Opis przejścia Proroka (Wampiry) w Dawnguard. Opis przejścia Proroka (Dawnguard) w Dawnguard Kapłan ćmy nie chce czytać zwoju

Przedmowa

Wszyscy użytkownicy komputerów osobistych z niecierpliwością czekali na premierę pierwszego pełnoprawnego dodatku do Skyrima o nazwie Dawnguard. W tym artykule opiszę fragment fabuły frakcji Dawnguard.

Aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób fabuła rozdziela się na jasne i ciemne strony, oto mały diagram:

Wymagania do rozpoczęcia fabuły: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia fabuły: obecność starożytnego zwoju (uzyskanego z głównego przejścia Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscObjective

Pierwsze pytanie po zainstalowaniu DLC brzmi: jak zobaczyć całą dodatkową zawartość w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy Twoja postać osiągnie 10 poziom, każdy strażnik w Skyrim będzie miał dostęp do dialogu dotyczącego rekrutacji do Dawnguarda, jednak jeśli będziesz w mieście, podejdzie do Ciebie ork o imieniu Durak i z Tobą porozmawia. Wybieramy odpowiedź z chęcią przyłączenia się do pogromców wampirów (Zabić wampiry? Gdzie się zarejestrować?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej dotrzeć tam od strony Pękniny) dochodzimy do rozpadliny w górach. Skaczmy odważnie. Idąc ścieżką dochodzimy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy scenariuszowy dialog pomiędzy dwoma NPC-ami:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran i wyrażamy chęć dołączenia do Dawnguarda, po czym następuje scena rozmowy pomiędzy Isranem i Tolanem, po czym misja Dawnguard kończy się.

Budzenie

Podążamy do jaskini, która znajduje się niedaleko sanktuarium Mehruna Dagona i zabijamy w niej grupę wampirów (uwaga! Aby podążać za fabułą Dawnguard, nie daj się przypadkowo zarazić wampiryzmem). Dochodząc do pewnego ołtarza:

naciśnij przycisk pod znacznikiem, a pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć stojące w pobliżu paleniska (Brazier) tak, aby pochłonęły je płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit, z którego po aktywacji wypadnie dama o pięknym wyglądzie i... długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie zostaje zakończone.

Linia krwi

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana i prosi, aby zabrać ją do domu. Cóż, nie odmówimy. Wychodzimy z krypty i po drodze poznajemy nowy krzyk.

Kierujemy się na północ, płyniemy łodzią do zamku Volkihar i kierujemy się do głównej bramy. Kiedy zobaczą Seranę, natychmiast otworzą bramę.

W zamku czeka na nas Lord Harkon, który zaprosi Cię do zostania wampirem. Zdecydowaliśmy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odrzucam twój dar), ponieważ chcemy mordować wampiry! Niezbyt zadowolony z takiego rozwoju wydarzeń, Harkon wypędza nas z zamku (cóż, nie zabija nas, dzięki za to) Na podejściu do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów w liczbie 3! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isranem i na tym zadanie się kończy.

Nowy porządek

Identyfikator: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zrekrutować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwszy, imieniem Gunmar, nie przybędzie do zamku, dopóki nie zabijecie niedźwiedzicy, która jest w jaskini na naszych oczach. Trudność może tu sprawić jedynie troll, który osiadł w pobliżu niedźwiedzia. Rozmawiamy z Gumnarem i on jedzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanego przekonania lub jeśli nie ma „Dwemer Gyro”. Na szczęście zagubiona torba Serany z żyroskopami leży niedaleko rzeki.

Dajemy jej jedną sztukę i już jest członkiem zakonu.

Wracając z misji, zostajemy zamknięci w zamku, gdzie poddawani jesteśmy testom na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręcamy w lewo i po schodach w górę). Koniec zadania.

prorok

Identyfikator: DLC1VQ03Hunter

Musimy podążać za Isranem, który zaprowadzi nas do Serany (już myślałem, że będziemy musieli ją zabić) i po rozmowie z nimi wyślą nas, abyśmy dowiedzieli się o pewnym księdzu. Udajemy się do College of Winterhold do bibliotekarza Urag gro-Shuba i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​nas na Smoczy Most. Po dotarciu na miejsce tracimy znacznik zadania, ale każdy mieszkaniec miasta lub strażnik szybko nam pomaga. Pytamy, czy widzieli tu kapłana (Wiecie coś o Kapłanie Ćmie odwiedzającym Smoczy Most?), a oni odpowiadają, że był tutaj, ale przeszedł już przez most na południe.

Wyciągamy notatkę od wampira i po jej przeczytaniu podążamy za znacznikiem do jaskini. Posprzątajmy to. Wyciągamy kamień zadań z zaznaczonych zwłok i wkładamy go do otworu w parapecie.

Bariera energetyczna opada i trzeba pobić starca! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem/buzdyganem/toporem/kulą ognia/(wstaw odpowiednio), wysyłamy go do zamku, a następnie sami się tam przenosimy. Po rozmowie w zamku starzec czyta starożytny zwój i misja Proroka dobiega końca.

W pogoni za echem

Musisz porozmawiać z Seraną i z dialogu dowiemy się, że wejście do jednego z planów Otchłani jest ukryte tam, gdzie by nie zajrzała. Oferujemy jej opcję Zamku Volkihar (W Zamku Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie należy wchodzić do głównego wejścia do zamku, my pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy korytarzami, otwieramy drzwi, opuszczamy mosty za pomocą dźwigni i na koniec wychodząc na świeże powietrze natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak zegar słoneczny, tylko księżycowy). Wyglądają tak.

Aby zadziałały, musisz znaleźć brakujące sekcje:


Po naprawie mechanizmu schodzimy do piwnicy. Przechodzimy po drodze, zabierając wszystkich przeciwników w Otchłań.

Mechanizm z krat za gargulcem.

Aktywujmy to.

Jakie nieoczekiwane!

Przechodząc obok pokoju z bandą gargulców, nie zapomnij zabrać pięknej zbroi wampira.

Znajdź kilka różnic:


Dotarcie do tego miejsca z okręgami na środku pokoju:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (w zadaniu występują błędy) i zapisać na wszelki wypadek.

Po długim przemówieniu Serana prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej matki.

Czytamy, bierzemy, dajemy Seranie („znalazłem notatki twojej matki”). Następnie prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.


Następnie wsypujemy wszystko do oznaczonego kubka i mówimy Seranie. Ona tam kapie swoją krwią, portal się otwiera, ale nie możemy tam wejść. Serana mówi nam, że może tam wejść zarówno wampir, jak i ktoś, kto pozostawi część swojej duszy na tym świecie.

Ech, skoro my, Strażnicy Świtu, w rozmowie z Seraną wybieramy opcję podziału duszy (Dusza mnie uwięzi. Nie będę się czuła dobrze jako wampir), a potem stwierdzamy, że jesteśmy gotowi (Jestem gotowy). Rozstanie jest bezbolesne:

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal znajdujemy się w jednym z planów Otchłani, gdzie przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Osobliwością tego obszaru jest jego niepowtarzalny krajobraz. W ziemi znajdują się pęknięcia, które po aktywacji wypełniają jeden z kamieni duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, spotykając po drodze wędrujące dusze i lokalnych nieumarłych.

Po dotarciu na miejsce spotkamy matkę Serany, Valerikę.

Kierując się jej wskazówką, idziemy zabić trzech strażników. Nie ma w tym nic skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, odkrywamy, że bariera oddzielająca nas zniknęła, a ona wyprowadza nas za bramę.

Gdzie pojawia się smok, którego należy pokonać.

A potem ruszyliśmy do realizacji kolejnego zadania.

Szukam ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania zdobywa się w ramach poprzedniego zadania, a drugi w trakcie przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidziane wizje

Ważne: do tego zadania będziesz potrzebować starożytnego zwoju (Elder Scroll Dragon), który zdobywa się zgodnie z głównym wątkiem gry (patrz zadanie „Beyond the Ordinary”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, jest ślepy! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, skąd bierzemy skrobaczkę, uderzamy nią o drzewo i zaczynamy biegać za ćmami. Nie musisz ich łapać, wystarczy, że polecą za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ciem.

Kiedy już je zbierzesz, podejdź do światła i przeczytaj zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie zostaje zakończone.

Dotykanie Nieba

Zaopatrujemy się więc we wszystko, co potrzebne w długiej podróży i wyruszamy na misję, której przemierzanie ciemnych jaskiń zajmie sporo czasu.

Zatem w pierwszej jaskini wskoczymy do wody i popłyniemy z prądem, który zaprowadzi nas we właściwe miejsce. Generalnie jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokalizacji i idziemy tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa imieniem Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że nie jest ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i daje zadanie zabicia własnego brata. Cóż, nie jest możliwe kontynuowanie linii rodzinnej, więc nie ma znaczenia, czy jest jeszcze jeden członek ginącej rasy, czy mniej.

Przedstawiciel Czerwonej Księgi otwiera dla nas portal i otrzymujemy zadanie pobrania 5 próbek wody z różnych źródeł.


Biegania jest sporo, Falmerów jest sporo, smoków jest więcej niż jeden, ale z odnalezieniem lokalizacji nie powinno być żadnych problemów.

W końcu dochodzimy do ogromnego zamku, do którego miski wlewamy zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy naszego brata siedzącego na tronie.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonego Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie toczy się walka z samym śnieżnym elfem:

po pokonaniu którego Gelebor da nam Łuk Auriela.

Koniec zadania.

Pokrewny wyrok

Ostatnia misja Dawnguarda! Rozmawiamy z Seraną, a potem z Isranem w zamku, gdzie on, zachwycony naszym odkryciem łuku, zbierze wszystkich wojowników i wygłosi ognistą mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie toczy się bitwa, w której dobrze byłoby nie zrobić krzywdy swoim.

A ostatni będzie musiał walczyć z Harkonem. Nie ma potrzeby oddawania mu łuku, bo bitwa i tak dojdzie do skutku.

Jest zwinnym wrogiem, przywołuje szkielety i gargulce, a czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko z wyjątkiem łuku Auriel.

Zabijając go, otrzymujemy... honor i szacunek od całej Straży Dawn. Gratulacje.

Kiedy wykonasz zadanie dotyczące misy z hematytem, ​​przejście Dawnguard będzie kontynuowane z nowym zadaniem - będziesz musiał najpierw udać się do Lorda Harkona, zobaczysz, że przygotował on dla swojego klanu przemowę na temat przepowiedni tyranii słońce i że aby rozszyfrować Starożytny Zwój, będziesz musiał znaleźć Kapłana Motha, dobrze znanego w jego kręgach proroka z Cyrodiil. Pan zaproponuje przesłuchanie taksówkarzy i karczmarzy w sprawie Kapłana.

Jednocześnie jego córka Serana sugeruje zwrócenie się do Akademii w Zimowej Twierdzy w celu uzyskania niezbędnych informacji. Informacje będą tu i tam, a po ich otrzymaniu nieuchronnie będziemy musieli udać się na Smoczy Most. Po otrzymaniu informacji od mieszkańców i strażników dowiemy się, że Kapłana nie ma już w wiosce, podążaj za nim w kierunku południowym. Za dużym kamiennym mostem zobaczysz uszkodzony w wyniku ataku wózek, a wokół niego będą leżały martwe ciała.

Przeszukaj ciało wampira, znajdziesz notatkę, że na Smoczym Moście przygotowywana jest zasadzka. Nasza podróż Dawnguardem będzie kontynuowana z faktem, że musimy wyciągnąć Kapłana Motha z rąk porywaczy, którzy zamierzają złamać jego wolę, miejscem docelowym jest Schronienie Przodków, podążamy do tej jaskini, przechodząc od wóz w kierunku wschodnim, następnie przejdź przez rzekę, wśród głazów ze skałami znajdziesz bliskie przejście To przejście zaprowadzi Cię na kamienny balkon.

Z balkonu widok na niebieską magiczną kopułę - więziony jest w niej nasz poszukiwany Kapłan, jednak strzegą jej wojownicy Dawnguarda, którym dla pełni szczęścia udało się także zabić przywódcę porywaczy - wampira Malkusa. Zabij wszystkich wrogów, przeszukaj ciało Malkusa, znajdziesz przy nim rdzeń, który pozwoli ci usunąć barierę (trzeba podejść do panelu sterowania i włożyć rdzeń). Uwolniony więzień nas zaatakuje, będziemy musieli walczyć, ponieważ jego umysł jest zaćmiony.

Zdrowy rozsądek pozwoli mu wrócić do skutecznie zadanych mu ciosów, po kilku dobrych ciosach w końcu opamięta się i będziemy kontynuować przejście Dawnguarda, wykorzystując na jeńcu talent „Wampiryczne uwodzenie”. Następnie musisz zamienić go w swojego niewolnika - po prostu ugryź go w szyję. Teraz nigdzie się nie ruszy - zrobi wszystko, co będzie konieczne, więc każ mu udać się do zamku Volkihar.

Gdy sam tam dotrzesz, porozmawiaj z Harkonem o udanej operacji, a następnie zmuś Kapłana do przeczytania Starożytnego Zwoju. Ze zwoju dowiadujemy się, że aby wcielić w życie przepowiednię, będziemy musieli odnaleźć jeszcze dwa takie same zwoje, które pozwolą nam poznać lokalizację legendarnej broni - Łuku Auriel. Właściwie teraz naszym celem jest zdobycie tych samych zwojów, nazywają się one Krwią i Smokiem.

Na początku tego zadania musimy wysłuchać dialogu pomiędzy Izranem a Seraną, na jego końcu okazuje się, że Starożytny Zwój wymaga rozszyfrowania. Może tego dokonać tylko jedna osoba – Prorok z Cyrodiil, Kapłan Ćmy. Jednak nadal trzeba go znaleźć i Serana sugeruje rozpoczęcie poszukiwań od przesłuchania strażników miejskich, taksówkarzy i członków Kolegium Zimowej Twierdzy. Co ciekawe, przejście Dawnguard jest absolutnie takie samo we wszystkich przypadkach - w każdym razie będziemy musieli udać się na Smoczy Most. Po dotarciu na miejsce skontaktuj się z miejscowymi mieszkańcami i strażnikami.

Dowiemy się, że kapłanowi udało się już stąd uciec, kierując się ścieżką w kierunku południowym. Po przejściu przez potężny kamienny most znajdziesz przewrócony wóz, a obok niego garść trupów. Podczas przeszukania możesz znaleźć notatkę na ciele wampira, która informuje o zasadzce na Smoczym Moście, a także o porwaniu Kapłana Ćmy w celu złamania jego woli, ale najważniejsze jest to, że miejsce jest tam wskazane : okazało się, że jest to Schronienie Przodków. Znalezienie docelowej jaskini nie będzie trudne.

W tym celu kontynuując przejazd Dawnguardem, od przewróconego wozu udaj się na wschód, przepraw się przez rzekę, szukaj wąskiego przejścia wśród głazów i skał. Kiedy zejdziesz do lochu, wyjdziesz na kamienny balkon, tam zobaczysz niebieską kopułę, to tam przetrzymywany jest potrzebny nam Kapłan. Oczywiście strzegące go wampiry muszą zostać zniszczone, a także ich wierni słudzy - psy i niewolnicy. Ze zwłok przywódcy tego gangu, wampira Malkusa, weź rdzeń Waystone, będący kluczem do magicznej kopuły, w której uwięziony jest biedny Kapłan.

Następnie udaj się na górę do panelu sterowania, musisz tam włożyć rdzeń i tym samym pozbyć się bariery. Co prawda czeka nas tu mała niespodzianka: zamiast podziękować naszemu bohaterowi za wyzwolenie, Kapłan natychmiast nas zaatakuje. Najwyraźniej jego wola została już przynajmniej częściowo złamana. Będziesz musiał bić agresywnego więźnia, aż się obudzi i odzyska rozum. Po tym nie będzie już drgał i będzie zachowywał się odpowiednio.

Następnie będziemy kontynuować przejście Dawnguarda, rozmawiając z biedakiem, przekazując mu wiadomość, że Straż Świtu potrzebuje jego pomocy. Co więcej, w tym samym celu, do jakiego wampiry go potrzebowały - jest bardzo poszukiwane... Kiedy rozmowa dobiegnie końca, udaj się do Izrana w Forcie, gdzie sojusznicy przygotowali już wszystko do przeczytania zwoju.

Kapłan Cię nie zawiedzie: będzie mógł odczytać przepowiednię, która, jak się okazuje, wspomina o legendarnej broni zwanej Łukiem Auriel. Aby jednak odnaleźć ten cenny artefakt, będziesz musiał najpierw zdobyć dwa takie same Starożytne Zwoje – Krew i Smoka.

Powiązane artykuły: