Gry lokalizacyjne. Siedlisko. skojarzenia z dźwiękiem

Tutaj można znaleźć zwierzęta, ptaki, owady, rośliny, gady i płazy naszej planety, które są podzielone zgodnie z warunkami naturalnymi danego obszaru.

Materiały przeznaczone są dla dzieci w wieku od 1 do 7 lat w zależności od rodzaju prezentacji gry (jak grać opisano poniżej)

Za pomocą tej gry możemy wprowadzić dziecko w żywe organizmy naszej planety, dać elementarne wyobrażenia o różnorodności otaczającego nas świata.

Gry pod zbiorową nazwą „Habitat” pomagają rozwijać pamięć, horyzonty, mowę, logikę.

CO JEST ZAWARTE

Zestaw zawiera 9 siedlisk organizmów żywych:

Lasy deszczowe (owady, zwierzęta, ptaki, rośliny, gady i płazy);

Lasy liściaste (owady, zwierzęta, ptaki, rośliny, gady i płazy);

Lasy iglaste (owady, zwierzęta, ptaki, rośliny, gady i płazy);

Góry (owady, zwierzęta, ptaki, rośliny, gady i płazy);

Pustynia (owady, zwierzęta, ptaki, rośliny, gady i płazy);

Strefy stepowe (owady, zwierzęta, ptaki, rośliny, gady i płazy);

regiony polarne (zwierzęta, ptaki, rośliny, ssaki morskie, ryby);

Morza i oceany (mieszkańcy mórz);

Zbiorniki i rzeki słodkowodne (mieszkańcy rzek, jezior, zbiorników).

JAK PRZYGOTOWAĆ MATERIAŁ?

JAK GRAĆ

Istnieje kilka możliwości grania tymi kartami, ale fantazja nie ma granic :)

1. Poszerzamy nasze horyzonty

Ogólną istotą zadania jest zapoznanie dziecka ze zwierzętami, gadami, ptakami itp.

Pokaż zdjęcia przyrody, powiedz nam, co jest tutaj wyjątkowego w środowisku. Następnie stopniowo rozkładaj kartki z mieszkańcami, możesz o każdym z nich opowiedzieć coś wyjątkowego, może ktoś ma jaskrawoczerwony kolor, jak pomidor, lub ktoś wydaje ciekawy charakterystyczny dźwięk, niech dziecko się powtarza i robi miny. Oczywiście przygotuj się wcześniej.

Zalecenie: nie wypuszczaj wszystkich materiałów na raz. Jeśli mówisz o jakimś obszarze, poświęć mu cały dzień lub więcej, o ile masz wystarczająco dużo inspiracji. Być może przygotowujesz zabawki - zwierzęta lub innych mieszkańców, albo pudełko sensoryczne, albo masz takie rośliny w parku, a może idziesz do zoo i widzisz ptaki, zwierzęta lub gady ze zdjęcia.

2. Rozwijaj pamięć

Możesz grać w te gry, gdy dziecko zna wszystkich mieszkańców na kartach (może je powiedzieć lub pokazać).

Łączenie pamięci i siatki pamięci – jak grać możesz oglądać

Rozwój pamięci natychmiastowej (gra pamięciowa na zdjęcia) – jak grać możesz zobaczyć

3. Rozwijamy logikę

Grupowanie według obszaru. Rozłóż dwie lub więcej kart lokalizacji. Następnie daj kolejno karty dla dzieci ze zwierzętami z różnych obszarów. Niech spróbuje „posadzić zwierzęta w ich domach”. Zrób to za niego, jeśli mu się nie uda, i koniecznie pochwal :)

Grupowanie według typu. Rozmieść kilka typów mieszkańców, na przykład ptaka, roślinę i zwierzę. Następnie daj dziecku jedną kartkę z ptaszkiem, rośliną lub zwierzęciem, niech „zabierze je do swojej rodziny”

Szukaj pary. Możesz wydrukować dwa zestawy kart i zaprosić dziecko do szukania pasujących do siebie par.

Puzzle. Główne obrazy można pociąć na kilka części (małe karty można pociąć na 2 części) i zaproponować do złożenia jako puzzle

Znajdź różnice. Możesz poszukać różnic lub powiedzieć, co jest wspólne, na przykład między żabami lub między wężami

- "Kto co robi?". Powiedz lub zapytaj dziecko, które zwierzę chodzi, czołga się, skacze, lata, pływa itp. Podziel je na grupy, na przykład

mucha: motyl, ważka, orzeł;

- "Kto co je?". Powiedz lub zapytaj swoje dziecko, co jedzą zwierzęta, ptaki, ryby itp. Które zwierzęta są drapieżne, a które roślinożerne. Który wąż jest jadowity, a który nie itd.

- "Kto gdzie mieszka?" Powiedz mi, gdzie żyją ryby i gdzie żyją ptaki. Na przykład rekin żyje w wodzie, a sowa na drzewie, lis mieszka w dziurze, tak jak borsuk itp.

4. Matematyka

- "Dużo/trochę". Tutaj karty można układać na talerzach lub przyklejać do ściany taśmą dwustronną. Rozłóż karty, na przykład z ptakami, tak aby z jednej strony znajdowały się 1-3 sztuki, az drugiej 7-10 sztuk. Niech dzieciak pokaże, gdzie jest mniej, a gdzie jest więcej ptaków. Tutaj możesz użyć liczb, na przykład te

Grupowanie „duże/małe”. Wybierz z góry karty z małymi i dużymi zwierzętami. Następnie wymieszaj je. Niech dzieciak włoży duże zwierzęta do jednego pudełka, a małe do drugiego.

5. Percepcja kolorów

Tutaj możesz zaprosić dziecko do ułożenia zwierzątek według koloru. Na przykład żaba, modliszka i trawa są zielone, ale jastrząb, niedźwiedź i jeleń są brązowe itp.

6. Listy i czytanie

Wybierz kilka ulubionych kartek Twojego dziecka i dopasuj je do liter alfabetu (na przykład z tymi). Na przykład drozd - D, sikorka - S. Lub wymyśl całe słowa.

7. Skojarzenia z dźwiękiem

Znajdź nagrania dźwiękowe dźwięków niektórych zwierząt lub owadów. Niech dzieciak zgadnie „kto co mówi”

Możesz też wymyślić wiele gier z kartami :) Jeśli masz pomysły, napisz je w komentarzach, dodamy je tutaj.

Graj z przyjemnością!

Natalia Połujanowa
Gra dydaktyczna „Kto gdzie mieszka”

Opis gry: 5 zdjęć, z których każdy jest przedstawiony (las, akwen, dziedziniec, całun, biegun północny). Zdjęcia przedstawiające różne zwierzęta.

Cel: Kształtowanie zdolności dzieci do skorelowania wizerunku zwierzęcia z jego miejscem siedlisko poprawnie nazwać zwierzę. Rozwijaj myślenie werbalno-logiczne, monolog i mowę dialogiczną. Pielęgnuj uważność.

Postęp gry:

Chłopaki, ułóżmy wszystkie zwierzęta zgodnie z ich miejscem. opiekun siedliska, mówi, że wszystkie zwierzęta mają swoje własne środowisko siedlisko, miejsce, w którym jest najlepiej przytulnie i wygodnie. W innym środowisku będzie się czuł źle, nieswojo.

Nauczyciel zwraca uwagę dzieci na obrazki. Zachęca dzieci do patrzenia i opowiadania o tym, co widzą (las, staw, sawanna itp.). Po wysłuchaniu odpowiedzi dzieci sugeruje rozważenie zwierząt i umieszczenie ich na swoich miejscach. siedlisko. Zadaje pytanie, na przykład: dlaczego umieściłeś zająca w lesie? Odpowiedź: to dzikie zwierzę, żyje w lesie itp.

Karin E. Skoog, dawniej Associate AI Designer w Avalanche Studios na symulatorze polowań theHunter: Call of the Wild.

Przed pracą nad theHunter: CotW moim najbliższym doświadczeniem łowieckim było strzelanie do rzutków z bliskimi (mam na myśli pomarańczowe dyski wystrzeliwane w powietrze przez specjalną maszynę).

Dołączyłem do zespołu theHunter: CotW, ponieważ ten projekt dał niesamowitą możliwość skupienia się całkowicie na projektowaniu AI. Teraz, gdy gra jest na półkach, mogę usiąść i spisać swoje przemyślenia na temat rozwoju gry (z perspektywy kogoś, kto pracował nad sztuczną inteligencją). Może to, czego się nauczyłem, przyda się komuś innemu.

zdobywać wiedzę

Pomimo tego, że przed rozpoczęciem pracy nad projektem rzadko stykałem się z polowaniem, bardzo szybko stałem się ekspert w zachowaniu ponad 10 gatunków zwierząt.

Nauka o polowaniach i zachowaniach zwierząt była niezbędna, ponieważ theHunter to franczyza, której celem jest tworzenie najbardziej realistyczny symulator polowania.

W ogóle, wielu fanów gier theHunter to prawdziwi myśliwi i są. I to oznacza, że...

  • Gracze są w porządku w każdym razie wiedzieć, kiedy zachowanie zwierzęcia jest wdrażane
  • W przeciwieństwie do FPS (i zręcznościowych symulatorów polowań), lokalny gracze nie otwierają bezmyślnego ognia na wszystko, co się rusza. Wręcz przeciwnie, czasami obserwują zwierzę (lub grupę zwierząt) przez kilka minut, czekając na odpowiedni moment. Ponadto istnieje kategoria graczy, którzy po prostu cieszą się lokalnymi pięknościami, robiąc zdjęcia zamiast strzelać.

Ogólnie rzecz biorąc, gracze spędzają dużo czasu na obserwowaniu zwierząt i ich zachowaniu, więc sposób, w jaki zachowują się wirtualne zwierzęta, to: jeden z głównych elementów zwiększających wiarygodność gry.

Szybkie wprowadzenie: czym właściwie zajmują się projektanci AI?

Zacząłem pracę nad theHunter: CotW, gdy kilka zwierząt zostało już dodanych do gry, ale jak dotąd bez zachowań. W tym procesie musiałem współpracować z różnymi specjalistami (projektantami dźwięku, animatorami, programistami, artystami środowiska itp.), ponieważ wymagano, aby sztuczna inteligencja z jednej strony spełniała oczekiwania prawdziwych myśliwych, a z drugiej z drugiej strony dobrze wpasowują się w rozgrywkę.

Moja praca wyglądała następująco:

  • Badania zachowań i potrzeb zwierząt
  • Rozliczanie rezerw, w tym miejsc, w których zwierzęta jedzą, śpią, piją i chodzą, a także praca nad wielkością stada, proporcjami płci w stadach, „codzienną rutyną” itp.
  • Definicja dodatkowych elementów (takich jak siedliska)
  • Opracowanie i wdrożenie zachowań AI zwierząt z uwzględnieniem faktu, że każdy gatunek (w tym różne rodzaje jeleni) musi zachowywać się inaczej

Zaletą pracy w Avalanche Studios był własny silnik Apex (swoją drogą jego wczesne wersje były wykorzystywane w Mad Maxie i Just Cause 3). Jest wyposażony w tzw. „drzewo zachowań” – technologię implementacji zachowań AI.

(Powyższe zdjęcie pochodzi z prezentacji Roberta Mayera na temat projektowania AI w Just Cause 3, którą pokazał na GDC).

W jaki sposób projektowanie sztucznej inteligencji poprawia wiarygodność zachowań zwierząt?

Ponieważ głównym celem serii theHunter jest stworzenie najbardziej wiarygodnego symulatora polowań wszechczasów i ludzi, zanim zaczniesz rozwijać sztuczną inteligencję, musisz zagłębić się w temat, studiowanie najdrobniejszych szczegółów życia zwierząt. Na przykład…

Populacja - wielkość stada, skład płci itp.

Co to oznacza dla gry? Czy nie wystarczy po prostu stworzyć kilka stad różnej wielkości, a następnie wprowadzić je do gry? Nie. Dużo jest w zachowaniu zwierząt niuanse i złożoności, które wpływają na to, jak zwierzęta organizują się w grupy. Oto kilka przykładów:

Duże stado samic (okazjonalnie z jednym samcem)

Wiele jeleni spędza większość roku (nie licząc okresu godowego, zwanego też „rykowiskiem”) w dużych i bardzo rzucających się w oczy stadach, składających się wyłącznie z osobników tej samej płci. Ja też stworzyłem takie stada, ale dodałem do nich jednego lub dwóch samców.

Dlaczego to jest ważne? Ponieważ samice są mniejsze niż samce, a myśliwi zwykle chcą zastrzelić kogoś większego, to zachęca graczy do zatrzymania się i obserwowania takiego stada w poszukiwaniu „tajemniczego” samca. Moim osobistym celem było sprawiają, że samce są dość zmienne aby gracz był mile zaskoczony, gdy w końcu znajdzie wysokiego rangą mężczyznę.

(Będę pisał głównie o jeleniach, ale finalna wersja gry zawierała również żubra, lisa, dzika i czarnego niedźwiedzia. Za każdym gatunkiem, w tym różnymi gatunkami jelenia, kryją się szczegółowe badania i szczegółowe opracowania.)

Małe stado samców (zwykle w gęstych zaroślach)

Tworząc stada i ich siedliska upewniłem się, że stada samców z reguły znajdowały się w gęstym lesie. Z tego powodu, po pierwsze, samce trudniej znaleźć, i po drugie, gęste liście plus wrażliwy słuch jelenia- to poważny sprawdzian dla myśliwego, który chce podkraść się blisko i oddać dobry strzał.

Zwierzęta "Top" to stare samce (bardzo wrażliwe, żyją w gęstych zaroślach)

Stada i siedliska zostały stworzone z wielką starannością, aby: zrównoważyć złożoność, wrażliwość i „poziom” zwierząt. Dzięki temu w theHunter można spotkać zarówno duże stada zwierząt niższej rangi spacerujących po otwartych równinach, jak i „górnych” samotnych samców żyjących w najtrudniejszych rejonach rezerwatu. Wrócę do tego tematu nieco później - w dziale „Siedlisko”.

W tym miejscu chciałbym podziękować Björnowi Öjlertowi, głównemu projektantowi oryginalnego theHunter, a także fantastycznemu nauczycielowi, który prowadził mnie przez cały czas spędzony w Avalanche Studios. Jego doświadczenie z pierwszym theHunterem i jego wiedza o tym, czego chcą gracze, miały duży wpływ na projekt theHunter: Call of the Wild. Bardzo dobrze rozumie jakie decyzje dotyczące projektowania gier (np. rankingi zwierząt) mają największe znaczenie dla graczy i co było potrzebne poprawić aby wyróżnić CotW.

Co tydzień spotykaliśmy się również z twórcami oryginalnego theHuntera, aby rozmawiać na tematy zawodowe i być na bieżąco z nowymi rozwiązaniami w zakresie projektowania gier.

Siedlisko

Projektując siedlisko należy zdecydować o jego wielkości, a także o tym, jak wpływają na nie różnice płci/wieku zwierząt itp.

Rzadkość i złożoność lokacji z wysokiej rangi samcami

Krótko poruszyłem ten temat powyżej, ale teraz chcę omówić go bardziej szczegółowo. Moim zadaniem ponownie było ustalenie wielkości siedliska dla każdego gatunku w rezerwacie, a to zostało zrobione bardzo prosto - za pomocą narzędzia do kolorowania.

Badając rozmieszczenie zwierząt na terytorium (i jak kryteria, takie jak płeć lub wiek, wpływają na wielkość indywidualnych i wspólnych siedlisk), Uznałem, że łatwiej to zaimplementować tworząc nową warstwę (jak w „Photoshopie”). W szczególności stworzyłem specjalną warstwę dla mężczyzn wysokiej rangi i nałożyłem ją na mapę populacji ogólnej. W tym samym czasie próbowałem…

  • … dać wysokim rangą samcom mały indywidualny obszar siedliskowy. Dla gracza, który wspiął się na jakieś wzgórze, będzie prawdziwą nagrodą znaleźć pastwisko lub teren rekreacyjny, jak oznacza to, że wędruje gdzieś wysoko postawiony mężczyzna! (Nawiasem mówiąc, gracze natychmiast kucają lub nawet kładą się, gdy widzą w pobliżu wysokiego rangą samca, który zaczyna poruszać się ostrożniej, aby nie odstraszyć ofiary.)
  • …uporządkuj poszczególne strefy na terenach o gęstej roślinności, do zmniejszyć szanse gracza na zdobycie przewagi

Poruszając się przez gęsty las, gracz chcąc nie chcąc wydaje hałas, a jeśli porusza się również z wiatrem, bestia zacznie biec, zanim gracz zorientuje się, że gdzieś przed nim jest potencjalna zdobycz. To sprawia, że ​​polowanie na wysoko postawione samce jest bardzo trudną (ale też satysfakcjonującą!) czynnością, ponieważ zwierzęta wysokich rangą mają znacznie ostrzejszy talent niż inne zwierzęta tego samego gatunku (np. jeleń pasący się w jednym z najbardziej oddalonych i górzystych zakątków europejskiego rezerwatu).

Praca z otoczeniem i miejscami zasadzek

Inną rzeczą, którą naprawdę lubiłem robić podczas opracowywania AI, było tworzenie miejsc, w których zwierzęta chodzą, jedzą, piją i śpią. i ściśle współpracowała z artystami środowiskowymi, aby zapewnić rezerwom wystarczającą ilość źródeł wody, pastwisk i terenów rekreacyjnych (w tym siedlisk), a także wystarczającą ilość wzgórz i płaskich obszarów wokół wzgórz, aby utworzyć zasadzki. To była bardzo ważna decyzja dotycząca rozgrywki:

  • Koncepcja punktów zasadzek (czyli punktów zasadzek) jest interesująca nie tylko dla myśliwych, ale także z punktu widzenia projektowania gry. W rzeczywistości jest to miejsce w grze FPS lub grze typu tower-defense, które jest wąskim gardłem dla wroga. W szczególności radzę zapoznać się z Bowhunting Magazine - są tam wspaniałe zdjęcia, które doskonale ilustrują koncepcję punktów zasadzek, a także szczegółowy opis tego, jak myśliwy może je wykorzystać.

  • Myśliwi z reguły rano przychodzą na zasadzkę, budują magazyn lub budkę myśliwską, a potem czekają na zwierzęta, które o świcie przechodzą przez ten wąskie gardło na pastwisko. Budują swoją osłonę w taki sposób, że pomiędzy nią a pastwiskiem jest linia wzroku, a także do wiatr nie wiał od nich w kierunku zwierząt. Miejsca zasadzek są zwykle tworzone w sposób naturalny na równinach między wzgórzami lub wzdłuż źródeł wody, zapewniając doskonałe miejsce do strzelania dla jeleni idących na pastwiska lub miejsca odpoczynku.
  • Pracując na terenach, w których zwierzęta chodzą i zaspokajają swoje potrzeby (jedzenie, odpoczynek i picie), świetnie się bawiłem szukając miejsc, w których gracz może ustawić budkę myśliwską, aby poczekać na przechodzącego jelenia. Naprawdę miło było zobaczyć, jak gracze wykorzystują te miejsca zgodnie z ich przeznaczeniem!
  • Ten pokazy wideo jak gracz znajduje punkt zasadzki, a potem po prostu obserwowanie zwierząt zajętych normalnymi sprawami.

"Harmonogram"

Zależało mi na tym, aby zbadać, jak przebiega dzień prawdziwego zwierzęcia – kiedy dokładnie je, pije i odpoczywa – a następnie wdrożyć ten „harmonogram” w grze. W końcu byłoby bardzo dziwne, gdyby nocne zwierzę miało ten sam „rytm życia” co dobowe (tj. Nie spało przez większość dnia).

Niektóre zostały dodane do codziennej rutyny. zmienność, dlatego Próbowałem to zrobić w rezerwie zawsze był jakiś ruch! Czy możesz sobie wyobrazić las, który ma tchnąć życiem, ale w rzeczywistości jest cichy i spokojny, ponieważ wszystkie zwierzęta zdecydowały, że mają cichą godzinę od jednej do dwóch!?

  • „Codzienna rutyna” zwierzęcia jako mechanika rozgrywki. Rozgrywka zapewnia badanie „wykresów” zwierząt aby następnie wykorzystać tę wiedzę do swoich celów łowieckich. Ten satysfakcjonujący element rozgrywki, ponieważ dowiadując się, jak jeleń spędza swój dzień, gracz może przewidzieć, gdzie można go znaleźć. Tak jak w prawdziwym życiu.

Wszystko to jest wynikiem badań nad dodaniem do gry nowych gatunków zwierząt... nie wspominając o niezliczonych godzinach spędzonych na badaniu wyglądu i poruszania się zwierząt!

Realistyczne zachowanie zwierząt - co to jest?

Aby stworzyć wiarygodną sztuczną inteligencję, potrzebujemy…

Podstawowe potrzeby

Włącznie z jedzeniem, piciem, spaniem i chodzeniem między strefami, w których to wszystko się dzieje.

Aby zachowanie zwierzęcia było mniej zrobotyzowane, nie tworzy się go zgodnie z zasadą „Jeleń! Stań tutaj i jedz trawę, dopóki twój algorytm jedzenia nie będzie kompletny!” (Myślę, że każdy, kto pracował z drzewem zachowań, może być słusznie nazywany „trenerem jeleni”).

Aby jedzenie było bardziej wiarygodne, dodałem kilka dodatkowych gałęzi do drzewa zachowań, w tym:

  • Znalezienie nowej pozycji w losowej odległości (ale nadal na pastwisku)
  • Poruszanie się do przodu podczas jedzenia trawy (jak kosiarka!)
  • Po prostu opuść głowę, aby zrywać trawę przez losową liczbę sekund, a następnie ją podnieść

Pomiędzy tymi zachowaniami zwierzę może rozpocząć bezczynną animację (taką jak potrząsanie głową, patrzenie w lewo/w prawo, drapanie/gryzienie się itp.). W efekcie wszystko wygląda bardzo fajnie, nawet w dużych grupach, bo. działania zwierzęcia zapewniają wystarczającą przypadkowość co sprawia, że ​​zachowanie wygląda bardziej naturalnie.

Dodałem też kilka dodatkowych gałęzi, aby urozmaicić czas, w którym zwierzęta opuszczają jedną „strefę potrzeb” (jedzenie, picie, sen) i przechodzą do drugiej. Byłoby dziwne, gdyby wszyscy członkowie stada nagle przestali jeść, a potem poszli gdzieś w tym samym czasie. Uczyniłem to tak, że „lider” grupy „zdecydował”, że nadszedł czas, aby iść do przodu, po czym pozostali członkowie grupy, stopniowo kończąc swoje sprawy, idą za nim. To tylko jedno z tych zachowań, których gracze po prostu nie zauważają, ponieważ. wygląda to bardzo naturalnie... Ale jeśli jeleń, jak kilka robotów, zrobił to samo w tym samym czasie, co drugi recenzent pewnie by o tym napisał!

wabik

Myśliwi często wykorzystują tzw. „wezwania”, aby zbliżyć zwierzę… a każde wirtualne zwierzę inaczej reaguje na wezwanie.

Jak w strzelanki, w których wrogowie zachowują się jak „kryj się”(roll, bieg do pozycji X itp.), theHunter zachowuje się jak "przybliżenie". Ponieważ gracze tak często widzą ten element sztucznej inteligencji, niezwykle ważne było, aby reakcja na wezwanie była jak najbardziej wiarygodna.

  • Ten film pokazuje, jak europejski daniel reaguje na wabik w The Hunter: Call of the Wild. (Gracz dokładnie widzi, kiedy zadziałał „system alarmowy” danieli, zmieniając zachowanie zwierzęcia z „podejścia” na „alarm”, a także który narząd zmysłu wysłał alarm – wzrok, węch czy słuch). Tutaj to samo ale w prawdziwym życiu. (Jeleń biegnie trochę szybciej, bo to szczyt sezonu godowego - samiec myśli, że ktoś wtargnął na jego terytorium!).
  • Robienie takich rzeczy w drzewku zachowań jest przyjemnością, ponieważ programista AI może ustawić różne kąty podejścia i prędkości ruchu. Wynik to duża zmienność reakcji różnych gatunków na przynętę, dzięki czemu gracz nigdy nie jest w 100% pewien, którą drogę wybierze zwierzę. („Czy będzie kłusem? Po prostu idź? Z jakiego kąta? Zatrzymaj się? Idź prosto na mnie? Oddzwoń i ujawnij swoją pozycję?”)
  • O ile zwierzę może podejść do myśliwego z dowolnego kierunku, gracz może po prostu potrzebować usiądź, obserwuj i czekaj na chwilę na dobre ujęcie. (Omówię to bardziej szczegółowo w rozdziale o „bólowym” zachowaniu, ale gracze mają tendencję do celowania w plecy, serce lub płuca zwierzęcia, więc kąt widzenia jest ważny.)

Lęk

Rozgrywka powinna być zbudowana w taki sposób, aby gracz od razu zrozumiał, że przestraszył zwierzę, a także dokładnie, jak go przestraszył. Bjorn powtarzał to przez cały rozwój CotW: „Musi istnieć powód, aby zwierzę zareagowało”. Jeśli zwierzę zareaguje właśnie w ten sposób (z punktu widzenia gracza), gracz może pomyśleć, że to zła sztuczna inteligencja i wyjść z gry.

W prawdziwym życiu wiele gatunków jeleni (i innych, w tym lisa rudego) wydaje dźwięk, aby ostrzegać o niebezpieczeństwie kolejnego jelenia. Używaliśmy tego do pokazać graczowi, że zwierzę zostało poruszone(podobnie w stealth i strzelankach, wróg, wyczuwając, że coś jest nie tak, może powiedzieć „kto tam?”). W tym momencie gracze mają tendencję do zwalniania i zmienić postawę (przysiad lub położyć się), aby zwierzę ich nie znalazło.

Po zbadaniu, jak działają narządy zmysłów u różnych zwierząt, zdałem sobie sprawę, że zachowanie lękowe można wykorzystać do wykazania unikalne cechy gatunku. Na przykład tylko niektóre gatunki jeleni potrafią wykrywać obiekty nieruchome i poruszające się – w przypadku większości system sygnalizacji jest „odcinany”, aby wykrywać tylko te obiekty, które się poruszają. Ponadto niektóre gatunki jeleni mają doskonałe zmysły (oprócz dobrego wzroku). Dlatego trudno na nie upolować., zwłaszcza jeśli mieszkają w domu, tj. w górzystym terenie leśnym (jak jeleń).

Daniele i sarny mają różne poziomy sygnalizacji, więc gracz musi wybrać inną taktykę polowania na nie. Z daniela zrobiono zwierzę bardziej „proste”, tj. jeśli cię zauważy, możesz dalej iść w jej kierunku, a ona najprawdopodobniej nie wykaże żadnych oznak niepokoju. Ale sarna w takiej sytuacji zacznie „szczekać” (wydawać dźwięk ostrzegawczy). Oznacza to, że gracz widziany przez sarnę musi zmienić sposób podejścia – cofnąć się, zrobić koło i podejść do zwierzęcia z drugiej strony. Wycofując się, gracz wychodzi poza strefę słyszenia, a następnie „znika” ze śladu zapachowego.

Oczywiście wabik daje myśliwemu przewagę. Jednak ten mechanik był zrównoważony poprzez dodanie trudności dla starszych (i wyższej rangi) zwierząt. Gracze/myśliwi zazwyczaj chcą strzelać do dużej zwierzyny... ale w naszej grze będzie to wymagało dużo wysiłku! Poniżej omówię to nieco bardziej szczegółowo, ale stare zwierzęta reagują na wabiki rzadziej niż zwykłe. Ponadto, jak powiedziałem, żyją w bardziej skomplikowanych lokalizacjach i mają bardziej wrażliwe zmysły.

Kiedy gracz zaalarmuje zwierzę, aktywuje animację wyzwolonego narządu zmysłu - zaczyna wąchać, patrzeć lub słuchać. W ten sposób gracz otrzymuje wskazówkę, jakie działanie niepokoiło zwierzę.

Ból i uderzenie w różne części ciała

Ponieważ gracz nie wie, w który organ jest trafiony (a więc jak długo podążać za zwierzęciem), zachowanie „bólowe” musi być bardzo szczegółowe, ponieważ zawiera ważne dla gracza informacje. Przy okazji, Oto przykład zachowanie bólu. Zespół animatorów w CotW wykonał fantastyczną robotę, sprawiając, że każda animacja była czytana jak otwarta książka.

Głównym elementem franczyzy theHunter jest: etyczne polowanie, którego istotą jest to, że gracze są zachęcani do zabijania zwierząt w jak najbardziej humanitarny sposób. Dla tych, którzy nie polują, pojęcie „etycznego polowania” wydaje się dziwne (musiałem też naprawdę zrozumieć, co to jest), ale istnieje wiele zasad – które różni myśliwi rozumieją inaczej – mających na celu zminimalizowanie cierpienia zwierzęcia. Bardzo ciekawie się o tym czytało. Studiując łowiectwo wyrobiłem sobie wielki szacunek do łowiectwa i tego, jak różni myśliwi podchodzą do etyki (w szczególności te różnice są wyraźnie widoczne między myśliwymi z krajów i regionów).

W grach, w których ludzie są wrogami z reguły na wagę złota strzały w głowę, ale w polowaniu sprawy nie są tak jednoznaczne. W polowaniu strzały w głowę są przedmiotem kontrowersji, a myśliwy nie może strzelić zwierzęciu w głowę. tylko z powodów humanitarnych(ważną rolę odgrywają tutaj czynniki takie jak wiatr i rozmiar/grubość czaszki).

Myśliwi/gracze zazwyczaj próbują trafić w plecy, serce lub płuca, dlatego ważne jest, aby model zwierzęcy uderzał w określoną część ciała włączona odpowiednia animacja nie wspominając zmiana innych aspektów AI jak dystans biegowy.

Zaawansowana sztuczna inteligencja

Teraz, gdy omówiliśmy już podstawy projektowania sztucznej inteligencji dla nowych gatunków zwierząt, przyjrzyjmy się, jak można ulepszyć tę sztuczną inteligencję.

Jak powiedziałem, gracze (zwłaszcza prawdziwi myśliwi) od razu rozumieją, kiedy sztuczna inteligencja zwierzęcia jest w jakiś sposób wykonywana. To jak z dobrą lokalizacją, interfejsem czy programem – gracze po prostu nie zauważają, kiedy produkt jest dobrze zrobiony. Ale to, co zostało zrobione, już w tej chwili rzuca się w oczy.

Badanie

Wspomniałem też, że podczas tworzenia musiałem przeszukać całą masę materiałów o polowaniu. Żarty na bok. Obejrzałem wiele filmów o zachowaniach zwierząt. Nasze poranne spotkania w Sztokholmie rozpoczęły się od prawdziwego wołania, a niedługo potem niektórzy z nas zostali przyklejeni do monitora, na którym wyświetlany był obraz gdzieś w USA, gdzie na pastwisku powoli zaczynały gromadzić się jelenie.

(W końcu doszło do tego, że zaczęłam mieć sny o jeleniach wesoło bawiących się na zielonych polach. Absolutnie nie przegap tych snów! Tak samo było, gdy uczyłam się mandaryńskiego na studiach - śnił mi się dziwny chińczyk, śmiesznie dyndający w kosmosie. )

Oglądanie tak wielu filmów o zachowaniu zwierząt było oczywiście opcjonalne… ale było warto! i znalazłem wiele rzeczy, których nie było w podręcznikach dotyczących polowania i zachowania zwierząt. Oglądałem filmy godzinami, badając zachowanie różnych gatunków, a potem próbowałem znaleźć najlepszy sposób na wdrożenie swoich ustaleń do gry. W filmie znalazłem zachowania, których nie mogłem znaleźć nigdzie indziej.

Szczegóły, które sprawiają, że wygląda wyjątkowo

Na przykład, jeśli wpiszesz w wyszukiwaniu „jak sarna zbliża się do źródła dźwięku z wabika”, jest mało prawdopodobne, aby znaleźć szczegółowe informacje o wzorcach jej zachowań jak ruch w kształcie litery S (u daniela wzór ruchu przypomina zygzak), prędkości zbliżania się i inne dziwne szczegóły, które myśliwy zapamiętuje z biegiem czasu, wabiąc prawdziwą sarnę.

Wpływ człowieka na przyrodę

Podczas pracy nad AI dla theHunter: Call of the Wild nagle zdałem sobie sprawę, że ludzie mają również wpływ na zachowanie zwierząt. W końcu postanowiłem dodać odpowiednie poprawki do AI.

Na przykład im więcej ludzi wkracza na terytorium zwierząt, tym bardziej zwierzęta przyzwyczajają się do ludzi, w końcu coraz częściej zaglądając w okolice miast. Do 1981 r. nie odnotowano ani jednego śmiertelnego ataku kojota w Stanach Zjednoczonych, a do 2009 r. nie odnotowano ani jednego śmiertelnego ataku kojota na osobę dorosłą na świecie. Jeśli interesujące, oto link do filmu dokumentalnego o (niestety śmiertelnym) ataku kojota na młodą kanadyjską piosenkarkę folkową Taylor Mitchell.

Chociaż wiele zwierząt naturalnie boi się ludzi, eksperci uważają, że drapieżniki stopniowo zapominają o tym strachu, więc należy go ponownie wprowadzić, aby powstrzymać ataki na ludzi. (Nawiasem mówiąc, mówi się, że rdzenni Amerykanie wystraszyli dzikie zwierzęta, utrzymując w ten sposób swoją dominującą pozycję).

I to jest jeden z wielu detali zaimplementowanych w grze, jednak ja zamiast usuwania ofiar i drapieżników z terytoriów ludzkich(ciekawe miejsca), przeciwnie, połączyły siedliska ludzi i zwierząt, aby pokazać, że zwierzęta są przyzwyczajone do obecności człowieka.

(Jeśli pracujesz nad sztuczną inteligencją zwierząt obcych, to podejście można wykorzystać do dodania elementów narracyjnych. Siedlisko jednego gatunku można połączyć z siedliskiem innego, ale sprawić, by zwierzęta o kilometr omijały miejsca, w których kiedyś się zgubiły w konfliktach.)

Stworzona przeze mnie sztuczna inteligencja ma wiele innych rzeczy do omówienia, ale najlepiej, jeśli sam je wypróbujesz, grając w theHunter: Call of the Wild.

Chociaż przeciętny gracz, który nie jest zaznajomiony z zachowaniem zwierząt, może przeoczyć wiele niuansów, oni połączenie tworzy wiarygodną sztuczną inteligencję zdolną do ciągłego przedstawiania graczowi miłych niespodzianek. Oczywiście gracz musi rozegrać wiele godzin w theHunter: CotW, zanim zrozumie różnicę, na przykład w wabieniu różnych gatunków jeleni, ale wszystkie te drobne szczegóły ponownie wnoszą namacalny wkład w wrażenia z gry.

Wreszcie

Sądząc z perspektywy projektanta AI, theHunter: Call of the Wild był naprawdę fantastycznym projektem! stanął przede mną wyzwanie w zrealizowaniu wiarygodnych zachowań zwierząt, ale jednocześnie było miejsce na wolność twórcza(na przykład podczas pracy nad przybliżeniem zwierzęcia do myśliwego).

Grając w inne gry i badając, jak sztuczna inteligencja jest tworzona w grach innych gatunków, zdałem sobie sprawę, że moja wiedza na temat implementacji realistycznych zachowań zwierząt, zastosowanie do innych rodzajów projektowania AI.

Po pierwsze, moje metody można zastosować do wdrożenia zachowanie ludzi prymitywnych, jak również kosmici i inne rodzaje stworzeń science fiction i fantasy. (Jeśli śledziłeś rozwój Horizon Zero Dawn, prawdopodobnie widziałeś, że używali również filmów ze zwierzętami jako odniesienia dla swoich „samochodów zwierzęcych”).

Pracując nad CotW nauczyłem się też innych technik, dobrze pomoc we wdrożeniu AI. Weźmy na przykład to samo pracować ze środowiskiem gry(czyli punkty zasadzki i sposób ich zaimplementowania na mapie gry), co jest absolutnie przydatne w grach innego gatunku.

Szczerze mówiąc bardzo trudno (i wciąż nie doceniam) stworzyć naprawdę realistyczne zachowanie zwierząt w grze, która powinna być dla gracza jednocześnie ambitne i ciekawe. Jednak obserwowanie, jak moje odkrycia i projekt AI łączą się, było niesamowicie satysfakcjonujące. Bardzo korzystne było również to, że wielu deweloperów pracowało nad oryginałem theHunter i wzbogaciło tworzenie gry o wiele rzeczy, których nauczyli się podczas tworzenia pierwszej części.

Projektanci gry i projektanci AI z CotW pracowali razem nad wieloma różnymi aspektami gry, aby dać fanom theHunter szczegółowe i realistyczne wrażenia łowieckie. Niektórzy gracze zauważyli różnica między zachowaniami różnych gatunków zwierząt i nawet im się to podobało!

Dzięki zespołom Avalanche Studios, Expansive Worlds i theHunter! Praca nad theHunter: Call of the Wild była niesamowita. Specjalne podziękowania dla Patricka Enza i Dana Peake'a, którzy pracowali nad dodatkowymi gatunkami i zachowaniami drapieżników.

Świat jest pełen różnych zwierząt. Każdy z nich ma swoje przyzwyczajenia, pożywienie i siedlisko. Żywe istoty możemy spotkać w morzu, w lesie, w dżungli, a nawet na pustyni. Jeśli chcesz dowiedzieć się trochę więcej o miejscu zamieszkania pandy lub złotej rybki, przyda się gra Animal Habitats: Find Items. Postaraj się przejść przez wszystkie cztery poziomy naraz, co da ci możliwość zapoznania się z kilkoma rodzajami zwierząt, dowiedz się, gdzie żyją. Ale nie tylko spojrzysz na zdjęcia. Musisz znaleźć niektóre części obrazu na obrazku, aby przejść do następnego zwierzęcia. Zagraj w Animal Habitats: Możesz znajdować przedmioty tak długo, jak chcesz, ale liczba gwiazdek, które otrzymasz po ukończeniu poziomu, zależy od szybkości twoich działań. Aby znaleźć siedem fragmentów obrazu, masz trzy marginesy błędu. Po każdym zobaczysz czerwony krzyż na górze. Oto warunki gry w Animal Habitats: Find Objects. A Twoim zadaniem jest szybkie znalezienie wszystkiego. Ponieważ zwierzęta przystosowują się do warunków środowiskowych, musisz dostosować się do tych warunków gry, aby wykonać swoje zadanie. Ryby, niedźwiedzie i inne zwierzęta chętnie zapoznają się z Twoją zaradnością i uwagą.

Gry ekologiczne może być stosowany w pracy z dziećmi w średnim i starszym wieku przedszkolnym. Gry ekologiczne przyczyniają się do zdobywania wiedzy o obiektach i zjawiskach przyrody, kształtują umiejętności ostrożnego obchodzenia się z otaczającą przyrodą.

Zasugerował gry ekologiczne zawierają ciekawostki dotyczące życia roślin, w tym leczniczych i zwierząt, pytania o przyrodę, które przyczyniają się do rozwoju ciekawości. Większość gier środowiskowych ma na celu utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych rodzajów zwierząt i roślin, warunków, ich siedlisk, nawyków żywieniowych, a także rozwijanie uwagi słuchowej i wzrokowej, myślenia i pamięci.

Poprzez ekologiczne zabawy dzieci zapoznają się z pojęciem „łańcucha pokarmowego”, poznają łańcuchy pokarmowe w lesie.

Gry ekologiczne dla przedszkolaków

Gra ekologiczna „ZIELONE KARTY”

Cel: szkolenie dzieci zgodnie z najprostszymi łańcuchami pokarmowymi zwierząt w przyrodzie.

Materiał: zestaw kart do gry składający się z 36 sztuk, każda pomalowana z tyłu na zielono, a z przodu - ilustracje różnych roślin i zwierząt, które są zestawione w taki sposób, że na końcu powstaje 18 par (zwierzę jest jedzenie dla niego).

Przebieg gry: w zabawie bierze udział od dwóch do sześciu dzieci. Każde dziecko otrzymuje 6 kart. Sprawdzane jest wcześniej, czy są wśród nich któreś, które można sparować. Przy prawidłowym ruchu dziecka karty są odkładane. Liczba kart jest stale uzupełniana do sześciu, dopóki się nie skończą. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy opuści grę lub ma mniej kart.

Gra ekologiczna „Stadion Zoologiczny”

Cel gry: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych rodzajów zwierząt, ich pożywienia, siedlisk w przyrodzie.

Materiał: tablet, na którym w kole przedstawiono dwie bieżnie, start, metę i dziewięć ruchów; na środku stadionu znajduje się sześć sektorów z ilustracjami zwierząt: jeden - wiewiórka, dwa - pszczoła, 3 - jaskółki, 4 - niedźwiedź, 5 - mrówka, 6 - szpak.

Oddzielne karty przedstawiają ilustracje pokarmu dla tych zwierząt i ich schronień (dziurze, ul, legowisko, mrowisko, budka dla ptaków itp.). W zestawie znajduje się również kostka do określenia ruchu.

Przebieg gry: w grze uczestniczy dwoje dzieci. Za pomocą sześcianu na przemian określają sektor z zadaniem i wykonują trzy ruchy: pierwszy to nazwanie zwierzęcia, drugi to określenie pokarmu dla tego zwierzęcia, trzeci to nazwanie jego schronienia w naturze. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Kosz ekologiczny

Apteka Aibolita”

Cel gry: dalsze kształtowanie pomysłów dzieci na temat roślin leczniczych i ich wykorzystania przez ludzi, ćwiczenie ich rozpoznawania na ilustracjach.

Materiał: płaski kosz z czerwono-zielonym krzyżem po jednej stronie, zestaw ilustracji roślin leczniczych (dziurawiec, babka, pokrzywa, dzika róża, rumianek itp.).

Przebieg gry: nauczyciel zadaje dzieciom zagadki na temat roślin leczniczych. Dziecko znajduje w koszyku ilustrację, nazywa roślinę i wyjaśnia, dlaczego nazywa się ją „Zielonym Doktorem”.

W podobne gry można grać na takie tematy jak: „Grzyby”, Grzyby jadalne-niejadalne, „Jagody”, „Kwiaty łąkowe” itp.

Gra ekologiczna „LESNIK”

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat zasad ludzkiego zachowania w lesie; ćwiczenia w rozpoznawaniu środowiskowych znaków ostrzegawczych.

Materiał: zestaw trójkątnych ekologicznych znaków ostrzegawczych przedstawiających obiekty leśne (mrowisko, jagody, konwalia, grzyb jadalny i niejadalny, pajęczyna, motyl, budka dla ptaków, ptasie gniazdo, ogień, jeż itp.).

Przebieg gry: dzieci na zmianę wcielają się w leśnika, który wybiera jeden ze znaków ekologicznych leżących do góry nogami na stole i wprowadza uczestników gry w leśne obiekty, które ten znak reprezentuje; opowiada, jak zachowywać się w lesie, będąc blisko tych obiektów.

Gra ekologiczna „Spacer po lesie”

Cel: kształtowanie prawidłowego stosunku do mieszkańców lasu, poszerzenie wiedzy dzieci na temat zasad zachowania w lesie, ćwiczenie rozpoznawania ostrzegawczych i zakazujących znaków środowiskowych.

Materiał: tabliczka z wizerunkiem polany leśnej z kilkoma ścieżkami ze znakami ostrzegawczymi; zestaw zakazujących znaków ekologicznych w kopercie (na przykład nie zrywać konwalii; nie deptać po grzybach, jagodach; nie łamać gałęzi drzew; nie niszczyć mrowisk; nie rozpalać ognia; nie łapać motyli;); nie krzycz, nie włączaj głośnej muzyki, nie niszcz ptasich gniazd itp., sylwetki dzieci, które można przesuwać po ścieżkach).

Przebieg gry: w zabawie może wziąć udział grupa dzieci, które udają się na spacer do lasu. W pierwszym etapie należy poprowadzić dzieci ścieżką, opowiedzieć, co na niej jest, umieścić odpowiednie znaki ekologiczne, które pomogą przestrzegać zasad zachowania w lesie.

W drugim etapie dzieci samodzielnie podróżują leśnymi ścieżkami, na których umieszczone są różne znaki ekologiczne. Gracze muszą przy ich pomocy wyjaśnić zasady zachowania w lesie. Za poprawną odpowiedź - chip. Wygrywa ten, kto zbierze maksymalną liczbę żetonów.

Gra ekologiczna „PIRAMIDA PTAKÓW”

Cel: dalsze kształtowanie u dzieci wiedzy na temat najprostszych łańcuchów pokarmowych ptaków w przyrodzie, utrwalenie wiedzy na temat warunków niezbędnych do wzrostu roślin i życia zwierząt.

Materiał:

Pierwsza opcja jest planarna: zestaw kart w różnych kolorach (niebieski, żółty, czarny, czerwony), symulujących warunki niezbędne do wzrostu roślin i życia zwierząt; zestawy trzech kart z różnymi ilustracjami roślin i ptaków (np. sosna – szyszka – dzięcioł).

Druga opcja jest trójwymiarowa: zestaw siedmiu kostek, gdzie pierwsza-czwarta kostka ma różne kolory, wskazujące warunki niezbędne do życia roślin i zwierząt; piąty - rośliny; szósty to pokarm dla ptaków; siódme - ptaki (na przykład: świerk - szyszka jodły - krzyżodziób; jarzębina - jarzębina - gil; glony - ślimak - kaczka; dąb - żołędzie - sójka; trawa - konik polny - bocian).

Przebieg gry: analogicznie do Leśnej Wieży Ekologicznej. Jednak przy rysowaniu piramidy należy zwrócić uwagę na następujące zasady: wielokolorowe kostki są umieszczane poziomo, a trzy kostki z ilustracjami roślin i zwierząt są umieszczane na tej poziomej linii pionowo, jeden na jeden, w kolejności pokazać łańcuchy pokarmowe w przyrodzie.

„WIEŻA EKOLOGICZNA” LAS”

Cel: zapoznanie dzieci z pojęciem „łańcucha pokarmowego” i przedstawienie idei łańcuchów pokarmowych w lesie.

Pierwsza opcja jest planarna: zestaw kart z czterema ilustracjami każda (na przykład las - roślina - roślinożerca - drapieżnik);

Druga opcja jest trójwymiarowa: cztery kostki różnej wielkości, po każdej stronie których znajdują się ilustracje lasu (las - grzyb - wiewiórka - kuna; las - jagody - jeż - lis; las - kwiat - pszczoła - niedźwiedź; las - żołędzie - dzik - wilk las - brzoza - Maybug - jeż las - szyszka - dzięcioł - puchacz itp.)

Przebieg gry: na pierwszym etapie dzieci bawią się razem z nauczycielem, rozpoczynają grę z dowolną kostką.

Wychowawca: „To jest grzyb, gdzie rośnie?” (W lesie.) „Które ze zwierząt zjada grzyby w lesie?” (Wiewiórka.) "Czy ona ma wrogów?" (Marten.) Następnie dziecko jest proszone o zrobienie łańcucha pokarmowego z wymienionych przedmiotów i wyjaśnienie swojego wyboru. Pokaż, że jeśli usuniesz jeden z elementów łańcucha pokarmowego (na przykład grzyba), to cały łańcuch się rozpadnie.

W drugim etapie dzieci bawią się samodzielnie. Zapraszamy do wykonania własnej ekologicznej wieży.

W trzecim etapie organizowane są gry konkursowe: kto szybko zrobi wieżę, w której np. znajduje się jeż lub wilk.

Gra „Słońce”

Cel: nadal konsolidować wiedzę dzieci na temat zwierząt i ich siedlisk.

Materiał: zestaw kart zadań i drewnianych spinaczy do bielizny w różnych kolorach.

Karta zadania to okrąg podzielony na 6–8 sektorów. W każdym sektorze - obrazek (na przykład: kret, ośmiornica, ryba, wieloryb, krowa, pies). W centrum okręgu znajduje się główny symbol, który określa motyw przewodni gry (np. kropla symbolizująca wodę). Symbol pomaga dzieciom zrozumieć zadanie bez pomocy osoby dorosłej.

Postęp gry. W centrum koła przedstawiona jest kropla, dziecko musi znaleźć zwierzęta, dla których woda jest „domem”, siedliskiem (blok lekcji „Czarodziejka-Woda”).

Gra dydaktyczna „Znajdź, co pokazać”

Temat: Owoce.

Wyposażenie: Ułóż identyczne zestawy warzyw i owoców na dwóch tackach. Przykryj jedną (dla nauczyciela) serwetką.

Postęp gry: Nauczycielka pokazuje na chwilę jeden z przedmiotów ukrytych pod serwetką i ponownie go wyjmuje, po czym proponuje dzieciom: „Znajdź ten sam przedmiot na innej tacy i zapamiętaj, jak się nazywa”. Dzieci na zmianę wykonują zadanie, aż wszystkie owoce i warzywa ukryte pod serwetką zostaną nazwane.

Notatka. W przyszłości grę może skomplikować dodanie warzyw i owoców o podobnym kształcie, ale różniących się kolorem. Na przykład: buraki, rzepa; cytryna, ziemniak; pomidor, jabłko itp.

Gra dydaktyczna „Znajdź to, co zadzwonię”

Temat: Owoc.

Pierwsza opcja.

Wyposażenie: Rozłóż warzywa i owoce na stole tak, aby ich wielkość i kształt były wyraźnie widoczne. Do gry lepiej jest wziąć owoce i warzywa tej samej wielkości, ale różne kolory (kilka jabłek), różne rozmiary o stałym kolorze.

Postęp gry. Nauczyciel proponuje jednemu z dzieci: „Znajdź małą marchewkę i pokaż ją wszystkim”. Lub: „Znajdź żółte jabłko, pokaż je dzieciom”; „Rzuć jabłko i powiedz mi, jaki ma kształt”. Dziecko znajduje przedmiot, pokazuje go innym dzieciom, próbuje określić kształt. Jeśli dziecko ma trudności, nauczyciel może wymienić jasną cechę wyróżniającą ten owoc lub warzywo. Na przykład: „Pokaż mi żółtą rzepę.

Druga opcja.
Warzywa i owoce umieszcza się w wazonach o różnych kształtach – kulistych, owalnych, wydłużonych. W takim przypadku kształt wazonu powinien odpowiadać kształtowi ukrytego w nim przedmiotu. Dzieci szukają nazwanego obiektu. Nie możesz patrzeć na wszystkie wazony.

Trzecia opcja.
Gra jest wyposażona i rozgrywana w taki sam sposób, jak w dwóch pierwszych wersjach. Tutaj rozwiązano zadanie - naprawić kolorystykę obiektów w pamięci przedszkolaków.
Owoce i warzywa układa się (ukrywa) w wazonach o różnych kolorach zgodnie z kolorem obiektu.

Gra dydaktyczna „Zgadnij, co zjadłeś”

Temat: Owoc.

zadanie dydaktyczne. Poznaj temat za pomocą jednego z analizatorów.

Sprzęt. Zbieraj owoce i warzywa, które różnią się smakiem. Umyj je, obierz, a następnie pokrój na małe kawałki. Na stole w pokoju, w którym siedzą dzieci, leżą te same przedmioty do porównania i kontroli.

Zasady gry. Nie możesz patrzeć na to, co wkładasz do ust. Musisz żuć z zamkniętymi oczami, a następnie powiedzieć, co to jest.

Postęp gry. Po przygotowaniu warzyw i owoców (pokrojonych na kawałki) nauczyciel wprowadza je do sali grupowej i traktuje jedno z dzieci, prosząc je o zamknięcie oczu. Potem mówi: „Przeżuj dobrze, a teraz powiedz mi, co jadłeś. Znajdź jedną na stole”.

Po wykonaniu zadania przez wszystkie dzieci, nauczyciel traktuje wszystkie dzieci owocami i warzywami.

Notatka. W przyszłości możesz zaprosić dzieci do nazwania wrażeniami smakowymi słowa. Pytanie należy zadać w taki sposób, aby w przypadku trudności dzieci mogły wybrać odpowiednią nazwę do określenia smaku: „Jak to było w ustach?” (Słodki, kwaśny, gorzki).

Gra dydaktyczna „Co się zmieniło?”

Temat: Rośliny doniczkowe

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmioty według podobieństwa.

Sprzęt. Identyczne rośliny (po 3 - 4 szt.) ustawione są na dwóch stołach.

Zasady gry. Rozpoznaną roślinę można pokazać tylko na sygnał edukatora, po wysłuchaniu jej opisu.

Postęp gry. Nauczyciel pokazuje roślinę na jednym ze stołów, opisuje jej charakterystyczne cechy, a następnie zachęca dziecko, aby znalazło ją na innym stole. (Możesz poprosić dzieci, aby znalazły te same rośliny w pokoju grupowym.).

Gra jest powtarzana z każdą rośliną na stołach.

Gra dydaktyczna „Znajdź roślinę po nazwie”

Temat: Rośliny domowe.

Pierwsza opcja.

zadanie dydaktyczne. Znajdź roślinę po słowie-nazwa.

Reguła. Nie możesz zobaczyć, gdzie ukryta jest roślina.

Postęp gry. Nauczyciel nazywa roślinę domową w pokoju grupowym, a dzieci muszą ją znaleźć. Najpierw nauczyciel zadaje wszystkim dzieciom zadanie: „Kto szybko znajdzie roślinę w naszym pokoju grupowym, którą wymienię?” Następnie prosi kilkoro dzieci o wykonanie zadania. Jeśli dzieciom trudno jest znaleźć wymienioną roślinę na dużej powierzchni pokoju wśród wielu innych, grę można rozegrać analogicznie do poprzednich, czyli położyć wybrane rośliny na stole. Wtedy poszukiwanie rośliny w pokoju stanie się skomplikowaną wersją gry.

Druga opcja.
Możesz zagrać w grę za pomocą zabawki, którą ukryje nauczyciel lub jedno z dzieci (patrz gra „Gdzie ukryła się lalka gniazdująca?”), Ale zamiast opisywać roślinę doniczkową, w pobliżu której ukryta jest zabawka, możesz tylko podać jego nazwa.

Gra dydaktyczna „Znajdź to samo”

Temat: Rośliny domowe.

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmioty według podobieństwa.

Reguła. Nie sposób patrzeć, jak nauczyciel zamienia rośliny.

Sprzęt. 3-4 identyczne rośliny umieszcza się na dwóch stołach w określonej kolejności, na przykład kwitnąca geranium, figowiec, pachnący geranium, szparagi.

Postęp gry. Nauczyciel prosi dzieci, aby dobrze zastanowiły się, jak stoją rośliny i zamknęły oczy. W tym czasie zamienia rośliny na tym samym stole. A potem prosi dzieci, aby przestawiły doniczki tak, jak stały wcześniej, porównując ich ułożenie z kolejnością roślin na innym stole.

Po kilku powtórzeniach w grę można grać jednym zestawem roślin (bez kontroli wizualnej).

Gra dydaktyczna „Znajdź liść, który pokażę”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmioty według podobieństwa.

Reguła. Uruchamianie („latanie”) na polecenie jest możliwe tylko dla tych, którzy mają w rękach takie same zapasy, jak pokazał nauczyciel.

Postęp gry. Podczas spaceru nauczycielka pokazuje dzieciom prześcieradło i proponuje znalezienie tego samego. Wybrane liście są porównywane pod względem kształtu, zwróć uwagę, jak są podobne i czym się różnią. Nauczyciel zostawia każdy liść z innego drzewa (klon, dąb, jesion itp.). Następnie nauczyciel podnosi na przykład liść klonu i mówi: „Wiatr wiał. Liście leciały w ten sposób. Pokaż, jak latali. Dzieci, w których rękach kręcą się liście klonu, na polecenie nauczyciela zatrzymują się.

Gra powtarza się z różnymi liśćmi.

Gra dydaktyczna „Znajdź ten sam liść w bukiecie”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według podobieństwa.

Reguła. Podnieś arkusz po zawołaniu nauczyciela i pokaż go.

Sprzęt. Zbierz te same bukiety z 3 - 4 różnych liści. Gra toczy się podczas chodzenia.

Postęp gry. Nauczycielka rozdaje dzieciom bukiety, te same liście dla siebie. Następnie pokazuje im jakiś liść, na przykład klonowy, i proponuje: „Raz, dwa, trzy - pokaż taki liść!” Dzieci podnoszą rękę z nowym arkuszem kleju.

Gra powtarza się kilka razy z pozostałymi liśćmi bukietu.

Gra dydaktyczna „Taki liść, leć do mnie”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmioty według podobieństwa.

Reguła. Do nauczyciela można podbiec tylko na sygnał i tylko z tą samą kartką, którą nauczyciel ma w ręku.

Sprzęt. Zbierz liście dębu, klonu, jarzębiny (lub innych drzew pospolitych w okolicy), które różnią się znacznie kształtem.

Postęp gry. Nauczyciel podnosi na przykład liść klonu i mówi: „Kto ma ten sam liść, przyjdź do mnie!”
Dzieci badają otrzymane od nauczyciela liście, które mają je w rękach, biegną do nauczyciela. Jeśli dziecko się myli, nauczyciel daje mu arkusz do porównania.

Gra dydaktyczna „Znajdź liść”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź część całości.

Reguła. Możesz szukać liścia na ziemi po słowach nauczyciela.

Postęp gry. Nauczyciel prosi dzieci o dokładne zbadanie liści na niskim drzewie. „Teraz spróbuj znaleźć te same na ziemi” — mówi nauczyciel. - Raz, dwa, trzy - patrz! Kto go znalazł, szybko przyjdź do mnie. Dzieci z liśćmi biegną do nauczyciela.

Gra dydaktyczna „Kto szybko znajdzie brzozę, świerk, dąb”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź drzewo według nazwy.

Reguła. Do nazwanego drzewa można biec tylko po wydaniu polecenia „Uruchom!”.

Postęp gry. Nauczyciel nazywa dobrze znane dzieciom drzewo, które ma jasne, charakterystyczne cechy, i prosi o jego znalezienie, na przykład: „Kto szybciej znajdzie brzozę? Raz, dwa, trzy - biegnij do brzozy! Dzieci muszą znaleźć drzewo i pobiec do każdej brzozy rosnącej w obszarze, w którym toczy się gra.

Gra dydaktyczna „Znajdź liść, jak na drzewie”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź część całości.

Reguła. Musisz szukać na ziemi tylko tych samych liści, co na drzewie wskazanym przez nauczyciela.

Postęp gry. Gra toczy się jesienią na stronie. Nauczyciel dzieli grupę dzieci na kilka podgrup. Wszyscy proponują przyjrzenie się liściom na jednym z drzew, a następnie znalezienie tych samych na ziemi.

Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, który zespół szybciej znajdzie właściwe liście”. Dzieci zaczynają szukać. Następnie członkowie każdego zespołu, po wykonaniu zadania, gromadzą się przy drzewie, którego liści szukali. Drużyna, która zbierze się pod drzewem jako pierwsza, wygrywa.

Gra dydaktyczna „Wszyscy wracają do domu!”

Temat: Drzewa.

Gra dydaktyczna. Znajdź całość po części.

Reguła. Możesz biec do swojego „domu” tylko na sygnał nauczyciela.

Sprzęt. Liście 3 - 5 drzew (w zależności od liczby dzieci).

Postęp gry. Nauczycielka rozdaje dzieciom liście i mówi: „Wyobraźmy sobie, że poszliśmy na wycieczkę. Każda grupa ustawia namiot pod drzewem. Masz w rękach liście z drzewa, pod którym stoją twoje namioty. Idziemy. Ale nagle zaczęło padać. „Wszyscy wracają do domu!” Na ten sygnał dzieci biegną do swoich namiotów, stają przy drzewie, z którego jest liść.

Aby sprawdzić, czy zadanie zostało wykonane poprawnie, dziecku proponuje się porównanie swojego liścia z liśćmi na drzewie, do którego podbiegł.

Notatka. W grę można grać liśćmi, owocami i nasionami lub tylko nasionami i owocami.

Gra dydaktyczna „Znajdź drzewo według opisu”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według opisu.

Reguła. Możesz szukać drzewa dopiero po historii nauczyciela.

Postęp gry. Nauczyciel opisuje drzewa znane dzieciom, wybierając spośród nich te, które mają subtelne cechy wyróżniające (np. świerk i sosna, jarzębina i akacja).
Dzieci muszą dowiedzieć się, o czym mówi nauczyciel.

Aby chłopaki mogli wyszukiwać według opisu, możesz ukryć coś w pobliżu drzewa (lub na drzewie), o którym mówią.

Gra dydaktyczna „Biegnij do domu, który wymienię”

Temat: Drzewa.

zadanie dydaktyczne. Znajdź przedmiot według nazwy.

Reguła. Nie możesz długo stać przy tym samym drzewie.

Postęp gry. Gra rozgrywana jest zgodnie z rodzajem „pułapek”. Jedno z dzieci zostaje przydzielone jako pułapka, reszta ucieka przed nim i ratuje się przy drzewie nazwanym przez nauczyciela, na przykład przy brzozie. Dzieci mogą biegać od jednej brzozy do drugiej. Ten, kto zostanie złapany w pułapkę, staje się liderem.

Kiedy gra się powtarza, za każdym razem zmienia się nazwa drzewa („domu”).

Gra dydaktyczna „Kto gdzie mieszka?”

Temat: Obudowa

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat siedlisk w przyrodzie różnych gatunków zwierząt (owadów, płazów, ptaków, zwierząt).

Materiał: tabliczka, na której z jednej strony przedstawiono różne zwierzęta, a z drugiej ich mieszkania, na przykład: legowisko, dziura, ul, budka dla ptaków, gniazdo. W kopercie z tyłu tabletu znajdują się strzałki wskazujące liczbę zwierząt. Zamiast strzałek możesz rysować labirynty wielokolorowych linii.

Postęp w grze: W grze bierze udział co najmniej dwoje dzieci. Na przemian znajdują proponowane zwierzę i określają jego mieszkanie za pomocą strzały lub za pomocą labiryntu. Jeśli czynności w grze zostaną wykonane poprawnie, dziecko otrzymuje żeton. Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, kolejka przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten, kto ma najwięcej żetonów na koniec gry.

Gra dydaktyczna „Kto co je?”

Temat: Jedzenie.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych rodzajów żywienia zwierząt (owadów, płazów, ptaków, zwierząt) w przyrodzie.

Materiał: tabliczka, na której w kółku umieszcza się różne rodzaje pokarmu dla różnych zwierząt. Na jego środku umocowana jest ruchoma strzałka, a na odwrocie w kopercie umieszczone są karty z ilustracjami niezbędnych zwierząt.

Postęp w grze: W grze bierze udział co najmniej dwoje dzieci. Alternatywnie, zgodnie z zagadką wychowawcy, dzieci znajdują odpowiedni obrazek z wizerunkiem zwierzęcia i za pomocą strzałki wskazują rodzaj spożywanego jedzenia. Za poprawną odpowiedź - chip. Kto na koniec gry ma najwięcej żetonów, wygrywa.

Gra dydaktyczna „Znajdź swój dom”

Temat: Jedzenie.

Postęp gry:

Opcja 1. Dzieci bawią się pojedynczo. Dziecko grupuje karty ze zwierzętami w kolorowe pola w zależności od tego, co jedzą. Po wykonaniu zadania nauczyciel sprawdza poprawność rozwiązania i za każdy błąd daje graczowi żeton karny. Ten z najmniejszą liczbą wygranych.

Opcja 2. Dzieci na zmianę biorą jedną kartę z wizerunkiem zwierzęcia i znajdują dla niego dom, opierając się na własnej wiedzy na temat zwyczajów żywieniowych różnych gatunków zwierząt. Wygrywa ten, kto zbierze więcej żetonów za prawidłowe wykonanie zadania.

Gra dydaktyczna „Co najpierw, co potem?”

Temat: Wzrost.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat głównych etapów wzrostu i rozwoju organizmów żywych (roślin, zwierząt, ludzi).

Materiał: zestaw kart, na których widoczne są etapy wzrostu i rozwoju roślin lub zwierząt (groszek, mlecze, truskawki,
żaby, motyle itp.), a także ludzi (dzieciństwo, dzieciństwo, młodość, młodość, dojrzałość, starość).

Postęp gry:

Opcja 1. Dziecko jest proszone o rozłożenie kart w kolejności wzrostu i rozwoju żywej istoty (na przykład motylka kapuścianego: jajko - gąsienica - poczwarka - motyl) i opowiedzenie, co wydarzyło się najpierw i co potem.

Opcja 2. Nauczyciel rozkłada karty, celowo popełniając błąd w ich kolejności. Dzieci muszą to poprawić i wyjaśnić słuszność swojej decyzji.

Gra dydaktyczna „Pomóżmy roślinie”

Temat: Wzrost.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat warunków niezbędnych do wzrostu roślin (woda, światło, ciepło, pożywna gleba); ćwiczyć w określaniu braku pewnych warunków przez wygląd rośliny.

Materiał: zestaw kart przedstawiających jedną z roślin domowych (na przykład balsam) w dobrym i złym stanie (zwiędłe, pożółkłe liście, lekka gleba w doniczce, zamrożona roślina itp.); cztery kolorowe karty wzorcowe przedstawiające warunki niezbędne dla roślin (żółty dla światła, czerwony dla ciepła, niebieski dla wody, czarny dla odżywczej gleby); cztery karty ze zdjęciem zdrowej rośliny i symulacją czterech potrzebnych jej warunków.

Postęp gry:

Wariant 1. Na początku gry dzieci zapoznają się z kartami wzorcowymi warunków niezbędnych do wzrostu i rozwoju rośliny. Następnie badane są cztery karty, przedstawiające tę samą roślinę w dobrym stanie, wskazujące te same modele. Dzieci muszą wyjaśnić przyczynę normalnego stanu rośliny.

Opcja 2. Karty wzorcowe układane są na stole przed dzieckiem, a na płótnie zecerskim nauczyciel pisze historię o roślinie, na przykład: „Balsam wyrósł w doniczce na oknie i na początku się radował wiosenne słońce. Promienie słoneczne nagrzewały się coraz bardziej, a zapasy wody w glebie stawały się coraz mniejsze. W poniedziałek rano dzieci zauważyły, że liście balsamu pożółkły i opadły. Co robić?" Zaproś dzieci, aby pomogły roślinie: wybierz karty wzorcowe przedstawiające warunki niezbędne dla rośliny. Za poprawną odpowiedź - chip. Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

Gra dydaktyczna „Las – dom dla zwierząt”

Temat: Społeczność naturalna.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat lasu jako naturalnej społeczności; sformułować wyobrażenia o ekologicznych poziomach (podłogach) lasu mieszanego i miejscu w nich zwierząt.

Surowiec: model płaski przedstawiający cztery poziomy lasu mieszanego: 1 – okrywa zielna, 2 – krzewy, 3 – drzewa liściaste, 4 – drzewa iglaste. Na każdym z poziomów znajdują się specjalne sloty do mocowania figurek zwierząt. W kopercie na odwrocie tabliczki znajdują się postacie-sylwetki różnych zwierząt: owadów, płazów, gadów, ptaków, ssaków.

Postęp gry:

Wariant 1. Dzieci bawią się pojedynczo, a reszta sprawdza poprawność zadania - rozmieścić wszystkie zwierzęta na „podłogach” w zależności od ich siedliska. Kto popełni najmniej błędów, wygrywa.

Opcja 2. Sylwetki zwierząt są ułożone na stole odwróconą stroną do góry. Dzieci na zmianę biorą jedną sylwetkę na raz, nazywają zwierzę i określają jego miejsce w lesie. W takim przypadku dziecko musi wyjaśnić słuszność własnego wyboru. Za poprawną odpowiedź - chip. Jeśli zadanie zostanie wykonane niepoprawnie, figurka-sylwetka zwierzęcia zostaje umieszczona na stole i czynność jest powtarzana przez kolejne dziecko.

Gra dydaktyczna „Piramida ekologiczna „Ptaki”

Temat: Ptaki.

Cel: kształtowanie wiedzy o najprostszych łańcuchach pokarmowych ptaków w przyrodzie; utrwalenie wiedzy o warunkach niezbędnych do wzrostu roślin i życia zwierząt.

Materiał:

1 opcja, planarna: zestaw kart w różnych kolorach (żółty, niebieski, czerwony, czarny), przedstawiający warunki niezbędne do wzrostu roślin i życia zwierząt; zestawy trzech kart z różnymi ilustracjami roślin i ptaków, np. sosna - szyszka - dzięcioł.

Opcja 2, wolumetryczna: zestawy siedmiu kostek, w których cztery kostki są w różnych kolorach, w oparciu o warunki niezbędne do życia roślin i zwierząt; piąta przedstawia rośliny; szóstego - pokarm dla ptaków; siódme - ptaki. Na przykład: jarzębina - jarzębina - gil; świerk - szyszka jodły - krzyżodziób; dąb – żołędzie – sójka; glony – ślimak – kaczka; trawa - konik polny - bocian.

Postęp w grze: Podobnie jak w poprzednich grach. Jednak podczas rysowania piramidy należy zwrócić uwagę na następujące zasady: wielokolorowe kostki są umieszczane poziomo, a trzy kostki z ilustracjami roślin i zwierząt są umieszczane pionowo na tej poziomej linii, jeden na jeden, aby pokazać łańcuchy pokarmowe w przyrodzie.

Gra dydaktyczna „Spacer po lesie”

Temat: Zachowanie w lesie.

Cel: kształtowanie właściwej postawy wobec mieszkańców lasu; poszerzenie wiedzy dzieci o zasadach zachowania w lesie; ćwiczyć w rozpoznawaniu ostrzegawczych i zakazujących znaków środowiskowych.

Materiał: tabliczka z wizerunkiem polany leśnej z kilkoma ścieżkami ze znakami ostrzegawczymi; sylwetki dzieci, które można przesuwać po ścieżkach; zestaw znaków ekologicznych zakazu w kopercie („Nie zrywać konwalii”; „Nie deptać po grzybach, jagodach”; „Nie łam gałęzi drzew”; „Nie niszcz mrowisk”; „Nie rozpalaj ognia ”, „Nie łap motyli”, „Nie krzycz”, „Nie włączaj głośnej muzyki”, „Nie niszcz ptasich gniazd” itp.).

Postęp gry:

W grę może zagrać grupa dzieci, które udają się na spacer do „lasu”. W pierwszym etapie należy poprowadzić dzieci „ścieżką”, opowiedzieć, co na niej jest, umieścić odpowiednie znaki ekologiczne, które pomogą przestrzegać zasad zachowania w lesie.

W drugim etapie dzieci samodzielnie podróżują po „leśnych ścieżkach”, na których umieszczane są różne znaki ekologiczne. Chłopaki powinni za ich pomocą wyjaśnić zasady zachowania w lesie. Za poprawną odpowiedź - chip. Wygrywa ten, kto zbierze maksymalną liczbę żetonów.

Gra dydaktyczna ” Łańcuchy żywnościowe w przyrodzie "

Cel: sformułowanie pomysłów dzieci na temat łańcuchów pokarmowych i miejsca w nich różnych gatunków zwierząt.

Materiał:

Opcja 1: zdjęcia podzielone na dwie części, po zestawieniu powstaje łańcuch pokarmowy: zwierzę i żywność, którą spożywa, zarówno roślinna, jak i zwierzęca.

Opcja 2: zdjęcia pocięte na trzy części, łańcuch pokarmowy obejmuje roślinę, roślinożercę lub wszystkożercę, drapieżnika.

Postęp gry:

Na pierwszym etapie zdjęcia cięte są przedstawione w taki sposób, że każdy ma swoje specyficzne podcięcie, które różni się od pozostałych. Zgodnie z nim dzieci znajdują części odpowiedniego obrazu, prawidłowo je komponują, zapoznają się z łańcuchem pokarmowym, określają miejsce w nim zwierzęcia, na przykład: grzyb - wiewiórka - kuna.

Na drugim etapie wycięte obrazy mogą mieć te same podcięcia. Podczas kompilacji takich zdjęć dzieci wykazują większą niezależność w określaniu miejsca zwierzęcia w łańcuchu pokarmowym.

Gra dydaktyczna „Pory roku”

Temat: Społeczność naturalna.

Cel: tworzenie pomysłów na modele pór roku zgodnie z długością godzin dziennych; pokazać związek między godzinami dziennymi a zjawiskami zachodzącymi w przyrodzie w różnych porach roku.

Materiał: cztery tablice w różnych kolorach odpowiadających porom roku (biały, czerwony, zielony, żółty), na których prezentowane są modele długości dnia dla każdej pory roku; kieszenie na ilustracje zjawisk przyrodniczych charakterystycznych dla tego sezonu.

Postęp gry:

Dzieci badają tabliczki, ustalają porę roku zgodnie z kolorem i trajektorią słońca na niebie: latem - największa trajektoria, zimą - mała; jesień i wiosna - równonoc. Po ustaleniu pory roku dzieci powinny włożyć do kieszeni ilustracje zjawisk przyrodniczych tego sezonu i opowiedzieć o nich.

Gra dydaktyczna „Rumianek Ekologiczny”

Temat: Społeczność naturalna.

Cel: utrwalenie wyobrażeń dzieci na temat charakterystycznych zjawisk w przyrodzie ożywionej i nieożywionej w różnych porach roku, ich relacji i współzależności.

Materiał: cztery koła (środki rumianku) w różnych kolorach (biały, zielony, żółty, czerwony) zgodnie z modelami pór roku oraz komplet płatków przedstawiających różne zjawiska w przyrodzie żywej i nieożywionej o każdej porze roku, np.: łódki wiosną pływają w strumieniu, kwitła konwalia, ptaki zakładają gniazda itp.

Postęp gry:

Bawi się czworo dzieci, każde musi zbierać płatki rumianku z odpowiedniej pory roku i opowiadać o charakterystycznych zjawiskach zarówno w przyrodzie nieożywionej, jak i żywej.

Gra dydaktyczna „Zaczarowany list”

Temat: Owoce i warzywa.

Cel: utrwalenie pomysłów dzieci na temat charakterystycznych cech warzyw i owoców, ich roli w utrzymaniu zdrowia ludzkiego; wprowadzić modelowanie jako sposób na ukształtowanie uogólnionej idei warzyw i owoców.

Materiał: pięć tabletek z modelami cech charakterystycznych warzyw i owoców (kolor, kształt, wielkość, sposób spożycia, miejsce wzrostu); zestaw schematycznych rysunków tematycznych dotyczących obrzydliwości warzyw i owoców.

Postęp gry:

Dzieci rozważają modele przedmiotowo-schematyczne, które ujawniają charakterystyczne cechy warzyw i owoców.

Wariant 1. Na podstawie wzorcowych próbek charakterystycznych cech warzyw i owoców dzieci rozwiązują zagadki-rysunki dr Aibolita, aby pomóc mu określić, które warzywa i owoce są dobre dla zdrowia człowieka.

Opcja 2. Na podstawie próbek modelowych jedno dziecko robi zagadkę-opis określonego warzywa lub owocu, reszta dzieci odgaduje i opowiada, jaką rolę odgrywa w utrzymaniu zdrowia człowieka.

Gra dydaktyczna „FLOWER-SEMITSVETIK”

Temat: Społeczność naturalna

Cel: rozwijać myślenie; kształcić pozytywne cechy moralne jednostki; kształtowanie umiejętności komunikacyjnych dzieci z rodzimymi dorosłymi; aktualizować wspólne potrzeby; rozwijać poczucie wzajemnej empatii.

Postęp gry:

Każda drużyna rodzinna otrzymuje siedmiokolorowy kwiat. Uczestnicy zabawy rodzą siedem życzeń (rodzice pomagają spisać życzenia przedszkolaków): trzy życzenia dziecko dla rodziców, trzy - osoba dorosła dla dziecka, jedno życzenie będzie wspólne.

Rodzice i dzieci wymieniają się płatkami i wybierają płatki pożądania, które naprawdę im się podobają. Wygrywa drużyna, która ma najbardziej pożądane płatki, w których rzekome pragnienia pokrywały się z prawdziwymi.

Gra dydaktyczna „ROZMOWA Z LASEM”

Cel: rozwijanie twórczej wyobraźni dzieci, wzbogacanie mowy definicjami; nauczyć się relaksować.

Postęp gry:

Czeka na Ciebie niezwykła podróż. Zostaniemy przeniesieni mentalnie do lasu. (Dzieci zamykają oczy, opierają się o oparcia krzeseł, zrelaksowane ręce kładą się na kolanach.) Wokół ciebie w lesie są różnorodne kwiaty, krzewy, drzewa, zioła.

Wyciągnij prawą rękę do przodu i „dotknij” pnia drzewa: jak to jest? Teraz podnieś rękę i dotknij liści: co to jest? Opuść ręce i przebiegnij po źdźbłach trawy: czym one są? Powąchaj kwiaty, wciągnij powietrze pełnym biustem i zachowaj w sobie tę świeżość!

Wystaw twarz na świeży powiew. Posłuchaj odgłosów lasu - co słyszałeś?

Dzieci słuchają w ciszy. Każde dziecko w uchu woła nauczyciela przedstawionym mu dźwiękiem lub szelestem.

Gra dydaktyczna „JAKIE OWOCE, NA KTÓRYM DRZEWIE ROSNĄ”

Cel: aktywacja nazw roślin i ich owoców w mowie dzieci; ćwiczenie praktycznego przyswajania konstrukcji przypadku przyimkowego i zgodności rzeczowników z czasownikiem i przymiotnikiem w rodzaju, liczbie, przypadku.

Zadanie 1. Rozpoznaj roślinę po jej owocach i uzupełnij zdanie.

Żołędzie rosną na ... (dąb).
Jabłka rosną na ... (jabłoń).
Szyszki rosną na ... (świerk i sosna).
Grona jarzębiny rosną na… (jarzębina).
Orzechy rosną na ... (leszczyna).

Zadanie 2. Zapamiętaj nazwę owoców roślin i uzupełnij zdanie.

Dużo dojrzało na dębie... (żołędzie).
Dzieci zabrały dojrzałe jabłonie ... (jabłka).
Wierzchołki jodeł pogięły się pod ciężarem wielu... (szyszek).
Na rozproszonej jarzębinie paliły się jasne światła ... (grona jagód).

Zadanie 3. Narysuj linię od rośliny do jej owoców i ułóż zdanie (wykonywane za pomocą zdjęć tematycznych).

  • żołądź kiście jagód
  • dąb orzechowo-jabłkowy
  • jabłoń orzechowa

Zadanie 4. To samo ze zdjęciami roślin i ich liści.

Gra dydaktyczna „GNOMY W LESIE”

Cel: za pomocą pantomimy zobrazować charakterystyczne ruchy w określonej sytuacji, skupiając się tylko na słowach nauczyciela i jego własnych pomysłach.

Postęp gry:

Nauczyciel zaprasza dzieci do założenia czapek krasnali: „Dzisiaj poznamy małych magicznych ludzików - krasnali i będziemy się z nimi bawić!”

W lesie żyją gnomy. Wokół gęsto rosną drzewa, wszystkie z kolczastymi gałęziami. Gnomy z trudem przedzierają się przez zarośla, podnoszą gałęzie, z wielkim trudem je rozsuwają. Pojawił się w lesie w świetle: drzewa przerzedzają się i oddalają od siebie (gnomy rozglądają się, wybierają własną drogę).

Teraz gnomy z łatwością wślizgują się między drzewa (są elastyczne, zręczne): gdzie przejdą bokiem, gdzie plecami ... Ale musisz się schylić i wczołgać pod pokład. Gdzieś trzeba iść na palcach po wąskiej ścieżce.

Gnomy wyszły na polanę i tam spała mysz. Krasnoludy po cichu przechodzą nad nim, ostrożnie, żeby na niego nie nadepnąć. Potem zobaczyli królika - i skaczmy z nim! Nagle zza krzaków wyskoczył szary wilk i zaryczał!

Gnomy rzuciły się, by schować się pod krzakami (pod stołami) i siedzieć tam cicho!

Wilk poszedł swoją drogą, a gnomy wróciły do ​​domu: na palcach wąską ścieżką; teraz musisz się schylić i wczołgać pod pokład; gdzie przejdą bokiem, gdzie są plecy. Dom jest już blisko: gnomy z trudem przedzierają się przez zarośla, podnosząc gałęzie, rozsuwając je z wielkim wysiłkiem.

Och, zmęczony! Musisz odpocząć na swoich krzesłach! (Dzieci siadają.)

Gra dydaktyczna „KWIATY – NIE KWIAT”

Cel: rozwijanie uwagi słuchowej, wytrzymałości u dzieci.

Zasada: podnieś ręce tylko wtedy, gdy nazwano obiekt kwitnący (roślina, kwiat).

Postęp w grze: Dzieci siedzą w półokręgu i kładą ręce na kolanach.

Wychowawca: Wymienię przedmioty i zapytam: czy kwitnie? Na przykład: „Czy kwitnie jabłoń?”, „Kwitnie mak?” itp.

Jeśli rzeczywiście tak jest, dzieci powinny podnieść ręce do góry.

Jeśli wymienię obiekt nie kwitnący (drzewo, sosna, dom itp.), to moje ręce nie powinny być podnoszone.

Musisz być ostrożny, ponieważ podniosę ręce zarówno poprawnie, jak i niepoprawnie. Kto się pomyli, zapłaci chip.

Nauczyciel rozpoczyna grę:
- Róża w rozkwicie? - i podnosi ręce.

Dzieci odpowiadają: „Kwitnie!” a także podnieście ręce.
"Kwiaty sosny?" - i podnosi ręce, a dzieci powinny milczeć.

Powiązane artykuły: