Korsarze mają swoje, gdzie szukać Jose Diaza. Korsarze dla każdego według własnego uznania. żółw

Zdobądź mapę i popłyń na Martynikę. Znajdź tam Michela, który nadal przebywa w więzieniu, aby dowiedzieć się, że Poincy czeka na ciebie w St. Christopher. Pospiesz się i idź tam.

Na miejscu udaj się do gubernatora i poinformuj go, że szukasz Chevalier de Poincy. Następnie wyjdź prawymi drzwiami i porozmawiaj z nim osobiście. Zabierze ci pieniądze, ale jeszcze nie uwolni twojego brata. W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own będziesz musiał wykonać jeszcze jedno zadanie. Ale żeby dowiedzieć się który, musisz udać się do Michela.

Więc spiesz się na Martynikę i porozmawiaj ze swoim bratem. Powie ci, że teraz będziesz musiał schwytać Tortugę i zrobić wszystko, aby gubernator Levasseur złożył rezygnację. Aby to zrobić, konieczne jest znalezienie przeciwników Levasseura.

Saga Piratów

Pierwszą z tych osób znajdziesz w Blueveld, spiesz się tam. Rzuć kotwicę i udaj się do domu Jana Svensona. Spotka się z tobą jego żona i powie ci, że jej mąż wyruszył na poszukiwania Heleny, która była córką jego przyjaciela, który już nie żyje. Ale żona zmarłego towarzysza mieszka na tej wyspie. Znajdziesz go udając się na molo.

Pośpiesz się tam i znajdź ostatni budynek. Po wejściu do środka okazuje się, że nie ma jej w domu. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i wydostań się z miasta. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w lewo i wejdź do fortu. Gdy dotrzesz na górę, znajdziesz Gladys. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, że niedawno otrzymała wiadomość od Jimmy'ego Higginsa, mieszkającego w Maroon Town. Zgłosi także, że jej córka odrzuciła propozycję małżeństwa nieznanego kapitana. Ale Gladys nic nie wie; musi się spieszyć, aby znaleźć Jimmy'ego.

Otwórz mapę i zacznij kierować się w stronę Jamajki. Po rzuceniu kotwicy w pobliżu przylądka Negril możesz udać się do wioski korsarzy. Udaj się do rezydencji i zapytaj o lokalizację domu Jimmy'ego Higginsa. Następnie idź do tawerny i idź do domu, który znajduje się naprzeciwko. Tylko nie próbuj być dla niego niegrzeczny w rozmowie z Jimmym. Spróbuj zastosować drugie zdanie w dialogu. Okazuje się, że angielski kapitan, który zaproponował Helenę małżeństwo, nazywał się Arthur Donovan. Założy również, że jest teraz w pobliżu Antigui.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i odwiedź gubernatora po zakończeniu rozmowy z Jimmym. Po rozmowie z gubernatorem zapisz grę i rozpocznij podróż do Antigui. Gdy tylko zbliżysz się do wyspy, otwórz dziennik i zobacz, że pojawił się w nim wpis, który wskazuje, że korweta kapitana znajduje się gdzieś w pobliżu. Dołóż wszelkich starań, aby wejść na statek. Po zniszczeniu kapitana znajdź Helen.

Po dostarczeniu jej do Blueveld udaj się do domu Gladys, aby otrzymać godną nagrodę. Następnie udaj się do domu Jana Svensona i zgłoś wszystko. Obiecuje, że wszystko przemyśli, ale najpierw musisz odnaleźć Henryka Kata, który najprawdopodobniej kręci się po Kartagenie.

Otwórz mapę i rozpocznij podróż w stronę tej wyspy. Richalive, udaj się do tawerny i postaraj się zdobyć jakiekolwiek informacje na temat tej postaci. Barman powie Ci, że dom Enrique znajduje się niedaleko biura portowego.

Rozmawiając z nim, staraj się go przestraszyć. Następnie udaj się do kościoła i zamów modlitwę na cześć żony Henryka Kata. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, że Henryk mieszka w latarni morskiej znajdującej się niedaleko Kartageny. Możesz się tam udać. W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own zabierz od Henry'ego skrzynię z biżuterią i udaj się na swój statek.

Otwórz teraz mapę i udaj się do Blueveld. Znajdź tam Iana i zgłoś sytuację. Będzie chciał, żebyś porozmawiał z matką Helen. Zrób to, aby otrzymać nagrodę w postaci fragmentu mapy pokazującej, gdzie znajduje się dziedzictwo krwawej matki Heleny. Możesz wrócić do Iana i pokazać podarowany fragment mapy. Powie ci, że Helen jest córką Beatrice Sharp. Będziesz musiał znaleźć drugą część mapy, aby Helen stała się właścicielką Sharp Town.

Polowanie na rekiny

Pospiesz się do domu Gladys i znajdź tam matkę Helen. Porozmawiaj najpierw z nią, a potem z Helen. Powiedz jej, że została członkiem Twojego zespołu. Następnie udaj się do Jana Svensona i porozmawiaj z nim, aby otrzymać kolejne zadanie.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i popłyń do wybrzeży Kuby. Zarzuć kotwicę w mieście Puerto Principe i udaj się do tawerny. Znajdź tam barona Zachary'ego. Po rozmowie z nim dowiesz się, że Shark zamienił się z nim i oddał swoją fregatę w zamian za zwykły bryg, którym udał się na północny zachód. Jednak nigdy nie wrócił. Zachary powie również, że wystąpi przeciwko Rekinowi dopiero wtedy, gdy zdobędziesz dla niego książkę „The Witches Hammer” napisaną w języku angielskim.

Wróć do Iana i porozmawiaj z nim. Opowie Ci, że zna znanego hiszpańskiego kartografa mieszkającego na Hispanioli. Był czas, kiedy go uratował, więc Hiszpan jest mu wdzięczny. Otwórz mapę i obierz kurs na Hispaniolę. Rzuć kotwicę w pobliżu miasta La Vega i przejdź przez bramy miasta.

Prędzej czy później znajdziesz się w pobliżu bramy prowadzącej do osady San Dominigo. Poczekaj do północy, aby bez przeszkód dostać się do miasta. Przejdź do najdalszej jego części i udaj się do domu Dios, położonego na wzgórzu. Po rozmowie z właścicielem możesz zdobyć notatki i domysły Kapitana Alvaro na temat istnienia wyspy. Ale nie dostaniesz żadnych współrzędnych. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i wróć do Blueveld do Jana Svensona. Po rozmowie z nim otrzymasz kolejne równoległe zadanie.

Powrót Barona

Wyjdź z domu i idź ulicą. Po pewnym czasie podejdzie do ciebie Dani Hawk, która jest żoną Nathana. Porozmawiaj z nią chwilę, aby dowiedzieć się o incydencie w kopalni i adresie szamana, który jest w stanie zwrócić Jastrzębia. Ona również będzie chciała zostać członkiem Twojego zespołu, na pewno się zgodzisz.

Otwórz mapę i rozpocznij rejs w kierunku West Main. Radzę zakotwiczyć w zatoce Amatica i udać się na terytorium wskazane przez Dani. Porozmawiaj z nią i poruszaj się ścieżką, przy której stoi rzeźba. W pobliżu należy skręcić w lewo i trafić do osady cudzoziemców.

Teraz w przejściu gry Corsairs: Każdy ma swoje, idź do chaty znajdującej się z przodu i znajdź w niej szamana. Nazywa się Oczy Węża. Po rozmowie zrozumiesz, że ta rzeźba działa jak portal, który zabrał Hawka w inne miejsce. Aby jednak odnieść sukces, musisz zdobyć mikstury Kamancha. Ale szaman nie rozstanie się z nimi tak łatwo, najpierw musisz zdobyć trzy amulety: Ehecatl, Axe i Cimaruta.

Można je zamówić w latarniach morskich, ale na ich otrzymanie trzeba będzie poczekać około dwóch miesięcy. Popłyń do najbliższej latarni morskiej i złóż zamówienie. Aby było Ci łatwiej, udaj się do latarni morskiej Guadalupe, Santiago (Kuba), Cartageny (południowa część Main). Ponieważ nazwy amuletów generowane są losowo, mogą różnić się od powyższych. Oczywiście istnieje możliwość, że można je znaleźć u handlarzy, ale zdarza się to bardzo rzadko.

Kontynuuj podróż Corsairs: To Each His Own i udaj się do latarni morskiej w pobliżu Gwadelupy, aby złożyć zamówienie na amulet Axe. Następnie udaj się do Santiago i zamów amulet Cimaruta. Gdy dotrzesz do latarni morskiej w Kartagenie, zamów tam ostatni amulet Ehektal. Poczekaj chwilę i wróć po gotowe produkty.

Następnie wróć do Amatiki i udaj się do chaty szamana. Po rozmowie z nim poinformuj go o amuletach. Gdy mikstury znajdą się w twoich rękach, skieruj się do portalu i ruszaj, a dopiero potem wypij mikstury. Spotkaj się z Danim, porozmawiaj z nim i udaj się na teren, na którym znajduje się posąg Kukulkana. Kiedy posąg się zaświeci, porozmawiaj ponownie z Dani, podejdź do rzeźby i kliknij na nią.

Wyspa Sprawiedliwości

Najpierw wejdź do swojego ekwipunku i poszukaj mikstury, którą dał ci szaman, a następnie zabierz ją. Po tym zostaniesz uzdrowiony. Masz teraz do dyspozycji dwa leki. Kiedy przed tobą pojawi się ogromny krab, dołóż wszelkich starań, aby go pokonać. Następnie podejdź do martwego ciała i przeszukaj je. W ten sposób znajdziesz ogromną perłę. Następnie przejdź przez drzwi, które mają zostać schwytane. Po rozmowie z Kaperem zabierz jego maczetę i użyj jej do udowodnienia, że ​​nie jesteś członkiem plemienia Rivados.

Teraz w opisie gry Corsairs: To Each His Own musisz zniszczyć czarownika, który zostanie wrzucony do twojej klatki. Najpierw jednak musisz z nim porozmawiać i dowiedzieć się, że ma na imię Chimiset. Okaże się też, że korsarze specjalnie zaplanowali jego morderstwo, gdyż zabijając go, rzucisz klątwę na całą swoją rodzinę. Więc nie wahaj się i pomóż szamanowi. Rozejrzyj się, znajdź w pomieszczeniu łom i skieruj się do skrzyni w rogu. Otwórz go i usuń wszystkie elementy, które się w nim znajdują.

Uważaj, bo teraz do pomieszczenia wbiegnie trzech piratów. Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z szamanem. Dowiesz się, że na wyspie żyją dwa klany - Narwale i Rivados. Jeśli mówimy o Rivados, to jest to pokojowy klan, który nie życzy nikomu krzywdy. Ale narwale nieustannie z nimi walczą. A Rekin, którego szukasz, jest głową Wyspy Sprawiedliwości. Pewien Chad rozpoczął przeciwko niemu spisek mający na celu zniszczenie Rekina. Narwale mają na niego zamiary, ponieważ wierzą, że to on zabił Alana. Ale został zniszczony przez Chimseta i Chada, szaman sam to widział. Z tych powodów Chad nie wypuścił Chimiset, ponieważ nie odważył się zniszczyć czarownika z powodu klątwy, o której słyszał.

W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own musisz porozmawiać z Chimisetem, a następnie podejść do ciała i je przeszukać. Idź na górę i znajdź tam skrzynię, którą otworzysz za pomocą kluczy podniesionych ze zwłok. Następnie wyjdź z kabiny na pokład. Teraz możesz wskoczyć z podwórza do wody lub przejść po drewnianych deskach prosto do galeonu Esmeralda. Tam odszukaj dowódcę na górnym pokładzie i podaj mu hasło umożliwiające przejście do narwali.

Wejdź na górny pokład i skręć w lewo, aby znaleźć się na galeonie Gloria. Zejdź do ładowni i przejdź przez prawe drzwi. W ten sposób trafiasz do kościoła. Rozejrzyj się i idź w lewo, do drzwi prowadzących do niezamieszkanych kabin. Idź wzdłuż nich, aż znajdziesz się w pobliżu drzwi po prawej stronie. Wyjdź przez nią do miasta. Następnie możesz udać się na dziób statku i wspiąć się na niego po desce po lewej stronie.

Korsarze: Każdemu według własnego uznania

Deweloper
Wydawca
Wersja
Gatunek muzyczny
Wiek
ocena
Platforma
Silnik gry
Tryb gry
Przewoźnik
System
wymagania
Kontrola
Strona internetowa

(Rosyjski) ]

Korsarze: Każdemu według własnego uznania!- gra komputerowa z serii Corsairs, opracowana przez BlackMark Studio w oparciu o silnik Storm 2.8. Gra ukazała się 7 grudnia 2012 roku. Początkowo opracowany jako nieoficjalny dodatek do gry Corsairs: City of Lost Ships, jednak później firma Akella, będąca oficjalnym dystrybutorem wszystkich gier z serii, zdecydowała się na edycję komercyjną. Technicznie rzecz biorąc, gra bazuje na poprzedniej grze z serii, Corsairs: City of Lost Ships, która spotkała się z krytyką za przestarzałą grafikę.

Proces gry

Rozgrywka jest ogólnie tradycyjna dla serii Corsairs: gracz może zajmować się piractwem, handlem i wykonywać zadania poboczne. Pojawiło się jednak wiele innowacji: po raz pierwszy w serii główny bohater może tworzyć amunicję, magiczne artefakty i różne mikstury; system ulepszania statków został radykalnie przeprojektowany; szermierka przeszła znaczące zmiany, chociaż jego animacja pozostaje taka sama. Charakterystyczną cechą gry jest wszechstronność wielu zadań, w tym fabularnych.

Postacie w grze

Główny bohater

Karola de Maura- francuski szlachcic, który przybył na Karaiby, aby odnaleźć swojego zaginionego brata. Tutaj będzie musiał odnaleźć siebie, odkryć nowe cechy charakteru, stawić czoła kłamstwom, przebiegłości i oszustwom, odnaleźć swoją miłość, poznać nieznane i pokonać wszelkie przeszkody na drodze do celu.

Oficerowie w drużynie głównego bohatera

  • Tichingitu- Indianin z plemienia Muskogee. Po wydaleniu z rodzinnego plemienia przybył na Karaiby, gdzie został złapany przez Fadeya podczas próby okradzenia jego domu. Główny bohater może wykupić go z więzienia i zabrać do swojej drużyny. Tichingitu jest jedynym oficerem w grze, który potrafi używać muszkietu. Nie może zostać mianowany kapitanem zdobytego statku. Możesz przyjąć Tichingitę do swojej drużyny podczas zadania „Ciężar Gaskona”.
  • Longwei- Chiński pirat, kapitan lekkiego xebeka „Meifeng”. Powiernik i wykonawca instrukcji Lucasa Rodenburga. Longwaya możesz dołączyć do swojej drużyny po ukończeniu zadania „Holenderski gambit”, jeśli wybierzesz stronę Holenderskiej Kompanii Handlowej Indii Zachodnich. Jest dobrym nawigatorem w początkowej fazie gry.
  • Charliego Knippela to doświadczony artylerzysta mieszkający w St. John's na wyspie Antigua. Wykonawca rozkazów dla angielskiego korsarza Richarda Fleetwooda. Można dołączyć do głównego bohatera w zadaniu „Holenderski gambit”, jeśli wybierzesz stronę Richarda Fleetwooda (angielska część zadania). Jest dobrym strzelcem na początkowym etapie gry.
  • Herkules Tonzag– alias Gaston Łysy – szef tajnej organizacji w Bridgetown na wyspie Barbados. Może dołączyć do głównego bohatera w zadaniu „Holenderski gambit”, jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie tajnej organizacji. W innych wersjach zadania umiera. Doskonały oficer pokładowy i bosman.
  • Helena Mac Arthur- adoptowana córka Seana Mac Arthura, starego przyjaciela Jana Svensona - pirackiego barona Bluevelda. Córka Beatrice Sharp i pirata Rzeźnika – Lawrence Beltrop. Ze względu na swój energiczny i wesoły charakter nazywany jest „Rumbą”. Jest pod patronatem Jana Svensona. Można dołączyć do głównego bohatera podczas zadania „Piracka Saga”. Dobry oficer pokładowy, nawigator i strzelec. Helena jest jedną z dwóch dziewczyn, z którymi główna bohaterka może nawiązać romantyczny związek. To Helena jest przedstawiona na okładce płyty z grą. Od matki odziedziczyła piracką wyspę Isla – Tesoro, ale to, czy zdąży udowodnić, że ją odziedziczyła, zależy od głównego bohatera.
  • Maria Kasper- była dziewczyna Alana Milrowa, zmarłego przywódcy klanu narwali na Wyspie Sprawiedliwości. Ze względu na swój rudy kolor włosów nazywana jest „Czerwoną Mary”. Można dołączyć do głównego bohatera w zadaniu „Piracka Saga” (jeśli wybierzesz opcję „Za Marię”, umrze on w innych opcjach zadania). Świetny oficer pokładowy. Mary jest jedną z dwóch dziewczyn, z którymi główny bohater może nawiązać romantyczny związek.
  • Rajmund Baker- Były kat miasta św. Jana. Człowiek, który zna sekret Lawrence'a Beltropa. Dołącza do głównego bohatera jako lekarz okrętowy w zadaniu „Piracka Saga”.
  • Hugo Avendela- pijany łowca nagród. Dołącza do głównego bohatera jako skarbnik w zadaniu pobocznym „Długi spacer na szubienicę”.

Inne najważniejsze postacie

  • Michela de Montpeix- przyrodni brat Charlesa de Maura. Rycerz Maltański, utalentowany wojownik i wpływowa postać Zakonu Maltańskiego i Wysp Karaibskich. W poszukiwaniu brata główny bohater wyrusza na Karaiby.
  • Opat Benoit- były korsarz Serge Benoit, który złożył śluby zakonne. Rektor kościoła Saint-Pierre na Martynice. Dobry przyjaciel Michela de Montpey, a później Charlesa de Maura. Pomoże głównemu bohaterowi rozwiązać problemy w stosunkach z Hiszpanią i Holandią.
  • Fadeya Moskovita- kierownik placówki handlowej na Gwadelupie. Bliski przyjaciel gubernatora i ważna osoba na Gwadelupie. W ramach spłaty długu wobec brata bohatera wręcza Karolowi sztylet „Szpon Przywódcy”, który według niego ma tajemnicze właściwości. W miarę rozwoju fabuły Charles jeszcze tego nie przetestował. Pomoże głównemu bohaterowi zawrzeć pokój z Anglią i Francją. W pewnym stopniu Fadey kontynuuje tradycję pojawiania się rosyjskich postaci w grach z tej serii.
  • Richarda Fleetwooda- Angielski korsarz powiązany z angielskim wywiadem wojskowym. Kapitan brygady patrolowej Walkiria. Regularnie atakuje statki Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.
  • Lucasa Rodenburga- Wicedyrektor Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. Osoba wpływowa, druga po gubernatorze.
  • Johna Murdocha- alias Johan van Meurden, farmaceuta w St. John's na Antigui. Wcześniej był najbardziej zaufanym agentem specjalnym Lucasa Rodenburga.
  • Abigail Schneur- Żydowski uchodźca. Narzeczona Richarda Fleetwooda lub Lucasa Rodenburga, w zależności od linii zadań wybranej przez gracza.
  • Gino Guineili- naukowiec-alchemik mieszkający w domu aptekarza na Antigui. Uczy głównego bohatera podstaw alchemii, pomaga mu zapamiętać łacińskie zwroty, dzięki czemu Charles nie wygląda głupio przed swoim przyrodnim bratem.
  • Stephena „Sharka” Dodsona- jedna z wpływowych osób w Bractwie Wybrzeża, w miarę rozwoju fabuły zostaje jego przywódcą. Szczepan spędził młodość na na wpół mitycznej Wyspie Sprawiedliwości, gdzie znalazł schronienie w trudnym okresie swojego życia.
  • Jana Swensona- piracki baron zachodniego Maine, nazywany przez Hiszpanów Leśnym Diabłem. Patronka Helen Mac Arthur.
  • Nataniela Hawka- piracki baron Maroon Town na Jamajce, obalony przez Jackmana. W przeszłości był legendarnym poszukiwaczem przygód i korsarzem, który pracował dla angielskiego gubernatora wyspy Redmond, Roberta Sailharda, a później przeciwstawił się swojemu przywódcy w poszukiwaniu skarbów Inków. Zwycięzca statku widmo. Główny bohater gry Piraci z Karaibów.
  • Daniela Hawka- Żona Nathaniela Hawka i jego wierny towarzysz. Przeżywszy w młodości wiele przygód, rodzina Jastrzębi zajęła godne stanowisko w Bractwie Nadbrzeżnym. Jednak spokojne życie pirackiego barona i jego żony zostało przerwane i teraz od głównego bohatera zależy, czy powrócą na należne im miejsce w Maroon Town, czy nie.
  • Zachariasza Marlowe’a- piracki baron z Puerto Principe na Kubie. Zaciekły protestant i bojownik o wiarę. Za swą gorliwość religijną otrzymał przydomek Czarny Pastor. Nakazuje głównemu bohaterowi przynieść mu książkę „The Witches Hammer” w tłumaczeniu na język angielski.
  • Marka Tyraxa- piracki baron z La Vega na wyspie Hispaniola.
  • Jakuba Barbazona- piracki baron Le Francois na Martynice. Przebiegły i dwulicowy człowiek, często patronuje młodym korsarzom, realizującym własne cele. Dąży przede wszystkim do własnego wzbogacenia.
  • Jakub Jackman- piracki baron z Maroon Town na Jamajce. Okrutny i przebiegły człowiek, który był pierwszym oficerem na statku kapitana Butchera – Lawrence'a Beltropa. Podstępem obalił Nathaniela Hawka i przejął władzę w Maroon Town. Jeden z antagonistów gry.
  • Oczy węża- szaman plemienia Miskito z zachodniej części Menu, przybył z Dzikiego Zachodu w 1783 roku
  • Chada Cappera- człowiek z drużyny Sharka Dodsona, obecnie strażnik na Wyspie Sprawiedliwości.
  • Edwarda Blacka- przywódca klanu Rivados - potomków afrykańskich niewolników zamieszkujących Wyspę Sprawiedliwości.
  • Donalda Greenspiego- przywódca klanu narwali na Wyspie Sprawiedliwości, następca zmarłego Alana Milrowa.
  • Ole Christiansena- alias White Boy - miły i ekscentryczny młody człowiek, który dojrzał ciałem, ale nie umysłem. Pomaga Nathanielowi Hawke i głównemu bohaterowi. Zręczny łapacz szczurów (główny bohater może skorzystać z tej umiejętności zabierając Ole jako pasażera na swój statek).
  • Alberta Loxleya jest mądrym i doświadczonym prawnikiem mieszkającym w Port Royal na Jamajce. W razie potrzeby pomoże głównemu bohaterowi zawrzeć pokój ze wszystkimi mocami.
  • Francoisa Levasseura- Gubernator wyspy Tortuga. Hugenot i patron religii protestanckiej na Karaibach. W przeszłości wzmacniał się w Tortudze na rzecz Philippe de Poincy, jednak z czasem przestał być posłuszny swojemu przełożonemu. Pod jego rządami Tortuga stała się gniazdem piratów.
  • Ojciec Vincenta- Hiszpański główny inkwizytor na Karaibach. Pomaga głównemu bohaterowi rozwiązać tajemnice Indian Majów i dostarcza mu cennych wskazówek.
  • Diego de Montoya- Hiszpański szlachcic, powiernik i prawa ręka barona de Mendoza y Riba, jego agenta do szczególnie ważnych zadań.
  • Williama Patersona- Angielski kapitan, dowódca fregaty „Fortune”. Okrutna, wyrachowana i cyniczna osoba, która nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swoje cele.
  • Mistrz Aleks- geniusz sztuki stoczniowej, właściciel stoczni w Sharptown na Isla Tesoro. Zajmuje się poważnymi naprawami statków - oprócz niego nie może tego zrobić żaden stoczniowiec na archipelagu.
  • Black Mark Studio to zespół fanów, który opracował wcześniej nieoficjalny dodatek „Adventure Tales” do gry Corsairs: City of Lost Ships.
  • Twórcy stworzyli trzy pełnoprawne wątki fabularne dla trójki głównych bohaterów – Charlesa de Maury, Williama Patersona i Diego de Montoyi, które miały ukazać główny wątek gry z różnych stron. Jednak z różnych powodów światło dzienne ujrzała dopiero fabuła Charlesa de Maury.
  • W grze pojawia się wiele postaci z poprzednich gier z serii - Nathaniel i Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Wiele postaci występujących w grze to prawdziwe postacie historyczne lub posiadają historyczne prototypy – na przykład Philippe de Poincy, Francois Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (lub Jacob Fakman).
  • Imiona wielu postaci zawierają pseudonimy twórców gier z serii, a także niektórych aktywnych fanów.
  • Po raz pierwszy w historii serii dystrybutorem gry był serwis Steam.

Notatki

Zobacz też

Spinki do mankietów

Oficjalne i nieoficjalne strony
  • (rosyjski) - oficjalna strona deweloperów „Każdemu jego”
  • (instrukcje, patche, modyfikacje do gier z serii Corsairs)
  • (Rosyjski) - Opisy zadań, porady i pomoc dla graczy

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Saga Piratów, część 02
Płyniemy do Kartageny, wpływamy nocą, przez zatokę Coveñas, można ukryć się w więzieniu, udać się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć Enrique Gonzaleza. To jest Wisielec. Barman powie Ci, że dom Enrique znajduje się niedaleko biura portowego. Podążaj za nim, spróbuj go przestraszyć lub porozmawiaj grzecznie. Wynik będzie taki sam, ale w przypadku pierwszej opcji Enrique będzie musiał zostać zabity. Wow, to nie ten sam Enrique! Zaszła pomyłka... Idź do kościoła (jest za rogiem), zamów nabożeństwo za żonę Henryka Wisielca.
Z magazynu:Żyj i ucz się! Nie jest Enrique, a już na pewno nie Gonzalesem. Musimy pilnie odwiedzić starego Alvareza. Założę się, że to nasz Henryk Kat.
Dowiesz się stąd, że Henry, znany również jako Alvarez, mieszka w latarni morskiej niedaleko Kartageny. Udaj się tam (wyjdź z miasta i biegnij od razu do innej lokacji), w trakcie rozmowy dowiesz się wielu ciekawych informacji. Dla Henry'ego ta rozmowa staje się ostatnią. Da ci pierścionek i skrzynię z pieniędzmi.
Z magazynu: Biedny Wisielec! Serce starego pirata nie mogło tego znieść. Ale teraz Jackman nie może się do niego dostać. Niech spoczywa w pokoju. Panie, duszo tego włóczęgi.
A więc czego udało mi się dowiedzieć:
1. Helen Mac Arthur jest córką pirata Butchera, powieszonego dwadzieścia lat temu w St. John's, kapitana fregaty Neptun, na której pierwszym oficerem był obecny piracki baron Wysp Podwietrznych, Jacob Jackman.
2. Były kat kościoła św. Jana wie coś, co mnie interesuje.
3. Gladys jest adopcyjną matką Heleny, ale dziewczyna może o tym nie wiedzieć.
4. Henry był bosmanem na Neptunie i miał przekazywać Gladys złoto od Butchera na alimenty.
5. Jako hasło musiał przedstawić pierścień kapitański, który pielęgniarka miała zidentyfikować. Ciekawe, czy po tylu latach go rozpozna.
Ale najpierw musisz skonsultować się ze Svensonem. Nie wrócę do niego z pustymi rękami.
Z magazynu: Pospiesz się do Blueveld, idź do Jana i powiedz mu wszystko. Opowiedziałem Janowi Svensonowi o śmierci Henryka Wisielca i jego ostatnich słowach. Aby jednak rzucić więcej światła na tę skomplikowaną historię, powinienem spróbować szczerze porozmawiać z Gladys Mac Arthur. Myślę, że otrzymany od Henryka pierścień będzie miał w tej sprawie znaczenie.
Ian zaprosi Cię na rozmowę z matką Helen. Porozmawiaj z nią, a ona jeszcze raz ci podziękuje. Doszło do rozmowy z Gladys. Pani Mac Arthur nie zaprzeczyła słowom Henryka Kata. Otrzymałem od niej także pewien fragment starej mapy, która należała do matki Heleny i była, według jej słów, „dziedzictwem”. Gladys jest pewna, że ​​to kiepski żart, ale mój szósty zmysł podpowiada mi, że tak nie jest... Może jeszcze raz odwiedzę Jana Svensona... Idź jeszcze raz do Jana, pokaż mi kawałek mapy. Kiedy zobaczy, zrozumie, że spełniają się jego najgorsze obawy. Helen jest córką Beatrice Sharp i ta część mapy jest dziedzictwem. Musisz odnaleźć drugą połowę mapy, po czym Helen stanie się prawowitym właścicielem Sharp Town. Następnie będzie nieco inne zadanie.
Z magazynu: Robi się coraz ciekawiej. Helen Mac Arthur okazuje się jedyną dziedziczką całej wyspy! To prawda, że ​​\u200b\u200baby potwierdzić prawa do spadku, trzeba znaleźć drugą połowę mapy, która należała do Blaise'a Sharpa, adoptowanego syna dziadka Heleny. Warto zauważyć, że Blaze został niedawno zabity – jestem pewien, że byli w to zamieszani bandyci Jackmana. Svenson powiedział, że Helen chce dołączyć do mnie jako oficer... Cóż, prawdopodobnie będzie bezpieczniejsza na moim statku, bo teraz jest dla mnie bardzo jasne, co się z nią stanie, jeśli Jackman dostanie ją w swoje ręce. Idę do domu Mac Arthursów. Helen jest jednym z moich oficerów. Nigdy bym nie pomyślał, że będę miał pod swoim dowództwem tak cudowną dziewczynę. A teraz pozostaje nam już tylko czekać, aż Jan Svenson opracuje swój własny, znany tylko jemu plan...
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Polowanie na rekiny
Trzy dni później Jan Svenson zleca nam zadanie.
Z magazynu: Tyle, że zdesperowani fanatycy religijni nie wystarczali mi do pełni szczęścia! Ale nie ma nic do zrobienia, i tak będziesz musiał porozumieć się z Zachariaszem. Przede wszystkim popłyń na Kubę. Zacumuj w porcie pirackiego miasta Puerto Principe.
Idź i porozmawiaj z baronem Zachariaszem.
Z magazynu: Z mojej rozmowy z Zachariaszem wyjąłem dwie rzeczy; po pierwsze, poszukiwania Rekina utknęły w ślepym zaułku, po drugie, Pastor odda swój głos na Dodsona w zamian za pewien traktat teozoficzny „Młot na czarownice” w wersji angielskiej. Założenie, że Rekin ukrywa się na „Wyspie Sprawiedliwości” na północny zachód od Hawany, nie wytrzymuje krytyki, ponieważ samo istnienie tej „Wyspy” staje pod znakiem zapytania. Nie jest też jasne, gdzie szukać traktatu. Jednakże traktat nadal będzie bezużyteczny, jeśli Rekin nie zostanie odnaleziony. Rozwiązanie jest oczywiste - wracam do Svensona, niech pomoże mi rozwiązać tę zagadkę. Ku mojemu zdziwieniu Swenson poparł sugestię Zachariaha Marlowe'a, że ​​Rekin mógł uciec na wyspę w północno-zachodnich Karaibach, ponieważ podobnie jak Pastor widział kiedyś pływające tam łodzie przemytników lub korsarzy. Choć nie wierzy w „Wyspę Sprawiedliwości” (dzięki Bogu!) i uważa to dziwne miejsce za tajną bazę przemytników. Pełniejsze informacje mogę uzyskać od hiszpańskiego kartografa Jose Dios. Znajdę go w Santo Domingo.
Popłyń do Hispanioli, wyląduj w porcie pirackiego miasta La Vega, udaj się do bram miasta, ale idź na prawo od nich do innego miejsca. Skręć w następujące zakręty - w lewo, w prawo, w lewo i wyjdź do bram miasta San Dominigo. Wejdź do miasta o godzinie 00:00, kiedy na pewno nie będzie strażników przy bramie. W ciągu dnia udaj się do części miasta najbardziej oddalonej od bramy, dom Dios nie jest podpisany, a gdy zbliżysz się do drzwi, zobaczysz zwykły napis „Dom”. Znajduje się na wzgórzu, z boku burdelu. Znajdź Diosa i porozmawiaj z nim.
Z magazynu: Dla Diosa była ostatnia nadzieja – i okazała się daremna. Kartograf nie mógł mi powiedzieć nic konkretnego poza różnymi hipotezami i założeniami. O tak, dał mi też notatki kapitana Alvorado. Nie zawierają jednak ani współrzędnych, ani żadnych innych wskazówek, gdzie szukać tej „Wyspy Sprawiedliwości”. Z drugiej strony, dlaczego przyszło mi do głowy, że Rekin musi tam być? Znowu utknęłam w ślepym zaułku – nie wiem, co dalej robić.
Wróć do Blueveld do Jana Svensona, porozmawiaj z nim, misja zakończy się.

Ciężar Gascona:

Gdy już znajdziesz milion dla Michela, wróć na Martynikę i opowiedz o swoich przygodach i powiązaniach z Anglią/Holandią lub piratami, w zależności od tego, po której stronie stałeś. Następnie powiedz, że masz milion i jesteś gotowy zapłacić za Michela. Michel z kolei powie nam, żebyśmy pojechali do Capsterville, które znajduje się na St. Christopher, i poprosili o audiencję u Poincy'ego. Brat ostrzeże też, że Poincy jest bardzo przebiegły i trzeba zachować ostrożność w rozmowie z nim. Bierzemy to pod uwagę i płyniemy do Capsterville. Płyniemy do Capsterville i od razu udajemy się do rezydencji, aby poprosić o audiencję u Poincy’ego. Mówimy, że mamy potrzebną kwotę i zostaniemy skierowani do drzwi po prawej stronie w celu rozmowy. Idziemy do biura i przekazujemy pieniądze Michelowi, po czym pytamy, kiedy możemy otrzymać dokument o uwolnieniu Michela. I tutaj wszystko okazuje się nie takie proste. Poincy ponownie opowiada o nieudanej misji naszego brata i prosi Michela, aby poznał wszystkie szczegóły. Wracamy na Martynikę i rozmawiamy z Michelem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy zabić gubernatora Tortugi, a także schwytać tę samą Tortugę. Karamba! Potrzebujemy planu, którym nasz brat chętnie się podzieli. Opowie o Stephenie Dodsonie i legendarnym Janie Svensonie.

Saga o piratach:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Blueveld i udajemy się do domu Jana Svensona, który znajduje się obok rezydencji. Iana nie będzie w domu, ale jego żona będzie. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, dokąd poszedł Ian. Okazuje się, że Ian wyruszył na poszukiwanie córki swojego starego przyjaciela. Żona Jana da także napiwek za dom wdowy, który musimy odwiedzić. Dom ten położony jest obok molo. Wchodzimy do domu i nikogo nie znajdujemy, potem idziemy do dżungli, a potem do fortu. W forcie wspinamy się na samą górę i o szczegóły zwracamy się do niepocieszonej wdowy. Po rozmowie, z której dowiadujemy się o dwóch zalotnikach: Jimmym Higginsie i jakimś angielskim kapitanie. Następnie popłyniemy do Maroon Town na Jamajce. Płyniemy na Jamajkę i cumujemy w Cape Negril, po czym udajemy się do osady piratów. W rezydencji piratów dowiadujemy się, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa, a potem tam udajemy się. Jimmy zaczyna być wobec nas niegrzeczny, ale ty nie reagujesz na jego prowokacje, tylko klikasz drugą linię dialogu. W ten sposób poznajemy nazwisko angielskiego oficera: Arthur Donovan. Nie zapomnij też wpaść do rezydenta piratów, da ci on do myślenia. Następnie należy niezwłocznie popłynąć do Antigui. Po dopłynięciu do Antigui wypływamy w morze i odnajdujemy statek Artura, a następnie na niego wchodzimy na pokład. Po zabiciu Arthura nie zapomnij przeszukać jego ciała. Znajdziesz na nim „Gniew Proroka” - jedno z trzech rzadkich ostrzy skradzionych Fadeyowi. Po bitwie podejdzie do ciebie twój marynarz i powie, że po przeszukaniu ładowni i kabin odnalazł dziewczynę. W skrzyniach Artura znajdziesz dwadzieścia tysięcy peso, bryganta i dwieście pięćdziesiąt dublonów. Po wejściu na pokład schodzimy do naszej kabiny i rozmawiamy z dziewczyną. Swoją drogą jest piękna. Po rozmowie wróć do Blueveld, do matki Rumby. Po wylądowaniu w porcie otrzymujemy od Heleny podziękowania i zaproszenie do ich domu. Wchodząc do domu otrzymujemy podziękowania od Matki Heleny i nagrodę w postaci stu dublonów.

Następnie wchodzimy do domu Iana i idziemy do jego biura, które znajduje się na drugim piętrze. Opowiadamy mu o naszych planach, a on obiecuje, że zastanowimy się i wymyślimy coś wartościowego w tej sprawie. Potem rozmawiamy o Jackmanie i jego poszukiwaniach i sprawiamy, że Ian też o tym myśli. Dostajemy zadanie od Iana. Musimy znaleźć Henry'ego Kata, zanim zrobią to ludzie Jackmana. Wisielec znajduje się w Kartagenie w Hiszpanii. Dlatego Ian udziela nam licencji firmy handlowej na trzy miesiące, abyśmy mogli swobodnie wchodzić do portów hiszpańskich kolonii. Płyniemy do Kartageny i najchętniej zmieniamy banderę na banderę Hiszpanii. Jedziemy do portu i pokazujemy żołnierzowi licencję handlową, teraz można już bezpiecznie spacerować po mieście. Wchodzimy do tawerny i pytamy karczmarza o Enrique Gonzalesa (Wisielaka). Karczmarz mówi, że dom Enrique znajduje się obok biura portowego.
Docieramy do domu Enrique i korzystamy z drugiej linijki dialogu, podczas której dowiadujemy się, że to nie ten sam Enrique. Opuszczamy dom fałszywego Enrique i udajemy się do kościoła, aby odprawić nabożeństwo za matkę Enrique. Ksiądz będzie zaskoczony i opowie Ci o Alvarezie, który również odprawia modlitwę za spokój swojej matki. Od księdza dowiadujemy się, że Enrique mieszka przy latarni morskiej. Opuszczamy miasto w głąb dżungli i kierujemy się do latarni morskiej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Po rozmowie z Katem dowiadujemy się, że miał on oddać skrzynię z dublonami jednej z pielęgniarek, którą już znamy. Podczas rozmowy starzec zmarł, najprawdopodobniej na zawał serca. Ale przed śmiercią udaje mu się dać nam skrzynię z wieloma dublonami i ogromnym pierścieniem, który służy jako hasło dla matki Heleny. Gdy opuścimy dom Wisielca, zaatakuje nas trzech piratów. Zabijamy ich, wracamy na nasz statek i płyniemy do Jana Svensona w Blumveld. Po dopłynięciu do Iana opowiadamy mu wszystko, co udało nam się od tej chwili rozpoznać jako martwego Kata. Po rozmowie z Ianem idziemy do Gladys i wszystko jej opowiadamy.

Po rozmowie z Gladys wracamy do Iana i pokazujemy fragment mapy, który należał do Beatrice Sharp (ci, którzy grali w poprzednie Corsairy, zrozumieją). Idziemy do Iana, a on mówi, że dzięki temu kawałkowi mapy i dwóm innym możemy zgłosić roszczenia do Sharptown, ale jeśli w ciągu roku nie zostaną przedstawione wszystkie dokumenty, wyspa stanie się angielską kolonią , gubernator zostanie tam umieszczony wraz z żołnierzami, a Bractwo Nadbrzeżne umrze. Zgadzamy się pomóc Ianowi rozwiązać ten problem. Poprosi Cię o przybycie za trzy dni z zadaniem, ale w międzyczasie pojedziemy do Gladys i powiemy, że bierzemy Helenę pod naszą opiekę. Następnie udajemy się do pokoju Helen i rekrutujemy ją do zespołu.

Zadanie jest kontynuowane po wykonaniu następujących zadań: Polowanie na rekiny, Kuszenie Barbazona i Powrót Barona. Wracamy do Iana i mówimy, że wszyscy baronowie będą głosować na Sharka. Mówimy też, że miło byłoby wziąć kopalnię. Yang zgadza się i prosi, aby przyjść za dziesięć dni, ale jeśli pójdziesz z nim, otrzymasz dwa tysiące srebra i zaoszczędzisz kilka dni. Ty decydujesz.

Po ukończeniu misji „Dziedzictwo Sharpe’a” i „Cienie przeszłości” wracamy do Svensona i rozmawiamy o Tortudze. Ian doradzi Ci, abyś udał się do Sharka i porozmawiał o Tortudze. Ponadto Ian podaruje nam dwa prezenty: medalion wzmacniający dyscyplinę oraz kamienie wyspowe używane w głosach. To kończy zadanie Pirate Saga.

Polowanie na rekiny:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Svenson poprosi Cię o odnalezienie Sharka, gdyż przyda się on do schwytania Tortugi. Wyśle nas do pirackiego barona o imieniu Zachariasz. Ten znajduje się na Kubie, w Puerto Principe. Podchodzimy do niego i pytamy o Rekina. Opowiada o jakiejś wyspie sprawiedliwości i o kartografie, który być może zna tę wyspę. Poprosi także o odnalezienie książki „Młot na czarownice” i na spotkaniu zagłosuje na Sharka, jeśli znajdziemy tę książkę. Po rozmowie z Zachariaszem wracamy do Iana po radę. Ian doradzi Ci skontaktowanie się ze znakomitym kartografem, który znajduje się w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo i odnajdujemy Jose Dios, a w rozmowie wspominamy Jana Svensona. Podzieli się swoimi hipotezami, teoriami, da nam do przeczytania książkę o kapitanie Alvarado, ale tak naprawdę nie dowiemy się niczego i będziemy musieli wrócić do Jana Svensona po kolejną wskazówkę.

Teleport zadziałał i znaleźliśmy się na Wyspie Sprawiedliwości. Następnie zabijamy kraba, podnosimy od kraba dużą perłę i decydujemy, w którą stronę iść. Jest ich trzech.

Opcja dla Marii:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wychodzimy przez dziurę w kadłubie i płyniemy do statku Ceres Smithy, przechodzimy tam przez zepsuty dziób i dostaniemy się do wnętrza statku. Tam dwóch piratów próbuje zabić dziewczynę w czerwieni, zabijamy tych chłopaków i rozmawiamy z dziewczyną - Mary Kasper. Rozmawiamy z nią i zdobywamy informacje o tej wyspie, o ludziach, o moralności, o zasadach, a także dowiadujemy się, że Shark jest admirałem na tej wyspie. Od Mary otrzymasz także list i klucz do swojej chaty. Następnie udaj się do tawerny, prześpij się i przyjdź do Rekina. Przy wejściu do rezydencji Akula zostaniemy zatrzymani, Ty z kolei przedstawisz list od Jana Svensona i zostaniesz przepuszczony. Jedziemy do Sharka i opisujemy mu sytuację: jak dotarliśmy na wyspę; że szukasz Nathana Hawke'a i jego samego; o braterstwie. Po rozmowie i zeznaniach od Rekina otrzymujemy klucze, które wszyscy otwierają na statku Tartarus, a także pięćdziesiąt dublonów na zakup haseł od zbuntowanego Fazio na inne terytoria. Następnie udajemy się do rezydencji Czarnego Eddiego i wyrażamy zgodę na zabicie Chada. Podchodzimy do szalupy Furii i wypowiadamy hasło, po czym wchodzimy do rezydencji i przekazujemy plan przywódcy Rivadów. Edward Black zgodzi się na taki układ, ale pozostaniemy zakładnikami na terytorium Rivados. Teraz po prostu stoimy i czekamy. Black wróci za trzy godziny i podziękuje nam za informację o Chimiset, a także uczyni nas przyjacielem Rivado, ale niestety nie byli w stanie zabić Chada Kapera. Uciekł na terytorium narwali i jest teraz poza zasięgiem. Black odda także papiery, które Chad w pośpiechu wyrzucił. Następnie podejdź do Chimisety. W podzięce za swoje zbawienie podaruje ci kilka amuletów, a także chętnie odpowie na wszystkie twoje pytania. Wracamy do Rekina i opowiadamy o wszystkim, co się wydarzyło. Rekin jest oczywiście niezadowolony i musimy wymyślić plan wykurzenia Chada.

Wracamy do Marii i pozwalamy jej przeczytać dwa listy, o których Chad zapomniał na stole. Mary zauważa, że ​​zakup whisky przez Chada jest bardzo dziwny, ponieważ wierzy on, że whisky piją żebracy i chłopi. Dowiadujemy się także o niebezpiecznym snajperze, który potrafi zmylić wszystkie nasze karty. Idziemy do sklepu i pytamy o whisky. Dowiadujemy się, że kupowano whisky, a także, że Chad interesował się arszenikiem. Następnie idziemy do tawerny i pytamy o Czad i arszenik. Dowiadujemy się, że Chadd nie przyszedł, ale zamiast tego wszedł Cyklop Marcello. Takie są rzeczy. Santiago powie, że Cyklop wyruszył z Adolfem do Santa Florentina. I tutaj będą następujące trzy opcje rozwoju wydarzeń:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

1) Szybko biegniemy do „San Augustin” do Rekina i mówimy mu, żeby nie pił whisky, którą przyniosą. Potem biegniemy do Santa Florentina i widzimy martwego Adolfa, a jego zabójca nas atakuje. Po egzekucji wyjmij otwarty list ze zwłok mordercy i brązowy klucz ze zwłok Adolfa. Następnie idziemy do „Furii”, wchodzimy na samą górę i zabieramy zawartość skrzyni: „śruba”, amulet „tester proszku” i wiele innych gadżetów. Na koniec biegniemy do Ewy i zabijamy Chada wraz z narwalami. Po rozprawieniu się ze zdrajcą wracamy do Sharka i widzimy, jak rozmawia z posłańcem. Po rozmowie z Rekinem wywieramy presję na Fabio i dowiadujemy się, że Cyklop jedzie do Mary. Poznamy także hasło umożliwiające przejście przez terytorium narwali. Nie możemy na to pozwolić, więc uciekamy. Pamiętaj, że kończy nam się czas. Biegniemy na terytorium narwali, podajemy hasło, a następnie wskakujemy do wody z pokładu Ceres Smithy. Następnie nastąpi scena scenariuszowa, w której odnajdujemy Cyklopa i zabijamy go w walce. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: „śrubowanie”, pięćset dublonów.

2) Idziemy do „Ewy”, schodzimy na dół i spotykamy Chadda Kapera wraz z narwalami. Zabijemy tę firmę i zabierzemy klucz Chaddowi. W tym samym uścisku wybijamy informacje od Fazio i ratujemy Mary. Potem spieszymy się do San Augustine. Rekin wypił już zatrutą whisky i nic. Daj mu do wypicia eliksir Comanche, a będzie jak nowy. W nagrodę za tę drogę otrzymujemy: amulet Młot Thora, pięćset dublonów.

3) Uciekamy się do Sharka i rozmawiamy o zatrutej whisky. Potem zabijemy Chadda i narwale. Znów biegniemy do Rekina, wybijamy informacje od Fabio i biegniemy na ratunek Mary. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: 500 dublonów.

Następnie Shark wezwie nas na swoje miejsce i zaoferuje zniszczenie narwali w sojuszu z Rivadosem. Odrzucamy ten pomysł i proponujemy pokojowe rozwiązanie. Jedziemy do Donalda Greenspiego galeonem Esmeralda i natrafiamy na jego ochroniarza. Mówimy mu, że jesteśmy z Shark. Potem nas przepuszczą. Mówimy Donaldowi, że ma problemy i musimy je rozwiązać. Prosimy Donalda, aby przyszedł do Rekina i osobiście przeprosił, a także przysięgał, że to się więcej nie powtórzy. Wracamy do Rekina i przekazujemy słowa Donalda. W nagrodę Shark przekaże nam przewodnik nawigacyjny, dzięki któremu będziemy mogli dostać się na wyspę statkiem, a także da nam pięćset dublonów. Po rozmowie z Rekinem wracamy do Donalda i mówimy, że wszystko jest w porządku. W nagrodę Donald daje nam garłacz wieżowy i czyni z nas przyjaciela narwala.

Powrót Barona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wracamy do Jana i dowiadujemy się o kolejnym baronie i jego żonie. Baron zniknął, więc jest jeszcze szansa na jego odnalezienie. Ponadto przed wyjazdem Ian wręcza list Steve'owi Dodsonowi, co zagwarantuje nam bezpieczeństwo. A główny bohater zadaje pytanie: gdzie szukać żony Hawka? Przy wyjściu z domu spotyka nas żona Hawka. Dani zostanie poproszona o dołączenie do naszego zespołu, a także opowie nam o wiosce indiańskiej, szamanie oraz o tym, że Nathaniel Hawk żyje. Wsiadamy na statek i płyniemy do zatoki Amatica, która znajduje się na północ od Blueveld. Następnie lądujemy w zatoce i udajemy się do szamana. On z kolei opowie Ci o złotym posągu Kukulmana, o teleportacji Jastrzębia, o trzech miksturach, które pomogą nam się teleportować. Ale dla tych trzech poprosi o trzy losowe amulety. Oto latarnie morskie, w których można zamówić te amulety: Latarnia morska na Gwadelupie, Latarnia morska w Santiago, Latarnia morska w Kartagenie. Wykonanie amuletów zajmuje dwa miesiące. Płyniemy więc do jednej latarni morskiej i zamawiamy amulet, potem płyniemy do drugiej i zamawiamy, wracamy do poprzedniej latarni i odbieramy amulet. Po zdobyciu wszystkich trzech amuletów wróć do szamana. Po otrzymaniu mikstur od szamana udaj się do posągu Kukulkana, poczekaj do północy i dotknij go (T). Następnie zostaniesz przeniesiony na wyspę sprawiedliwości. Teraz kontynuujemy przejście zadania „Polowanie na rekiny”.

Po spędzeniu trochę czasu na Wyspie Sprawiedliwości dowiesz się o białym chłopcu. Przychodzimy do sklepu od 12:00 do 16:00 i znajdujemy Ole Christiansena, to jest nasz biały chłopiec. Dajemy mu białą perłę i pytamy o Nathana Hawka.

Okazuje się, że go odnalazł, dał mu drinka i wyszedł. Płyniemy do Nathana na statku Fernanda, wybijamy kombinację: dwa pukania, pauza, dwa pukania i rozmawiamy z nim. Po rozmowie obiecujemy, że jak tylko nadejdzie odpowiedni moment, wydobędziemy Cię z tej wyspy. Jeśli chcesz, możesz posłuchać opowieści Nathana o starożytnych bożkach, statkach widmach i tak dalej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ole wspomni też o Henriku, który może nauczyć Cię chodzić po dnie. Ale na tereny narwali nie możemy jeszcze wejść, poczekamy na rozwój misji.

Po rozwiązaniu konfliktu pomiędzy narwalami a piratami udajemy się na terytorium narwali i udajemy się do Henriki. Henrique poprosi Cię o zebranie platyny za naprawę skafandra. Znam trzy miejsca:

1) Zniszczony statek w miejscu, w którym odnalazłeś Nathana Hawke'a. Będą trzy sztuki platyny.

2) Domek w domenie Rivados. Będzie pięć sztuk platyny.

3) Kabina Rekina, naprzeciwko jego biurka. Będą trzy sztuki platyny.

Następnie wracamy do Henriki i dajemy platynę. Wrócimy za pięć dni po garnitur. Możesz przeczekać wymagane pięć dni z Mary, a następnie wrócić do Henriki. Henrique powie, że brakuje mu kolejnej sztuki platyny. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaras, gdzie znajduje się brakujący element. Skrzynia będzie zawierać tysiąc dublonów, mapę, platynę i inne gadżety. Następnie wróć do Henriki i oddaj mu brakujące kawałki platyny. Potem przyjdź do niego za dwa dni, a on powie, że garnitur jest gotowy. Schodzimy po schodach, a następnie wchodzimy do kabiny Phoenix i bierzemy skafander do nurkowania. Zakładamy i schodzimy na dół.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Podchodzimy do totemu i uzyskujemy wpis w dzienniku statku. Następnie wracamy na ląd, oddajemy skafander Henrique i wracamy na dół między 08:00 a 10:00. Musimy także pożegnać się z Maryją. Po pożegnaniu z Marią wracamy do Henriki, podnosimy skafander i płyniemy na dno. Dotykamy totemu i zostajemy otoczeni przez Indian. Zabiorą nas do następnego posągu. Dotykamy go i znajdujemy się w miejscu, z którego dotarliśmy na Wyspę Sprawiedliwości. Wracamy do Snake Eyes i dajemy rzeczy, których szukał.

Następnie wracamy do Jana Svensona i kupujemy statek czwartej ery, aby wypłynąć. Następnie płyniemy aż do lewej krawędzi, wychodzimy na globalny pas i płyniemy na wyspę zaginionych statków. Bierzemy Rekina, łączymy Dani i Nathana, a także rekrutujemy Mary do naszego zespołu. Następnie zabieramy Nathana do Snake Eyes, a potem płyniemy do Jana Svensona po dalszy plan działania.

Kuszenie Barbazona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ian daje Barbazonowi wskazówkę i prosi go, aby zdobył jego zaufanie udając głupca. Płyniemy zatem do Le Francois na Martynice i rozmawiamy z Barbazonem. W rozmowie udajemy głupca i frajera, a potem prosimy Barbazona o pracę. Barbazon zlituje się nad nami i poprosi o dostarczenie bel ługu, który dawny pomocnik wyrzucił podczas ucieczki przed patrolem. Przyjmujemy zamówienie i płyniemy do Philipsburga na Sint Maarten. I wysyłamy łódkę do tartanu, rozmawiamy z kapitanem i odbieramy nasze bele z crackiem. Po groźbach kapitan przeniesie klik ze swojej łodzi na nasz statek. Nie było sześciu partii bel, ale dziewięć. Dajemy Barbazonowi całą partię i przechodzimy test chciwości, a jedną partię otrzymujemy także w prezencie. I wtedy dostajemy kolejne zadanie. Odwiedzamy Casterville, idziemy do tawerny i od karczmarza dowiadujemy się o kapitanie półakrowego „Marlina”, dowiadujemy się, że jego dom znajduje się obok stoczni. Dojeżdżamy do domu, wypowiadamy hasło i rozumiemy, że chcą nas ustawić. Po przesłuchaniu agent zaczyna się denerwować i wyciąga miecz. Zabijamy go i usuwamy list od Jackmana z jego zwłok. Następnie opuszczamy miasto i wchodzimy na pokład Marlina. Następnie popłyniemy do Turks, wylądujemy w zatoce „Southern Bay” i zabijemy wszystkich, którzy siedzą w tej zasadzce. Następnie wysyłamy łódź na statek „Razluchnitsa” i wypędzamy kapitana z pola bitwy. Teraz musimy przechwycić korwetę Włóczęgi i zebrać dokumenty, które wyjaśnią, gdzie obecnie przebywa Jackman. Po schwytaniu płyniemy do miejsca, w którym przebywa Jackman. Okrążamy skałę i wypływamy w morze, po czym wchodzimy na statek łajdaka i dwukrotnie z nim walczymy. Raz przeciwko niemu, potem dołącza jego asystent, ale Dani przybiega z naszej strony. Po walce przeszukaj wszystkie skrzynie i zabierz wszystkie dowody. Teraz musimy przejść przez baronów i zebrać ich głosy. Najpierw odwiedzimy Barbazon wraz z oddziałem lokatorów i dosłownie wybijemy mu głos na Rekina w radzie. Po tym Barbazon odda swój kamienny fragment. Następnie płyniemy do La Vega w Santiago i prosimy barona Tyraxa, aby oddał swój głos na Rekina, wspominając uratowanego kapitana. Kapitan natychmiast odda swój kawałek kamienia i trzysta dublonów za uratowanie kapitana. Ostatecznym celem będzie Puerto Principe na Kubie. Dajemy Zachariaszowi książkę „Młot na czarownice”, którą znaleziono na statku Jackmana, a głos Zachariasza będzie nasz.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wola Sharpe'a:

Jan Svenson poprosi o zatrudnienie prawnika, aby wygrać sprawę i przekazać Sharptown prawowitemu spadkobiercy i bractwu przybrzeżnemu. W tym celu płyniemy do Port Royal na Jamajce i udajemy się do domu prawnika, który znajduje się tuż obok molo. Albert Loxley zażąda z góry za swoje usługi 450 dublonów, a potem jeszcze więcej. Płyniemy do Svensona, a on prosi o złapanie złodzieja z towarem. Musimy złapać ostrygę wschodnioindyjską. Wypływamy z miasta i łowimy ryby w jednym z tych miejsc: na Wybrzeżu Mosquito lub w Zatoce San Juan Del Norte i łapiemy ten statek. Następnie wysyłamy łódź do „Ostrygi” i rozmawiamy z kapitanem. Próbujemy nakłonić kapitana do sprawdzenia ładowni, ale to nie działa. Wchodzimy na statek. W kabinie kapitana przeszukujemy skrzynie i znajdujemy notatkę, dzięki której możesz samodzielnie sprzedać bakalut. Możesz też zawieźć ładunek do Svenson. Tak czy inaczej otrzymujemy 2250 dublonów i możemy teraz zapłacić za usługi prawnika. Wracamy na Jamajkę i oddajemy 450 dublonów prawnikowi, który z kolei twierdzi, że dwie połówki mapy mogą nie wystarczyć i musimy znaleźć dokumenty potwierdzające, że Helen rzeczywiście nosi nazwisko Sharp. Następnie aktywowane jest zadanie „Cienie przeszłości”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie wracamy do prawnika, udzielamy informacji i wpłacamy drugą część zaliczki: 450 dublonów. Przyjdź do niego jutro z Heleną i idź na proces, który wygrasz. Teraz Helen jest prawowitą właścicielką Sharptown, co oznacza, że ​​może przystąpić do zamachu na gubernatora Tortugi. Musimy także wpłacić resztę zaliczki i zostać przyjacielem prawnika. A to jest dużo warte. Może regulować stosunki z dowolnymi frakcjami i za to bierze nie dublony, ale peso. Co jest bardzo, bardzo dobre.

To ważne: jeśli nie miałeś romansu z Heleną, to ona odejdzie po tym zadaniu.

Cienie przeszłości:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Antigui w poszukiwaniu Raymonda Bakera. Od karczmarza dowiadujemy się o byłym katu, a on opowiada o „Łysej Maggie”, która stoi niedaleko miasta. Wysyłamy tam łódkę i pytamy o Bakera. Kapitan statku powie, że wylądował kapitanem na miednicy, bo gonili go piraci, a raczej Baker. Kapitan poda nam także współrzędne miejsca, gdzie podrzucił Bakera. Płyniemy do brzegów Dominiki, tam łapiemy Bakera, po czym rozmawiamy z nim w naszej kabinie i dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Okazuje się, że Butcher żyje, a kat jedynie sfingował jego śmierć. Po rozmowie Raymond może zostać lekarzem i pozostawiony na statku. Teraz musisz odwiedzić Shark Dodson w Sharptown, aby uzyskać więcej szczegółów. Opowie o Masce, Butcherze, Beatrice, a także Jessice Rose. Jeśli masz czas, możesz odwiedzić Iana i dowiedzieć się czegoś o Jessice, jest to konieczne, jeśli chcesz oszczędzić jej w przyszłości. Następnie na współrzędnych 21’32 i 78’33 (tuż nad Kajmanem) płyniemy do Skeleton Reef i widzimy tam odkopany grób. Zostajemy do nocy, a podczas pełni księżyca podejdzie do nas duch Jessiki z pogróżkami. Gdy ją pokonamy, wezwie szkielety na pomoc. Poza tym Jessica odbierze nam umiejętność biegania. Po zabiciu pierwszej fali szkieletów przejdź przez most, mijając gejzery. Ponownie pokonujemy Jessa i otrzymujemy drugą część klątwy - umiejętności posługiwania się bronią zostają obniżone o 30 punktów. Mamy do czynienia z drugą falą szkieletów i Jess - podchodzimy do niej i otrzymujemy trzecią porcję klątw - spadek energii. Jess zaatakuje Cię po raz ostatni. Pokonaj ją, a potem zdecyduj: oszczędzić ją lub zabić. Jeśli zabijesz Jess, usuń z jej zwłok notatkę potrzebną prawnikowi.

A jeśli zdecydujesz się uratować życie, zabierz je na swój statek, a następnie popłyń na Jamajkę, do Portland Bay i tam wysiądź o północy. W zatoce Jess każe nam wrócić o północy. Czekamy, aż opuści lokację i cofnie czas. Po tym Jess podejdzie do Ciebie i powie Ci, że Butcher nie żyje, a w nagrodę za to wręczy Ci: list od Beatrice oraz słynny miecz flamberge „Morgana”, który powoduje potworne obrażenia.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

To ważne: aby zdjąć klątwę, udaj się do Bridgetown i porozmawiaj z księdzem. Następnie o godzinie 22:00 przybywamy do kościoła z dwudziestoma świecami (świece można kupić u handlarzy na rynku). Zanosimy świece Ojcu Świętemu i przychodzimy jutro o tej samej godzinie. Główny bohater będzie się modlił całą noc, po czym zostaniemy przeniesieni do wody, ale nie utoniemy, ale staniemy jak Bóg i ujrzymy Jessicę Rose w ludzkiej postaci.

Żółw:

Rekin opowie Ci wszystko, co wie o Tortudze i podzieli się swoją skromną opinią, a także przekaże Ci wszystkie znane mu informacje. Płyniemy do Antigui i wypytujemy ludzi o Molly. Po chwili opowiedzą nam o zastępcy pułkownika Foxa. Jedziemy do jego rezydencji i mówimy mu wszystko, co wiemy. Powie, że to nie może być Molly, skoro jest w Londynie i komuś służy.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie udaj się do Basse Terre, do tawerny. Pytamy karczmarza o Fernanda Luqueta i dowiadujemy się, że opuścił on świat żywych, ale siedzi tu jego przyjaciel, z którym możemy porozmawiać. Podchodzimy do Roberta Martina, zastraszamy go, a następnie zawieramy umowę. Wracamy do Sharka i rozmawiamy o tym, co się stało. Zasugeruje, że może to być Katherine Fox, córka samego Foxa, i że lepiej byłoby uwolnić dziewczynę, w przeciwnym razie Fox nie pozwoli żyć całemu Bractwu Nadbrzeżnemu, a to jest złe. Po takiej rozmowie z Rekinem płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny. Od karczmarza dowiadujemy się, że Thibault wynajmuje pokój i przyjeżdża po godzinie 20:00. Czekamy na wskazaną godzinę i udajemy się na drugie piętro, aby spotkać się z Thibaultem. Thibault nie poddaje się naszym argumentom i postanawia uciec oknem. W tym samym czasie wchodzi jego wujek Francois Levasseur, którego po rozmowie musimy zabić. Levasseur krzyknie, że jesteśmy Hiszpanami i szpiegiem, więc będziemy walczyć z trzema osobami. Przeszukamy zwłoki Levasseura i zabierzemy jego klucz, przyda się nam w przyszłości. Następnie wyskakujemy przez okno i gonimy Tito. Po każdym strzale w Twoją stronę wypij miksturę, a na koniec wskocz do wody, po czym popłyń w prawo, wpłyń do otworu i zabij Tito. Rozpocznie się scena scenariuszowa, podczas której podbiegniemy do Catherine Fox. Również po rozmowie z Katarzyną nastąpi chwila zazdrości ze strony Heleny/Marii. Następnie wypłyń z miasta i wejdź na wrogi statek. W kabinie kapitana będzie list, który aktywuje zadanie „Wysłanie Cromwella”. Gdy odprowadzisz córkę Foxa, podziękuje ci i poprosi o spotkanie z jej ojcem po nagrodę. Jeśli go tam nie ma, wróć później. W nagrodę otrzymamy ekskluzywną broń potrafiącą strzelać strzałami, śrutem lub „ładunekami jeża”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie popłyniemy do Capsterville i zgłosimy się do Poincy. Raduje się i uwalnia brata. Zaprasza nas także do zostania francuskim oficerem. W nagrodę otrzymujemy fregatę „Gryffondor”, drużynę francuskich żołnierzy, oficera, francuski patent korsarski i francuski mundur oficerski, a także możemy przekazać 10% naszych zysków francuskiemu skarbowi. Dowiadujemy się również, że Saint-Pierre zostało zaatakowane i musimy popłynąć, aby bronić miasta.

Powiązane artykuły: