Gra wikingów z wilkami midgardu. Opis przejścia Wikingowie: Wilki Midgardu. Zadanie: „Żelazna pięść”

Action RPG Vikings – Wolves of Midgard przeniesie Cię na Wybrzeże Midgardu, gdzie mitologia i historia Wikingów przeplatają się z fantastyką. Walcz z przerażającymi jotunami, hordami potwornych nieumarłych i stworami Ragnarok. W tym artykule znajdziesz przegląd wideo i opis przejścia Vikings - Wolves of Midgard, abyś mógł w pełni docenić tę grę.

Recenzja Wikingów - Wilki z Midgardu

Wikingowie - Wilki Midgardu nie zdążyłem wyjść, a wszyscy już porównują to z serią Diablo. I wcale nie jest to zaskakujące, ponieważ w naszych czasach programiści muszą jedynie wskazać gatunek ARPG, aby ich projekt natychmiast został oznaczony jako kolejny „diabloid”. Ale czy wszystko jest takie oczywiste z projektem Słowaków z? farma gier?

Opis przejścia Wikingowie - Wilki Midgardu

Podsumowując

To wszystko jest przegląd wideo i opis przejścia Vikings - Wolves of Midgard. Jednak możesz i powinieneś przymykać oko na wszystkie te niedociągnięcia, jeśli ustawienie jest blisko Ciebie. Vikings - Wolves of Midgard okazała się żwawą grą akcji, opowiadającą o brutalnym Wikingu rozdzierającym wrogów na kawałki niemal gołymi rękami. W tej grze nie będziesz się nudzić, nawet jeśli naprawdę chcesz! Możemy mieć tylko nadzieję, że deweloperzy wkrótce wydadzą łatki i poprawią wszystkie niedociągnięcia.

Opis przejścia Wikingowie: Wilki Midgardu.

Rozdział 1. Zasadzka na Jotuna.

Po stworzeniu postaci i wybraniu jego klasy (Boga) rozpocznij nową grę w Vikings: Wolves of Midgard, potwierdzając jeden z czterech poziomów trudności (w naszym przypadku „Wojownik”). Nawiasem mówiąc, podczas tworzenia postaci możesz aktywować tryb Walhalli - w tym przypadku twoja pierwsza śmierć doprowadzi do śmierci głównego bohatera (będziesz musiał stworzyć nową - bez sejwów).

Podczas misji musisz zabić 30 Tomte i znaleźć 3 żelazne czaszki.

Poruszaj się po lokacji, zabijając wrogów. Wystarczy kliknąć na nie LPM. Użyj przewrotów, aby wykonać uniki. Aby rzucić, naciśnij spację lub W, S, A, D. Kondycja jest zużywana.

Poruszając się po wiosce, niszcz drewniane beczki i wozy, aby zbierać złoto i drewno.

Nie spiesz się, aby poruszać się po lokacji. Podążaj bliżej prawej krawędzi ekranu, by znaleźć pierwszą skrzynię, w której znajduje się żelazna czaszka (1/3).

Po spotkaniu z pierwszym gigantem trzymaj się prawej strony mapy. Za ogrodzeniem w pobliżu drzew znajduje się ledwo zauważalna druga skrzynia. Otwórz je, by zdobyć żelazną czaszkę (2/3).

System leczenia w grze jest nietypowy: używasz jednego z totemów leczenia, które możesz znaleźć lub kupić od handlarzy. Każdy totem ma określoną ilość ładunków i skuteczności. Po użyciu Heal (Tab) liczba ładunków zmniejszy się o jeden. Możesz przywrócić te ładunki w Ołtarzu Uzdrowienia.

Nawiasem mówiąc, pierwszy taki ołtarz znajdziesz po lewej stronie, na terenie wioski. Użyj go po zniszczeniu kilku Tomte. Z ołtarza zejdź na dół i w prawo, do znacznika. Uratuj Heldebranda przed Tomte. Do twojej drużyny dołączy mężczyzna! Tuż nad jego pierwotnym położeniem znajduje się trzecia skrzynia - żelazna czaszka (3/3).

Przejdź do lewego górnego rogu mapy, aby uratować Helgę przed Tomte. Razem z dwoma postaciami wróć do ołtarza uzdrawiania, wejdź po schodach i przejdź przez drzwi, które wcześniej próbowali wyłamać przeciwnicy.

Nagroda:

Runa Algiz.
Krew 200.
Drzewo 30.
Złoto 220.
Żelazo 7.

Rozdział 2.1. Niebezpieczni sąsiedzi.

Po rozmowie z Waylandem przejdź na lewą stronę mapy i odszukaj ołtarz. Oddaj 200 krwi, aby osiągnąć wyższy poziom. Tylko w ten sposób podnosi się poziom postaci w grze.

Koniec Yokulu
Podążaj za bramą w prawym górnym rogu mapy i udaj się w wybrane miejsce. To rozpocznie następne zadanie.

Będziesz miał trzy dodatkowe wyzwania:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zabij dwóch Jotunów.
Zniszcz 10 bożków Yokul.

W tej lokacji możesz zamrozić. Pod paskiem zdrowia w lewym dolnym rogu ekranu stopniowo zapełnia się niebieski pasek. Jeśli się zapełni, zaczniesz otrzymywać obrażenia. Aby tego uniknąć, będziesz musiał co jakiś czas stać przy ogniskach - są one zaznaczone na mapie żółtymi znacznikami.

Idole Yokula oznaczone są niebieskimi okręgami, skrzynie z czaszkami są zielone, dźwignie do podniesienia mostu do czwartej cennej skrzyni w lokacji są czarne, lokalizacja Jotunów jest jasnoniebieska, skrzynia z artefaktem jest czerwona.

Tak więc zniszcz idoli i Jotunów, zabierz czaszki ze skrzyń, znajdź i aktywuj pięć dźwigni i zabierz artefakt.

Podążaj za znacznikiem do jaskini i przygotuj się do bitwy.

Jak pokonać Yokula w lodowej jaskini?
Walka jest dość prosta. W pierwszej części Yokul stworzy kule lodu i eksploduje je w punktach wskazanych w lokacji. Musisz unikać tych punktów, jeśli nie chcesz pozostać zamrożonym przez dwie sekundy.

Od czasu do czasu stawaj na żółtych kółkach, aby się ogrzać. Zabijając wilki nie zapomnij zaatakować tronu Yokula, na którym stoi. Po zniszczeniu tronu zaatakuj samego Yokula, który przy okazji może zejść do ciebie aż do zniszczenia tronu. Zalecamy atakowanie tronu w trybie wściekłości, aby szybciej go zniszczyć.

Talizman Skadi.
Pas linowy.
Runiczny Hagalaz.
550 krwi.
620 złota.
90 drewna.
20 żelaza.

Rozdział 2.2. stary wróg

W tym zadaniu musisz schwytać wioskę Swanung i zabić ich jarla (bossa). Ta osada jest fortecą nie do zdobycia, więc będziesz musiał ciężko pracować, aby znaleźć wejście do środka.

Dodatkowe testy misji obejmują:

Poszukaj 3 żelaznych czaszek.
Zabicie 15 Ogarów.
Zniszcz 10 sztandarów Swanung.

Jak zawsze mapa nie pokazuje miejsc, w których należy szukać wszystkich tych przedmiotów. A ponieważ lokacja jest jeszcze większa niż w zadaniu Koniec Yokul, bardzo łatwo jest pominąć odpowiednie przedmioty.

Na poniższym zrzucie ekranu widać oznaczenia przedmiotów testowych: czerwone kółka – skrzynie z żelaznymi czaszkami, niebieskie kółka – lokalizacja Houndmasters (13 z 15, pozostałe dwa są oczywiste), zielone kółka – lokalizacja sztandary Swanung, żółte kółko - ukryta w trawie skrzynia, wewnątrz której znajduje się akcesorium "Gusli".

Jeśli chodzi o przejście lokacji jako takiej, musisz udać się na lewą stronę. Możesz niszczyć małe drewniane barykady, a także wieże z łucznikami. Pojawią się tutaj przeciwnicy aktywnie korzystający z tarcz - musisz działać przeciwko nim inaczej: albo biegnij i poczekaj, aż się otworzą, albo poczekaj na ich atak bez robienia czegokolwiek, albo przeturlaj się za nimi. Nawet jeśli zdecydujesz się zamrozić wroga, nie zapominaj, że tarcza ochroni go przed atakami z przodu.

Żelazna brama nie otworzy się, więc idź na bagna po lewej stronie. Nieco wyżej i po prawej stronie będą drewniane śmieci, które możesz zniszczyć i dostać się na teren twierdzy. Udaj się więc do miejsca przejścia do domu jarla svanungów.

Jak zabić Jarla Swanunga?
Szef nie zaoferuje ci niczego nadprzyrodzonego. Najpierw musisz zabić dwóch włóczników z tarczami. Zrób to bez marnowania energii.

Jak zawsze, warto zaopatrzyć się w energię przed rozpoczęciem bitwy, aby móc aktywować tryb „Wściekłości”.

Wojownicy oznaczeni są czerwonymi okręgami, skrzynie z żelaznymi czaszkami są zaznaczone zielonymi okręgami, sztandary Yarnung są niebieskie, a skrzynia z talizmanem jest żółta.

Jedna z żelaznych skrzyń z czaszkami znajduje się na szczycie bagna. Wewnątrz wnęki znajduje się małe przejście, niewidoczne w normalnym miejscu. Bądź ostrożny.

Jeśli chodzi o przejście działki, musisz najpierw przejść liniową trasą do bramy, która nawiasem mówiąc będzie zamknięta. Przed bramą czeka na ciebie kilku silnych wrogów, więc poszukaj ołtarza Boga w pobliżu na okrągłym placu.

Idź na lewo od bramy, na bagna. Po zniszczeniu wszystkich przeciwników skieruj się w lewo, by wspiąć się na zaśnieżone wzgórze.

Uważaj tutaj, bo pożar jest tylko jeden, a odległości są spore i możesz łatwo zamarznąć.

Dostań się do jaskini i wejdź do środka. Po ostrzeżeniu traperów z Yarnung ostrożnie omiń kolce i wdrap się na drewniane rusztowanie na tle ściany. Nie spiesz się! Jeśli chcesz znaleźć dodatkowy talizman, który bardzo przyda się w walce z bossem tej lokacji, zwróć uwagę na trzy glify nałożone na ścianę po prawej, gdzie nie ma mostu. Będą musiały zostać wprowadzone na znanych ci kamiennych płytach.

W tle na ścianie znajduje się punkt interakcji - kliknij, aby zniszczyć kamienie i otworzyć przejście. Dotrzyj do zamkniętych drzwi, nad którymi znajduje się czterocyfrowy kod. Wejdź do niego na kamiennych płytach po lewej stronie.

Notatka. Ten kod jest opcjonalny, ponieważ nie potrzebujesz drzwi po prawej stronie, ale jeśli to zrobisz, nie zdobędziesz talizmanu Hela.

Udaj się do otwartego pomieszczenia, zabierz łup ze skrzyni, w tym nowy talizman, a następnie zabij wrogów.

Wróć i na dół. Musisz tylko przedostać się przez wioskę, w której będzie jeszcze więcej wrogów. A potem masz walkę z bossem.

Jak zabić Żelaznego Strażnika?
Ten przeciwnik jest znacznie silniejszy niż wszystkie poprzednie.

Możesz zobaczyć następujące symbole: niebieskie kółka - skrzynie z żelaznymi czaszkami, czerwone kółka - trolle idole, zielone kółka - trolle wiedźmy.

Dodatkowo w lokacji możesz znaleźć jedną część dwóch artefaktów - miecz i tarczę.

W jaskini trolli trzymaj się lewej strony. Na górze będzie przejście prowadzące do ślepego zaułka. Tutaj musisz walczyć z jedną z trolli wiedźm o wysokim HP i odporności na ciemność. Po zabiciu jej otrzymasz głowę jednoręcznego młota artefaktu Mjolnir.

Jeśli chodzi o część kolejnego artefaktu, tarczy, po wyjściu z jaskini idź lewą ścieżką i przy pierwszym zakręcie skręć w lewo. Z boku, w górnej części ekranu, będzie ukryte przejście. Zniszcz dwie kłody i otwórz skrzynię, by znaleźć zbroje z ciężkiej tarczy artefaktu "Priven".

Samo przejście lokacji nie będzie trudne - wystarczy przełamać po drodze przeszkody, zabić ogromne trolle (za pomocą talizmanu Hel) i ruszyć w stronę bossa.

Wychodząc z jaskini będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę - użyj dźwigni po lewej i prawej stronie, aby przesunąć strumień lawy do najbliższych wiader. Kamień pójdzie w górę.

Jak zabić Scully'ego?

Mechanika walki jest bardzo prosta – Scully albo podbiega i próbuje cię powalić, albo podskakuje, gdy jesteś blisko ogłuszenia, albo atakuje zamaszystymi ruchami maczugi. Ponadto z góry spadnie na ciebie bruk.

Ponadto w lokacji znajduje się kolejna skrzynia z kolejnym talizmanem, który nazywa się „Talizman Heimdalla”. Przeraża cele i zadaje obrażenia w cieniu. Aby go znaleźć, gdy opuścisz teren osady i znajdziesz się blisko brzegu, idź w górę i w prawo. Znajdź tu molo i udaj się na statek, na którym znajduje się skrzynia.

W pierwszym przypadku (znacznik po lewej stronie mapy) będziesz musiał zabić ogromnego trolla z ponad 13 000 PW. Nie jest to łatwe, więc przygotuj się do bitwy, zbierając energię wściekłości. W nagrodę otrzymasz legendarny Pierścień Nibelungów.

W drugim przypadku wystarczy przeszukać czwartą drogocenną skrzynkę na mapie. Będzie zawierał legendarny talizman Hodera.

Na podstawie zadania podejdź do punktu kontrolnego i obróć mechanizm zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby otworzyć przejście. Podążaj za celem, od czasu do czasu zaglądając do jaskiń, aby usunąć zatrucie.

Następna brama zostanie zamknięta, a mechanizm zepsuty. Musisz znaleźć trzy części mechanizmu. Idź pierwszy w lewo i zabij Jotuna w jaskini, z której wypadnie pierwsza część. Patrząc w przyszłość, zauważamy, że wszystkie trzy części wypadają z Jotunów (którzy są celem jednego z testów). Tak czy inaczej przejdź przez znaczniki i zabij wrogów, zbierając wszystkie szczegóły.

Odblokuj bramę i podążaj za bossem lokacji. Grindil zdecyduje się ponownie cię sprawdzić. Zrób to samo co ostatnim razem - atakuj, unikaj, niszcz totemy leczące. Gdy Grindil jest niewidzialny, unikaj zielonych kółek podczas rozprawiania się z trollami.

Jeśli wygrasz, otrzymasz nagrodę i kowadło Jotunów. Za pomocą tego kowadła będzie można ulepszyć rusznikarza, a dzięki temu kowala, który robi rzeczy.

Po powrocie do wioski czeka cię niespodzianka - kupiec rozłożył już swoje towary i jest gotowy do współpracy.

Nagroda za zadanie:
Legendarny talizman Lokiego.
barbarzyński bożek.
Runa Ingvaz.
2900 krwi.
9100 złota.
1300 drewna.
270 żelaza.

Rozdział 5.2. Flotnar - Wyzwolenie klanu Flotnar

W tym zadaniu zostaniesz poproszony o zdanie następujących testów:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Uratuj więźniów z 5 aresztów.
Zniszcz 5 świątyń Vanirów.
Wszystkie te obiekty są pokazane na poniższych zrzutach ekranu: czerwone kółka - skrzynie, niebieskie kółka - jeńcy, zielone kółka - świątynie Wanirów.

Jeśli chodzi o samo przejście, to najpierw musisz iść wzdłuż wybrzeża, niszcząc kraby. Gigantyczne kraby piaskowe są warte zabijania, podobnie jak wojownicy z tarczami.

Ale to nie wszystko! W lokacji możesz znaleźć dwa elementy wyposażenia artefaktów.

Zwróć uwagę na żelazną kratę w jedynej jaskini w lokacji (nie licząc ostatniej z portalem). Do otwarcia tej kraty potrzebny jest klucz. W skrzyni znajdziesz zardzewiały klucz, który znajduje się na łodzi przywiązanej do brzegu.

Zniszcz słup, aby łódź popłynęła w prawo. Następnie wyciągnij zardzewiały klucz ze skrzyni i wróć do metalowej kraty. Kliknij go, aby go otworzyć. Po zabiciu przeciwników ze skrzyni możesz wydobyć ostrze dwuręcznego topora artefaktu Lavatein.

Innym elementem wyposażenia artefaktu jest stożek ciężkiej osłony artefaktu Priven. Aby go odnaleźć, musisz zabić krzyżowca, którego lokalizację możesz zobaczyć na poniższym zrzucie ekranu (Krzyżowiec został już zabity, ale znajdował się w miejscu, w którym stoi postać).

Jeśli chodzi o samo przejście gry, tutaj powinieneś przejść przez cztery posterunki i oczyścić je z wrogów. Gdy most zostanie podniesiony, cofnij się trochę i idź w prawo. Dotrzyj do wejścia do jaskini. Przejdź przez portal do kolejnej jaskini i udaj się do Ostatniej Areny.

UWAGA! Tutaj może być błąd - zabijasz wszystkie moby, ale nic się nie dzieje. W takim przypadku wystarczy wyjść do menu głównego i wczytać ostatni zapis - będzie to miejsce przed Ostatnią Areną. Udaj się na arenę finałową i zgiń z rąk wielkiego trolla. Gdy to zrobisz, ten sam zapis zostanie automatycznie załadowany. Udaj się na arenę i tym razem zabij wszystkich wrogów. Gdy tylko ostatni mob zginie, automatycznie pojawi się okno informujące o zakończeniu misji (zobaczysz nagrodę).

Nagroda za zadanie:

Legendarny pas wielkich kowali.
Buława cesarska.
Runa Ingvaz.
900 krwi.
10300 sztuk złota.
1500 drewna.
300 żelaza.

Rozdział 6.2. Pierścień Sigurda

W tej misji musisz odebrać Sigurdowi jego pierścień. Patrząc w przyszłość, zauważamy, że w przeciwieństwie do pierścienia Odyna, główny bohater przekaże ten przedmiot Grindili bez wyboru.

Dostępne będą trzy testy:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zabij 30 białych.
Zniszcz 6 menhirów.
Pod menhirami wznoszą się kamienne konstrukcje - coś w duchu trolli idoli itp.

Skrzynie z czaszkami oznaczone są czerwonymi kółkami, a menhiry są żółte.

Dodatkowo w lokacji możesz znaleźć sekretne przejście do silnego wroga, po pokonaniu którego możesz zdobyć drugą część artefaktu Skadi Longbow - ramiona.

Jeśli chodzi o przejście samej misji, składa się ona z trzech etapów. Na każdym etapie będziesz musiał otworzyć przejście do kolejnego taczki. Aby to zrobić, podejdź do zablokowanego przejścia i zapamiętaj kombinację kodów znaków (jak zwykle).

W pierwszym przypadku dwa kamienne dyski będą znajdować się po lewej stronie, w zacisznych niszach, a pozostałe dwa po prawej. Więc od lewej do prawej i ustaw poprawną kombinację.

W drugim przypadku wszystko jest takie samo, tylko tych samych nisz będzie więcej.

W trzecim przypadku wszystko będzie bardziej skomplikowane. Musisz nie tylko zapamiętać kombinację kodów, ale także zwrócić uwagę na pozycję, w jakiej znajdują się znaki w tej kombinacji. Na przykład, jeśli wcześniej strzałka była w górę, tym razem skierowana jest w dół.

To samo dotyczy kamiennych krążków - jeśli wcześniej konieczne było umieszczenie symboli na górze krążków, teraz krążki będą całkowicie otwarte i należy je obrócić tak, aby żądane symbole (w odpowiedniej kolejności) były skierowane poprawnie.

Rozwiązanie jest takie (na mapie przechodź z jednego dysku na drugi od lewej do prawej): strzałka na dole dysku, F na górze dysku, X na dole dysku, |X| po prawej stronie dysku. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, przejście się otworzy.

Po zebraniu wszystkich przedmiotów udaj się do Ostatniej Areny.

Jak pokonać Sigurda?

Aby zniszczyć tego bossa, musisz działać ostrożnie. Po pierwsze, Sigurd nie opuszcza centralnego kręgu. Po drugie, kiedy staniesz na kole, skala ciemności pod skalą zdrowia zaczyna się zapełniać.

Pierwsza skrzynia z żelazną czaszką ukryta jest we wnęce wewnątrz jaskini, za drewnianymi deskami. Dwie inne skrzynie są ukryte w kącie wewnątrz drewnianych budynków z desek w twierdzy. Ich lokalizacja pokazana jest na powyższych zrzutach ekranu.

W lokacji nie ma żadnych artefaktów ani legendarnych przedmiotów.

Zgodnie z historią przenieś się do kuźni, gdzie będą wrota zamykane na dwa zasuwy. Po prawej stronie bramy znajdź pierwszą dźwignię, następnie skieruj się w lewo i wdrap się na górę tak, aby znaleźć się po lewej stronie zamkniętej bramy, na górze. Będzie tu druga dźwignia.

Dotrzyj do kolejnej zamkniętej bramy, zejdź niżej i w lewo, do drewnianej ściany. Oto balista. Strzel w nią w bramę, by ją zniszczyć i otworzyć sobie przejście.

Pozostaje dotrzeć do Biskupa Mórz.

Jak zabić Biskupa Mórz?

Walka będzie dość łatwa - unikaj białych kółek na ziemi, atakuj gońca, gdy nie ma on kuli obronnej. Wróg nie ma dużo HP, więc walka nie potrwa długo.

Nagroda za zadanie:

Legendarny talizman Njorda.
Honoruj ​​powietrze.
Runiczny Evaz.
3800 krwi.
12800 sztuk złota.
1900 drewno.
380 żelaza.

Rozdział 7.2. Simul Lair

Aby rozpocząć to zadanie fabularne, skorzystaj z portalu w swojej osadzie.

Zostaniesz poproszony o zdanie trzech dodatkowych testów:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zniszcz 3 menhiry.
Zabij 3 krasnoludzkich obrońców.

Pierwsza Skrzynia Żelaznej Czaszki znajduje się po lewej stronie areny, gdzie spotkasz pierwszego Strażnika Drzwi. Znajduje się tam również pierwszy menhir.

Ale skrzynia jest niewidoczna. Zwróć uwagę na róg kamiennej ściany, aby zobaczyć płytę i małą, mieniącą się niebieską dziurę. Zniszcz kamienną płytę, by znaleźć pierwszą skrzynię. To chyba najtrudniejsza ze wszystkich skrzyń z żelaznymi czaszkami na tym poziomie.

Poniższe zrzuty ekranu wskazują lokalizację wszystkich innych przedmiotów i obiektów: czerwone kółka - skrzynie z żelaznymi czaszkami, żółte kółka - menhiry, zielone kółka - drzwi strażników.

Ponadto widać białe kółko, które wskazuje lokalizację skrzyni z nowym legendarnym talizmanem „Braga”. Potrafi usypiać wrogów.

Wreszcie fioletowy okrąg oznacza miejsce, w którym znajduje się skrzynia z kolejnym artefaktem - ostrzem dwuręcznej laski "Gyungnir".

Aby dostać się do tej skrzyni, będziesz musiał usunąć ze ścieżki kilka kamiennych filarów. Podczas interakcji z każdą kolumną włączasz lub wyłączasz jej podświetlenie. Dlatego musisz podświetlić pożądane kamienne filary, aby otworzyć przejście.

Czerwone kółka - skrzynie z żelaznymi czaszkami.
Niebieskie kółka - dwie chaty (czapki) tomte.
Zielone kółka - jarl tomte.
Fioletowe kółka - cztery dźwignie do otwierania drzwi. Piąty z rzędu wskazuje lokalizację samych drzwi.
Różowe kółko - skrzynia z legendarnym jednoręcznym Golden Axe.

Nagroda za zadanie:

Legendarny pierścień "Kamienny Giramfil".
Hojność Eir.
Runa Jera.
3000 krwi.
16 800 sztuk złota.
2400 drewna.
500 żelaza.

Rozdział 8.2. Droga w ciemność

Ta misja fabularna jest ukończona, aby móc ulepszyć kuźnię i zbroję do czwartego poziomu.
Zostaniesz poproszony o wykonanie następujących dodatkowych testów:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zabij 20 trolli jaskiniowych.
Zniszcz 10 menhirów.
W przeciwieństwie do poprzednich misji, nie będziesz miał problemów ze znalezieniem żelaznych czaszek, gdyż są one w zasadzie zlokalizowane w otwartych lokacjach i nie są ukryte pod deskami, kamieniami itp.

Ponadto nie wskażemy lokalizacji trolli jaskiniowych na mapie, ponieważ nadal musisz je wszystkie zabić. Jeśli tego nie robisz, po prostu przejdź przez wszystkie części mapy - trolle automatycznie pojawią się we właściwym miejscu.

Na poniższych zrzutach ekranu skrzynie z żelaznymi czaszkami zaznaczone są czerwonymi kółkami, a wszystkie menhiry – żółtymi kółkami. Większość problemów wiąże się z poszukiwaniem menhirów.

Należy pamiętać, że menhir wskazany na mapie na przecięciu górnego i dolnego poziomu znajduje się poniżej, po wyjściu z łuku, bliżej krawędzi mapy.

Dodatkowo pod koniec lokacji zauważysz zamkniętą klatkę, w której znajduje się cenna skrzynia. Patrząc w przyszłość, zauważamy, że w skrzyni znajduje się Talizman Soli, który zadaje obrażenia od ognia w wysokości 550%. Fioletowy okrąg oznacza tę samą skrzynię z talizmanem.

Jeśli tego potrzebujesz, będziesz musiał rozwiązać zagadkę za pomocą dźwigni.

Zagadka dźwigni

Na miejscu znajduje się kilka dźwigni, które otwierają i podnoszą kraty. Zwróć uwagę na powyższy zrzut ekranu, na którym pokazana jest mapa. Na mapie są liczby: liczby wskazują, jakich dźwigni potrzebujesz.

A właściwa kolejność używania dźwigni będzie następująca (jeśli niczego nie dotknąłeś): najpierw, po drugie, biegnij przez pierwszą do głównego holu, gdzie znajduje się pomarańczowa bezpieczna strefa, trzecia, druga, czwarta. Udaj się do piątej dźwigni, bo teraz przejście do niej powinno być otwarte.

Zadanie głównego wątku fabularnego jest proste: udaj się we wskazane miejsce, zniszcz trzy kryształy, aby przejść dalej, znajdź upragnionego tłumu i zabierz mu klucz strażnika, a następnie otwórz dla nich przejście do bossa.

W walce z bossem, Rampant Dverg, postępuj w taki sam sposób, jak w przypadku normalnych dvergów. Jedyną różnicą jest to, że ma silniejsze ataki i znacznie zwiększoną pulę HP. Aby obudzić bossa w miejscu, musisz zniszczyć kryształ.

Nagroda za zadanie:

Tkana zbroja „Szata Odyna”.
Topór do drzwi.
Runa Isa.
4800 krwi.
18 200 sztuk złota.
2700 drewna.
550 żelaza.

Rozdział 9.1. Albion - Zaginiony Klan

W tym zadaniu będziesz musiał obejść lokację, dostać się do zamkniętej bramy i iść dalej, aby ominąć fortecę przez jaskinię.

W dodatkowych celach otrzymasz:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zniszcz 10 sztandarów Hrafnunga.
Zabij 15 Fenwaitów.

Fenwaites znajdziesz głównie w dwóch lokacjach, przypominających kopiec porośnięty trawą i kwiatami z wysokimi kamiennymi płytami. Będzie ich ponad 15.

Jeśli dwie skrzynie z żelaznymi czaszkami nie są tak trudne do znalezienia, to trzecia, chronologicznie pierwsza, została przez twórców dobrze ukryta. Poszukaj go w domu na lewo od kopca, powyżej punktu odrodzenia.

Skrzynie z czaszkami oznaczono czerwonymi kółkami, sztandary Hrafnunga niebieskimi. Żółty okrąg to Druid, za zniszczenie którego otrzymasz Talizman Tyra.

Dodatkowo w lokacji możesz znaleźć talizman Tyra. W tym celu będziesz musiał zabić jednego z druidów - przedmiot z niego wypadnie.

Pod koniec bitwy będziesz musiał pokonać grupę barbarzyńców, a następnie imperialnych z tarczami. Trzeba z nimi uważać, bo z bliska zadają dużo obrażeń. Gdy je zniszczysz, będziesz musiał również pokonać króla Artura. Zasadniczo tutaj wystarczy wykonać unik na czas, unikając jego potężnych ataków, a następnie kontratakować. Przeciwnik ma odporność na ogłuszenie.

Nagroda za zadanie:

Zbroja Fafnira.
Zużyta Kryształowa Poczta.
Runa Isa.
5900 krwi.
21 000 złota.
3100 drewna.
630 żelaza.

Rozdział 9.2. zabawa w chowanego

Ta misja fabularna będzie dość długa, głównie ze względu na ogromną lokację. Zostaniesz poproszony o wykonanie następujących dodatkowych zadań:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zniszcz 30 czapek tomte.
Zabij 15 draugów.
Będzie ograniczona liczba czapek tomte, a także dragów w lokacji. Odnajdywanie i niszczenie draugów nie będzie łatwe, ale jeśli zbadasz wszystkie zakamarki tego poziomu, na pewno się z nimi spotkasz.

Jednym z nich jest draug wojownik, którego trzeba będzie obudzić rozwiązując zagadkę. Zobacz zrzut ekranu poniżej.

Są tu cztery dźwignie. Musisz je wyciągnąć w następującej kolejności (jeśli wcześniej nic nie wyciągałeś):

Dźwignia o X.
Dźwignia wokół F.
Dźwignia w pobliżu |X|.

Na początku lokacji, jeśli jej nie znasz, możesz przejść obok wnęki ukrytej za deskami, w której znajduje się skrzynia, w której leży legendarny dwuręczny młot „Gambantein”. Jego lokalizacja jest wskazana na mapie.

Zgodnie z opowieścią podejdź do znacznika, zniszcz bramę i zabij wrogów za kolejnymi drzwiami. Następnie musisz dokonać wyboru, w którą stronę pójść. Ale niezależnie od tego będziesz musiał iść zarówno do jaskini na brzegu, jak i lewą ścieżką. Jeśli pójdziesz najpierw ścieżką Artura, i tak zatrzymasz się przed magiczną bramą.

Porozmawiaj więc z Mindirem. Udaj się do wskazanej jaskini, zabijając wrogów, a następnie dowiedz się, że Bellatrix, według czarodzieja, nadal kocha Artura. Ta miłość jest wzajemna, więc jeśli Guinnevere (aka Bellatrix) umrze, Arthur będzie zasmucony. Musimy to wykorzystać!

Wróć do Arthura i podążaj jego ścieżką. Po zebraniu wszystkich przedmiotów i zniszczeniu wózków z balistami udaj się na arenę finałową.

Walcz z Bellatrix

Na początku walki Bellatrix rzuci czar na Artura. Będzie walczył z tobą razem z dziewczyną. Masz dwie opcje - albo zabić Bellatriks (Ginnevere), albo zaatakować Arthura, starając się nie skrzywdzić samej Bellatrix. Nie zabijesz Arthura, ale przy jego ostatnim HP walka się skończy, a Guinnever poprosi o litość.

Niezależnie od wyboru fabuła będzie toczyć się dalej w ten sam sposób. Tyle, że w pierwszym przypadku Arthur będzie zasmucony śmiercią Bellatriks, a w drugim z powodu czarów, które na niego rzucono (a Bellatrix trafi do twojego lochu).

Nagroda za zadanie:

Nowy talizman Freyi.
Zużyta Zbroja Kryształowego Splotu.
Manny runiczne.
5900 krwi.
24 000 złota.
3600 drewna.
730 żelaza.

Rozdział 10.1. Moroka z Gigantami - Równina Dusz

UWAGA! W tej misji fabularnej możesz znaleźć dwie części różnych artefaktów jednocześnie, a jeśli byłeś ostrożny i zebrałeś wszystkie inne wcześniej, to obie te bronie można już zrobić. Ale więcej o wszystkim.

Zostaniesz poproszony o wykonanie trzech dodatkowych zadań:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zabij 30 trolli.
Zniszcz 7 menhirów.

Jeśli chodzi o skrzynie z żelaznymi czaszkami, pokażemy lokalizację WSZYSTKICH, ale z jednym zastrzeżeniem: ostatnia skrzynia znajduje się w kopcu, gdzie będziesz musiał wejść w interakcję z dźwigniami. Skrzynia ta jest widoczna przez wyrwę w ścianie, ale z jakiegoś powodu postać nie chce tam iść. Być może ten błąd zostanie później naprawiony przez programistów.

Pierwsza część artefaktu, który możesz znaleźć, to drzewce dwuręcznej laski "Gyungnir". Aby znaleźć ten artefakt, musisz zniszczyć Noble Frost Giant. Po jego śmierci upadnie upragniony przedmiot.

Notatka. Teraz możesz zbierać broń. Aby to zrobić, w sekcji „Torba” w swoim ekwipunku kliknij dwukrotnie laskę „Gyungnir”. Powinno pojawić się zdjęcie tego zebranego laski. Jeśli tak się nie stanie, gra się zawiesi. W takich przypadkach wskazane jest ukończenie misji i zebranie broni we własnej wiosce.

Aby znaleźć kolejną część artefaktu, a mianowicie gałkę artefaktu jednoręcznego młota "Mjolnir", będziesz musiał rozejrzeć się po kopcu z dźwigniami. Gdy dojdziesz do dołu z kolcami (będziesz musiał popchnąć panele z dźwigniami, aby przejść dalej), przejdź na prawo od niego. Tu stoi fragment drewnianego mostu w pozycji pionowej. Uderz w nią, aby przewrócić most i zapewnić przejście do skrzyni znajdującej się po prawej stronie.

Notatka. Aby zebrać Mjolnira, musisz zrobić to samo. Jeśli gra się zawiesi, odbierz ją po ukończeniu zadania.

Samo przejście nie jest trudne, ale będziesz musiał pocić się w kopcu za pomocą dźwigni. Więc jak tylko będziesz na miejscu, rozwal ścianę po lewej stronie. Tutaj po zabiciu wrogów pociągnij za dźwignię.

Zobaczysz część przedłużenia mostu. Most jest za ścianą. A na tej ścianie jest tylko słaby punkt, w który możesz trafić. Zrób to, aby przejść na drugą stronę (to miejsce jest bliżej kielicha uzdrawiania).

Aktywuj kolejną dźwignię i przejdź przez przygotowany już most. Na końcu ścieżki czeka na ciebie trzecia dźwignia, która popycha płyty już na innym moście (dołek z kolcami, na prawo od którego znajduje się pionowy mostek - musisz go przewrócić, aby dostać się do skrzyni z artefaktem).

Następnie wróć i idź w prawo. Będzie tu kielich uzdrowienia. Pod nim jest słaba ściana - zniszcz ją. Przesuń się maksymalnie w prawo i wdrap się na mapę. Po lewej stronie będzie skręt na most prowadzący do skrzyni z artefaktem. Nieco wyżej, w ścianie po prawej stronie, przez otwór widać skrzynię z ostatnią żelazną czaszką. Weź go, jeśli to możliwe (może wystąpić błąd, gdy postać nie może udać się do skrzyni).

Na końcu tej trasy znajdź kolejną dźwignię i pociągnij za nią.

Zbierzesz więc drugi most, po którym możesz kontynuować podróż.

Na Ostatniej Arenie będziesz musiał walczyć z dwoma szlachetnymi lodowymi gigantami, a następnie podnieść kamień runiczny.

Nagroda za zadanie:
Legendarny dodatek „Yarngrape”.
Długi łuk Vanirskiego Wojownika.
Runa Isa.
7000 krwi.
26 000 złota.
3800 drewna.
780 żelaza.

Rozdział 10.2. Unia w ogniu

W tym zadaniu fabularnym idź najpierw do przodu. To, że giganci cię nie dotykają, nie jest błędem. Najpierw musisz porozmawiać z przedstawicielem Surt. Ale po rozmowie z nim rozpocznie się bitwa - teraz wszystkie moby w lokacji są twoimi wrogami.

Wróć do portalu, aby zabić wcześniej pominięte olbrzymy, które są potrzebne do dodatkowego zadania.

Musisz więc wykonać następujące dodatkowe zadania:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zabij 20 ognistych olbrzymów.
Zniszcz 10 trolli idoli.

Niestety udało mi się znaleźć tylko 9 na 10 idoli. Jeśli wiesz, gdzie jest dziesiąta, daj nam znać w komentarzach.

Na obrazku idole trolli są zaznaczone zielonymi kółkami, a skrzynie z żelaznymi czaszkami – czerwonymi.

Jest jedno zastrzeżenie - przed Ostatnią Areną znajduje się 18 ognistych gigantów. Ale na Ostatniej Arenie, w przeciwieństwie do wszystkich poprzednich misji (gdzie dodatkowe cele zniknęły po wejściu na Arenę), będziesz musiał walczyć z dwoma bossami - gigantami. Zostaną one uwzględnione w przydziale. Nie wskażemy ich na mapie.

Poruszając się po lokacji zwracaj uwagę na różne symbole na ścianach. Na powyższym zrzucie ekranu widać oznaczenie - żółty okrąg. Wskazuje miejsce z zagadką. Przed tobą ściana i cztery okrągłe przełączniki z obrazkami. Musisz przekręcić przełączniki tak, aby tworzyły cztery różne symbole, które możesz zobaczyć na ścianach tej lokacji.

Jeśli ustawione poprawnie, przejście się otworzy. Dotrzesz do cennej skrzyni, w której znajduje się legendarny Pierścień Rozproszenia. Bardzo cenny i przydatny przedmiot!

Dotrzyj do miejsca, w którym znajduje się dół z lawą. Z boku znajdują się trzy dźwignie. Jeśli niczego nie dotknąłeś (w przeciwnym razie wczytaj ostatni zapis), to numerując trzy dźwignie od dołu do góry na mapie od 1 do 3, kliknij je w następującej kolejności - druga, pierwsza, druga, trzecia. Musi powstać most.

Po dotarciu do zamkniętej kraty wdrap się na wzgórze i pociągnij za dźwignię.

Zabij dwóch ognistych olbrzymów, a następnie weź młot Sindriego.

Nagroda za zadanie:

Legendarny talizman Baldura.
Pas penetracyjny.
Runiczny Dagaz.
7400 krwi.
22 700 złota.
4100 drewna.
820 żelaza.

Rozdział 11

W tej misji będziesz musiał walczyć wyłącznie, ale nadal nie możesz się obejść bez dodatkowych testów:

Znajdź 3 żelazne czaszki.
Zabij 5 kardynałów.
Zabij 3 pobożnych Etinów.
Na początku misji zniszczysz 3 z 5 kardynałów. Po otwarciu bramy przejdź przez nią i chroń czarodzieja zabijając kolejnego kardynała.

Wracając, zmierzysz się z Biskupem Nieba. Nie będziesz mógł go zabić! Wystarczy, że udasz się w stronę fortecy, w stronę wizerunku głowy (Ostatnia Arena). Ale nie spiesz się! Wejdź po schodach i przejdź przez otwartą bramę. Będzie tu kilku imperialnych, wśród których jest też kardynał - zabij go! Jeden test zakończony.

Tutaj, w prawym dolnym rogu, poszukaj drugiej skrzyni z żelazną czaszką. Przejdź przez bramę dalej i znajdź trzecią, ostatnią skrzynię z żelazną czaszką, na trawie po prawej stronie (w poprzedniej misji wciąż był tu wóz). Wewnątrz znajduje się legendarna korona Wszechojca.

W drodze we właściwe miejsce zobaczysz również mistrza ettina. Zabij go, jeśli chcesz ukończyć zadanie, a następnie udaj się na arenę finałową.

Po scence musisz zabić Simula. Unikaj kul ognia i zielonych chmur na polu bitwy. Zbliż się do bossa i zaatakuj go. Gdy tylko na wrogu pojawi się zielona bariera, uciekaj i poczekaj, aż zniknie. Co jakiś czas na polu bitwy pojawią się małe gobliny.

Finał. Wieczna studnia

Przed przystąpieniem do tego zadania przygotuj się dokładnie, ponieważ jest to ostatnie. Pamiętaj też, że gdy wygrasz walkę i poczekasz na zakończenie przerywnika filmowego, wszystkie twoje postępy zostaną w połowie zniszczone. Wszystkie sejwy zostaną usunięte, ale jednocześnie Twoja ulepszona postać pozostanie.

Wraz z rozpoczęciem Nowej Gry + stracisz wszystkie zebrane przedmioty, ale będziesz mógł grać postacią na poziomie, na którym skończyłeś.

Walka z Grimnirem będzie się składać z dwóch etapów. Na pierwszym etapie toczysz wojnę ze zwykłym gigantem, który ma ogromne zapasy zdrowia. Zrób wszystko tak samo, jak w walce z jego rodzajem. Nie zapomnij od czasu do czasu stać na pomarańczowym kółku, aby się ogrzać.

W drugim etapie Grimnir zamieni się w ogromnego strasznego potwora. Jest tylko jeden sposób na zranienie go w tym stanie: od czasu do czasu boss przykleja się do ziemi ręką. Macki zaczynają wyłaniać się z ziemi. Musisz zaatakować te macki! To cały sekret.

Kolejna opowieść o ratowaniu świata – tym razem daleko na północy i z Wikingiem w tytułowej roli.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Wikingowie-Wilki z Midgardu nie zdążyłem wyjść, a wszyscy już porównują to z serią Diablo. I wcale nie jest to zaskakujące, ponieważ w naszych czasach programiści muszą jedynie wskazać gatunek ARPG, aby ich projekt natychmiast został oznaczony jako kolejny „diabloid”. Ale czy wszystko jest takie oczywiste z projektem Słowaków z? farma gier?

Na chwałę Asgardu!

Wilki Midgardu zapraszają nas do wcielenia się w Jarla małego klanu Ulfung, którego członkowie nazywani są „wilkami z Midgardu”. Pewnego dnia bohater odkrywa, że ​​jego rodzinna wioska jest dość zaniedbana: domy płoną na horyzoncie, a wśród tego horroru błąkają się żołnierze wrogiej armii. W wyniku zaciętych bitew odzyskujesz ojczysty fiord, ratujesz kilku osadników przed śmiercią i zaczynasz przygotowywać plan zemsty.

Fabuła w nowej grze nie błyszczy oryginalnością, ale język nie odważy się nazwać jej szczerze przeciętnym. Twoja postać ma tylko jedno zadanie: dotrzeć do przywódcy lodowych gigantów Grimnira i pomścić atak na jego rodzinnego Ulfunga. Jednak wszystko nie jest takie proste: po drodze okazuje się, że jarl będzie musiał nie tylko zemścić się na wrogu, ale także uratować cały świat przed nadejściem Ragnarok. Nawiasem mówiąc, sam bohater mówi o takim losie, jak każda normalna osoba, z frazami w duchu „Dlaczego miałbym sam radzić sobie z końcem świata?”.

Niemniej jednak jarl jest człowiekiem czynu. Po prostu nie będzie można nadać bohaterowi unikalnej postaci (tylko prosty edytor jest dostępny na początku gry), więc dla wszystkich graczy Wiking jest surowym, głupim i dumnym draniem: zasypuje wrogów kpinami, aw rozmowach z sojusznikami obraża się na nieznane słowa. Każdy problem, zdaniem jarla, można rozwiązać pięściami iw jego przypadku takie podejście naprawdę działa. Nawet misja zawarcia korzystnego sojuszu, z pewnością zakończy masakrę.

Posiekaj je!

Wilki Midgardu nie mają zwykłego systemu klas. Wszystkie umiejętności i unikalne zdolności zależą od tego, którego boga czci główny bohater. Możliwymi patronami jest pięć asów: Tyr, bóg wojny, Thor, bóg piorunów, Odyn, ojciec bogów, Skadi, bogini łowów i Loki, bóg przebiegłości.

Kult bogów w Wikingach jest dziwny: twój wybór określa broń. Tak więc, biorąc miecz i tarczę w swoje ręce, zaczniesz czcić Tyra laską - zadedykuj każde swoje morderstwo Odynowi i tak dalej. W dowolnym momencie gry możesz przełączyć się z jednoręcznego ostrza na dwuręczny młot i tym samym przełączyć się na innego boga, który da ci inne umiejętności. To prawda, że ​​łączenie umiejętności nie zadziała: zmiana broni pociąga za sobą wyłączenie wszystkich pasywnych i aktywnych prezentów związanych z klasą. Jeśli zapomnimy o bogach, to mamy do czynienia z dość typowym zestawem klas: paladyn, wojownik, mag, łucznik i łotrzyk.

Kogokolwiek wybierzesz, będziesz musiał walczyć o lwią część całej gry. Nie możesz biegać po świecie, aby eksplorować lokacje i nie ma powodu - oprócz przechodzenia przez główny wątek, w Wolves of Midgard możesz tylko robić naloty.

Najazd to bardzo zwyczajna i żmudna misja w ukończonej już lokacji. Z reguły głównym zadaniem w tych momentach jest zabicie kilku wilków, tomte (lokalne gobliny), fenwaites (lokalne zombie), trolle lub olbrzymy ... Ponadto na każdej mapie można przejść trzy testy, nagrodę za nie dodatkowe żelazo, drewno i złoto są głównymi zasobami do tworzenia wyposażenia i rozwoju wioski (o tym później). Testy również nie są oryginalne. Masz propozycję zniszczenia kilku wrogich budynków, odnalezienia trzech skrzyń i posiekania na kawałki przeciwników rzadkich dla określonej lokalizacji.

Same walki wyglądają jasno i bardzo okrutnie. Pojedyncze ciosy można łączyć w kombinacje, najbardziej udane kombinacje kończą się spowolnieniem rozczłonkowania wroga. Nawiasem mówiąc, niektóre gady mają specjalne właściwości i są odporne na normalne ataki. W takim przypadku na ratunek przyjdą specjalne umiejętności.

Nawiasem mówiąc, jarl wie, jak się toczyć, a ta jego „umiejętność” wyraźnie ożywia bitwę. Deweloperzy zdają się to również rozumieć: w zakładce statystyk w oknie postaci znajduje się licznik rzutów. W zwykłych walkach pomogą ci wymknąć się z gąszczu walki, jeśli sytuacja wymknie się spod kontroli, ale naprawdę pomagają w finałowych walkach z bossami.

Walka z bossem kończy opis przejścia każdy lokacje w Wilkach Midgardu. Mechanika walki z każdym z nich jest wyjątkowa, a pokonanie przywódcy będzie jakże trudne: możesz bez wysiłku rozproszyć wszystkich wrogów w lokacji, przejść wszystkie testy i pokonać nawet tajnych przeciwników ... ale zginąć kilkanaście razy w bitwa z bossem.

Śmierć wrogom Ulfung!

Właściwie przez całą grę będziesz miał do czynienia jedynie z systematycznym niszczeniem wszystkich, którzy są w jakiś sposób zaangażowani w atak na wioskę. Jarl rozpoczyna swoją podróż w okolicznym lesie, ale z czasem zobaczy światy poza ludzkim dziedzictwem, Midgard. Krainy ognistych olbrzymów i trolli itp. o przeklęte pochówki, tropikalne wyspy – Wilki Midgardu mile zaskakują bogactwem lokacji.

A same lokalizacje zachwycą nie tylko odmiennym klimatem i krajobrazem, ale także agresywnym otoczeniem, co ma tutaj wskaźnik „wpływu”. W każdej grze survivalowej jest coś podobnego, ale w przypadku gier fabularnych jest to coś nowego. Najważniejsze jest to, że na niektórych poziomach środowisko nie pozwala ci żyć w spokoju. Trujące opary na bagnach, brutalne zimno na oblodzonych pustkowiach, nieznośny upał w ujściu wulkanu – im dłużej przebywasz w takich warunkach, tym aktywniej zapełnia się specjalna łuska. Jeśli nie zdążysz się rozgrzać lub zaczerpnąć świeżego powietrza, postać po prostu zginie.

Dlatego w Wilkach Midgardu znajdują się schroniska. Nie każde nowe terytorium będzie próbowało cię zabić, ale tam, gdzie sama natura buntuje się przeciwko charakterowi, zawsze jest miejsce na wytchnienie. Na przykład z trujących bagien wystarczy udać się na czysty brzeg, a jaskinie uratują cię przed nieodpowiednią atmosferą innych światów. Przechodzenie niektórych poziomów jednym tchem, rozpraszanie się tylko złymi lokalnymi mieszkańcami, nie zadziała, a w pewnym momencie gra przypomni Ci nawet domową grę niezależną Dzika ósemka, z jej przetrwaniem od ogniska do ogniska.

Kolejnym elementem, bez którego prawie żadna gra nie może się teraz obejść, jest rozwój własnej osady. W sanktuarium klanu Ulfung zawsze możesz wykuć sobie nową broń, złożyć krwawą ofiarę bogom lub po prostu sprzedać śmieci, które zebrałeś podczas swoich przygód.

Ale jeśli nie chcesz utknąć w epoce kamieni i patyków, musisz pracować jako programista. U miejscowego kowala musisz ulepszyć kuźnię, u zbrojmistrza jego warsztat, a także ulepszyć stocznię, by otworzyć nowe drogi, oraz ołtarz, bo bez tego nie uzyskasz dostępu do zaawansowanych umiejętności. W przeciwieństwie do tego samego Fallout 4, gdzie budowa miasta nie była obowiązkiem, w Wilkach z Midgardu rozwój osady jest niezbędny. W końcu jesteś tutaj jarlem!

czarna smoła

Wikingowie - Wilki Midgardu potrafią urzekać na serio. Tutaj chcesz raz po raz brać udział w bitwach, aby przetestować nową broń i rozłupać tuzin kolejnych czaszek wrogów. Chcę też śledzić fabułę – nawet jeśli jest prosta, zaskakuje kilkoma nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Czasami płaski, a czasami subtelny humor, zawarty w większości w twojej postaci, nadaje opowieści szczególny, parodyczny ton.

Nowa gra nie była jednak pozbawiona wad. Podczas przejścia bohater nieustannie odnajduje części, z których można wykuć młot Mjolnir, włócznię Gungnir lub coś innego równie sławnego. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ znalezione elementy nie są nigdzie wyświetlane. Innymi słowy, programiści zapomnieli dodać interfejs do tworzenia takich rzeczy.

Ponadto Wilki Midgardu mają problemy z matematyką. Lwia część wszystkich liczb nie oznacza wcale tego, co myślisz. Tak więc koszt dowolnego produktu można bezpiecznie pomnożyć przez dziesięć: jeśli opis wskazuje, że przedmiot kosztuje 500 monet, to w rzeczywistości sprzedawca sprzeda go za pięć tysięcy. To samo dotyczy liczb w oknie bohatera: gra obiecuje, że gdy umiejętność zostanie ulepszona, jej limit zmieni się o 1%, ale to mistyfikacja. Prawidłowa odpowiedź to 16%.

Szczegółowy opis przejścia zadania "Simul's Lair" siódmego rozdziału Wikingów: Wilki Midgardu: gdzie szukać wszystkich żelaznych czaszek, menhirów, jak zabić Garma, zagadki z kamiennymi filarami, artefaktu i nowego talizmanu

  • Rozdział 1
  • Rozdział 2
  • Rozdział 2
  • Rozdział 3
  • Rozdział 3
  • Rozdział 3. Zemsta
  • Rozdział 4
  • Rozdział 4. Gambit biskupi
  • Rozdział 5. Tunele i trolle
  • Rozdział 5
  • Rozdział 6. Castra Ignis — Napad wikingów
  • Rozdział 6
  • Rozdział 7
  • Rozdział 7
  • Rozdział 8
  • Rozdział 8
  • Rozdział 9
  • Rozdział 9
  • Rozdział 9
  • Rozdział 10
  • Rozdział 10
  • Rozdział 11
  • Rozdział 12
  • Finał. Wieczna studnia

Aby rozpocząć to zadanie fabularne, skorzystaj z portalu w swojej osadzie.

Zostaniesz poproszony o zdanie trzech dodatkowych testów:

  • Znajdź 3 żelazne czaszki.
  • Zniszcz 3 menhiry.
  • Zabij 3 krasnoludzkich obrońców.

Obrońca pierwszych drzwi

Z ostatnim punktem wszystko jest bardzo jasne i proste - przechodząc od znacznika do znacznika, w każdym razie spotkasz tych trzech przeciwników, ale i tak wskażemy ich lokalizację na mapie.

Pierwszy menhir

Pierwsza Skrzynia Żelaznej Czaszki znajduje się po lewej stronie areny, gdzie spotkasz pierwszego Strażnika Drzwi. Znajduje się tam również pierwszy menhir.

Skrzynia z pierwszą żelazną czaszką (płyta już zniszczona)

Ale skrzynia jest niewidoczna. Zwróć uwagę na róg kamiennej ściany, aby zobaczyć płytę i małą, mieniącą się niebieską dziurę. Zniszcz kamienną płytę, by znaleźć pierwszą skrzynię. To chyba najtrudniejsza ze wszystkich skrzyń z żelaznymi czaszkami na tym poziomie.

Skrzynia z drugą żelazną czaszką

Skrzynia z trzecią żelazną czaszką

Poniższe zrzuty ekranu wskazują lokalizację wszystkich innych przedmiotów i obiektów: czerwone kółka - skrzynie z żelaznymi czaszkami, żółte kółka - menhiry, zielone kółka - drzwi strażników.

Ponadto widać białe kółko, które wskazuje lokalizację skrzyni z nowym legendarnym talizmanem „Braga”. Potrafi usypiać wrogów.

Skrzynia z legendarnym "talizmanem "Braga"

Talizman „Braga”

Wreszcie fioletowy okrąg oznacza miejsce, w którym znajduje się skrzynia z kolejnym artefaktem - ostrzem dwuręcznej laski "Gyungnir".

Pierwsza część mapy

Druga część mapy

Aby dostać się do tej skrzyni, będziesz musiał usunąć ze ścieżki kilka kamiennych filarów. Podczas interakcji z każdą kolumną włączasz lub wyłączasz jej podświetlenie. Dlatego musisz podświetlić pożądane kamienne filary, aby otworzyć przejście.

Kamienne filary: przejście do skrzyni z artefaktem

Jak to zrobić? A właściwej kombinacji należy szukać niemal w pierwszej części lokacji.

Podpowiedź do rozwiązania zagadki filarowej

Prawidłowe rozwiązanie zagadki z kamiennymi filarami

Po zniszczeniu jednego z ochraniaczy mieszkających na ścianach można zobaczyć kilka rysunków z różdżkami - niektóre z nich są ciemne, a inne jasne. To jest właściwa kolejność rozwiązania.

Jak zabić Garma?

Na końcu ścieżki będziesz musiał walczyć z ogromnym ognistym psem Garmem. Zaatakowanie go w zwarciu będzie możliwe dopiero po opuszczeniu głowy. Przez resztę czasu staraj się unikać ciosów jego łap. W zasadzie wróg nie jest tak trudny, jak się wydaje.

Odzież Ognistego Psa

Nagroda za zadanie:

  • Legendarny łuk „Ikaival”.
  • Kilof drzwi.
  • Runa Ingvaz.
  • 4100 krwi.
  • 15 400 sztuk złota.
  • 2200 drewna.
  • 460 żelaza.

W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się solucji Vikings: Wolves of the Midgard: jak znaleźć żelazne czaszki, wszystkie artefakty, wykonać dodatkowe zadania i wiele innych niuansów gry.

Opis przejścia Wikingowie: Wilki Midgardu. Wioska

W tej lokacji spędzisz czas pomiędzy misjami ulepszając swojego bohatera, pompując umiejętności, kupując nową broń i sprzedając różne łupy. Najpierw musisz ulepszyć ołtarz po lewej stronie. Kosztem krwi za każdym razem podniesiesz poziom swojego bohatera.

Rozdział 1

Każda misja ma zadanie główne i kilka dodatkowych. W pierwszym rozdziale zostaniesz poproszony o znalezienie trzech czaszek i zabicie 30 goblinów (Tomte). W lokacji znajduje się dokładnie taka sama liczba goblinów, jak podano w zadaniu. Po prostu obejdź lokację i zabij wszystkich przeciwników.

Kilka wskazówek do gry na raz, w tym sterowanie, obiekty świata itp.:

  • Atak - LPM.
  • Rolka - „Przestrzeń”.
  • Ruch - WSAD.
  • Staraj się rozbijać wszystko, co widzisz - w ten sposób znajdziesz drewno i złoto, a później żelazo.

Początek przejścia gry na wideo:

Idąc dalej trzymaj się prawej strony ekranu, aby znaleźć pierwszą skrzynię z czaszką.

Po zabiciu dużego wroga ponownie przejdź na prawą stronę ekranu i zajrzyj za płot za ledwo widoczną skrzynią z drugą czaszką.

Dowiedz się o totemach uzdrawiania, nieco później - o ołtarzach. Aby wyleczyć, naciśnij klawisz Tab.

Podążaj za znacznikami, zabij wrogów i uratuj Heldebranda. Po wykonaniu tej czynności, kilka kroków na górę lokacji, znajdź skrzynię z trzecią czaszką. Helga będzie w lewym górnym rogu mapy - zabij tomte i wróć do głównych drzwi.

Rozdział 2 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Koniec Yokulu

W lewym dolnym rogu ekranu widać stopniowo wypełniający się okrąg - to wściekłość. Najlepiej zachować go na końcową część epizodu, gdy czeka Cię walka z Yokulem.

Opis przejścia wideo drugiej misji:

Aby uzyskać dodatkowe cele, musisz znaleźć 3 czaszki, zabić 2 Jotunów i zniszczyć 10 bożków.

Czaszki są ukryte w złotych skrzyniach, podczas gdy zwykłe skrzynie zawierają inne łupy. Łącznie w lokacji znajdziesz 4 skrzynie w złotym kolorze. Do jednego z nich nie jest łatwo dostać się - znajduje się na odległej skale, do której droga jest możliwa tylko po podniesieniu mostu.

Według Jotunów wszystko jest proste - eksplorując lokację, na pewno znajdziesz ich obu.

Aby dostać się do skrzyni na osobnej skale, musisz podnieść most. Most podnosi się aktywując WSZYSTKIE dźwignie - jest ich w sumie 5. Wewnątrz skrzyni znajduje się pierwsza część artefaktu Skadi Bow.

NOTATKA. W grze możesz znaleźć i zebrać 4-5 broni-artefaktów. Każdy z nich podzielony jest na 3 części. Są ukryte w okolicy. Niektóre znajdziesz bez żadnych problemów, inne tylko jeśli będziesz ostrożny.

Każda z pięciu dźwigni jest ukryta w wysokich wieżach, za drewnianymi deskami w niszy. Nie tak łatwo zauważyć, ale jeśli wiesz, jak wyglądają, zadanie zostanie znacznie uproszczone.

Sprawdź poniższą mapę:

Mapa końca Yokula

Na mapie żółtymi kropkami zaznaczone są ogniska, w których można się ogrzać.


Mapa Koniec Yokul (część 2)
  • Niebieski - Jotunowie.
  • Zielony - skrzynie z czaszkami.
  • Niebieskie znaczniki to bożki Yokul.
  • Czarny - dźwignie.
  • Czerwony - złota skrzynia z kawałkiem Łuku Skadi.

Wewnątrz jaskini czeka cię walka z Yokulem. Boss tworzy kule lodu, które eksplodują w określonych miejscach w lokacji. Rozpoznanie ich jest dość łatwe. Jeśli trafisz w eksplozję, zamarzniesz na kilka sekund.

Nie zapomnij stanąć na żółtych kółkach, aby się ogrzać. Uderz w tron ​​Yokula - to jedyny sposób na zabicie bossa. Po zniszczeniu tronu pokonaj Yokula.

Rozdział 2

Zostaniesz poproszony o znalezienie 3 czaszek, zabicie 15 psów i zniszczenie 10 sztandarów Swanung. Możesz także znaleźć skrzynię z legendarnym akcesorium Harp.

Przede wszystkim sprawdź mapę lokalizacji:


Mapa „Stary wróg”
  • Zielone to sztandary Swanung.
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Niebieski - psari.
  • Żółty - skrzynia z "Gusli" (spójrz w trawę).

Zgodnie z fabułą biegnij w lewo i zapoznaj się z nowymi wrogami. Wrogowie z tarczami są niebezpiecznymi przeciwnikami, jeśli nie wiesz, jak sobie z nimi radzić. Tutaj musisz albo uciec, albo poczekać, aż zwolnią tarczę, aby przeprowadzić atak. Jeśli zamrozisz przeciwnika trzymającego tarczę, nadal będziesz musiał atakować go wyłącznie od tyłu.

Zbadaj bramę, która zostanie zamknięta. Podążaj za znacznikiem w lewo, na bagna. Zniszcz świątynię, by dostać się na teren osady. Idź za domem jarla i zabij go po zniszczeniu włóczników. Pod koniec bitwy będziesz mógł dokonać wyboru - weź 5000 sztuk złota na raz lub 1000 za każdym razem, gdy ukończysz misję.

Rozdział 3 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Horror Fangskaru

Wejdź w interakcję z drakkarem (łodzią), aby rozpocząć zadanie. Aby uzyskać dodatkowe cele, musisz zabić 320 fenwaitów, zniszczyć 30 chat (czapki Tomte) i znaleźć 3 czaszki.

Fenwaites to wrogowie pojawiający się w wodzie. Będzie ich więcej, niż musisz zabić. Dokładnie

Zanim wejdziesz do jaskini, znajdziesz 4 lub 5 chat Tomte. Reszta będzie w nim. W sumie jest 31 chat, kiedy musisz zniszczyć 30. Uważaj, a odniesiesz sukces!

Na skrzyniach z czaszkami: dwie z nich będą na zewnątrz jaskini. Ale najpierw zabij Grindana. Gdy goblin podskoczy, przeturlaj się w bok, bo zostaniesz ogłuszony. Od czasu do czasu będziesz musiał walczyć ze zwykłym Tomtem, podczas gdy Grindan będzie ukrywał się w cieniu. Po jej zniszczeniu otrzymasz część artefaktu - rękojeść Lavateina.

Po zabiciu wroga przejdź przez bramę i przejdź na lewą stronę. Tutaj będzie woda. Wejdź do wody i zabij Fenwaite'ów. Na końcu znajdziesz skrzynię z czaszką. Druga skrzynia znajduje się bliżej prawej strony mapy, po drugiej stronie, ale niedaleko tego miejsca. Ponownie musisz wejść do wody, zabić fenwaites i przeszukać skrzynię.

Nie możesz wejść do jaskini - ścieżka jest zamknięta. Ale w rzeczywistości wszystko jest dość proste. Na kamieniu widać różne symbole, które blokowały wejście do środka. Zapamiętaj ich. Po lewej stronie wejścia znajduje się jeden dysk, a po prawej trzy kolejne. Na tych dyskach, od lewej do prawej, musisz ustawić poprawną kombinację znaków.

Wejdź do jaskini w lewo i zabij trolla, aby zdobyć legendarny pierścień Sviagris.

Skrzynia z trzecią czaszką ukryta jest w jaskini. Po prostu podążaj za nim w lewym górnym rogu.

Po wykonaniu wszystkich zadań podążaj za znacznikiem do Grindil, matki Grindana. Unikaj jej ataków i postaraj się jak najszybciej zniszczyć pojawiające się totemy (będą one stale leczyć Grindila). Gdy zniknie, rozpraw się z prostymi wrogami, starając się nie wchodzić w zielone kółka.

W końcu musisz wygrać.

Wioska

W wiosce pojawi się kowal o imieniu Frakki. Runy znalezione przez kowala można instalować w broniach z pustymi slotami. Aby to zrobić, udaj się do lewego górnego rogu wioski. Tu pojawi się Helda. Jeśli z nią porozmawiasz, możesz zdać testy. Im więcej fal przetrwasz, tym lepsza będzie nagroda.

Rozdział 3

Dodatkowe cele obejmują znalezienie 3 czaszek, zabicie 20 kobiet wojowników i zniszczenie 10 sztandarów.

Zobacz to wszystko na mapie:


Karta Żelaznej Pięści
Mapa Żelaznej Pięści (część 2)
  • Zielony - czaszki.
  • Czerwone znaczniki to wojownicy.
  • Żółty - skrzynia z legendarnym talizmanem.
  • Niebieskie to banery.

Pierwsza skrzynia z czaszką jest ukryta w górnej części bagnistego obszaru. Wewnątrz wnęki będzie ścieżka, którą trudno będzie zobaczyć.

Zgodnie z fabułą udaj się do bramy, która zostanie zamknięta. Zabij przeciwników i przejdź w lewo, na bagna. Rozpraw się z wrogami i idź jeszcze dalej w lewo, aby znaleźć zaśnieżony obszar. Jest tu tylko jedno ognisko. Dlatego najpierw oczyść lokację, krok po kroku, wracając do ognia, aby się rozgrzać.

Znajdziesz wejście do jaskini. Wewnątrz porozmawiaj z traperem i ostrożnie omiń kolce. Wdrap się na drewnianą konstrukcję w tle, ale nigdzie się nie spiesz. Tutaj znajdziesz legendarny talizman. Znajdź trzy glify przedstawione na ścianie po prawej stronie. Wygląda na to, że kiedyś był tu most. Zapamiętaj glify. Znajdź w tle u góry ścianę z aktywnym punktem. Skorzystaj z niej, by dostać się do kolejnej części jaskini.

Idź do zamkniętych drzwi. Powyżej znajdują się kombinacje czterech symboli. Wejdź do niego na kamiennych dyskach po lewej stronie. Idź korytarzem z balami. Za każdym z nich będzie kamienny dysk. Wpisz na trzech dyskach kombinację, o której wspomnieliśmy wcześniej, gdy po raz pierwszy wszedłeś do jaskini.

Wpisanie kodu jest całkowicie opcjonalne. Ale jeśli to zrobisz, otrzymasz Talizman Hel. Idź do pokoju, który się otworzył i weź ze skrzyni przydatne przedmioty, w tym talizman. Rozpraw się z wrogami i wróć. Teraz musisz pokonać bossa - Żelazną Gwardię.

Wybierz sprzęt, który zwiększy twoją odporność na ogień. Nawet jeśli mówimy o zwykłym pierścionku, który daje 10%. Będzie lepszy od legendarnego, który daje większą, ale inną ochronę.

Talizman Hel pozwoli ci zadawać obrażenia wrogowi ciemną energią, gdyż lód i ogień są tu bezużyteczne. Hel regeneruje między innymi zdrowie. Zaatakuj wroga i uskokuj na bok. Uważaj na jego ognisty oddech. Cofaj się częściej, bo co jakiś czas Strażnik eksploduje. W pobliżu będą żelazne palce - należy je zniszczyć.

Po wygranej ponownie będziesz mógł decydować o losie osady - 250 żelaza od razu lub 50 po każdej misji.

Rozdział 3. Zemsta

W legowisku gigantów musisz wykonać następujące zadania poboczne - znaleźć 3 czaszki, zabić 9 wiedźm i zniszczyć 15 bożków.

W miejscu tego wszystkiego, nic więcej, nic mniej:


Karta Zemsty Mapa „Zemsta” (część 2)
  • Niebieski - czaszki.
  • Zielone znaczniki to czarownice.
  • Czerwoni to idole.

W tej misji możesz znaleźć 2 sztuki artefaktów. W jaskini trolli idź bliżej lewej strony ekranu. Wkrótce znajdziesz przejście, które doprowadzi do ślepego zaułka. Będzie silna wiedźma z ochroną przed ciemnością. Rozpraw się z nią, aby zabrać kawałek artefaktu z młota Mjolnira.

Część tarczy-artefaktu "Priven" znajdziesz po jaskini. Po wyjściu z niej idź lewą ścieżką i znajdź z boku zakręt w lewo. Zwiń się i zbliż do górnej części ekranu, znajdź przejście ukryte za kłodą. Zniszcz kłody i zabierz ze skrzyni enarms z tarczy "Priven".

Fabuła jest łatwa do przejścia! Zabij trolle i ruszaj w stronę bossa. Po wyjściu z jaskini będziesz musiał rozwiązać zagadkę z dźwigniami. Po prostu przesuń dźwignie, aby przenieść lawę do wiader, które są obok niej (w dół).

To podniesie kamień i będziesz mógł walczyć ze Scullym. W trakcie walki pozostań na skraju obszaru i zaczekaj, aż Scully podbiegnie do ciebie. Uniknij doskokiem, a następnie uderz bossa 2-3 razy. Uciekaj i powtarzaj. Łucznicy będą łatwiejsi.

Rozdział 4 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Para run

Na dodatkowe cele - 3 czaszki, 10 elitarnych żołnierzy i 10 wozów.

Bez większego wysiłku znajdziesz elitarnych żołnierzy - po prostu oczyść każdy zakątek lokacji. Wszyscy ukrywają się na otwartej przestrzeni - nie będzie tu nic tajnego.

Ale znalezienie wozów i skrzyni z czaszkami będzie trudniejsze. Najtrudniej znaleźć trzecią skrzynię, która, jak się okazało, najprawdopodobniej będzie dla ciebie pierwszą. W domu jarla jest skrzynia, w której pojawisz się zaraz po rozpoczęciu zadania. Wystarczy podejść do ściany po prawej i znaleźć skrzynię z czaszką.

Druga skrzynia znajduje się wewnątrz fortecy - do ściany prowadzi pojedynczy most. Tam jest skrzynia. Ostatnią czaszkę odszukaj przy brzegu w prawej dolnej części mapy.

Spójrz na mapę:


Karta „Podwójne runy”
  • Czerwone znaczniki to skrzynie.
  • Niebieski - wagony.

Na terenie tej lokacji znajduje się również czwarta skrzynia, w której znajduje się talizman Heimdalla. Dzięki niemu możesz przestraszyć wroga i zadawać obrażenia czarną magią. Gdy wyjdziesz z wioski i dostaniesz się na brzeg, podążaj za górną prawą stroną mapy. Znajdź molo ze statkiem. Wdrap się po drabinie na statek i zabierz ze skrzyni talizman.

Zgodnie z fabułą zabij wrogów i przejdź do znacznika. Idź z powrotem, aby skorzystać z przejścia. Idź do katapult i zniszcz je. Następnie udaj się do bossa i zabij go. To łatwy przeciwnik. Jedyną trudnością może być to, że dzierży tarczę i wzywa złotego dzika.

Rozdział 4. Gambit biskupi

Aby uzyskać dodatkowe cele, musisz znaleźć 3 czaszki, zniszczyć 10 wozów i zabić 15 kapłanów. Rzućmy okiem na mapę:


Karta gambitu biskupa
Karta gambitu biskupa (część 2)
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Niebieski - wagony.
  • Zieloni to księża.

W lokacji nie będzie żadnych artefaktów ani legendarnych przedmiotów.

Wejdź do jaskini, zejdź do pułapek i znajdź dziurę. Kliknij go, aby porozmawiać z traperem. Możesz zdecydować, czy mu pomóc, czy nie. Udaj się na bagna i podążaj za znacznikiem. Po rozmowie z wiedźmą zamienisz się w Żelazną Gwardię. Zniszcz wszystko na swojej drodze i zniszcz bramę.

Po wygranej porozmawiaj z wiedźmą i zabierz kamień runiczny. Za portalem czekają na Ciebie kolejne zadania.

Rozdział 5 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Tunele i Trolle

Musisz wykonać 3 cele - rozprawić się z 10 Jotunami, zniszczyć 8 bożków i znaleźć 3 czaszki.

Aby rozpocząć, spójrz na poniższą mapę:


Mapa „Tunele i trolle”
Mapa „Tunele i trolle” (część 2)
  • Zielony - Jotunowie.
  • Niebieskie znaczniki to bożki.
  • Czerwony - czaszki.
  • Na koniec w trakcie misji będziesz miał okazję odnaleźć dwa legendarne przedmioty - żółte znaczniki.

Aby zdobyć pierwszy przedmiot, rozpraw się z trollem (żółty znacznik w lewym rogu mapy). Nie będzie łatwo wygrać, ale w nagrodę otrzymasz legendarny pierścień Nibelungów. Jeśli chodzi o legendarny talizman Hoder to poszukaj skrzyni oznaczonej żółtym znacznikiem.

Zgodnie z fabułą przechodź od jednego punktu kontrolnego do drugiego. Obróć mechanizm zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby otworzyć dalszą drogę. Udaj się do znacznika, przechodząc do jaskini, aby usunąć trujący efekt.

Brama zostanie zamknięta. Mechanizm z nich jest zepsuty i musisz udać się na poszukiwanie trzech części. Najpierw skieruj się w lewo i wejdź do jaskini, rozpraw się z Jotunem. Porzuci pierwszą część. Reszta szczegółów również wypadnie z Jotunów. Nawiasem mówiąc, ci Jotunowie są oznaczeni na mapie zielonymi znacznikami.

Po otwarciu bramy udaj się do bossa. Grindil znów będzie z tobą walczył. Rozpraw się z nią stosując tę ​​samą taktykę, nie zapominając o totemach. Po zwycięstwie w Twojej wiosce pojawi się kowadło jotunów. Pozwala ulepszyć rusznikarza i kowala. Po zadaniu będzie można zawrzeć umowę z kupcem.

Rozdział 5

Cele poboczne - odnalezienie 3 czaszek, uratowanie jeńców (pięć komórek, a nie pięć osób) oraz zniszczenie 5 świątyń (można powiedzieć, totemów lub idoli).

Sprawdź poniższą mapę:


Mapa "Flotnar"
Mapa „Flotnar” (część 2)
  • Zielony - świątynie.
  • Czerwone znaczniki to skrzynie.
  • Niebieskie to więźniowie.

Zgodnie z fabułą idź wzdłuż wybrzeża i zabij zwykłe i gigantyczne kraby. Nawiasem mówiąc, ci ostatni to swego rodzaju przeciwnicy z tarczami. Podejdź do bramy, aby upewnić się, że jest zamknięta. Po lewej stronie jest wspinaczka na ścianę. To samo znajduje się po prawej stronie bramy. Obie ścieżki prowadzą do dwóch dział - strzelaj z nich w bramę, aby je zniszczyć.

W wiosce znajduje się skrzynia z legendarnym talizmanem Odyna. Aby go znaleźć, znajdź pęknięcie w ogrodzeniu, zniszcz je i wdrap się na wzgórze. Skrzynia jest przy budynku po lewej stronie. Cztery z pięciu cel będą znajdować się za zniszczoną bramą. Ale otwarcie piątej celi jest trudniejsze - idź w prawo i pociągnij za dźwignię znajdującą się na rogu budynku (w każdym razie miejsce to jest wskazane na powyższych zrzutach ekranu).

Trzecia skrzynia z czaszkami znajduje się w pobliżu bossa. Kiedy powiedzą ci, że konieczne jest podniesienie rusztu, nie spiesz się. Podejdź do drewnianej platformy po lewej stronie, gdzie znajduje się przepaść, a następnie pociągnij za dźwignię. Pojawi się druga platforma ze skrzynią na niej.

Po dotarciu do zamkniętej kraty przejdź na lewą stronę i wdrap się po ścianie. Na jego końcu po prawej stronie będzie dźwignia. Pociągnij za nią, aby podnieść kratę.

Idź na dziedziniec i zabij trzy wrogie jednostki. Poświęć chwilę na zniszczenie balist. Gdy zabijesz wszystkich, misja zakończy się rozmową z Fardainem.

Rozdział 6 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Castra Ignis - Napad wikingów

Cele poboczne - 3 czaszki, 5 gigantycznych krabów i 10 wież.

Sprawdź poniższą mapę:


Mapa „Rozbój w duchu Wikingów”
Mapa „Rozbój w duchu Wikingów” (część 2)

Czerwone znaczniki to czaszki.

Zielony - kraby.

Niebieski - wieże.

W trakcie zadania natrafisz na dwa artefakty. W lokacji jest tylko jedna jaskinia! Wewnątrz znajdziesz zamkniętą kratę. Do jej otwarcia potrzebny jest klucz. Zardzewiały klucz (bo tak się nazywa) leży w skrzyni znajdującej się na łodzi. Po wyjściu z jaskini idź do góry trzymając się prawej strony (woda). Tutaj powinieneś zauważyć łódkę przywiązaną do kija. Zniszcz ten kij (słup) i poczekaj, aż łódź zacumuje przy molo. Podejdź do niego i wyjmij klucz ze skrzyni. Wróć do jaskini, otwórz kratę kluczem i zabierz ostrze Lavatein (artefakt) z innej skrzyni.

Drugim artefaktem jest wypukłość tarczy „Priven”, znajdująca się przy krzyżowcu, którą spotkasz, studiując lewą stronę mapy.

W historii przejdź przez 4 posty i zabij wrogów. Po podniesieniu mostu cofnij się i skręć w prawo. Ścieżka zaprowadzi cię do jaskini. Skorzystaj z portalu, by dostać się do kolejnej jaskini. Idź na pole bitwy.

Podczas walki, gdy zabijesz wszystkich wrogów, gra może się zawiesić - po prostu nic się nie stanie. Jeśli tak, przeładuj i zgiń na arenie, przegrywając z trollem. Wczytaj ostatni zapis i tym razem pokonaj wroga. Misja powinna zakończyć się automatycznie.

Rozdział 6

Zadania poboczne - 3 czaszki, 30 wybielaczy, 6 menhirów.

Menhiry to konstrukcje wykonane z kamienia, nieco podobne do bożków. W lokacji jest więcej Whitehirów, niż musisz zabić, więc nie są one brane pod uwagę na poniższych zrzutach ekranu:


Mapa „Pierścień Sigurda”
Mapa „Pierścień Sigurda” (część 2)
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Żółty - menhiry.

Na mapie znajduje się sekretna ścieżka prowadząca do trudnego przeciwnika. Za pokonanie go otrzymasz część artefaktu - ramiona Długiego Łuku Skadi. W ramach przejścia misja podzielona jest na trzy etapy.

Każdy z nich zaproponuje znalezienie sposobu na otwarcie przejścia przez kopiec. Zwykle mówimy o kombinacji kodów, które są wprowadzane na kamiennych dyskach. Powinieneś znać ten rodzaj puzzli.

W pierwszym etapie dwa dyski znajdują się po lewej stronie przejścia, a dwa pozostałe po prawej. Kombinacja jest jak zwykle ustawiana od lewej do prawej.

Na drugim etapie wszystko jest takie samo, będzie tylko więcej pustych okopów.

Na trzecim etapie będziesz musiał nie tylko zapamiętać poprawną kombinację, ale także zwrócić uwagę na to, jaką pozycję na dyskach zajmują określone symbole.

Na przykład, jeśli wcześniej strzałka była cały czas skierowana w górę (na każdym dysku trzeba było ustawić właściwy symbol dokładnie naprzeciwko strzałki), teraz będzie skierowana w dół. Zmienia się również pozycja symboli.

A oto poprawne rozwiązanie kolejno od lewego dysku do prawego:

  • „Strzałka” na dole krążka (tzn. jeśli zostawisz strzałkę w górę, będzie ona wskazywała w górę, ale w połączeniu - w dół).
  • Litera F znajduje się na górze.
  • Litera X na dole.
  • |X| po prawej.

Następnie walcz z Sigurdem. Staraj się nie pozostawać w kręgu przez długi czas, w przeciwnym razie otrzymasz obrażenia od ciemnej energii.

Rozdział 7 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Simul - Obóz Ogniowy

Zadania poboczne - 3 czaszki, 15 kapłanów, 10 świątyń. Sprawdź mapę:

Mapa obozu pożarowego
Mapa „Obóz ognia” (część 2)
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Żółty - zauszniki.

Kapłanów i tak znajdziesz, jeśli zabijesz wszystkich wrogów, których spotkasz po drodze.

Pierwsza skrzynia znajduje się we wnęce wewnątrz jaskini, przykrytej deskami. Pozostałe dwie czaszki ukryte są w zabitych deskami budynkach na terenie twierdzy.

W kuźni zobaczysz bramę z dwoma ryglami. Po prawej stronie znajduje się pierwsza dźwignia. Po jej aktywacji skieruj się w lewo i idź wyżej, aby dostać się na lewą stronę bramy. Tutaj znajdziesz drugą dźwignię. Przejdź do kolejnej bramy i zejdź w dół iw lewo, gdzie jest drewniana ściana. Wystrzel balistę, by zniszczyć bramę. Unikając białych kółek, uderzaj gońca w momencie, gdy nie ma on bariery ochronnej.

Rozdział 7

Cele poboczne - 3 czaszki, 3 menhiry i 3 drzwi strażnicze.

I tak spotkasz Dvergs, ale na mapie poniżej ich lokalizacja jest nadal wskazana. Pierwsza skrzynia jest ukryta - na rogu kamiennej ściany znajduje się płyta z połyskującym otworem. Zniszcz go i zabierz czaszkę ze skrzyni.

A oto mapa okolicy:


Mapa Simul Lair
Mapa Simul Lair (część 2)
  • Biały - skrzynia z legendarnym talizmanem „Braga”, który usypia przeciwników.
  • Zielony - drzwi.
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Żółty - menhiry.
  • Fioletowy - skrzynia z artefaktem (ostrzem Gyungnira).

Aby dostać się do artefaktu musisz usunąć kamienne filary. Możesz kliknąć na każdy z nich, aby podnieść i obniżyć. Potrzebujesz poprawnej kombinacji, która jest widoczna na początku lokacji. Po zabiciu dverga na ścianie pojawią się białe patyki, a niektóre z nich zostaną przekreślone.

Od lewej do prawej musisz podświetlić następujące kolumny - 2, 4, 5, 7.

Rozdział 8 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Cesarska Marynarka Wojenna - Nóż w Ciemności

Cele poboczne - 3 czaszki, 20 chatek Tomte, 5 jarlów.

Na miejscu będzie dokładnie 20 chatek, więc je oznaczymy. Ostatni schowany jest za dużymi drzwiami.

Aby znaleźć wszystkie chaty, na początek udaj się w prawo. Będą tu dwie jaskinie. Prawy jest głuchy, a lewą można przejść w prawo. W obu jaskiniach będzie łącznie 11 chat! Jeśli znajdziesz mniej, przestudiuj je uważniej.

Przejdziesz także przez 3 kolejne jaskinie - bezbłędnie, jeśli będziesz podążał za znacznikami. Będzie jeszcze 6 chat. Już 17.

Dwie przedostatnie chaty nie znajdują się w jaskiniach, dlatego zaznaczyliśmy je na poniższej mapie.

Ostatnią chatę zniszczysz po otwarciu dużych drzwi. Aby go znaleźć, na początku lokacji wejdź na górę i skieruj się w lewo, przez jaskinię. Będzie miał duże zamknięte drzwi. Za nim ukryty jest kapelusz oraz skrzynia z artefaktem - rękojeścią z młota Mjolnir.

Aby otworzyć duże drzwi, musisz znaleźć 4 dźwignie. Na mapie jest tyle samo jaskiń i każda z nich posiada dźwignię. Ta jaskinia nie jest wyjątkiem!

Pierwsza czaszka ukryta jest za deskami wewnątrz skały, druga - za kamieniem w jaskini, trzecia - w wodzie przy ołtarzu, która zwiększa poziom postaci.

Legendarny złoty topór ukryty jest w skrzyni strzeżonej przez kraba. Zobacz mapę:


Karta Nóż w ciemności
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Niebieskie to chaty.
  • Zielony - jarle.
  • Różowy - skrzynia ze złotą siekierą.
  • Fioletowy - cztery dźwignie i drzwi.

Rozdział 8

Bramki boczne - 3 czaszki, 20 trolli, 10 menhirów.


Mapa „Droga do ciemności”
Mapa „Droga do ciemności” (część 2)
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Żółty - menhiry.

Wewnątrz klatki, która znajduje się na końcu lokacji, znajduje się skrzynia z talizmanem Solnym. Na powyższej mapie zaznaczono go fioletowym znacznikiem. Aby go zdobyć, musisz rozwiązać zagadkę z dźwigniami rozsianymi po mapie. Liczby na mapie oznaczają niezbędne dźwignie.

Jak używać dźwigni (jeśli jeszcze niczego nie udało Ci się „nakręcić”): 1, 2, 3, 2, 4, 5.

Rozdział 9 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Albion - Zaginiony Klan

Cele boczne - 3 czaszki, 10 sztandarów, 15 fenwaitów.

Poszukaj Fenwaites w tych miejscach na mapie, gdzie widoczne są kwiaty. Jest więcej niż potrzebujesz.

Najtrudniej znaleźć pierwszą skrzynię - jest dobrze ukryta. Znajduje się w domu po lewej stronie kopca, nad miejscem odrodzenia.

Załączona mapa:


Zagubiona mapa klanu
  • Niebieskie to banery.
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Żółty to druid z talizmanem Tyra.

Rozdział 9

Zadania poboczne - 3 czaszki, 30 chatek, 15 draugów.

Jest dokładnie tyle chatek i draugów, ile podano w zadaniu.

Na środku lokacji znajdziesz grób z dźwigniami i płytami. Pociągnij za dźwignie w następującej kolejności - X, F, |X|, aby otworzyć grób. Zabij drauga i weź Talizman Vidara.

Po przeprawieniu się łodzią przez rzekę znajdź kolejną zagadkę z większą liczbą dźwigni. Numer taki:


Zagadka dźwigni

Jeśli nic nie zrobiłeś, aktywuj dźwignie w następującej kolejności: 3, 1, 8, 7, 1, 5, 3, 5, 4, 7, 2, 5, 6, 8, 1, 4. Jako nagroda, otrzymasz część tarczy "Praven" (artefakt).

Rozdział 9

Zadania poboczne - 3 czaszki, 8 wozów, 3 balisty.

Zobacz mapę:


Mapa „Oblężenie Karlionu”
  • Niebieski - wagony.
  • Czerwone znaczniki to czaszki.
  • Zieloni to balista.
  • Żółty to legendarna broń.

Legendarna broń ukryta jest na samym początku lokacji, za deskami po lewej stronie.

W walce z Arturem i Guinnevere zaatakuj Artura. Przestraszysz więc kobietę i walka się skończy. Obie postacie przetrwają!

Rozdział 10

Zadania poboczne - 3 czaszki, 30 trolli, 7 menhirów.

Ostatnia skrzynia ukryta jest w kopcu za ścianą po prawej stronie (widoczna przez szczelinę).

Możesz znaleźć 2 artefakty. Pierwszy wypada z Noble Frost Giant, a drugi znajduje się w taczce z dźwigniami. Znajdź dół z kolcami i idź nim w prawo. Uderz w pionową belkę, aby utworzyć most. Obejdź teren i udaj się do skrzyni z artefaktem.

Rozdział 10 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Unia w ogniu

Zadania poboczne - 3 czaszki, 20 gigantów, 10 idoli.

Mapa lokalizacji:

Mapa „Unia w ogniu”
Mapa „Unia w ogniu” (część 2)
Mapa „Unia w ogniu” (część 3)
  • Czerwone znaczniki to skrzynie.
  • Zieloni to idole.

W lokacji przebywa 18 gigantów, a pozostali dwaj to bossowie.

Ściana z symbolami otwiera się z odpowiednią kombinacją. Idąc w jego stronę, zbadaj ściany i kamienie, zapamiętując sekwencję symboli.

Jeśli ustawione poprawnie, przejście się otworzy. Dotrzesz do cennej skrzyni, w której znajduje się legendarny Pierścień Rozproszenia. Bardzo cenny i przydatny przedmiot!

Tam, gdzie musisz otworzyć most, ponumeruj dźwignie od „1” do „3”, zaczynając od dołu. Pociągnij je w następującej kolejności - 2, 1, 2, 3.

Rozdział 11 solucja Wikingowie: Wilki Midgardu. Bitwa pod Karlionem

Zadania poboczne - 3 czaszki, 5 kardynałów, 3 ettiny.

Na początku zadania będzie trzech kardynałów. Czwartego zabijesz, chroniąc czarodzieja za bramą. Idź na brzeg i zniszcz 2 ettiny. Po prawej stronie skrzynia z czaszką. Resztę przedmiotów znajdziesz bez problemu.

Rozdział 12

W tym zadaniu wszystko jest bardzo proste, łącznie z celami pobocznymi. Będzie dwóch wielkich przeciwników - lodowych i ognistych gigantów. Za ich zniszczenie otrzymasz dwa artefakty - z łuku Skadi oraz z topora Lavatein.

Finał. Wieczna studnia

Bitwa z Grimnirem podzielona jest na 2 etapy. Na pierwszym walczysz ze zwykłym olbrzymem, robiąc wszystko, czego nauczono wcześniej. W drugim etapie będzie to wielki potwór. Nie możesz zadawać obrażeń, ale możesz wygrać. Nie powinieneś atakować samego bossa, ale te macki, które wyłaniają się z ziemi.

Powiązane artykuły: