Opis przejścia Divinity Original Sin 2 Ścieżka krwi. Upadek młota. Wybrzeże Żniwiarza – wykorzystanie mocy Źródła

Osiągnięcie „Anatema” w grze Divinity: Original Sin 2 można odblokować poprzez odnalezienie i odzyskanie legendarnego miecza w zadaniu „A Family Affair”, które rozpoczyna się od spotkania z Tarkinem przy bramie cmentarza na wschód od Driftwood w (współrzędne: X: 550, Y : 179), gdzie główny bohater dochodzi po i. Tarkina opowiem Ci o przedmiocie o niesamowitej mocy, który kiedyś należał do starożytnego klanu Surrey. Naukowiec nie nadaje się do roli poszukiwacza przygód, dlatego poprosi Cię o odnalezienie i wydobycie Anatemy z rodzinnej krypty założycieli cmentarza. Grób Joanny Surrey położony w południowej części Pogostu i oznaczony na mapie żółtą flagą (współrzędne: X: 550, Y: 100).

Jeśli Tarkin nie pojawi się przy bramie cmentarza na cmentarzu, powinieneś zaktualizować grę. Błąd został naprawiony w trzeciej dużej łatce.

Pierwsza część Anatemy

Drzwi do grobowca zamykane są na skomplikowany zamek, który można otworzyć kluczem lub włamać się. Klucz do Grobowca Cieni Grób Joanny Surrey jest strzeżony przez Kwanna. Tomb Raider znajduje się w krypcie w centralnej alejce, strzeżony przez psa Andrasa (współrzędne: X: 552, Y: 138). Na widok obcych będzie desperacko bronić terytorium swojego pana. Następnie pociągamy za dźwignię przy wejściu do krypty i schodzimy do grobowca. Okradamy skamieniałą Kwannę lub najpierw rzucamy „Błogosławieństwo” i w rozmowie przekonujemy ją, aby oddała notatkę i klucz. Notatka zawiera poprawną kombinację do rozwiązania zagadki paneli duchów. Jeśli perswazja nie zadziała, wszystko zakończy się bitwą. Kwanna potrafi przyzywać ogniste szkielety i ma odporność na powietrze i ogień - 80%, ziemię - 60% i wodę - 20%. Osiągnąwszy cel, idziemy do grobu Joanny Surrey, otwieramy zamek i wchodzimy do grobowca.

W pierwszym pomieszczeniu na ścianie znajdziemy dwa kwadratowe guziki. Obydwa znajdują się na różnych końcach korytarza, obok stosów czaszek. Dzięki wysokiej „Percepcji” automatycznie pojawiają się w bliskiej odległości od drużyny. Po aktywacji otworzą się sekretne drzwi do białego sarkofagu w drugim pomieszczeniu. Idziemy prosto do trzeciego pokoju, zostawiamy jakiś ciężki przedmiot na panelu dotykowym i wracamy do drugiego pokoju. Kiedy gaz zacznie płynąć, aktywuj „ ” na ścianie kliknij trzy panele w następującej kolejności: 2 , 1 , 3 . Po wprowadzeniu prawidłowej kombinacji sarkofag przesunie się na bok i odsłoni właz. Schodzimy do skarbca. Badamy stosy złota, bierzemy pieniądze i rozmawiamy z duchem Joanny Surrey. Anatema będzie podzielona na dwie części – uchwyt I ostrze. Z sarkofagu weź uchwyt i wróć do Tarkina do głównej bramy cmentarza. Nie ma potrzeby walczyć z odrodzonymi „jadeitowymi” strażnikami, możesz po prostu uciec, wchodząc po schodach.

Druga część Anatemy

Tarkin wyśle ​​po drugą część Anathemy Wyspa Krwawego Księżyca, położone na północ od Driftwood. Na mapie pojawi się żółta flaga z napisem „Archiwum”. Docieramy do niewidzialnego mostu, włączamy „Wizję widmową”, wybieramy postać z umiejętnością teleportacji, np. dla wojownika może to być „Skok Feniksa”, dla bandyty „Wycofanie taktyczne”. „Ghostly Vision” trwa 10 tur, licznik czasu jest wskazany obok portretu postaci. Przechodzimy na drugą stronę, przy wejściu rozmawiamy ze Zepsutym Pielgrzymem, który poprosi Cię o odwiedzenie swojego pana (). Biegniemy w stronę ołtarza przesiedleń we wschodniej części Wyspy Krwawego Księżyca. Korzystamy z szybkiej podróży i zbieramy wszystkich towarzyszy tutaj, przy ołtarzu, aby nie przeskakiwać przez most z każdą postacią. Podchodzimy do ruin, sprawdzamy teren, żeby zobaczyć wejście do archiwum trzeba mieć rozwiniętą „Percepcję” na 22 jednostki. Drauden pomaga zwiększyć „Percepcję” o 2 jednostki. Wejście do Archiwum, które można znaleźć w domu Mistrza Śiwy w Driftwood lub na cmentarzu. Zbliżamy się do łuku w ścianie, aby odkryć tajne przejście. Drzwi zostaną podświetlone na żółtawy kolor. Wchodzimy do pokoju i z sarkofagu bierzemy drugą część Anatemy. Zabieramy ostrze do Tarkina w „Mistress Vengeance”. Naukowiec czeka na prezent tuż obok łodzi ołtarzowej, aby szybko przemieszczać się po lokacjach. Będzie zachwycony znaleziskiem i od razu zabierze się do pracy. Będzie ignorował wszystkie pytania dotyczące Anathemy aż do 4. aktu gry.

Anatema przywrócona

W Arkach docieramy do koszar mistrzów, w kuchni za skrzyniami znajdujemy właz. Prawidłowy kod zamka podany jest na tabliczce w koszarach. Jeśli twoje umiejętności hakowania są dobrze rozwinięte, możesz po prostu otworzyć zamek. Schodzimy włazem, w korytarzu po lewej stronie ściany znajdujemy przycisk (wymagana jest wysoka „Percepcja”), następnie otwieramy drugi właz i znajdujemy się w bibliotece mistrzów. Na niższym poziomie wybieramy notatkę ze stołu i poznajemy sekret Tarkina (współrzędne: X: 150, Y: 50). Czarodziej napotkany w zadaniu „Odrodzenie króla” da Anatemę. Powinieneś zachować swoją najpotężniejszą broń dwuręczną do czasu bitwy z Doktorem i finału nie da się naprawić zepsutej Anatemy.

Jedną z głównych zalet niedawno wydanego dzieła Larian Studios jest obecność w nim dużej liczby różnorodnych zadań dodatkowych, a większość z nich to ekscytujące przygody, a nie banalne zadania „przyjdź i przynieś”. Niektóre z nich przeplatają się z głównym wątkiem fabularnym, inne natomiast można łatwo pominąć, chcąc skupić całą swoją uwagę na głównym wątku fabularnym. Jednak niektóre z tych misji są bardzo trudne do wykonania, dlatego postanowiliśmy napisać szczegółowy opis przejścia zadań pobocznych w Divinity: Original Sin 2.

Dodajmy, że jeśli interesuje Cię wykonywanie osobistych questów dla towarzyszy, to radzimy zapoznać się z odpowiednim poradnikiem. Opisuje wykonanie wszystkich zadań towarzyszących.

Fort Radość

Wymuszenie

Będąc w miejscu zwanym gettem Fortu „Radość”, zwracamy uwagę na 3 postacie, które cicho ze sobą rozmawiają. Wtrącamy się w ich rozmowę i dowiadujemy się, że elfka o imieniu Elodie spóźniła się z płatnością, którą każdy mieszkaniec ma obowiązek wpłacać nadzorcy co miesiąc. Z tego powodu wysłał swoich popleczników do dziewczyny, aby wzięli od niej pieniądze. Tutaj znajdziemy się na rozdrożu, gdyż będziemy mogli wybrać kilka sposobów wykonania tego zadania na raz.

Postanawiamy wesprzeć Elodie

Jeśli zdecydujemy się pomóc dziewczynie, żołnierze naczelnika zaatakują naszą grupę. Na początku będą starali się skrzywdzić elfa, dlatego powinni działać jak najszybciej. Przed przystąpieniem do dialogu z bandytami podchodzimy do nich na minimalną odległość - ułatwi nam to zaatakowanie ich już na początku bitwy.

Po pokonaniu popleczników strażnika, Elodie zdecyduje się zabrać nas do Jaskini, gdzie możemy dowiedzieć się wielu ciekawych faktów na temat tego miejsca. Kiedy rozmowa się zakończy, w nagrodę otrzymamy odciętą głowę. Jeśli w drużynie jest elf, możesz wykorzystać jego talent „Pożeracz Trupów”, aby wzbogacić swoje umiejętności.

Nagroda: odcięta głowa i 480 punktów doświadczenia. Dodatkowo możesz zejść w głąb jaskini i znaleźć tam jeszcze kilka przydatnych rzeczy.

Decydujemy się zabić Elodie

Możemy pomóc bandytom wyłudzić pieniądze od elfa. Ta młoda dama jest dość niebezpieczna, ale jest mało prawdopodobne, aby stała się dla nas poważnym zagrożeniem. Ponadto najpierw będzie próbowała zabić ludzi naczelnika.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia na bitwę. Nie będziesz w stanie zdobyć niczego innego, więc pierwsza opcja jest nadal preferowana.

Decydujemy się trzymać z daleka

Rozpoczynamy rozmowę, ale potem decydujemy się wybrać stronę neutralną. W tym przypadku Elodie będzie mogła negocjować z bandytami i uciec. W przyszłości będziemy mogli ją spotkać w Jaskiniach, ale nie będzie z nami rozmawiać.

Nagroda: NIE.

Ignorujemy to zadanie

Możemy całkowicie zignorować rozmowę przechodniów i kontynuować realizację głównego wątku fabularnego. W tym przypadku po pewnym czasie będziemy mogli odnaleźć zwłoki elfy w miejscu, w którym zazwyczaj przebywa. Oczywiście po tym nie będzie już możliwe wykonanie zadania.

Nagroda: NIE.

Koszmar matki

Niedaleko bram Fort Joy spotykamy Farah, która próbuje odnaleźć dziecko. Pytamy ją, czy potrzebuje naszej pomocy. Podziękuje nam i przekaże lalkę swojej córki, abyśmy mogli ją łatwiej odnaleźć.

Niedaleko niej rozmawiamy z Jetem, który powie nam, że kobieta naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w odnalezieniu córki. Faktem jest, że straciła rozum po stracie dziecka. Według niego Erma dawno temu udała się do innego świata i nigdy nie była w twierdzy.

Udajemy się do Farah i mówimy jej, że Erma zmarła. Kobieta zrozumie, że rozmawialiśmy z Jetem i powie, że kłamie. Zadanie zostanie wykonane.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

Zabójca geistów

Niedaleko wejścia do Fortu „Radość” na murze ochronnym rozmawiamy z Mistrzynią Arniką. Zapyta nas, czy niedawno poznaliśmy Migo, jej towarzyszkę. Następnie poprosi Cię o odnalezienie go, a także doradzi, abyś nie wracał do niej bez informacji o Migo. Będziemy mieli dwie możliwości.


Zabić Migo

Wyruszamy na poszukiwanie Migo i znajdujemy go na plaży w pobliżu fortu w kałuży krwi. Dowiadujemy się, że stał się strasznym potworem pożerającym ludzkie ciała. Nie zaatakuje nas, dopóki nie zdecydujemy się z nim porozmawiać.

Migo to bardzo niebezpieczny wróg, który potrafi nie tylko zadać spore obrażenia w walce w zwarciu, ale także skorzystać z umiejętności obszarowych. Walka z nim zużyła większość naszego zapasu mikstur leczniczych, ale ostatecznie go pokonaliśmy. Hełm i pierścień spadły z potwora.

Bierzemy pierścień i zanosimy go Arnice. Możemy ją okłamać lub powiedzieć, że to my rozprawiliśmy się z Migo. Tak czy inaczej będziemy musieli pokazać jej biżuterię (założyliśmy ją na bohaterkę). Po dialogu misja przejdzie do ukończonej sekcji.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i hełm.

Spotkanie rodzinne

Wybór ten staje się dostępny tylko wtedy, gdy jeden z towarzyszy posiada kwiat arniki. Można go znaleźć w ruinach niedaleko wieży, gdzie zgodnie z fabułą musimy spotkać się z Mistrzem Borysem. Stajemy twarzą w twarz z wieżą, po czym skręcamy w prawo i wchodzimy do ruin. Nie zapomnij nacisnąć klawisza Alt, aby podświetlić wszystkie pobliskie obiekty.

Następnie porozmawiamy z Migo, wręczymy mu kwiat. Potwór się zdezorientuje i odda nam pierścień. Wracamy do Arniki i informujemy ją, gdzie jest teraz jej towarzysz. Pokazujemy jej pierścionek i otrzymujemy nagrodę. Następnie dziewczyna pójdzie na plażę.

Podążamy za mistrzem, a następnie ponownie z nią rozmawiamy, ale na plaży. Da nam klucz służący do otwarcia jednych z drzwi w forcie. To zakończy zadanie.

Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrzowski.

Uwięziony Elf


Rozmawiamy z Saheilą, wierząc, że była w stanie wytrzymać spotkanie z Loshe. W rezultacie dowiadujemy się, że ta młoda dama potrafi widzieć przyszłość. Wierzymy w jej dar nawiązywania dialogu, w którym można zapytać ją, jak uciec z fortu. Powie nam, że aby uciec, musimy porozmawiać z Amiro - to jej przyjaciel-elf. Kiedyś zamieszkiwał jaskinie, ale niedawno odkrył go Griff, dowódca obozu. Zgadzamy się na odnalezienie jej przyjaciółki i otrzymamy dodatkową podpowiedź - z tym wiąże się jaszczurka.

Udajemy się do kuchni obozowej i dowiadujemy się, że Griff wysłał elfa do więzienia. Gdy spróbujesz porozmawiać z elfem, do rozmowy dołączy się Griff. Jeśli zdecydujemy się przynieść mu towary, które mogła ukraść Amirault, dowódca da nam możliwość rozmowy z „długouchym”. Elf powie nam, że niczego nie ukradł, a po prostu zamierzał uciec z Fort Joy. Obieca, że ​​zademonstruje drogę do wolności, jeśli pomożemy mu wydostać się z klatki. Amiro powie też, że prawdziwy przestępca, który ukradł materiały, cały czas kaszle.

Zwrot materiałów

Aby odnaleźć skradzione rzeczy, udajemy się do Jaskiń. Dotarwszy do nich, skręcamy na zachód i odnajdujemy niewielki przylądek z obozowiskiem rybaków.

Dowiadujemy się, że kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail. Aby zwrócić materiały, potrzebujesz postaci, która ma dobrze rozwiniętą perswazję, dlatego nie powinieneś rozpoczynać rozmowy bez niezbędnych cech. Odpowiednia jest także postać posiadająca wysoki parametr zwinności.

Uwaga: Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, pozwól mu porozmawiać z śniącym. Ułatwi to osobistą misję satelity.

Budzimy więc jaszczurkę ze snu i pytamy, co wie o zapasach skradzionych z kuchni. Kontynuujemy rozmowę, aż pojawi się opcja perswazji. Możemy także zainteresować się tą postacią i wykorzystać zręczność, by zwrócić wszystkie skradzione materiały.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Będziemy teraz mieli do wyboru następujące opcje:

  • Zwracamy zapasy, zdradzamy jaszczurkę i pomagamy ją zabić.
  • Zwracamy zapasy, rozmawiamy o jaszczurce, ale nie pomagamy w jej zabijaniu.
  • Zwracamy zapasy i chronimy jaszczurkę.
  • Wszystkie rzeczy zachowujemy dla siebie.

Rozmawiając z Griffem, mówimy mu, że udało nam się odnaleźć skradzione przedmioty. Jeśli zdecydujemy się zwrócić je komendantowi, ten natychmiast je zabierze i zapyta, kto był prawdziwym złodziejem. Postanawiamy powiedzieć mu prawdę, aby pozwolił elfowi odejść. Rozmawiamy z Amiro i dowiadujemy się, gdzie znajduje się sekretne wyjście z Fort Joy. Poprosi nas także o zabranie amuletu i przekazanie go Saheili. Zgadzamy się i otrzymujemy nowe zadanie, które będzie można wykonać dopiero w następnym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia. Griff postanawia wysłać swoich ludzi, aby zabili jaszczurkę. Możesz im pomóc i zdobyć za to trochę złotych monet.

Jeśli uporamy się z Stingtailem, nie uda nam się ukończyć dwóch misji na raz. Ten NPC jest potrzebny do kontynuowania osobistych zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebilli. Nawiasem mówiąc, tego ostatniego znajdziesz obok obozowiska jaszczurek. Zdecydowanie musisz z nimi porozmawiać na ich temat, aby ukończyć te zadania.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 jednostek złota.

Ratowanie jaszczurki

Rozmawiamy z Griffem i mówimy mu, że udało nam się znaleźć roślinę. Dajemy to komendantowi, ale nie zdradzamy mu imienia złodzieja. Następnie Griff podejmie decyzję o aresztowaniu głównego bohatera i w rezultacie rozpocznie się nowa bitwa.

Naszych wojowników umieszczamy na balkonie nad przeciwnikami, aby otrzymać premię do zadawanych obrażeń oraz możliwość rozprawienia się z wrogim łucznikiem. Pokonujemy wszystkich przeciwników, zabieramy klucz ze zwłok dowódcy i uwalniamy elfa. Amiro opowie nam o ukrytym przejściu i wręczy amulet, który trzeba będzie oddać jasnowidzowi.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

Wszystko zostawiamy dla siebie

Decydujemy się zachować cały zapas dla siebie. W takim przypadku komendant natychmiast nas zaatakuje. Pokonujemy go i uwalniamy elfa. Jednak wtedy nagroda będzie mniejsza, niż gdybyśmy zdecydowali się oddać jaszczurkę.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

teleport

Uwaga: pod żadnym pozorem nie pomijaj tego zadania, gdyż w nagrodę za jego ukończenie otrzymasz zdolność Teleportacji.

  1. Gavin tu jest
  2. Tutaj znajdziesz rękawice teleportacyjne.
  3. Do celi więziennych prowadzi wejście.
  4. Port


Podczas eksploracji getta Ford Joy podejdzie do nas tajemniczy nieznajomy i zapyta, czy przyjechaliśmy tu sami. Mówimy tak, nawet jeśli nasze satelity są w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, misja nie zostanie ukończona. Możesz jednak trochę oszukać i wybrać inną postać, a następnie ponownie z nim porozmawiać i pozytywnie odpowiedzieć na jego pytanie.

Wierząc, że zgodzimy się na „opuszczenie” naszego zespołu, Gavin zdradzi nam swój genialny plan, do realizacji którego będzie potrzebował naszej pomocy. Zadanie to będzie dla postaci na niskim poziomie niezwykle trudne, dlatego warto je ukończyć, gdy osiągniesz co najmniej 4 poziom.

Jaka jest nasza pomoc? Niezbędne będzie zdobycie potężnego artefaktu umożliwiającego teleportację na znaczne odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży, której pilnują 3 złe krokodyle. Jeśli masz dobrze rozwinięte postacie, nie będzie z nimi problemów, ale nadal musisz uważać na ich efekty spowalniające, ponieważ podczas ataku krokodyl może spowolnić dwóch lub więcej członków drużyny, więc postacie ustawiamy daleko od siebie nawzajem.

Szczególną uwagę zwracamy na krokodyla, który posiada magiczną barierę. To my mamy na sobie rękawice teleportacyjne, pozwalające mu błyskawicznie przenieść się do naszych wojowników. Unikamy jego ognistych ciosów i staramy się nie kumulować negatywnych statusów.

Po pokonaniu potworów zabieramy rękawiczki i wracamy do Gavina. Aby rozpocząć żądaną rozmowę, wyposaż bohatera w artefakt i wyślij go do wybranego NPC. Gavin będzie zadowolony, że udało nam się zdobyć karwasze i poprosi nas o pomoc w ucieczce. Podążamy za nim do miejsca zwanego „Sekretną Alkową”. Pojawią się tutaj dwie możliwości.

Teleportuj Gavina na plażę

Teleportujemy Gavina na otwarte miejsce na plaży. Jednak gdy już znajdzie się we właściwym miejscu, będziesz wiedział, że nie będzie w stanie pomóc nam wydostać się z naszego obecnego miejsca.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne

Teleportuj Gavina na skały

W tym przypadku Gavin będzie mógł dotrzeć do portu. Na początek teleportuj go do skały znajdującej się nieco poniżej miejsca docelowego. Następnie Gavin teleportuje Cię na swoje miejsce i poprosi o przeniesienie go na następną skałę. Potem po prostu odejdzie.

Uwaga: ta metoda pozwoli nam udać się do jaskiń znajdujących się pod wyspą i będących domem królowej ognistych ślimaków. Kiedyś robiła interesy z samym Brakkiem.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

Co się stało z Gavinem?

Po teleportacji zadanie zostanie zaliczone, ale jeśli chcesz dowiedzieć się co stało się z Gavinem możesz ruszyć za nim korzystając z rękawiczek. Wystarczy przenieść wszystkich członków grupy w wybrane miejsce, a następnie przenieść artefakt do innego, aby teleportować ostatniego członka drużyny.

Jeśli potrafisz podążać za tą postacią, dowiesz się, że mistrzowie sobie z nim poradzili, a taki wynik i tak czeka chłopca.

Dzbanek Withermoor Soul

W jaskiniach możemy spotkać dziecko o imieniu Modi. Znalezienie go jest dość łatwe, ponieważ stale bawi się w pobliżu wejścia do jaskiń. Po rozmowie z nim zgadzamy się na zabawę w chowanego.


Podczas pierwszej zabawy szukamy chłopca na drewnianym piedestale. Pochwali nas za uważność, a następnie poprosi o ponowną zabawę. Znów się zgadzamy i szukamy go we wnęce obok wejścia. Następnie Modi będzie chciał przedstawić nas swojemu przyjacielowi. Pamiętaj, aby zaopatrzyć się w łopatę (lub jaszczurkę), w przeciwnym razie nie będziesz mógł ukończyć zadania.

Dziecko wbiegnie do małej jaskini i zaprosi nas do kopania w ziemi w celu znalezienia włazu. Znajdujemy nasyp i używamy na nim pazurów jaszczurki lub łopaty. W rezultacie znajdujemy właz.

Rozmowa z Lordem Withermoorem

Dziura w podłodze zaprowadzi nas do Zapomnianej Celi. Znajdujemy dziecko obok dużego posągu. Chłopiec powie nam, że to jego najlepszy przyjaciel. Podchodzimy do posągu i rozpoczynamy z nim rozmowę. Dowiadujemy się, że Lord Withermoor stał się kamiennym posągiem ponad tysiąc lat temu. Poprosi nas o odnalezienie w skrzyni włóczni króla Brakka, która umożliwi mu ponowne poruszanie się.

Możemy zdobyć włócznię lub ją zniszczyć. Po wybraniu pierwszej opcji pojawi się ona w naszym ekwipunku. W każdym razie pan przestanie być posągiem, ale nadal nie będzie mógł chodzić. Jest coś jeszcze, co uniemożliwia mu poruszanie się. Poprosi nas o odnalezienie jego duszy i uwolnienie jej z niewoli.

Przed opuszczeniem lokacji ponownie rozmawiamy z chłopcem. Następnie informujemy go, że musi nam w jakiś sposób podziękować za pomoc swojemu przyjacielowi. Wskaże na mapie, gdzie znajduje się jego najcenniejszy skarb.

Wchodzimy do fortu

Po wyjściu z Jaskiń kierujemy się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspominał Withermoor. Wchodzimy z nim w interakcję i zauważamy nową opcję dialogową. Nasz bohater pociągnie za dźwignię znajdującą się za posągiem i otworzy przejście nieco dalej.

Potem schodzimy w dół. Nie ma tu żadnych przeciwników, za to jest wiele skrzyń, w których mogą znajdować się skarby. Następnie docieramy do najbliższych drzwi, niedaleko których będzie przedstawiona kapliczka. Drzwi możemy wyważyć jeśli któraś z postaci posiada umiejętność Stealth na poziomie 2.

Do tej lokacji możesz także dotrzeć wykonując zadanie „Schwytany Elf”. Po uwolnieniu Amir opowie nam o ukrytym przejściu. Aby z niego skorzystać, wystarczy przekopać ziemię łopatą lub pazurami jaszczurki. Po przejściu przejścia trafimy do jednej z cel więziennych Fort Joy.

Idziemy na koniec korytarza i walczymy z kilkoma mistrzami. Jeśli ranny mistrz przeżyje, będziemy mogli go oszczędzić. Następnie potrzebujemy klucza, który otwiera dostęp do górnego poziomu fortu. Leży na podłodze w tym samym pokoju. Przytrzymaj klawisz Alt, aby ułatwić wyszukiwanie.

Znalezienie słoików dusz


Będąc już w więzieniu fortu korzystamy z sekretnego uchwytu, który pokazuje powyższy obrazek. W rezultacie otwieramy ścieżkę prowadzącą do „Starożytnego Przejścia”.

Po drodze natkniemy się na kilka trujących pułapek. Można je zneutralizować za pomocą specjalnego narzędzia. W przypadku jego braku najpierw przechodzimy przez jedną pułapkę, czekamy aż zniknie status negatywny, a następnie przechodzimy przez drugą pułapkę. Nie zapomnij później wyleczyć wszystkich członków drużyny. Możesz także pozbyć się trucizny, korzystając ze zdolności Piromancja.

Następnie wchodzimy do dużego pomieszczenia, na środku którego znajduje się 5 dzbanków. W jednym z nich znajduje się dusza Withermoora. Idziemy do stojącego nieopodal sarkofagu. W żadnym wypadku nie dotykamy dzbanków.

Nad pomieszczeniem znajdziemy posąg Braccusa, z którym można wejść w interakcję. Jeśli bohater ma niski parametr Percepcji (lub brakuje mu umiejętności Mistrza Wiedzy), to po prostu wyrazi swoją opinię na temat posągu. W przeciwnym razie wyświetli się lista opcji dialogowych i wybierając którąkolwiek z nich będziemy mogli otrzymać legginsy Brakka.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia dzbanek, którego należy dotknąć, aby zakończyć to zadanie. Pod wszystkimi dzbanami znajduje się tabliczka z imieniem Withermoor. Potrzebujemy tego, który mówi: Withermoore Suplikant.

Kiedy klikniesz na niewłaściwe dzbany, w lokacji pojawią się nowi przeciwnicy. W razie potrzeby możemy do nich zadzwonić, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie. Po wejściu w interakcję z wybranym dzbankiem pojawi się okno dialogowe. Wybierając opcję akcji, rozpoczniemy dyskusję w grupie, aby zdecydować, co zrobić z dzbankiem.

Zniszczenie dzbanka

Z dzbanka wyzwoli się energia, dzięki czemu Withermoor będzie mógł w końcu odnaleźć długo wyczekiwany spokój.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

Wysysaj energię

Wybieramy jedną z postaci i wchodzimy w interakcję z dzbanem, aby wyssać z niego całą energię. Opcja ta będzie dostępna dopiero po ukończeniu misji „Kołnierz”.

Nagroda: jeden punkt początkowy.

Szukam Emmy

Aby rozpocząć to zadanie, będziemy potrzebować postaci w grupie posiadającej talent Przyjaciel Zwierząt. Do takich satelitów należy na przykład Ifan ben Mezda. Następnie kierujemy się do Jaskiń i niedaleko wejścia spotykamy psa o imieniu Drużok. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że strażnicy pojmali jego przyjaciółkę, Emmy. Zgadzamy się pomóc czworonożnemu i zabrać klucz obok wraku statku morskiego, który wskaże nam pies.


  1. Lokalizacja Drużka
  2. Odnalezienie wejścia prowadzącego do więzienia fortu
  3. Odnalezienie wejścia prowadzącego do cel

Emmy znajdziesz w więzieniu Fort Joy - będzie ona siedziała w budzie. Możemy tam dotrzeć na dwa sposoby.

Korzystanie z sekretnego wejścia w Fort Joy

Niedaleko bramy znajdujemy przejście do więzienia, którego pilnuje Mistrz Borriss i jego sługi. Ci, którzy nie byli tu wcześniej, będą musieli zdobyć klucz do otwarcia bramy - w tym celu pokonujemy strażników. Klucz znajdujemy przy zwłokach mistrza.

Do fortu idziemy przez Jaskinie

Metoda ta staje się dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Teleport”. Udajemy się do „Sekretnej Alkowy” i przenosimy całą drużynę na brzeg. Następnie udajemy się do więzienia, przechodząc przez przejście do jaskini. Tutaj spotykamy Mistrza Ogarów bijącego jednego z mistrzów (najprawdopodobniej go zdradził). Rozmawiamy ze złoczyńcą, a następnie toczymy z nim walkę.

Nie umieszczamy członków naszej drużyny w pobliżu wejścia do komnaty, gdyż w pobliżu znajdują się beczki z ropą, które twoi wrogowie mogą wysadzić. Podczas bitwy staramy się nie dopuścić do śmierci Delorusa, gdyż w tym przypadku zdradzi nam on hasło, dzięki któremu będziemy mogli uniknąć bitwy z dwoma niebezpiecznymi mistrzami. Po pokonaniu wszystkich wrogów bierzemy klucz do więzienia, leżąc na najbliższym krześle.

Emmy zostaje uratowana

Po wejściu do więzienia udajemy się od razu na teren hodowli. To miejsce można rozpoznać po spacerujących tu 4 psach. Otwieramy pokój kluczem znalezionym za wskazówką Drużki. Po wejściu do pokoju rozpoczyna się rozmowa z postacią, która wcześniej rozmawiała z Drużokiem. W rozmowie wspominamy imię sympatycznego psa i mówimy, że chce sprowadzić Emmy do domu. W takim przypadku psy nas nie zaatakują. Nawiasem mówiąc, jednym z psów jest ta sama Emmy.

Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

Emmy nie da się uratować

Jeśli nie wymienisz imienia Drużki, psy natychmiast nas zaatakują. W tym przypadku szczególną uwagę należy zwrócić na zwierzęta z kuszami, które powodują ogromne szkody. Drzwi wykorzystujemy jako przeszkodę dla przeciwników.

Po zakończonej walce udajemy się do sypialni i znajdujemy kilka cennych rzeczy, w tym kuszę ogara.

Nagroda: 120 punktów doświadczenia za bitwę.

Wracamy do Drużki i informujemy go o śmierci Emmy. Oczywiście nie otrzymamy za to żadnej nagrody i otrzymamy bardzo mało punktów doświadczenia.

Osaczony

Zadanie to można wykonać na dwa sposoby. W pierwszym z nich będziemy musieli porozmawiać z przynajmniej jednym poszukiwaczem przebywającym w sanktuarium Amadii. Od niego dowiadujemy się, że Gareth, ich przywódca, wyruszył na poszukiwanie broni, która pomogłaby im w ucieczce z Fort Joy, ale nadal nie wrócił. Zgadzamy się pomóc im znaleźć Garetha.


  1. Położenie Sanktuarium Amadii
  2. Lokalizacja firmy Gareth

Garetha szukamy w Starych Ruinach - będzie walczył z kilkoma mistrzami. Jeśli nie rozmawialiśmy wcześniej z jego towarzyszami, to zadanie zaczynamy od znalezienia lokalizacji tego NPC-a. Podążamy ścieżką wzdłuż ściany, aby nie zderzyć się z Shrikerem (Screamerem). Następnie wchodzimy do środka i rozpoczynamy rozmowę z mistrzami. Jeśli mamy towarzysza z dobrze rozwiniętą umiejętnością perswazji, możemy przekonać go do odejścia, udając tajnego mistrza. Następnie kontynuujemy marsz do przodu i spotykamy Garetha, który walczy z grupą wrogów. Zadanie może zakończyć się jednym z trzech zakończeń.

Ratując Garetha

Pomagamy Garethowi w walce z mistrzami i nie pozwalamy mu zginąć podczas bitwy. Potem z nim rozmawiamy. Powie, że może nam pomóc zdjąć obroże i wspomni o swoim planie ucieczki z fortu łodzią mistrzów. W tym drugim przypadku będziesz potrzebować broni zdolnej zadać obrażenia Aleksandrowi. W rezultacie otworzy się misja „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

Zabij Garetha

Stajemy po stronie mistrzów i łatwo zabijamy chłopca. Jeśli jednak zginie, nie będziemy mogli ukończyć zadania „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

Pozwolenie Garethowi umrzeć

Po prostu nie podejmiemy żadnych działań i pozwolimy Garethowi umrzeć z rąk panów. W takim przypadku misja „Wezwanie do broni” zostanie zablokowana i nie otrzymamy żadnego doświadczenia.

Nagroda: NIE.

To nie jest gra dla dzieci

Będąc w więzieniu Fort Joy, możesz natknąć się na mistrzów Goa i Karin, którzy złapali Khana, gdy próbował otworzyć zamek. Jeśli wcześniej nie udało nam się uratować życia Delorusa i w związku z tym nie poznaliśmy tajnego hasła, to w tym przypadku nie możemy obejść się bez walki. Po pokonaniu mistrzów rozmawiamy z Khanem. Powie ci, że wspiął się tutaj w poszukiwaniu przyjaciela o imieniu Verdas. W ramach podziękowania zaoferuje nam skorzystanie ze swojej łodzi i opuszczenie fortowego getta.

Dzięki temu Khan będzie mógł dotrzeć do wybrzeża, położonego niedaleko Sanktuarium Amadii, gdzie żyją inni poszukiwacze. Mogą nam zdradzić ciekawy plan ucieczki z fortu związany z kradzieżą statku mistrzów.

Skarbiec króla Brakka

Istnieją dwa sposoby wykonania tego zadania. Pierwsza z nich polega na przeczytaniu dziennika, który znajdziemy obok zwłok Magilli. Drugi sposób polega na odnalezieniu ukrytego przejścia prowadzącego bezpośrednio do schronu.


Wchodząc do jaskini od razu spotykamy Trompdoya, który zacznie z nas drwić, jednak nie będziemy mogli mu nic zrobić. Po zakończeniu dialogu zbliżamy się do 3-cich pól. Za nimi znajduje się most, który można zobaczyć tylko wtedy, gdy podejdzie się bardzo blisko. Przechodzimy przez most i znaleźliśmy się w ślepym zaułku. Na końcu znajdujemy gada pomagającego dostać się na półkę. Pod żadnym pozorem nie powinniśmy przechodzić pomiędzy dwiema półkami, gdyż w tym wypadku czeka nas walka z innymi kopiami Trompdoya. Będą używać ataków obszarowych, a nasza drużyna stojąca w niewielkim korytarzu stanie się dla nich doskonałym celem.

Udajemy się prosto do pomieszczenia z posągiem umiejscowionym pośrodku. Możemy przejść dalej, udzielając dwóch poprawnych odpowiedzi na pytania zadane przez kamienną figurę. Odpowiedzi można znaleźć.

Po rozmowie z posągiem przechodzimy przez otwarte drzwi. Tutaj znów będziemy musieli walczyć z Trompdoyem. Walka z nim zakończy się dopiero po pokonaniu prawdziwej wersji wroga. Nie odstaje jednak niczym od egzemplarzy. Jednak prawdziwy Trompdoy zaatakuje Cię już w pierwszej fali, dlatego warto skupić na nim swoją uwagę.

Kończymy bitwę i kierujemy się do magazynu, w którym znajdują się dzbany dusz. Odnajdujemy ten, w którym ukryta jest dusza Trompdoya i po krótkiej rozmowie decydujemy, co z nią zrobić.

Zniszczenie dzbanka

Dzięki temu uwolnimy energię zamkniętą w naczyniu i tym samym uwolnimy Trompdoy.

Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

Absorpcja energii

Wchodzimy w interakcję z jednym z bohaterów z dzbanem, wypijając całą energię. Akcja ta stanie się dla nas dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

Nagroda: jeden punkt początkowy.

Uzdrawiający dotyk

Będąc w Sanktuarium Amadii będziemy mogli spotkać kilku poszukiwaczy w poważnym stanie. Na ich uzdrowienie zostanie przeznaczony krótki okres czasu. Jeśli nie zdążymy ich wyleczyć w wyznaczonym terminie, umrą. Możesz leczyć biedaków za pomocą różnych zaklęć. Gdy wszyscy 3 ranni zostaną wyleczeni, możesz liczyć na cenny przedmiot od Simone.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i jeden z artefaktów do wyboru, jeśli wszyscy poszukiwacze zostaną uzdrowieni.

Zbrojownia

  1. Lokalizacja przejścia prowadzącego do zrujnowanych ruin.
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do enklawy szaleńców.

Odwiedzając Stare Ruiny możemy natrafić na bramę prowadzącą prosto do Strzaskanych Ruin. W tej lokacji spotykamy mistrza, który jest na skraju śmierci. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, gdzie dokładnie trafiliśmy.

Nasz główny cel będzie znajdował się tuż za bramą. Pociągnij dźwignię obok mistrza, aby otworzyć barierę. Dźwignia zostanie przeklęta, więc najpierw rzucimy na nią zaklęcie błogosławieństwa. Następnie otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

Znajdujemy tutaj skrzynię, którą można otworzyć tylko wtedy, gdy mamy pierścień króla Brakka lub jeden Punkt Źródła. W przypadku braku tych rzeczy udajemy się do skarbca Brakka, mieszczącego się w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się po tym jak wydobędziemy ze skrzyni bardzo cenny przedmiot.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i Kapliczka Braccusa Rexa.

Płonące Świnie

  1. Lokalizacja płonących świń
  2. Lokalizacja Federa
  3. Położenie Sanktuarium Amadii

Podczas eksploracji wyspy możemy natrafić na obszar, w którym rozstawionych jest kilka pułapek i leżą spalone świnie. Na wszystkie świnie znajdujące się w danej lokacji używamy zaklęcia „Błogosławieństwo”. Po wyleczeniu pierwszej świni będziesz musiał trochę powalczyć.

Po uzdrowieniu biednych zwierząt kierujemy się na plażę, na której mieszka smok. Tam znajdziemy kolejną świnię - Federę. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że była kiedyś człowiekiem. Udajemy się do Sanktuarium Amadii.

Rozmawiamy z nią ponownie, gdy dotarliśmy do sanktuarium. Sugerujemy Federze udanie się do miejsca uzdrawiania zlokalizowanego obok posągu Amadii. Dzięki temu znów stanie się człowiekiem i będzie mogła zaoferować nam wiele ciekawych rzeczy na sprzedaż.

Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

Bezźródłowy Smok

  1. Lokalizacja firmy Slan
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do jaskini czaszki

Na terenie labiryntu znajdujemy plażę pokrytą lodem. Tutaj mieszka smok, uwięziony w klatce. Niszczymy totemy znajdujące się wokół magicznego stworzenia i rozpoczynamy z nim rozmowę. Smok ma na imię Slaine i został tu zamknięty przez straszliwą wiedźmę Radek. Tylko jej oczyszczająca różdżka może pomóc mu przełamać zaklęcie. Zgadzamy się na odnalezienie artefaktu i uwolnienie Slaine'a.

Radka znajdziesz w Jaskini Czaszek, która znajduje się tuż przy plaży, dlatego też odnalezienie jej będzie dość łatwe, jednak przejście przez jaskinię będzie znacznie trudniejsze, gdyż na każdym kroku czyhają pułapki. W przypadku braku specjalnego narzędzia będziemy musieli osobiście doświadczyć wszystkich negatywnych statusów pułapek. Na samym końcu lochu spotykamy wiedźmę. Nie zgodzi się z naszymi argumentami, dlatego nie da się uniknąć walki z nią.

Po pokonaniu czarodziejki przeszukujemy jej ciało i znajdujemy różdżkę. Wracamy do Slaine'a i wybieramy jedno z dwóch zakończeń.

Daj laskę smokowi

W tym przypadku magiczna bestia złamie zaklęcie ją powstrzymujące. Obieca, że ​​pomoże nam w chwili straszliwego zagrożenia.

Nagroda: 4 dobre artefakty i kilka innych do wyboru (w zależności od klasy bohatera).

Nie chcemy dać smokowi laski

Potem będziemy musieli walczyć z gadem. Bitwa będzie bardzo trudna i krwawa, dlatego radzimy przygotować się do niej wcześniej.

Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia

Los gorszy od śmierci

Zadanie rozpoczyna się po uderzeniu w wieżę zlokalizowaną na końcu labiryntu gargulca. Spotkamy tu 3 gadających zmarłych ludzi.

Podczas rozmowy z nieumarłym dowiadujemy się, że cała trójka jest oderwana od rzeczywistości. Możemy zgodzić się z ich punktem widzenia lub udowodnić, że się mylą. Jednak tutaj musimy ostrożnie dobierać słowa, bo jeśli zacznie się kłótnia, nieumarli nas zaatakują. W tym drugim przypadku jak najszybciej oddalamy się od wrogów, gdyż ich zabicie jest całkowicie niemożliwe.

Głównym celem zadania jest odnalezienie naczyń z duszami trzech chodzących trupów. Można je znaleźć w skarbcu, który otwiera się po ukończeniu misji „Skarbiec króla Brakka”. Dzbanki pokazane są na obrazku poniżej.

Niszczenie naczyń krwionośnych

W takim przypadku zmarli będą mogli znaleźć wieczny spokój.

Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia.

Absorpcja energii

Jedną z postaci wysysamy energię z naczyń. Opcja ta będzie dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

Nagroda: jeden Punkt Źródła za każdy dzbanek.

Labirynt Gargulców

Przy wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziemy wieżę z wejściem do labiryntu. Zadanie to rozpoczyna się od razu po otwarciu drzwi prowadzących do tej lokacji.

W całym labiryncie rozmieszczone są dziesiątki pułapek i aby otworzyć drzwi będziesz musiał z nich skorzystać, które znajdziesz na ukrytych ołtarzach oraz po skorzystaniu z portali. Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie czaszek, możesz poruszać się po labiryncie za pomocą teleportacji.

Najwygodniejszą i najbezpieczniejszą drogę przez pomieszczenie źródłowe pokazano na obrazku poniżej. Przy wejściu gargulec będzie nas atakował trupami za pomocą ognistych ataków. W tej bitwie warto użyć zaklęcia „Błogosławieństwo”, które zamienia prosty płomień w święty, powodując zwiększone obrażenia nieumarłych. Po wygranej bitwie kierujemy się do Historyka i uwalniamy go od klątwy. Aby to zrobić, musisz użyć błogosławieństwa na kałuży wypełnionej krwią (stworzonej przez zaklęcie „Krwawy Deszcz”).

Droga do wieży prowadzi przez drzwi znajdujące się pod gargulcem. Zadanie zostanie uznane za ukończone, gdy twoi bohaterowie wejdą na schody prowadzące do wieży.

Ważne: Jeżeli wykonałeś już zadanie związane ze skarbcem Brakka i posiadasz jego pierścień, to możesz pokazać go gargulcom. W tym przypadku posąg rozpozna w Tobie swojego właściciela i natychmiast przeniesie Cię do wieży.

Wieczny wielbiciel

Będąc w Sanktuarium Amadii, rozmawiamy z Grazianą. Poprosi nas o zdobycie naczynia z jej duszą. Zgadzamy się i ruszamy do skarbca króla Brakka, który udało nam się wcześniej odnaleźć. Wymagany dzbanek jest zaznaczony na obrazku poniżej. Kiedy weźmiemy go w swoje ręce, od razu zrozumiemy, że kryje się w nim dusza Graziany.

Wracamy do dziewczyny i podajemy dzbanek. Opowie nam historię swojego życia i na koniec zadanie zostanie uznane za wykonane.

Nagroda: Do wyboru 2 cenne przedmioty i 4 kolejne (należy wybierać w zależności od klas swoich bohaterów.

Arena w Forcie Radości

Tutaj będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi wrogami na arenie, a przynajmniej jeden członek drużyny musi utrzymać się na nogach. Aby rozpocząć zadanie, rozmawiamy z postacią stojącą niedaleko areny.

Na arenę dostaniemy się poprzez właz znajdujący się w kuchni obozowej. Poszukujemy pod następującymi współrzędnymi: X: 215 Y: 131. Następnie rozmawiamy z organizatorem bitew i pokonujemy wszystkich przeciwników. Po zwycięstwie wybieramy nagrodę.

Wszyscy członkowie naszej grupy zostaną automatycznie wyleczeni, jeśli przynajmniej jeden z nich przeżyje. Nie marnujemy zwojów wskrzeszenia, wiedząc, że nawet niekompletną drużyną możemy zwyciężyć. W tym przewodniku szczegółowo omówiono przejście przez Arenę Jedynego.

Po wykonaniu zadania udajemy się do Nebory. Będzie mogła zdjąć obrożę z głównego bohatera, gdy dowie się, że udało mu się zostać mistrzem areny.

Wybrzeże Żniwiarza – wykorzystanie mocy Źródła

Nie przejdą

Będąc na wybrzeżu Żniwiarza rozmawiamy z dzieckiem nazywającym siebie Barinem - jest na zepsutym moście. Quest ten możesz także rozpocząć od rozmowy z Marią, strażniczką mostu.


Udajemy się do domu obrońcy mostu (przechodzimy przez zamek paladyna i cmentarz), aby rozprawić się z tamtejszymi potworami. Aby otworzyć bramę, będziemy potrzebować kluczy głównych i dobrych umiejętności hakerskich.

Jeśli Maryja przeżyje bitwę, da nam nagrodę. W jej domu znajdziemy także klucz otwierający właz Mary.

Splądrowana karawana

Tego zadania możemy się podjąć po odnalezieniu karawany mistrzów zlokalizowanej niedaleko punktu startowego lokacji. Wchodzimy w dialog z chłopcem i gnomami, które oszalały i dowiadujemy się, że potwory pustki porwały maga i zabrały go do lochów Jaskini Niszczycieli.

Następnie rozmawiamy z Raymondem, który przebywa w Driftwood, a następnie opowiadamy Julianowi, lokalnemu mistrzowi, o tym, co się stało.

Zabawa w chowanego

Będąc w Driftwood, rozmawiamy z dwójką dzieciaków bawiących się obok doków – Hariettą i Benem. Dowiadujemy się, że ich najlepszy przyjaciel próbował dopłynąć do Fort Joy, ale potem zniknął. Martwią się o niego i chcą wiedzieć, co się z nim stało.

Udajemy się do punktu o współrzędnych (X: 450, Y: - 46) i odnajdujemy na plaży (znajdującej się obok punktu początkowego lokacji) rekina, który został wyrzucony na brzeg. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce już więcej znaleźć się w wodzie, bo żyją w niej potwory. Zabijamy ją, a następnie przeszukujemy zwłoki i znajdujemy czyjąś nogę. Pozwoliliśmy elfowi to zjeść i dowiedzieć się, że należało do Joego.

Uwaga: Jeśli w twojej drużynie nie ma elfów, możesz wybrać Faina, nałożyć na niego maskę transformacji i uczynić go elfem. Dzięki temu będzie mógł przeglądać wspomnienia zmarłych osób.

Wracamy do dzieci i opowiadamy im, co stało się z ich przyjacielem. W rezultacie zadanie zostanie przeniesione do ukończonej sekcji.

Nagroda: 3000 punktów doświadczenia jeśli poznamy los chłopca.

Kiedy liczyć kurczaki

Na wybrzeżu Żniwiarza odkrywamy kurnik, w którym żyje kilka kurczaków. Jeśli w grupie jest postać posiadająca talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy z jedną z kurcząt (Wielka Marge). Opowie nam, że ktoś ukradł im jajka i poprosi o odnalezienie tych, które są dla niego bezcenne.

Udajemy się do wskazanego na mapie punktu, znajdującego się nieco na północ od kurnika, a następnie rozprawiamy się ze wszystkimi potworami Pustki. Prawie wszystkie jajka zostaną zepsute, ale jedno z nich przetrwało - znajduje się na skraju brzegu. Podnosimy to i wracamy do kurczaków.

Wielka Marge powie nam, gdzie znaleźć skarb. Aby to zrobić, musisz udać się na tył kurnika i wykopać skrzynię.

Następnie wracamy do kurnika nieco później (po wykonaniu dwóch lub trzech zadań) i znajdujemy w nim czarnego kurczaka Squeak. Widzimy, że zabił wszystkie kurczaki, ale jednocześnie traktuje nas dość przyjaźnie. Co więcej, zacznie za nami podążać, podobnie jak czarny kot z poprzedniej lokacji.

Używamy widmowej wizji, aby pojawić się duch Wielkiej Marge. Poprosi nas o odnalezienie ojca kurczaka. Udajemy się do punktu wskazanego na mapie (X: 437, Y: 304) i odnajdujemy tam Magicznego Koguta, Papa Squeak.

Powie nam, że trzeba rozprawić się ze Squeakiem, gdyż jest on pospolitym zabójcą. Możemy zgodzić się na zabicie kurczaka lub odmówić jego zabicia. W każdym razie będziemy musieli z nim walczyć, gdyż zamieni się w złego potwora i przywoła tuzin śmiercionośnych piskląt. Po wygranej w pobliżu Magicznego Koguta pojawi się skrzynia, w której znajdziesz kilka epickich i legendarnych przedmiotów.

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i trochę dobrych rzeczy.

Naukowiec Grebb

Będąc na obszarze połowowym Driftwood, spotykamy naukowca imieniem Grebb badającego ryby zakażone Pustką. Zgadzamy się zjeść 3 ryby w ramach eksperymentu.

Zaproponuje zjedzenie brązowej, żółtej lub czerwonej ryby. Następnie postać na kilka tur otrzyma status „zatruta”. Badacz da nam jednak mieszankę ziół w zależności od tego, jaką rybę zjadamy. Doradzi nam również, aby powstałe rośliny wymieszać z zatrutymi rybami, aby wzmocnić działanie mikstur.

Jeden członek drużyny może zjeść tylko jedną rybę, co oznacza, że ​​do zjedzenia wszystkich ryb potrzebne będą 3 postacie. Podczas rozmowy z naukowcem ostatni bohater, który niczego nie zjadł, automatycznie zakończy zadanie, a ty otrzymasz niewielką ilość punktów doświadczenia.

Uwaga: Nawet wynajęci towarzysze mogą brać udział w tym zadaniu, jeśli nie masz pełnej drużyny.

Straty w księdze

W tawernie Driftwood możemy natknąć się na mężczyznę o imieniu Garvan. Poprosi Cię on o zbadanie sprawy związanej z zaginionymi zapasami, które miały dotrzeć na szlaku handlowym zlokalizowanym w zachodniej części tego obszaru. Udajemy się we wskazane miejsce i zastajemy tam trolla pilnującego mostu. Możemy wysłać go do innego świata lub pomóc mu wykonując zadanie „Konkurenci biznesowi”.

Podążamy tropem krwi i spotykamy grupę gnomów oraz ich bestię o imieniu Pasza. Możemy powiedzieć Garvanowi, że jego zapasy zostały zniszczone lub zwrócić mu pozostałe drewniane pudełko. Albo będziemy kontynuować dochodzenie.

Szczątki wykopujemy z płytkiego grobu i oddajemy je elfowi - dowiaduje się, że kupiec został zabity nie przez potwory z pustki, ale przez swojego kolegę z biznesu (można też zamienić Fane'a w elfa za pomocą maski transformacji i wtedy będzie mógł dokładnie zobaczyć, jak zginął kupiec). Aktywujemy wizję ducha i rozmawiamy z duchem kupca. Zgadzamy się go pomścić, aby rozpocząć zadanie „Agresywne przejęcie”.

Jeśli chodzi o Garvana, potrzebuje jedynie pudełka, a nagroda za nie będzie bezpośrednio zależała od zawartości pudełka (co zdecydujemy się zostawić w środku).

Konkurenci biznesowi

Trolle Marg i Gorg próbują prowadzić ten sam biznes i dlatego są bezpośrednimi konkurentami. Każdy będzie nas prosił o rozprawienie się ze swoim konkurentem. Jednemu z nich możemy pomóc, ale od razu zauważamy, że trolle są wyjątkowo niebezpiecznymi przeciwnikami, np. Gorg potrafi jednym ciosem powalić słabą postać. Dlatego warto dobrze przygotować się do walki z tymi potworami.


Za pomocą ognia możesz usunąć efekt regeneracji krwi z Gorga, a za pomocą zatrucia możesz usunąć go z Marg.

Agresywne przejęcie

Tak więc po rozmowie z duchem Liama ​​(kupca) w misji „Straty w księdze” dowiadujemy się dokładnie, jak zginął kupiec i zgadzamy się na rozprawienie się ze swoim zabójcą. Garvana możesz zabić niepostrzeżenie - w tym celu podajemy mu gulasz z zatrutym mięsem, który przyrządzamy z ryb zakażonych Pustką oraz gulasz prosty. Następnie uda się do szpitala zlokalizowanego za tawerną. Jeśli nas zobaczy, natychmiast zaatakuje. Zabijamy go i przeszukujemy ciało. W rezultacie otrzymujemy odciętą głowę Garvana. Przekazujemy go Liamowi i dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb, który będzie naszą nagrodą.

Możesz jednak oddać głowę elfowi i pozwolić mu ją zjeść, aby otrzymać unikalny talent „Tajemnice Kupca”, który zwiększa parametr „Wymiana” o jeden punkt. Jednak w tym przypadku Liam nie powie nam, gdzie znajduje się skarb.

Możemy spróbować zabić Garvena bezpośrednio w tawernie. Aby nie stał się naszym wrogiem, nie ostrzegamy nikogo o ataku. Bierzemy w ręce trującą broń, rzucamy obok niej deszcz, a następnie zarażamy kałużę za pomocą trującej broni. Następnie wychodzimy z tawerny, stajemy na kilka minut na ulicy i spokojnie wracamy do budynku. Czekamy, aż Garvan umrze – w rezultacie nikt nie będzie wiedział, że tego zrobiliśmy.

Konieczne jest także trzymanie w rezerwie 1 tysiąca monet, aby przekupić najbardziej ciekawskie osoby, które zdecydują się na przesłuchanie (możemy je po prostu przekonać). Następnie przez pewien czas nie zbliżamy się do tawerny, dopóki wszyscy się nie uspokoją i nie wrócą do swoich obowiązków. Po tym możemy łatwo odciąć głowę Garvanowi.

Nawiasem mówiąc, możesz sam znaleźć skarby Liama, więc lepiej nakarmić głowę elfa.

Sieć cielesnych pragnień

Udajemy się do dolnej części lokacji i pod Driftwood szukamy ekscentrycznej kobiety o imieniu Dorothea. Zgadzamy się spojrzeć na jej pierścionek i wybrać jedną z wizji (każda wywoła inną reakcję). Następnie poprosi nas, abyśmy porozmawiali z nią za rogiem sami, więc dzielimy drużynę i trzymamy naszych towarzyszy z dala od głównego bohatera. Potem spotykamy kobietę i obserwujemy, jak zmienia się w gigantycznego pająka. Tutaj musisz zdecydować: pozwolić jej pocałować bohaterkę lub chwycić za broń i zaatakować potwora.

Zaatakuj gigantycznego pająka

Walczymy z potworem i pokonujemy go. W rezultacie wszyscy członkowie naszej grupy otrzymają 4 tysiące punktów doświadczenia. Badamy ciało pająka i znajdujemy kilka dobrych sztyletów, klucz i bożka odrodzenia (automatycznie ożywia bohatera po śmierci, jeśli znajduje się w ekwipunku).

Niech pająk pocałuje bohatera

Pająk natychmiast ugryzie bohatera w szyję, dając mu unikalny talent „Ukąszenie Pająka”. Jej efekt będzie zależał od wcześniej wybranej wizji:

  • Wysoki Dąb (zwiększa Siłę o 2 punkty, ale zmniejsza Kondycję o 2 punkty).
  • Zakrzywione Pióro (zwiększa Inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza Kondycję o 2 jednostki).
  • Złota skrzynia (dodaje 2 tysiące złota do ekwipunku, ale zmniejsza budowę ciała o 2 jednostki).
  • Smok (zwiększa inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza wytrzymałość o 2 jednostki).
  • Kokon (dodaje do ekwipunku jednego bożka odrodzenia, ale zmniejsza wytrzymałość o 2 jednostki).

Po ukąszeniu możemy pozwolić pająkowi odejść lub go zaatakować. Zauważ, że choć Dorothea każe nam spotkać się z nią samotnie, to możemy skorzystać z pomocy innych bohaterów znajdujących się pod naszą kontrolą, dzięki czemu walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować doświadczenie, powinieneś pocałować pająka wszystkimi postaciami w grupie, a potwora zaatakować jako ostatni.

Nie możesz zagłuszyć smutku

Idziemy do tawerny Driftwood i wchodzimy na 2 piętro. Tam znajdziemy Kapitana Ableweathera, który zleci nam zadanie uratowania jej przed bolesnym dzwonieniem. Używamy umiejętności widmowej wizji i znajdujemy w pokoju ducha torturującego dziewczynę. Przekonujemy ducha do odejścia, ratując w ten sposób kapitana przed udręką.

Ableweather wskaże wówczas lokalizację swojego kompasu na mapie. Udajemy się we właściwe miejsce i teleportujemy jedną z postaci, aby otworzyć właz. Wewnątrz znajdziemy kompas otoczony mgłą. Aby zdobyć ten przedmiot będziemy potrzebować zaklęcia Nieumarłego lub teleportacji.

Dziwny ładunek

Po znalezieniu Higby w beczce z rybami znajdującej się w pomieszczeniu rybackim (zadanie „Zagubieni mistrzowie”) możemy go sprowadzić z powrotem lub pomóc mu w ucieczce.

Wybierając drugą opcję będziemy musieli eskortować tego NPC-a poza granice lokacji Driftwood i musimy unikać spotkania z mistrzami. Korzystając z mini-mapy, śledzimy lokalizację mistrzów i nie zapominamy o zachowaniu tajemnicy. Możesz jednak zrobić to łatwiej i po prostu zabrać Higbę na zachód od portu i za pomocą teleportacji przenieść go na przeciwległy brzeg.

W rezultacie otrzymujemy niewielką ilość punktów doświadczenia i podpowiedź, kto tak naprawdę jest prawdziwym przestępcą (kucharz pracujący w tawernie). Możemy także dowiedzieć się, gdzie szukać Mistrza Hananga. Możemy między innymi teleportować NPC-ów do miejsca wskazanego przez znacznik i otrzymać za to nagrodę. Nawet jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, w każdej chwili możesz oddać Higbę panom.

Miłość ma swoją cenę

Udajemy się do tawerny Driftwood i rozmawiamy tam z mężczyzną o imieniu Lovrik. Obieca nam, że spróbujemy czegoś egzotycznego. Dajemy mu określoną kwotę i odbieramy klucz do górnego pokoju.

Jedziemy tam sami i spędzamy jedną noc w apartamencie. Rano włamią się do nas bandyci i zaczną nam grozić, żądając od nas oddania wszystkich pieniędzy. Jeśli bohaterem jest Ifan ben Mezd, przestępcy go rozpoznają i szybko opuszczą pomieszczenie. Inaczej albo przeniesiemy się do innego świata, albo stracimy pokaźną sumę pieniędzy. Czy Czerwony Książę nadal jest w pokoju? W tym przypadku jaszczurka, którą spotkamy, stanie się Czerwoną Księżniczką.

Wracamy do Lovrika i dowiadujemy się, że był do tego zmuszony ze względu na swoją córkę. Pytamy kucharza i dowiadujemy się, że kłamał, ale Lovrik już ucieknie z tawerny.

Arena Driftwoodu

Będąc w tawernie Driftwood schodzimy do piwnicy i znajdujemy tam arenę, na której odbywają się nielegalne walki. Wyrażamy zgodę na wzięcie w nich udziału. W pierwszej bitwie będziemy musieli walczyć z zawiązanymi oczami, co znacznie zmniejszy celność i zasięg bohatera, dlatego musimy być dobrze przygotowani do bitwy.

W drugiej bitwie będziesz musiał stoczyć walkę z Murgą, który walczy jak łotr. Kiedy wykona drugi ruch, na arenie pojawią się Biskupy Pustki. Pokonujemy potwory i zabijamy Murgę. Dzięki temu otrzymamy tytuł mistrzowski.

W obu walkach warto zawczasu rzucić na postacie tarcze i różne wzmocnienia. Nie dajemy się ponieść przemianom, gdyż bandaż i tak będzie uniemożliwiał korzystanie z większości tych umiejętności. W pierwszej bitwie warto przyzywać stworzenia, które nie mogą ograniczać się do bandaży.

Jeśli Murga nie zdoła dosięgnąć naszych bohaterów przed pojawieniem się potworów, wówczas rozpocznie walkę z naszym wspólnym wrogiem. W takim przypadku lepiej się od niej oddalić. Choć Robak nie stwarza takiego zagrożenia jak podczas bitwy z Aleksandrem, to jednak może zrujnować nam życie, nakładając na przykład kajdany bólu. Sebilla jest w stanie je zniszczyć, ale w tym przypadku punkt Źródła zostanie wydany.

Geomanci poziomu 3 powinni zdecydowanie zakupić na rynku wierzchowca artyleryjskiego (jeden punkt Źródła i dużo złota). Dzięki jej pomocy udało nam się szybko uporać z Murgą.

Płonący prorok

Udajemy się do klifu Driftwood i znajdujemy tam dziwny posąg, przy którym znajdują się pochodnie. Trzeba zapalić je wszystkie jednocześnie, ale szybko gaśnie. Dlatego najpierw tworzymy powierzchnię oleju i używamy na niej zaklęcia ognia. W rezultacie wszystkie pochodnie zaświecą się.


Pojawi się tęcza i nawiąże z nami dialog. Po rozmowie będziemy mogli wskazać naszą nagrodę.

brzydka kaczka

Udajemy się na farmę zlokalizowaną na północ od Driftwood. Tam znajdujemy chorego kurczaka. Jeśli posiadasz etykietę „Naukowiec” i talent „Przyjaciel zwierząt”, przekonujemy kurę, że jest ukrytym feniksem. Aby zamienić go w ognistego ptaka, wystarczy rzucić na niego jakieś zaklęcie ognia.

Następnie kurczak stanie się jajkiem feniksa. Możemy go zjeść lub po prostu zostawić na ziemi.

Bestialne traktowanie

Na tej samej farmie, na której byliśmy wykonując poprzednie zadanie, znajdujemy dwie krowy, które w rzeczywistości są ludźmi. Dowiadujemy się, że tajemnicza wiedźma zamieniła je w zwierzęta. Aby rozmawiać z krowami, będziesz potrzebować talentu „Przyjaciel zwierząt”. Oczywiście chcieliby znów stać się ludźmi i dlatego poproszą nas o pomoc. Aby rozpocząć zadanie, po prostu wybieramy klucz do domu wiedźmy, znajdujący się po lewej stronie budynku, na skale.

Dom wiedźmy znajduje się naprzeciwko krów. Wchodzimy do środka, korzystając ze znalezionego wcześniej klucza, i znajdujemy oko wiedźmy, które jest niezbędne do zamiany krów z powrotem w ludzi. Następnie otwórz właz prowadzący do lochu (wymagany 4 poziom umiejętności kradzieży). W przypadku braku odpowiednich umiejętności szukamy wiedźmy w klasztornym lesie i zabieramy jej klucz do piwnicy. Od razu jednak ostrzegamy, że walka z nią będzie niezwykle trudna.

W lochu zaatakuje nas wiele wybuchowych szczurów. Uderzyliśmy w dziury w ścianach, żeby zatrzymać szczury kamikadze. Znajdziemy też dźwignię otwierającą drzwi. Możesz je odblokować za pomocą umiejętności kradzieży lub po prostu przenieść się do środka.

Znajdujemy tu eliksir wiedźmy (nie pij go, bo też zostaniemy krową) i jej księgę leżącą na wielkiej żabie (zabijamy ją). Dzięki tagom „Mistyczny” i „Naukowiec” możemy łatwo rozszyfrować księgę. Jeśli ich nie masz, skorzystaj z poniższego przepisu: borowik + stymulator wzrostu + oko czarownicy.

Jeśli wypijemy eliksir wiedźmy, aby przemienić się w zwierzę, zadanie zostanie automatycznie zakończone i otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Radzimy jednak tego nie robić, bo będziesz mógł wytworzyć tylko jeden eliksir, a dwie krowy będziesz musiał zamienić w ludzi.

Tworzymy miksturę i na koniec mamy dwa eliksiry. Wracamy do krów i dajemy im mikstury. W rezultacie za obie krowy otrzymujemy prawie 27 tysięcy punktów doświadczenia.

Test wszystkich pór roku

Podchodzimy do ołtarza wędrówek Driftwood, a następnie skręcamy na wschód i znajdujemy budynek elfów stojący za rzeką. Wewnątrz znajdziemy 4 posągi otaczające kocioł (dokładne współrzędne – X: 450, Y: 340).


Aby zdać test, atakujemy posągi różnymi umiejętnościami żywiołów, a mianowicie:

  • Zaklęcia „Hailstrike” lub „Winter Blast” są odpowiednie dla Bohatera Zimy.
  • Statyczna strzałka w chmurze jest odpowiednia dla Bohatera jesieni. Możemy także rzucić na basen czar ognia, a następnie zaczekać aż pojawi się para i strzelić w niego zaklęciem elektrycznym.
  • Zaklęcie Laser Beam jest odpowiednie dla Bohatera Lata.
  • Zaklęcie „Krwawy deszcz” lub umiejętność „Ofiara ciała” są odpowiednie dla Bohatera Wiosny.

Uwaga: Możesz przywołać ognistego ślimaka (użyj pierścienia maga), aby aktywować posąg lata, ponieważ może on również używać promienia. Totem Wiosny możesz zapalić atakując swojego towarzysza, który musi stać obok posągu (musi na niego spaść jego krew).

Radzimy przygotować się do bitwy przed zapaleniem totemów, ponieważ po tym zostaniemy zaatakowani przez 4 wrogów odpornych na określony żywioł. Są to niezwykle potężni wrogowie, zwłaszcza jeśli dorównujesz im poziomem. Po pokonaniu bohaterów rozmawiamy z piecykiem i w nagrodę otrzymujemy serce feniksa.

Nagroda: 83 tysiące punktów doświadczenia za zabicie bohaterów, 52 tysiące punktów doświadczenia za wykonanie zadania, serce feniksa (oddaj je elfowi, aby mógł je zjeść i otrzymać umiejętność „Płonące Języki”) oraz skrzynię.

Obcy w obcej krainie

Niedaleko północnego wejścia na cmentarz spotykamy ducha jaszczurki Vilyanksa Krivy, która poprosi nas o odkopanie jej zwłok i wrzucenie do ognia, aby pochować je zgodnie z tradycjami jej rasy. Bierzemy łopatę w dłonie, wykopujemy ciało i unosimy nogę. Następnie po prostu wrzucamy go do płomieni znajdujących się pomiędzy posągami smoków. W rezultacie w nagrodę bierzemy jeden z czterech przedmiotów.

Sprawa rodzinna

Udajemy się na cmentarz i znajdujemy Tarkina w pobliżu północnego wejścia na cmentarz Stonegarden. Poprosi nas o udanie się na cmentarz, odnalezienie krypty Joanny Surrey, znajdującej się w południowej części lokacji i odnalezienie w niej starożytnego artefaktu.

Aby wejść do grobowca, będziemy musieli otworzyć zamek wiszący na drzwiach Grobowca Cieni. Można to zrobić przy pomocy bohatera, którego Kradzież została rozwinięta do poziomu 4 lub wyższego. Będziemy także potrzebować kluczy głównych (jeśli ich nie masz, możesz użyć palca postaci Nieumarłej). Czy w grupie nie ma napompowanych złodziei? Nie ma to znaczenia, bo w tym przypadku klucz do krypty znajdziemy w Kwanna – kierujemy się na środek cmentarza i szukamy grobowca, obok którego biegnie pies. Zabijamy psa, otwieramy właz i znajdujemy klucz i potrzebną notatkę.

Możesz już wejść do krypty Surrey. Rozpoczynamy eksplorację pierwszego pomieszczenia. Na ścianie znajdujemy kilka przycisków: jeden znajduje się po prawej stronie wejścia do grobowca, w małej niszy, a drugi po lewej stronie, na przeciwległej ścianie. Naciskamy każdy przycisk i otwieramy w ten sposób tajne przejście.

Rozwiązanie zagadki z dźwignią

W nowym pomieszczeniu zobaczymy sarkofag i zamkniętą bramę. Wybieramy naszego najżywszego bohatera i za jego pomocą przenosimy się do następnego pomieszczenia, po czym stajemy na płycie dociskowej. Niestety proste elementy na tym talerzu nie sprawdzą się.

Następnie aktywujemy umiejętność „Wizja widmowa”, aby uzyskać dostęp do 3. dźwigni na ścianie. Wszystkie dźwignie odpowiadają określonym efektom magicznym. Najpierw naciśnij środkową dźwignię i poczekaj, aż w pomieszczeniu, w którym znajduje się płyta dociskowa i nasz bohater, pojawi się woda. Następnie pociągamy lewą dźwignię i czekamy, aż pojawi się prąd. Na koniec pociągnij prawą dźwignię, aby rozpalić święty ogień.

W rezultacie sarkofag przesunie się i otworzy właz znajdujący się na podłodze. Schodzimy do niego i kierujemy się do nowego pokoju. Pierwszą rzeczą, którą robimy, to oglądamy znajdujące się w niej skrzynie i góry złotych monet, a następnie podnosimy pokrywę sarkofagu stojącego na środku pomieszczenia.

Sarkofag ten będzie zawierał Tajemniczy Artefakt, który mieliśmy odnaleźć dla zleceniodawcy. Gdy jednak tylko spróbujemy opuścić grobowiec z tym przedmiotem, gliniani wojownicy natychmiast nas zaatakują. Bitwy można uniknąć niszcząc wszystkie posągi przed otwarciem sarkofagu. Poza tym zawsze możemy po prostu uciec.

Lecę na Wyspę Krwawego Księżyca

Wychodzimy z krypty i znajdujemy Tarkina. Dajemy mu artefakt i dowiadujemy się od niego, że na Wyspie Krwawego Księżyca można znaleźć kolejną starożytną rzecz. Aby dostać się do tej lokacji musisz najpierw przejść przez ukryty most. Używamy widmowej wizji, aby zobaczyć pożądaną drogę, a następnie używamy teleportacji, aby przejść przez most.

Otwieramy także nowy punkt turystyczny zlokalizowany na południu wyspy. Pomoże nam to w przyszłości szybciej przemieszczać się pomiędzy lokalizacjami. Następnie kierujemy się na północny wschód wyspy. Tutaj znajdziemy właz ukryty pod nasypem. Do jego odnalezienia potrzebny będzie bohater z dobrze rozwiniętą Percepcją. Możesz użyć zaklęcia Spokój ducha, aby na jakiś czas zwiększyć ten parametr do maksymalnej wartości.

Wchodzimy do środka i znajdujemy zapomnianą bibliotekę. Przeszukujemy pomieszczenie, a następnie badamy tylną ścianę - znajdujemy w niej ukryte przejście. Wchodzimy do środka i znajdujemy się w sekretnym pokoju. Następnie wybieramy z ołtarza Niezwykłe Ostrze.

Wracamy do Tarkina na cmentarzu i oddajemy mu drugą część artefaktu, kończąc w ten sposób misję.

Jeżeli nie udało Ci się odnaleźć Tarkina na cmentarzu, to powinieneś udać się łodzią na brzeg do znacznika Lady Vengeance. Następnie ponownie skorzystaj z łodzi, ale na statku. Tarkin najprawdopodobniej pojawi się tuż obok łodzi.

Do krypty możesz dostać się w inny, dość ciekawy sposób:

  1. Stań przodem do schodów prowadzących do krypty.
  2. Skręć w lewo i idź przed siebie.
  3. Schodząc ze wzgórza przed bramą, spójrz na grobowiec, przy którym znajdują się posągi rycerzy z tarczami.
  4. Zniszcz lub odblokuj bramę (po prawej stronie znajduje się dźwignia).
  5. Wejdź do grobowca.
  6. Będąc w grobowcu, nie dotykaj niczego, bo inaczej zamienisz się w kamień.
  7. Użyj zaklęcia Lodowa Zbroja lub Błogosławieństwo.

język węża

Udajemy się na cmentarz i znajdujemy skrzynię z jaszczurką stojącą obok dwóch posągów ziejących ogniem. Za pomocą telekinezy przenosimy go w bezpieczne miejsce i dowiadujemy się, że aby uzyskać dostęp do zawartości skrzyni wymagane jest hasło. Niestety przekształcenie Fane'a w jaszczurkę w tym przypadku nie zadziała, ale Czerwony Książę może przekonać skrzynię do otwarcia, jeśli dobrze o to poprosi.

Udajemy się do posiadłości Rikera i rozmawiamy z salamandrą, która zna hasło. Do tego potrzebujemy postaci jaszczurki z talentem Przyjaciel Zwierząt. Następnie wracamy do skrzyni i wypowiadamy słowo kodowe.

Uwaga: Nawiasem mówiąc, jeśli spróbujesz teleportować skrzynię z ognia i ją rozbić, możesz zdobyć skarb, ale misja pozostanie nierozwiązana.

Kryzys egzystencjalny

Idąc północno-wschodnim zboczem cmentarza, słyszymy głos proszący o pomoc (wymagana lokalizacja znajduje się na współrzędnych X: 625; Y: 153). Podchodzimy i zgadzamy się na odkopanie szczątków. Po ich wykopaniu obserwujemy, jak z ziemi podnosi się szkielet, który ma na imię Kryspin i marzy o zostaniu najlepszym filozofem na świecie. W tym celu wyzwie nas na filozoficzną bitwę. Jeśli bohater, który z nim rozmawia, nie jest nieumarły, wówczas będziemy musieli przygotować się na walkę z nim. W przeciwnym razie możemy od razu przystąpić do walki ze szkieletem.

Przygotował dla nas 3 trudne pytania. Jeśli na choć jedno z nich odpowiemy błędnie, nasz bohater natychmiast zginie. Najłatwiejszą metodą pokonania nieudanego filozofa jest przeczytanie 3 tomów „Istoty bytu” (mówimy o postaciach, które nie są nieumarłymi).

Jeśli rozmawiamy ze szkieletem, grając jako kolejny chodzący trup, to po prostu wybieramy frazy w dialogach oznaczone tagami [undead]. To automatycznie doprowadzi nas do zwycięstwa. Możemy także spróbować poprawnie odpowiedzieć na wszystkie pytania używając tagów takich jak [błazen], [mistyk] i [naukowiec]. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że jedna postać nie może mieć wszystkich 3 tagów, to i tak będziemy musieli skorzystać z przynajmniej jednej księgi „Istoty bytu”: tom pierwszy odpowiada na pierwsze pytanie, drugi – drugi , i tak dalej.

Te książki znajdziesz w posiadłości Rikera. Tom pierwszy znajduje się na koncie osobistym właściciela domu. Kolejne znajdziemy w salonie na pierwszym piętrze, a ostatnie w głównej sypialni na drugim piętrze. Jednak od razu zauważamy, że zabranie tych książek jest kradzieżą. Poza tym będziemy musieli wyważyć drzwi, żeby dostać się do sypialni.

Jeśli na pierwsze pytanie zostanie udzielona poprawna odpowiedź, szkielet powinien drżeć. Za drugim razem będzie krzyczeć, a za trzecim po prostu eksploduje. W rezultacie wykonamy zadanie i otrzymamy ponad 21 tysięcy punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności „Eksplozja Zwłok: Masywna”.

Uwaga: Fein, będąc nieumarłym, jest w stanie udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, a Lohse może poprawnie odpowiedzieć na dwa pierwsze pytania, ponieważ jest mistykiem i błaznem.

Schronienie Bohaterów

W centralnej części cmentarza znajduje się krata, za którą znajdują się trumny 4 znanych bohaterów. Badamy ich groby, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajdują się 4 zakopane skarby. Bez problemu możemy zbadać tylko 3 pochówki, ale jeśli spróbujemy zbadać czwartą trumnę, wówczas martwi bohaterowie natychmiast nas zaatakują. Warto sobie z nimi radzić pojedynczo, ponieważ po śmierci zaczną się odradzać i to w silniejszej formie, czyli najpierw zabijamy jeden szkielet dwa razy, potem drugi i tak dalej.

Następnie udajemy się do zaznaczonych na mapie miejsc i odnajdujemy wyposażenie poległych bohaterów, wykonując w ten sposób zadania.

Słudzy niechętnie

Wędrując po cmentarzu, spotykamy stróża o imieniu Farima, który opowie nam straszną historię o Rikerze. Okazuje się, że za pomocą magii przetrzymuje wszystkich swoich sług, uniemożliwiając im wyjazd do innego świata. Dlatego dziewczyna poprosi nas o zabicie Rikera (można go znaleźć w jego posiadłości na jego koncie osobistym).

Hojna oferta

Docieramy do rezydencji na cmentarzu, w której mieszka Riker. Poprosi nas o przyniesienie mu tabliczki w jaskiniach znajdujących się w Czarnych Kopalniach. W nagrodę będzie mógł nam pokazać, jak kontrolować źródło. W tartaku w pomieszczeniu należącym do Rusta możemy znaleźć kontrakt, z którego wynika, że ​​Riker jest wynajętym zabójcą, który otrzymał rozkaz wymordowania wszystkich wierzących.

Udajemy się do Czarnych Kopalń, położonych w południowo-wschodniej części wybrzeża Żniwiarzy, i znajdujemy tam bramę strzeżoną przez mistrzów. Dzięki przepustce wydanej przez Raymonda bez problemu przejdziemy przez to przejście. W przeciwnym razie będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami.

Idąc dalej, spotykamy magika w białej sutannie przesłuchującego murarza (jest on uczniem Hannaga i będzie potrzebny do wykonania zadania „Na ostatnim tchnieniu”). Radzimy sobie z mistrzem, a potem walczymy z potworami.

Przechodzimy na przeciwną stronę portu, gdzie Anna pilnuje wejścia do kopalni. Radzimy sobie z tym i wchodzimy do lochu. Ta kopalnia będzie pełna rur naftowych i pułapek. Do blokowania rur używamy skrzynek. Możesz także przejść przez tę lokację korzystając z teleportacji. Jeśli w sekretnym pokoju Dallisa, znajdującym się na statku Lady Vengeance, znaleźliśmy dwie piramidy teleportacyjne, jedną z nich zostawiamy z jednym bohaterem, a drugą z drugim. W ten sposób bez problemu przeniesiemy całą naszą grupę.

Niemal na samym końcu jaskini będzie na nas czekał Krzyczący, strzegący ołtarza wędrówek. Używamy umiejętności „Oczyszczenie” (wcześniej zwanej „Wampiryzmem Źródła”), aby go zniszczyć (na zniszczonym moście znajduje się trup - jeśli się do niego teleportujemy, możemy znaleźć notatkę i klucz).

Uwaga: Jeżeli posiadamy specjalną Różdżkę Oczyszczenia, którą znajdziemy w Fort Radość, wykorzystujemy jej moc i niszczymy Krzyczącego. W przeciwnym razie zdecydowanie musisz pozbyć się Obroży, opanować Źródło i przejść rytuał w misji „Ostre przebudzenie”, aby ostatecznie zdobyć niezbędną umiejętność.

Kontynuujemy marsz do przodu i zauważamy przed sobą kilku mistrzów walczących z potworami Pustki. Radzimy sobie z potworami, a następnie przekonujemy ocalałych ludzi, że po prostu tu idziemy. Jeśli perswazja nie działa, wkraczamy w bitwę z mistrzami. Z ciała jednego z przeciwników wyjmujemy klucz prowadzący do pobliskiego pomieszczenia. Wewnątrz znajdziemy sekretne kamienne drzwi (widać je tylko z bardzo bliskiej odległości). Otwieramy drzwi i znajdujemy niezwykłe narzędzie, dzięki któremu zrozumiemy, jak tworzyć maski (będziesz musiał wydać jeden punkt źródłowy).

Wychodzimy z wykopalisk i kierujemy się do warsztatu, gdzie spotykamy grupę mistrzów. Rozprawiamy się z nimi i niszczymy bramę (na beczkach z ropą używamy zaklęć ogniowych), otwierając tym samym drogę do Starożytnej Świątyni. Kliknij urządzenie w świątyni, aby otrzymać nowe informacje. Wskazówka do tej zagadki możemy znaleźć w książce leżącej obok trupa. Na drugiej stronie znajduje się informacja, że ​​wszyscy bogowie uosabiają określony pierwiastek lub atrybut:

  • Ralik uosabia Ziemię.
  • Duna reprezentuje Powietrze.
  • Tyr reprezentuje Krew.
  • Zorl reprezentuje Ogień.
  • Vrogir uosabia Ogień.
  • Xanthess reprezentuje Rozum.
  • Amadia uosabia magię.

Prawidłowa kolejność jest następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir i Ralik.

Po uderzeniu we wszystkie filary w wymaganej kolejności obserwujemy zniknięcie magicznej bariery. Rzecz, której potrzebujemy, leży w jednej ze skrzyń obok sarkofagu. Wyciągamy go i wracamy do Rikera. Jeśli dotkniemy sarkofagu, będziemy musieli stoczyć walkę z niebezpiecznym wrogiem.

Udajemy się do Rikera i dajemy mu znak. Używa kilku dusz rolników, aby dać nam więcej punktów źródłowych (nie będziesz mógł zdobyć więcej niż 3). Następnie wkraczamy w bitwę z Rikerem. Używamy umiejętności „Wizja widmowa”, aby zobaczyć dusze obrońców i natychmiast rozprawić się z nimi za pomocą zaklęcia „Oczyszczenie”.

Na ostatnich nogach

Będąc w Czarnych Kopalniach, zastajemy mistrzów planujących egzekucję na kilkuosobowej rodzinie. W tej sytuacji możesz uniemożliwić mistrzom realizację planu, aby uratować wszystkich chłopów, lub zacząć obserwować egzekucję, aby nie walczyć z pięcioma mistrzami 13. poziomu.

Wybierając pierwszą opcję i ratując całą rodzinę, matka porozmawia z nami i powie, że jej siostrzeniec został schwytany i wysłany na platformę wiertniczą. Przed nami będzie zamknięta brama, w pobliżu której będzie jeszcze kilku mistrzów. Nie atakujemy ich, ponieważ przydadzą się nam nieco później. Przechodzimy przez nie korzystając z podziemnego tunelu znajdującego się w sąsiednim domu lub pokazując im przepustkę.

Wchodzimy na wieżę i rozmawiamy z mistrzem w białych szatach. Decydując się na uratowanie Gwydaina Rinsa, atakujemy mistrza już po pierwszej frazie. Jednak od razu ostrzegamy, że ta bitwa zamieni się w prawdziwe piekło. Jeśli odmówimy walki, więzień zginie, ale my będziemy mogli uniknąć trudnej bitwy i później zabić mistrza.

Jeśli na wieży rozpocznie się bitwa, więzień zdecyduje się nam pomóc, korzystając z magii Źródła. Przeciwstawi się nam 4 mistrzów. Jednak po pewnym czasie na polu bitwy pojawią się potwory naftowe i wszystko wokół stanie w płomieniach. Pojawią się ogniste potwory, które przywracają życie w ogniu. W rezultacie całe miejsce spłonie straszliwym nekro-płomieniem. Natychmiast wysyłamy jednego z bohaterów pod bramy twierdzy, aby zmusić pięciu kolejnych mistrzów do przyłączenia się do bójki. Staną po naszej stronie i zaczną walczyć z potworami. Nie zapomnij także przygotować dużej ilości zwojów i zaklęć przywracających magiczną tarczę, w przeciwnym razie Twoje postacie spłoną żywcem.

Jeżeli nie zdecydujemy się na wdawanie się w walkę to kolejne spotkanie z Jonathanem może odbyć się w jednym z dolnych narożników lokacji. W tym samym miejscu jest Anna, która sprzedaje dobre rzeczy.

Po uwolnieniu Gvideina udajemy się do lasu klasztornego i opowiadamy o wszystkim Hannagowi. Dzięki temu nauczy nas wiedzy o źródle.

Trzy ołtarze

Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do pierwszego ołtarza, który znajduje się pod współrzędnymi X:115, Y:269. Spotkacie tu potwora zwanego Płaczącą Plugastwem, któremu przybędzie na pomoc 5 czarnych wilków. Radzimy stale ogłuszać wilkołaka, w przeciwnym razie szybko zabije wszystkich twoich bohaterów dzięki swojemu niekończącemu się AP. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wchodzimy w interakcję z ołtarzem i ruszamy dalej.

Następny ołtarz znajduje się na rzece. Idź do punktu: X: 414, Y: 301. Tutaj czeka nas walka z nieumarłym jeleniem.

Ostatni ołtarz odnajdujemy pod współrzędnymi X: 482, Y: 260. Gdy tylko się do niego zbliżymy, od razu zostajemy zaatakowani przez potwory Pustki.

Cenny łup

  1. Położenie Saheili.
  2. Lokalizacja obozu elfów.

Jeśli uda nam się przekonać elfy, aby wpuściły nas do miejsca, w którym odbywa się rytuał, czekamy na jego zakończenie i wtedy ponownie rozmawiamy ze spiczastymi uszami. Dowiadujemy się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta, który przetrzymuje ją w niewoli w tartaku. Przy wysokim poziomie perswazji możemy przekonać elfy do pozostawienia elfa w tym miejscu.

Następnie będziemy musieli udać się do tartaku i go spenetrować. Saheila zlokalizowana jest na drugim piętrze jednego z budynków. Lokację tę patroluje mnóstwo ludzi Rusta, więc albo będziemy musieli wydać dużo pieniędzy, albo stoczyć wielu poważnych przeciwników.

Na drugim piętrze czeka nas kolejna bitwa, w której przyjdzie nam stoczyć walkę z Rustem i jego wiernymi ochroniarzami (wilkami i kusznikami). Staramy się cały czas przebywać w małym pomieszczeniu, żeby znacznie ułatwić sobie walkę. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami uwalniamy Saheilę i zgadzamy się zabrać ją do współplemieńców. Jeśli poradziliśmy sobie już z chłopakami z Rusta, to nie będziemy mieli z tym żadnych problemów.

Następnie rozmawiamy z elfem w obozie i dowiadujemy się, jak zdobyć dodatkowy Punkt Źródła.

Nagroda: Do wyboru 4 wartościowe przedmioty i 1 dodatkowy przedmiot (w zależności od klasy).

Zgubiony i odnaleziony

  1. Położenie krasnoluda Lagana

W pobliżu Driftwood można natknąć się na chatę rybacką, w której mieszka gnom o imieniu Lagan. Poprosi nas o odnalezienie jego pierścionka, który niedawno zgubił.

Na szczęście nie będziemy musieli przeczesywać całej lokacji w poszukiwaniu drobnego bibelotu. Biżuteria leży niedaleko, w miejscu zaznaczonym na obrazku poniżej. Zostanie on odnaleziony automatycznie, gdy tylko nasza drużyna zbliży się do niego na minimalną odległość. Gdy tylko podniesiemy pierścień, potwory natychmiast nas zaatakują.


Jeśli Lagan przeżyje, będziemy mieli dwie możliwości ukończenia tej misji.

Oddaj pierścionek

Rozmawiamy z gnomem i w rozmowie z nim potwierdzamy chęć przekazania mu pierścienia. Jeśli będziemy mieli uzasadnione przekonanie, możemy poprosić o więcej złota.

Nagroda: 5 tysięcy punktów doświadczenia i złota.

Zatrzymujemy pierścionek dla siebie

Zatrzymujemy pierścionek dla siebie. Podobno jest to zupełnie bezużyteczne i kosztuje stosunkowo niewiele.

Nagroda: miedziany pierścień.

Plemię Saheila

  1. Lokalizacja obozu elfów

Jeśli udało nam się pomóc Amirowi w Fort Joy, poprosi nas o opowiedzenie, co stało się z Saheilą z resztą elfów żyjących na Wybrzeżu Żniwiarzy. Aby to zrobić, będziemy musieli udać się do obozu elfów.

Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, zastajemy elfa wykonującego tajemniczy rytuał. Próbujemy podejść bliżej, a następnie rozpocząć rozmowę ze strażnikiem. Ta rozmowa może mieć dwa zakończenia.

Uzyskanie pozwolenia

Jeśli mamy wysoki poziom przekonania, przechodzimy przez wartę do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Da nam to możliwość wykonania w przyszłości dwóch nowych zadań: „Obrzędy pogrzebowe” i „Cenny łup”. Dodatkowo otrzymamy 5800 punktów doświadczenia.

Dostajemy odmowę

W takim przypadku elfy nawet nas nie wysłuchają i poproszą o opuszczenie ich obozu, a im szybciej, tym lepiej. Oczywiście nie otrzymamy w tym przypadku żadnej nagrody.

Obrzędy pogrzebowe

Po uzyskaniu dostępu do świętej krainy elfów, pozwalamy jednemu z członków grupy wziąć udział w rytuale. Będzie musiał wychować jedno ze spiczastych plemion (najlepiej poradzi sobie z tym Sebilla). Konieczne jest także wybranie opcji odpowiedzi w dialogu, które mogą zaimponować elfom. Zwykle są to frazy najwyższe.

Nagroda: zależy to bezpośrednio od tego, jak bardzo udało nam się zaimponować elfom, ale mamy gwarancję, że otrzymamy 4 cenne rzeczy i 1 potężny artefakt do wyboru (w zależności od klasy).

Puste sny

  1. Lokalizacja lampy dżina

Na południowym brzegu Wybrzeża Żniwiarzy znajdujemy tajemniczą lampę, do połowy zakopaną w piasku. Wchodzimy z nią w interakcję, przywołując w ten sposób Dżina. Dowiadujemy się, że ktoś wyrzucił artefakt, przez co jego właściciel zachowa się bardzo wrogo. To zadanie ma dwa zakończenia.

Pomyśl życzenie

Jeśli mamy wysoki parametr perswazji, prosimy Dżina, aby spełnił nasze pragnienie, a następnie pokojowo się rozproszył. Będziemy mogli wypowiedzieć określone życzenie, a Dżin z radością je spełni.

Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i tajemniczy drobiazg.

Walka z Dżinem

Jeśli nie uda nam się przekonać Dżina, będziemy musieli z nim walczyć. Walka z tym stworzeniem jest dość prosta. Jednak w końcu zabijemy Dżina i dlatego nie będziemy mogli otrzymać nagrody.

Zaloguj się jak dziennik

Będąc w tartaku podchodzimy do prawego budynku i aktywujemy upiorną wizję. Zauważamy, że jedna z kłód ma duszę – mowa o elfim knackerze. Poprosi nas o rozprawienie się z brygadzistą z tartaku. Jego duszę znajdziemy na południowy zachód od mostu znajdującego się na terenie tartaku (dusza jest zaznaczona na mapie).

Na tego ducha używamy zaklęcia związanego z wchłanianiem dusz („Oczyszczanie”) i ponownie udajemy się do kłody, aby odebrać naszą nagrodę. Nawiasem mówiąc, tę umiejętność można zdobyć, wykonując zadanie fabularne „Ostre przebudzenie”.

Nagroda: 25950 punktów doświadczenia i doskonała tarcza.

Trwały Duch

Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam niemego ducha o imieniu Syrus Oates.

Dowiadujemy się, że został spalony przez samotnego wilka Pigsbane, który swoim istnieniem wciąż profanuje ziemię. Duch poprosi nas o pomszczenie naszej śmierci. Zabijamy Pigsbane'a (jego lokalizacja jest wskazana na mapie), wracamy do klienta i odbieramy nagrodę.

Byli kochankowie

Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam ducha dziewczyny o imieniu Edie Engrim.

Dowiadujemy się, że została zabita przez swojego byłego kochanka, który nazywa siebie Firewater. Dopuścił się tej straszliwej zbrodni, aby przejść inicjację i dołączyć do grupy samotnych wilków. Chce, żebyśmy jeszcze raz wymówili jej imię. Tylko w ten sposób może się uspokoić i przenieść do innego świata. Zmuszamy chłopca, aby powiedział Eddiemu, a potem wracamy do dziewczyny po nagrodę.

Jeśli go nie umyjemy, po prostu go zwiniemy

Docieramy do obozu samotnych wilków i szukamy postaci o imieniu Corbin Day. Rozmawiamy z nim i poznajemy jego smutną historię.

Okazuje się, że Rust Anlon siłą wywiózł go na wybrzeże, a teraz zmusza go do pracy jako robotnik dla wilków. Radzimy sobie z Rustem zgodnie z fabułą, a następnie ponownie rozmawiamy z Corbinem, mówiąc mu, że jest teraz wolny. Możemy zaprosić go na pokład Lady Vengeance.

Nagroda za morderstwo

Dzięki upiornej wizji odnajdujemy duszę jelenia i zgadzamy się pomóc jej w znalezieniu wieńca utkanego z polnych kwiatów. Odkopujemy miejsce pochówku jelenia i kłusownika, który zabił zwierzę, i znajdujemy tam pożądany przedmiot.

Oko za oko

Będąc w tartaku (będącym siedzibą grupy Samotnych Wilków) korzystamy z umiejętności „Wizja Duchów” i szukamy duszy maga. Poprosi nas o zabicie łucznika o imieniu Wierne Oko, aby zemścić się na nim. Zabijamy przestępcę, a potem wracamy do ducha po nagrodę.

Możemy otrzymać od niego różne nagrody:

  • Mówimy mu, że lubimy powietrze, aby zdobyć umiejętność Aeroturgia.
  • Mówimy mu, że lubimy wodę, aby zyskać umiejętność Hydrosofista.
  • Mówimy mu, że podoba nam się ta kraina, aby zdobyć umiejętność Geomancji.
  • Mówimy mu, że potrzebujemy mocy Źródła i wchłaniamy duszę mistrza.

Gorzkie

Będąc w tartaku korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision” i szukamy ducha jaszczurki nazywającej siebie Black Widowmaker, który był słynnym posłańcem samotnych wilków.

Dowiadujemy się, że został zabity przez innego przedstawiciela gangu – Snake Roota. Poprosi nas, żebyśmy ją zabili. Możemy mu pomóc i zabić truciznę (jej lokalizacja jest zaznaczona na mapie) lub odmówić i wchłonąć duszę jaszczurki.

Nie ma co się śmiać

Będąc już w tartaku aktywujemy upiorną wizję i szukamy ducha grabarza, z którym niedawno rozprawił się Dremoseka. Poprosi nas, abyśmy dowiedzieli się, gdzie ukryła złoto po zabiciu go.

Kierujemy się w stronę celu, rozmawiamy z nią i klikamy na frazę oznaczoną tagiem [mistyczny] w dialogu. W rezultacie zobaczy we śnie Grabarza i powie, gdzie zakopany jest skarb. Udajemy się na zachodnie wybrzeże, odkopujemy skrzynię ze skarbami i opowiadamy o wszystkim pracodawcy. Jeśli uporamy się ze wszystkimi wilkami, zanim podejmiemy się tego zadania, nie będziemy już w stanie go ukończyć.

Nagroda dla znalazcy

Używamy „Wizji widmowej” w tartaku łupieżców i odkrywamy ducha należącego do paladyna.

Rozmawiamy z paladynem i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Następnie bierzemy głowę mumii i oddajemy ją zleceniodawcy. Misja jest dość prosta, gdyż wszystkie miejsca są oznaczone znakami. Po oddaniu głowy misja zakończy się.

Niebezpieczne dla siebie i innych

Kierujemy się na północny wschód od cmentarza i znajdujemy tam dom uzdrowiciela. Znajdziemy w nim uzdrowiciela o imieniu Swann. Przekonujemy go, żeby nam zaufał i opowiedział nam o swoim problemie. Dowiadujemy się, że w piwnicy ma zarażoną poszukiwaczkę o imieniu Natalie.


Podążamy za lekarzem do piwnicy (możemy ją po prostu zhakować) i znajdujemy chorą dziewczynę. Tutaj będziemy mieli dwie możliwości: wysłać pacjentkę do innego świata lub spróbować poradzić sobie z jej chorobą. Jeśli podejdziemy do niej z bohaterem, który nie posiada znacznika „Naukowiec”, to nie będziemy mogli jej wyleczyć. W tym przypadku będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy pojawią się w pobliżu.

Jeśli nasza postać posiada etykietę „Naukowiec”, będzie mogła dowiedzieć się, że poszukiwacz otrzymał ranę trepanacyjną. Lekarz poprosi nas o oszczędzenie dziewczyny w trakcie walki, aby móc ją później wyleczyć. Przystępujemy do walki z koszmarami Natalie. Dziewczynę uda nam się pokonać, ale powinniśmy to robić ostrożnie, aby przypadkowo jej nie zabić.

Za każdego zabitego potwora otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Decydując się na pomoc Natalii musisz ją najpierw osłabić poprzez zmniejszenie jej skali życia do minimum. Ale gdy tylko to zrobimy, wszystkie potwory znikną. Dlatego, aby zdobyć maksymalną ilość doświadczenia, powinieneś najpierw rozprawić się z potworami, a dopiero potem zaatakować dziewczynę.

Dzięki temu wyleczymy Natalie i otrzymamy około 13,5 tys. punktów doświadczenia więcej. Rozmawiamy z lekarzem i w nagrodę otrzymujemy jeden wybrany przez Ciebie cenny artefakt. Dodatkowo poprawi się nasza relacja z tą postacią i zdecyduje się ona sprzedać nam eliksiry zdrowia z 50% rabatem. W efekcie zadanie zostanie wykonane.

Jeśli pacjent umrze podczas operacji, nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia. Ponadto relacje z lekarzem poważnie się pogorszą. W efekcie będziemy mieli doświadczenie wyłącznie z zabitych potworów.

Pochowana przeszłość

Aby rozpocząć to zadanie, kierujemy się na południe od Driftwood i docieramy do domu znajdującego się pod współrzędnymi X: 380, Y: 274. Tutaj szukamy Garetha, który stoi nad Mistrzem Jonathanem. Po krótkiej rozmowie możemy przekonać Garetha (wymagana wysoka Inteligencja lub Pamięć) do uwolnienia lub zabicia Jonathana. Niezależnie od dokonanego wyboru, nadal możemy sami zaatakować i zabić mistrza, jeśli chcemy.

W przeciwnym razie Gareth zdecyduje się oszczędzić wroga i udać się na Rajskie Wzgórza. Następnie, gdy w dzienniku powyższego zadania pojawi się napis „Udało nam się przekonać Garetha...”, będziemy mogli kontynuować realizację zadania.

Znajdujemy Garetha na Rajskich Wzgórzach. Pochowa zwłoki swoich rodziców. W pobliżu domu przebywa kilku paladynów. Po prawej stronie chłopca znajdują się rękawiczki należące do zabójcy jego ojca i matki. Paladyni nie pozwolą nam wejść do środka. Musisz ich przekonać lub zabić.

W domu znajdujemy czterech cichych zabójców. Aktywujemy upiorną wizję i odnajdujemy dusze rodziców Garetha. Opowiedzą nam, że nie chcą, żeby ich syn się zemścił, ale żeby pozostał bohaterem. Następnie wejdzie Gareth, który poprosi nas, abyśmy osobiście rozprawili się z milczącymi. Możemy mu na to pozwolić i wtedy pójdzie drogą zemsty, albo możemy go od tego odwieść, aby nadal czynił dobro w postaci bohatera.

Wtedy duchy powiedzą nam, że Jonathan wysłał zabójców. Gareth poprosi nas o rozprawienie się z nim. Udajemy się do Czarnych Kopalń i znajdujemy mistrza w pobliżu wieży wiertniczej. Zabijamy go i zabieramy pierścień jako dowód. Zanosimy go Garethowi, aby dokończył zadanie.

Przeciwieństwa się przyciągają

Kierujemy się do domu Rikera i schodzimy do piwnicy. Znajdujemy tam żółwia o imieniu Betty i szczura o imieniu Rory. Jeśli masz talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy ze zwierzętami i dowiadujemy się, że żółw zakochał się w szczurze.

Używamy różnych pokarmów i zwabiamy gryzonia do żółwia. Następnie obserwujemy, jak tworzy się nowa para.

Wyspa Krwawego Księżyca

Łowca potworów

Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do wschodniej części lokacji. Tam znajdujemy mały dom, w pobliżu którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Dowiadujemy się, że złapał ich mistrz Źródła imieniem Jaan (poznaliśmy go w pierwszym Grzechu Pierworodnym). Podchodzimy do niego i od razu otrzymujemy prawie 15 tysięcy punktów doświadczenia.

Podczas rozmowy z łowcą zgadzamy się na jego prośbę o udanie się na Wyspę Krwawego Księżyca i rozprawienie się z niebezpiecznym demonem o imieniu Prawnik. Jeśli w naszej grupie jest Lowse, pozwalamy jej porozmawiać z Jaanem, aby zwiększyć jej reputację o 10 jednostek. Zgodzi się pomóc dziewczynie, jeśli nasza drużyna rozprawi się z demonem. W efekcie otrzymamy kolejne 7,5 tys. punktów doświadczenia.

W domu myśliwskim na pewno szukamy księgi pt. „Ozdobiony psałterz”. Będzie nam on potrzebny do wykonania jednego z powyższych zadań. Warto przeczytać ją bohaterowi z tagiem „Naukowiec”, aby zyskać dodatkowe 14,5 tys. punktów (musi to zrobić pierwszy).

Na Wyspę Krwawego Księżyca kierujemy się korzystając z widmowej wizji obok zepsutego mostu znajdującego się niedaleko ołtarza wędrówki (Pola Driftwood) lub udając się do portu (Las Klasztorny). Możemy łatwo teleportować się w wybrane miejsce przechodząc przez upiorny most. Będąc na wyspie, udajemy się do obozu demonów i rozmawiamy z tamtejszym Prawnikiem. Następnie zgadzamy się na wykonanie jego osobistej misji, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Jeśli chcesz, możesz rozprawić się z demonem już podczas pierwszego spotkania. Nie zalecamy jednak tego robić, gdyż w takim przypadku przepadnie możliwość wykonania zadania Prawnik, które okaże się całkiem opłacalne.

Po rozprawieniu się z panami Czarnego Pierścienia, którzy otaczali drzewo, możemy wykończyć samego Prawnika. W walce pomogą mu pies i 3 postacie (drugi pies usiądzie na plaży - możemy sobie z nim poradzić osobno i zarobić około 7 tysięcy punktów więcej). Przed zaatakowaniem demona warto rozprawić się z kieszonkowcem Basataną. Niestety potwór da stosunkowo mało doświadczenia (7 tys.), ale z jego zwłok można wyciągnąć niezły łup.

Za zabicie psa i trzech popleczników Prawnika otrzymamy około 36 tysięcy punktów doświadczenia więcej. Po ich zniszczeniu koniecznie przeszukaj ciało Basatana i znajdź zwój. Nie zapomnij również oczyścić lokalizacji z wszelkiego rodzaju potworów, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie i przedmioty.

Po zabiciu demona będziesz musiał poznać jego imię. Zgłaszamy się do myśliwego Jaana, a następnie zbliżamy się do Drzewa Przodków i aktywujemy „Wizję widmową”. Rozmawiamy z duchem drzewa i poznajemy imię arcydemona.

Aby porozmawiać z Drzewem, musisz ujawnić jego nazwę zapisaną w dzienniku archiwisty znajdującego się w Archiwach znajdujących się na wyspie (jego lokalizację pokazano na zrzucie ekranu poniżej). Nazywamy nazwę i zdobywamy ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie dowiadujemy się o imieniu arcydemona, który osiadł w Doktorze Daeva.

Aby odkryć wejście do Archiwów, wymagany jest bardzo wysoki parametr Inteligencji. Wchodzimy do środka (50,5 tys. punktów doświadczenia) i zdobywamy niezbędne informacje. Na koniec idziemy do Jaana i informujemy go o śmierci Adwokata, otrzymując kolejne 36 tys. Rozmawiając z nim możesz zdobyć tę samą ilość punktów doświadczenia po raz drugi. Po ujawnieniu nazwy myśliwemu wykonujemy to zadanie i otrzymujemy nagrodę. Jeśli w grupie jest Wesz, Jaan będzie próbował jej pomóc, ale nie będzie w stanie. Następnie uda się do „Pani Zemsty”, aby później zmierzyć się z Arcydemonem.

Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

Zadanie to pojawia się w dzienniku po odkryciu, że Czarny Pierścień próbuje przedrzeć się przez mgłę śmierci otaczającą wyspę. Będąc w tej lokacji udajemy się do miejsca pokazanego na obrazku poniżej - jest to przejście prowadzące do Archiwów.

Za samo wejście do tej budowli otrzymamy ponad 50 tysięcy punktów doświadczenia. Będziemy mogli także skorzystać z „Wizji Upiornej” i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od tego, jakie frazy wybierzemy, otrzymamy kolejne 14,5 tys. W Archiwum odnajdujemy czasopismo archiwisty i czytamy je. Pomoże nam to ustalić nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

Idziemy trochę do przodu i stwierdzamy, że ściana jest iluzją ukrywającą drzwi (będzie to wymagało wysokiego parametru Inteligencji). Wybieramy dziwne ostrze, aby zdobyć 50 tysięcy punktów doświadczenia. Wchodzimy w interakcję z bohaterem-jaszczurem (zrobi to Czerwony Książę), aby odczytać napisy na ostrzu. Znajduje się tu także zamknięta skrzynia Tenebrium, która po interakcji pochłania jeden punkt Źródła. Używamy klucza głównego i otwieramy go. Zawiera zieloną piramidę teleportacyjną. Niebieskie piramidy można znaleźć w komnatach Dallisa na galerze.

Drzewo położone jest w centralnej części wyspy. Władcy Czarnego Pierścienia stłoczyli się wokół niego. Zaatakują nas, gdy tylko nas zobaczą, jeśli nie zdamy testu konwersacji. Podchodzimy do drzewa i atakujemy przeciwników. Radzimy najpierw podjąć się zadania „Prawnik”, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia za zabijanie mistrzów.

Jeśli jeszcze nie rozprawiliśmy się z Prawnikiem, to nie pozwoli nam rozmawiać z Drzewem i dlatego będziemy musieli go zabić. Jego śmierć jest również konieczna do wykonania poprzedniego zadania. Następnie rozmawiamy z Drzewem i wzywamy jego imię, aby poznać wszystkie tajemnice i zdobyć ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Dowiadujemy się, że Doktor Daeva został przeniknięty przez potężnego arcydemona o imieniu Adramalich (mówimy o zadaniu „Przepisy lekarza”). To zakończy zadanie.

Rzecznik

Udajemy się na Wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu znajdującego się w Lesie Klasztornym (przygotowujemy się do wydania niewielkiej ilości złotych monet) lub zaklęcia „Wizja Upiorów” w pobliżu zniszczonego mostu, znajdującego się nieopodal ołtarza wędrówek (pole Driftwood ). Wybierając drugą opcję, wchodzimy na duchowy most i teleportujemy się na wyspę. Pomiędzy podporami możemy także skorzystać z umiejętności Rozwiń skrzydła.

Po dotarciu w wybrane miejsce kierujemy się do obozu demonów, zlokalizowanego w zachodniej części wyspy, niedaleko plaży i rozmawiamy tam z Prawnikiem. Zgadzamy się na rozprawę z władcami Czarnego Pierścienia, którzy stoją obok Drzewa Przodków. Nazywamy go królem potworów Pustki, aby rozpoczęła się bitwa. Demon i jego sojusznicy staną po naszej stronie.

Uwaga: Wykorzystując chaos panujący na polu bitwy, możemy szybko rozprawić się z Prawnikiem. Jednak w tym przypadku nie otrzymamy punktów doświadczenia za ukończenie jego zadania.

Za pomoc demonowi otrzymamy dodatkowy punkt Źródła. Jeśli mamy już 3 miejsca, to po prostu da nam książkę z losową umiejętnością. W pobliżu drzewa będziemy musieli walczyć z czterema mistrzami, z których część potrafi przyzywać golemy (za ich zabicie dają 29 tysięcy punktów).

Po masakrze panów pojawi się Prawnik, który wskaże nam, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa. Zadanie zakończy się w tym miejscu, ale nadal możemy zaatakować demona i tym samym dokończyć poprzednie zadania.

Zapomniany i przeklęty

Kierujemy się na wyspę i przy wejściu na most, składający się z fragmentów, znajdujemy mapę leżącą przy ognisku. Pokazuje lokalizację archiwum, trzech posągów i kuźni. W pobliżu obozu Prawnika odkrywamy posąg, który kryje w sobie jakąś tajemnicę, ale nie będzie można go przenieść.

Aby aktywować te posągi, będziesz potrzebować książki „Poskromienie Świętego Ognia”. Nazywa się go także „Ozdobnym Psałterzem” (takie imię nosił, zanim zaczął go studiować bohater z etykietą „Uczony”). Tę książkę znajdziemy w jednym z 3 miejsc:

  • W domu Jaana (rozmawialiśmy o tym, jak znaleźć księgę w zadaniu Monster Hunter).
  • W archiwach znajdujących się w północno-wschodniej części lokacji.
  • Jeden z mistrzów Czarnego Pierścienia, z którym możesz walczyć w pobliżu Drzewa Przodków.

Aby rozszyfrować tę książkę, będziesz potrzebować postaci z tagiem „Naukowiec”. Po jej przeczytaniu otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia. Teraz możemy otworzyć lochy znajdujące się pod posągami. Zanim jednak udamy się do pierwszego z nich, udajemy się na północ wyspy i rozglądamy się za starożytną kuźnią (współrzędne - X: 317, Y: 479). Tam tworzymy srebrne dźwignie ze srebrnych sztabek. Będziesz potrzebował dwóch uchwytów do drugiego i trzeciego lochu. Sztaby leżą niedaleko kuźni i na zwłokach Czarnego Pierścienia, leżących w niedokończonej krypcie.

Na południu lokacji, niedaleko oddziału demonów, znajdują się 3 lochy. Używamy księgi, aby zniszczyć posągi i dostać się do środka. Każdy z lochów jest powiązany z odrębnym zadaniem. Nawiasem mówiąc, zadania „Więzy bólu” i „Wzniosłe oszustwo” będą wymagały od nas posiadania w ekwipunku srebrnych dźwigni.

W Archiwach możesz dowiedzieć się, że lochy zawierają żywe istoty opętane przez potężne demony. Niestety uzdrowicielom nie udało się ich wyleczyć. W rezultacie po prostu zamykano ich w lochach, aby nie mogli się wydostać.

Powyższy zrzut ekranu pokazuje niedokończony loch, w którym nie ma nic cennego poza sztabką srebra. Ale nadal warto się uczyć, aby ukończyć to zadanie. Następnie przyjrzymy się 3 zadaniom, bez których nie będziesz w stanie ukończyć bieżącej misji.

Wysublimowane oszustwo

Po wejściu do lochu, którego wejście pokazano na obrazku poniżej, zobaczysz mechanizm z uszkodzoną dźwignią. Kiedy spróbujemy skorzystać z utworzonego wcześniej uchwytu, nic się nie stanie. Włączamy zatem „Wizję widmową” i odnajdujemy ducha Roberta, który stoi w pobliżu posągu. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, aby otworzył nam drzwi do zabicia demona.

Wchodzimy do pokoju i idziemy kawałek do przodu. Jeśli któryś z naszych bohaterów pochłonie energię Źródła znajdującego się w kałuży, jaszczurka natychmiast z nim przemówi. Dlatego postępujemy ostrożnie. Jeśli zgodzimy się na uwolnienie Rajarimy, wyssa ona z postaci wszystkie punkty Źródła i uwolni się, co od razu doprowadzi do bitwy. Wypuści wówczas burzę strzał, która może wyrządzić znaczne szkody naszej grupie. Konieczne będzie jak najszybsze rozprawienie się z opętaną kobietą.

Jeśli nie uwolnimy demonicy, będziemy musieli pokonać ją w kłótni. Jeśli się powiedzie, Rajarima nie będzie mógł odebrać naszym bohaterom punktów Źródła i uciec na wolność. Następnie wystarczy ją zabić zaklęciami dystansowymi lub strzałami.

Najłatwiej jednak jest po prostu zaatakować wroga ze wzgórza, zanim z nim porozmawiasz. Wznosimy się gdzieś wyżej i zaczynamy strzelać do jaszczurki. Po jej śmierci otrzymujemy nagrodę w postaci 58 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie rozmawiamy z duchem i opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w lochu.

Spętany bólem

Wejście do drugiego lochu jest wymienione poniżej. Wchodzimy do niego i włączamy umiejętność „Wizja widmowa”, aby porozmawiać z duchem brata Calvina. Następnie idziemy dalej i naprawiamy zniszczony mechanizm za pomocą srebrnej klamki. Następnie ponownie rozmawiamy z duchem i namawiamy go, aby otworzył drzwi. Aby to zrobić, będziesz musiał wykonać test mowy, który wymaga wysokiego wyniku Inteligencji. Jeśli wybierzemy Pamięć, zdamy test nawet przy 5 jednostkach przekonania.

Otwierając drzwi natkniemy się na opętanego gnoma, który poprosi nas o zniszczenie wszystkich filarów. Po zniszczeniu tych struktur gnom oczywiście stanie się wolny i dlatego rozpocznie się bitwa. W przeciwieństwie do poprzedniego wroga, krasnolud będzie znacznie słabszy. Za pokonanie go otrzymamy prawie 29 tysięcy punktów doświadczenia.

Kiedy krasnolud umrze, pojawi się demon zwany Morr Rotmaw. Bez zbędnych ceregieli natychmiast zaatakuje naszą grupę. Oczywiście będzie bardziej niebezpieczny niż gnom, ale nadal nie powinien sprawić nam poważnych problemów. Co prawda ma jedną paskudną umiejętność - jest niewielka szansa, że ​​jeśli go uderzymy, nasza postać zostanie opętana i zaatakuje własnych towarzyszy. W tym przypadku bijemy naszego przyjaciela do czasu, aż opamięta się lub umrze (można go wówczas wskrzesić). Kiedy wróg opuści ciało naszej postaci, ponownie atakujemy go masowo. Za zabicie go dają około 22 tysięcy punktów doświadczenia.

W tej bitwie może wystąpić błąd, w wyniku którego bohater zadający demonowi ostateczny cios otrzyma debuff Demonic Invasion, ale nie będzie opętany. Bitwa się zakończy, ale debuff nie zniknie. Zniknie dopiero gdy zadamy postaci śmiertelne obrażenia. Ale w końcu demon się z tego wydostanie i bitwa zacznie się od nowa.

Istnieje alternatywny sposób zaliczenia zadania, który pozwala na uratowanie gnoma. Aby tego dokonać wystarczy uderzyć krasnoluda tym samym bohaterem, nie zabijając go. Najprawdopodobniej będziesz musiał zastosować u niego leczenie, aby nie umarł. Kontynuujemy jego atak, aż upadnie, a następnie niszczymy filary.

Kiedy filary się zawalą, demon opuści ciało krasnoluda, nie zabijając go. Następnie postępujemy jak poprzednio - zabijamy demona, starając się nie dotykać go zbyt często. Otrzymujemy nagrodę w postaci doświadczenia, a następnie rozmawiamy z gnomem. Rozmowa z nim pozwoli nam zdobyć około 36 tysięcy dodatkowych punktów doświadczenia. Nie zapomnij także porozmawiać z Calvinem, aby otrzymać dodatkową nagrodę. To zakończy zadanie.

Cichy

Wejście do ostatniego lochu zaznaczono poniżej. Wchodzimy do niego i używamy „Wizji ducha”, aby porozmawiać z bratem Morganem. Poprosi nas o uratowanie małej dziewczynki uwięzionej w tym lochu. Zgadzamy się lub po prostu okłamujemy go, aby otworzył drzwi.

Będąc już w środku, zanim porozmawiamy z dzieckiem, będziemy musieli porozmawiać z kotem (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt) i zdać test mowy. Jeśli nam się nie uda, będziemy musieli poradzić sobie z puszystym. Jeśli zdamy test, będziemy mogli zbliżyć się do dziewczyny. Następnie niszczymy łańcuchy Źródła, które wiążą dziecko i rozmawiamy z nim (jeśli test mowy nie zostanie zaliczony, dziewczynka się nie obudzi). Zabicie dziewczyny nie będzie możliwe, ponieważ jest ona niewrażliwa na wszelkie ciosy i zaklęcia. Zatem śmierć kota będzie skutkować niepowodzeniem zadania.

Po rozmowie z dzieckiem otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia i będziemy mogli przenieść ją na statek, gdzie będzie można ją uratować z opętania. Rozmawiamy z Morganem i otrzymujemy nagrodę za nasze działania. To zakończy zadanie.

Oprócz tego będziemy mogli wykonać zadanie „Zapomniani i przeklęci”, które wymagało od nas zbadania wszystkich 3 lochów i zniszczenia demonów.

druid

Badamy dziennik archiwisty, który znajdziemy w Archiwach zlokalizowanych w północno-wschodniej części lokacji. W rezultacie poznamy nazwę Drzewa Przodków.

Następnie udajemy się do ruin znajdujących się na zachodzie wyspy (mieszka tu kilka demonów) i korzystamy z umiejętności „Wizja ducha”. Znajdujemy ducha druida i rozmawiamy z nim. Poprosi nas o uratowanie Drzewa przed cierpieniem. Obiekt ten zlokalizowany jest w centralnej części poziomu. Jednak żeby się do tego dostać będziemy musieli rozprawić się z członkami Czarnego Kręgu.

Następnie rozmawiamy z Drzewem, używając zaklęcia do rozmowy z duchami. Dzięki temu łagodzimy jego cierpienie. Tutaj najprawdopodobniej będziemy mieli do czynienia również z demonami, z którymi walka jest konieczna, aby móc przejść dalej w łańcuchu zadań Lowse.

Wtedy Drzewo powie nam, że musimy rozprawić się z lekarzem opętanym przez arcydemona. Aby ukończyć to zadanie i otrzymać nagrodę, ponownie rozmawiamy z duchem druida.

Właśnie to, co zalecił lekarz

Po rozmowie z Drzewem Przodków i ujawnieniu imienia najwyższego demona, udajemy się do Jaana i dowiadujemy się od niego, gdzie ukrywa się lekarz. Okazuje się, że książę ciemności przebywa w mieście Arx i podszywa się pod miejscowego lekarza. Będąc już w wybranej lokalizacji, najpierw badamy miejsce, w którym odbywa się uroczystość weselna (zadanie „Sekrety krasnoludów”). Dowiadujemy się, że ten demon wysłał gnomom tort weselny z materiałami wybuchowymi.

Następnie opuszczamy szkołę miejską i wchodzimy w dialog z nieszczęsnym obywatelem. Przekaże nam wiadomość, że lekarz jest wdzięczny za usługę wyświadczoną mu na Wyspie Krwawego Księżyca (w przypadku, gdy pomogliśmy Prawnikowi). Następnie zabijamy Lorda Kemma (misja „Skrypt Lindera Kemma”) lub Isbeil (zadanie „Sekrety krasnoludów”), aby otrzymać zaproszenie od lekarza.

Następnie kierujemy się do Czarnego Domu, położonego w północno-wschodniej części Arx. Obok niego spotkamy Chorobę. Rozmawiamy z nią, a ona zabierze naszą grupę do rzeczywistości demona. Tutaj zobaczymy wiele świec. Wąchamy je i dokonujemy trudnych wyborów moralnych - to wzmocni nasze cechy. Następnie udajemy się do pokoju, w którym przebywa demon.

Od razu zauważmy, że najwyższy demon ma poziom 20, więc walka z nim będzie niezwykle trudna. Ponadto na początku trochę z nim porozmawiamy. Zaproponuje nam układ - pomoc w walce z Dallisem o połowę boskości, którą będziemy mogli zdobyć na koniec gry. Jeśli się zgodzimy, porozumienie będzie musiało zostać przypieczętowane krwią (ta decyzja poważnie wpływa na zakończenie). Jeśli odmówimy, demon natychmiast nas zaatakuje. Radzimy w pierwszej kolejności zająć się pielęgniarkami przywracającymi życie arcydemona. Zastosowaliśmy przeciwko nim ataki fizyczne, ponieważ mieli potężną magiczną zbroję.

Po zabiciu pielęgniarek ponownie rozmawiamy z lekarzem, który zamieni się w wielkiego demona. Od razu wydajemy wszystkie punkty Źródła, aby wróg nie mógł ich z nas wyssać. Zabijamy wroga, a następnie rozmawiamy z Lowse.

Uwaga: możesz rzucić w przeciwnika pudełkiem zawierającym Zabójczą Mgłę, aby natychmiast go zabić.

Schodzimy do piwnicy demona i znajdujemy tam Jaana zamkniętego w klatce. Ponadto wiele pomieszczeń zostanie zamkniętych za pomocą magii. Można je łatwo odblokować za pomocą prostego klucza głównego. Znaleźliśmy tu zbroję Quinna, która umożliwia lewitację postaci.

Bezimienna Wyspa

Znajoma twarz

Jeśli udało nam się uratować Delorusa w więzieniu Fort Joy, to możemy go spotkać na niewielkim wzniesieniu zlokalizowanym niedaleko początku lokacji. Poprosi nas o pozwolenie na dołączenie do naszej grupy, a w zamian przekaże nam przydatne informacje na temat Aleksandra i Czarnego Kręgu.

Towarzyszymy biedakowi z poziomu 9 do świątyni elfów i zostawiamy go tam z przyjaciółmi. Postać ta jest dość słaba, więc nie powinieneś liczyć na jej pomoc w walkach. Co więcej, będziemy musieli stale chronić go przed różnymi potworami.

W poszukiwaniu zemsty

Wojownicy powiedzą nam, że Aleksander jest już na wyspie i rozbił obóz na północy. Znajdziesz go na szczycie świątyni elfów. Tam spotkamy także Garetha, który stoczy walkę z biskupem. Jeśli uda nam się go uspokoić, wróci na statek i będzie czekał na nasz przyjazd. Najłatwiej go przekonać za pomocą Inteligencji, gdyż wymagania dotyczące Pamięci czy Siły będą znacznie wyższe. Poza tym znacznie łatwiej będzie nam przekazać mu nasz punkt widzenia, jeśli wcześniej uda nam się powstrzymać go przed zabiciem milczących mnichów.

Jeśli zdecydujemy się zabić Aleksandra, to później będziemy mogli oddać jego łodygę przywódcy Czarnego Kręgu, który z radością wyjaśni nam, jak dostać się do Akademii. Możesz jednak udać się tam bezpośrednio, korzystając z południowego wejścia.

Jeśli oszczędzimy Aleksandra, nadal będziemy musieli z nim walczyć na Arenie. Najlepiej więc stanąć po stronie Czarnego Kręgu i rozprawić się z biskupem, a możesz to zrobić wspólnie z Garethem, by otrzymać maksymalną nagrodę. Nie zapomnij później podnieść głowy wroga.

  • Około 70 tysięcy punktów doświadczenia, jeśli przekonamy Garetha, aby nie atakował Aleksandra.
  • Ponad 200 tysięcy punktów i boski artefakt, jeśli zabijemy Aleksandra razem z Garethem (dostaniemy kolejne 100 punktów, jeśli Delorus przeżyje).
  • Nieco ponad 40 tysięcy punktów, jeśli obronimy Aleksandra i zabijemy Garetha.

Najeźdźcy

W tym miejscu możemy spotkać dużą liczbę członków Czarnego Kręgu. Możemy przekonać ich wszystkich, że z wami podróżują samotne wilki, aby pozostały wobec nas neutralne. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać ich zadania i handlować z nimi. Jeśli perswazja nie zadziała, będziemy musieli albo ominąć ich obozy, albo zabić wszystkich członków tej sekty.

Aby wykonać to zadanie, musisz ukończyć dwa zadania związane z przywódcą Czarnego Kręgu: „Redukcja stada” i „Niezwykły gość”.

Niezwykły gość

Udajemy się do świątyni Ralika (ludzi) i widzimy, jak mistrzowie walczą z Czarnym Kręgiem. Jeśli zdecydujemy się pomóc mistrzom, ocaleni powiedzą nam, że Aleksander jest na szczycie elfiej świątyni. Znajdujemy tam biskupa i rozmawiamy z nim. Jeśli zgodzimy się pomóc mu w rozprawieniu się z przywódcą Czarnego Kręgu, podaruje nam kaptur zdolny rozwiać złudzenia wroga.

Udajemy się na wschód od ludzkiej świątyni i znajdujemy tam jaskinię trolli (wejście pokazuje obrazek poniżej). Wchodzimy do środka i za pomocą artefaktu Aleksandra usuwamy iluzoryczny bruk stojący za ołtarzem. W ten sposób możemy dostać się do Białej Twarzy.


Zabijamy przywódcę kultu i mówimy o tym Aleksandrowi. Powie nam jak dostać się do Akademii.

Uwaga: W jednej ze skrzyń Białotwarzy znajdziesz rękojeść do kosy Wybawiciela, o zdobycie której poprosi Cię Almira.

Redukcja stada

Otrzymamy to zadanie dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się stanąć po stronie Czarnego Kręgu. W takim przypadku bractwo powie nam, jak dostać się do Akademii, jeśli zgodzimy się zabić wszystkich naszych towarzyszy i oczyścić ich zwłoki z „brudu”. Być może nie dojdzie do rozlewu krwi, jeśli uda nam się ich przekonać, aby uklękli przed bogiem-królem. Następnie White-Face dostarczy nam wymagany kondensator.

Drzewo matki

Będąc w świątyni elfów, rozmawiamy z miejscową kapłanką. Poprosi nas o odnalezienie ważnego potomka elfów. Przejdźmy dalej na szczyt Drzewa.

Uwaga: To zadanie można także otrzymać od jaszczurczego Księcia Cieni, który przebywa na obszarze z lawą w południowej części lokacji.

Potomek Drzewa poprosi nas o rozprawienie się z Księciem Cieni i przyniesienie jego serca. Przy wyjściu porozmawia z nami Saheila, która zaproponuje zniszczenie serca Matki Drzewa. Radzimy sobie z Księciem i przynosimy serce, otrzymując za to talent „Głębokie Korzenie”, który zwiększa Pamięć o 3 jednostki.

Drzewo będzie wtedy chciało porozmawiać z Sebillą (jeśli jest w grupie). Powie nam, że Sebilla powinna zostać nowym Drzewem Matką. Jeśli odmówimy, elfy nas zaatakują, ale nasz towarzysz pozostanie przy życiu. Zabijamy Drzewo, uwalniając w ten sposób elfy i wydostając się ze świątyni.

Miłosierdzie obserwatora

Znajdujemy nieumarłego obserwatora na północ od Świątyni Wydm (gnomy). Poprosi nas o rozprawienie się z przebudzonym gnomskim rycerzem, który jego zdaniem został pochłonięty przez próżnię.

Rycerza Wydm znajdziesz w powyższej świątyni. będziemy musieli przejść przez dużą liczbę pułapek i rozprawić się z obrońcą. Bezpieczniej jest wysłać jednego bohatera, a następnie teleportować do niego pozostałych za pomocą piramid teleportacyjnych.

Po zabiciu rycerza aktywujemy „Wizję widmową” i dowiadujemy się, co dokładnie się tutaj wydarzyło. Wchodzimy w interakcję z ołtarzem, aby dowiedzieć się więcej o Diunie. Następnie wracamy do obserwatora i rozmawiamy o ukończeniu zadania. W nagrodę otrzymujemy od niego amulet z umiejętnością „Anioł Stróż”.

W chmurach

Dowiadujemy się, że Świątynia Amadii leci wysoko na niebie. Możemy się tam dostać jedynie korzystając z umiejętności teleportacji w południowo-zachodniej części wyspy. Następnie będziemy musieli wspiąć się na górę po pnączach.


Będąc już w świątyni, niedaleko punktu początkowego znajdujemy posąg. Modlimy się w jej pobliżu, aby otrzymać losowe wzmocnienie.

Uwaga: Będąc w świątyni chmur, po wykonaniu pierwszego ruchu na północ od lokacji, znajdziemy małą pływającą wyspę, na której znajduje się Grawerowany Kamień. Umieściliśmy go w naszym ekwipunku, ponieważ będziemy go potrzebować w przyszłości, aby otworzyć drzwi twarzą.

Teleportację wykorzystujemy do eksploracji świątyni czarodziejów i pokonywania wielu barier. Spotykamy wyznawcę Amadii, który poprosi nas o aktywację 3 run, aby uwolnić się z niewoli. Po aktywowaniu pierwszej runy bariera zniknie, ale nadal nie da się tego zrobić bez teleportacji. Po uwolnieniu wyznawcy otrzymujemy od niego rękawiczki bogini, jeśli w grupie znajduje się Fain, który w rzeczywistości jest awatarem Amadii.

Pogoń naukowa

Będąc w bibliotece Akademii, używamy umiejętności „Wizja widmowa” i rozmawiamy z duchem Taryana. Poprosi Cię o odnalezienie duszy jej kochanki. Znajdziemy go w zakazanej części biblioteki. Teleportujemy jednego z naszych towarzyszy do tej części za pomocą kałuży Źródła. Następnie mówimy Rayalada o jej bratniej duszy i wracamy do Taryana po odbiór nagrody.

Strona testowa

Po znalezieniu gabinetu nauczyciela w Akademii, do którego można uzyskać dostęp za pomocą zwykłego klucza głównego, znajdujemy portal znajdujący się za tym pokojem. Prowadzi do ukrytej areny. Przechodzimy przez nią, włączamy „Ghostly Vision” i rozmawiamy z duchem ptaka. Zgadzamy się z jej prośbą i rozpoczynamy walkę z Wielkim Obrońcą.

Najpierw aktywujemy kondensator znajdujący się za Defenderem, aby wytworzyć potężną wiązkę, a następnie za pomocą luster zmieniamy kierunek lasera tak, aby trafiał bezpośrednio w bossa. W rezultacie będzie oszołomiony. Zalecamy użycie eliksiru niewidzialności, aby zakończyć całą operację niezauważenie.

Przeszukujemy ciało Obrońcy i znajdujemy ostrze kosy, które będzie potrzebne w przyszłości do uwolnienia Windego. Ponownie rozmawiamy z ptakiem, a następnie teleportujemy się do górnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz dobrą runę.

Moc miłosierdzia

Udajemy się do obozu Czarnego Kręgu i w bocznych pomieszczeniach odnajdujemy wiedźmę Windego, która już na samym początku zatopiła nasz statek. Radzimy sobie z nią, ale nie będziemy w stanie wchłonąć jej duszy, ponieważ natychmiast zniknie.

Arx

Bitwa u Bramy

Będąc już blisko mostu prowadzącego do Arx, zauważamy, jak paladyni walczą z wampirami Pustki poziomu 18. Pokonujemy potwory, a następnie rozmawiamy z kapitanem. Podziękuje nam i bez pytań wpuści nas do miasta.

Wykonanie

Wchodzimy do miasta i zauważamy, że paladyni mają do czynienia ze wszystkimi mistrzami, którzy skontaktowali się z Czarnym Kręgiem. Udajemy się na dziedziniec koszar i spotykamy dziewczynę, która poprosi nas o niedopuszczenie do egzekucji jej żony, paladyna imieniem de Selby, która nie wykonała rozkazu (zamordowanie bezbronnych panów). Staramy się przekonać Lorda Kemma do przebaczenia paladynowi lub przeprowadzenia odpowiedniego śledztwa.

Jeśli uda nam się uratować paladyna, możemy spotkać ją w lochu mistrzów. Przekaże nam ciekawe informacje o panu.

Krypta Lindera Kemma

Po uratowaniu paladyna przed egzekucją w poprzednim zadaniu spotykamy ją w więzieniu. Opowie nam, że władca skrywa w swoim skarbcu brudne tajemnice. Jeśli uwolnimy Windego podczas zadania „Moc miłosierdzia”, dowiemy się, że Kemm jest w rzeczywistości sługą boga-króla.

Udajemy się na plac miejski Arx i znajdujemy tam artystę, który maluje krwawe obrazy. Używamy „Wizji widmowej” i zauważamy ducha należącego do ojca malarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że miejscowy władca przechowuje w swoim schowku rzadki obraz zatytułowany „Druga pasja Lucjana”. Od razu zauważmy, że został skradziony. Można go kupić od dzieci w lokalnej gildii złodziei, jednak wymaga to postaci z wysokim parametrem Perswazji. Od dziewczyny z miejscowej szkoły dowiemy się, gdzie znajduje się wejście do gildii.

Jeśli chodzi o wejście do skarbca Lindera Kemma, znajduje się ono bezpośrednio w jego ogrodzie. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć właz. Następnie przechodzimy przez pojawiającą się dziurę i trafiamy do małego lochu.


Tutaj musimy stawić czoła kilku automatom patrolującym okolicę. Możemy przekraść się obok nich (jeśli jest mała drużyna) lub stoczyć z nimi walkę (można ich zabić zaklęciem wysysającym Źródło). Dochodzimy do końca skarbca, używamy „Wizji widmowej” i w pustej ramce umieszczamy zdjęcie kupione od dzieci w gildii. Otworzy się w rezultacie przejście do sekretnego pomieszczenia.

Widzimy tu kolejny obraz, który w pewien sposób wiąże się z odpowiedzialnością. Bierzemy to i wychodzimy z pokoju. Następnie kliknij książkę znajdującą się na półce po prawej stronie. Otworzą się kamienne drzwi, za którymi znajduje się właz.

Przechodzimy przez właz i znajdujemy się w świątyni boga-króla. Rozmawiamy z nim, a następnie klikamy na znak znajdujący się na ziemi. Będzie na nim napisane, że tylko bóg-król zna ciężar odpowiedzialności. Pamiętamy, że wcześniej znaleźliśmy obraz o podobnym tytule – bierzemy go i kładziemy na ołtarzu. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć właz, za pomocą którego dostaniemy się do więzienia Arhu.

Lord Arhu został tutaj zamknięty przez Lindera Kemma. Aby go uwolnić, musisz aktywować „Wizję widmową”, a następnie użyć umiejętności wysysania źródła, aby pokonać dwóch dręczycieli pana.

Uwaga: na pobliskim posągu znajdziesz kosę Odkupiciela, która może być nam potrzebna do wykonania niektórych zadań.

Po uwolnieniu Lorda Arhu pojawi się czterech wojowników Czarnego Kręgu i zaatakuje nas. Później przybędzie sam Kemm, z którym również będzie musiał walczyć. Jeśli chcemy utrzymać Archa przy życiu, to trzymamy go jak najdalej od innych wrogów, wykorzystując umiejętność teleportacji. Jednak nawet jeśli uda się do innego świata, nadal możemy z nim porozmawiać za pomocą „Wizji Upiornej”. Gdy pokonamy wszystkich wrogów, Lord Arhu powie nam, jak rozwiązać zagadkę znajdującą się w katedrze.

Poszukiwanie Pana Arhu

Lord Arhu znajduje się w skarbcu Lindera Kemma. Powyżej szczegółowo omówiliśmy, jak się do tego dostać. W końcu uda nam się dotrzeć do więzienia, w którym przebywa więzień przetrzymywany przez dwa duchy. Niszczymy je wysysając Źródło, a następnie walczymy z Lordem Kemmem i jego poplecznikami.

Po tym Lord Arhu będzie wolny i będziemy mogli z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, jak rozwiązać zagadkę znajdującą się w katedrze. Nawiasem mówiąc, aby Arhu przetrwał bitwę, musisz teleportować go z dala od wrogów i w razie potrzeby mu pomóc.

Mistrz snów i koszmarów

Będąc w magazynie mistrzów, który znajduje się bezpośrednio pod ich barakami, możemy znaleźć księgę zatytułowaną „Raport o handlarzu zabawkami”. W rezultacie dowiemy się wielu ciekawych rzeczy na temat tej postaci i otrzymamy odpowiednie zadanie. Istnieje alternatywny sposób otrzymania tego zadania - rozmawiamy z Lordem Arhu i dowiadujemy się od niego o Jeffersonie, który może nam pomóc dostać się do katedry. Udajemy się do sklepu z zabawkami i przekonujemy sprzedawcę do współpracy. Podaruje naszemu bohaterowi amulet zdolny do przechowywania Źródła. Wypełniamy go i wracamy do Zanders.

Następnie ponownie komunikujemy się ze sprzedawcą. Znów próbujemy go przekonać. Jeśli się powiedzie, powie nam, że aby dostać się do boskiego grobowca, potrzebujemy specjalnego zwoju pokuty. Na szczęście dla nas ta magiczna kartka papieru znajduje się w sklepie na drugim piętrze. Zanders sam ujawni hasło do skrzynki ze zwojem.

Nie zwieszamy głowy, jeśli nie uda nam się przekonać lalkarza, bo możemy po prostu przekraść się na drugie piętro i otworzyć skrzynię, w której leży zwój. Ten przedmiot oraz amulet będą nam potrzebne do otwarcia włazu znajdującego się w katedrze.

Ostatnia twierdza mistrzów

Po dotarciu do koszar należących do mistrzów widzimy, że paladyni próbują znaleźć sekretne wejście do sekretnego pomieszczenia. Właz, którego nie mogą znaleźć, znajduje się w pomieszczeniu z wieloma pułapkami pod kilkoma skrzyniami.

Na południe od kuchni możemy spotkać ducha Marvella, który zna prawidłowe hasło do włazu, jednak wydobycie od niego tej kombinacji będzie niezwykle trudne, dlatego staramy się sami otworzyć właz. Aby to zrobić, musisz podać 4 frazy w określonej kolejności. W pobliskiej sypialni znajdują się tabliczki z zapisanymi tymi wyrażeniami, ale będziesz mógł zobaczyć tylko 2 z nich. Prawidłowa kombinacja wygląda następująco:

  1. Czystość myśli.
  2. Dyscyplina ciała.
  3. Porządek w społeczeństwie.
  4. Lojalność wobec Boga.

Po rozwiązaniu zagadki zdobędziemy doświadczenie, a duch zniknie, więc jeśli potrzebujemy źródła, to przed podaniem hasła powinniśmy wyssać jego ducha. Schodzimy do piwnicy i przy południowej ścianie znajdujemy przycisk otwierający wejście do skarbca mistrzów. Schodzimy na dół i znajdujemy kolejny zamknięty właz.




W piwnicy znajdziemy duże obrazy wiszące na ścianach. Odsuwamy je, ale nie umieszczamy ich w ekwipunku i nie usuwamy ze ścian. Za nimi znajdziemy 4 przyciski, które należy wcisnąć w określonej kolejności (nazwy obrazków):

  1. Inteligencja.
  2. Społeczeństwo.
  3. Ciało.
  4. Boskość.

W rezultacie uzyskamy dostęp do kolejnego sekretnego pomieszczenia, w którym mieszka duch Huxa. Obok niego znajdziemy Klucz Białego Mistrza, za pomocą którego będziemy mogli zejść na niższy poziom.

Poniżej spotykamy Mistrza Raymonda i trzech ochroniarzy Geista. Przed bitwą podpali wszystko, więc musisz z nim walczyć w ogniu. Po pokonaniu tego wroga przeszukujemy pokój i znajdujemy pamiętniki Raymonda i Dallisa, w których ujawniają się wszystkie plany głównych złoczyńców. W tym samym czasie rozpocznie się nowe zadanie „Narodziny Króla”.

Odrodzenie Króla

Na niższym poziomie znajdziemy też leżącą niedaleko stołu księgę informującą nas o tym, kogo Dallis wskrzesi. Wracamy do Sali Ech i rozmawiamy tam z nekromantą Tarkinem, który zgłosi, że naprawdę pomógł Dallisowi, ale tylko pod groźbą śmierci. Aby chociaż w jakiś sposób odpokutować za swoje grzechy, podaruje nam Anatemę - jest to jedna z najlepszych broni dwuręcznych w grze.

Zaginieni więźniowie

Wchodzimy do więzienia i rozmawiamy z paladynami. Dowiadujemy się od nich, że wcześniej mistrzowie próbowali dowiedzieć się, gdzie zniknęło kilku więźniów. Teraz paladyni przejęli tę sprawę, ale nie mogą poczynić w tej sprawie żadnych postępów.

Gdy uporamy się z Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, będziemy mogli odnaleźć tych więźniów w laboratorium dziewczyny. Wszyscy skończą martwi, ponieważ wyssano z nich życie, aby uzyskać Źródło.

Moc miłosierdzia

Na Bezimiennej Wyspie w obozie Czarnego Kręgu możemy znaleźć list mówiący o Windego. Ponownie będziemy mogli ją spotkać w podziemnym więzieniu mistrzów, mieszczącym się w ich koszarach. Aby dostać się do tej części lokacji, przekonujemy dwóch paladynów, że uda nam się ją pokonać.

Jeśli zdecydujemy się uwolnić kobietę, to przede wszystkim dajemy jej określoną liczbę monet, aby poprawić nasze z nią relacje. Następnie wciskamy przełącznik i tym samym otwieramy klatkę. Dzięki temu nauczy nas umiejętności „Urok Diabła Pustki” i poinformuje, że Linder Kemm jest teraz nowym generałem boga-króla i pomaga mu w promowaniu interesów demonów. Krasnolud Isbeil również służy demonom.

Dzięki kosie Odkupiciela możemy uwolnić wiedźmę od przysięgi złożonej bogu-królowi. Jeśli jednak dysponujemy tylko jedną z dwóch kos (pierwszą można zebrać na Bezimiennej Wyspie, a drugą w skarbcu Kemma), to nie będziemy w stanie pomóc Czerwonej Księżniczce przy wykonywaniu osobistych zadań Czerwonego Księcia poszukiwanie.

Błędy przeszłości

Będziemy musieli dostać się do więzienia mistrzów, do którego możemy dostać się kanałami. Najpierw używamy „Ghostly Vision” w koszarach, a następnie rozmawiamy z Winslowem. Zgadzamy się pomóc mu znaleźć Banne’a. Ciało tej postaci leży niedaleko kanałów. Ponownie korzystamy z wizji i rozmawiamy z jego duchem. Teraz możemy wejść do kanału ściekowego.


W zabitym deskami pokoju w małej klatce zauważamy chłopca o imieniu Karon. Jest przebudzony, wychowany przez rozkaz, ale ostatecznie zdecydował się wystąpić przeciwko nim. Włączamy „Ghostly Vision” i znajdujemy martwych poszukiwaczy, którzy chcą na zawsze zostawić chłopca w klatce. Jeśli rozbijemy klatkę, chłopiec nas zaatakuje i będzie musiał zostać zabity.

Jeśli zdecydujemy się oszczędzić chłopcu i opuścić pokój, to na pewno jeszcze do niego wrócimy. Zobaczymy, że komórka jest pusta. Idziemy na górę i kierujemy się do zachodniej dzielnicy. Tutaj oszalały Karon będzie atakował każdego, kogo spotka na swojej drodze. Wchodzimy z nim w bitwę i zabijamy go. To zakończy zadanie.

Stare znaczy złote

Udajemy się do zachodniej części miasta i niedaleko domu Lorda Kemma znajdujemy handlarza sprzedającego antyki i czekającego na rzeczoznawcę Kat. Wchodzimy do rezydencji i rozmawiamy z dziewczyną. Przekonamy ją, żeby wyjawiła swoje sekrety, a ona poprosi nas o odnalezienie 3 drogich artefaktów, które znajdują się w skarbcu Lindera Kemma. O tym, jak go przebić, rozmawialiśmy w zadaniu o tej samej nazwie. W środku musimy stoczyć walkę z kilkoma automatami.


Po odnalezieniu wszystkich reliktów wracamy do Rzeczoznawcy i odbieramy zasłużoną nagrodę.

Lekcje się skończyły

Udajemy się na południowy wschód od miasta i znajdujemy tam szkołę, w której mieszkali wyrzutkowie i ekskomunikowani mnisi. Rozmawiamy z dziewczyną i przekonujemy ją, aby pokazała nam, gdzie znajduje się gildia złodziei. Następnie rozmawiamy z Beryl Griff i opowiadamy mu o Griffie, który mieszkał w Fort Joy, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Ten Gryf poprosi nas o przysługę - chce odnowić szkołę i w tym celu musi najpierw wypędzić wszystkich wyrzutków. Udajemy się do siostry Skory i przekonujemy ją do wyjścia (możemy użyć siły). Następnie wracamy do Griffa i odbieramy jego zasłużoną nagrodę.

Sekrety gnomów

Metod na aktywację tego questu jest kilka, ale wszystkie wiążą się z dotarciem na wesele gnomów, które odbywa się w północno-wschodniej części lokacji. Udajemy się we właściwe miejsce i szukamy pijanego krasnoluda w pobliżu budynku, od którego możemy wynegocjować zaproszenie i dostać się na wesele. Na tę celebrację życia możemy wejść także kanałem (uważajcie na pająki mgłowe) lub przez podwórko. W tym drugim przypadku podchodzimy do posiadłości mędrca, przechodzimy na północny balkon budynku i na lewej ścianie znajdujemy kamyki, po których możemy się wspiąć na ścianę.


Na dziedzińcu znajdujemy wiele zwłok zabitych przez demony pustki. Badamy posągi, szukając śladów potworów w pobliżu rur. Używamy „Wizji Duchów” i rozmawiamy z duchami zmarłych gości. Następnie kliknij tort weselny, który natychmiast eksploduje i wyjdą z niego wrogowie. Niszczymy je, a następnie dowiadujemy się od strażnika, który wysłał słodki poczęstunek. Dawcą tym będzie tajemniczy lekarz, o którym słyszeliśmy już z Drzewa Przodków. To pod jego postacią kryje się najwyższy demon. Bardziej szczegółowe informacje znajdziesz w zadaniu „Tylko to, co zalecił lekarz”.

Następnie kierujemy się do kanałów ściekowych. Aby to zrobić, znajdujemy klucz do niej na zwłokach leżących na północnym balkonie dziedzińca gnomów, a następnie schodzimy do piwnicy domu, w którym znajduje się ocalała synowa, i bierzemy z na stojaku butelkę o nazwie „Lulabelle Honey Wine”. W rezultacie opadnie tajna drabina i będziemy mogli otworzyć właz do kanału.

Kierujemy się na drugi poziom kanału i kierujemy się na wschód. Tam znajdujemy dziwną dziurę w ścianie. Niszczymy go i tym samym lądujemy w sądzie. Tam poznajemy królową, którą nieustannie manipuluje jej doradczyni imieniem Isbeil. Jeśli wcześniej udało nam się porozmawiać z wiedźmą Windego, to powiemy królowej, że Isbeil pracuje dla Czarnego Kręgu. Dzięki temu Justynia nie będzie z nami walczyć. Następnie walczymy z gnomem i członkami Czarnego Kręgu. Walka będzie trudna, gdyż wszyscy wrogowie będą na górze. Wykorzystujemy umiejętność szybkiego ruchu, aby jak najszybciej wydostać się z dołu.

Po bitwie użyj „Wizji widmowej” i porozmawiaj z duchem Isbeil, aby poznać jej motywy. Następnie znajdujemy sekretne drzwi w lewym rogu sali i odkrywamy królową. Rozmawiamy z Justyną i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy ją zaatakować, gdyż próbowała otruć wszystkich mieszkańców Arx, lub oszczędzić ją, bo tak naprawdę została po prostu zmanipulowana. Następnie badamy pomieszczenie pod kątem eksperymentów przeprowadzanych na przebudzonych i wychodzimy na zewnątrz.

Konsulat

Do wykonania tego zadania będziemy potrzebować specjalnej kosy, Wybawiciela. Można go znaleźć w lochach Lorda Arhu lub złożyć z dwóch części leżących na Bezimiennej Wyspie. Bez tej broni nie będzie możliwe uratowanie Czerwonej Księżniczki. Jeśli chodzi o budynek konsulatu, znajduje się on w północno-zachodniej części Arx. Aby dostać się do środka będziesz potrzebować bohatera z dobrze ustawionymi parametrami Hakowania i Kradzieży. Używamy go, aby dostać się do fontanny, a następnie udać się do drzwi, które można zhakować lub otworzyć za pomocą leżącego obok klucza.

Następnie za pomocą piramid teleportacyjnych ponownie jednoczymy nasz zespół. Używamy „Wizji Duchów” i znajdujemy portal. Przechodzimy przez nią i znajdujemy się na arenie. Tutaj walczymy z odbiciami złoczyńców, których mogliśmy spotkać wcześniej. Z daleka niszczymy wszystkie lustra, unikając w ten sposób bitwy.

Następnie kierujemy się do drzwi i przenosimy się w inne miejsce. Rozmawiamy z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiadujemy się, gdzie można znaleźć Czerwoną Księżniczkę. Za pomocą kosy uwalniamy ją od przysięgi złożonej bogu-królowi. Używamy ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby stworzyć smoka, a następnie opuścić sen.

5.1. Wyspa

Cała wyspa jest polem bitwy pomiędzy mistrzami i paladynami, którzy osiedlili się na północy, a Czarnym Kręgiem, którego wojska okupowały południe. Na wyspie znajduje się 7 świątyń bogów: jedna w centrum, pozostałe na obwodzie. Musimy odwiedzić je wszystkie i przejść odpowiednie testy. Po tym będziemy mogli aktywować urządzenia w Świątyni Księżyca i wejść do tajemniczej Akademii.


Zadanie: Klucz do wolności

Na statku komunikujemy się z uratowaną sukkubem Almirą, która prosi nas o odnalezienie 2 fragmentów Wybawiciela ukrytych gdzieś na wyspie.


Zadanie: Znana twarz

Jeśli uratowaliśmy mistrza Delorusa w Fort Joy, spotkamy go tutaj, na najbliższym wzgórzu. Możesz zabrać go ze sobą jako stronnika, ale nie będzie w stanie w żaden sposób pomóc, ma 9 poziom i w każdej bitwie będzie zabijany.


1. Świątynia Ralika (ludzie)

W centrum wyspy znajduje się ludzka świątynia. To tutaj rozgrywa się bitwa pomiędzy mistrzami a Czarnym Kręgiem (poziom 16). Przed bitwą pojawi się przed nami jeden z wojowników, a my będziemy mogli wybrać, po której stronie walczyć. Po zwycięstwie możemy porozmawiać z duchem oficera Czarnego Kręgu, odrodzi się on, jeśli nie wchłoniemy jego ducha.

Aktywuj ołtarz Ralika. Jeśli uczynimy z niego postać ludzką, wówczas aktywacja będzie bezpłatna. Jeśli zrobimy to postacią innej rasy, chwilowo zostanie na nas nałożona klątwa „Ślepota”.


2. Świątynia Vrogira (orki)

Na północnym zachodzie, na brzegu, znajdujemy obóz bojowników Czarnego Kręgu. Możemy udawać, że jesteśmy awatarami bogini Almiry, a wojownicy wpuszczą nas do środka. Dowiadujemy się, że świątynia orków została specjalnie zalana na rozkaz dowództwa. Możemy przekonać żołnierzy, żeby odwołali ten rozkaz. Mistrz Portalu usunie wodę, a cała drużyna opuści wyspę.

Schronienie Vrogira. Przeskakujemy do osobnego obszaru w pobliżu wodospadów, weźmy starożytny klucz. Znalezionym kluczem możemy uruchomić niebieską dźwignię i otworzyć sekretne drzwi, za którymi znajduje się Zbrojownia, kryje się w niej kilka przydatnych rzeczy. Na głównej ścieżce znajdujemy informację, że należy iść tylko oświetlonymi odcinkami ścieżki, w ciemnych odcinkach znajduje się wiele pułapek. Na prawym wzgórzu wykopujemy skrytkę, tam leży Artefakt Wiecznych. Kiedy aktywujemy ołtarz, wydamy prawie całe nasze zdrowie.


ponura jaskinia

Na północnym brzegu kierujemy się w ślepy zaułek, tam znajdujemy jaskinię. Przechowywany w środku Starożytne Ostrze Wiecznych. Ale gdy tylko go zdobędziemy, zaatakuje nas 4 wiecznych obrońców (poziom 17). Są to urządzenia mechaniczne, które atakują prądem elektrycznym, dlatego wymagana jest dobra odporność na wstrząsy. Przed bitwą lepiej zostawić wojowników dalekiego zasięgu na górze i stamtąd ostrzeliwać wrogów.


3. Świątynia Zantezzy (chochliki)

Zadanie: Jak zegar

Na piedestale brakuje elementu. Włączamy świat duchów, duch impa powie Ci, że wrogowie zabrali klejnot w stronę obozu Czarnego Kręgu.

Ze Świątyni Księżyca idziemy na zachód, widzimy dwa psy wąchające duży rubin. Możemy odwrócić uwagę psów kawałkiem mięsa i zabrać im kamień. Wracamy do świątyni chochlików, kładziemy kamień na miejscu.

Kieszonkowy świat Zantezzy. Znajdujemy się w mechanicznym urządzeniu wewnątrz kryształu. Przeciągamy pola na dwa przyciski w pierwszym okrągłym pokoju. Niektóre drzwi się nie otwierają, teleportujemy się przez nie i otwieramy za pomocą dźwigni. Czas płynie tu wolniej, aby go przyspieszyć, w sali wschodniej przekręcamy zawór „Protokołu nadpobudliwości”. Po lewej stronie znajduje się zawór „Płukanie awaryjne”, nie dotykaj go, w przeciwnym razie całe urządzenie wypełni się mgłą śmierci. Kiedy dotrzemy do centrum, system bezpieczeństwa włączy się i aby nie zginąć, szybko dotykamy rdzenia urządzenia. Po tym możesz spokojnie chodzić. Urządzenie oblicza odpowiedź na pytanie „Czym jest Wszechświat?” W pomieszczeniu z rdzeniem aktywujemy ołtarz chochlików i opuszczamy ten świat.


Na północnej ścieżce znajduje się oddział Czarnego Kręgu, na którego czele stoi grubas Dwujęzyczny (poziom 16). Ma aurę odbijającą obrażenia, zabijamy go pierwsi. Bierzemy to od niego Ciemne Lustro Czarnego Kręgu.

Przy wejściu do świątyni elfów stoi 4 wyjących wrogów. Aby się przedostać, musisz okrążyć wyspę i przeszukać wszystkie zwłoki mistrzów, niektórzy z nich mają różdżki wybawienia z zaklęciem „Oczyszczenie”.


4. Świątynia Tyra-Tzendeliusa (elfy)

Przy wejściu witają nas elfy. Mówimy, że jesteśmy przebudzeni lub pracujemy dla mistrzów. Po lewej stronie znajdują się dwa potwory, z którymi możesz handlować. W pobliżu ołtarza zaatakuje nas ostatni tygrys. Aktywujemy ołtarz elfem, w przeciwnym razie otrzymamy obrażenia.


Zadanie: Niezwykły gość

Od żołnierzy dowiadujemy się, że Aleksander wylądował na wyspie i zajął pozycję na północy. Znajdujemy go na szczycie elfiej świątyni. W tym samym momencie dotrze do niego Gareth. Decydujemy, po której stronie staniemy: pomóc Garethowi pomścić wszystkich zabitych lub Aleksandrowi, który oddzielił się od wiedźmy Dallis i teraz działa niezależnie.


Zadanie: Drzewo Matki

Jeśli w drużynie jest elfka Sebilla, w elfiej świątyni zostanie ona wezwana do głównego drzewa. Od potomka drzewa otrzymujemy zadanie zabicia Księcia Cieni i sprowadzenia jego serca do Drzewa Matki. A wychodząc, niewidoma Saheila oferuje inną opcję - zniszczenie serca Drzewa Matki, aby uwolnić elfy. Zakończymy zadanie nieco później.


5. Świątynia Amadii (czarodzieje)

Przeskakujemy do południowo-zachodniej świątyni, znajdującej się na osobnej wyspie. Wspinamy się coraz wyżej po winorośli, do Świątyni w Chmurach.


Zadanie: W chmurach

Przy wejściu znajduje się posąg Amadii, z którego możemy pozyskać losową aurę. Przeskakujemy klify i unikamy spontanicznie latających golemów. Naciskamy przyciski w ślepych zaułkach, aby usunąć pola siłowe ze ścieżki. Wchodzimy do portalu pośrodku. To samo robimy na drugiej połowie świątyni. W północnym ślepym zaułku na osobnej wyspie możemy znaleźć Grawerowany kamień. Spotykamy kilku wyznawców Amadii. Jeśli w naszej drużynie znajdzie się Fain – awatar Amadii, wyznawcy dadzą nam rękawiczki bogini. W centrum aktywujemy ołtarz.


Starożytna jaskinia

Na południowym, zniszczonym terenie znajdujemy wejście do jaskini. W środku jest tylko duch zamordowanego, przebudzonego, nie podołał jakiemuś zadaniu, ale nam o tym nie mówi.


Na zewnątrz w pobliżu spaceruje krab Brave Empyreo, szuka kraba Septy Nieprzeniknionego, którego widzieliśmy w Fort Joy. Obaj uważają się za przebudzonych, a także konkurują ze sobą.


6. Świątynia Zorla-Stissy (jaszczurki)

Po prostu aktywujemy ołtarz. Jeśli zrobimy to z jaszczurką, wszystko pójdzie bezboleśnie, jeśli zrobimy to z inną rasą, otrzymamy tymczasową klątwę.


Na prawo od świątyni znajduje się obóz jaszczurczego Księcia Cieni (poziom 16). Jeśli Sebilla będzie w drużynie, jako pierwsza porozmawia z zabójcą, a potem będziemy musieli zaśpiewać jej piosenkę, aby uwolnić zabójcę od mocy. W bitwie możemy wykorzystać Pelerynę Aleksandra do odnalezienia niewidzialnych wrogów.

Jeśli w drużynie znajduje się Czerwony Książę, po zwycięstwie komunikujemy się z duchem zabitego Księcia Cieni. Dowiedzmy się, dlaczego próbował zabić czerwonego człowieka: Czerwony Książę i Księżniczka urodzą potomstwo w postaci smoków, a rasa jaszczurek obiecała, że ​​zapobiegnie ponownemu pojawieniu się tych potężnych stworzeń. Od Księcia Cieni dowiadujemy się, że Sadha skontaktowała się z Czarnym Kręgiem i musi gdzieś z nimi przebywać.


Zadanie: Drzewo Matka (kontynuacja)

Po zabiciu Księcia Cieni zabieramy jego serce do obozu elfów. (Najpierw musisz zdobyć zadanie „Matka Drzewo”, a dopiero potem zabić Księcia, w przeciwnym razie przedmiot zadania nie pojawi się).

Opcja 1. Za radą Saheili atakujemy kapłankę, niszczymy drzewo i sami zjadamy serce.

Opcja 2. Oddajemy serce potomkowi drzewa, otrzymujemy specjalny talent „Głębokie korzenie” (+3 do pamięci).


7. Świątynia Wydm (gnomy)

Wokół świątyni cała ziemia jest popękana, ze szczelin wypływa lawa. Przez te przeszkody możemy przeskakiwać za pomocą rozmaitych zaklęć poruszających. Wewnątrz świątyni znajdują się kamienne posągi, jeśli się do nich zbliżysz, zaatakują, ale tryb turowy nie włączy się. Na końcu świątyni zabijamy przeklętego rycerza Diuny, badamy jego ducha, poprosi o wchłonięcie go. Aktywujemy ołtarz.


Zadanie: Łaska Obserwatora

Nieumarły obserwator na północ od świątyni prosi nas o zabicie przebudzonego gnoma, który został zepsuty przez pustkę. Przynosimy mu dowód śmierci krasnoluda i otrzymujemy Amulet Obserwatora z umiejętnością „Anioł Stróż”.


Zadanie: Biała twarz

Białolicy jest przywódcą Czarnego Kręgu. Odwiedzając Aleksandra, możemy zdobyć od niego coś, co pomoże pokonać Białą Twarz - jest to kaptur rozwiewający złudzenia.

Korzystając z dowolnego czarnego lustra, udajemy, że jesteśmy jego niewolnikami i dowiadujemy się o przybliżonej lokalizacji jego jaskini - u podnóża góry, na zachód od Świątyni Księżyca. Docieramy na miejsce, wejścia pilnuje troll Kurg (poziom 16). Nie da się go przekonać. Podczas bitwy stale regeneruje się za pomocą krwi trolli. Nie można przerwać jego leczenia, ponieważ szkody go nie dotyczą. Jest prawie niezniszczalny, ale w pobliżu znajduje się lawa i możemy go zabić w jednej turze, po prostu teleportując go do szczeliny.

Obóz Czarnego Kręgu. Wewnątrz jaskini znajduje się pusty ołtarz, nic nie można z nim zrobić. Za ołtarzem znajduje się ogromny kamień iluzji, możemy go usunąć korzystając z kaptura Aleksandra. Białolicy (poziom 17) jest chroniony przez 3 wojowników Czarnego Kręgu. W bitwie można go wskrzesić przynajmniej raz. Po zwycięstwie zabieramy jego głowę, możemy zanieść ją Aleksandrowi, aby uzyskać od niego wskazówkę dotyczącą przejścia przez ołtarze.


Zadanie: Moc miłosierdzia

W bocznych korytarzach obozu Czarnego Kręgu znajdujemy wiedźmę Windego, która zatopiła statek, zabijamy ją ponownie. Nie sposób wchłonąć jej ducha, natychmiast nam znika.


Świątynia Księżyca

Po odwiedzeniu wszystkich 7 ołtarzy udajemy się na wschód do Świątyni Księżyca. Istnieje 7 filarów odpowiadających bogom. Należy je ustawić na prawidłową wartość, „Słońce” lub „Księżyc”. Odwiedzając ołtarze dowiedzieliśmy się, który Bóg odpowiada jakiemu luminarzowi.

Następnie pozostaje tylko aktywować dźwignię. Aby to zrobić, najpierw kładziemy na płycie podłogowej specjalne urządzenie z wizerunkiem błyskawicy - Kondensator Fazowy (wiele z nich znajduje się w północnej jaskini, a kilka w innych częściach wyspy). Naciśnij dźwignię, a brama do akademii otworzy się.


Tajna droga do Akademii

W południowo-wschodniej części wyspy możemy eksplorować poszczególne wyspy lądowe. Skaczemy wzdłuż tych wysp na platformę skrajnie po prawej stronie i wspinamy się w górę. Znajdujemy tam skarb, wykopujemy go i schodzimy włazem. To Tunel Opuszczonej Służby - tajne przejście do Akademii, które pozwala się tam dostać nawet bez aktywowania 7 ołtarzy.


Przed wejściem do akademii rozpocznie się rozgrywka w drużynie. Jeśli nasza relacja z postacią jest na wysokim poziomie, wówczas rozpozna on naszą siłę i będzie kontynuował swoją drogę jako część drużyny. Jeśli postawa będzie niska, wtedy satelita sam zdecyduje się stać się boskim i oddzieli się od nas.

(Aby uniknąć konfliktów w drużynie, przed wejściem do Akademii lepiej wrócić na statek, skorzystać z magicznego lustra i ponownie rozdzielić wszystkie punkty umiejętności społecznych na maksymalną „przekonanie”. W ten sposób w rozmowie możemy przekonać każdego renegata i zapisz całą drużynę).

Powrót do szkoły(Powrót do szkoły)
Zaloguj się do Akademii.
Odwiedzamy 7 ołtarzy, aktywujemy Świątynię Księżyca.
Kto jeszcze?(Wybrany)
Przekonaj drużynę, aby pozwoliła ci się wspiąć.
Przed wejściem do akademii towarzysze będą chcieli się rozstać lub zostać z nami. Jeśli poziom relacji będzie wysoki, one pozostaną. Jeśli nikt nie opuści drużyny, osiągnięcie zostanie przyznane.

5.2. Akademia Rady Siedmiu
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Przy wejściu wita nas Delegat Biustów Pustki. Opowiada o motywach działania diabłów i o tym, że bogowie przejęli cudzą moc, którą pustka chce zwrócić. Jeśli w naszym składzie znajdzie się Fain, będzie miał okazję przejść na stronę wroga.

Obietnica(Obietnica)
Złóż przysięgę na Przymierze.
W sali akademii spotkamy Delegata Złych Stworzeń. Jeśli głównym bohaterem drużyny jest nieumarły Fein, wówczas możliwe będzie stanięcie po stronie wrogów.
Aż do siódmego pokolenia!(Przeklinaj swoich wrogów)
Użyj klątwy.
Jeśli wraz z Fainem przejdziemy na stronę wroga, zaklęcie „Błogosławieństwo” zostanie zastąpione „Klątwą”. Używamy go na każdym stworzeniu.

Pokoj nauczycielski. Wchodzimy do odpowiedniego pokoju, są tu martwi nauczyciele. Każdy z nich może podkręcić nasze cechy, osłabiając jednocześnie inną cechę. Umieściliśmy go na panelu przy przeciwległej ścianie Kondensator fazowy, pojawi się promień lasera. Obracamy lustra w pokojach, aby doprowadzić wiązkę do filaru.

W drugiej sali, przy jednym ze stołów znajdziemy Klucz do magazynu, możemy z nim wejść do zachodniego zamkniętego pokoju, jest tam kilka przydatnych rzeczy.

Docieramy do filaru, do którego dociera belka. Połóżmy więcej kondensatory dwufazowe, naciśnij dźwignię i znajdź się w sali bohaterów.

Wszystkie postacie fabularne, które mogliśmy wziąć do składu, zebrały się w hali. Jeśli Aleksander lub Gareth przeżyli, oni też tu będą. Możemy zwabić Aleksandra na naszą stronę, jeśli wcześniej zabiliśmy dla niego Białą Twarz, a także mamy napompowane przekonanie i jedną z niezbędnych cech. Po przygotowaniu się do zawodów zwracamy się do mechanicznego Wiecznego Sędziego.


Arena Wybranych

Wszyscy wybrańcy pojawiają się po lewej stronie areny, musimy pobiec na prawą stronę, gdzie znajduje się Klucz do Boskości. Ścieżkę blokuje dwóch wiecznych strażników (poziom 17), a po drodze atakują nas wszyscy wybrańcy. Jeśli wykonaliśmy wszystkie dodatkowe zadania, pozostałe wybrane będą mniej napompowane i nie będzie problemów.

Ale w finale nie czeka nas boskość, ale atak Dallisa Sledgehammera. Jeśli Aleksander będzie z nami, zabije go. Dallis, używając eterańskiej broni, zniszczy na naszych oczach Klucz Wstąpienia, po czym natychmiast odejdzie.

Arena zaczyna się zapadać i stopniowo zalewana jest śmiercionośną lawą. A nasze sobowtóry cienia – inkarnacje Bogów – wkraczają z nami w bitwę. Siły są równe, aby wygrać, musisz użyć skuteczniejszych ataków i zaklęć. Ostatni pozostały cień zamieni się w Tytana Źródła (poziom 17) - potężnego, ale niezdarnego wroga. Spowalniamy go jeszcze bardziej i zabijamy.

Po zwycięstwie Sickness skontaktuje się z Tobą. Szybko docieramy do jej latarni na górnej platformie, omijając kałuże lawy. Choroba przyleci na arenę statkiem i zabierze naszą drużynę w bezpieczne miejsce.


Statek „Pani Zemsty”

Na statku możemy spędzić burzliwą noc z jednym z naszych towarzyszy. Rano komunikujemy się z chorobą. Jej zadaniem w tej całej historii jest utrzymanie równowagi pomiędzy różnymi siłami. Wkrótce Dolegliwość przeniesie nas do miasta Arx, gdzie ukryła się wiedźma.

6. Poluj na Dallisa

Menu wyboru zadań pobocznych w Rozdziale 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Wybrzeże
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Obóz pielgrzymów

Statek wylądował na szczycie wzgórza, schodzimy z niego na brzeg. Poniżej przed miastem znajduje się obóz pielgrzymów, lecz nie ma w nim nic ciekawego. Na drogach znajduje się wiele pomników Lucyna Bożego.


Port

Po prawej stronie znajduje się oddzielny duży port, który został zdobyty przez krakena. Sam potwór szybko znika w wodzie, zostawiając na brzegu 6 Łupieżców Głębokiej Pustki (poziom 18). Choć są to dla nas zbyt silni wrogowie, najpierw udajemy się do miasta na północy, aby kupić tam najpotężniejszą broń i zbroję odporną na wodę i zamarzanie. Wracamy i niszczymy potwory. Najlepszą taktyką na nich jest rozproszenie na początku pod sobą przeklętego ognia, którego nie da się ugasić, aby potwory nie mogły nas ciągle zamrażać.

Po zwycięstwie przeszukujemy rozbity statek „Mr. Horror” od jednego ze znalezionych mistrzów Cenny klucz. Przesłuchujemy duchy na brzegu, część z nich powie, że widziała Dallisa schodzącego ze statku.


Zadanie: Upadek Młota

Dallis Młot jest gdzieś w mieście i wkrada się do grobowca Luciana. Musimy ją wyśledzić albo wyprzedzić.


Zadanie: Bitwa u bram

Przed nami 5 Wampirów Pustki (poziom 18) walczących z paladynami, pomagających ludziom w walce z potworami. Po zwycięstwie paladyni docenią naszą pomoc i wpuszczą nas do miasta.

6.2. Arx
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Skarbiec Lindera Kemma

Na centralnym placu przyglądamy się artyście, obok niego stoi duch jego ojca Huberta Duby. Od ducha dowiadujemy się, że miejscowy władca posiada w swojej kolekcji bardzo cenny obraz „Druga pasja Lucjan”.

W posiadłości pana spotkamy Rzeczoznawcę Kat, ona również szuka tajnego magazynu z kolekcją obrazów i może nam pomóc.

Na drugim piętrze znajduje się pies lorda, kilku strażników i para zamkniętych drzwi. W centralnym pomieszczeniu znajduje się Klucz do skrzyni pani Kemm, możesz to zdobyć tylko za pomocą telekinezy. W samym domu nie ma włazu do piwnicy, znajdziemy go w innym miejscu.


Zadanie: Egzekucja

Wewnątrz miasta widzimy, że paladyni zabijają wszystkich mistrzów, ponieważ jeden z nich skontaktował się z Czarnym Kręgiem. Na dziedzińcu koszar widzimy publiczną egzekucję. Dziewczyna Marie prosi o uratowanie Paladyna de Selby. Przekonanie lorda Lindera Kemma jest bardzo trudne.

Opcja 1. Namawiamy go, żeby przebaczył, ale ostatecznie i tak wykonuje egzekucję paladyna, ponieważ odmówiła zabicia bezbronnych mistrzów.

Opcja 2. Proponujemy zastąpienie egzekucji wygnaniem, a paladynka pozostanie przy życiu.


Zadanie: Moc miłosierdzia

W barakach schodzimy do podziemnego więzienia. Przekonujemy dwóch strażników przy zachodniej kratie i schodzimy piętro niżej. W specjalnej magicznej komnacie widzimy zamkniętą wiedźmę Windego. Paladynów możemy przekonać, że dalsze przesłuchanie sami przeprowadzimy. Następnie wiedźmę można zabić lub wypuścić. Aby uzyskać wolność, wiedźma nauczy umiejętności „Zaczaruj diabła Pustki” i powie ci, że nowym przywódcą mrocznego Boga-Króla został najwyższy paladyn Linder Kemm. Dowodząc paladynami, potajemnie wspiera interesy demonów. Gnom Isbeil również poddaje się demonowi.


Zadanie: Ostatnia twierdza mistrzów

Sprawdzamy wszystkie pomieszczenia koszar. Po południowej stronie w kuchni znajdziemy ducha kryptografa Marvella, który przechwala się swoim szyfrowaniem. W pobliżu niego, w lewym dolnym rogu, usuwamy blokadę ze skrzynek, pod nimi znajdujemy zamknięty właz. Aby otworzyć właz należy wpisać ciąg 4 fraz. W kolejnej sypialni znajdują się tabliczki z tymi napisami, ale widoczne są tylko dwa z nich. Pozostałe dwa należy wybrać metodą wyszukiwania. Poprawna odpowiedź:

1. Czystość myśli.

3. Dyscyplina ciała.

2. Porządek w społeczeństwie.

4. Lojalność wobec Boskości.

W piwnicy przy południowej ścianie obok szafki znajdziemy przycisk otwierający drzwi do skarbca mistrzów. Jeszcze niżej znajduje się właz, ale jest on zamknięty. W piwnicy są 4 duże obrazy, odsuwamy je na bok, ale nie zabieramy ich ani nie usuwamy. Za obrazkami znajdują się 4 przyciski, należy je nacisnąć w odpowiedniej kolejności, zgodnie z nazwami obrazków:

1 - Umysł; 2 - Korpus; 3 - Społeczeństwo; 4 - Boskość.

Po poprawnym wprowadzeniu otworzy się kolejny sekretny pokój, w którym znajduje się duch białego mistrza Huxa, którego znajdziemy blisko niego Klucz Białego Mistrza. Za pomocą klucza możemy zejść na niższe piętro.

Mistrz Raymond (poziom 18) i 3 ochroniarzy Geista ukryli się na samym dole. Najpierw podpali cały pokój, a ty będziesz musiał walczyć w ogniu. Po zwycięstwie czytamy pamiętnik Raymonda i Dziennik Dallisa. Zawierają wszystkie plany mistrzów: postanowili całkowicie wykorzenić całe Źródło, Boskość i Pustkę, aby ocalić świat. Aby to zrobić, zmusili nekromantę Tarkina do wskrzeszenia króla Brakka (teraz towarzyszy Dallisowi jako asystent w ciemnym płaszczu). Nieco później możemy zapytać o to samego Tarkina na statku. Możemy zgłosić tę informację władcy paladynów, on też jest złoczyńcą, ale jego plany są nieco inne.


W koszarach w centralnej sali rozmawiamy z duchem, powie Ci, że jednego z mistrzów wyprowadził na ulicę. Znajdźmy go po wschodniej stronie, poniżej, w pobliżu rury kanalizacyjnej. Po przeszukaniu ciała tego mistrza znajdziemy Klucz do skrzyni w więzieniu koszarowym.


Zadanie: Konsulat

W północno-zachodniej części miasta znajduje się płonąca dzielnica - konsulat jaszczurek. Wewnątrz z ognia nieustannie wyłaniają się 3 przeklęte żywe, martwe jaszczurki, niezależnie od tego, ile razy je zabijemy. Nie ma sensu walczyć. Możemy niezauważenie przekraść się obok nich na północ, do ogrodu z fontanną. Włączamy widmową wizję i wchodzimy do Portalu Snów.

Na arenie rozbijamy wszystkie lustra, otwierając w ten sposób przejście. Czerwony Książę komunikuje się z Brahmosem.

Upadek snu(Niespełniony sen)
Czerwony Książę, 1 zakończenie. Zabij Czerwoną Księżniczkę.
W rozmowie z Sadhą wybierz „jajka muszą zostać zniszczone” (Czerwony Książę stał się wrogi). Wygraj bitwę, zniszcz jajko i skorzystaj z portalu.
Wszechojcowski, życiodajny(Wszechojciec, Twórca Życia)
Czerwony Książę, zakończenie 2. Zostań „ojcem smoków”.
W rozmowie z Sadhą wybierz opcję „namawiaj go, aby się zgodził”. Wybierz Czerwonego Księcia, wchodząc w interakcję z jajkiem „oddychaj ogniem” i korzystaj z portalu. *Osiągnięcie można zdobyć nie mając w ekwipunku kosy „Pusta obietnica”.

Sebila. Na północny wschód, w pobliżu statków.


Dom najmądrzejszych

Cranley Hubert jest twórcą encyklopedii. Zadaje pytania dotyczące historii świata Rivellon. W odległym pokoju zauważamy osobną deskę na podłodze, pod nią znajdujemy Klucz do sejfu najmądrzejszych. Prawidłowe odpowiedzi na pytania:

1. Starożytnym Imperium rządzą trzy główne domy: Izba Prawa, Izba Wojny... a jaka jest trzecia? - Dom Marzeń;

2. W którym roku opuścił nas nasz Zbawiciel, Boski Lucian? - 1234;

3. Jak miał na imię pierwszy król krasnoludów? - Tenax;

4. Król Brakk, czarnoksiężnik Źródła, który rządził od niepamiętnych czasów, miał siostrę bliźniaczkę. Jakie było jej imię? - Cassandra.

Kiedy odpowiemy na wszystkie pytania, Hubert zaprosi nas do swojej piwnicy. Tam opowiadamy mu jedną z naszych historii. W nagrodę otrzymamy dowolną wybraną przez Ciebie księgę umiejętności wysokiego poziomu. Tutaj, w lochu, znajduje się skrzynia, którą możesz otworzyć za pomocą znalezionego klucza.


Szkoła w Arce

Zadanie: Lekcje się skończyły

W budynku szkoły komunikujemy się z Beryl Griff. W rozmowie odpowiadamy, że jej męża Griffa poznaliśmy w Fort Joy i że ma się dobrze. Beryl będzie zachwycona i poprosi nas o uporządkowanie szkoły - oczyszczenie jej z narkomanów. Nie da się z nimi dojść do porozumienia, zabijamy ich, żeby wykonać zadanie.


dom starszej pani


Czarny dom

Zadanie: Dokładnie to, co zalecił lekarz

Doktor Deva, o której wspomniano na Wyspie Krwawego Księżyca, mieszka w środku. Jeśli zabijemy Białolicy, to lekarz wpuści nas do swojego domu. Wejście do środka jest niebezpieczne, więc zapisz grę, zanim to zrobisz.

Lekarza obsługują osoby z nazwiskami zamiast nazwisk. W rozmowie lekarz zaproponuje zawarcie porozumienia: pomoc w walce z Dallisem o połowę boskiej mocy. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli przypieczętować to porozumienie krwią. Jeśli odmówimy, lekarz nas zaatakuje. Za jego maską kryje się sam najwyższy demon Adramalich (poziom 20). Ale nie jesteśmy jeszcze gotowi na taką bitwę.

Jeśli w naszym składzie jest demonica Lowse, Ailment spotka się z nami przed Czarnym Domem, komunikujemy się z nią. W wymiarze demonów musimy zgasić wszystkie świece i zabić wszystkich sanitariuszy. Następnie rozmawiamy z Doktorem i zabijamy go.

Uściski Demona(Uściski Demona)
Lowse, 1 zakończenie.
Zaakceptuj demona.
Żadnych lekarzy(Jabłko dziennie)
Lowse, drugie zakończenie.
Wypędź demona.
Podpisano krwią(Pakt z diabłem)
Zawrzyj umowę z Adramahlihkiem.
Docieramy do Czarnego Domu na wschodzie i rozmawiamy z lekarzem.
Doktorze, lecz się!(Lekarz: Ulecz się sam)
Pokonaj Adramahlihka.
W Czarnym Domu odmawiamy usługom lekarza i zabijamy Adramalicha.

6.3. Loch
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Zaproszenie na ślub

Na centralnym placu w pobliżu północno-wschodniego budynku badamy pijaną dziewczynę, która opowiada o ślubie krasnali. Możemy negocjować jej zaproszenie na ślub, ale nas nie przepuszczą.


Zadanie: Sekrety krasnoludów

Na zamknięty dziedziniec krasnali możesz dostać się od wschodniej strony. Zbliżamy się do domu najmądrzejszego człowieka, teleportujemy się na jego północny balkon. Tutaj, na lewej ścianie, zauważymy kamienie, po których można wspiąć się na ścianę.

Na dziedzińcu gnomów leży wielu zmarłych, a pośrodku znajduje się tort weselny. Jeśli dotkniesz ciasta, rozpadnie się ono na kilka nakręcanych zabawek, które niszczymy z daleka. Pod tortem znajdziemy notatkę od doktora Deva. Na północnym balkonie gnomiego dziedzińca przeszukujemy ciało i znajdujemy je Klucz do kanalizacji oraz notatka o winie z imieniem świni.

Wchodzimy do domu i komunikujemy się z ocalałą panną młodą Islą Gall. Wchodzimy na drugie piętro, gdzie jej ojciec Michel Ros przygotowuje się do wyjazdu z miasta. W tylnej sypialni znajdujemy śpiącą świnię Lulabelle. W kuchni domu potajemnie schodzimy do piwnicy i bierzemy butelkę ze stojaka na wino.” Wino miodowe Lulabelle”. Z tego wyłonią się tajne schody, wspinamy się po ścianie, znajdziemy się w kanale.

Kanalizacja. Wszystkie piwnice są wypełnione pudłami śmiercionośnej mgły. Wchodzimy do pokoju z pajęczynami, atakuje nas 4 pająki (poziom 18).

We wschodniej części można wejść do bocznego pomieszczenia, jest tam dziecięca gildia złodziei, dzieci napuściły na nas 3 trolle (poziom 18). Po zwycięstwie badamy wszystkie skarby, zabieramy Niezwykły obraz. To repozytorium lorda Kemma i oryginalny obraz, którego potrzebujemy.

Po przejściu całej kanalizacji trafiamy do podziemnej rezydencji królowej gnomów Justinii, a obok niej siedzi doradczyni Isbeil. Jeśli wcześniej przesłuchiwaliśmy wiedźmę, teraz możemy wydobyć Isbeil na światło dzienne – pracuje ona dla Czarnego Kręgu. Justynia, dowiedziawszy się o tym, nie weźmie udziału w bitwie. Isbeil wrzuci nas do dołu z kwasem i będzie torturować. Po kilku ruchach opamiętamy się i rozpoczynamy bitwę.

W bitwie ważne jest, aby każda postać posiadała umiejętność szybkiego poruszania się, aby wydostać się z dziury. Będąc na górze, możemy się teleportować i wrzucić kilka gnomów do dołu, gdzie nie będą przeszkadzać przez kilka tur. Nie używamy zaklęć masowych, aby przypadkowo nie rozbić pudeł mgłą śmierci; nie są one niebezpieczne dla nieumarłych, ale natychmiast nas zabiją.

Po wygranej odnajdujemy sekretne drzwi po lewej stronie korytarza. Spotykamy królową Justinię, możemy ją zabić za próbę otrucia całego miasta lub wypuścić ją, zrzucając całą winę na Isbeil. Jeśli w naszym składzie znajdzie się krasnoludzka Bestia, ten wybór będzie dla niej brzemienny w skutki.

Badamy pokój pod kątem eksperymentów na przebudzonych. Kiedy wrócimy na powierzchnię, jeden z przechodniów zaprosi nas do domu lekarza.


Zadanie: Błędy przeszłości

Kanalizacja pod więzieniem. Znajdujemy drabinę w głównym kanale i wspinamy się do kanału więziennego. W zabitym deskami pokoju w specjalnej klatce znajdujemy zamkniętego chłopca o imieniu Karon. To jest przebudzony, podniesiony przez porządek, ale zwrócony przeciwko nim. Przed nim pentagram misek z ogniem, których nie można zapalić. Pentagram zaświeci się tylko od zaklęcia Deszcz Meteorów, po czym chłopiec będzie wolny.

Jeśli po raz drugi wrócimy do zhakowanego pokoju, zobaczymy, że Karon został przeniesiony z tego miejsca. A kiedy wypłyniemy na powierzchnię, w zachodniej dzielnicy będziemy świadkami ataku wyzwolonego Karonu na okolicznych mieszkańców. Zabij go, a misja zakończy się.

6.4. Ścieżka Krwi
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Świątynia Lucjan

Zadanie: Poszukaj Lorda Arhu

W prawym pomieszczeniu świątyni możemy zgodzić się z siostrą Avenny, aby przekazała nam klucz do komnat Arhu.

Idziemy do Arch, w środku bałagan. Na balkonie pod miejscem dla kota znajdziemy bardzo mocny sztylet. Znajdujemy się tuż pod balkonem psia piłka. W drodze powrotnej spotkamy paladynów i oskarżeni o atak na Arhę, jednak przy dobrych umiejętnościach perswazji możemy uniknąć więzienia.


Zadanie: Pilna sprawa

W lewej części świątyni komunikujemy się z psem Charliem, dowiadujemy się, że Lord Linder Kemm rzucił piłkę w pokoju do Arhu i to on jest winien jej zniknięcia. Ale do niczego się nie przyzna, musimy poszukać dodatkowych dowodów.


Zadanie: Poszukaj Lorda Arhu (kontynuacja)

Na południowo-wschodnim brzegu miasta znajdujemy właz, poniżej znajdujemy sekret za ścianą, przekonujemy Wielką Tomorrę, by sprzedała obraz.

W ogrodach Kemm na lewo od pompy wodnej znajdujemy dźwignię i schodzimy włazem. Przy ścianie południowej włączamy świat duchów i umieszczamy obraz w przestrzeni, która się pojawia. W pokoju bierzemy obraz „Odpowiedzialność”, klikamy na książkę „Księga Boga-Króla”. Schodzimy na dół i kładziemy obraz przed posągiem. Obok Arhu włączamy świat duchów i pochłaniamy dusze.


Zadanie: Władca snów i koszmarów

Zabawkarz Zanders ukrywa coś w swoim domu.

Na wschodnim brzegu, pod drewnianym pomostem, znajdziemy uciekającą żywą zabawkę, która opowie nam o martwych ludziach w piwnicy zabawkarza, o wielu dźwigniach i bezpiecznej ścieżce.

Od zachodniej strony domu można wspiąć się po winorośli na drugie piętro domu. Pokoi pilnują dwie lalki, a jeśli otworzymy szafki, wyjdą z nich nowe lalki. Na górze nie znaleziono nic ciekawego.

W piwnicy mistrzów, pod kuchnią, znajdujemy „Raport o Zabawkarzu”. Z tą książką udajemy się na Zanders, rozmawiamy o Ścieżce Krwi.

Odbieramy amulet od sprzedawcy zabawek, napełniamy go Źródłem i zwracamy. Przekonujemy Zandersa, zabieramy wypełniony amulet i „Zwój Pojednania”. Na drugim piętrze Zanders, na stoliku przy południowej ścianie piszemy słowo „Hydra”.

Chodźmy do Świątyni Lucjan. Na kolumnie naprzeciwko lewego grobowca znajdujemy przycisk, włóż amulet, przeczytaj zwój.


Ścieżka Krwi

Brat Lyle w świątyni poinformuje Cię o zasadach pielgrzymki. Tylko idealna osoba bez grzechów może kroczyć ścieżką krwi. Zanim zaczniemy oszczędzamy, bo zamkną się za nami drzwi i nie będzie już odwrotu.

Naprzeciwko lewego grobu na kolumnie znajdziesz ukryty przycisk. Po kliknięciu nic się nie dzieje. Nad nim znajduje się wnęka, ale nie wiadomo dlaczego. W lewej kałuży z krwią na dnie znajduje się właz, ale nic go nie otwiera.

Posąg Lucyna zada 4 pytania dotyczące grzechów:

1 - Czy ukradłeś? - Nigdy nie wziąłbyś cudzego.

2 - Czy zabiłeś? - Nie zabija się tych, którzy są niewinni.

3 - Czy obsłużyłeś pustkę? - Nigdy byś czegoś takiego nie zrobił!

4 - Czy szanujesz duszę? - Zawsze szanowałeś cudze Źródło.

Prawidłowe odpowiedzi nie są ważne, liczy się to, co faktycznie zrobiliśmy w grze. Jeśli popełniliśmy grzech, umrzemy.

Aby łatwo uzyskać bezgrzeszną postać, możemy wrócić na statek i zabrać tam nowego towarzysza. Możesz zatrudnić postać niehistoryczną dowolnej klasy od jaszczurki sierżanta Zrilla, ale aby to zrobić, będziesz musiał zrobić miejsce w oddziale. Nowo narodzony bohater będzie niczego niewinny i z łatwością przejdzie Ścieżkę Krwi.



Grobowiec Lucjan

Przed nami zagadka z rurami. Musisz przynieść trzy różne płyny do trzech misek po drugiej stronie. Próbujemy to zrobić, widzimy, że brakuje jednego płynu. Nad centralnym włazem używamy zaklęcia „Krwawy Deszcz” lub uderzamy się nawzajem, po czym używamy na nim magii Źródła „Błogosławieństwo”.

Sama łamigłówka sterowana jest z ołtarza. Odpowiedź na opcję 1 - uruchom płyny, 2 - obróć rury, 3 - przywróć wszystko do pierwotnego stanu. Zmieniamy lokalizację rur na kamiennej tablicy, same zmiany możemy zobaczyć dopiero poniżej na prawdziwych rurach. Gdy wszystkie trzy płyny dotrą do misek, pojawi się właz skierowany w dół.

Seria cierpień. Przechodzimy dalej, zgadzając się z drzwiami.

Pokój Śmierci. W dwupiętrowej sali znajduje się wiele dźwigni i Pacynek Bitewnych Źródła (poziom 20). Wrogów można łatwo zabić, ale jest to bezużyteczne, na ich miejsce natychmiast pojawiają się nowi. Podczas bitwy musimy wcisnąć odpowiednią kombinację dźwigni. Każda dźwignia ma nazwę, wszystkie zaczynają się od różnych liter. Na zachętę uciekającej lalki mogliśmy dowiedzieć się, że musimy za pomocą dźwigni wpisać słowo „PRAWO”. Sama kombinacja wygląda następująco:

Następnie lalki znikną, a brama się otworzy. Gdy zejdziemy po kolejnych schodach, rozdział dobiegnie końca.

7. Boskość


Zadanie: Koniec czasów

Choroba wspiera nas modlitwą. Jeśli zostawimy Tarkina żywego i pomożemy Amelii z kosą, oni również będą tutaj stale wzmacniając naszą magię Źródła.

W sali komunikujemy się z Lucianem Boskim i Dallisem Wiecznym. Odkryjmy wszystkie sekrety sił światła. Lucian odegrał swoją śmierć i zaczął cicho wypompowywać Źródło ze wszystkich 7 Bogów, jako ich główny awatar. Dallis jest jednym z Wiecznych, który pracuje dla Luciana. Fane i Virgo są rodzicami Dallisa. Zebrała Źródło od wszystkich śmiertelników. Wspólnie próbowali usunąć całe Źródło ze świata, aby przywrócić je na swoje miejsce i chronić cały świat przed zbliżającą się pustką.

Jeśli Ifan znajdzie się w naszym składzie, dowiemy się, że ma osobiste powiązania z bogiem Lucianem. Mamy szansę z nim walczyć lub mu wybaczyć.

Wilk pomścił(Wilk pomszczony)
Ifan ben Mezd, 1 zakończenie.
Zabij Luciana.
Nadróbmy to!(Oszukaj mnie raz)
Ifan ben Mezd, zakończenie 2.
Wybacz Lucjanowi.

Z posłuszeństwa wyłania się zamaskowana postać – Król Brakk. Bóg-król wysyła na pomoc krakena i już zabitych przywódców: elfa o białej twarzy, krasnoluda Isbeila, człowieka Lorda Kemma. Lucian i Dallis, który zamienił się w smoka, walczą po naszej stronie. Stale pojawiają się także zwykli, silni wojownicy, zarówno z naszej strony, jak i ze strony wroga. Naszym zadaniem w tej bitwie jest przetrwać, podczas gdy bogowie rozstrzygną sprawę między sobą. Za kilka tur Brakk zostanie zniszczony, a wraz z nim jego ulubiony kraken.

Zakończenia
Boski grzech pierworodny 2

1 – Poddaj się Bogu Królowi

Jeśli mamy w składzie Faina, a on przeszedł na stronę pustki, to po zwycięstwie będzie miał możliwość przekazania władzy Bogu Królowi. Każdą inną postacią możemy po prostu odmówić boskości i przegrać bitwę z Królem Brakkiem – wynik będzie taki sam.

Wieczne Zbawienie(Wieczne zbawienie)
Fein, 1 zakończenie.
Zwróć Wiecznościowców do Rivellon.
Przygoda się zaczyna...(Przygoda się zaczyna...)
Fein, zakończenie 2.
Obejrzyj dziwny nowy świat
Powrót Króla(Powrót Króla)
Poddaj się Bożemu Królowi.
Zakończenie 1 jest złe. Odrzuć boskość lub przyjmij boskość od renegata Feina.

2 - Podziel się boskością z Doktorem

Jeśli wcześniej zawarliśmy umowę z lekarzem, teraz on się pojawi i zażąda swojej części boskości. Jest już za późno na odmowę, zgadzamy się. Lucian i Dallis natychmiast umrą. Staniemy się nowym Bogiem, a lekarz nowym Najwyższym Demonem, tworząc nową równowagę między dobrem a złem.

Następnie spacerujemy po statku i komunikujemy się z ocalałymi postaciami: Malaise, Tarkinem, Khanem, Fane, Lady Vengeance. Bohaterowie nie traktują nas poważnie i uważają za marionetkę demona.


3 - Wznieś się

Stajemy się nowym Bogiem. Ta opcja pasuje do Choroby. Tarkin i Fane są niezadowoleni, ale niczego nie naprawią.

Wniebowstąpienie(Wzrastać)
Wspiąć się.
Zakończenie 3.

4 – Podziel się Źródłem z całym Rivellonem

Każde stworzenie na Ziemi staje się czarownikiem Źródła. W tym zakończeniu wszyscy towarzysze osiągają swoje cele za pomocą magii. Wszystkie postacie na statku są nieszczęśliwe.


5 – Usuń Rivellon ze Źródła

Magia całkowicie znika z Ziemi, życie staje się bardzo zwyczajne. Tylko Tarkin jest z tego zadowolony, opierając się na naukach ścisłych i własnej wiedzy.

Epilog
Boski grzech pierworodny 2

W epilogu oglądamy film przedstawiający losy wszystkich pozostałych bohaterów tej historii. Treść filmu zależy całkowicie od tego, jakie czynności wykonaliśmy w trakcie gry.

Losy ras: Jaszczurki, Krasnoludy, Elfy, Ludzie, Czarny Krąg.

Losy lokalizacji: Fort Joy, Driftwood, Wyspa Krwawego Księżyca, Czarne Kopalnie, Bezimienny, Arx.

Los towarzyszy: Bestii, Samotnego Wilka, Demonicy, Fane, Czerwonego Księcia, Sebilli.

Losy pomniejszych postaci: Khana, Sukkuba i wojownika, Malaise, Tarkina, Czarnego Elfa, Łowcy Demonów, Ślepego Elfa.

Los głównego bohatera.

+ Dodaj komentarz

Na brzegu porozmawiaj z ocalałymi. Choroba da zadanie „Upadek młota”. Jaan powie Ci, że uda się rozprawić z Doktorem. Jeśli chcesz, możesz odwiedzić „Mistress Vengeance” w Komnatach Echa, korzystając z ołtarza wędrówek. Jedź dalej na północ. Najpierw dotrzesz do obozu pielgrzymów, ale nie ma tam nic szczególnie interesującego. Na wschodzie znajdować się będzie port. Gdy tylko tam dotrzesz, Kraken zniknie w wodzie. Pozostaną tylko dość silni przeciwnicy: głębokie pożeracze i drapieżniki Pustki. Wykorzystaj w walce umiejętności ognia, a radzenie sobie z nimi nie będzie trudne. Włącz spirytualizm i porozmawiaj z duchem obrońcy paladyna stojącego na drewnianym molo, aby uzyskać więcej informacji na temat zadania „Upadek młota”. Udaj się także do rozbitego statku. Zabierz cenny klucz ze zwłok mistrza i użyj go, aby otworzyć skrzynię na górnym pokładzie, aby przeczytać oficjalny list.

Kierujemy się na północny zachód do mostu. Tam zobaczysz uciekających cywilów. Przechodzimy przez most i widzimy bitwę pomiędzy paladynami a wampirami Pustki. Pomóż paladynom, a będziesz wdzięczny (zadanie rozpocznie się i zakończy „Bitwa u bram”). Jednak w żadnym wypadku nie powinieneś uderzać żadnego z paladynów zaklęciem lub atakiem, w przeciwnym razie staną się oni wrogami. Po walce porozmawiaj ze swoimi towarzyszami oraz Kapitan Anną Orell. Skieruje cię do Lorda Kemma w Arx.

Przejdź przez łuk na wschód. Tam Lord Kemm próbuje wykonać egzekucję Paladyna de Selby. Gdy tylko się zbliżysz, skontaktuje się z Tobą kobieta o imieniu Marie i poprosi o przerwanie procesu. Zadanie się rozpocznie "Wykonanie". Porozmawiaj z Kemmem. Jeśli wysłałeś sowę bojową do Czarnych Kopalń, pomoże ci to w negocjacjach. Aby wstrzymać egzekucję, konieczne jest także posiadanie wysokiego poziomu perswazji. Porozmawiaj z Marie, aby ukończyć zadanie i otrzymać nagrodę.

Ostatnia twierdza mistrza / Moc miłosierdzia

Idź do południowego budynku. Porozmawiaj z Paladynem de Blanchefort, a dowiesz się, że jej krwawienie nie ustaje. Włącz spirytyzm, a zobaczysz w pobliżu ducha mistrza-kapłana. Przekonaj go, żeby przestał, a paladyn zostanie uzdrowiony.

Zejdź po schodach do lochu i porozmawiaj z Paladynem de Selby, jeśli uratowałeś ją w zadaniu "Wykonanie". Przekaże informacje dotyczące zadania „Skarbiec Lindera Kemma”. Porozmawiaj także ze strażnikiem paladynów, a dowiesz się, że części więźniów udało się uciec (zadanie rozpocznie się „Zaginieni więźniowie”). W zachodniej części lochu znajdować się będą schody na niższy poziom. Porozmawiaj z paladynami i przekonaj ich, żeby cię wpuścili. Przetrzymywany jest tam Windego, którego już poznaliśmy. Tutaj czekamy na kontynuację zadania „Moc miłosierdzia”. Zejdź na dół i podejdź do klatki z magiczną barierą. Porozmawiaj z Mądrą Olivią. Będziesz potrzebował albo znaku Mistyka, albo wysokiego poziomu perswazji, aby mieć pewność, że paladyni odejdą bez rozlewu krwi. Skorzystaj z urządzenia znajdującego się na prawo od klatki. Jeśli w Fort Joy kołnierz został usunięty przy pomocy kowala Nebory, skorzystaj z tej opcji, w przeciwnym razie będziesz musiał wydać punkt pochodzenia. Porozmawiaj z Windego. Jeśli ją uwolnisz, da ci księgę umiejętności „Enchant Voidfiend”, która nie wymaga żadnych warunków użycia. Przekaże także informacje o Kemmie i zadaniu „Upadek młota”.

Wyjdź na zewnątrz i udaj się do koszar na wschodzie. Tam włącz spirytyzm, aby porozmawiać z duchem Mistrza Wainslowa.

Następnie udaj się do części sypialnej na południu, gdzie wybuchł pożar, a następnie do kuchni. W rogu pod skrzynkami będzie ukryty właz. Usuń skrzynki z telekinezą i wejdź w interakcję z włazem. Zadanie się rozpocznie „Ostatnia twierdza mistrzów”. Zbadaj zamek i wybierz po kolei odpowiedzi według kombinacji: 1-3-2-4. Wejdź do środka, a znajdziesz się w archiwum mistrzów.

Ze schodów przejdź do pokoju naprzeciwko schodów i przeczytaj książkę „Raport o lalkarzu” leżącą po lewej stronie stołu. To rozpocznie zadanie „Władca snów i koszmarów”. Usuń także 4 obrazy ze ściany w tym pokoju, aby odsłonić znajdujące się za nimi przyciski. Należy je naciskać w następującej kolejności: umysł-społeczeństwo-ciało-boskość. Otworzą się sekretne drzwi w zachodniej części. Tam porozmawiaj z duchem białego mistrza Huxa. Dowiesz się, że gnomy planują coś w kanałach. Przeczytaj także książkę leżącą na stole za duchem („Raport otwarty”). Również w południowym zakątku lokacji w tabeli znajdź klucz do skrzyni w archiwum; sama skrzynia ukryta jest w sekretnym pomieszczeniu. Aby dostać się do tego skarbca należy wcisnąć przycisk na ścianie (stanie się on widoczny przy wysokiej percepcji w południowo-wschodniej części pomieszczenia. Jest też właz prowadzący na niższy poziom, jednak za pomocą tego ruchu , od razu zostaniesz zaatakowany przez trzech Geistów i Mistrza Raymonda , jeśli nie zabiłeś go w Czarnych Kopalniach.Alternatywna ścieżka prowadzi schodami w północno-wschodniej części lokacji.W walce nie powinieneś używać zaklęć ognia, gdyż olej rozleje się wszędzie, a kiedy się zapali, wiele notatek ulegnie zniszczeniu.Z notatek najbardziej interesują: list do Remonda (leżącego na podłodze obok schodów we wschodniej części), notatki z białego mistrza o spotkaniu (w stosie ksiąg w północnej części), a także na stole pośrodku dziennik Raymonda, księga raportów (raport mistrza Dallisa), a także dziennik z notatką (osobisty list Dallisa dziennik), który rozpocznie zadanie „Odrodzony król”. Możesz także komunikować się z duchami mistrzów i kupcem Eithne, który był nieumarłym w lesie klasztornym w pobliżu Driftwood. Wróć na górę do koszar i powiedz Lordowi Kemmowi, że znalazłeś Raymonda. To jest zadanie „Ostatnia twierdza mistrzów” skończy się. Teleportuj się do Pani Zemsty w Komnatach Echa i porozmawiaj z Tarkinem. Da ci Anatemę i zadanie „Odrodzony król” zostanie ukończony.

Lekcje się skończyły

Porozmawiaj z Beryl Griff w szkole w południowo-wschodniej części miasta, niedaleko koszar. Jeśli pomyślnie przejdziesz test perswazji, poprosi Cię o pozbycie się intruzów. Aby uniknąć zhakowania czegokolwiek, udaj się do sąsiedniej sali szkolnej przez wschodnie drzwi. Tam porozmawiaj z siostrą Skori. Przy wysokim poziomie perswazji może zostać zmuszona do opuszczenia szkoły. Wróć do Beryl Griff i zakończ zadanie.

Sekrety krasnoludów / Błędy przeszłości / Zaginieni więźniowie

Na północ od szkoły możesz udać się do domu Cranleya Huberta. Zaproponuje mały czek. Za poprawne odpowiedzi zostaniesz przeniesiony do jego piwnicy i otrzymasz nagrodę. Prawidłowe odpowiedzi:

  1. Dom Marzeń
  2. Tenax
  3. Cassandra

W piwnicy ponownie porozmawiaj z Cranlym Hubertem, aby otrzymać nagrodę, a także sprawdź jego skrzynie. Na stole przy zachodniej ścianie możesz wziąć klucz do domu najmądrzejszych, abyś mógł wyjść przez północne zamknięte drzwi. Tam z dużą percepcją widać wspinaczkę po murze na sąsiedni dziedziniec, gdzie odbywało się wesele z wieloma trupami. Włącz spirytyzm, porozmawiaj z duchami i obejrzyj ciasto. Pojawi się kilka nakręcanych zabawek, które eksplodują po śmierci lub gdy podbiegną do ciebie. Staraj się zabić wszystkich na raz z dystansu. Po bitwie porozmawiaj z królewskim obrońcą, który do ciebie przyszedł (zadanie „Właśnie to, co zalecił lekarz”). Przeczytaj list w torcie. Również na balkonie na dziedzińcu zbadaj ciało w pobliżu stołów ze smakołykami. Przeczytaj list i zabierz klucz do kanałów (nawet jeśli go przegapiłeś, drugi możesz zabrać później). Ponadto jeden ze zwłok obok ławek będzie miał klucz do skrzyni obok szybkonogiego wilka. Wejdź do budynku, z którego wyszedł królewski protektor - jest to rezydencja Michela Rosy. W środku można porozmawiać z panną młodą, na balkonie jej mężem, a na drugim piętrze – z samym Michelem Rosem. Aby go przekonać potrzebny jest wyrok co najmniej 6. Z jego domu możesz udać się prosto do kanału - przez właz na piętrze znajdziesz się w piwnicy, a stamtąd prosto do kanału.

Można się do niego również dostać albo przez ulicę (wejście znajduje się niedaleko ciała Mistrza Brannta na brzegu na południowy wschód od koszar, mówił o nim duch Mistrza Wainslowa. Klucz do skrzyni możesz zabrać z więzienia z ciała, a także porozmawiaj z jego duchem, jeśli włączysz spirytyzm, będzie to kontynuacja zadania „Zaginieni więźniowie”) lub z górnego poziomu więzienia w koszarach w celi północno-wschodniej. Wewnątrz znajdziesz ołtarz wędrówek, a od zachodu znajduje się zejście na niższy poziom. Również na południe za kratami widać klatkę z chłopcem o imieniu Karon. Aby się do niego dostać użyj teleportacji lub wyważ drzwi. Porozmawiaj z chłopcem w klatce, a misja się rozpocznie „Błędy przeszłości”. Następnie skorzystaj ze spirytyzmu i porozmawiaj z duchami poszukiwaczy. Okazuje się, że chłopak wcale nie jest taki niewinny. Jeśli chcesz z nim walczyć, to użyj umiejętności ognia na paleniskach, wokół których stoją duchy, ale tak, aby wszystkie zapalały się w tym samym czasie. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się bardzo trudna bitwa, gdyż... Oprócz zadawania bezpośrednich obrażeń asystenci Karona będą starali się rzucać urokami na Twoich bohaterów, dlatego uważaj na magiczny pancerz. Zaleca się także natychmiastowe rozproszenie postaci przed rozpaleniem palenisk. Karon może przyzywać zabitych pomocników, więc najpierw zaatakuj jego, a dopiero potem rozpraw się z pozostałymi wrogami. Za klatką za kratami ukryta jest skrzynia - możesz ją zdobyć teleportacją. W pobliżu pieców znajduje się zabite deskami przejście - zniszcz deski i wyłam drzwi (lub znajdź klucz na głębszym poziomie kanału), a będziesz mógł dostać się do koszar więziennych (tam zaatakuj fragment muru dostać się do środka).

Zejdź po schodach na zachód od ołtarza wędrówki. Spotkasz tu cztery pająki. Największe zagrożenie stwarzają dwa suwaki przeciwmgielne, ponieważ... Po śmierci wokół nich pojawia się mgła śmierci, która doprowadzi do śmierci pobliskich postaci. Na północy zobaczysz wiele skrzyń z mgłą śmierci. Porozmawiaj ze szczurem, a także za pomocą spirytualizmu z duchem złodzieja gnomów, aby uzyskać kontynuację zadania „Tajemnice krasnoludów”. Jeśli wystarczająco spostrzegasz, możesz także zauważyć ukryte drzwi w ścianie. W środku będą dzieci i trolle. Wielka Tomorra natychmiast z tobą porozmawia. Jeśli ją przekonasz, nie będzie walki. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z trollami. W pobliżu trolla grającego na pianinie zauważysz niezwykły obraz. Jest potrzebna do zadania „Skarbiec Lindera Kemma”. Możesz spróbować go ukraść lub kupić za 10 000 od Big Tomorra. Możesz także dowiedzieć się od niej jak dostać się do magazynu. Jeśli pójdziesz dalej na zachód, to przez drzwi, które znajdują się na wzgórzu, możesz dostać się do piwnicy rezydencji Michel Rosa.

Zbadajmy inną część tego poziomu. Z sali, w której przebywały pająki, przejdź przez drzwi na północnym zachodzie, za którymi widać wiele płyt dociskowych. Aby uniknąć obrażeń, użyj teleportacji jedną postacią, aby przejść na drugi koniec mostu i stanąć na najdalszej płycie. Otworzą się zachodnie drzwi przed mostem. Zaraz za nim znajduje się zawór - obróć go tak, aby strzałki zatrzymały się i otworzyły się dalsze drzwi niedaleko mostu. W zachodnim przejściu na końcu zauważysz nietypowy zamek w ścianie - podejrzaną dziurę w ścianie. Użyj klucza znalezionego wcześniej (w sali z pająkami), aby otworzyć drzwi w ścianie. Z tyłu pokoju znajduje się również ukryty pokój, który można zobaczyć przy wysokim poziomie percepcji. Wszystko w środku będzie we mgle śmierci, więc albo użyj teleportacji, aby wyciągnąć przedmioty z mgły, albo możesz wejść tam z nieumarłą postacią. Zejdź po schodach i dotrzyj do legowiska krasnoludów, gdzie spotkasz królową Justinię i Isbale. Przygotuj się na bardzo poważną walkę. Spróbuj przekonać królową, aby porzuciła myśl o mgle śmierci, ale niezależnie od negocjacji wynik będzie taki sam. Gdy tylko opamiętasz się, po kilku atakach trucizną, rozpocznie się sama walka. Idealnie byłoby, gdyby wszyscy członkowie zespołu w taki czy inny sposób posiadali umiejętności umożliwiające teleportację, ponieważ... Nie ma innej możliwości wyjścia z dołka. Isbeil i jej sługusy posiadają imponujące parametry pancerza i zdrowia, lecz walka nie powinna być szczególnie trudna. Po bitwie możesz porozmawiać z duchem Isbeila za pomocą spirytualizmu. Za miejscem, w którym Isbale stała na początku walki, znajduje się duży zawór zwany „Piekielną Maszyną” - nie używaj go, bo... wszystko, co żyje w mieście, wymrze. Po obu stronach tej maszyny znajdują się również dwa ukryte przejścia. Nie musisz otwierać żadnych drzwi, po prostu przejdź przez iluzoryczną ścianę. Możesz w tym przypadku wejść do ukrytego przejścia, które znajduje się po prawej stronie (na zachodzie), ale pod żadnym pozorem nie otwieraj małych drzwi, bo... pokój wypełni się mgłą śmierci i wszyscy umrą. Przejdź przez wschodnie ukryte przejście. Jeśli mgła śmierci przeszkadza, można ją usunąć za pomocą umiejętności „Tornado”. Spotkasz królową Justynię, z którą będziesz musiał zdecydować, co zrobić - zabić lub puścić. W drugim przypadku pamiętaj o usunięciu mgły śmierci w pobliżu ukrytego przejścia, w przeciwnym razie królowa wejdzie we mgłę i umrze. To jest zadanie „Tajemnice krasnoludów” zostanie ukończony. W dalszej części pokoju na stole leży książka „Notatki Isbale’a”. Przeczytaj go, aby ukończyć zadanie „Zaginieni więźniowie”(aby otrzymać nagrodę, porozmawiaj ze strażnikiem w więzieniu pod koszarami). W pobliżu znajduje się także duże pomieszczenie z flaszkami i kałużami Źródła - za sekretnymi drzwiami w ścianie (będzie Ci potrzebny jeden z kluczy Isbale'a) w północnej części znajduje się pomieszczenie, w którym możesz przeczytać list do Isbale, a w na ścianie na północ od stołu z listem znajduje się skrytka z cennym łupem (ukryta za naciągniętym kawałkiem skóry z symbolem). Nie przegap też skrzyń na skrzyniach.

Opuszczamy laboratorium i kierujemy się na północ, gdzie znajduje się pomieszczenie, w którym po raz pierwszy spotkały się królowa Justynia i Isbeil (do otwarcia drzwi będziesz potrzebować klucza Isbeil). W zachodniej części znajduje się zamknięte pomieszczenie - klucz do niego można zabrać ze zwłok królowej Justynii, jeśli została zabita, lub po prostu włamać się do drzwi, ale bez klucza nie da się otworzyć skrzyni. Jeśli królowa Justynia przeżyła, można ją znaleźć na drugim piętrze rezydencji Kemmów.

Krypta Lindera Kemma / Władca snów i koszmarów / Starożytne skarby / W poszukiwaniu Lorda Arhu

Dom lalkarza znajduje się na placu Arx w pobliżu kupców. Jeśli masz wystarczające umiejętności perswazji, zabierz mu amulet, który musi zostać wypełniony duszami. Możesz to zrobić w dowolny sposób (użyj miski z nieskończonym Źródłem (znajdziesz je później), umiejętności „Rysowanie źródła” itp., Najważniejsze jest to, że musisz założyć ten amulet na bohatera. Amulet zacznie się napełniać dopiero wtedy, gdy zdobędziesz maksymalną liczbę punktów Źródła. W grze występuje błąd polegający na tym, że gdy amulet nie jest w pełni wypełniony, GG mówi, że już wystarczy, ale kontynuuj napełnianie, aż będzie 5 /5 zastosowań w opisie.

Podążaj do posiadłości lorda Kemma. W pobliżu domu będzie kilku kupców. Porozmawiaj z jednym z nich, kupcem Adamem, i dowiedz się o rzeczoznawcy Kat. Zaleca się odnalezienie go przed udaniem się do skarbca. Znajdować się będzie na pierwszym piętrze osiedla w południowej części. Poprosi Cię o znalezienie trzech rzeczy i misja się rozpocznie. „Starożytne wartości”. Wejście do skarbca, jak dowiedzieliśmy się od Wielkiej Tomorry, znajduje się w ogrodzie Kemma za jego domem. Znajdź dźwignię w krzakach na północ od basenu, zhakuj ją (potrzebny poziom 4) i otwórz właz w osuszonym basenie. W środku będą trzy automaty, aby je zabić należy po usunięciu całego zdrowia i jego zaświeceniu wyciągnąć z niego Źródło. Przedmioty wymagane do zadania „Starożytne wartości”: kielich królów (w części zachodniej na stole przy schodach), zwoje Wieczności (po przeciwnej stronie wejścia na cokole) i portret boskości (w części wschodniej za parą ukrytych drzwi w ścianie, wiszące na ścianie i napis nie jest podświetlany na złoto jak inne przedmioty). Po zebraniu wszystkiego udaj się do części magazynu najbardziej oddalonej od wejścia. Tam włącz spirytyzm, porozmawiaj z duchem złodzieja, a następnie wstaw obraz (korzystając z dialogu podczas interakcji w podświetlonym środku obrazu) uzyskany od Wielkiej Tomorry w gildii złodziei w kanałach. Otworzą się drzwi w ścianie za obrazem. Udaj się tam i wejdź w interakcję z Księgą Boga Króla na regale po prawej stronie, aby otworzyć kolejne drzwi, ale nie idź tam od razu, ale najpierw zabierz ze ściany obraz Odpowiedzialność. Zejdź włazem i idź przed siebie. Brakk przemówi do ciebie przez posąg i ostrzeże, abyś nie wspinał się dalej. Należy pamiętać, że w pobliżu prawej kolumny znajduje się potężna tarcza „En Maflin”. Wyjmij obraz Odpowiedzialność ze swojego ekwipunku i umieść go na ołtarzu obok posągu Boga-Króla, a następnie otwórz właz w podłodze.

W nowym pomieszczeniu na prawo od wejścia widać Windego. Lepiej porozmawiać z nią postacią z tagiem "mistyczny". Poprosi Cię o pozbycie się Brakka, w tym celu wybierz odpowiedzi z tagiem w oknie dialogowym, a następnie wchłonij jej Źródło, zgodnie z jej prośbą. Gdy zbliżysz się do schodów, misja się rozpocznie „Poszukiwanie Pana Arhu”. Zejdź po schodach, włącz Spirytualizm, a zobaczysz trzy duchy trzymające Arhu. Porozmawiaj z każdym z nich i wchłoń ich Źródło. Następnie rozpocznie się bitwa i przybędzie sam Lord Kemm. Zaleca się natychmiastowe teleportowanie Arhy z dala od epicentrum bitwy, ponieważ mógłby zostać zabity. Pamiętaj, że w walce nie powinieneś używać trucizny przeciwko Kemmowi, ponieważ... to go tylko uzdrowi. Po walce porozmawiaj z Lordem Arhu (lub jego duchem, jeśli zginął) i dowiedz się, jak dostać się do grobowca Luciana. Opowie ci także o lalkarzu Zandersie, jeśli jeszcze go nie odwiedziłeś (zadanie „Władca snów i koszmarów”). Znajduje się tu także miska, w której możesz uzupełnić Źródło. Korzystając także ze spirytualizmu, porozmawiaj z duchem Lorda Lindera Kemma i przeszukaj jego ciało, zbierając cenne przedmioty, a także klucz do pokoju Lindera Kemma i jego obrączkę. Zabierz z posągu kosę „Wybawiciel” i pod żadnym pozorem nie sprzedawaj jej, będzie potrzebna do osobistej misji Czerwonego Księcia.

Wróć do posiadłości lalkarza Zandersa i porozmawiaj z nim. Jeśli ukończyłeś zadanie „Poszukiwanie Pana Arhu”, wtedy lalkarz z łatwością powie Ci, gdzie szukać zwoju pokuty i poda Ci kod. Idź na drugie piętro i podejdź do ołtarza. Wejdź z nim w interakcję, w oknie dialogowym wybierz "Brudny pergamin" i wybierz "Giyora". Po otrzymaniu zwoju i wypełnionego amuletu możesz iść „Ścieżka krwi”.

To, co zalecił lekarz / Słabość demona

Kiedy zabijesz Isbale lub Lorda Kemma, przybędzie do ciebie posłaniec i przekaże zaproszenie od doktora Devy. Jego rezydencja nazywa się „Czarny Dom” i znajduje się w północno-wschodniej części miasta. Niedaleko wejścia spotkasz Dolegliwość, która zaoferuje osłabienie demona. Jeśli się zgodzisz, misja się rozpocznie „Słabość demona” i zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru. W świecie Adramalich, niedaleko portalu znajduje się skrzynia zapieczętowana magią. Aby je otworzyć, rozbrój pułapki wokół skrzyni zawierające runy, a następnie zabierz ze skrzyni runy i kosztowności. Jeśli nie ma wystarczającej liczby zestawów saperów, zneutralizuj tyle, ile możesz, po prostu weź runy z reszty, ale upewnij się, że nie ma kombinacji elementów, a także, jeśli weźmiesz runę z trucizną, umieść w pobliżu dwie miski ognia. Następnie idź dalej od portalu do Choroby i porozmawiaj z nią. Włącz spirytyzm, a zobaczysz, że w świecy jest duch. Następnie lepiej wejść w interakcję ze świecą z postacią z tagiem „Mystic”. Dowiedz się, jaki to rodzaj ducha, a następnie albo zgaś świecę, a postać, której dusza jest uwięziona w tej świecy, umrze. Jednocześnie łatwiejsza będzie walka z Adramalichem. Im więcej świec zgaśniesz, tym łatwiejsza będzie walka. Możesz jednak odmówić zabicia, wtedy Dolegliwość będzie nieszczęśliwa, ale nadal możesz wygrać walkę z Adramalichem, nawet jeśli go nie osłabiłeś. W takim przypadku w bitwie wezwie asystentów, którzy dadzą mu prawie o rząd wielkości więcej doświadczenia. Jeśli masz w swoim składzie Lowse, to powinieneś na nią uważać. Jeśli nie masz niczego, co dałoby efekt odporności na uroki, to powinieneś zostawić to w pobliżu domu i nie wchodzić do środka. Podczas walki z Doktorem istnieje kilka trików, które ułatwią walkę. Gdy tylko wejdziesz do domu frontowymi drzwiami, przywita cię pielęgniarka Fa - zabij go, a także trzech kolejnych służących, którzy przyłączą się do walki, ale nie oddalaj się od wejścia, aby reszta domu to zrobiła też cię nie atakuję. Następnie idź na tył domu i porozmawiaj z Doktorem Devą. Możesz albo zgodzić się na dzielenie z nim boskości, albo odmówić. W pierwszym przypadku poprosi później o zabicie członków swojej drużyny, w drugim rozpocznie się bitwa. W bitwie umiejętność „Burza z piorunami” będzie niezwykle przydatna, ponieważ… wrogowie będą stać dość blisko siebie, a przy rozwiniętej umiejętności Aeroteurgii obrażenia będą znaczne, a także pozwolą ci utrzymać większość wrogów w ciągłym ogłuszeniu. Jeśli zdecydujesz się zaatakować Adramalicha oddziałem z Lowse, to załóż coś, co daje efekt odporności na uroki, ponieważ Adramalich będzie mógł przejąć Lowse w posiadanie nawet jeśli posiada ona pełną magiczną zbroję. Możesz także użyć mikstury silnej woli. Efekt ten powinien jednak wystarczyć na całą bitwę, gdyż... W każdej turze demon będzie próbował oczarować Lowse'a. Miksturę można kupić (m.in. od samego Doktora Devy przed bitwą w trakcie rozmowy), a także wytworzyć (pusta butelka na miksturę + dowolna esencja ognia). Utrzymuj efekt odporności na stałym poziomie, a walka będzie łatwa. Jest też mała sztuczka: jeśli zobaczysz, że do końca bitwy nie będzie wystarczającej liczby słoików z miksturą, to gdy akcja jeszcze się nie skończyła, uciekaj z pola bitwy, zostaw resztę, ale nie wykonuj ruchów , ponieważ nawet jeśli Lowse jest daleko i nie uczestniczy w bitwie, Adramalich w swojej turze przejmie ją w posiadanie. Uciekamy więc, wytwarzamy lub kupujemy miksturę silnej woli, wracamy do domu, wypijamy ją przed przystąpieniem do bitwy i wracamy do bitwy.

Po pokonaniu Adramalicha i jego świty przeszukaj jego ciało, zabierz cenne łupy, m.in. Lutnia Lowse'a oraz klucz do domu doktora (potrzebny, aby dostać się do sąsiedniego zamkniętego pomieszczenia). Zabierz klucz do skrzyni w domu lekarza z ciała pielęgniarki C. Używając spirytyzmu, znajdź dwa duchy służebne (Pielęgniarkę Do i Pielęgniarkę Fa) i jednego pacjenta. Będziesz wiedział, kim oni są i będziesz mógł ich zwolnić, jeśli chcesz (z wyjątkiem pacjenta). Przez zamknięte pomieszczenie, którego drzwi otwiera się kluczem Adramalicha, można dostać się do podziemi Czarnego Domu. Spotkasz tu więźniów, m.in. i Jaana. Podziękuje ci za zabicie demona. Poniżej możesz zobaczyć gabloty zamykane magią. Możesz je otworzyć w następujący sposób: rozlać wszędzie wodę, na przykład za pomocą umiejętności „Deszcz”. Otwarte zostaną wszystkie sklepy z wyjątkiem jednego. Powinieneś użyć do tego „Krwawego Deszczu”, ale wcześniej zabierz wszystko z gablot, które staną się otwarte. Jednak w grze jest błąd i nie działa ona od razu. Musisz rzucić „Krwawy Deszcz” na zamkniętą gablotę, zapisać i wczytać ten zapis, za kilka sekund się otworzy. Zdobądź więc części zestawu zbroi Ruaniego i Quinna.

Przez piwnicę można dostać się do domu Doktora Devy nawet bez zaproszenia, tj. przed zabiciem Isbale lub Lorda Kemma. Aby to zrobić, trzeba było zabrać zwój „Wymiana ryb pustki” ze zwłok Prawnika w Rozdziale 4 lub ukraść go dyrektorowi magazynu rybnego w Driftwood. Następnie na wybrzeżu na wschód od Czarnego Domu znajdź beczkę na platformie, której nie można przenieść. Umieść w nim Rybę Dotkniętą Pustką i Piramidę Teleportacji. Skorzystaj ze zwoju „Wymiana ryb w Nether” (będzie w dziale „Różne”), a następnie teleportuj się do piwnicy. Stamtąd można dostać się do samego domu.

Warto też zaznaczyć, że po kolejnej teleportacji duch Eleaness pojawi się niedaleko ciebie (przebywał na drzewie na wyspie Krwawego Księżyca) i podziękuje ci za uwolnienie po śmierci Adramalicha. Wpadniesz także w zasadzkę demonów (w mieście zauważysz niezwykłych mieszkańców noszących zbroję; gdy się do nich zbliżysz, rozpocznie się bitwa). Gdy któremuś z nich zabraknie zdrowia lub go zabijesz, otworzy się portal i demony uciekną. Powtórzy się to kilka razy, aż portal zacznie działać.

Konsulat

To osobiste zadanie Czerwonego Księcia. W północno-zachodniej części miasta znajduje się płonący konsulat jaszczurek. W środku będą przeklęte żywe trupy. Nie zabijesz ich, cały ten cholerny ogień wokół nich nie zostanie ugaszony. Można to zrobić za pomocą tornada lub błogosławieństwa. Chociaż nie musisz ich wszystkich zabijać. Wystarczy klucz do ogrodu w północno-wschodniej części konsulatu, niedaleko portretu Zorla-Stissy. Najszybciej możesz teleportować się przez kratę w północnej części placu na korytarz konsulatu. Stamtąd idź na wschód i teleportuj klucz do siebie. Następnie udaj się do ogrodu w północnej części konsulatu, włącz spirytyzm i wejdź do portalu snów.

Zostaniesz przeniesiony na arenę, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z Biskupem Aleksandarem, Illnessem i Windego. Jednak nie wystarczy ich zabić. Dopóki wszystkie lustra wykonane z najczarniejszego szkła nie zostaną zniszczone, wrogowie zostaną wskrzeszeni. Należy jednak zaznaczyć, że lustra posiadają bardzo silną ochronę przed wszelkimi uszkodzeniami. Po zwycięstwie włócznia Choroby – „Katastrofa” – pozostanie. Pojawi się portal, przez który znajdziesz się w innym świecie. Porozmawiaj z Brahmosem Wędrowcem na moście, a da ci klucz do drzwi księżniczki. Przejdź przez kolejny portal. Sadha będzie tam czekał. Mów do niej. Rzucając zaklęcie ognia na jajo, pojawi się mały smok, a Czerwony Książę będzie miał nową umiejętność, dzięki której będzie mógł przywołać swoje dziecko na pole bitwy. Wyjdź przez portal z powrotem do swojego świata.

Upadek Hammera (koniec)

Musisz iść do katedry. Niedaleko niego, na molo, spotkasz Saheilę. Idź do katedry w jej najdalszą część, za kałużę krwi. Będąc już przy Boskiej Statui, nie zaczynaj z nią rozmowy, bo... Nadal nie ma dobrych odpowiedzi. Zamiast tego przy wschodniej kolumnie zwróć uwagę na ukryty przycisk. Umieść w nim amulet, który dał ci lalkarz i przeczytaj zwój pokuty. Zejdź przez właz do grobowca. Będzie tu ołtarz wędrówek. Przed nią znajduje się ołtarz, na którym umieszczane jest błogosławieństwo. Na podłodze przed nim znajduje się krata. Rzuć na niego zaklęcie krwawego deszczu, a następnie pobłogosław je. Następnie podejdź do ołtarza i skorzystaj z drugiej opcji odpowiedzi „Połóż rękę na szerokość dłoni od krawędzi cokołu” - da ci to możliwość skonfigurowania urządzenia. Kliknij przyciski na wyświetlonej klawiaturze, aby obrócić elementy. Ogólnie rzecz biorąc, jest to odmiana układanki z rurą - musisz wytyczyć ścieżkę z trzech najbliższych Ci źródeł na drugą stronę urządzenia. Należy pamiętać, że w oddali paleniska płoną w odpowiednim kolorze, gdzie należy je zabrać. Rozwiązanie jest następujące:

Po dokonaniu ustawień aktywuj urządzenie wybierając pierwszą opcję w oknie dialogowym „Połóż rękę na kamieniu”, a następnie ponownie poświęć krew na ruszt. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, sarkofag Luciana przesunie się i otworzy się właz do prawdziwego grobowca. Na dole będzie wiele dźwigni, ale potrzebujemy tylko 5, reszta aktywuje pułapki. Wymagane są: Bezpośredniość, Determinacja, Autorytet, Wola, Odwaga, czyli tzw. te z pierwszych liter, z których składa się słowo „prawo”. Można je naciskać w dowolnej kolejności. Sprawę komplikuje fakt, że pojawią się lalki Zandersa i zaczną naciskać dźwignie, atakując Cię. Gdy tylko się pojawią, wyciągnij z nich Źródło, w przeciwnym razie pojawią się ponownie. Po zakończeniu magiczna bariera zniknie i otworzy się droga do ostatniej części gry.

Zadanie to otrzymasz po dotarciu do Arx.

Porozmawiaj z Malady, a przypomni Ci o konieczności zabicia Dallisa. Zasugeruje rozpoczęcie jej poszukiwań wśród lokalnego Boskiego Zakonu.

Port jest opanowany przez pomioty z próżni, więc musisz je pokonać, aby zbadać statek Dallisa, Pana Strachu. Powie ci, że Dallis jest od niego starszy, mimo że powrócił do czasów Drzewa Przodków i Elfów, zanim istniały w ich obecnej formie.

Przejdź przez most, aby dotrzeć do Arx. (Musisz pokonać Pustkę na moście w Bitwie u Bramy)

Wewnątrz Arx dowiesz się od paladynów, że Dallis można znaleźć w katedrze.

Aby dostać się do katedry, musisz ukończyć zadania „Władca snów i koszmarów” oraz „Skrypt Lindera Kemma”.

Kiedy już zdobędziesz wiedzę od Lorda Arhu oraz zwój i amulet od Toysellera, możesz udać się do katedry. Najlepiej udać się tam po ukończeniu zadań towarzyszących i pobocznych.

Przed świątynią Luciana znajduje się przełącznik - umieść w nim amulet zakupiony u Toysellera, a następnie przeczytaj zwój, aby otworzyć właz:


Gdy wejdziesz do krypty Luciana, czeka na Ciebie zagadka z rurą.

(Alternatywnie możesz spróbować zwerbować nowego rekruta z Sali Odbić, aby ukończyć Krwawą Ścieżkę)

Aby rozwiązać zagadkę, musisz najpierw stworzyć Błogosławioną Krew.


Rzuć zaklęcie Deszczu Krwi na ten odpływ, a następnie pobłogosław krew. Jeśli nie posiadasz wymaganej umiejętności, możesz zaatakować siebie, powodując pojawienie się krwi.

Drugim krokiem jest ułożenie rur we właściwej kolejności. Oto jedno rozwiązanie:


Gdy to nastąpi, dotknij ołtarza, aby go aktywować. Trumna Luciana przesunie się na bok i otworzy się sekretny właz.

Po przejściu przez nią znajdziesz się w pomieszczeniu z dźwigniami i pułapkami oraz lalkami Źródła. Aby je zabić, użyj umiejętności Wampirze pragnienie, a następnie pociągnij za pięć dźwigni z symbolami, które składają się na słowo Moc: Moc - Porządek - Mądrość - Empatia - Prawość.

Zanim wejdziesz do prawdziwej krypty Luciana, upewnij się, że jesteś przygotowany, bo po tym nie będziesz mógł już wrócić (upewnij się, że masz najpotężniejsze umiejętności Origin i najlepszy sprzęt).

Powiązane artykuły: