Dodatkowe zadania w pobliżu tawerny "na skrzyżowaniu. W sercu lasu. Dodatkowe zadania. Zachód

.
.
.
.
.
.
.
Południe.
.
.
Ekwipunek.
.
.
.
.
.

Mapa Velin.

Podłączony Nilfergard (ur. 5)
Wiedźmin 3: Dzikie polowanie. Przejście


Wiszące drzewo

Przychodzimy na drzewo fucked przez zwłoki. Od niego musisz iść dalej na zachód. W pobliżu pola biegają z wilkami i psami.


Korchma "na skrzyżowaniu"

Wchodzimy do wioski określonej w misji, odwiedź tawerno-Corchm. Lokalne bandyci chcą zorganizować walkę, ale możemy uniknąć następnej krwi rozlewu krwi.

1. Jesteśmy nałożone na walkę.

2. Mówimy, że przed nimi Wiedźmin, a bandyci nie odważy się atakować.

3. Oferujemy pić.

Taisher dowiedz się, że nasza podłączona płeć mieszka w następnej wiosce, jedziemy tam.


Village Veresovka.

Wioska jest pusta i martwa, a zimno jest odczuwalne. W centrum pomagamy chcieni chłopowi, pieprzyć wilki. Od niego dowiedz się, że dzikie polowanie zaatakowało wioskę.

Idziemy do domu Gendrika. Patrzymy na zwłoki, w butach znajdziemy ukryty klucz. W odpowiednim pomieszczeniu pod dywanem znajdujemy klapę do piwnicy, otwórz go z kluczem.

Na dole drzwi badamy świecznik, pociągnij za niego, otwiera się tajemnicę w ścianie. Znajdujemy książkę księgową i ma ukryte rekordy ostatnich wydarzeń. Dowiemy się o lokalnej czarownicy i krwawej baronie.

Dodatkowe zadania. Zachód
Wiedźmin 3. Dziki polowanie. Przejście

Dodatkowy. Zadanie: ogniska pogrzebowe (ur. 3)

W Zachodnie Wyjście z wioski Yavronik spotykamy Maga Eternal Flame, zaprasza nas do spalania trzech stertów ciała, aby choroby nie mają zastosowania.

Sterty są blisko, są strzeżone przez grupy Guli. Zabijając potwory, palić sterty przez zaklęcie. Najdalej znajdziemy ocalającą osobę, mówi, że został zatrudniony do Magu i postanowił nie płacić z Nim i próbował zabić. Powrót do nagrody. Możemy powiedzieć mnichowi o jego zbrodni, a następnie pojawią się dwie opcje.

1. Weź łapówkę w 60 Kroonach.

2. Odrzuć i walcz z kapłanem. Wykonujemy 200 koron.


Dodatkowy. Zadanie: dzikie serce (ur. 7)

W wiosce Jawronics na tablicy ogłoszeń jest zadanie. Łowca Nelelena szuka zaginionej żony Gangnu. Wywiad z trzema świadkami w wiosce, uczysz się od dzieci, które żona poszła do lasu z inną kobietą.

Idziemy sprawdzić wyznaczone miejsce w lesie. Zabij stada wilków. Spotykamy siostry zaginionej żony. Prosi o zakończenie wyszukiwania.

1. Koniec wyszukiwania.

2. Nadal szukamy Ganna.

W zachodniej części pod drzewem znajdujemy ślady krwi, w pobliżu sąsiedniego drzewa jest rozdarty wilk. Widzimy, jak ogromne ślady idą na drzewie z kamieniem. Po prawej stronie tego miejsca znajdujemy kawałek wełny, w jego zapachu idziemy do legowiska bestii.

Znajdujemy dom myśliwski, w środku jest notatka, czytamy go. Wyjeżdżamy i sprawdzamy dom, z jednej strony pod budynkiem znajduje się do jaskini.

Szef: Volkolak.

Po zwykłych wstrząsach Wolfolk szybko regeneruje zdrowie. Aby go pokonać, częściej używamy ognistego znaku IGI, nie da odzyskać wroga. Więcej niż cztery strzały dla jednego kombi lepiej nie ma zastosowania, boss będzie miał kontratak. Najlepszą opcją jest naciśnięcie wroga do ściany, dzięki czemu nie ma ucieczki, ale jednocześnie nadal uniknąć w lewo, prawda.

Pojawia się siostra mojej żony. Okazuje się wszystko tutaj: Volkolak jest łowcą bez alertu. Sam zabił swoją żonę w formie wilkołaka, gdy siostra specjalnie poprowadziła ją do lasu, żeby wziąć swoje miejsce. Nellen postanawia zabić swoją siostrę.

1. "Nie dam ci zabić nikogo". Po tym wyrażeniu walczysz z wolfoldem.

2. "Zasłała na to". Volkolak zabija dziewczynę, a następnie prosi o go zabić, nawet opierając się.

Martwa wyspa bierze klucz, wchodzą do domu myśliwego, otwórz zamkniętą klatkę piersiową, przeczytaj notatkę.


Dodatkowy. Zadanie: Samouch (ur. 7)

(Quest będzie niedostępny, jeśli rozpoczniemy wykonanie Casery of the Metz "Friendly Service", musisz go wykonać wcześniej).

Na zachodnich skrzyżowaniu "Alley Holder" widzimy, że tłum chłopów przygotowuje się do ważenia Nilfghardz. Konieczne jest natychmiastowe rozwiązanie lub zadanie nie powiodło się.

1. Możemy interweniować. Muszę walczyć z tłumem. Zapisana informacja mówi, że opuszcza się na rodzinę.

2. Jeśli nie pomożemy, osoba się powiedzie. Możemy sprawdzić ciało, przeczytaj jego list do swojej żony.


Po lewej stronie mostu po lewej stronie mostu znajduje się ukryty skarb. Patrzymy na ciało, znajdź klucz. Idziemy na krwawe torty. Po prawej stronie sterty ciał pod drewnianą platformą znajdziemy ukrytą klatkę piersiową.


Od Korchma "Na rozdrożu" idziemy na wyspie na północny zachód. W górach widzimy, jak stado okładek zaatakował na trollu. Zabijamy pokrowce, troll mówi z nami, a elf daje nagrodę.


Dodatkowy. Zadanie: Fałszywy papier

W północnej części obszaru przed wielkim mostem znajduje się plac wojskowy. W pobliżu stojącego chłopa sugeruje zakup dokumentu do przeszedł przez niego. Pytając, możemy zastosować kilka opcji.

1. Kup dokument na 100 złotych.

2. Zgadzam się (potrzebuję pierwszego poziomu oszustwa).

3. Pomoc, potrząsnęła jego światem. (Musisz wykonać zadanie "Cmentarz". Popełniając to zadanie, otrzymujemy zniżkę od chłopa).

Dla zakupionego papieru przegapimy nas przez most. Więc wykonamy kolejne zadanie - "Brak przejścia".

(Zadanie nie jest konieczne, po wykonaniu kilku zadań fabuły otrzymamy prawdziwe przejście na fragment za darmo).


Dodatkowy. Zadanie: hieny cmentarzowe (ur. 9)

Na północ od drewna w dawnym polu bitwy, maruderów budzą się, proszą o ochronę ich od napastników Guli, podczas gdy oni kopią.

Stoimy blisko ludzi, Sami Guni skończy się z lasu. Jeśli ktoś z ludzi zaatakuje, natychmiast pomoże. Dostajemy 50 doświadczeń, 30 koron.


Zamówienie: Las Monster (ur. 6)

W północnej części obszaru przed mostem, patrzymy na tablicę ogłoszeń, otrzymujemy zamówienie. Mówimy z strażnikami przed mostem. Idziemy do sprawdzenia miejsca, w którym zniknął wagon. W śladach znajdziemy Elf-Archer. Decydujemy się z tym zrobić:

1. "Muszę porozmawiać z twoim dowódcą". Elf zgadza się, ale prosi tymczasowo rozbroić.

2. "Wystarczy zabić ludzi". Po tym walcz z ELF, a następnie znajdź główny obóz Elves-Gangsters. Walczyć z grupą elfów. Główną dziewczyną bierze ogon wiewiórki i wyjątkowy miecz.

3. "Po prostu chodzę". Ataki elfów, walka.


Wybierając pierwszą opcję, znajdziemy obóz elfów. Dowiadujemy się, że są jako partyzantami atakują Nilfgardians. My decydujemy:

1. "Rób, co chcesz". Zasługujemy na spokojny obóz, otrzymujemy kilka przedmiotów z elfów.

2. "Jesteś zwykłym bandytami". Bitwa zaczyna się, a my będziemy musieli walczyć bez broni. Po zwycięstwie w obozie znajdziemy "RUNED" Przepis i inne przedmioty.


Opuszczając obóz elfów, wróć do klienta. Jeśli elfy pozostały przy życiu, decydujemy, co zgłoszenie dowódcy:

1. "Nie ma potworów w lesie. Jest Skol-Taelie. " (Nie dostaję złota, przejść tylko przez most i 25 doświadczeń).

2. "Nie. Nie znalazłem tego. " Nic nie dostanę.

A jeśli zabili elfów, otrzymujemy 30 monet i przejść przez most.


Dodatkowe zadanie. Forteczny Vroncy.
Gra Witcher 3.

Pistolet Fist: żyła

Konieczne jest pokonanie trzech najlepszych bojowników zamówionych: Jonash, Blacksmith, Fishhoro.

We wszystkich bitwach ręcznych można łatwo pokonać jeden prosty wstęp: stale tworzyć silne ciosy (zmiana zacisku, naciśnij LKM), wrogowie mogą zablokować jeden taki cios, ale z każdego drugiego uderzenia otrzymują uszkodzenia. Najważniejszą rzeczą jest z powodzeniem stosować pierwszy silny cios, wówczas wróg nie będzie w stanie przerwać kombo z silnych ciosów.

Fishor prosi o ulegnie mu, możemy spełnić żądanie, tracąc pierwszą walkę. I w drugiej bitwie szczerze pokonujemy go.

Po zwycięstwie nad trzema wojownikami możemy walczyć z mistrzem zwykłego - sierżanta. Z nim walka przechodzi w ten sam sposób.


GWINT: Velenian Gracze

Wszyscy kupcy i kowalki grają w ogniu w grze "Gwint".

1. Można również grać z krwawym samym baronem, ale będzie dostępny tylko wtedy, gdy wykonujesz większość zadań. Pokonując Baron, otrzymujemy wyjątkowy, ale nie mapę heroiczną - Sigismund Diykstra, siła 4, szpiegowska. (Gdybyśmy nie mieli czasu na pokonanie Barona, a on już opuścił twierdzę, możemy znaleźć jego kartę i informacje w pokoju osobistym na stole pod wielkim obrazem).

Dowiemy się również o innych silnych graczy w Gwint in Wheel:

2. Mistrz łodzi w wiosce Muzów (na południe od zamku). Mapa - Lato z Pula, Nilfgark, Hero, Moc 10.

3. Nos w wiosce Benkovoy (na wschodzie). Mapa jest bolesna, potwora, siła wynosi 6, podwójna.

4. Pokonując resztę graczy, dowiedz się o ostatnim. Chłopiec Gadko z boiska. Mapa - Vernon Rocher, bohater, moc 10. Mapa 2 - Lider Monster Vladyka TIR na Lia (Pass 2 Cards, Get 1 do wyboru).


Wyścigi konne: Wronacyjna

Wyścigi przechodzi na zachód od zamku. Możesz wybrać jedną z trzech osób konkurujących. Jeśli spróbujesz przeciąć trasę w wyścigu, nie dostanę nagrody. Aby wygrać, z galopem (dwukrotnie naciśnij Shift, zacisnąć przycisk). Ale wytrzymałość konia brakuje na całej autostradzie, więc na początku wyprzedzamy przeciwnika, pójdamy dalej, w wąskich miejscach (w mostach, w rozliczeniach) Puść przyspieszenie, aby koń był spoczywał, ale zablokował całą drogę Przeciwnik nie przechodzi przez nas.

Kiedy pokonujemy wszystkich trzech rywali, zadanie zostanie zakończone.


Na skrzyżowaniu przed twierdzeniem Barona świętujemy Ranwida z małego dziennika. Przedstawia rycerz z książek i chce walczyć z nami dla pani. Pokonamy go, ale zostawiamy żywy.

1. Ostrzeżenie, że następnym razem zabijesz.

2. Po prostu pozwól mu iść.

(W przyszłości nadal pojawi się na drodze kilka razy, ale nie będzie quest).


Dodatkowy. Zadanie: Master Bronnik (ur. 24)

Komunikujemy się z lokalnym kowala, proszę stworzyć dla nas łatwy i trwały pancerz. Dowiemy się, że dla tego potrzebujesz specjalnego sprzętu, który ma Kuznetsov na wyspach skewling.

(Ustawianie zadania do punktu, gdy dotrzemy na wyspy na działce).

W Sellig idziemy na zachodnią wyspę undwick. Przez jaskinię wspinamy się na centralną skałę. Chodźmy do zniszczonego domu. Patrzymy na słup drogowy - punkt przejścia, wchodzą do jaskini na prawo od filaru. Wewnątrz zabijamy skalistego trolla, odbieramy narzędzia kowalskie pierwszej klasy z klatki piersiowej.

Wracamy do Velen. Dajemy narzędzia, możemy poprosić o tę zniżkę. Okazuje się, że prawdziwy mistrz kowala jest dziewczyną, a nie Krasnolyudem. Dziewczyna prosi o znalezienie potwora kwasu do hartowania. Aby to zrobić, musisz wykonać "Zamówienie: Griffin na wzgórzach".

Wróć do kowala. Weźmiemy w sprawdzeniu zbroi Nilfgaga. Potem medytujemy przez jakiś czas, czekając na naszą specjalną zbroję.


Zamówienie: Klekotun.

Mówimy z klientem, możemy podnieść cenę zamówienia do 270 Kroons. W domu znajdujemy chłopca Shimko, który widział, jak potwór zabił ojca. Możemy zastosować znak lęku, aby uzyskać bonus.

Idziemy do śmierci chłopa. Patrzymy na zwłoki psa, śladów potwora, a następnie lewicy plamy krwi. Idziemy wzdłuż rzeki na północ, znajdujemy wejście do dużej jaskini.

Wewnątrz jaskini, ranny mocno ukrył się w gnieździe pod sufitem, rzucamy tam każdą bombę (w ekwipunku, przesuwamy bomby postaci w komórce, w grze otwierasz menu broni w dolnych komórkach, wybierz umieszczona bomba w dolnych komórkach, rzuć go środkowym przyciskiem myszy). (Jeśli bomby się skończyły, medytujące, a ich rezerwa zostanie przywrócona). Potwór wylatuje z jaskini.

Szef: Klekotun.

Na zewnątrz zabijamy potwora z kuszy, na ziemi uderzył mieczem. Potwór działa tak jak Griffin, ale znacznie szybciej. Nie będzie można go zaatakować, więc stosujemy parę ciosów z przodu, a następnie ponownie Evad i atak.

Wracamy do klienta, zdecyduj, co robić:

1. Weź pieniądze. 235 Doświadczenie, 270 Kroons.

2. Pozostawiamy pieniądze na podniesienie Shimko. 235 Doświadczenie.


Zamówienie: Griffin na wzgórzach (ur. 24)

Zamówienie pojawia się dopiero po wykonaniu części zadania "Master-Bront". Na drodze znajdziemy krwawe ślady, okazało się, że szlak rozpadają się na wzgórzu, obok piór. Gniazdo Griffina znajduje się na szczycie wzgórza. Walcz z Archharifonem, bierzemy swoje kwasowe gruczoły.


Zamówienie: brakujący brat (ur. 33)

W Korchme "na rozdrożu" rozmawiamy z chłopskim bruno nad odległym stołem. Brakowało mojego brata, prosi go o znalezienie. Możemy okazyjnie o cenie zamówienia (do 300 monet).

(W zadaniu musisz walczyć z potworami 35 poziomami, więc opuścimy to zadanie na później, gdy zdobycie odpowiedniego poziomu).

Na północnym wybrzeżu znajdujemy wejście do jaskini i szereg złamanej osoby. W samym jaskini znajdziemy więcej tel. Z góry możemy znaleźć zachowaną dziewczynę, otworzyć główne drzwi, i kończy się z potworów Logov.

W jaskini inspekcji oczekujących jaj, spal je ze znakiem IGI. Na dole śladów jaskini prowadzą nas do podziemnego jeziora. Nurkujemy, śladami na dole spieniamy do właściwego miejsca. Walcz z dużym opierającym się, używając tarczy i wyczerpującą się z trującej strefy na czas.

Po zwycięstwie klient odmawia zapłaty nagrody, ponieważ jego brat wciąż był martwy. Możemy zastosować znak magiczny lub przekonać go, wybierając pierwszą linię tekstu.


Krwawy baron (ur. 6)
Przejście gry Witcher 3. Dzikie polowanie


Przychodzimy do twierdzy dreszczyzny. Wsiadanie do osadnictwa, przeczytaj zadania na tablicy ogłoszeń.

Idziemy na spotkanie z Baronem, widzimy strażników przy bramie.

1. Gdybyśmy zachowywać się spokojnie "na skrzyżowaniu", strażnicy łatwo nam tęsknić.

2. Jeśli zaangażowaliśmy się w walkę "na skrzyżowaniu" i zabili ludzi Barona, nie przegapimy nas. W tym przypadku patrzymy na wioskę przed twierdzą, komunikujemy się z lokalnym starym człowiekiem, na kilka monet opowie o tajnym przejściu poza miastem. Idziemy do wyznaczonego punktu, nurkują pod wodą, przez podwodną jaskinię czyni drogę do fortecy.

Komunikujemy się z krwawym Baronem, potwierdza nam, że zobaczył Ciriny i opowiada szczegółowo o tym, jak się do niego dotarła.

Historia cyrgy. Król Wilków (ur. 5)

Gramy na Cirill, zagubiony w lesie. Zabij stada wilków, usuń małą dziewczynkę z drzewa.

Girl Gretch stopniowo odrzuca nas z lasu. Po drodze napotykamy i zabijemy kilka kolejnych stad wilków. Patrzymy na ciało w wagonie, rozumiemy, który potwór mieszka tutaj. Nie ma magicznych znaków ani srebrnego miecza, więc musi gotować miksturę, aby pokonać potwora. Zbierz pozostałości wilków, białych i niebieskich kwiatów. W oknie Alchemii przygotowujemy pożądaną eliksir.

Szef: King Wolves

W jaskini spotykamy się z królem Wilków, którzy zaatakowali inną osobę. Używamy mikstury i walki. W kuruzach, zamiast zwykłego odbicia, stosuje się magia ruchu i jest dobrze wykopana przed wstrząsami. Stosujemy kilka ciosów do wroga, a potem się poruszamy, atakują i uderzyli ponownie.

Uratowany chłop odwrócił przekleństwa i dziewczynę do baronu.

Rodzinny biznes (ur. 6)

Historia Barona się skończyła. Wszystko to jest interesujące, ale nie pomaga w poszukiwaniu. I dla bardziej przydatnych informacji, gdzie są teraz kursy, Baron chce uzyskać usługę. Brakowało mu żony i córki, zobowiązuje nas do ich znalezienia.

Patrzymy na pokoje żony i córki. Używamy trochę, w lewym pokoju znajdziemy świeże kwiaty, złamany świecznik, ślady z obrazu na ścianie po prawej stronie. Od szafki, usuń zdjęcie, widzimy dziurę w szafie. Wewnątrz szafy znajdujemy Shard Candlestick. Na stole z świecznikiem sprawdź plamy z wina. Na wino zapach zejrzymy schodów na platformie pośredniej pod podłogą znajdujemy amulet.

Patrzymy w odpowiedni pokój, znajdujemy lalkę z łóżkiem, kluczem, w klatce piersiowej świeckiej trawy, znajduje się znak od zapachu. Przez zapach, zejdziemy, otwórz drzwi do klucza po drodze, znajdujemy notatki.

Mówimy z Baronem. Uczymy się, od kogo żona może uzyskać amulet, uzyskaj adres lokalnej gęsi.


Jesteśmy wybrani z twierdzy, płaczemy z gęsią chaty w lesie. Inni goście stoją już przed domem, chcą ukarać uzdrowiciela o niewłaściwy przepis.

1. Pomagamy ludziom, mówiąc prawy przepis na leczenie, będą odejść.

2. Oferujemy pieniądze, ale nie pomogą w tej sytuacji.

3. (Potrzebujesz umiejętności oszustwa 2) Użyj znaku AXIUS dla sugestii.

Komunikujemy się z Godgeimem. Proponuje trzymać rytuał, by znaleźć zaginionego, ale dla tego potrzebuje kozy, który uciekł do lasu.

Do pomocy księżniczki (ur. 5)

Aby wyszukać kozę, książęta, dzwonek dał nam dzwonek. Wybierz go w menu broni (klawisz "zakładka"), zastosuj (kliknij przycisk "Middle myszy"). Koza odpowiada na dźwięk dzwonka, aktywuj trochę i idź tam, gdzie słychać dźwięki. Koza można znaleźć w śladach na ziemi, ale są bardzo mylące.

Znalezienie koziej, zabij wilki. Ciągle używaj dzwonka do kozy podąża za nami. W drodze powrotnej koza będzie odpowiadać berror niedźwiedzia, będziesz musiał go walczyć. Niedźwiedź uderzył tylko lewą łapą, łatwo go unikać, ale jeśli się dostanie, jest oszałamiający nas przez kilka sekund. W bitwie stosuj znak ochrony i ognisty znak.

Hodować rytuał i opowiada o nienarodzonym dziecku Barona, który zmarł z poronieniem. Nienarodzony zamienia się w Ishoshu, czytaj we Bestilarze o tym stworzeniu.

Sprawy rodzinne (ciąg dalszy)

Wracamy do fortecy, widzimy ogień w środku.

1. Możemy pomóc osobie pozostawionej w płonącym domu (ale konieczne jest to, aby zrobić to przed bitwą, nie przychodząc do barona). Wspinamy się po schodach, przełamujemy beczki, skoczmy, otwórz drzwi po drodze, weź osobę.

2. Jeśli zrezygnujemy, natychmiast zabrany na baron.

Wchodzimy na nacięcie się z pijanym Baronem, który zorganizował ogień. Stosujemy kilka ciosów, czekając na cios barona, zablokuj go na czas.


Igosha.

Po zwycięstwie słuchaj prawdziwej historii tego, co się stało. Baron często pokonała żonę, uciekła z tego razem z córką. Wymonienie nienarodzonego dziecka wystąpiło również w jego wina. Musisz pozbyć się Igoshi, aby usunąć klątwę z rodziną.

Decydujemy, jak pozbyć się Igoshi. Przed zadaniem medytujemy, aby przywrócić wszystkie oleje, zastosować olej przeciwko spożywczym mieczem, zabrać z tobą więcej żywności do przywrócenia zdrowia. (Lepiej przed zadaniem wlać do siódmego poziomu lub wyższego, w przeciwnym razie będzie to bardzo trudne). Zebrane, w nocy idziemy do karmienia martwych owoców w domu na obrzeżach:


1. "Zaatakuj potwora". Ishosha zamieni się w pełnowymiarowy potwór, oprócz, bronisz duchów. W bitwie używamy mikstury "Thunder" i "Swallow". Kiedy Ishosha przedstawił kolce na plecach, otrzymamy na nią obrażenia. Aby usunąć kolce, zastosuj znak oszustwa. W duchach nie możemy zwracać uwagi.

Wygrywając ISHOSHU, bierzemy jego krew, idź do chaty na chęć. Wraz z Bogiem idziemy do rytuału w lesie. Zapalamy trzy pochodnie ze znakiem "IGI". Podczas rytuału musimy ponownie odzyskać pochodnie, jeśli są zdenerwowane, a bicie z ciągłego pojawiającego się duchów. (Podczas rytuału słysząc kolejną przewidywanie na temat klasy białej). Po ukończeniu rytuału powiedzą, że żona i córka Barona muszą szukać rybaka Voyaezch. Przypisujemy gęś z powrotem do chaty, idziemy do oznakowanego chaty rybaka.


2. "Zwróć się do Ishoshu w kościele". Baron bierze dziecko w ramionach i niesie próg swojego domu. Po drodze duchy stoją trzy razy, walczą z nich, po każdym zwycięstwie natychmiast zastosować znak aksii do Ishoshu, aby uspokoić. (Jeśli nie masz czasu na czas, wszystko pójdzie na pierwszą opcję - musisz go walczyć). Baron zakopuje dziecko pod progiem domu.

Medytujemy dowolną ilość czasu, po którym Duch Kościół zostanie zwolniony z grobu dziecka. Prosimy go o trzymanie krewnych i podążamy za nim. Duch prowadzi do domu chłopa. Tutaj sprawdzamy dziedziniec po lewej stronie, znajdziemy ślady kopyt, bransoletki, ubrań. Tutaj fugitives zmieniły ubrania.

Duch prowadzi dalej. Tuż przy drodze znajdziemy nieoznakowany koń. Walcz z wilków, sprawdź konia. Potwór zaatakował ucieczki, ale sami przeżyli. Nadal szukamy. W końcu Chur prowadzi nas do domu, gdzie są ludzie.


(A drugi sposób, w jaki jesteśmy w końcu, znajdziemy rybak Wojca).

Rybak opowiada, jak przyniosła żona i córka Barona. Żona wpadła w łapy potwora, a jego córka jest bezpieczna w oksenfurcie.

Wracamy do Barona, udostępniamy informacje, słuchamy drugiej części opowieści o cirinach.

Historia cyrgy. Wyścigi

Po polowaniu komunikujemy się z myśliwych. Decydujemy, co im powiedzieć. Odpowiedzi nie wpłyną na nic, tylko niewielką zmianę dialogów.

Weźmiemy udział w wyścigach konnych, konkurując z baronem. Wyprzedzić barona, z galopem (dwukrotnie, naciśnij Shift, zaciskaj przycisk). Ale wytrzymałość konia brakuje na całej autostradzie, więc na początku wyprzedzamy przeciwnika, pójdamy dalej, w wąskich miejscach (w mostach, w rozliczeniach) Puść przyspieszenie, aby koń był spoczywał, ale zablokował całą drogę Przeciwnik nie przechodzi przez nas.

Natychmiast po zwycięstwie, Vasilisk atakuje, a historia się kończy.

Rodzinny biznes (Tamara)

Baron przekazuje nam listem, aby przekroczyć rzekę Pontar, teraz możemy swobodnie przechodzić w Novigrad (duże miasto na północy) i oxenfurt (miasto na wschodniej wyspie w rzece).

Jedziemy do Oksenfurtu, w północnym kwartale znajdujemy dom Tamara. Wykonaj dziewczynę lalkę z barona. Jeśli nie zmuszasz jej do powrotu do ojca, chętnie mówi o swoich przyszłych planach. Tamara dołączyła do kolejności Eternal Flame, chce wrócić do Velenia wraz z innymi łowców do obudów i uratowania matki przed niewoli.

Wracamy do Barona, opowiemy o losie swojej córki.

Polowanie na czarownice (ur. 5)
Wiedźmin 3. Dziki polowanie. Opis


Idziemy do miejscowości Pomesa. Tutaj możesz podsłuchać rozmowę dziewcząt o lokalnym czarodzieja. Szukamy męża jednej z dziewczyn, powie, gdzie dom czarownicy.

Idziemy na północny wschód od wioski, podejdź do zaznacznego domu. Widzimy, jak czarownica pomaga lokalnym mieszkańcom i liściom. Idziemy do domu po tym i nie jest już w środku. (Możemy poprawnie zbierać wszystkie rzeczy w domu). Patrzymy na wszystko, znajdujemy pentagram na podłodze, a po prawej stronie na półce znajduje się czaszka. Dotknij czaszki, otwórz portal.

Przez portal wpadamy do jaskini, na górze znajdujemy czarownicę w basenie. Spotkaj się z nią, to magik z Caer Mets, doradca króla Foltest. Czarownica nie zna nic o samej zawartości, ale spotkał jej sojusznika Elf-Correce'a. Chodzimy na poszukiwanie elfa.

Do dotyku (ur. 5)

(Przed zadaniem, którego potrzebujesz, aby zapasować żywność i naprawić pancerz, ścieżka będzie długa). Wchodzimy do jaskini, w środku z daleka widzisz duchy dzikiego polowania, wszedł również do szlaku Elf. Teleportowanie po wrogach, ale coś pójdzie nie tak, portal nie robi nas tam.

Pływamy wzdłuż zalanego tunelu, odwracamy się ponownie w centrum jaskini, ale na dole. Walczyć z duchów. Konieczne jest częściej korzystanie z ognistych czarów, aby eksplodować jadowity gaz przed sobą. Idziemy na całym sposobach, niektóre ściany są tu złamane, a stoi do nich skrzynia. W centrum patrzymy na wielką statuę, możesz wziąć miecz.

Znajdujemy Caeri, szczury ją zaatakowali. Musisz wysadzić dwa gniazda obok szczurów już nie pojawiają się. Używamy ognistego znaku na gnieździe, a jeśli nie działa - bierzemy do bomby wewnątrz (ich zapasy zostaje przywrócone za każdym razem, gdy medytujemy).



Znajdź wiadomość od Elf, mówi zagadki. (Jeśli aktywujesz symbol psa, trafimy na magiczną eksplozję. Jeśli aktywujesz symbol ośmiornicy, ghosts-Dubons zostaną zaatakowane, w pełni kopiowanie naszych umiejętności i wyglądu). Szukamy marynnego symbolu na ścianach, jest w zachodniej części.

Słuchamy drugiej wiadomości. Na podłodze nie ma odpowiedniego symbolu, więc wskoczymy do centrum do wody. Popływać przez tunel, na piętrze aktywują symbol konia.

Szef: Golem.

Elf Left Security Stworzy, walcz z jednym z nich. Z Taranu Attacks Monster musisz się odważyć, mogą unosić ponad połowę cel. Możemy użyć znaku porażenia energii. Golem jest bardzo powolny, może łatwo iść do niego z tyłu, ciosy za tył zrób trochę więcej szkód.

Następnie widzimy mrożone stworzenia, wszystkie ich dzikie polowanie zostały wyeliminowane. W wielkiej sali spotykamy same mroczne rycerze. Zamrażają całą sali i idź. Od mrozu oszczędzamy pod magną kopułą czarodziejki, nie zostawiaj tego daleko. Podczas gdy Caire rozprasza zaklęcie wroga, chronić go przed dzikim polowaniem dla psów. Po ukończeniu zadania dziewczyna spada bez siły.

1. Zmamione.

2. Jeśli nie możesz iść ... (+1 do postawy).

W każdym razie Caera nadal będzie z nami. W oddali widzimy wojownika dzikiego polowania, który został on opóźniony. Przed spotkaniem z nim złamujemy ścianę po prawej stronie, znajduje się ukryty pokój ze skrzyniami. Przed walką medytuj, aby przywrócić eliksir.



Szef: Nitral.

Dziewczyna uczestniczy również w bitwie. Musisz wstać, aby dziewczyna była po jednej stronie szefa, a z drugiej. Gdy aparat uderza wroga strumieniem kamieni, obróci się w tym momencie, uderzyłem go w plecy, aby zastosować maksymalne obrażenia. Tak powtórz wiele razy.

Zgubieniem dużo zdrowia, ciemny rycerz ukrywa się pod polem ochronnym i powoduje psy. W tym momencie pole nie ma sensu, zabijamy psy. Szef zostanie całkowicie przywrócony, zaczynając go najpierw pokonać. Wtedy szef również ponownie przywróci, a tylko po raz trzeci zostanie pokonany.


Idziemy do schronienia elfa i spojrzeć na ostatnią wiadomość. Pytamy Caire o lokalne wtyczki. Sprawdzamy dowody. Z pomocą magicznego kamienia "oczy nie są dobre" usuwamy iluzję ścienną.

Dodatkowe zadania. Caire Mets.
Witcher 3. Tajemnice, wskazówki, zadania

Dodatkowy. Zadanie: Magiczna lampa

Kaina chce zwrócić lampę, podawaną do ELF. Pomagamy jej w tym. Trzeba otworzyć boczne drzwi. W pobliżu drzwi cztery posągi ogień można oświetlić, ale tylko we właściwej kombinacji. Po każdym błędzie pojawi się ducha ducha.

Właściwa kombinacja: prawy, lewe, ekstremalne prawo, skrajnie lewe.

W przypadku drzwi otwarcia znajdziemy przydatne rzeczy, a Kair bierze jego kryształową lampę. W pobliżu można znaleźć miejsce zasilania i zdobyć +1 możliwości.

Idziemy na powierzchnię. Kair zaprasza do pójścia później.

1. Pamiętaj, aby wyglądać (+1 do relacji).

2. Spróbuję.


Dodatkowy. Zadanie: Zaproszenie z Caire Mets

Przyjdź do Kaire, prosi o pomoc zadanie:


Dodatkowy. Zadanie: wieża myszy

Musisz usunąć przekleństwo z wieży na południowej wyspie. Dostań się na wyspę na łodzi. Na samym wyspie są stadki Guli, walczą od nich, wchodzą do budynku.

Wewnątrz aktywuj kabel Magic Lampa (otwórz okrągłe menu wyboru znaków, wybierz lampę w prawym dolnym rogu). W zielonym świetle z lampy możemy zobaczyć i usłyszeć lokalne duchy. Stopniowo wspinaj się na sklepy wieży, patrzymy na duchy w miejscach z zielonymi iskry, przeszukaj skrzynie.

Dostać się do sypialni na podłodze. Tutaj widzimy zadrapania na podłodze, w pobliżu łóżka naciśnij dźwignię na ścianie, otworzy tajne drzwi dalej na piętrze.

Na wyższych piętrach wieży musisz znaleźć dwie części czarownika Aleksandary, którzy studiowali masywne choroby. W laboratorium znajdź Duch dziewczyny Anabel, jest źródłem przekleństwa. Przyczyna jej śmierci była kochana. Wybierz jak pomóc dziewczynie.


1. "Dobry". (Weź kości Anabell). Idziemy do wioski po drugiej stronie, znajdujemy odpowiedni rybak o imieniu Graham. Pozostawiając sam rybak z kościami, słyszą krzyk. Wracamy do domu, widzimy Duch dziewczynki zabił faceta i zamienił się w dziewicę morską. Ale z tym duchem dziewczyny został uwolniony od wiązania się z konkretnym miejscem, a przekleństwo z wieży zostało strzał.


2. "Nie wierzę ci". (Nie wierzę Anabel). Walcz z duchem, w bitwie używamy magicznej pułapki. Zniszcz ducha dziewczyny siłą, nie będzie działać. Idziemy do wioski, dzwoniąc do ukochanego faceta dziewczyny do wieży. Graham całuje ducha, klątwa zostanie usunięta, ale sam rybak umrze.


Wróć do Caire. Prosi nas o ponowne pomoc (zadanie "Przyjazna usługa"). Wychodząc z domu Caire, spotykamy busty, prosi, aby pomóc spędzić rytuał na wyspie, gdzie byliśmy (zadanie "Unadie").


Dodatkowy. Zadanie: Przyjazna obsługa

Caera prosi o znalezienie wagonu z towarami, które musiały dostarczyć. W oznaczonym miejscu patrzymy na tory koła, odwracają się. Na wzgórzu w wąwozie znajdujemy złamany wagon, zbieramy wszystkie towary. Idziemy na krwawe ślady, zabijamy potwora, znajdź martwy sprzedawca, przeczytaj jego notatkę.

Wróć do Caire. Od przyznanego towaru przygotowuje romantyczną kolację.



Romantyczny wieczór z Cayra

Zgadzamy się spędzić wieczór z Cayra:

1. "Dlaczego nie".

2. "Za nic". (Zadanie zostanie zawiodło).


SKIMM na koniach stworzonych z białych myszy. Dostajemy do polana ze stołem. Dowiemy się, jaki aparat pomyślał. Opowiadamy o zadaniu:

1. "Nie zniszczyłem laboratorium".

2. "A co myślisz?"

3. "Myślałem, że będziemy mieli miłość".


Ostatnie pytania:

1. "Nie muszę dwukrotnie pytać". (Spędzam noc z Cayra).

2. "Nie jestem w nastroju".

3. "Przepraszam. Jest ktoś inny". (+ do relacji z Yennifer).


Dodatkowy. Zadanie: na rzecz nauki

Budzę się rano, uważamy, że Caire poszedł do wieży na wyspie. Podążaj za tym. Aparat wziął papier maga o masowej epidemii.

Aby przekonać Caire, wybierz jedną z opcji odpowiedzi:

1) "Dlaczego potrzebujesz tych dokumentów?" - "Leki Radovida nie jest zainteresowany" - "tysiące umrze z powodu ciebie" - "Idź do Caer Morcher".

2) "Dlaczego potrzebujesz tych dokumentów?" "" Radodid nie zapomina nic "-" Ten samobójstwo "jest" Idź do Kaer Morhana ".

3) "Użyłeś mnie" - "Jokes na bok. Co spisujesz?" - "Leki Radovida nie jest zainteresowany" - "tysiące umrze z powodu ciebie" - "Idź do Caer Morcher".

4) "Użyłeś mnie" - "Jokes na bok. Co spisujesz?" "" Radodid nie zapomina nic "-" Ten samobójstwo "jest" Idź do Kaer Morhana ".

Wszystkie inne opcje prowadzą do konfliktu.


W rezultacie nasze działania doprowadzą do jednej z trzech opcji:

1. Postanawiamy zapobiegać planom Caire. Wchodzisz do bitwy i zabijasz.

2. Niech Caero. (Trochę później zobaczymy, że Caera przeniknęła Novigrad, ale tam zostaną zabici i umieścić zwłoki dla wszystkich do przeglądu. Dowiemy się o tym w historii "Ostatnie cookings". W misji "Escape of the Century "Triss poprosi nas o opiekę nad ciałem aparatu).

3. Przekonujemy Caire do ukrywania się w fortecy Caer Morcher. (Najlepsza opcja. Caire pomoże nam w walce z dzikim polowaniem. A po odejściu z wiedźmą Lambertą).


Dodatkowe zadania. Południowa dzielnica.
Witcher 3. witryna

Dodatkowy. Zadanie: Reddon Drop House (Ur 6)

W miejscowości Zalipier mówi z kobietą na skrzyżowaniu. Prosi o czyszczenie jej rezydencji z potworów, nagroda będzie tam, weź klucz z pudełka.

Wchodzimy do opuszczonej osadnictwa podkładowego. Przesuwając się delikatnie, włącz trochę i sprawdź wszystko, wokół pełnych pułapek.

W domu zachodnim znajdziemy klucz. W południowym domu we wschodniej części znajdujemy napis na ścianie, a po lewej stronie jej pamięci podręcznej w cokole. Zdobądź trumnę, otwórz go z kluczem, weź nagrodę.

W południowym domu w zachodniej części wejdziemy do stajni, znajdujemy schody, umieścić go, ma wspinać się na drugim piętrze. Na piętrze znajdujemy stare znane lato z Guletto. Dla jego głowy wyznaczonej nagrody i postanowił ukryć w tym miejscu, nie ma tu innych potworów. Jednocześnie najemnicy atakują osadę, otrzymujemy kolejne zadanie "duchów przeszłości".


Dodatkowy. Zadanie: duchy przeszłości (ur. 6)

(Zadanie pojawia się tylko wtedy, gdy nie zabiliśmy lata w "Witcher 2").

W Raardon Mansion decydujemy się pomóc, a nie lato na czarownicy twojego przyjaciela z Gulleto:

1. Pomoc.

2. To nie moja sprawa. (Zakończenie zadania).

Wchodzimy do bitwy z najemników. Po zwycięstwie, wraz z latem łyżki do osoby, która wydała jego lokalizację. Tutaj nic nie zależy od naszych odpowiedzi.


Przychodzimy do oddziału najemników, którzy polują na lato. Przyjaciel prosi nie przeszkadzać w tym, co się dzieje. Widzimy, jak lato bezczelnie rozmawia z najemnikami i strzelają z kuszy. Nasze działania:

1. "kończysz". Wchodzimy do bitwy z najemników. Po zwycięstwie okazuje się, że kusza została przekupiona, więc lato chciał tylko narysować jego śmierć, aby nie szukał już. Ale uniemożliwiliśmy ten plan bez wychodzenia z świadków. Lato przyszedł do życia, oferujemy przyjaciel do ukrywania się w fortecy Kare Morhina.

2. "Nie potrzebuję kłopotów". Łowcy będą chcieli odciąć głowę lata jako dowód. Po tym pojawi się inny wybór:

1. "Zmieniłem zdanie. Umrzesz". Walczyć z wrogami.

2. "Masz wystarczająco dużo jego medalionu" (najlepsza opcja). Zgadza się z najemników. Przekonujemy wrogów, aby dać nam ciało lata do pochówku, i dają im medalion jako dowód śmierci dla klienta. Lato, przybycie do siebie, będzie zadowolony, że pracował plan śmierci śmierci. W takim przypadku wysyłamy również do Caer Morcher.


Dodatkowy. Zadanie: Unadies (ur. 7)

Po wykonaniu zadania "Wieża myszy" spełniamy cel. Zamierza spędzić rytuał na wyspie, potrzebuje ochrony przed możliwymi duchami. Na wyspie w kamiennym kręgu medytujemy do północy. Najpierw chronimy ludzi przed najwyższym, a następnie z Inkwizycji i z duchów.

Po rytuale rozmawiamy z Godderem o ojcu. Idziemy na bagna, odkrywamy ciało ojca, spal ją ze znakiem IGI.

Wracamy do domu do nagrody.


Dodatkowy. Zadanie: Ostatnia usługa (ur. 9)

Na moście w pobliżu domu, na północ od wiosek to duże bity, spotykamy starej kobiety. Prosi o przypisanie ślubu na grobie męża. Cmentarz znajduje się w lesie na prawo od domu Godgeee.

Weź pierścień, idziemy do wioski, z wnuczką, którą biorę nagrodę 30 koron.


Dodatkowy. Zadanie: Pani w kłopotach (ur. 10)

Na południowy zachód od miejscowości Pomeshe w zniszczonej osadzie, spotykamy kobietę, prosi o znalezienie męża, który poszedł do lasu. (Jeśli podejmiemy zadanie, ale przełęczę go na później, nie zostanie to nie powiodło. Konieczne jest natychmiast wykonanie). W pobliżu kobiety sprawdzając Ziemię, znajdziemy ślady, idziemy na nich do lasu. W lesie znajdujemy żarliwe ciało i dzikie psy, walczą od nich. Informujemy o kobiecie znajdź.


Dodatkowy. Zadanie: obrońca wiary (ur. 10)

Na skrzyżowaniu drogi pomagamy kobiecie umieścić przechyloną posąg. Dostajemy zadanie odzyskać 2 inne posągi.

Lokalizacja totemów widać, jeśli dokonasz tego zadania aktywnego. Na dalekim Totem spotykamy grupę ludzi, którzy przewracają te posągi. Są ateistami, którzy chcą pozbyć się zabytków bogom. Wybierz, co robić:

1. Nie koliduj w swoich sprawach. Zadanie zostanie zawiodło.

2. Wprowadź walkę z ręką. Otrzymujemy nagrodę doświadczenia.


Zamówienie: Leschichiha (ur. 10)

W wiosce pasji czytamy tablicę ogłoszeń, a następnie porozmawiaj ze starością. Możesz zwiększyć cenę zamówienia, lepiej jest wziąć cenę bazową 239 monet.

W wiosce rozmawiamy z świadkiem. Sprawdzamy pole, znajdujemy pismo sukienek i śladów. Na szlaku idziemy do miejsca morderstwa, znajdujemy krwawe miejsce i nóż. Na krwawej torie przyjeżdżamy do miejsca pochówku, czytamy list z zabitych dziewczyn pozostawionych (w inwentarzu, sekcja Quest Elementy).

Wracamy do wioski, dbałość o wskaże miejsce spotkań dziewcząt.

Szef: północ

Przed walką konieczne jest przygotowanie: Kup więcej żywności, smaruj miecz z olejami przeciwko duchom, możliwe jest poprawę IdNa znaka. Usiądź przy ogniu, medytujemy do północy, po tym nastąpi ducha. Używamy idnego znaku, czekamy, gdy duch wchodzi do pułapki i stanie się cielesny, uderzyliśmy w miecz. Wróg zniknie kilka razy, rozpadnie się na kilka kopii i przywrócić zdrowie. Szybko zabij wszystkie trzy kopie, które zatrzyma się regeneracja duchów.

Powrót do nagrody.


Zamówienie: dbałość o Graciead (ur. 10)

Wioska Zalipier. Możemy poprosić o 260 monet.

Idziemy do sprawdzenia cmentarza. Na wielu grobach znajdują się ślady pazurów, ale zapach znaleźć tylko na grobie na prawo od krypty.

Przez zapach, idziemy na wschód, przeskakujemy nad otchłaniami na moście, wchodzą na osobną chatę na drodze. Wewnątrz sprawdź melonik na ogniu, a trzy odłamki w rogu. Dowiadujemy się, że jest to cmentarz potwór Baba Baba.

Bierzemy z tobą odłamki, wróć na cmentarz, włóż je przed centralnym talerzem w krypcie. Czekamy na przybycie kobiet cmentarzowych. W bitwie używamy ognistego zapłonu.


Zamówienie: tajemnicze ślady (ur. 20)

Wioska Zalipier. Możemy zadać 270 monet.

Mówimy z łowcą w Extreme House. W lesie znajdujemy zabity stado wilków. Według znalezionych ogromnych szlaków idziemy na drzewo, znajdziemy pozostałości wełny, a następnie idziemy na znalezionym zapachu.

Ślady przynoszą nas do jaskini na wzgórzu. Wejście jest bardzo wysokie, nie wspinaj się do niej. Wnosimy się na szczyt wzgórza, wskoczmy do jaskini przez przerwę. Wewnątrz przeszukaj ciało ogromnego demona, patrzymy na dwa rodzaje śladów, plamy krwi. Rozumiemy, że była funkcja potwora.

Musisz gotować przynętę na linii. Wchodzimy do menu alchemii, wśród przepisów, które znajdziemy "przynęta na linii", tworzą eliksir. (Jeśli nie ma składników, mogą być zebrane tam - poza jaskinią). Stworzony eliksir jest przeciągany do prawa do komórki używanych elementów. W menu wyboru menu zamiast kuszy wybierz tę miksturę.

Jesteśmy wybierani na powierzchni, rozpowszechniamy eliksir w czterech zaznaczonych strefach, ponownie wspinamy się na jaskinię i czekamy na potwór.

Szef: REUVU.

Potwór jest bardzo silny i może nas zabić dwa strzały. Używamy znaku ochronnego Kvena. Możemy ogłuszyć wroga znak aksiii. Nie wstrząsają się z ataków wroga Taranny, po czym zaczynamy go pokonać. Jeśli potwór nas uderzył, a zaklęcie ochronne zostało zniknęło, natychmiast odejść i ponownie zastosuj Kven. Więc starannie działać aż do zwycięstwa.

Powrót do nagrody dla myśliwego.


Treasure Polowanie: zalana klatka piersiowa (ur. 4)

Na małej wyspie w centralnym jeziorze. Na samym wyspie znajdujemy ciało z notatką. Czytamy list. Nurkujemy pod wodą, jest wiele skrzyń pod ruinami z cegły, ale musimy być widziani tylko klatka piersiowa w najgłębszym miejscu.

(Tutaj w skrzyni podwodnej jest rysunek "Doskonała pancera szkolna Wolf").


Treasure Polowanie: Nie baw się bogami (ur. 15)

Na zachód od Bolshoi Central Lake, znajdziemy Elven Ruiny na powierzchni (opuściliśmy podziemne ruiny wraz z Caja Metz). Przed wejściem do ruin, znajdziemy i przeczytamy list. Na szczycie konstrukcji konieczne jest walczenie z duchem 15 poziomu. Potem możemy odebrać skarb z klatki piersiowej.


Treasure Polowanie: odblokowana prośba (ur. 28)

Na zachodnim wybrzeżu na południowym półwyspie patrzymy na martwe ciało na ogrodzenie, znajdź klucz i list. Czytamy notatkę, idź i otwórzmy skrzynię skarbów. Po tym zaatakujemy poziom kobiety wody 28.


Lasowa gospodyni (ur. 5)
Wiedźmin 3. Zmienia działek z działań


W lesie znajdujemy statuę kobiety z piernikiem. Idziemy wzdłuż ścieżki, ozdobione kwiatami i słodyczami, idziemy do osady na bagnach.


Schronisko dla dzieci.

Tutaj pytają sieroty, a potem z babcią, który opiekuje się nimi. Jeden z dzieci mówi o jakimś rodzaju Ivasik, ale babcia zamyka go w domu i nie ukończy.

Musisz zwabić babcię z domu, negocjować to z dziećmi. Oferują grę w chowanego i szukają, ale łatwiej jest traktować je ze słodyczami. (Jeśli gramy w ukrycie i szukamy, musisz znaleźć 4 dzieci). Idziemy do domu i uczymy się od chłopca, lokalizacja Ivasik.


Lair Ivasika.

Idziemy do lasu, walczyliśmy z najwyższych ludzi, sprawdzamy polanę, idziemy na odkryte szlaki. W NORE znajdujemy ciche łóżko. Idziemy za nim, nadal walczymy z kradzieżą. Ivasik wskazuje nam na gniazdo na szczycie skały, wspieramy się wzdłuż ścieżki po prawej, malujemy strażnikami, bierzemy butelkę z ich gniazda. Ivasik ma głos, negocjować z nim, aby spędzi nasze czarodziejów.

Wróć do schronienia. Ivasik przekonuje kobietę do przedstawienia nas czarownicami. Przed zdjęciem z trzema dziewczynami zaczynamy komunikować się z duchami. Są gotowi powiedzieć nam wszystko o cirinach, ale za to musimy pomóc jednej wiosce. Idziemy do nowego zadania.


Zamówienie: korba z bagnami (ur. 12)

Wioska Shheigers (na północ od schronienia na bagnach). 270 monet.

Idziemy na bagnach, w niektórych miejscach znajduje się mgła, gdzie niemożliwe jest oddychać, musisz szybko wyjść z takich miejsc. Docieramy do wzgórza. Z pomocą magicznego kamienia (dostajemy się do zadania fabuły z Caire Mets) znajdziemy i wyłączamy złudzenie skał, przechodzimy w jaskini. Wewnątrz znajdujemy parę zwłok i samego potwora.

Szef: Ignis Fatuus (Metter Superior)

Pamiętaj, aby nieśmiała od pierwszych ciosów fuzji, gdy wychodzi z niewidzialności. Takie stemple są prawie śmiertelne. Możemy użyć kvera do ochrony. Tylko wtedy, gdy mgła jest wyraźnie widoczna, przyjdź do niego i bije. Potem czekamy, gdy pojawia się ponownie, znów się nieśmiali i nadal bije.

Powrót do nagrody. Klient mówi, że nie ma odpowiedniej kwoty. Możemy żądać pieniędzy siłą lub dawać opóźnienie. Wracając do klienta za tydzień, otrzymujemy podwójną płatność.


Szepcze wzgórze

Wioska Shheyger.

Starszy wioski daje nam zadanie zniszczenie potwora pod szepczącym wzgórzem.

Wchodzimy do strefy wyszukiwania, zabijamy wilki. Na wzgórzu jest miejsce siły, używamy go, a następnie idź w lewo, wejdziemy do jaskini. Połkrzymy się w wodzie, znajdziemy dziwne stworzenie w formie ogromnego serca. Stworzenie prosi o to, aby to uwolnić. Decydujemy, co robić:


1. Pomogę ci. (Jeśli pomożesz duchowi, Anna i Baron umrą, ale uratujesz dzieci). Duch drzewa powie, że za jego zbawienie konieczne jest znalezienie trzech rzeczy. Szukamy kości: na brzegu bagażników znajdujemy nagrobek, patrzymy na to. Szukamy piór: idziemy na północ do gniazda Garpi, patrzymy na gniazdo na skraju klifu. Szukamy dzikiego konia: idziemy na południe od wzgórza, w strefie wyszukiwania istnieje kilka koni, dotyczy jakiegoś znaku działań, jeździć na koniu z powrotem do jaskini pod wzgórzem. Zaczynamy rytuał, duch robi go na koniu, a ona ma czarną nazwę mariny.


2. Nie wierzę ci. (Zabijamy stworzenie. Anna pozostaje niewłaściwych czarownic, dzieci w bagnach umierają).

Szef: Serce drzewa

Zabijanie nowych owadów, które pojawiają się. Kiedy wrogowie stają się mniejsze, musisz najpierw przebić się przez gałęzie ochronne, a potem samym serce. Stracić połowę zdrowia, serce będzie ponownie chronione. Powtarzamy ponownie działania i zabijamy stworzenie.


3. Istnieje trzeci - najbardziej idealne rozwiązanie problemu. (W tym przypadku pozostaniemy i dzieci później i Anna). Konieczne jest, aby wypełnić quest "Lessey Las", aby niezależnie znaleźć szepczące wzgórze i jego ducha. Wzgórze znajduje się na południowy wschód od schroniska dla dzieci na bagnach. Pomagamy Duchowi uwolnić się, jak w pierwszej wersji, ale kara z czarownic nie będzie podążać. Dopiero po tym, gdy zaczynamy quest "Różne las".


Opuszczamy jaskinię, poza starszym czeka na zewnątrz. Płaci za pomoc w uchu.

Za pokrojonym uchem, sama czarownica. Są to trzy straszne stworzenia: musujące, gotować, szept. Dowiadujemy się, że babcia asystenta jest żona Anny - Barona, która spadła do serwisu zegarków. Czarownice mówią nam, jak poznali Cyrusa.

Historia cyrska: ucieczka z bagnami

Czarownice znalazły się i osłonięły kursy. A kiedy postanowili go zjeść, przekleństwa wpadły w las.

Okazujemy się być w bagnach otoczonymi przez utwory i psy dzikiego polowania. Wrogowie są za dużo, uciekając od nich w określonym kierunku. Ciriny udało się ukryć przed dzikim polowaniem w wąwozie. (Kolejne wydarzenia już powiedział nam Baron).


Słysząc historię czarownic, decydujemy, co z nimi zrobić:

1. "Nie wybaczę ci". (Czarownice natychmiast znikają we mgle i obiecują, że przeszkadza nam w poszukiwaniu kuruzów).

2. "Znajdę ją. Iz powrotem dla ciebie". (Czarownice również znikną).

Sprawy rodzinne (ciąg dalszy)

Ukończając zadanie "Lessey Les", wracamy do Barona, informujemy, gdzie jego żona. Opowiada, co pokonał swoją żonę. Biorę twoją ocenę.

Potem Baron opowiada ostateczny fragment historii Cyriana.

Historia cyrska: poza cieniem

Po osiedleniu Baron, Vasilisk zaatakował, wejdź do bitwy.

Szef: Vasilisk.

Ciriny mogą bardzo łatwo uderzyć w tył: teleportowane bezpośrednio w kierunku wroga, a my uspokojemy go. Więc kilka razy uderzam w szefa, aż się złości.

Vasilisk przeciągnął Barona w pazurach na szczyt wieży. Nie wspinamy się na samą wieżę, więc wspinamy się na elewację w prawo, a my obserwujemy, co dzieje się na szczycie.

Krwawsza baron zagraża niebezpieczeństwu, a kursy wykorzystywały teleportację, aby go uratować. Dzikie polowanie może śledzić wszelkie wykorzystanie magii i teleported, w ten sposób wydały się kursy. Potem dziewczyna musiała opuścić osadę barona i udać się do Novigradu.


Cała historia jest słuchana. Teraz możemy przejść do Novigrad lub kontynuować dodatkowe zadania w drewnie.

Dodatkowy. Zadanie: Wróć do Krivukhov Topi

Kiedy spełniasz wszystkie zadania fabularne Baron, możliwe będzie pomóc Baronowi przezwyciężyć czarownice i uratować żonę.

Przychodzimy do wioski Człowiek. (Jeśli uwolniliśmy ducha drzewa na szepczącej wzgórzu, zobaczymy, że wsi rozpoczął się masowe szaleństwo, wielu mieszkańców zabiło się nawzajem). Z odłączeniem baronu idziemy na bagnach, walczył z utwór i ostrza wodne. W schronie nie wykrywaj żadnych dzieci. Dotyczy to również odłączenia świętego ognia, w którym służy córka Baron Tamara. Gdybyśmy wcześniej zabili ducha drzewa, teraz odkrywamy Annę. Nigdy nie znajdziemy czarownic, ale demon przychodzi do walki z nami.

Szef: Demon.

W bitwie z demonami często używamy znaku Kven, aby nie umrzeć z potężnych zdjęć wroga. W pewnych punktach Devas specjalny cios, oszałamiający wszystkich najbliższych przeciwników. Można atakować z daleka, demon w bitwie w pobliżu powstrzyma naszych sojuszników.

Po zwycięstwie decydujemy, czyjej bok podjąć: barona lub córka.

Ukończając zadanie, idziemy do bezczynności Ivasik. Na znalezionych szlakach znajdziemy sam Ivasik. Następnie patrzymy na piwnicę schroniska, znajdujemy szmaciane lalki dla dzieci na stole.

Dodatkowe zadania. Zachód

Treasure Hunting: utopiony bogactwo (ur. 4)

Na wybrzeżu północno-zachodniej części północno-zachodniej Avenue Holesolnikov znajdujemy notatkę o zatopionych rzeczach. Zanurzymy się w wodzie, na dole, znajdujemy skrzynię z mieczem i dużą skorupą.


Treasure Polowanie: Skarb królowej Zuliki (ur. 4)

Na zachodnim wybrzeżu, na "brzegu martwych statków" zabijamy piratów, znajdziemy i czytamy list w pobliżu ognia. Unosimy na wodzie, na dole znajdziemy zatopiony statek stojący na boku. W środku znajdujemy pożądaną klatkę piersiową.


Treasure Polowanie: ukryte z całego świata (ur. 7)

Daleko na wschód od miejscowości Svords, znajdziemy ostatni punkt "ukryty skarb". Zabijając rabusi, znajdziemy notatkę, czytamy. Idziemy na południe, na wzgórzu z brzżenieami, które znajdziemy pożądaną klatkę piersiową.


Polowanie skarbów: wypadek

Z wioski Zalipier idź na wschód wzdłuż rzeki. W pobliżu drugiego mostu przez rzekę, znajdziemy osada schwytana przez chmury. Uwalniamy osadę, znajdujemy zwłoki osoby na brzegu, przeszukamy go, czytamy list. Zanurzymy się w rzece, zdobądź skarb z klatki piersiowej.


Polowanie na skarby: Nie ma szczęścia, to nie ma szczęścia

Południowy zachód od wioski, Lavronik przechodzi trzy splątane drogi przez las. Idziemy na bardzo daleką drogę wschodnią. W miejscu oznaczonym znakiem zapytania znajdujemy złamany wagon i ludzkie zwłoki. Patrzymy na ciało, przeczytaj znaleziony list (wygląda jak książka). Kluczem otwiera klatkę piersiową w pobliżu wagonu.


Treasure Polowanie: martwy nieuzbrojony (ur. 9)

Na zachodnim wybrzeżu między wioskami kłów i Shimps znajdujemy punkt "Ukryty skarb". Zabijamy gangsterów, ich przywódcy znajdujemy i przeczytać "wynik rabusi". Wejdź na drogę, w płytkiej szczelinie znajdź klatkę piersiową.


Treasure Polowanie: Szanowny błąd (ur. 18)

Na zachodnim wybrzeżu w obozie piratów znajdujemy notatkę o zatopionych rzeczach. Idziemy na południe, zanurzamy się w wodzie, na dole znajdziemy skrzynię obok zatopionego statku.


Dodatkowe zadania. Wschód. Obóz żołnierza
Witcher 3 dziki polowanie. Przejście

Dodatkowy. Zadanie: Ładunek niebezpieczny

Na drodze na wschód od miejscowości Zalipier znajdujemy wózek, obok Guli Kill. W koszyku znajdujemy załączony osobę, zapisz ją. Doradzamy osobę do spalania wózka z kormami zarazy i natychmiast używać zapłonu zapłonu.


Dodatkowy. Zadanie: życie psa (ur. 5)

Z wioski Rudnika idziemy na wschód po drodze. Po drodze widzimy, jak przyjacielski psa walczy z stadami wilków. Zabijamy Wilki, podążamy za psem, rzuci nas na wschód do wioski Ramki.

W wiosce zabijamy kilku gangsterów w pobliżu domu. Wchodzimy do środka, sprawdzamy lewy róg pod bokami podłogowymi, znajdziemy klatkę piersiową. Otwórz klatkę piersiową kluczem zabranym z kołnierza psa, przyjmujemy przydatne przedmioty i szef bębna.


Dodatkowy. Zadanie: Gold Fools (ur. 6)

Na wschód od twierdzy, w wiosce prętów, widzimy, jak gangsterzy smaży świnię na ogniu, a chłopskie zakłóca ich. Traktujemy nas, możemy wziąć lub odmówić kawałka świni. Ponadto będziemy chronić chłopa, albo zadanie zostanie zawiodło. Zabijanie zaatakowanych gangsterów.

Chłop mówi, że lokalne świnie są oczarowanymi ludźmi. Idziemy do długopisu, patrzymy na żywe świnie. Mówimy z Jonkiem, da nam klucz z domu Jasny.

Podchodzimy do oznaczonej jaskini, walcz z gangsterów. Wewnątrz otwórz klawisz Blast, wejdziemy do portalu. Mówimy ze świnią, odkrywając sanktuarium. Prosząc świnię o to, co widziałeś. Okazuje się, że mieszkańcy ukradli złoto, a tym samym przywiozły klątwa na siebie.

Wróć do Jonta. W wiosce broniemy Perenolyov z ataku wilków. Po tym, jak Jontek powie, gdzie ukrył złoto. Z pomocą Axii zmuszając wszystkich świń, aby pójść do młyn, stąd, razem z nimi i złotem idziemy do domu Justa, podnosząc się z potworów.

Wewnątrz sanktuarium świni wróciła do ludzkiej gumy. Natychmiast postanowili zorganizować Smmmmood ponad Jontek, który stał się powodem. Możemy ingerować z nimi lub nie przeszkadzać.


Zamówienie: brakujące patrol (ur. 7)

W ogromnym obozie Nilfgard w dużym namiocie znajdujemy oficer mieszkalny. Od niej otrzymujemy zadanie, aby znaleźć zaginioną drużynę.

Na brzegu jeziora znajdujemy pożar lewego, obok śladów. Ponadto znajdziemy ślady w lesie na zachód od obozu wojska. Blisko Muscus - zapach niezwykłego potwora, idziemy na to, znajdujemy i zabijamy Vivenna.

W śladach ludzi idziemy do jaskini, znajdziemy przepis na zbroję Griffina. Blisko zabitych więźniów wojennych.

Wracamy do obozu wojska, zgłaszamy to, co widzieli.

1. "Nie potrzebuję twojej nagrody". Dostajemy minimalne doświadczenie.

2. "Zapłać". Dostajemy doświadczenie i 50 Kroons.


Dodatkowy. Zadanie: opium dla ludzi (ur. 7)

Na zachód od wioski, sprawdzamy ruiny budynku, znajdziemy dwa chłopa, którzy przynoszą prezenty do Rationabul. Bóg odmawia wzięcia ich skromnych prezentów. Decydujemy się pomóc tym ludziom.

Patrzymy na drewniany idol w centrum, przez nią komunikujemy się z ignorancją. Zauważamy źródło dźwięku pod ziemią.

Idziemy po ruinach, znajdziemy korytarz wypełniony Rubbank. Magiczny kamień (obiekt uzyskany w zadaniu wykresu "do dotyku") usuwa iluzję z podłogi, wzdłuż schodów, które pojawiły się spadać do piwnicy.

Poniżej spotykamy demona, który został oszukany przez chłopów przez 100 lat, przedstawiający Boga i karmienie swoich prezentów. Decydujemy, co mu powiedzieć:

1. "Zabiję cię". Walka. Potwierdzamy chłopów o śmierci potworów. Odchodzą i nie płacą niczego.

2. "Zachowałem skromne prezenty". Devius zgadza się zmniejszyć swoje żądania (najlepsza opcja).

3. "Dobrze. Dam im. Nic się nie zmienia, ale misja minęła.


Wracamy do chłopów, powiedz im:

1. "Czy wiesz, że poniżej jest krypta?". Mówimy chłopom o oszustwie, ale nic nie robią.

2. "Pożegnanie". Dostajemy nagrodę od chłopów tylko wtedy, gdy demon przekonuje, aby zmniejszyć żądania.


Dodatkowy. Zadanie: Początkujący powie prawdę

Bunkovoy Village (na wschodzie). Mówimy ze starym mężczyzną, prosi o przyniesie mu smoka korzenia, abyśmy usłyszeli przed nim przewidywanie.

Idź do wyznaczonej jaskini, zabij Guli. Znajdujemy korzenie z klifu po prawej, wracamy. Stary człowiek mówi częścią fabuły, którą dowiemy się bardziej szczegółowo w Novigradowi.

(Z tym samym starcem możesz grać w Gwint, jest to część zadania "Velen Gracze").


Dodatkowy. Zadanie: Sery i ciemne siły (ur. 9)

Zniszczony dwór Aermass. Spalony do domu na wschód od oxenfurt. Wewnątrz domu pentagramu.

Wróć do Novigradu. W północnej części miasta idziemy do sklepu w pobliżu jedynego fryzjera. Kupujemy wyjątkowe rzeczy zamordowanego Kreatora Airmason. (Tutaj możemy kupić "elektryczne oczyszczanie" - możesz zresetować wszystkie szklanki umiejętności Wiedźminy i dystrybuować je w nowy sposób).

Wracamy do osiedla, teraz w pentagramu możliwe jest aktywowanie portalu. Wpadamy w ciemny pokój z dużą ilością posągów. Pomiędzy posągami znajdują się rozkładane stojaki z serem. W pobliżu sery z chmurą może udusić. W tym labiryncie możemy przejść tylko wtedy, gdy ser jest bezwonny. Po drugiej stronie pokoju się wspinamy, otwórz inny portal.

Wspinam się na labiryncie w półczęściowych jaskiniach, znajdziemy laboratorium kreatora. Poprzez portal wpadamy do skarbu. Tutaj naprzód widzimy czerwone pole ochronne. Podchodzimy do właściwej ściany, stosujemy znak gry z trójkąta. Lewa ściana najpierw usuń złudzenie, a następnie ustawiliśmy również ogień do trójkąta ognia. Weź rysunki i wyjątkowy miecz. Poprzez portal wracamy do ruin osiedla.


Dodatkowy. Zadanie: śmierć w ogniu (ur. 10)

Z wyspy "Last Bastion" na rzece Pontar idziemy do Banku Południowego, znajdują się dwa oddzielne domy w pobliżu drogi. Jeden dom płonie. Spotykamy się i dowiemy się, że te gangstery zablokowali wiąz w domu i podpaliliśmy go. Możemy interweniować, zabijać gangsterów, znak Aard, aby zniszczyć deski przy wejściu i zwolnić niewoli. W nagrody otrzymujemy 20 Kroons, leżą w pamięci podręcznej w dzienniku za domem.


Dodatkowy. Zadanie: Witcher wylewa się (ur. 10)

W miejscowości Zalipier mówi ze starszą. Dowiadujemy się, że wiedźmina pojawiła się tutaj tutaj, obiecał zabijać potwory na cmentarzu, ale poprosiłem o to pieniądze, ale dać mu córkę dławika.

Idziemy na cmentarz na wschód od wioski. Zabij jeden gol. Na krypt znajdziemy ukrytego chłopa, który wspiął się na amulet w szkole wilków. Istnieją również odpowiednie w wieśniacy, spójrz na wynik. Możemy grać osobę lub powiedzieć, że to nie jest czarownica.

1. "Wziął dwie czarownice". Ukryj oszustwa. Potem możemy wysłać "Wiedźmina" do wioski na pracy lub do jazdy.

2. "Oto tylko jeden wiedźmin". Chłopi chcą zabić oszustwa. Możemy je zniechęcić lub przekazać despeiver starszego.

Z dowolną z 4 opcji odpowiedzi na odpowiedź, nie dostaniemy niczego poza doświadczeniem, a nie zobaczę konsekwencji.


Dodatkowe zadania: Obligacje krwi (UR2)

Pomiędzy siedzibą armii a salonem w namiotach świętujemy starszą kobietę szlachty, która szuka syna wśród żołnierzy.

Idziemy i poprosimy oficer mieszkalny, dowiedz się o dezercji żołnierzy. Na bagnach na północny zachód od kobiet znajdujemy wiszące ciała, wśród nich jest syn z czerwonymi włosami. W pobliżu znajdujemy list.

Powrót do szlachty.

1. Możemy jej okłamać, że syn zmarł w bitwie.

2. Rozmawiamy z prawdą o dezercji. Dostajemy 50 Kroons.


Dodatkowy. Zadanie: gry koty i wilki (25) (tylko w DLC)

W miejscowości Rudnika bierzemy zamówienie na las słynnie we wsi Dobrov.

Dotrzyj jednak do wioski, znajdziemy ciała i truadów. Zabijamy Algou, sprawdzamy wszystkie domy, znajdziemy ciało ludzi zabitych przez bardzo dokładny miecz wierzby, a głowa Leshego. Patrzymy na Hlev na południu, znajdziemy ciała i czarownicę krwi.

W tym czasie dziewczyna biegnie. Korzystanie z czarownika, wyjdź poza nią. Znajdujemy go w oknie dialogowym za pomocą znaku lub lalki, przekonaj wszystko, aby powiedzieć. Poznamy historię o Wiedźminie, który pierwszy kłócił się ze starością, a potem zabił wszystkich. Dziewczyna daje nam medalion szkoły kotów. Idziemy do określonego miejsca, przy czym pomocy czarownicy w śladach dotieramy do rannego Wiedźmin Gaetana.


1. "Najpierw porozmawiajmy". Gaethan mówi nam, że chce dać mu tylko 12 koron dla martwego rosera starosta. Po zagrożeniu, dżdżownicy rzekomo zgodził się zapłacić, zabrał go do Khleva, ale tam chłopi próbowali zabić wiedźminę. Gaerthan "czułem się trochę" i wyciąć całą wioskę, rozmarzając tylko dziewczynę.

2. "Umci" (rozpocznie się walka). Jest to bardzo niebezpieczny przeciwnik w bitwie Bliskiej - może spokojnie zabić 3-4 ciosów mieczem. Ale z powodu rany mocno porusza się, więc może być bez problemów, aby rzucić bomby i strzelać z krzyża. W nagrodę od zwłok zabieramy wielki stalowy taigr.


Jeśli zdecydujesz się porozmawiać, wybierz, co robić dalej:

1. "Droga obrus". Gaerthan da współrzędnych swojej pamięci podręcznej, znajdziemy ten sam stalowy miecz Taigra i notatkę, że żołnierze pokonali szkołę kota.

2. "Przyjdź do bitwy" (zacznie się walka).


Wracamy do dziewczyny, zgadzamy się przeprowadzić to do ciotki. Po wyjaśnieniu Toman poprosi, który wyciął wioskę i sugeruje, że bandyci. Możemy odpowiedzieć:

1. "Tak, możesz i tak mówić ..."

2. "To był kolejny wiedźmin".

3. "Słynnie zabili las".

Odpowiedź wpływa tylko na relacje z lokalnymi mieszkańcami. Na koniec możesz dać 40 koron do opieki nad dziewczyną lub po prostu odejść.

Jeśli przekazujesz pieniądze, następnym razem odwiedzono wioskę Muzeum Dziewczyna dziękując nas i daje szczery dar dziecięcy.


Dodatkowy. Zadanie: Brak przejścia

Podczas gdy podróżujemy w ogniu, nie przegapimy przez Central River Pontari, w Novigrad lub Oxenfurt. W przypadku skrzyżowania mostów i wejścia do miasta potrzebujemy ceny.

Fałszywy certyfikat można kupić na Mostu Północnym na 100 złotych.

Według działki, po wykonaniu wszystkich zadań krwawej baronu, otrzymujemy od niego prawdziwy dyplom.


Zamówienia czarownicy: tajemnica wsi kobiet (ur. 22)

Ogłoszenie wisi w wiosce kopalni. Znajdujemy odłączenie NLFGARDEV. Możemy żądać 270 monet.

Idziemy szukać zaginionego składu w następnej wiosce na południu. Zabij oddział Guli w centrum. W domu znajdujemy dwa ocalały chłopi, ale odmawiają tego, co się stało. W trybie pożaru widzimy trzy martwe ciała. Znajdujemy zapach, przyjeżdżamy do niej do zamkniętego domu. Mówimy z miejscowymi ludźmi, przyjmujemy klucz z domu, zejdziemy do lochu.

Szef: Ekima (Wampir)

Przed walką używamy mikstury przeciwko wampirom, a mikstura "czarna krew". W bitwie użyj znaku ochrony. Nie można natknąć się na strajków wampirów, w przeciwnym razie zostanie odzyskany z niego. Ale jeśli używany jest "czarna krew", wampira wampira wręcz przeciwnie, jeśli nas uderzyłeś.

Bierzemy nagrodę od miejscowych i z oficera Nilfgard.


Witch zamówienia: ścieżka duchów (ur. 23)

Bunkovoy Village (na wschodzie). Możemy żądać 275 monet.

Mówimy z mężczyzną przed domem, idź szukać wagonu handlowego na północnej drodze. W pobliżu wagonu sprawdzający: linę, łamaną beczkę, ślady na ziemi, ślady pazurów na kamieniu po prawej stronie. Na znalezionym zapachu przychodzimy do jaskini.

Za skałem znajdziemy tych, którzy uratowali chłopów, dowiedz się, że Vivenna ich zaatakowała. Poprzez jaskinię wspiąć się na szczycie góry, zabijamy dwóch sklepów, wysadzimy dwie gniazda. Po tym pojawi się główny potwór.

Szef: Royal Vulnna

W bitwie użyj znaku ochrony. Zaatakuj szybkie ciosy, przewracając się do przodu, aby przejść na wroga za plecy. Po zwycięstwie zbieramy wszystko przydatne. Na szczycie góry możemy jednocześnie odwiedzać miejsce władzy. Powrót do nagrody.


Dodatkowe zadania. Mokre struktury starożytności
Witcher 3 dziki polowanie. Przejście

Witch Antyki: Wyposażenie szkolne Gryphon (ur. 11)

Na zachodnim wybrzeżu z piratami. Czyścimy obóz na północy, uwalniając zakładnika z klatki. W obozie znajdujemy notatkę na lokalizacji rysunków.

W pobliżu "Liddon Estate" i "Wioski Shhaigera" idziemy na zachód, znajdujemy "Grotto Dragon". Wchodzimy do jaskini, szybko biegamy przez tunel z trujących par. W środku w klatce piersiowej znajdziemy 4 rysunek sprzętu.

Na północnym Zachodzie zamówił nad brzegiem morza jest twierdza "samotna skała". Most jest podniesiony do fortecy i nie dostać się tam. Zejdź na skały, gdzie jest to punkt. Wskoczymy do wody, w podwodnej jaskini przenikają do lochu twierdzy, wspinać się na górze. Możemy obniżyć most. Na dachu znajdujemy rysunek "Silver Sword of Griffin School".


Czarownica Starożytności: Wyposażenie szkolne Harfon II (ur. 11)

W jaskini na wschodzie zwykłego, gdzie kolejność "zaginionego patrolu" jest wykonywana, aby znaleźć skrzynię z rysunkiem "Ulepszony Silver Sword of Griffin School".

Na zachód od oxenfurtu w punkcie "fortu białego orła" w obozie Troll w jednej z piersi jest rysunek "Doskonała Armor Griffin School".


Niedokładność czarownicy: sprzęt szkolny kot (ur. 17)

W kupca w fortecy zawieszki kupują temat "Pierwsza karta Adalbert Kermit" Otwiera dostęp do nowego zadania. W czwartym miejscach potrzebujesz znaleźć biegu czarownic.

W ruinach Elf "Est Tyyar", gdzie możemy odwiedzić quest "wroga ludzi". Wewnątrz ruin na dole wejścia w prawo, podzielamy ścianę mieczem, znajdziemy rysunek "Srebrny miecz Szkoły Kotów".

W Novigrad, na oddzielnej wyspie północnej, znajdujemy podziemną jaskinię z zachodu. Wewnątrz znajdź okrągłą strukturę, wiele posągów wokół niego. Naciśnij dźwignie, aby zamienić wszystkie statuy przez Osoby do Centrum. Po tym centrum otworzy się z wodą. Nurkujemy tam, na dole znajdziemy klucz. Otwieramy ścianę ścianową w jaskini. Zabijamy unikalny potwora, biorąc z niego 4 rysunki.

Na wyspach południowo-zachodniej części Novigradu. Na brzegu znajduje się trupa z magazynem pokładowym. Wewnątrz dużego zniszczonego statku leży rysunek "krzyża szkolnego korony".


Mokre struktury starożytności: sprzęt szkolny Cat II (ur. 23)

Od "Drzewo Holder" na północnym wschodzie, w głębokim pitem "Kamennyna Stare Chryschi". Chronimy chłopów z Algouli. W jaskini znajdujemy rysunek "Ulepszone rękawice szkolne kotów".

Z "Lendon Estate" na północnym wschodzie. Znajdujemy wejście do jaskini. W lewej stronie ściany w klatce piersiowej jest rysunek "Superior stalowy miecz".

W Oxenfurt w budynku południowo-wschodnich schodzę do piwnicy, prowadząc do azylu. Poniżej w pokoju elementarnym na prawej ścianie znajdujemy ruchnącą cegłę, otworzy się tajna ściana. Wewnątrz wziąć rysunek "Ulepszone spodnie szkolne".


Witch Starożytności: Sprzęt szkolny Cat III

Na wybrzeżu na północ od Novigrad, w jaskini znajduje się rysunek "wielkiego miecza szkoły kota".

Witch Antyki: Wyposażenie szkolne Niedźwiedź III (ur. 30)

Z punktu wyjścia "otworów drzew" idziemy na północny zachód, wchodzimy do jaskini okładek, znajdujemy 4 rysunki doskonałej zbroi szkolnej niedźwiedzia.


Wedmanic Starożytność: Wyposażenie szkolne Niedźwiedź IV (ur. 34)

Na wyspach Skiligi w głównym mieście Kaer tanną wspinać się na zamek, królewski kowal kupujemy mapę z lokalizacją antyków czarownic. Ma mapy wszystkich ulepszeń szkoły niedźwiedzia.

Od siedziby armii Nilfgardian na Wschodzie idziemy na zachód do wysokich gór. Wspinamy się na szczycie, gdzie znajduje się wieża "Zniszczona bastion". Zabij poziomy cyklu 22. W środku w klatce piersiowej znajdziemy 4 przepis na warsztaty sprzętu szkolnego Bear: zbroja, rękawice, spodnie, buty.


Czarownica Starożytności: Sprzęt School of Wolf IV

W ogniu na bagnach wschodnich na południe od "ścieżki Cymbolt". Zabij poziomy na 22. Patrzymy na ludzkie ciało, weź klucz i list bandyta, otwórz bramę do pamięci podręcznej, znajduje się rysunek "Srebrny miecz Silver of the Wolf School".


Osiągnięcie "strona czytelnika honorowego"
Czy lubiłeś artykuł? Wdzięczność możesz dostarczyć jak w dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie jest to jeden kliknięcie, dla nas - następny krok w rankingu stron.
Osiągnięcie "Honorowe miejsce sponsora"
Szczególnie hojne, możliwe jest przeniesienie pieniędzy na konto witryny. W tym przypadku można wpływać na wybór nowego tematu do artykułu lub przechodzenia.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680.

Pogren. ogniska

Użyj IGI, aby złapać ogień

Aby rozpocząć to zadanie, musisz znaleźć kapłanów wiecznego płomienia we wsi Zavornik (M2.5). W dialogu Geraal poprosimy o spalenie ciała w trzech różnych miejscach. Podejmij zadanie. W jakiej kolejności obejrzesz miejsca, nie ma znaczenia. W pobliżu każdej nastąpi grupa Guli i Rotts. Kiedy zabijasz potwory, użyj oleju na zwłokach i skonfigurować znak IGI (+9 doświadczenia). W pewnym momencie spotkasz się z ocalałym. Porozmawiaj z nim, opowiem o prawdziwych intencjach kapłana Eternal Flame (+22 Doświadczenie).

Teraz, że wszystkie ciała są spalone, idziemy na północ, za kapłanem. Będziesz miał wybór. Albo podnieś opłatę (60 koron i 45 doświadczeń), lub odmówić łapówek i zabij kapłanów i jego strażników. Ten ostatni nie będzie trudny do zrobienia. Otrzymasz 45 doświadczeń, a na ciele kapłana znajdziesz 200 koron.

Fałszywy papier


Korzystanie z Axii można zmniejszyć cenę

Zadanie zaczyna się od dziwnego kupca w północnej części mapy (M2,6). Oferuje zakup przekazu, który pozwala przekroczyć granicę (w zadaniu). Istnieją trzy sposoby uzyskania tego pominięcia. Najpierw - Kupuj na 100 koron. Drugi jest użycie AKSII, aby kupić przez 50 Kroons (+40 doświadczenia). Trzecim jest pomóc Shurinowi sprzedawcy w zadaniu, możesz także kupić przełęcz na 50 Kroons.

Ważny! Jeśli weźmiesz quest "Cmentarz HYNS" (opcja 3), ale podczas jego egzekucji Schurin umrze w bitwie z facetami, sprzedawca sięgnie i nie chce sprzedawać pominięcia nawet za pełny koszt. Jeśli spełniłeś zadanie "Cmentarz" do rozmowy z kupcem, Heralt powie mu o losie Shurina automatycznie.

Cmentarz hienas.


Bądź bliżej Albina Hart i spróbuj go bronić

Otrzymasz zadanie z dziwnego kupca w poszukiwaniu, możesz także przyjechać na polu bitwy. Albin Hart poprosi Geralhal, aby go chronić i jego towarzyszy, którzy zabili ciała. Kiedy się zgadzasz, wejdziesz do Guli i Rutty we wszystkich stronach - w tym czasie chronią Albina. Jego śmierć nie doprowadzi do niepowodzenia zadania, ale stworzy wielkie trudności w "fałszywych dokumentach". Guli musi zostać zabity jeden po drugim i szybko, w przeciwnym razie przestrzegają ich tłumu. Podczas radzenia sobie z Albina i innych ocalałych o 20 Kroons i 50 doświadczeń jako nagroda.

Ważny! Najlepszym sposobem na uniknięcie problemów z śmiercią Albina jest zakup przekazu w "fałszywych dokumentach", a następnie weźmie "Cmentarz Facet".

Śmierć w ogniu


Złamałem drzwi

W północnej części mapy spotkasz się z grupą bandytów próbujących spalić chaty, w którym ukrywa się elf (M2.8). Po Catszen możesz po prostu odejść, ale możesz spróbować uratować ELF. W drugim przypadku zabij wszystkie gangstery (9-10 sv.), Jest najbardziej niebezpieczny i żywy - który z dużą siekierą.

Następnie biegnij do chaty i zabierz drzwi do. Kiedy zapisze Elf, zdobądź 25 doświadczenia, aw suchym drzewie znajdziesz 20 Kroons na chaty.

Ważny! Nie zapomnij inspekcji ciał gangsterów, istnieje kilka cennych rzeczy.

Nie przejdziesz


Możesz po prostu przejść do punktu kontrolnego bez żadnej przepustki

Zadanie rozpoczyna się, gdy spadniesz na jedną z bloków na granicy zwykłej (M2.9), gdzie Armia Redana stawia barykady i nie tęskni za nikim bez odpowiedniego dokumentu. Możesz dać łapówkę osobom, z którą można powiedzieć (10 Kroons) lub użyjesz AKSII (25 doświadczeń) - dowiesz się, jak zdobyć przepustkę. Ale powiemy Cię za darmo. Masz dwa sposoby: Pierwszy to zadanie (M2,6), gdzie trzeba kupić przełęczenie, druga jest historią "firmy rodzinnej", gdzie trzeba iść do miejsca, kiedy powiesz Baronowi los jego krewnych. Kiedy otrzymasz jedną z dokumentów, pokaż strażnik, a pozwoli Ci przejść (75 doświadczeń).

Jeśli nie chcesz spędzać czasu na poszukiwania papierów, możesz po prostu obejść barykady i skręcić po drugiej stronie rzeki.

W pobliżu miejscowości czasopisma znajdziesz kapłanów Eternal Flame (). Porozmawiaj z nim. Będziesz musiał spalić ciało spadły w niedawnej bitwie, tak że terytorium nie zostanie pożarte ( M2, 3.).

Idź do każdego punktu i spalaj ciała, po zepsuciu z powodu nastawienia. Jednym z miejsc będzie nadal żywą osobą. Pomóż mu walczyć z Guli i porozmawiaj z nim. Pallows, że ksiądz zamówił Fisshech. Po spaleniu ostatniej sterty, przejdź do kapłana (). Heralt zacznie szantażować kapłanów. Mówi, że może kupić historię w osobistym własności.

Jeśli się zgodzisz, zakończy się zadanie.

Nagroda: 45 XP i 60 KORAONY.

Jeśli odmówisz, rozpocznie się bitwa. Będziesz musiał być podzielony na strażników.

Nagroda: 45 xp.

Pani w kłopocie

Uwaga! Poszukiwanie będzie możliwe kilka dni po wypuszczeniu obszaru wokół miejscowości Pomesa i wioski Duen Han z rabusiów.

Krok 1: Klient

Południowy zachód od miejscowości Pomesa w wyzwolonej wiosce spotkasz się z kobietą, która straciła męża. Jej prośba go znajdzie. Zgadzam się, aby pomóc iść do lasu.

Krok 2: Znajdź męża

Korzystanie z wiary czarownicy, znajdź ciało, stado dzikich psów będzie blisko. Odsuwając się od nich poinformować o złej wiadomości przez najemcę.

Nagroda: 40 Kroons (możesz odmówić nagrody) 50 XP

Przed ogniem na podłogę

Idź na północ od przyczepnych osiedli, na wzgórzu znajdziesz drzwi. Przerwij go przez AART i zwłoki w Aartive. Biorąc od niego klucz, znajdź list, który będzie w stodole Burnt. Po przeczytaniu notatki znajdź klatkę piersiową. Możesz go znaleźć w pobliżu stogu stogu, po lewej stronie Carport.

Fałszywy papier

Nie daleko od postu granicznego znajdziesz osobę, która handlujemy z dyplomami Zaporozhnaya. Potrzebujesz tego, jeśli chcesz dotrzeć do Novigrad wcześniej. Rozmowa z pośrednikiem, aktywujesz zadanie "Fałszywy papier".

Opcje misji:

  1. "Dobra i bądź" - Zgadzasz się na zakup dyplomu na 100 Kroonów (quest jest spełniony).
  2. "Może zniżki?" - Zostaniesz zaproponowany na wykonanie zadania (jeśli Shurin umrze podczas misji, w ogóle nie będziesz sprzedawany), kiedy zostanie spełniony, będziesz musiał zapłacić 25 Kroons.
  3. Użyj AKSII - Aby to zrobić, będziesz potrzebował pierwszego poziomu. "Oszustwo"W ten sam sposób będziesz musiał zapłacić 50 kroons.

Po uzyskaniu dyplomu zadanie zostanie zakończone.

Śmierć w ogniu

Północny zachód od kierownica Stary Chryschi. Przytulisz się na gangsterach, które wyglądają jak poparzenia chaty, a stamtąd są krzyki kobiety. Bandyci będą wymagać odejścia.

możesz powiedzieć "To nie moja sprawa" I wyjdź. Albo możesz pomóc zablokowanej kobiecie. Aby to zrobić, zabij wszystkich gangsterów (możesz także uwolnić kobietę podczas bitwy, a potem pomoże ci). Po rozbiciu drzwi do Aark, porozmawiaj z zapisanym, powie, gdzie ukrył swoje oszczędności. Robienie ich, zadanie zostanie zakończone.

Życie psa

W drodze do wioski Ramki (patrz zrzut ekranu) możesz koncentrować na psie, co wpłynęło na kłopoty. Jego atak Wilves, możesz mu pomóc lub przejść, wybór jest twój.

Kiedy zajmujesz się wilkami i sprawdzić PSA, dowiedz się, co chce ci coś pokazać. Podążaj za nim i staraj się nie opóźnić, jeśli nadal stracisz wzrok we wsi, będzie blisko domu Extreme, który otoczył gangsterzy. Rozbijając się z nimi, sprawdź chaty. W nim znajdziesz pewne prowincjonalne i kilka monet.

Pokój Cyrian.

Krok 1: Zobacz pokój, w którym przeszczepy mieszkały przy użyciu czarownika


W poszukiwaniu, nie wznawaj się na baron na podłodze powyżej, i idź bezpośrednio korytarzem bezpośrednio i idź do ostatnich drzwi w prawo. Wewnątrz znajdziesz rozproszone rzeczy. Również na stole będzie książka "niejasna natura przekleńców".

Etap 3: Idź do kuchni i porozmawiaj z rutyną


Wyjdź z pokoju i podążaj za drzwiami naprzeciwko. Zapytaj Gretch o zabawkę. Okazuje się, że przekleństwa wycinają jej górę. Nie spiesz się, aby wyjść, w torby można znaleźć przydatne rzeczy.

Nagroda:100 XP.

Wyścigi konne: Wronacyjna



Krok 1: Dostań się do miejsca, w którym rozpoczynają się skoki


Wybierz przeciwnik z listy:

  1. Matyuha zaica.
    Nagroda: Siodło do wyścigów konnych
  2. Hans Iron Guzlo.
    Nagroda: Torby siodełkowe
  3. Czarny Bogdan.
    Nagroda: Shory.

Następnie ustaw ofertę. Nie bój się założyć maksimum. Otrzymasz dwa razy więcej niż umieścić.

Cmentarz hienas.

Quest Dostać się z Albina Hart (M2, 5)

Krok 1: Śledź Cayra


Idź do drzwi i sprawdź ją. Na drzwiach napisano tajemnicę na starszą mowę.

Krok 2: Witamy światła we właściwej kolejności


Słuchaj ponownie zagadki. Od niego sekwencja jest następująca:
Pierwszy - 3 posąg (od lewej do prawej), ponieważ Nie chodził od krawędzi i nic więcej o nim nie powiedział.
Drugi - 2 posąg, ponieważ Szedł obok pierwszego i zagrał piosenkę. Tylko 2 posągi w pobliżu tego, który nie chodził z krawędzi, jest muzyka. narzędzie.
Trzeci - 4 posąg, ponieważ Ma bestię dalej.
Czwarty - 1 posąg, ponieważ ostatni i grał także piosenkę.

Chodzenie do krypty, Kair znajdzie swoją lampę.

Etap 3: Znajdź wyjście prowadzące do powierzchni
Wyjdź z krypty i biegnij prosto, a następnie wejdź po schodach. Tam użyj oczu, są nacięcie, aby usunąć złudzenie.

Po przejściu zadania otrzymasz quest, jeśli zgodzisz się na to odwiedzić.

Zaproszenie z Caire Mets

Etap 1: Porozmawiaj z Cayra Mets
Zwierzysz znajdziesz w swoim domu ( M2, 67.), poprosi Cię o usunięcie przekleństwa z wyspy Combnicsy.
Otrzymujesz również 2 tematy: Xenovoks - z nim możesz komunikować się w odległości i magicznej lampie - widać duchy.

Zadanie zostanie odblokowane.

Wieża myszy

Krok 1: Dostań się do Claritsa na Łodzie Kaire
Etap 2: Znajdź perfumy z magiczną lampą


Etap 3: Sprawdź wieżę
Idź do punktu (). Konieczne jest znalezienie wszystkich duchów. Trzy z nich znajdą się poza wieżą.
Pierwszy duch - ( M2, 128.)
Drugi Duch - ( M2, 129.)
Trzeci duch ( M2, 130.)


Przyjdź do wieży. Tam zobaczysz czwarty duch. Wszędzie jest pełne martwych szczurów. W piwnicy znajdzie piąty duch. Blisko drugiego piętra, będzie inny. Potem trzeci. Znajdziesz tam recepturę "Dancing Star". Na jednej z powyższych piętrach znajdź dźwignię, która otwiera drzwi do laboratorium. Będzie ostatni Duch. Dziewczyna zauważy Gerę. To jest właściciel właściciela córki. Opowie historię. Możesz jej pomóc, kemping. W tym celu prosi o przypisanie jej kości jej ukochanym i że ich pochowali. Będzie wybór:

  • Pomóż jej. Etap 4, Opcja A.
  • Powiedzieć, że w to nie wierzysz. Etap 4, opcja.

Etap 4, Opcja A: Weź pozostałości Anabel Graham

). Porozmawiaj z nim. Heralt da kość.

Etap 5, opcja A: Powiedzieć Kairze, że przekleństwo z przejrzystością zostanie usunięte

Jak tylko wyjdziesz z domu, usłyszysz krzyki. Wróć do rybaka chaty. Sea Virgo zabiła Graha, a teraz jest bezpłatna.

Nagroda:

Etap 4, Opcja B: Postępuj na nadmorskiej Dziewicy

Duch zmieni się w dziewicę morską i ucieknie. Zejdź na schody na dziedziniec.

Etap 5, opcja w: Aby pokonać marynarki wojennej
Wygraj nie jest trudne. Będzie wystarczająca ilość ciosów.

Etap 6, opcja w: Porozmawiaj z Grahamem o Anabelle
Graham mieszka w domu na brzegu ( M2, 131.). W pobliżu domu spotkasz chłopa, który zapukał do drzwi i zadzwoń do Grahama. Możesz z nim porozmawiać i dowiedzieć się, że Grahas po wyspie nie byli własnymi. Po rozmowie z Grahą zgadza się i pomoże usunąć przekleństwo z wyspy. Możesz spotkać się na miejscu lub natychmiastować na wyspę.

Etap 7, opcja w: Pomóż Grahamowi Anabelle


Przyjdź do zamku. Na pierwszym piętrze spotkasz duchy. Zabij je i idź do potwora. Poprosi o pocałuj się ... i weź duszę Grahama.

Nagroda:

Etap 8, opcja w: Dowiedz się, że Caire, że zostanie usunięta Klątwa z Combnicsy
Wróć do Caire i powiedz mi, że usunąłeś klątwę z wyspy.

Zadanie zostanie odblokowane.

Na wylocie domu Kaire spotkasz się z gęsią, a on da quest "Unads".

Obrońca wiary

Porozmawiaj z kobietą na drodze (). Powiedzie, że ktoś ruina sanktuarium przydrożne.

Etap 1: Przywróć 3 zniszczone sanctoes

Twoim zadaniem jest przywrócenie pozostałych 2 zniszczonych sanctoes. O pierwszej kolejności będzie endrigaga-wojownikiem. Zalecany poziom: 10. Ale możesz przejść do 4, jeśli chcesz. To zajmie płocie i dobry srebrny miecz.

W drugim sanktuarium spotkasz ruiny. Możesz je prowadzić lub nie przeszkadzać.

Nagroda: 45 xp.

Pistolet Fist: żyła

Etap 1: Wygraj Jonash

Nagroda: 25 Xp.

Etap 2:pokonaj kowalkę
Blacksmith znajduje się w CorCCH "na skrzyżowaniu" ()

Nagroda: 25 Xp.

Etap 3: Aby pokonać połowów
Fishor znajduje się w miejscowości Zalipier (). Poprosi cię, abyś mógł go oddać, ponieważ Musi nakarmić dzieci. Możesz się zgodzić lub nie ulec.

Nagroda: 25 Xp.

Po wygranej możesz iść do fosoru i zalać 5 monet.

Etap 4: Wygraj sierżant
Znajdziesz go na zamku emocji. (M2, 36). Wygrywając, zakończysz turniej i stanie się mistrzami Velin.

Dzikie serce

Quest Wejemy na tablicę ogłoszeń ().

Etap 1: Mów z polowaniem Nellen


Porozmawiaj z łowcą ( M2, 23.). Powiem, że jego żona zniknęła. Heralt powiedział, że może szukać w lesie, a jednocześnie konieczne było poprosić sąsiadów.

Etap 2: Zapytaj sąsiadów o Ganne


Mów w domu z Glennaya. Wszyscy mówi, że Gunn był zabawny jak zawsze. Dla blacksmith dowiedz się, co widzieli, jak poszła do lasu z kobietą.

Etap 3: Znajdź w lasach śladów Gunna, używając twarzy czarownicy



W lesie znajdziesz stado wilków ( M2, 29.) Po ich morderstwie scena kota zostanie uruchomiona z siostrą Gunn. Zaproponuje ci dwa razy więcej, jak po prostu przestaniesz poszukiwania Ganna i rzekł, że jest niecierpliwy, że była martwa. Będzie wybór:

  • Zatrzymaj wyszukiwania. Zobacz Krok 4, Opcja A.
  • Kontynuuj wyszukiwanie. Zobacz Krok 4, V. Opcja

Etap 4, Opcja A: Powiedz Nellen Co stało się z Gannaya


Wróć do Nellen ( M2, 23.) I powiedz mi, że jego żona nie żyje. Zostanie ci pieniądze, możesz zaakceptować lub odmówić.

Nagroda: 45 XP, 10 Kroons.

Etap 4, opcja w: Znajdź w lasach śladów Gunna, używając czarownicy

Sprawdź martwy pies. Następnie ślady krwi na ziemi trochę dalej. Heralt decyduje, że jest to Wolfolk.

Etap 5, opcja w: Znajdź Lorika Volkolak, używając twarzy czarownicy


Znajdź ślady Volkolace. Doprowadzą do drewna. Niestety Heralt nie jest zabójcą, a drzewa nie mogą być oznakowane, ale nie kłopoty. Za drzewem będzie bryła bestii. Ponadto złe pachnące. Postępuj zgodnie z zapachem za pomocą Flair. Doprowadzi cię do chaty (). Niedźwiedź dopasowany w pobliżu. Po lewej stronie znajdziesz nadal ślady krwi. Idź pod domem. Tam znajdziesz legolak Volkolak.

Etap 6, Opcja B: Wolkolaka Log


Wejdź do jaskini, łamanie drzwi do AARTA.

Etap 7, opcja w: Poczekaj na noc
Przełącz na początek ciemności.

Etap 8, opcja w: Zabij wilka
Wskazówka Następujące: Aby rozpocząć, pozbyć się wilków, a następnie przełącz się na wilki. Użyj Kwen i IGI, i zeskocz z jego ciosów.

Po skończeniu z nim, przyjdę zabrać siostrę Gunnny i mówi Heralt, by go dotknąć. Okazuje się być Wolk - nie jest amem I zabił żonę, kiedy doprowadził do jaskini siostry Ganna. Faktem jest, że jest zakochana w walce. Nelelen-Volcolak chce zabić siostrę żony. Będzie wybór:

  • Nie pozwolę. Jeśli się zatrzymasz, musisz zakończyć bestię. Z zwłok można odebrać czerwony mutagen i kluczowy nie-alarm. Odblokuje wybrzeże klatki piersiowej, która znajduje się w domu. W nim znajdziesz rysunek: Khail Armor. Ma 150 zbroi.
  • Zasłużyła na to. Jeśli zostawisz Siostrę Ganny do wyższego, nie będzie wymagał go zabić go w Geralhal po morderstwie. Z zwłok można usunąć tylko klucz z klatki piersiowej.

Nagroda: 45 xp.

Falling House Reddon.

Quest Dostać się z tablicy biuletynowej ()

Etap 1: Inspiruj Dolores o potworze w jej rezydencji


W domu starej kobiety ranią potwora. Poprosiła Geralę, aby rozproszy ich pozostać w domu ponownie. Daje kluczowi. Płyta do tej sprawy będzie zawartość pudełka, która znajduje się tam.

Krok 2: Znajdź rodzinną rezydencję Reddon
Rezydencja jest tutaj ( M2, 40.).

Etap 3: Zabij potwory w rezydencji

W pobliżu domu przebywa duchy. Załaduj je, nie zapomnij używać idden.

Etap 4: Powrót do Dolores
Nie zapomnij sprawdzić wszystkich budynków w polu wyszukiwania, ponieważ Inne deski Babuli bez wyjścia. Wróć do niego, aby przejść zadanie.

Nagroda: 25 XP + Spis treści pudełka

Duchy przeszłości

Zadanie zostanie odblokowane podczas zadania.

Etap 1: Obiekt
Na całym terytorium rozproszone pułapki.

Krok 2: Używanie wojownika, znajdź źródło hałasu


Hałas pochodzi z stodoły.

Etap 3: Morza The Shed


Ostrożnie przejść, omijając lub neutralizując wszystkie pułapki w kierunku końca szopy. Znajdź schody, włóż go i wspiąć się na drugie piętro. Spotkasz się latem. Ukrywa tu od myśliwych łowców. Teraz jest jasne, dlaczego poinstruował tak wiele pułapek. Został również wymieniony ze wszystkimi potworami, którzy tu mieszkali (ze względu na quest). Później gangsterzy pożałą. Tylko jedna osoba wiedziała, gdzie znajduje się lato - Ludwik. Możesz pomóc przez lato do radzenia sobie z ludźmi lub nie ingerować, wybierz opcję:

  • Wyczyść działalność, pomogę ci. Idź do K. pieczęć 4..
  • To nie moja sprawa.

Etap 4: Zabij łowców


W radzeniu sobie z ludźmi. Możesz podróżować z latem lub zakończyć misję, życząc mu powodzenia.

  • Chciałbym na to spojrzeć. Opis B. etap 5..
  • Powodzenia.

Etap 5: Idź z latem i znajdź Ludwick


Pobierz na lato do obozu. Porozmawiaj z Ludwikiem.

Etap 6: Zabij bandytów
Wyślij wszystkich w obozie i dowiedz się, gdzie znajduje się Vester.

Etap 7: Idź z latem w Zalyi
Przejdź na lato do wioski ().

Etap 8: Jedź na zboczu wraz z latem


Kiedy przejeżdżasz obok Corchma, zatrzymaj się i wejdź do środka, aby przejść quest "Jesiennego domu Retadon". Kiedy dotrzesz do miejsca, zobacz scenę kota. Wybierz opcję odpowiedzi w oknie dialogowym:

  • Jesteś skończony. Widzieć etap 9..
  • Nie potrzebuję kłopotów.

Etap 9: Zabij Vester
Załaduj 3 bojowniki. Użyj ACS do szybkich niepełnosprawności.

Okazuje się, że lato przekupiono Crossbbowder i strzelił strzałą z Zangbarsky trucizną. Jeśli Healt nie interweniuje, wszyscy byliby dowiedzieli się, że lato z Polaków zmarł.

Niebezpieczny ładunek

Podróżując po świecie, natkniesz się na wagon z korpusami ().

Krok 1: Pomóż załączonej osobie
Guli biega. Zabij wszystkich i porozmawiaj z borem brzegowym.

Etap 2: Pomóż osobie spalić pozostałości


Skorzystaj ze znaku ciała IGI i Nur.

Nagroda: 10 Xp.

Wolontariusz

Quest Dojazd z tablicy ogłoszeń w Oxenfurt.

Krok 1: Spacer po dzielnicy.


W punkcie () znajdziesz Rocky Troll, który śpiewa piosenkę. Porozmawiaj z nim. Po wysłuchaniu Troll wybierz opcję Odpowiedź:

  • Rozumiesz. Wojna ma swoje prawa. Widzieć etap 2, opcja A.
  • Zjadłeś żołnierz. Teraz jesteś niebezpieczny. Widzieć etap 2, opcja w.

Etap 2, opcja A: Znajdź farby, które potrzebuje Troll.

Farby można znaleźć od sprzedawcy w Oxenfurt ( M2, 47.).

Etap 3, opcja A: Przynieś farby wózkowe.

Wróć do trolla i dawaj farby. Będzie problem. Troll ma farby, ale nie wie, jak rysować. Prosi o narysowanie ptaka jako herb redan. Wybierz opcję odpowiedzi:

  • Mogę spróbować. W tym przypadku Geralt przyciągnie ptaka, a quest się skończy. Nagroda: 50 XP, Rysunek: Gwen "Nel, Rękawice AX, Kozi Sklejki X10, Deer Skura X5.
  • Lepiej rysujesz.

Etap 2, opcja in - Zabij trolla.


Użyj KWEN i zastosuj szok po odbiciu z jego rzutów. Dostajesz skórę trolla, po wejściu do zwycięstwa.

Samosud.

Zadanie jest pobierane na widelec nie daleko od alei Holesolnikov. Grupa chłopów próbuje wykonać dezerter na fakt, że jest z czarnego i próbował kupić chleb we wsi. Facet mówi, że C pobiegł z wojny, odkąd urodził się ostatnio jego syna. Możesz zostawić je same lub interweniować i zabijać chłopów.

Przyjazna obsługa

Quest Dojazd z Kairem po przejściu zadania.

Krok 1: Znajdź składniki z brakującym wagonem, przy użyciu czarownika


Idź do aleja kacowego (). Uzupełnij ślady wagonu koła. Weź pudełko na Caire. Nieco dalej można znaleźć ciało samego kabiny.

Etap 2: Przynieś składniki Caire


Poprosi cię o czekanie na podwórku. Po chwili obróci myszy do koni i zaoferuje datę. Jeśli odmówisz, zadanie zostanie zawiodło.
Jeśli się zgadzasz, Caire będzie chciał włączyć ubrania w atrakcyjny. Tutaj również będziesz miał wybór.

Etap 3: Przejdź do Kejry do Polyana


Pobierz na żółtej ścieżce na mini karcie. Caire przygotował stół. Będą opcje w rozmowie, która doprowadzi Cię lub do sceny lub Heralt z Cayra po prostu spojrzeć na gwiazdy razem.
Jeśli wybrałeś opcję z seksem, idź do pieczęć 4..

Etap 4: Znajdź Caire, używając czarownicy twarzy


Pod koniec strefy wyszukiwania znajdziesz jej sukienkę. Wzdłuż ścieżek znajdują nowe ubrania. Dotarłem do brzegu, zobacz scenę kota.

Zadanie zostanie odblokowane.

Na rzecz nauki

Poszukiwanie automatycznie po zadaniu.

Krok 1: Dowiedz się, jaki aparat robi w wieży na Kolomnice


Pływać do wieży ( M2, 127.). Kiedy dotrzesz do wejścia, rozpocznie się scena kotów.

Nagroda: 50 xp.

Caer postanowił kontynuować badania, że \u200b\u200bnaukowca rozpoczął się od wieży. Chce skorzystać z nich, aby Radion może zapomnieć o jej związku z fałszywym wyzwaniem. Będzie wybór:

  • Możesz potrzebować notatek z powrotem. Wtedy będziesz musiał walczyć z Cayra. 200 XP.
  • Możesz pójść do Rady. 100 XP.
  • Możesz wysłać go do Caer Morcher. Możesz także odebrać notatkę z niego lub odejść. 100 XP.

Czerwony Kapturek

Quest wsi w miejscowości Yantra ().


Powinni istnieć kilku rabusiów do wioski prowadzonej przez pseudonima nazywanego wilka. Chcą zemścić się na Bertram.

Etap 1: Czekaj ataki gangu Malchiana przed zmierzchem
Wejdź do medytacji i owinąć czas. Słońce trochę wokół dzielnicy i wkrótce pojawi się dziewczyna w wiosce.

Etap 2: Chronić mieszkańców wsi


W wiosce pojawi się wilk. Przyjdź i porozmawiaj z nią. Opowie historię. Ty decydujesz, co robić:

  • Rób co chcesz. Jeśli pomijasz wilka do wioski. Następnie na wyjściu będzie ci dziękuje.
    • Nagroda: 22 XP i 20 Kroons
  • Odejdź lub krew jest szopa. Jeśli nie przegapisz, to zamieni się w wilk, a będziesz musiał go walczyć i chronić wioskę.

Novigrad Hospitality.

W kole, blisko Novigrad, spotkasz się z firmą TruBadurova, poeci, jeśli chcesz (), który będzie oferowany przez Geralt Charku-inne ... Kiedy budzi się, nie ma już, żadnych bardów już nie będą.

Krok 1: Train Bards, używając flair czarownicy i zwróć sprzęt


Opróżnij barwy za pomocą pomocy słabego. Będą za Korchmą w wsi w pobliżu.

Możesz wybrać opcje odpowiedzi:

  • Tak, jesteśmy KITITS.
  • Będziemy kwita, kiedy dasz swoje rzeczy. Potem dwóch mężczyzn pozostanie nagi na ulicy.

Nagroda:

Ostatnia usługa.

Zadanie dostać się ze starej kobiety ().


Duch męża, który zmarł w wojnie, zaczął przychodzić do starej kobiety i poprosić o stary obrączkę na grobie. Babcia zejdzie, ale cmentarz jest dla niej daleko.

Krok 1: Znajdź grób męża starej kobiety, używając czarownicy


Spacer w pobliżu grobu. ( M2, 78.)

Etap 2: Opuść pierścień na grobie
Możesz użyć magicznej lampy, aby zobaczyć duchy.

Etap 3: Powrót do starej kobiety na nagrodę


Stara kobieta mieszka w domu, gdzie sprzedawca stoi ( M2, 25.). Przyjdź do lasu i zapytaj o babcię. Powiedzie, że babcia długo umarła. Więc Heralt rozmawiał z Duchem.

Nagroda: 25 XP, 20 Kroons.

Obligacje krwi

W obozie Nilfgaga znajdziesz kobietę (), która szuka zaginionego syna. Tygodniowy napisał domowe litery, ale niedawno nic od niego nic nie słyszało. Kobieta poprosi o znalezienie syna.

Etap 1: Porozmawiaj z mieszkaniem szlachty


Zapytaj Quartersser ( M2, 90.) O zaginionym żołnierzu. Możesz:

  • Płać 150.
  • Powiedz mi co wiesz

Powiedział, że była to grupa dezerterów, a oni zawiesił wszystkich.

Etap 2: Znajdź korpus Herror, używając czarownika


Ciało będzie w tym miejscu ( M2, 125.).

Etap 3: Znajdź rzeczy osobiste żołnierze na skośnym
List do leżenia obok ciała.

Etap 4: Powrót do Noble
Wróć, możesz wybrać, co powiedzieć matkę. Że jej syn zmarł w bitwie, albo został opuszczony. Biorąc pod uwagę, że chciała usłyszeć prawdę, byłoby lepiej dla jej prawdy i powiedzieć.

Nagroda: 50 Kroons.

Szepcze wzgórze

Quest Get podczas misji "Lessey Forest" ().

Etap 1: Aby zrozumieć, skąd pochodzi głos
Etap 2: Porozmawiaj z Duchem w jaskini pod szepczącym wzgórzem


Wejście jest tutaj ( M2, 98.). Przyjdź i idź prosto. Wskocz do wody i unosić przeszkodę. Podwodne, można znaleźć klatkę piersiową, w której pojawi się rysunek na poprawie grzmotu Elixir i odcinka miecza z przycinania.


Spotkasz Ducha wybrane na drzewie. Powiedział, że dzieci w polanie wzięli i że tylko on może je uratować. Będzie wybór:

  • Pomogę Ci. Idź do K. etap 3, opcja A..
  • Nie wierzę ci. Etap 3, opcja.
  • Muszę to przemyśleć.


Etap 3, opcja A: Znajdź kości Ducha, zamknięte pod szepczącym wzgórzem, przy użyciu czarownika

Dostać się do grobu ( M2, 100.) I weź kości. Nie będzie kosztować i bez mieszkańców bagien - pijaków i kobiet wodnych.

Etap 4, Opcja A: Weź dzikie osie konia i usiądź na nim


Dostań się do gruczołu, gdzie konie chodzą i stosują działania na jednym z nich.

Etap 5, opcja A: Przynieś czarny koń w jaskini pod szepczącym wzgórzem


Kiedy dajesz konia, ponownie będziesz miał wybór:

  • Rozpocznij rytuał. Jeśli zaczniesz rytuał, wtedy Heralt zrobi wszystko, co powiedział Duch i za darmo. I problem można uznać za rozwiązany.
  • Oszukaj stworzenie. Jeśli wybierzesz tę opcję, duch umrze, a drzewo wysycha. I problem można uznać za rozwiązany.
  • Mimo to zabiję cię. Będziesz musiał zniszczyć roślinę i napastników na Ciebie EndREAG. Nie będzie trudny.

Etap 3, opcja w: Zniszcz serce w korzeniu drzewa


Będziesz musiał zniszczyć drzewo. Najpierw wymyślić atakujące endriagami. Po odcięciu gałęzi, które chronią serce, a następnie to zrobić.

Powrót do zadania Etap 17..

Wróć do Krivukhov Topi

Quest Dostać się do zakończenia zadania, jeśli zdecydujesz się pomóc Baronowi uratować żonę.

Krok 1: Poznaj Baron w Shhai


Możesz natychmiast przejść przez wioskę lub podnieść później.

Etap 2: Idź z barona do wioski na bagnach


Jedź do miejsca ().

Etap 3: Pomóż łowcom dla słów, aby pokonać potwory
Pomóż łowcom spieprzyć się z najwyższej jakości. Tam Baron spotka swoją córkę - Tamaru. W jednym z domów znajdą żonę Barona - Anny.

Etap 4: Przygotuj się do bitwy
Zastosuj olej przeciwko relikwie na mieczu, można również docenić cholerne bomby i samu.

Etap 5: Zabij Bes i inne potwory


Odsuń się od najwyższych ludzi, kobiet wodnych i zabijanie samego demona.

Jeśli Anna żyła, Baron zabierze z nim do domu.

Nagroda: 100 koron, 300 XP + odblokowane zadanie "Gwint: Velensky Gracze"

Prawda mówi prawdę

Krok 1: Wpisz Justner


Znajdziesz to ( M2, 147.). Powiedział, że może przewidzieć przyszłość. Za to poprosi o jedzenie. Po tym przewiduję przyszłość ... dokładniej, pomyślał, że przewidział przyszłość. Stary człowiek z wiekiem tępuje swój prezent. Poprosi o przyniesie mu korzenie smoka.

Etap 2: Znajdź korzeń smoka za pomocą czarownika


Nie daleko od wioski znajduje się jaskinia. Idź do niego. Przeszkadzisz Guli. Weź korzeń i wróć do starego człowieka.

Etap 3: Przynieś Smok Root do Justifier

Nagroda: 5 xp.

Opium dla Noda.

Na pustyni zwykłej, potkniesz się na dwóch chłopach (), co powie, że bóstwo powrócono przez nich, odrzucając ich prezenty, a teraz chce wysłać je do przekleństwa.

Etap 1: Kontakt Ignomy za pomocą ołtarza


Rozmowa z głosem z ołtarza, Heralt decyduje się znaleźć wszystkich pracowników, głos pochodzi gdzieś z ziemi.

Etap 2: Znalezienie Albear, używając wojownika Witch


Znajdź w pobliżu pustych naczyń z winem. Przejście trochę na ścieżce zapachu, znajdziesz iluzję w postaci kamieni. Użyj oka, nie jest złe, aby go rozwiać. Otworzy się fragment.

Tam spotka się jakiś pogrubiony. Odrzucił strzelanie przekleństwa, podczas gdy ludzie nie przynoszą mu przyzwoite prezenty. Będzie wybór:

  • Mam lepszy pomysł, zabiję cię. Wróć do chłopów i powiedz mi, że wszystko jest martwe. Negatywnie na to odpowiedzą.
    Nagroda: 10 Xp.
  • Utrzymywał skromne prezenty lub umrzeć. Korba powie, że zgodnie ze skromnymi prezentami. Wróć do chłopów i powiedz im radosne wiadomości.
    Nagroda: 15 Xp i 50 Kroons
  • Cóż, dam im. Chłopi będą musieli prosto wszystkie półki, aby przynieść dobre prezenty do ignomii.
    Nagroda: 10 Xp.

Dyada.

Quest dostać się z bramki podczas zadania.


Etap 1: Midnight Spotkaj się z ojcem chrzestnym w kamiennym kręgu na Kołomnice
Etap 2: Chroń uczestników obrzędu


Będzie jedna fala pijaków i wody wodnej przez wodę. Po wywołaniu ducha będziesz przestrzegać strażnika. Będzie wybór:

  • Zostaw tych ludzi samych. W tym przypadku będziesz musiał zabić strażnika i kontynuować rytuję.
  • To nie moja sprawa. Guardy zamieni tłum.

Nagroda: 5 xp.

A rytuał w żaden sposób nie kończy. Teraz przeszkadzasz duchom.

Etap 3: Używanie wiary czarownicy, znajdź ciało Ojciec, ciesząc się bagnach
Duch o nazwie Torola Ottomana. Być może jeśli uda ci się znaleźć ciało, możesz wypić ducha. Ciało leży pod drzewem tutaj ( M2, 121.).

Etap 4: Zdradza ciało ciała Ojca


Że duch znika, ciało musi być spalone. Użyj IGI.

Etap 5: Porozmawiaj z szpilką
Hodowla będzie czekać na ciebie w swoim domu ( M2, 28.). Powiedz mi, że jego ojciec spalił.

Nagroda: 5 XP i 50 Kroons

Ciągnięty wiedźmina

Quest dostajemy w drewnie w miejscowości Zalipier

Etap 1: Znajdź oszusta na cmentarzu przy użyciu czarownika


Zabij niefortunnie, który przejdzie wokół cmentarza. Znajdź "Witcher" i porozmawiaj z nim. Prosi nie dać mu chłopów. Będzie wybór:

  • Wziął dwie czarownice do zabić tego szumu.
    • Musi wypracować swoją porażkę.
    • Nie może już wrócić do tej wioski.
  • Oto tylko jeden Wiedźmin.
    • Zwolnij go.
    • Weź go do starszej wioski.

Wybierz opcję sam. Po tym nie będzie konkretnych konsekwencji.

Nagroda: 85 Xp.

GWINT: Velenian Gracze

Quest dostać po przejściu zadania.

Krok 1: Wygraj unikalną mapę Baron
Jeśli nie miałeś czasu, aby grać z baronem, dopóki nie przejdziesz, zabierzesz cię od razu etap 2.

Etap 2: Znajdź unikalną kartę w biurze Barona i szczegóły na innych graczy w Gwin
Idź do szafki Baron i wyjdź na niepowtarzalną mapę Sigismund Diykstra.

Etap 2: Wygraj unikalną mapę Pokaż
Nagroda: 25 XP + Karta "Czarownica: Pospiesz"

Etap 3: Wygraj unikalną mapę mistrzów łodzi z wioski kopalni
Nagroda: 25 XP + Mapa letnia "

Etap 4: Wygraj wyjątkową mapę Gadko z Podlesa
Nagroda: 25 XP + Mapa "Vernon Rocher"

Leader Ereggional Breakk Voice.

Wszystko ze względu na złoto

Quest dostaje list z trupa ()

Krok 1: Przeczytaj znaleziony list
Etap 2: Znajdź wartości maruderów przy użyciu czarownika
W pobliżu zostaną złamane drewniane lasy. W klatce piersiowej będzie: korony, kusza, ciężkie szmatki, rysunek: miecz Bentaelee, spodnie do spodnie, mały runestone, odżywianie, płyta stalowa, biała skóra wilka.

Nagroda:

GWINT: gry z mankietami

Quest Dostać się z tablicy biuletynowej ().

Krok 1: Wygraj unikalną mapę Shtepan
Znajdziesz go w Korchme ()

Nagroda: 25 XP + Mapa Yeniffer od Vengoberg

Etap 2: Wygraj unikalną mapę właściciela Korchma "na skrzyżowaniu"
Znajdziesz go w Korchme ()

Nagroda: 25 xp + mapa tego

Etap 3: Wygraj unikalną mapę w Korchm "Kingfield"
Znajdziesz go w Korchme ()
Znajdziesz mapę obok baru, więc po prostu weź go.

Nagroda: 25 xp + mapa

Master Bronnik.

Quest Dostać się z Fergusa w kole (M2, 16).

Etap 1: Znajdź mistrzów Bronnik w kole
Etap 2: Zapytaj, czy Fergus jest mistrzem bronur
Porozmawiaj z Bronnikem i zapytaj, czy może stworzyć dobrą zbroję. Powiedział, że jest to konieczne, aby sprzęt potrzebny jest Kuźnetsov z Skiligi.

Etap 3: Sparzenie Narzędzia Blacksmith na średniej
Narzędzia można znaleźć w jednej z jaskiń ().

Krok 4: Troll drutu
Jak tylko wejdziesz do kuźni ( M4, 25.) Będziesz musiał walczyć z trollem. Używaj oleju przed pożarami i Kwen do radzenia sobie z nim bez żadnych problemów. Narzędzia będą w klatce piersiowej.

Etap 5: Przynieś narzędzia Fergus
Wróć do Zamku w Wroniach i powiedz mi, że masz narzędzia. Później urzędnik strażniczy jest odpowiedni i zamówi zbroję. John powie, że w rzeczywistości wszystko zbroja i ona jest mistrzem bronry. Będzie chciała udowodnić, że jest lepsza, ona lub fergus.

Krok 6: Zdobądź kwasową dławę Griffina
Aby ugasić zbroję Jana, postanowiłem użyć kwasu zamiast oleju. W tym celu prosi Geraltę, aby przynieść kwas Griffina. Idź do miejsca gniazdowania Griffina ().

Etap 7: Przynieś gruczoł kwasowy w John
Krok 8: Pomóż w sprawdzaniu zbroi
Wystarczy stać młodszy i oglądać.

Etap 9: Poczekaj dzień, aby John udało się skończyć zbroję
John powiedział, aby przejść przez czas. Aby mogła skończyć zbroję. Medytujemy jeden dzień.

Etap 10: Podnieś zbroję w John
Nagroda: Zbroja myśliwych dla czarowników

Wyścigi Easca Vegelbud.

Quest Weźmy do rezydencji weggelbudov, przychodząc do mężczyzny ().

Krok 1: Pokonaj pierwszy jeździec
Nagroda: 10 XP, 160 Kroons, Doskonały siodło do wyścigów

Kult wiecznych płomieni

Podstawa wiary Czy kult płomienia Eternal (Negascicy). Personifikacja Eternal Flame jest jakąkolwiek manifestacją ognia. Według wiary wieczny płomień jest istotą wszystkich żywych istot. Podstawą kultu jest podstawowy męski początek. Wyjaśnia to, że główni kapłani w hierarchii kultu są zajęte przez mężczyzn.

Struktura hierarchiczna Kult jest następujący:

Na czele kultu Jest hierarch. Według obecnej tradycji główną świątynią wiecznego płomienia i lokalizacji Hierarch jest miastem Novigrad (edycja). Ten stan rzeczy wynika z faktu, że jest ruchem, który jest twierdzą kultu (wiara w wieczny płomień wspiera około 80% populacji).

Na terytorium innych stanów na głowie stoiska kultu gubernatorzy - Wyzwania kultu w tym stanie. Głowy kultu podlegają Hierarchowi.

Następny etap jest wykonany priese. Kult. Z reguły, w miastach i rozliczeniach są jeden lub więcej kapłanów, których obowiązki są zaniepokojeni duchową dobrobyt stada, wyjazdem usług i obrzędów, wzrost rzędów wierzących.

Wyznawcy kultu wiecznego płomienia (wierzących) są zobowiązani do przestrzegania wakacji i rytuałów, wierzyć w dogmaty religijne, spełniają zasady, modlić się.

Podstawowa modlitwa Kulty to:

"Wieczny ogień nas prowadzi. Eternal Fire wysyła nas. Eternal Fire Chroni nas ... "

Szefowy religijny symbol jest płomieniem.

Negasimy Flames. (Krzyżowy pożar) jest głównym atrybutem Kościoła Eternal Flame. Również w miastach (okrąg ochronny w mieście jest wyłącznie wokół świątyni, nieaktaktywnej strefy), osad, na drogach, oszustów, zwolenników kultowych (kapłanów lub gubernatorów) ustawione małe czapki (są wzorowane na źródłach gry światła). Obszar wokół stolicy (obwód o średnicy jednego i pół metra) jest nieobrażalną strefą. Te. Gracz położony w wyznaczonej strefie nie może być ranny, zabity, zatruty, uduszony i zdumiony Montstroy do "pod ochroną Eternal Flame". W tych miejscach może być wszystko, niezależnie od religii i rasy (z wyjątkiem potworów). W przypadku kontuzji w czasie bycia w kręgu gracz zatrzymuje się do stracenia krwi. W przypadku zatrucia w czasie pobytu w okręgu gracz przestaje się powoli umierać z trucizny. Jednak w obu przypadkach gracz będzie nadal stracić trafienia, gdy tylko wyjdzie z kręgu. W celu wyleczenia konieczne jest przyjmowanie środków przeciw zamarzaniu lub czekać na pomoc w Lekardzie (patrz zasady medycyny i choroby).

Uzbrojona ręka Kult wiecznego płomienia jest Porządek białej róży . Zamówienie jest formacją walki rycerskiej. Początkowym zadaniem zamówienia była ochrona kapłanów kultu, budynków świątyni, chroniących wierzących. Jednak niedawno zamówienie szybko traci swoją pozycję, rośnie niezadowolenie, opierając się głównie na braku "czystości" i ideologicznej w szeregach rycerzy. Możliwość zakupu statusu rycerza, płatnego wejścia do zamówienia, który otwiera drogę "wątpliwą" klasę, odnoszącą się do misji kultu bez odpowiedniej gorliwości, jest bardzo szkodliwe jako reputacja zamówienia i zgodnie z reputacją kultu.

Na czele zamówienia Jest dowódcą Rycerza, podporządkowany Hierarch bezpośrednio.

Kolejność płonącej róży

W mieście Aldersberg, dowódca kolejności Białej Rose w Wating, jakiś Jacob, ogłosił stworzenie nowego rodzaju walki płonącego róży. Nowe zamówienie musi być wojownikami pod SEniuszem religii, zdolną do ognia i miecza, aby chronić i wspierać ministrów kultu wiecznego płomienia, walki grzechów i złych modlitw oraz płomienia oczyszczającego. Niezbędna różnica amunicji Białej Rose będzie następująca: Nowe zamówienie będzie składać się z swoich mnichów rycerskich, wpisowi towarzyszy okres próbny, Rycerz musi być naprawdę wierzących i szeregiem innych zaostrzeniach.

Na czele zamówienia Jest mistrz.

Ording Flame Order.

Wykształcony w Caedeny z bel Hierarch. Zamówienie składa się z rycerzy i wojowników, którzy postanowili poświęcić się do gojenia się cierpienia. Zamówienie otworzyło szpital pokornego płomienia, gdzie przedstawiciel każdej rasy i religii może uzyskać pomoc.

On głosi Porządek jego twórcy Ojciec Zher.

Kultowy melitel.

Kult Melitel jest typowym żeńskim kultem religijnym, z których podstawą sprawia, że \u200b\u200bwiara w bogini, zawarta w trzech twarzach: dziewczęta, kobiety i stare kobiety. Kult Meliodel jest bardzo czytany na ziemiach Północ.

Kult wielkiego słońca.

Podstawa wiary Czy kult Wielkiego Słońca. Wyznawcy kultu uważają, że wszystkie żyjące na ziemi pojawiły się dzięki Wielkim Sun. Uważa się, że ta religia została dystrybuowana do mieszkańców Południa poprzez mieszanie Czarnego Sentidha. Podstawą kultu jest podstawowy męski początek. To wyjaśnia fakt, że główni kapłani w hierarchii kultu ocupy Men..

Symbol Kult jest obraz słońca (na czarnym tle Biała sylwetka słońca).

Hierarchia Kult:

Na głowę Kult wielkiego słońca jest REV. Filip Gautier. Wykres kultu koncentruje się w Nilfgarda.

Jest posłuszny szefowie kultów Z innych stanów, w których kult otrzymał dystrybucję. W świątyniach kultu ksiądz zajmuje kapłana.

Kult jest powszechny na ziemiach południa (wykluczenie - Metinna), a także w cynku.

Kult frey.

Freia. - bogini życia, miłości, płodności i małżeństwa. Jednak w tym samym czasie skeles. Jest to wyraźnie głównym bóstwem panteonu, który jest interesujący - dominujący nawet nad torusem lub jedną. W ten sposób religia Skiligi jest wyraźnie zakiekanego przez starożytnego matriarchaty, chociaż tego samego francuskiego kapłaństwa dawno temu posłuchali króla Skiligi.

Łącze między bogami a skeligiysami - najwyższa kapłanka. Wyszukiwanie jej życia lub honoru prowadzi do potężnej przekleństwa tych, którzy są winni. I dzięki patronatowi Boża wojny wojny Toru, Skeliga może wpaść w stan berserki, gdy większość potrzebuje.

Kult mieszkania

Pielęgniarstwo na miejscu Metine.był kult żywych ziemi. Podstawa kultów został podzielony na trzy poziomy wszystkich rzeczy: niebiańskich, ziemskich i podziemnych.

Mistrz ziemskiego poziomu, głowa panteonu była Żywa ziemia - wielka matka, tworząc życie i wszystkie żywe istoty.

Małżonek Vladychitsy był Vladyką poziomu niebiańskiego - Lekki. Wyznawcy kultu nazwał go wszystkie - widząc Okom, bo był ucieleśniony na dwóch twarzach - Noc OK (Księżyc) i Oo Day (Sun).

Mieli dzieci - vladyka podziemny poziom: Najstarszy syn - VIY - był mistrzostwem całego podziemnego świata. Jego siostra Mara została uznana za boginię śmierci, zanikanie. Wręcz przeciwnie, była boginią życia i istniejącego, kwitnienia i płodności. Ognieński woński czcił się jako Bóg wojny, odwagi, patrona wojowników.

Wierzący wierzących to tylko w związku Ovriajkaya Oka, na żywo Ziemia i ich dzieci Istnieje niekończący się cykl życia i śmierci, wiatry dmuchają, padają, rośnie uprawa, dzieci rosną. Dlatego kapłani modlili się nie do Boga, ale natychmiast w całym Panteonie, biorąc pod uwagę ich nierozłączne od siebie. W sprawach rodzinnych wierzący obserwowali równość, licząc ojca i matkę równą nawzajem. Dla nich zawsze było ostatnie słowo, chociaż dzieci wzięły również udział w podejmowaniu decyzji.

Zwolennicy kultów Przybyli do specjalnych kamieni z "utworami", poszedł do świętych gajów, przyniosły ofiary z pracy z ich dłoni i jezior, rzucił jej prezenty na dnie studni, uważane za święte drzewa, były rozdarte na szczyty wzgórza. Denifikowali liczbę sześciu (przez liczbę bogów), pierścień był uważany za symbol religii - jako znak nieskończoności wszystkich rzeczy.

Święte gaje - Działki starożytnego lasu, które, zgodnie z wierzących, widzieli te czasy, gdy bogowie byli dość młodzi. Miejsca te są rodzajem ostrości siły, zamieszanie między mieszkaniami bogów, gdzie ich obecność jest odczuwana przez Metinany, szczególnie wyraźnie. Kapłani kultu są zainstalowane małe "wiodące światła" (są wzorowane na źródłach światła, które są przymocowane do drzew, tworząc do rundy), które pomagają graczowi "znaleźć skrzyżowanie". Ta strefa jest nienaruszona. Te. Gracz w wyznaczonej strefie nie może być ranny, zabity, zatruty, uduszony i zdumiony Montstroy, dopóki nie "rozmawia z bogami". W tych miejscach może być tylko adept kultu i zaproszonych przez kapłana osobiście przedstawicieli każdej rasy (z wyjątkiem potworów). W przypadku kontuzji w czasie bycia w kręgu gracz zatrzymuje się do stracenia krwi. W przypadku zatrucia w czasie pobytu w okręgu gracz przestaje się powoli umierać z trucizny. Jednak w obu przypadkach gracz będzie nadal stracić trafienia, gdy tylko wyjdzie z kręgu. W celu wyleczenia konieczne jest przyjmowanie środków przeciw zamarzaniu lub czekać na pomoc w Lekardzie (patrz zasady medycyny i choroby).

Religia Elfov.

Wszystkie istnienie, na głębokim skazaniu elfów, stworzone Twórcy. Byli nadzorowani aen Seidhe. Umiejętność przestrzeni i czasu dowodzenia, dzięki której elfy mogły podróżować przez światów. Twórcy nauczyli ich magii, otworzył kilka tajemnic. Ale twórcy opuścili elfy i wzbudzili interfejs. Z Aen Seidhe pozostał tylko na MeaBDH. Dzięki swojej pomocy stało się możliwe nakazanie naturze, że było bardzo cenne - elfy, takie jak Krasnolyuda, nie znała rolnictwa i byli w stanie zachęcić naturę do cudów płodności z pomocą licencji.

Elfy uważają, że ich nieszczęścia w tym świecie zaczęły się, gdy Dana je zostawiła. Ale oni również wierzą, że pewnego dnia wróciła.

Przez ich przekonanie wszystko, co ma energię, "moc". magiaZ kolei leży w możliwością odczuwania tej siły w każdym obiekcie i kontrolować przepływy mocy. Ale nie wszyscy je posiadają. Ofiary mogły ich nauczyć.

Elf - Fatalists. Wierzą w nieuchronność i zaliczowanie wydarzeń. Dla nich zmierzono przepływ techniki i ich działania. Dana nauczyła docenić i zrozumieć piękno dowolnego stworzenia lub zjawiska. Ale z przybyciem ludzi, wiele dla elfów zmieniło się, wiele stało się niezrozumiałe, wymiar był czasami niebezpieczny.

Elven Society jest specyficzny dla teokracji, na czele klan fiolki.

Wierzenia Druid.

Druids. Wierzą w relacje wszystkich rzeczy, w naturze, co daje życie, do których doceniają przede wszystkim - w jakiejkolwiek manifestacji. A sama natura ma dla nich życie. Ponadto próbują chronić przyrodę każdą drogę. Ale to nie znaczy, że Druids są bezbronni.

Są plotki o "IV Baba" i rytualne płonące na żywo ciało. O rustykalnych drzewach. To Druids mogą zrozumieć zwierzęta i rozmawiać z nimi. Ale może być tylko pogłoski.

Wiadomo, że Druids kwitną kultowe drzewai jeden z nich - Drzewo przyjaźni. - Jest święty i czczony przez nich jako ziemia jest wolna od wojen i nieporozumień, jako miejsce, w którym każdy może odczuwać ich związek z naturą, jej harmonii i spokoju. Oto niemożliwe starcia lub walki. Również ta "wyspa świata" kochała Rzemieślnicy gildii. który obejmuje przedstawicieli różnych stanów i wyścigów.

Wierzyć Driad.

Driada. Mają podobieństwo struktury państwowej, sztuki i osobliwych rękodzieła. Ich wiedza o roślinach i zwierząt jest niezwykle głęboka. Wiarygodniki Driad opierają się na fakcie, że we wszystkich sztuczkach znajduje się ukryta moc, korzystając z którego można żyć w pełnej harmonii z naturą. Driad nie ma spersonalizowanych bogów, czczą dzikiej przyrody.

Wiadomo, że w Towarzystwie Rusza matriarchat. Nikt nigdy nie widział mężczyzn. Istnieją pogłoski, że Druids i elfy często odwiedzają miotłę.

Święte jaskinie Kanału Kragra Anny i Duen zostaną odwiedzane w Buroklon - Abdod najwyższa kapłanka Drig, pilnując starożytnych tradycji.

Kult pająka lionogolu

Oh KLOT. Coram AGH Taer. (lub Lionogol Spider.) Jest znany niezwykle mały. To jest zabronione prawie wszędzie, Świątynia Eternal Flame jest aktywnie skazana i jest poza jego prawami. Obawia się, że odejście kultu wiąże się z przyłączeniem krwawymi ofiarami.

Według awarii można stwierdzić, że kult tego widzi istnienie w ciągłym ruchu, w redystrybucji stereotypów i zmieniając właściwości znanych rzeczy poprzez zniszczenie, chaos. Być może kult w jego światopoglądu ściśle kojarzy sprzęganie kulek i rozwoju, istnienia. Ale prawdopodobnie nie musisz mówić ...

Velen - Inaya Earth

Zadania sceny

Początek

Podłączony Nilfgard. - Po publiczności cesarza otrzymujemy trzy kierunki wyszukiwania - Vigrarad i Skelliga Islands. Jennifer doradza, aby rozpocząć wyszukiwania ze zwykłego. Idziemy w Velen. Po wskaźniku znajdziemy Corchm, w którym możemy dowiedzieć się o szpiegom, którego potrzebujemy. Z Bandyugami, który pojawi się tam, lepiej jest rozproszyć spokojnie. Ponieważ później, jeśli je złamiemy, będziemy mieli dodatkowe manewry, aby dotrzeć do krwawej baronu. Nauczyciel wskaże nas do wioski Verekovki. W Veskovka odwiedził dzikie polowanie. Znajdujemy przetrwanie, wskaże, gdzie mieszkał agent. Raz na miejscu i przeprowadzamy dochodzenie, wykonujemy kolejne kroki.

Baron

Krwawy baron. - Przybycie do szkodników, idź do Barona. Dla Barona Goście, dowódca Garnizonu Nilfgaga. Ale dosłownie odchodzi natychmiast. Rozpoczynamy rozmowę z baronem. Zależy to również od działań w CorCCH. Ale rozmowa odbędzie się w każdym razie. Baron potwierdzi, że kursy były z nim przez jakiś czas. Potrzebujemy szczegółów.

Historia cyrgy. King Wolves. - Baron powie, jak dotarli do niego Ciriny. Właściwie historia będzie od pierwszej osoby. To znaczy, będziemy grać na kursy. Patrząc na rolkę, jak kursje uciekają od dzikiego polowania, spadamy w rowie, a już stamtąd zaczynamy działać niezależnie. Należy pamiętać, że ciriny nie mają samego czarownicy, nie ma srebnego miecza. Ale wie, jak zidentyfikować rany i mikstury kucharskie. Dlatego, kiedy potrzebujemy ziół, po prostu rozejrzyj się i szukamy, czego potrzebujemy. Ciriny będą walczyć z Wolken.

Sprawy rodzinne. - Baron przerwał swoją historię i poproś Heralert umowę. Znalezienie żony i córki Barona, w zamian za resztę informacji o Cyrus. Zgadzamy się pomóc Baronowi. Wykonujemy kontrolę pokoi żony i córki Barona. Według znalezionych dowodów, przeprowadzamy dalsze dochodzenie.

Do pomocy księżniczki. - Jednym z dowodów doprowadzi nas do lokalnego żyta. Jeśli chodzi o jego chaty, pójdą na mały gang czorów, którzy chcą radzić sobie z Godgeami. Możesz kruszyć wszystkich, ale możesz zgodzić się na świat. Wybór nalezy do ciebie. Następnie spotkam się z nami i zgodzić się na pomoc. Musi porozmawiać z duchami. Ale aby rozpocząć przechowywanie, potrzebuje kozy, która właśnie uciekła na widok bandytów. Idziemy szukać koziej. Po tym, jak wrócimy kozę spędzić rytuał, a dowiemy się o zmarłym dziecku żony Barona. Miała poronienie. Dowiemy się również, że dziecko nawet nie zakopało, ale właśnie pochowało. A teraz musimy poradzić sobie z Ishosha.

Sprawy rodzinne (ciąg dalszy). - Wracamy do fortecy. Tam obserwuję, jak stabilne oparzenia i nikt nie powoduje, ponieważ boją się pijanej baronu. Przed podaniem baronu na twarzy możemy uratować stabilną, która utknęła tam z koni. Konieczne jest wspinanie się wzdłuż podtynków do drugiego piętra stajni i stamtąd rozpocząć działanie ratunkowe, umieszczając utrudnianie śmieci Aart lub miecza. Kiedy uratujemy stabilne i konie, możesz również zadzwonić do barona.

Po tym, jak Barona jest w pewnym sensie, ucz się od niego szczegóły o swojej żonie i córce. Dowiesz się, gdzie jest martwym dzieckiem. Przygotowywanie się na spotkanie z Ishosha. Opcje są dwa, zabij potwora lub obróć Ishosh w kościele. Decydujesz. W przypadku zabicia Ishoshu, tańczy z tamburynami w obecności gęsi. Jeśli okaże się, aby przekształcić go w kościele, pokaże nam drogę, zgodnie z którą żona i córka Barona uciekła. W tym i kolejnym przypadku znajdujemy się w chacie rybackiej, która pomogła w ucieczce. Dowiadujemy się, że Anna, żona Barona przeciągnęła potwór i córkę Tamary w jego bratu, który mieszka w oksenfurcie.

Historia cyrgy. Wyścigi. - Udostępnianie z Baron otrzymał informacje, słuchajmy innej historii o cirinach. Jak w pierwszym przypadku gramy na kursy. Baron powie ci, że poszli polowanie, a tam Ciri, po prostu wyłączając dzik z mieczem. Następnie spór pojawia się, kto wyprzedzi, kogo. Zakład Voronaya Mare Baron i czarownica miecz Cyri. Baron przeciwko zbożom uczestniczyć w skokach. Po przekonaniach kursji (?), Vasilisk je atakuje. Na tym Baron kończy historię.

Rodzinny biznes (Tamara). "Ucząc się, że jego córka w Oksenfurt, Baron daje nam list drogowy, z którym można swobodnie przekroczyć rzekę Pontari. Idziemy do Oxenfurt i znajdziemy tam Tamaru. Tamara dołączyła do myśliwych na czarownicy i weszła w kolejność wiecznego płomienia. Nie wróci do Ojca. A przy pomocy nowych przyjaciół chce spróbować uwolnić twoją matkę. Możemy zgłosić baron na wynikach spotkania.

Caire Mets.

Polowanie na czarownice. "Kolejnym, kiedy przeprowadziliśmy dochodzenie w domu zabitych agenta Gendrice, będziemy mieli dwie ślady do dalszego wyszukiwania - jest to baron i nieznana czarownica, z którą rzekomo zakłóciły się kurzeżenia. Idź do Barona lub znajdź tutaj czarownicę, dziwność, role w zasadzie nie grają. Chociaż z drugiej strony, znajdując czarownicę, mamy już pewne zalety. Dowiemy się więcej na temat zboczenia wiatrów wycieczkowych i sporo innych faktów, które będą odpowiednie dla nas w przyszłości. Możemy dowiedzieć się o lokalizacji czarownicy, nakładając konwersacje lokalnych mieszkańców wsi Pomesa, a my możemy się znaleźć. Znalazłem jej dom w lesie w pobliżu Podlesa, znajdę jej rozmowę z mieszkańcami. Zauważając nas, szybko rozprzestrzenia się na chłopów i przejście na emeryturę do domu. Śledź w domu, zwracamy uwagę na czaszkę na półce, która jest otoczona silną aurą. Natychmiast portal otworzy się, w którym wejdziemy. Tam znajdujemy nasze znane znane, doradca królowi Foltest, Claveetka Caero Metz.

W dotyku. - Wymiana przez uprzejmości z Cayra, dowiedzieć się, że nie wie nic o przekleniach. Ale powie to, że elf-czarnoksiężnik był do niej i był zainteresowany kursionami. A także poprosi o ostrzeżenie go, jeśli pojawia się w pobliżu. Caera i Heralt są wysyłane do schroniska elfa. Ani przekleństwa, ani elf nie znajdą tam. Ale spotykaj się z dzikim polowaniem. W rezultacie otrzymujemy informacje o zboczu z curvoical wiatry, jak je znaleźć, artefakt Kairy - oko nie jest dobre, a magiczna lampa, która stanie się naszym trochę później. Jak również wiele pozytywnych emocji komunikację z Cairet Metz.

Czarownice.

Lasy Mistrzyni. - Nosić książkę o tym, że aparat daje nam, uczymy się, że słodka ścieżka prowadzi do czarownic. Na zachodnich obrzeżach krzywawowych wiatrów znajdujemy drewnianą statuę kobiety przerażonej piernikiem. Postępuj zgodnie ze ścieżką na bagnach ścieżki. Idziemy do małej osady. Znajdujemy dzieci, ale naprawdę nie mamy czasu, aby porozmawiać, pojawia się kobieta, która nas płucząca. Jednym z dzieci udało się powiedzieć, że konieczne jest znalezienie na bagnach Ivasik, który wie wszystko. Chłopiec w karaniu został umieszczony w rogu. Znajdujemy rozwiązanie, jak z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o tym IVASIK. Następnie sam znajdujemy Ivasik. Po pewnej perypetii Ivasik pomaga nam zorganizować spotkanie z czarownicą.

Cyrian History: Lot z bagnami. "Po tym, jak życzymy wszystkie rzeczy na szepczącej wzgórzu i wrócimy do czarownic, przyjdą do nas". Trzy stworzenia słownictwa, zdalnie przypominające ludzi. Dowiadujemy się, że kobieta, która służyła obowiązkom sługi i opiekować się dziećmi i jest żona Barona. Czarownice umieszczają i rozpryskiwania śliny, powiedzą, jak jeść kursy, tylko jeden utrzymywał je, fakt, że pragnie, aby dostać się do imigrantów, króla dzikiego polowania. Ale w tym przypadku już zamierzali odciąć rodzaje stóp, ale uciekła.

Sprawy rodzinne (ciąg dalszy). - Wracamy do Barona, informujemy, że znalazłem Annę. Po słuchaniu (lub nie słuchamy) Barona i definiuje stopień winy w tym, co się stało i Baron i jego żona, usłyszeć historię Barony o Cirins.

Story Cyrgy: Od cienia. - Baron przerwał swoją historię na fakt, że Vasilisk zaatakował ich. Cała intryga tej bitwy jest związana z faktem, że kursy są zmuszeni skorzystać z ich zdolności do poruszania się w przestrzeni i czasie. W przyszłości sam jesteś przekonany o tym, gdy widzisz jako sztuczkę miecza jako sztuczkę, niszczy pustynię dzikiego polowania na potężną zbroję. W istocie to wasilisk za jej szmatną lalkę i nie więcej. Ale ... Działka! Po zakażeniu są przenoszone do wieży, aby zaoszczędzić Baron, została zmuszona do ucieczki, jak wiedział, że dzikie polowanie nieuchronnie pojawiają się tutaj. Ciriny idą, pożegnając się z Baronem i liściem na Novigrad.

Zasadniczo nic tu nie przechowuje, możesz iść dalej, w tych samych nowych wiadomościach.

+ Dodatkowe zadania do historii

Ciekawy pokój. - Zobacz pokój okrążony. Przeczytaj znalezioną książkę. Rozwijaj zabawkę rutyną, która siedzi w kuchni. W tym samym pokoju naszym magazynie gier. Możesz pozbyć się nagromadzonego śmieci, ale przykro mi przykro.

Wróć do Krivukhov Topi. - Możemy odpowiedzieć na ostatni wniosek Barona, który poprosił nas o pomoc w bluzkach korbowych. Aby to zrobić, musimy iść do miejscowości Shheygera do już słynnych starszych.

Umysł. - To nie jest zadanie, a nie zadanie. Kiedy pożegnamy się z Baronem, w jego odpoczynku, niespodziewanie dziwny stworzenie. Człowiek, który jest koronowany z jakąś magią, a także zaklęciem.

Dodatkowe zadania

Śniadania. - Zadanie można uzyskać z kapłana Eternal Flame, który modli się na drogę, a jeden z strażników próbuje się pozbyć nas, nawet jeśli jesteśmy galopowani przez galop. Jest na zachód od wioski Zavornik. Konieczne będzie spalić kilka pogrzebów. Nagroda ... Nie ma jeszcze wszystkiego, co jest czyste z tymi ziarnami, a zatem nagrodę zależy od decyzji. 60 lub 200 Kroonów.

Dzikie serce. - Zadanie można uzyskać na tablicy ogłoszeń w miejscowości Zavornp. Przypadek zaginionej żony łowcy. W rezultacie musisz zabić drzewo wilka. Podaj ten misje może zobaczyć.

Samouch. - Na skrzyżowaniu "alei hangspices" musimy rozwiązać los Deserter Nilfgaga. (Quest może być dostępny, jeśli wykonałeś już zadanie Caire Metts "Friendly Service".)

Fałszywy papier. - Niedaleko wskaźnika "Primeded Post", człowiek sprzedaje podróbki. Zadanie jest najprawdopodobniej nieistotne, jeśli ukończyłeś zadania Quest Baron. Ponieważ proponuje się kupić fałszywy dyplom drogowy. Baron zapewni nam ten list i za darmo.

Hieny cmentarzowe. - na północ od drewna, na polu bitwy, marudery poprosią ich o ochronę ich przed Guli, podczas gdy robią swoją pracę. Nagroda 30 koron.

Pistolet Fist: Velenia. - Chcesz zostać mistrzem zwykłym? Wtedy ten quest jest dla Ciebie. Po pokonaniu trzech bojowników spotykamy się z mistrzem (prawdopodobnie dawniej).

Gwint: Velenian Gracze. - Wszystko jest rozgrywane w Gwint. Kowary, kupcy i Baron też.

Wyścigi: Duchy. - Na zachód od zamku Baron, możesz wziąć udział w skokach.

Master Bronnik. - Quest rozpocznie się, jeśli poprosisz o kowalkę w Wroniecie do opublikowania zbroi. Aby zakończyć quest, wyspy Skelligi powinny być dostępne.

Magiczna lampa. - Zadanie pojawi się podczas przejścia głównego zadania z Cayra Metz - "do dotyku". Nawet przed wysłaniem do schroniska Elf Caire wspomni o tej lampie.

Zaproszenie z Caire Metz. "Otrzymamy zaproszenie, kiedy opuścimy schronienie Elfa na świeżym powietrzu". Możemy tylko przyjmować lub nie zaakceptować tego zaproszenia.

Wieża myszy. - Zadanie, które otrzymujemy z Caire Mets, jeśli zgodzimy się na jego zaproszenie. Prosi nas o usunięcie przekleństwa z wyspy Clandrii. Klątwa jest związana z morzem dziewicą i dżumą Catherine. .

Przyjazna obsługa. - Quest rozpocznie się, jeśli zgodzimy się na dostarczenie Kairy kolejnej małej służby, a mianowicie znaleźć brakujące kupiec i same towary, które musiał dostarczyć. Dostarczanie znalezionych narkotyków, możemy pozostać na kolacji udanej, ze wszystkimi wynikami wynikowymi. Ten wybór nie wpłynie na relacje z innymi czarodziejami.

Na rzecz nauki. - Quest rozpocznie się, gdy tylko się obudzimy po spędzonym z cayer Night. Wracając do Kolomnitsa, znajdę tam Caero, który był potrzebny przez rekordy działały w wieży maga. Domyślnie wzięliśmy rekord maga ... to dlaczego?

Falling Home Reddon. - Zadanie można pobrać z tablicy biuletynowej w miejscowości Zalipier. Działanie wystąpi w opuszczonej posiadłości obrotowej. Istnieją dwa scenariusze dla rozwijania wydarzeń. Jeśli przenieśliłeś oszczędność drugiej części gry, a lato Wiedźmin pozostawił cię żyje, zostanie tam znaleziony. Jeśli latem zabiłeś, w drugiej części, wtedy kilka duchów spotka się z tobą w posiadłości i to wszystko. .

Duchy przeszłości. - Kontynuacja poprzedniego zadania, tylko pod warunkiem, że lata pozostawiłeś żywy.

Unadies. - Zadanie zostanie odebrane od godfala, z którym natknął się podczas spełnienia zadań Quest Baron.

Pani w kłopotach. - W drodze na drogę, niedaleko pustej wioski, która może spotkać płaczącą kobietę między wioską Pomesa a wioską muchy. Jej pana młodego poszedł do lasu i nie wrócił. Nagroda ... Cóż, nie wziąłem ...

Obrońca wiary. - Znak drogowy Duen Hyne spotka się z kobietą, która prosi o podniesienie posągu, że Vandals wywrócone.

Niebezpieczny ładunek. - na bolszaku, niedaleko skrzyżowania w miejscowości gruntowych z zachodniej strony można znaleźć wózek z zakaźnymi trupami. Nagrody nie są dostarczane.

Życie psa. - wzrósł w środku między wioskami kopalni a paskami sanktuarium, znajdziesz pies dezasenowany z Wilkami ...

Złoty głupcy. - DLC 8 questów można przyjmować w wiosce prętów. Usuwanie przekleństwa, które spadło na wieśniacy.

Opium dla ludzi. - Jeśli podążasz drogą na południe od "dziedzińca bezczynności świątecznej", a następnie bardzo blisko ruin, w których kłócą się dwóch mężczyzn. Aby spełnić zadanie, musisz mieć "oczy są wycięte".

Ser i ciemne siły. - Odwiedź zniszczony dwór Aermas. Pointer na wschód od oxenfurt.

Śmierć w ogniu. - Weest z Kamencé "Old Chryschi", są dwa domy. W jednym z nich gangsterzy chcą pieczyć elf. Możemy go uratować. Nagroda - 20 koron.

Obligacje krwi. - W obozie namiotowym między salonem a siedzibą armii Nilfgaga spotkamy się z kobietą, która chce znaleźć syna ...

Gry koty i wilki (DLC). - Quest pojawi się tylko wtedy, gdy masz zainstalowany ten DLC. Zamówienie na lesie słynnie we wsi Dobrov.

Nie ma przejścia. "To poszukiwanie nabycia fałszywych dyplomów do przechodzenia przez kordonów żołnierzy Redansky'ego może pojawić się, jeśli nagle chciałeś dostać, w Novigrad lub Oxenfurt, bez wykonywania zadań Quest Baron Questów, w kole.

Witch zamówienia i szukaj skarbów

Zamówienia czarownicy.

Monster lasu. - Zadanie wziąć z tablicy ogłoszeń, która znajduje się w pobliżu drogowskazu "przed wysłaniem". Dowódca klienta Zegarek Redana. Nagroda - 30 koron.

Klekotn. - Dostaniemy zadanie w Vronz. Do zobaczenia z Kurobiską. Nagroda - możesz latać do 270 monet, ale także możesz zostawić je na wychowanie sierot.

Griffin na wzgórzach. - Zadanie pojawi się wzdłuż zakończenia questu "Master Bronnik", w Vronz.

Brakujący brat. - Zamów z tablicy ogłoszeń w Corchma "na skrzyżowaniu". Klient Bruno, chłopski siedzi w kąciku Corchma. Nagroda - od 210 do 300 monet. Ale nawet jeśli kwota zostanie określona, \u200b\u200bklient się obróci. Dlatego lepiej mieć dobrze ziarnisty działań. Dowódca potwora.

Leshachikha. - Zamów z tablicy biuletynowej w passowej. Do zobaczenia z pół feudem. Nagroda - możemy poprosić 239 monet.

Opieka Mohylet. - W miejscowości Zalipier na tablicy ogłoszeń zajmuje zamówienie. Zgadza się z opiekunem cmentarza. Poluj na cmentarz Babo. Nagroda - Możesz poprosić o 260 monet.

Tajemnicze ślady. - Zadanie daje myśliwce z wioski Zalipier. Do zobaczenia z zadrapaniem. Nagroda - możesz poprosić o 270 monet.

Korba z bagnami. - Zadanie można usunąć z tablicy ogłoszeń we wsi Shtooreyers. Nagroda - można potknąć o 270 monet. Do zobaczenia bez zwykłej mgły. Aby wykonać zadanie, będziesz potrzebować "Oko nie jest złe".

Brakujący patrol. - Zadanie Możemy dostać się do oficera mieszkalnego w siedzibie armii Nilfgaga. Pojawia się także w zadaniu "wiązania krwi".

Tajemnica wiosek. - Zadanie można usunąć z tablicy biuletynowej we wsi kopalni. Nagroda - z NILFS, możesz stać na 270 Kroonach, ale także biorą również pieniądze od lokalnych mieszkańców, ponieważ byli wydobywani przez Ekimu, z którego borowy borowy ser.

Duch ścieżki. - Zadanie przyjmuje od chłopa, który siedzi z jednego z domów Benkovoye. Nagroda - handlowała w 275 Kroons. Spotkajmy się z dwoma zwykłymi i jedną Królewską Wipe.

Poszukiwanie skarbów

Skarb królowej Zulki. - Idziemy do "brzegu martwych statków", spotykamy grupę bandytów. Po demontażu z jednego z ognisk w jakimś Rogger znajdujemy notatkę.

Drogi pomyłce. "Jeśli chodzisz wzdłuż brzegu na północ, skąd miejsce, w którym szukali" skarby Zulipy ", znajdziemy kolejną notatkę z jednego z trupów.

Utopiony bogactwo. - Od drogowskazu aleja Holesolniki idziemy na brzeg. Postępujemy zgodnie z "ukrytym skarbem" znakiem na mapie. Znajdź zwłoki i notatkę ...

Przed ogniem na podłogę. - Znak "Hidden Treasure" znajduje się w przybliżeniu pośrodku między miejscowością Svoraki a Mostem Mraudoirowskim.

Ukryty z całego świata. - Od mostu maruderów, biegamy na drodze na południowy wschód, dość trochę przed znakiem "ukrytym skarbem". Istnieją trzy gangstery, jeden z nich jest listem. Po przeczytaniu listów uczymy się, gdzie skarb.

Wypadek. - Z wioski Svorki prosto do północy przez most do opuszczonej wioski. Oczyszczamy teren z najwyższej jakości, a następnie przez znak "Ukryty skarb", znajdziemy zwłoki, które ma niezwodową literę.

Nie ma szczęścia, nie ma szczęścia. - Znak "Ukryty skarb" znajduje się w przybliżeniu w środku między objawami Devilov Yam i Mostu Mraudoirov.

Martwy nieuzbrojony. - Na mapie między wioskami Duen Hyung a Westernami z zachodniej strony znajduje się znak "ukryty skarb". Jest obóz gangsterski. W głównej notatce coś w rodzaju pamiętnika ...

Zalana klatka piersiowa. - na małej wyspie między kolektywem a nowym pogrzebem, ruiny z czerwonej cegły. Na jednym z korpusów znajdujemy notatkę, że ukryli klatkę piersiową w wodzie. Być może, co najmniej pięć skrzyń zalało. (albo więcej?)

Nie baw się bogami. - Na mapie między wioskami Duen Hyung i spacerów zobaczymy dwa znaki "Ukryty skarb", położony w pobliżu i znak "Miejsce mocy". Są to ruiny elfów. Strzeżony pół dni. Nie próbuj od razu znaleźć obu skarbów. Jeden z nich, takich jak "Power Place", jest pod ziemią. Będziesz tam podczas wykonywania zadania "do dotyku", z Cayra Metz.

Nie słyszałem prośbę. - Jeśli pójdziesz z wioski kłów na południe, w zachodnim plucie, a potem na jej końcu przychodzi do spalonego domu. I na podejściu trąbka chłopskiego oddychania. Będzie też woda Baba. Miejsce jest wskazane na mapie jako "ukryty skarb".

Ekwipunek

Witch Antyki: Wyposażenie szkolne Gryphon. - Ruiny twierdzy na "Lonely Rock", zamek Baroneta "Last Bastion", grób Wiedźminy George'a w "Heot of Dragon Coal".

Czarownica antyki: sprzęt szkolny Cat. - Kamenna "Stare Chryschi", Elven Ruiny "Est Tières", ruiny zamku "Drachim", przytulność latającego statku jelenia, na wschodzie wioski ortów, oznaczonych jako sanny potworów. Między znakami "Dragon Building Grotto" i "Camp Bandit", który jest małym zachodem na wyspie, ledwie godne godne uwagi. Dungeon pod "wyspą świątynną". Nie daleko od "Wysp Świątynnych" na północnym wschodzie, wskaźnik "jaskini".

Czarownicze antyki: sprzęt do szkoły niedźwiedzia. - Wskaźnik "zniszczony bastion".

- Miejsce w pobliżu znaku drogowego "Ścieżka Cymbolt". Wskazany na mapie jako "ukryty skarb". + Zobacz zadanie "Zalana skrzynia".

Czarownica Starożytności: Sprzęt School of Wolf. - (dobrze w ogrodzie w krwawym baronie. Na mapie jest wskazany jako wejście do jaskini.)

Artykuły na ten temat: