłabić poprzez obniżenie paska zdrowia do minimalnego poziomu. Jednak gdy tylko to zrobisz, wszystkie emocje znikną! Aby więc zdobyć jak największą liczbę punktów doświadczenia, zaleca się najpierw zabić potwory, a dopiero potem zaatakować samą Natalie. Jeśli oczywiście walka wydaje się zbyt trudna to zignoruj ​​potwory i zaatakuj Natalie.

Po pomyślnym osłabieniu dziewczyny rozpocznie się dialog związany z operacją. Aby mieć pewność, że Natalie nie umrze podczas operacji, będziesz potrzebować pomocy uzdrowiciela, który ją przytrzyma, więc nie rozpoczynaj operacji od razu. Wybierz opcje dialogowe:

  • Poproś uzdrowiciela, żeby ją potrzymał.
  • Wybierz parę cienkich pęset i spróbuj ostrożnie usunąć larwę.
  • Powoli zamknij ranę.

Skutecznie wyleczysz Natalie i otrzymasz za swoje wysiłki 13 450 punktów doświadczenia. Porozmawiaj z uzdrowicielem, aby otrzymać premię +50 do postawy i wybrany przez ciebie epicki przedmiot. Od teraz będzie dostępny także jako uzdrowiciel i handlarz (pamiętaj, że zaklęcia leczące zadają obrażenia nieumarłym, Fain). Po tym zakończysz zadanie.

Jeśli dziewczyna nie przeżyje operacji, nie otrzymasz punktów doświadczenia i ograniczysz swoją relację z uzdrowicielem do minimum. Zadanie zostanie również zaliczone po tym, jak po prostu zabijesz dziewczynę w walce (jeśli postacie z tagiem „Naukowiec” nie zbliżyły się do niej). W takim przypadku za zniszczenie każdego z czterech potworów nie będziesz mógł zdobyć nic poza doświadczeniem.

Jeśli zdecydujesz się ją zabić, po prostu wykończ wszystkich przeciwników.

Nagroda:

  • 5800 punktów doświadczenia za przekonanie uzdrowiciela do wysłania oddziału do Twojego domu.
  • 10 775 punktów doświadczenia za zabicie każdego potwora z emotek Natalie - w sumie możesz zdobyć 53 875 punktów doświadczenia, jeśli zdecydujesz się wybrać trasę „Zabij ją”.
  • 10 775 punktów doświadczenia za zabicie każdego potwora z emocji Natalie i 13 450 punktów doświadczenia za udaną operację - w sumie 56 550 punktów doświadczenia, jeśli wybierzesz ścieżkę „Uzdrów ją”.
  • Gregory będzie dostępny jako uzdrowiciel i handlarz, wraz z nim automatycznie otrzymasz +50 jednostek postawy, a także jeden wybrany przez ciebie epicki przedmiot (jeśli uda ci się wyleczyć dziewczynę).

Pogrzeb przeszłość

Aby rozpocząć to zadanie, musisz udać się na południe od Driftwood na współrzędne X:380, Y:274 - wewnątrz lub przed płonącym domem. Jeśli rozpoczniesz zadanie w obszarze X:380, Y:274, znajdziesz Garetha stojącego nad starym przyjacielem, Białym Mistrzem Jonathanem. Po krótkim dialogu będziesz miał okazję przekonać Garetha (sprawdzenie inteligencji lub pamięci), aby uwolnił Jonathana lub go zabił. Niezależnie od wyniku nadal będziesz mógł zaatakować i zabić Jonathana, co obrazi Garetha i zmusi go do odejścia.

W przeciwnym razie Gareth okaże litość i uda się do Paradise Dawns.

Po przekonaniu go o litości możesz wybrać najniższą opcję ominięcia czeku. Gdy tylko twój dziennik zostanie zaktualizowany i pojawi się fraza „Przekonaliśmy Garetha, że…” (kontynuacja zależy od tego, o czym dokładnie przekonałeś Garetha), będziesz mógł kontynuować zadanie.

Jeśli rozpoczniesz zadanie w Paradise Downs lub znajdziesz Garetha zgodnie z powyższą linijką, będzie on chciał, abyś w ramach zemsty zabił Cichych Mnichów. Ci mnisi znajdują się w domu rolnika, będziesz musiał przekonać paladynów, aby wpuścili cię do środka. Możesz zrobić, o co prosi, lub porozmawiać i przekonać go, że nie wchodzi to w grę.

Przeciwieństwa się przyciągają

W piwnicy posiadłości Rikera znajdziesz szczura i żółwia. Jeśli posiadasz talent Przyjaciel Zwierząt, dowiesz się, że żółw zakochał się w szczurze. Aby zwabić szczura do żółwia, możesz użyć różnych produktów. Przeciągnij jedzenie ze swojego ekwipunku i rzuć je na ziemię, tworząc ścieżkę jedzenia.

Łowca złych duchów

W domu położonym na wschód od Lasu Klasztornego przebywa łowca demonów o imieniu Jaan (ten sam Jaan z oryginalnego Divinity: Original Sin). Podejdź do niego, a automatycznie otrzymasz 14 975 punktów doświadczenia za eksplorację.

Jaan poprosi Cię o zbadanie Wyspy Krwawego Księżyca i zabicie potężnego demona zwanego Adwokatem. Jeśli masz w drużynie Lowse'a, możesz pozwolić dziewczynie z nim porozmawiać, aby zwiększyć swoją reputację o 10 punktów. Zgodzi się pomóc Lousie w zamian za zabicie demona Prawnika. W każdym razie awansujesz w ukończeniu zadania i zdobędziesz kolejne 7500 punktów doświadczenia.

Zdecydowanie zaleca się wykonanie trzech innych zadań wraz z tym zadaniem, ponieważ wszystkie są częściowo powiązane ze sobą lokalizacją - „Tajemnica Wyspy Krwawego Księżyca”, „Prawnik” i „Zapomniani i Potępieni”. Nagrody i ukończenie zadań będą wymienione osobno.

W domu Jaana znajduje się księga „Ozdobny psałterz”, która jest niezbędna do wykonania zadania „Zapomniani i potępieni”. Czytając tę ​​książkę postacią oznaczoną jako „Naukowiec” możesz zdobyć 14 450 punktów doświadczenia (chyba że czytasz ją inną postacią).

Udaj się na Wyspę Krwawego Księżyca przez port w Lesie Klasztornym lub użyj zaklęcia Widmowej Wizji w pobliżu zepsutego mostu obok Ołtarza Wędrówki na Polach Driftwood. Możesz bezpiecznie teleportować się, korzystając z pojawiających się mostów duchów. W każdym razie po znalezieniu się na Wyspie Krwawego Księżyca porozmawiaj z Prawnikiem w obozie demonów i zgódź się na wykonanie jego osobistego zadania, gdyż w tym przypadku możesz zdobyć dużą liczbę punktów doświadczenia i awansować w głównym wątku fabularnym. Prawnika możesz także zabić tu i teraz, już na pierwszym spotkaniu, jednak nie jest to zalecane - lepiej go zabić po wykonaniu zadania i zebrać jak najwięcej punktów doświadczenia oraz nagrody.

Po rozprawieniu się z Władcami Czarnego Pierścienia, którzy otoczyli drzewo, możesz zabić samego Prawnika. W walce pomogą mu trzy postacie oraz pies (drugi pies pozostanie na plaży - możesz go zabić i zdobyć 7225 punktów doświadczenia). Zanim zaatakujesz Prawnika, rozpraw się z kieszonkowcem Basataną. Zabicie prawnika da ci marne 7225 punktów doświadczenia, ale pozostawi po sobie całkiem potężny łup. Otrzymasz także 7225 punktów doświadczenia za zabicie psa i 28 900 punktów doświadczenia za zabicie każdej z czterech pozostałych postaci (kieszonkowca Basatana, Chtiltsii, Lady Agony, Eiren Havok i rycerza. Gdy już wszyscy zginą, przeszukaj Basatana i podnieś zwój. Oczyść także obszar z pozostałych wrogów, aby zdobyć punkty doświadczenia i łupy.

Po zabiciu Prawnika będziesz musiał poznać imię demona. Kiedy zgłosisz się do Jaana, możesz udać się do Drzewa Przodków, aktywować zaklęcie widmowej wizji i porozmawiać z duchem tego Drzewa, aby poznać imię arcydemona Jaana.

Aby porozmawiać z Tree, musisz poznać jego imię, które znajdziesz, czytając dziennik archiwisty w Archiwach widocznych na obrazku poniżej (archiwum to faktycznie jest powiązane z zadaniem „Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca”). Wypowiedz nazwę Drzewa, a zdobędziesz 66 200 punktów doświadczenia, a także poznasz imię arcydemona, który osiadł w Doktorze Daeva.

Powyższy obrazek przedstawia wejście do Archiwów. Będziesz potrzebował wystarczająco wysokiego poziomu inteligencji, aby zlokalizować kopiec i go wykopać. Po wejściu do Archiwów otrzymasz 50 575 punktów doświadczenia. Powiedz Jaanowi, że Prawnik został zabity, a otrzymasz 36 100 punktów doświadczenia. W miarę postępów dialogu otrzymasz kolejne 36 100 punktów doświadczenia, co daje w sumie 72 200 XP. Po ujawnieniu imienia demona Jaanu oficjalnie zakończysz zadanie i otrzymasz wybrany przez siebie legendarny łup. Jeśli Swami to Wesz, Jaan będzie próbował ją wyleczyć, ale ostatecznie mu się to nie uda. Zgodzi się wtedy dołączyć do ciebie na Pani Zemsty i spotkać się z demonem później.

Nagroda:

  • 14 975 punktów doświadczenia za zbliżenie się do domu Jaana.
  • 7500 punktów doświadczenia za wyrażenie zgody na eksplorację Wyspy Krwawego Księżyca.
  • +10 do postawy wobec Lowse, jeśli pozwolisz jej porozmawiać z Jaanem.
  • 14 450 punktów doświadczenia za przeczytanie księgi „Ozdobiony psałterz” z postacią oznaczoną jako „Uczony” (książka jest powiązana z zadaniem „Zapomniani i potępieni”).
  • 7225 punktów doświadczenia za zabicie Prawnika i dwóch psów (za każdego wroga). Łącznie 21 675 punktów doświadczenia (prawdopodobnie jeden pies zostanie na plaży i trzeba będzie się do niego udać).
  • 28 900 punktów doświadczenia za zabicie każdego z czterech sług Prawnika podczas walki z nim. Łącznie 115 600 punktów doświadczenia.
  • 50 575 punktów doświadczenia za wejście do Archiwów i odnalezienie dziennika archiwisty (związane z zadaniem "Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca").
  • 66 200 punktów doświadczenia za nazwanie Drzewa Przodków (związane z zadaniem „Sekrety Krwawej Wyspy Księżyca”).
  • 36 100 PD dwukrotnie (w sumie 72 200 PD) za powiedzenie Jaanowi prawdziwego imienia demona po zabiciu Adwokata.
  • Wybór przedmiotu z kategorii legendarnej po ukończeniu zadania od Jaana.

Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

Zadanie to możesz otrzymać po tym jak dowiesz się o próbie przedostania się Czarnego Pierścienia przez mgłę śmierci otaczającą Wyspę Krwawego Księżyca. Gdy już znajdziesz się na tej wyspie, udaj się do miejsca pokazanego na obrazku poniżej - jest to wejście do Archiwów.

Samo wejście do Archiwów da ci 50 575 punktów doświadczenia. Możesz także użyć widmowej wizji i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od tego, którą opcję dialogową wybierzesz, przyznane zostanie 14 450 punktów doświadczenia. W Archiwach znajdź dziennik archiwisty i przeczytaj go, aby poznać nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

Idź dalej i odkryj, że ściana jest w rzeczywistości iluzją, ukryte drzwi będą wymagały inteligencji, aby je zobaczyć). Podnieś niezwykłe ostrze, aby zdobyć 50 000 punktów doświadczenia. Jeśli wejdziesz z nim w interakcję jako jaszczurka (Czerwony Książę), będziesz w stanie zrozumieć słowa wyryte na ostrzu. Znajduje się tu również zamknięta skrzynia Tenebrium, która przy każdej interakcji pochłonie jedno Źródło z twojej postaci. Ale jeśli użyjesz klucza głównego, źródło nie zostanie wykorzystane. Jeśli przeszukasz skrzynię, znajdziesz zieloną piramidę teleportacyjną. Pierwsze dwa można było znaleźć w komnatach Dallisa na Pani Śmierci (jeden na stole w komnatach, a drugi w sekretnym pomieszczeniu).

Drzewo Przodków znajduje się w centrum Wyspy Krwawego Księżyca, ale jest otoczone przez Władców Czarnego Pierścienia, którzy zaatakują cię, gdy tylko cię zobaczą (chyba że przejdziesz test podczas rozmowy). Zbliż się do drzewa, aby zaatakować wrogów. Zalecane jest rozpoczęcie zadania „Prawnik”, a następnie zabicie tych samych mistrzów, ale za znacznie większą liczbę punktów doświadczenia.

Jeśli jeszcze nie zabiłeś Prawnika, nie pozwoli ci on rozmawiać z Drzewem, więc prawdopodobnie będziesz musiał rozprawić się z demonem. Zabicie demona jest również częścią zadania Łowca złych rzeczy, dlatego zaleca się zabicie go w połączeniu z tym zadaniem.

Zabij Prawnika i rzuć upiorną wizję, aby porozmawiać z Drzewem Przodków. Powiedz jego imię (Eleanessa), aby rozpocząć poważną rozmowę. Drzewo będzie ci wdzięczne za złagodzenie jego bólu. Za przywołanie imienia Drzewa Przodków otrzymasz 66 200 punktów doświadczenia. Następnie Drzewo poprosi cię o zabicie Doktora Daevy, który został opętany przez potężnego arcydemona Adramalicha (to zadanie uruchomi kolejne zadanie, „Rozkazy lekarza”).

Podobnie jak wiele innych zadań na wyspie, po wykonaniu tych czynności, zadanie zostanie ukończone.

Nagroda:

  • 50 575 punktów doświadczenia za samo odnalezienie i wejście do Archiwów.
  • 14 450 punktów doświadczenia za komunikację z duchem Archiwisty.
  • 50 000 punktów doświadczenia za podniesienie niezwykłego ostrza.
  • Zielona Piramida Teleportacji - leży w skrzyni Tenebrium niedaleko Niezwykłego Ostrza.
  • 66 200 punktów doświadczenia za wypowiedzenie prawdziwej nazwy Drzewa Przodków.

Rzecznik

Udaj się na Wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu w Lesie Klasztornym (będziesz musiał zapłacić trochę złota) lub zaklęcia Ghostly Vision na zniszczonym moście w pobliżu Ołtarza Wędrówki na Polach Driftwood. W drugim przypadku pojawi się widmowy most, który pozwoli ci teleportować się na Wyspy Krwawego Księżyca. Możesz także użyć umiejętności Rozwiń skrzydła, aby przemieszczać się pomiędzy podporami miejsca i je przekraczać.

Kiedy dotrzesz na Wyspę Krwawego Księżyca, porozmawiaj z demonicznym Prawnikiem. Znajduje się na zachodzie, niedaleko plaży. Poprosi Cię o pomoc w zniszczeniu sił Czarnego Pierścienia, który otaczał pobliskie Drzewo Przodków. Nazywając go Królem Pustki, spowodujesz pojawienie się potworów, które zaatakują Twoją drużynę. Na szczęście Prawnik i jego sojusznicy staną po Twojej stronie w walce.

Notatka. Podczas odradzania się Pomiotów Pustki możesz wykorzystać chaos na polu bitwy, aby zabić Adwokata. W takim przypadku pozostaniesz bez nagrody za zadanie.

Zgódź się pomóc Prawnikowi, a on natychmiast nauczy Cię, jak opanować źródło. Otrzymasz jeszcze jeden punkt na poczet maksymalnej rezerwy źródła. Jeśli posiadasz już maksymalnie trzy możliwe miejsca, to zamiast tego Twoja postać otrzyma od Prawnika książkę z losową umiejętnością.

Podejdź do Drzewa Przodków, znajdującego się na północ stąd i przygotuj się do bitwy. Będzie czterech Władców Czarnego Pierścienia, z czego dwóch przywoła golemy (dwa), aby pomogli im w bitwie. Kościane golemy pozwolą ci zdobyć 14 450 punktów doświadczenia za każdy. Na początku bitwy pojawi się także potężny niszczyciel (nieumarły) Czarnego Pierścienia, jednak za jego zabicie nie otrzymasz punktów doświadczenia.

Gdy wszyscy przeciwnicy zginą, od razu pojawi się Prawnik, z którym rozpocznie się rozmowa. Ostatecznie Prawnik wskaże lokalizację Bezimiennej Wyspy, zgodnie z wcześniejszą obietnicą. Zadanie zostało faktycznie ukończone, chociaż nadal możesz zaatakować Prawnika.

Nagroda:

  • Jeden punkt do opanowania Źródła lub księgi z losową umiejętnością (jeśli masz już trzy miejsca na Źródło).
  • 14 450 punktów doświadczenia za zabicie każdego z dwóch kościanych golemów przywołanych przez dwóch Mistrzów Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków. Łącznie 28 900 punktów doświadczenia.
  • 28 900 punktów doświadczenia za zabicie każdego mistrza - w sumie 115 600 punktów doświadczenia.
  • 194 550 punktów doświadczenia za zniszczenie wszystkich przedstawicieli Czarnego Pierścienia, a także informacja o lokalizacji Bezimiennej Wyspy.
  • Jeden wybrany przedmiot z rzadkiej kategorii (po ukończeniu zadania).

Zapomniany i przeklęty

Na Wyspie Krwawego Księżyca przed obozem demonów pojawi się błyszcząca rzeźba. Aby rozpocząć to zadanie, możesz wejść w interakcję z posągiem. Zadanie to możesz aktywować w inny sposób - weź księgę „Poskromienie Świętego Ognia” i przeczytaj ją postacią z tagiem „Naukowiec”.

Na Wyspie Krwawego Księżyca znajdują się trzy rzeźby. Aby je aktywować, będziesz musiał przeczytać książkę zatytułowaną „Poskromienie Świętego Ognia”. Ta księga nosi także tytuł „Ozdobiony psałterz” (w przybliżeniu taki będzie tytuł, zanim odszyfrujesz księgę oznaczoną jako „Uczony”). Książkę znajdziesz w jednym z poniższych miejsc:

  • Dom Jaana (przeczytaj pierwsze zadanie tej lokacji).
  • Archiwa w północno-wschodniej części wyspy.
  • Na jednym ze zwłok mistrzów po ich zabiciu w pobliżu Drzewa Przodków.

Będziesz potrzebować postaci z tagiem „Scholar”, która potrafi rozszyfrować księgę. Po przeczytaniu książki naukowcom otrzymasz 14 450 punktów doświadczenia. Zanim jednak wejdziesz do skarbca, udaj się najpierw do północnej części wyspy i odszukaj starożytną kuźnię (na współrzędnych X:317, Y:479). Użyj tej kuźni, aby połączyć ją ze sztabką srebra, aby stworzyć srebrną dźwignię. Będziesz potrzebował dwóch srebrnych dźwigni do drugiego i trzeciego skarbca. Srebrne sztabki można znaleźć w pobliżu kuźni oraz na elemencie Czarnego Pierścienia w niedokończonej krypcie.

W południowej części wyspy, niedaleko obozu demonów, rozsiane są trzy krypty. Użyj śpiewnika, aby zniszczyć posągi i wejść do skarbca. Zadania „Urojenia wielkości” i „Więzy bólu” wymagają zainstalowania specjalnej dźwigni wykonanej ze srebrnego pręta. Więcej szczegółów znajdziesz poniżej.

Znajdziesz tutaj zieloną piramidę teleportacyjną oraz notatki medyczne, które pozwolą ci rozpocząć misje „Urojenia wielkości” i „Oniech”. Więcej informacji znajdziesz w opisie zadania „Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca”.

Jeśli przeczytasz notatki, zdasz sobie sprawę, że w tych skarbcach faktycznie mieszkają ludzie dotknięci demonami, których uzdrowiciele nie byli w stanie wyleczyć. Zatem ci cierpiący zostali zamknięci razem z uzdrowicielem, aby demon nigdy nie mógł stać się zagrożeniem dla ludzkości.

Krypta ta jest niedokończona i tak naprawdę nie zawiera niczego wartościowego poza jedną sztabką srebra. Jednakże przestudiowanie go może być konieczne do ukończenia bieżącego zadania.

Po wejściu do tego skarbca natkniesz się na zepsuty mechanizm dźwigniowy, który będzie wymagał dźwigni wykonanej ze srebrnego pręta. Jest to potrzebne do naprawy i otwarcia drzwi. Niestety, próba użycia dźwigni nie zadziała. Rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha Brata Roberta znajdującego się w pobliżu posągu. Porozmawiaj z nim i zalicz test perswazji, aby otworzyć drzwi i poprosić o zabicie istoty znajdującej się w środku.

Wejdź do pokoju i idź kawałek do przodu. Jeśli jakakolwiek postać pochłonie energię źródła z kałuży w pomieszczeniu, jaszczurka rozpocznie z nim rozmowę. Więc uważaj! Jeśli zgodzisz się wypuścić jaszczurkę, Rajarima wchłonie całe źródło twojego bohatera i uwolni się, co doprowadzi do rozpoczęcia bitwy. Uważaj też, aby po uwolnieniu i rozpoczęciu bitwy przeciwnik rzucił potężną burzę strzał, która wyrządzi ogromne szkody drużynie, zwłaszcza jeśli bohaterowie zgrupują się w jednym miejscu - być może to zaklęcie zabije nawet dwóch lub trzech bohaterów . Tak czy inaczej będziesz musiał zabić opętanego.

Jeśli odmówisz jej wypuszczenia, w końcu będziesz musiał zdać test mowy. Jeśli dialog zakończy się sukcesem, Rajarima nie będzie mógł ukraść punktów źródłowych twojej postaci i nie będzie mógł się uwolnić. Możesz wtedy ostrzeliwać go strzałami lub używać zaklęć dystansowych, aby bezpiecznie zniszczyć wroga.

Ostatecznie najłatwiej tutaj jest zaatakować jaszczurkę od góry już na samym początku. Nawet nie zawracaj sobie głowy szukaniem źródła i wchłanianiem go, aby jaszczurka z tobą nie rozmawiała. Niezależnie od wybranej metody, po śmierci jaszczurki otrzymasz 36 100 i 21 675 punktów doświadczenia, co daje w sumie 57 775 PD. To zakończy zadanie „Urojenia wielkości”. Nie zapomnij porozmawiać z duchem Brata Roberta, poinformować go o decyzji i odebrać nagrodę.

Kryjówka ta jest główną lokacją w zadaniu Więzy bólu. Przejdź przez nie, aktywuj zaklęcie widmowej wizji i porozmawiaj z duchem Brata Calvina. Tak czy inaczej, idź dalej i napraw zepsutą dźwignię, korzystając z dźwigni wykonanej ze srebrnego pręta. Następnie porozmawiaj ponownie z bratem Calvinem i przekonaj go, aby otworzył ci drzwi. Będziesz musiał zdać test mowy, aby przekonać Calvina, że ​​należy to zrobić. Bądź ostrożny: test mowy wymaga inteligencji. Wygląda na to, że poniesiesz porażkę nawet przy siedmiopunktowej wierze. Test pamięci można zdać, mając pięć punktów wiary.

W każdym razie, gdy tylko drzwi się otworzą, znajdziesz się twarzą w twarz z opętanym gnomem. Poprosi cię o zniszczenie filarów - gdy zostaną zniszczone, oczywiście gnom zostanie uwolniony, co doprowadzi do rozpoczęcia bitwy. W przeciwieństwie do Rajarimy z drugiego schronu, gnom jest znacznie słabszym przeciwnikiem. Zniszczenie go nie będzie wymagało dużego wysiłku, a otrzymasz za to 28 900 punktów doświadczenia.

Po śmierci gnoma pojawi się demon, który od razu zaatakuje Twoją drużynę. Jest nieco silniejszy od Opętanego Krasnoluda, ale nadal jest stosunkowo łatwym przeciwnikiem. Niebezpieczeństwo polega na tym, że gdy zadasz demonowi obrażenia, istnieje szansa, że ​​natychmiast odwróci on jednego z członków twojej drużyny i zmusi cię do walki przeciwko tobie (efekt ten objawia się jako „Inwazja Demonów” i nie jest leczony). Wystarczy zaatakować opętanego sojusznika żeby go ożywić lub zabić. Zatem demon opuści ciało swojego towarzysza. Zaatakuj go, a po śmierci otrzymasz 21 675 punktów doświadczenia.

Dodatkowo istnieje błąd polegający na tym, że jeśli rzekomo zadasz demonowi ostateczny, zabójczy cios, zniknie on, nakładając debuff Demonicznej Inwazji na jednego z członków twojej drużyny, ale ta postać tak naprawdę nie „wariuje”. W tym przypadku bitwa się kończy, a debuff na twojej postaci pozostaje do czasu, aż postać otrzyma śmiertelne obrażenia, dlatego nagle pojawi się demon i bitwa rozpocznie się od nowa.

Alternatywną, lepszą opcją jest po prostu uratowanie gnoma przed inwazją. Sztuczka polega na tym, że możesz użyć tej samej postaci, aby zadać gnomowi obrażenia, ale nie zabić go. Prawdopodobnie będziesz musiał rzucić na krasnoluda zaklęcia lecznicze, aby uchronić go przed śmiercią. Kontynuuj, aż przestanie spadać, a następnie zniszcz filary.

W momencie zniszczenia filarów demon musi opuścić ciało krasnoluda, pozostawiając krasnoluda bez szwanku. Na tym etapie stanie się to samo, co powyżej. Zaatakuj demona, a jeśli opętał jednego z członków twojej drużyny, zabij go, aby zmusić wroga do ujawnienia się. Po śmierci demona otrzymasz 21 675 punktów doświadczenia. W tym przypadku jednak krasnolud przeżyje, a rozmowa z nim zaowocuje kolejnymi 36 100 punktami doświadczenia. Zadanie zostanie ukończone.

Kiedy opuścisz ich kryjówkę, koniecznie porozmawiaj z Bratem Calvinem o swoim wyborze odbioru nagrody. Jeżeli nie udało Ci się uratować gnoma, to najprawdopodobniej Brat Calvin zniknie, zostawiając Cię z niczym.

Skarbiec ten powiązany jest z zadaniem „Cichy”. Wejdź do niego i rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha uzdrowiciela, brata Morgana. Porozmawiaj z nim, a poprosi Cię o uwolnienie biednej dziewczyny przetrzymywanej w schronie. Zgódź się lub okłamuj go, a otworzy kryjówkę.

Wewnątrz, aby porozmawiać z dziewczyną, będziesz musiał najpierw przejść test mowy z kotem (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt), aby pozwoliła ci porozmawiać ze swoim właścicielem. Jeśli nie zaliczysz testu mowy, nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko zabić kota i otrzymać 1400 punktów doświadczenia. Zniszcz łańcuchy źródłowe krępujące dziewczynę i porozmawiaj z nią, ale pamiętaj, że jeśli nie zaliczysz testu mowy, dziewczyna nie będzie mogła opuścić snu. Jeśli każda z czterech postaci w drużynie nie przejdzie testu mowy, nie pozostaje nic innego jak pozostawić misję nieukończoną (lub nie zmieniać towarzysza). Musisz także zwrócić uwagę na to, że nie możesz zabić dziewczyny - w grze jest ona niewrażliwa na wszelkiego rodzaju ataki.

Jeśli zaliczysz test mowy, otrzymasz 14 450 punktów doświadczenia i będziesz mógł teleportować dziewczynę na pokład Pani Zemsty, gdzie będziesz mógł ją wyleczyć i zakończyć ostatni etap zadania. Zadanie Cichy zostanie ukończone. Porozmawiaj z bratem Morganem, aby otrzymać nagrodę za swoje wysiłki.

Po zbadaniu wszystkich czterech skarbców misja powinna automatycznie się zakończyć. Ostatni wpis powinien brzmieć: „Znaleźliśmy i oczyściliśmy wszystkie cztery kryjówki na Wyspie Krwawego Księżyca”.

Nagroda:

  • 14 450 punktów doświadczenia za przeczytanie księgi „Ozdobiony psałterz” z postacią oznaczoną jako „Uczony”.
  • 57 775 punktów doświadczenia za zabicie opętanej jaszczurki i wykonanie zadania "Urojenia wielkości".
  • 21 675 punktów doświadczenia za zabicie demona, który opętał krasnoluda z trzeciego skarbca, a także 36 100 punktów doświadczenia, jeśli pozostawisz krasnoluda żywego po ukończeniu zadania „Więzy bólu”.
  • 14 450 punktów doświadczenia za możliwość obudzenia dziewczynki z czwartego schronu i wykonanie zadania „Cisza”.

druid

Przeczytaj Dziennik Archiwisty znaleziony w Archiwach w północno-wschodniej części Wyspy Krwawego Księżyca. W ten sposób poznajesz nazwę Drzewa Przodków.

W ruinach po zachodniej stronie wyspy (gdzie spotkasz kilka demonów) rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha druida. Poprosi cię o złagodzenie cierpienia Drzewa Przodków. Drzewo znajduje się w samym centrum Wyspy Krwawego Księżyca, ale aby się tam dostać, musisz pokonać członków Czarnego Pierścienia.

Aby porozmawiać z Drzewem Przodków, aktywuj zaklęcie widmowej wizji, które złagodzi jego cierpienie. Być może będziesz musiał zabić demony, które są bohaterami osobistego zadania Luose'a „Łowca złych duchów”.

Następnie Drzewo poprosi Cię o zabicie opętanego przez demona lekarza (rozpocznie się to zadanie „Zalecenia lekarza”). Po uwolnieniu Drzewa Przodków skontaktuj się z duchem druida i ukończ zadanie.

Zalecenia lekarza

Imię demona możesz poznać z Drzewa Przodków na Wyspie Krwawego Księżyca. Jeśli porozmawiasz z Jaanem, powie ci, że lekarz ukrywa się obecnie w lokacji Arx. Zbadaj miejsce ślubu w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, aby dowiedzieć się, że to ten lekarz wysłał gnomom w prezencie wybuchowy tort weselny.

Przed szkołą Arx nieszczęsny obywatel powie ci, że lekarz podziękował ci za służbę mu na Wyspie Krwawego Księżyca (jeśli pomogłeś Prawnikowi). Ponadto będziesz musiał zabić Isbala (zadanie „Sekrety krasnoludów”) lub Lorda Kemma (zadanie „Schronienie Lindera Kemma”), aby otrzymać zaproszenie na spotkanie od lekarza.

Lekarza (poziom 20) znajdziesz w Czarnym Domu na północny wschód od lokacji Arx. Choroba będzie już na ciebie czekać w pobliżu. Porozmawiaj z nią, a przeteleportuje drużynę do wymiaru demonów. Kiedy będziesz szedł z Chorobą, zobaczysz świece. Powąchaj je, dokonaj moralnego wyboru, ale nawet wtedy zapas zdrowia będzie wynosić około 11 000 HP. Po powąchaniu wszystkich świec wejdź do środka i najpierw zabij wszystkie pielęgniarki, które przywracają zdrowie lekarzowi. Atakując ich, używaj obrażeń fizycznych, ponieważ wrogowie mają bardzo silny magiczny pancerz.

Kiedy zniszczysz wszystkie pielęgniarki, porozmawiaj z lekarzem, aby po raz pierwszy ujawnił swoją prawdziwą postać. Staraj się jak najszybciej zużyć całe źródło, gdyż demon może je z Ciebie wyssać. Pokonaj wroga, a następnie porozmawiaj z Lowse.

Możesz odwiedzić piwnicę lekarza i zastać w niej zamkniętego Jaana. Istnieje również ogromna liczba magicznie zamkniętych pokoi, które można otworzyć za pomocą prostego klucza głównego. W jednej ze skrzyń znajdziesz zbroję Quinna, dzięki której będziesz mógł latać.

Wskazówka. Jeśli rzucisz w niego pudełkiem śmiercionośnej mgły, zostanie natychmiast zabity.

Związani bólem

Aby rozpocząć to zadanie musisz dostać się do jednego ze skarbców zapieczętowanych przez statuę na Wyspie Krwawego Księżyca. Aby otworzyć posąg, musisz pozwolić jednej z postaci oznaczonych jako „Uczony” rozszyfrować księgę „Ozdobny psałterz”, tak aby zamieniła się w „Poskromienie świętego ognia”. Książkę tę można znaleźć w kilku miejscach, w tym w Archiwach w północno-wschodniej części wyspy i u przedstawicieli Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków.

Udaj się do starożytnej kuźni na północy Wyspy Krwawego Księżyca, aby użyć sztabki srebra do stworzenia srebrnej dźwigni. Użyj tej dźwigni na slocie wewnątrz schronu, następnie aktywuj widmową wizję i poproś ducha, aby otworzył drzwi. Jeśli odmówi, będziesz musiał użyć „Źródła wampiryzmu” (umiejętność, której nauczysz się podczas zadania „Ostre przebudzenie”).

Za drzwiami czeka na Ciebie opętany gnom, który będzie Cię błagał o zniszczenie filarów. Jeśli to zrobisz, uwolnisz demona. Musisz atakować gnoma, aż nie będzie mógł już wytrzymać (kiedy pozostanie mu około 10% jego całkowitego HP), a następnie uwolnić go niszcząc filar.

Notatka. Być może będziesz musiał wyleczyć gnoma podczas całego procesu. Jeśli zabijesz krasnoluda, misja zostanie automatycznie zaliczona. Aby uniknąć przypadkowego zabicia gnoma, rozważ użycie zaklęcia Życie na krawędzi.

Gdy tylko demon zostanie uwolniony (można to zrobić w trakcie bitwy, ale w tym celu należy pokonać gnoma), zaatakuj go. Po chwili może opętać jednego z Twoich towarzyszy znajdujących się w promieniu ośmiu komórek (ale nie może opętać przywołanych stworzeń).

Kiedy pomożesz krasnoludowi, możesz odnaleźć jego skarb w lokacji o współrzędnych X:193, Y:379 w zachodniej części wyspy, gdzie znajdują się trzy groby (krzyże).

Cichy

Aby rozpocząć to zadanie musisz dostać się do jednego z zapieczętowanych przez statuę skarbców znajdujących się na Wyspie Krwawego Księżyca. Aby otworzyć posąg, musisz pozwolić jednej z postaci oznaczonych jako „Uczony” rozszyfrować księgę „Ozdobny psałterz”, tak aby zamieniła się w „Poskromienie świętego ognia”. Książkę tę można znaleźć w kilku miejscach, w tym w Archiwach w północno-wschodniej części wyspy i u przedstawicieli Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków.

Użyj Anthem, aby zniszczyć posąg, wejdź do skarbca, a następnie użyj Ghostly Vision. przekonać ducha opiekuna, aby otworzył kamienną bramę. Jeśli tego nie zrobisz, będziesz musiał skorzystać ze źródła wampiryzmu - tej umiejętności uczysz się w zadaniu „Ostre przebudzenie”.

Przekonaj lub zabij nieumarłego kota, aby móc zbliżyć się do opętanej dziewczyny (aby przekonać dziewczynę, potrzebujesz postaci o dużej sile). Będziesz mógł ją teleportować do Pani Zemsty, gdzie będziesz mógł kontynuować jej leczenie.

Megalomania

W jednym ze skarbców na Wyspie Krwawego Księżyca znajdziesz leżącą na półce z książkami notatkę. Szczegółowo opisuje tę sprawę.

Aby otworzyć posąg, musisz pozwolić jednej z postaci z przywieszką „Uczony” na rozszyfrowanie „Ozdobnego psałterza”, tak aby zamienił się on w księgę „Ozdoba Świętego Ognia”. książkę tę można znaleźć w kilku miejscach, w tym w Archiwach w północno-wschodniej części wyspy lub u Władców Czarnego Pierścienia w Drzewie Przodków w centrum.

Udaj się do starożytnej kuźni na północy wyspy, gdzie możesz zrobić srebrną dźwignię ze srebrnej sztabki. Użyj dźwigni na szczelinie wewnątrz skarbca, następnie aktywuj widmową wizję i poproś strażnika, aby otworzył drzwi. Jeśli odmówi, musisz użyć na nim „Źródła wampiryzmu”, którego dowiesz się w zadaniu „Ostre przebudzenie”. Pokonaj wewnętrznego demona.

Podziemna świątynia, w której trzeba zdać testy na „dumne imię Niepokalanej”, znajduje się na północny zachód od Silverglen, w Dolinie Burz Piaskowych. Musisz udać się od Ołtarza Silverglen na zachód i szybko na północ, mijając punkt kontrolny Immaculate. Wejście do lochu to kamienna czaszka.

Po wejściu do lochu testowego przejdź przez tunel. Na wprost zobaczysz posąg, który zaoferuje ci test w Sali Zatracenia.

Notatka: Jeśli nie zdaliśmy egzaminu Loica w Silverglen Chapel, posąg powie ci, żebyś wrócił później.

Pierwszy test

W sali, która znajduje się za posągiem, wszystko jest pokryte zielonymi oparami zgnilizny. W przypadku zarażenia zgnilizną zdrowie zmniejsza się o jeden co sekundę. Ale zdolność Teneberii zapewnia odporność na zgniliznę. Jeśli wykonałeś zadanie „Złoto Trolla”, ten test nie jest Ci straszny. Na podłodze zobaczysz zwłoki, po przeszukaniu znajdziesz list od członka Pięciu Wspaniałych Mendii, z którego wynika, że ​​Mendia chciała, aby Loic dołączył do ich grupy poszukiwaczy przygód. Jednak Loic okazał się bardziej przebiegły; w zamian zażądał, aby Mendius przeszedł rytuał inicjacyjny do swojej sekty. Ale Mendiy pozostał zgniły w pokoju testowym. W swoim liście pożegnalnym prosi o przekazanie zawartości skrytki przy pniu drzewa swojej matce, Gregii z Grugam, którą bardzo kochał.

Drugi test

Przed wejściem do sali testowej Statua powie: „Tylko ci, którzy udźwigną ciężar wiedzy, zobaczą, jak mury ignorancji znikają na ich oczach”. Musisz rozwiązać jakąś zagadkę z rozmieszczeniem ładunku, której prawidłowe rozwiązanie usuwa magię z wyjścia z hali. W pomieszczeniu znajdują się cztery przyciski, na których należy umieścić odpowiednie przedmioty. Przyciski są uruchamiane przez określoną wagę; po uruchomieniu powinno pojawić się kliknięcie. Po umieszczeniu przedmiotu na przycisku waga wyświetlana jest w procentach; jeśli przedmiot został wybrany prawidłowo, wyświetli się wartość 100%. Jeśli obiekt jest cięższy, wartość będzie większa niż sto procent, jeśli jest lżejszy, mniejsza.

Na jednym z przycisków musisz ustawić stłuczony wazon, który stoi nieopodal.

Na drugim znajduje się ciężka beczka, którą odnajdziesz schodząc do dolnego pomieszczenia.

Na trzecim przycisku musisz postawić wiadro z wodą. Wiadro z wodą znajduje się w sekretnym pomieszczeniu, które znajduje się pomiędzy dwoma regałami z książkami. Przycisk otwierający przejście do niego. znajduje się na ścianie po prawej stronie schodów.

Na poczwórnym przycisku należy położyć „Księgę Niepokalanej 2”, która leży na przewróconym regale przed sekretnym pokojem.

Zbieraj rzeczy z wazonów i pudełek w tym pokoju

Trzeci test

Po przejściu przez drzwi, które wcześniej były chronione magiczną barierą, znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. Posąg tego tyłka powie: „Patrz, patrz, bo czekają na ciebie ostre cienie porażki”. Po lewej stronie znajduje się rząd trzech dźwigni, które należy ustawić w następującej pozycji: lewa dźwignia jest po prawej stronie, środkowa dźwignia jest po prawej stronie, prawa dźwignia jest w pozycji środkowej. Następnie musisz obrócić dźwignię, która stoi osobno. Jeśli dźwignie zostaną umieszczone nieprawidłowo, pojawi się potwór Cień Nieszczęścia.

Jeśli dźwignie zostaną prawidłowo zamontowane, przejście otworzy się dalej. Wejdź przez drzwi i idź na południe. Zobaczysz sypialnię, w której znajduje się wiele książek Niepokalana, kurczaki biegają dalej. Jeśli porozmawiasz z jedną z nich, poprosi Cię, abyś jej nie zabijał. Ponieważ nie jesteś zarażony, nie ma sensu zabijać biednego zwierzęcia. W okręgu znajduje się gwiezdny kamień, który aktywuje się, gdy się do niego zbliżysz. Weź obojętny kamień.

Następnie przy ołtarzu stoi Loic, który rozkaże zabić kurczaka, pokropić jego krwią kamień gwiezdny i zostać uzdrowionym. Ale wtedy zobaczy, że nie potrzebujesz uzdrowienia, że ​​nie masz błogosławieństwa krwi. Rozkaże zabić kurczaka, pokropić go krwią... i ucieknie, i wkrótce wróci. Ale wróci ze swoimi pomocnikami, aby nas ukarać. Wywiąże się walka. Po zwycięstwie zabierz Amulet Niepokalanej i klucze do włazu w kaplicy oraz do świątyni portali w Lesie Luculla.

to poboczne zadanie w grze, które polega na przejściu przez wszystkie pory roku i odnalezieniu nieznanego elfiego budynku, który będzie otoczony czterema dziwnymi posągami.

Przejście zadania

Przede wszystkim musimy znaleźć niezbędną polanę, na której stanie piec, otoczony czterema posągami. Dla wygody sugerujemy użycie współrzędnych: X: 448, Y: 343. Aby otrzymać zadanie musimy wejść w interakcję z paleniskiem i przyjąć zadanie. W rezultacie musimy zaatakować wszystkie cztery posągi za pomocą różnych żywiołów.

Każdy posąg ma swoją nazwę:

  • Bohater Zimy;
  • Bohater jesieni;
  • Bohater lata;
  • Bohater wiosny.

Każdy będzie wymagał indywidualnego podejścia. Zdecydowanie zaleca się zaatakowanie Bohatera Zimy zaklęciem „Zimna eksplozja” lub „Niszczycielski grad”. zadziała również kombinacja „Deszcz” i „Ogólne chłodzenie”.

Bohater Jesieni zostanie zaatakowany rzucając zaklęcie ognia na wodę. Następnie musisz zelektryzować powstałą chmurę za pomocą umiejętności „Wyładowanie elektryczne”. Możesz także użyć podobnych umiejętności, które można utworzyć za pomocą . Alternatywną opcją jest zastosowanie wysięgnika elektrycznego.

Aby zaatakować Bohatera Lata musisz użyć zdolności Laser Beam. Inną opcją jest użycie ognistego ślimaka. Jest to konieczne, aby mógł skorzystać z wyżej wymienionego zaklęcia. Jeśli Twoja postać go nie posiada, jedyną możliwą opcją jest przywołanie ślimaka.

Bohater Wiosny zostanie zaatakowany za pomocą umiejętności Krwawego Deszczu. Możesz także użyć zdolności rasowej elfów zwanej Flesh Sacrifice.

Zaraz po zaatakowaniu ostatniego posągu przed twoją postacią pojawi się czterech pretendentów, z którymi musisz stoczyć walkę. Każdy z nich odzwierciedla pory roku w Divinity Original Sin 2. Dodatkowo wyposażony jest we własną odporność, która miała swój indywidualny element. Jeśli twoja postać jest rozwinięta na tym samym poziomie co posągi, czyli na poziomie 14, nadal będziesz miał dość trudne chwile. Dlatego przewaga w rozwoju nie będzie odgrywać dużej roli.

Po pokonaniu każdego z przeciwników otrzymasz od pieca gratulacje z okazji zwycięstwa. W nagrodę znajdziesz skrzynię zawierającą artefakt i serce feniksa.

Uwaga: będziesz potrzebować tego, aby odblokować nową umiejętność o nazwie Flame Tongues. Aby to zrobić, po prostu zjedz to serce przed elfem.

W ten sposób ukończysz zadanie Pory roku w grze Divinity Original Sin 2.

Powiązane artykuły: