Bańka Stalkera. S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia gry (3). Wpływ Serca Oazy na zakończenie „Stalker: Zew Prypeci”
Ponieważ strefa znajduje się na obszarze katastrofy elektrowni jądrowej w Czarnobylu, nie można obejść się bez ochrony przed promieniowaniem. Podczas swojej pierwszej wyprawy z Bazy Czystego Nieba, korzystając z detektora, wejdź do pierwszej napotkanej anomalii i podnieś artefakt Meduza, który w pierwszych krokach uchroni Cię przed narażeniem na promieniowanie.
Lubię artefakty zwiększające ochronę przed promieniowaniem psi; telepatia to najnikczemniejszy sposób walki z tobą, chociaż nie spotkałem więcej niż dwóch miejsc potężnego promieniowania psi, z wyjątkiem lochów Instytutu Badawczego Agroprom i fabryki Yantar. Naprawdę istnieją psy o zdolnościach parapsychicznych, a w bazie wolnościowej nawet rozmawiali o tym, jak kradną kiełbasę prześladowcom. Sam nie czułem promieniowania psi tych psów, może dlatego, że nie pozwoliłem im się zbliżyć, może uratowałem Sevę.
Artefakty
Bańka | Ochrona przed promieniowaniem -6
Zielonkawy pochodzenie bagienne artefakt składa się z kilku połączonych ze sobą pustych formacji o charakterze organicznym. Uwalnia substancję gazową, która może neutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka.
Gdzie zdobyć: W magazynach wojskowych, na bagnach najbliżej bazy. W fabryce Yantar, na bagnach na zachód od mobilnego laboratorium profesora Sacharowa, w wersji 7 znajduje się artefakt Kolobok. W dół rzeki od mostu prowadzącego do Limańska, tuż przy wodzie, po stronie czerwonego lasu, leży łupek.
Płomień| Krwawienie +60 Radioaktywność.
Inwersja | Ochrona przed promieniowaniem -4
Artefakt o dziwacznym kształcie pojawiający się w miejscach wzmożonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. Równie skutecznie chroni użytkownika przed skutkami zarówno promieniowania indukowanego, jak i cząstek radioaktywnych, które przedostały się już do organizmu człowieka.
Gdzie zdobyć: Agroprom, anomalia lejka, na wzgórzu na północ od posterunku w pobliżu tunelu kolejowego.
złota Rybka | Nośna waga +30 kg Radioaktywny.
światło księżyca| Telepata +3 Radioaktywny.
Unikalny artefakt natury elektrostatycznej. Wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać artefakt tak, aby rezonował w przeciwfazie, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób promieniowanie psi. Gdzie to zdobyć: Na północny zachód od składu, na obrzeżach wysypiska śmieci, toczą się jednocześnie dwa kawałki światła księżyca. W ciemnej dolinie w bazie wolności znajduje się anomalia elektryczna, wyjdź przez okno w pobliżu Czechowa. Uwaga promieniowanie!
Koraliki mamy| Krwawienie +20 Radioaktywność.
Nie najlepszy w swojej serii, ale wygląda symbolicznie i przypomina nieco łańcuszek. Wiele informacji na temat tego artefaktu pozostaje dla naukowców całkowitą tajemnicą. Jednak dokładnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „koralików mamy” przyspiesza przebieg procesów metabolicznych w organizmie człowieka. Jednym z najbardziej zauważalnych skutków tego jest przyspieszone gojenie się ran.
Gdzie go zdobyć: W anomalii „Rift” na południowym wschodzie ciemnej doliny (w ramach dodatkowego zadania zostaniesz tam również wysłany po celownik optyczny 8x). Na cmentarzu sprzętu, który znajduje się na wysypisku śmieci, w anomalii najbliżej chaty strażnika. W pobliżu fabryki Yantar na zachód od niej.
Osiągnięcie „Poszukiwacz” w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci odblokowuje się po znalezieniu 23 artefaktów. Artefakty to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które pojawiają się w miejscach anomalii po emisji. Emisje w Strefie występują raz lub dwa razy dziennie. Zmienia się lokalizacja starych artefaktów w anomaliach. Wszystkie artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci powstają w wyniku anomalii termicznych, chemicznych, elektrycznych, radiacyjnych, organicznych i grawitacyjnych. Każda anomalia generuje rodzinę dwóch lub trzech artefaktów podobnego typu, które różnią się wyglądem i siłą oddziaływania na ciało żywiciela.
Wpływ może być zarówno pozytywny, jak i negatywny. Najczęściej jest ona negatywna, ponieważ promieniowanie negatywnie wpływa na organizm bohatera. Dlatego należy tak dobierać artefakty, aby powstały negatywny efekt został wygładzony i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu. Na przykład negatywny wpływ dwóch Złotych Rybek (promieniowanie +6) jest równoważony pozytywnymi właściwościami dwóch Bąbelków (promieniowanie -8) i nadal jest miejsce na Oko (promieniowanie +2). Liczba jednocześnie używanych artefaktów w kolorze jest ograniczona specjalnymi komórkami. Możesz dodać dodatkowe miejsca na artefakty w Skadovsku od technika lub w Yanovie, korzystając z modyfikacji wymagających narzędzi do precyzyjnej pracy i kalibracji.
Prawdopodobieństwo znalezienia rzadkich artefaktów w Strefie wzrasta po: w anomaliach częściej pojawiają się Złota Rybka, Płomień, Świetlik, Płatek Śniegu i Bańka. Detektory pomagają znaleźć artefakty, a egzoszkielety i kombinezony pomagają chronić przed negatywnym wpływem środowiska podczas skanowania anomalii. Najlepsze detektory „Veles” i „Svarog” można zdobyć podczas przechodzenia przez główną fabułę. Egzoszkielet można w każdej chwili zamówić u Shustroya za 60 000 rubli lub kupić od Sycha za 45 000 rubli w „Skadowsku” w Zatonie po otrzymaniu osiągnięcia „” Egzoszkielet można również znaleźć na sprzedaż u Hawajczyka w Janowie po otrzymaniu „ ” lub „” osiągnięcia.
Artefakty są głównym źródłem dochodu prześladowców. Beard ze Skadowska to jedyny handlarz artefaktami w Zatonie, w okolicach Jowisza i Prypeci. Wydaje także polecenia ich poszukiwania i dostarczenia. Nagroda zależy od rzadkości artefaktu; może osiągnąć 24 000 rubli za sztukę. Jeśli przyjmiesz rozkaz, ale go nie wykonasz, na Zatonie pojawią się wolni prześladowcy Kuvalda i Greben, którzy wykonają zadanie dla Bearda dla Degtyareva. Nikt nie zabrania wykorzystania okazji i wykupienia lub odebrania najemnikom znalezionych artefaktów, a następnie przekazania ich Beardowi w zamian za nagrodę.
Artefakty w „Stalker: Zew Prypeci”:
Kompas, Serce Oazy, Zmieniony hełm, Zmieniony izolator, Anomalna roślina - nie są uwzględnione na liście wymaganych artefaktów. Jeśli oddasz Serce Oazy naukowcom z bunkra w sąsiedztwie Jowisza, rzadki artefakt wpłynie na zakończenie gry.
Pogląd | Nazwa | Lokalizacja | Efekt | Cena |
---|---|---|---|---|
Nocna gwiazda | Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”. | Maks. waga +4 kg., Promieniowanie +1 | 6000RU | |
Powaga | Łacha: Pogłębiarka; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”. | Maks. waga +8 kg., Promieniowanie +2 | 12000RU | |
złota Rybka | Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła. | Maks. waga +12 kg., Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Koraliki mamy | Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Fabryka cementu. | Gojenie ran +2, Promieniowanie +1 | 6000RU | |
Oko | Łacha: Spalona Farma, Anomalia „Kocioł”, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Popiół”, Anomalia „Asfalt”. | Gojenie ran +4, Promieniowanie +2 | 12000RU | |
Płomień | Łacha: Anomalia „Cyrk”; Prypeć: Anomalia „Wulkan”. | Gojenie ran +6, Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Dusza | Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza Prypeć: Dom towarowy, Anomalia winorośli. | Regeneracja zdrowia +2, Promieniowanie +2 | 6000RU | |
Kołobok | Łacha: Bagno, Anomalia Sosnodub. | Regeneracja zdrowia +4, Promieniowanie +2 | 12000RU | |
Robaczek świętojański | Łacha: Bagno; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „pływa”; Prypeć: Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a akademikiem, Anomalia „Vine”. | Regeneracja zdrowia +6, Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Bateria | Łacha: Anomalia „Żelazny Las”, Anomalia „Blizna”; Sąsiedztwo Jowisza: Plac gospodarczy, miejsce parkingowe. | Regeneracja +2, Promieniowanie +1 | 6000RU | |
Atrapa | Sąsiedztwo Jowisza: Parking; Prypeć: Stary KBO. | Regeneracja +4, Promieniowanie +2 | 12000RU | |
Płatek śniegu | Łacha: Anomalia „Żelazny las”; Prypeć: Dach Yubileiny KBO. | Regeneracja +6, Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Meduza | Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła. | Promieniowanie -2 | 4000RU | |
Inwersja | Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurowa, Jaskinie pod spaloną farmą. | Promieniowanie -3 | 8000RU | |
Bańka | Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą; Sąsiedztwo Jowisza: Kamieniołom, anomalia w łaźni betonowej; Prypeć: Dom handlowy. | Promieniowanie -4 | 12000RU | |
Kryształ | Łacha: Spalone gospodarstwo; Prypeć: Anomalia „Wulkan”. | Ochrona termiczna +3, promieniowanie +1 | 2000RU | |
kula ognia | Łacha: Spalona farma, Jaskinia pod spaloną farmą, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”, Anomalia „Popiół”. | Ochrona termiczna +6, promieniowanie +2 | 4000RU | |
Krew Kamienia | Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Plavni”. | Ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1 | 2000RU | |
Kawałek mięsa | Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Bagno, Anomalia Sosnodub; Prypeć: Dom handlowy. | Ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2 | 4000RU | |
Kamienny kwiat | Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Anomalia „Szpon”. | Obrona Psi +3, Promieniowanie +1 | 3000RU | |
światło księżyca | Łacha: Anomalia „Żelazny las”; Sąsiedztwo Jowisza: Parking. | Obrona Psi +6, Promieniowanie +2 | 6000RU | |
Brylant | Łacha: Anomalia „Żelazny las”. | Obrona przed elektrycznością +3, promieniowanie +1 | 2000RU | |
Błysk | Łacha: Anomalia Blizny, Anomalia Żelaznego Lasu; Prypeć: Dach Jubileiny KBO, Stare KBO. | Obrona przed elektrycznością +6, promieniowanie +2 | 4000RU | |
Kompas | Łacha: Stara barka Noaha (zadanie „Kompas” zleca Beard podczas rozwiązywania konfliktu pomiędzy i). | Obrona Termiczna +3, Obrona Chemiczna +3, Obrona Psi +3, Obrona Elektryczna +3, Regeneracja +2, Promieniowanie +4 | 10000RU | |
Serce Oazy | Okolice Jowisza: Kompleks wentylacyjny (podany przez profesora Ozerskiego z bunkra naukowców). | Regeneracja zdrowia +2, Regeneracja siły +2, Gojenie ran +2, Nasycenie +1, Promieniowanie +4 | 7000RU |
Wpływ Serca Oazy na zakończenie „Stalker: Zew Prypeci”
Opowieści o Oazie przestały być legendami: coraz częściej w rozmowach stalkerów wspominano o tych, którym udało się znaleźć drogę do tej tajemniczej anomalii. Strumień poszukiwaczy nie wysycha, co bandyci nadal wykorzystują. Nowicjusze dają się nabrać na propozycję wskazania drogi do Oazy, jednak sprawa kończy się zwykle napadem gdzieś z dala od ścieżek prześladowców.
Pistolety
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Pmm | 9x18 | 23 | 37 | 15 | 7 | 8 | 0,53 | 700 |
- | PB-1 | 9x18 | 29 | 38 | 14 | 6 | 8 | 0,73 | 730 |
- | Fora-12 | 9x18 | 26 | 37 | 16 | 7 | 12 | 0,88 | |
- | Volker-P9m | 9x19 | 31 | 39 | 17 | 8 | 16 | 0,77 | 1280 |
- | Marta | 9x19 | 24 | 35 | 17 | 7 | 15 | 1,07 | 1500 |
- | KhPSS-1m | 9x19 | 22 | 35 | 18 | 6 | 15 | 1,07 | 1600 |
- | Cora-919 | .45 AKP | 22 | 35 | 21 | 6 | 7 | 1,14 | 1600 |
- | SIP-tM200 | .45 AKP | 27 | 36 | 21 | 7 | 12 | 0,73 | 3500 |
- | Kompakt UDP | .45 AKP | 29 | 34 | 20 | 7 | 12 | 0,79 | 3400 |
- | Czarny Jastrząb | .45 AKP | 30 | 32 | 24 | 6 | 8 | 1,75 | 3400 |
Strzelby
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Obrzynana strzelba | 12x76 | 4 | 30 | 24 | 37 | 2 | 1,99 | |
- | Strzelba | 12x76 | 28 | 18 | 25 | 37 | 2 | 3,19 | |
- | Ścigacz 13 | 12x76 | 18 | 21 | 25 | 3 | 7 | 3,32 | 3000 |
- | SPSA 14 | 12x76 | 18 | 19 | 25 | 5 | 8 | 4,76 | 10000 |
- | Zderzak | 12x76 | 24 | 17 | 25 | 6 | 12 | 3,54 | 9000 |
Jednoręki bandyta
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Żmija 5 | 9x19 | 16 | 31 | 17 | 23 | 30 | 2,64 | 6000 |
- | AKM-74/2U | 5,45x39 | 13 | 26 | 14 | 22 | 30 | 2,86 | 4000 |
- | AKM-74/2 | 5,45x39 | 15 | 24 | 15 | 21 | 30 | 3,44 | 4000 |
- | AS-96/2 | 5,45x39 | 19 | 21 | 15 | 21 | 30 | 4,16 | 15000 |
- | IŁ 86 | 5,56x45 | 18 | 23 | 15 | 23 | 30 | 4,16 | |
- | TRs-301 | 5,56x45 | 23 | 27 | 14 | 26 | 30 | 2,87 | |
- | SGI-5 tys | 5,56x45 | 25 | 19 | 16 | 22 | 30 | 4,66 | 8000 |
- | Grom-S14 | 9x39 | 21 | 21 | 19 | 22 | 20 | 3,67 | 20000 |
- | GP-37 | 5,56x45 | 24 | 25 | 15 | 24 | 30 | 3,76 | 20000 |
- | SA „Lawina” | 9x39 | 28 | 26 | 20 | 22 | 20 | 2,50 | 9500 |
- | FT-200M | 5,56x45 | 28 | 23 | 15 | 25 | 30 | 4,76 | 18400 |
Karabiny snajperskie
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Vintar-VS | 9x39 | 31 | 24 | 21 | 22 | 10 | 3,43 | 18000 |
- | SVDm-2 | 7,62x54 | 38 | 12 | 38 | 2 | 10 | 5,13 | 20000 |
- | SVUMk-2 | 7,62x54 | 33 | 24 | 25 | 3 | 10 | 4,63 | 15000 |
- | Pistolet Gaussa | AKC | 43 | 28 | 43 | 1 | 10 | 6,00 | 30000 |
Granatniki, karabiny maszynowe
Zdjęcie | Nazwa | Termin. | Chem. | Zadowolony. | psi. | Uderzyć | Zbroja | Waga | Cena | |
- | Maska | 0 | 0 | 11 | 2 | 9 | 0 | 0 | 4,00 | |
- | Stalowy hełm | 0 | 0 | 0 | 0 | 17 | 0 | 13 | 4,00 | |
- | Hełm taktyczny | 0 | 0 | 5 | 2 | 17 | 0 | 26 | 4,00 | |
- | „Kula M12” | 0 | 0 | 5 | 2 | 22 | 0 | 28 | 4,00 | |
- | Hełm „Bariera” | 0 | 0 | 11 | 4 | 26 | 0 | 7 | 4,00 |
Zdjęcie | Nazwa | Termin. | Chem. | Zadowolony. | psi. | Uderzyć | Zbroja | Waga | Cena | |
- | Skórzany płaszcz | 6 | 0 | 3 | 0 | 0 | 9 | 2 | 4,00 | 500 |
- | Kombinezon "Zaria" | 14 | 11 | 7 | 5 | 0 | 13 | 3 | 5,00 | 5000 |
- | Kombinezon „Wiatr Wolności” | 15 | 14 | 8 | 5 | 0 | 19 | 3 | 4,00 | 6500 |
- | PS5-M „Uniwersalna ochrona” | 11 | 11 | 7 | 4 | 0 | 22 | 5 | 7,00 | 6500 |
- | Kombinezon pancerny „Beryl-5M” | 11 | 6 | 6 | 2 | 0 | 26 | 9 | 9,00 | 12500 |
- | Kombinezon „Strażnik Wolności” | 18 | 19 | 13 | 9 | 0 | 26 | 9 | 8,00 | 18500 |
- | PS3-9d „Zbroja długu” | 11 | 11 | 7 | 3 | 0 | 33 | 18 | 15,00 | 25000 |
- | Kombinezon pancerny „Bułat” | 16 | 11 | 7 | 5 | 0 | 30 | 18 | 12,00 | 25000 |
- | Kombinezon pancerny „Bułat” | 19 | 22 | 24 | 12 | 26 | 19 | 5 | 10,00 | 25000 |
- | Pancerz kuloodporny ChN-3a | 17 | 16 | 9 | 7 | 0 | 27 | 9 | 40000 | |
- | Egzoszkielet | 16 | 16 | 16 | 6 | 22 | 34 | 19 | 60000 |
Artefakty
Polowanie na artefakty
Artefakty to najcenniejsze przedmioty w ekonomii gry. To właśnie w celu zdobycia artefaktów setki prześladowców wędrują przez strefę skażenia radioaktywnego i wspinają się do najniebezpieczniejszych anomalii.
Pojedyncze egzemplarze artefaktów można znaleźć w tajnych skrytkach, ale większość artefaktów można znaleźć w anomaliach. Co więcej, jeśli wydobędziesz wszystkie artefakty z jednej konkretnej anomalii, wkrótce w tej anomalii pojawią się nowe artefakty. Zatem anomalie są odnawialnym źródłem artefaktów.
Artefakty są niewidoczne dla ludzkiego oka z dużej odległości; pojawiają się dopiero w odległości jednego lub dwóch kroków. Dlatego do poszukiwania artefaktów konieczne jest użycie specjalnych detektorów. Możesz usunąć lub ukryć czujkę, naciskając klawisz „O”.
Odpowiedź detektora Najprostszy detektor sygnalizujący podejście do artefaktu za pomocą żarówki i sygnału dźwiękowego. Jeśli zbliżymy się do artefaktu, sygnał zabrzmi częściej; jeśli się oddalimy, sygnał zaniknie. Koszt: 500 rubli. |
|
Detektyw Niedźwiedź Okrągły detektor pokazujący, po której stronie znajduje się artefakt. Za pomocą dźwięku możesz określić odległość do artefaktu. Koszt: 1000 rubli. |
|
Detektyw Veles Pełnoprawny detektor pozwalający zobaczyć lokalizację artefaktu na dwuwymiarowym ekranie. Dzięki takiemu detektorowi możliwe jest znalezienie rzadszych artefaktów, których poprzednie detektory nie zauważyły. Koszt: 2000 rubli. |
|
Detektor Svarog Pokazuje lokalizację zarówno artefaktów, jak i niebezpiecznych obszarów anomalii. Dzięki takiemu detektorowi możesz bezpiecznie przejść przez najniebezpieczniejsze anomalie, unikając wszelkich pułapek. Jedynym minusem jest to, że trudno dostrzec artefakty na ekranie; lepiej jest ich szukać za pomocą Velesa. Koszt: 12500 rubli. |
Znalezione artefakty można sprzedać innym prześladowcom lub kupującemu Borodowi (kupcowi w bazie Skladovsk). Jeśli wykonasz wszystkie zadania Bearda, jego nagroda za artefakty będzie znacznie wyższa niż wartość rynkowa artefaktów.
Artefakty mogą zostać wykorzystane do wzmocnienia Twojego bohatera. Niektóre typy zbroi mają szczeliny, w które można włożyć artefakty. Możesz także ulepszyć zbroję techników, aby zrobić w nich więcej złączy.
Wstawione artefakty zapewniają szeroką gamę bonusów, ale większość z nich jest radioaktywna. Aby normalnie korzystać z artefaktów, a nie stale używać wódki lub antidotów do usuwania promieniowania, należy najpierw wstawić specjalne artefakty antyradiacyjne, a następnie na nie włożyć wszystkie pozostałe artefakty.
Klasyfikacja artefaktów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty
Zdjęcie | Nazwa | W jakiej anomalii | Nieruchomość | Zadowolony. | Cena |
Pazur (Zaton) | -2 promieniowanie | -2 | 4000 | ||
W jaskiniach pod Spaloną Farmą (Zaton) | -3 promieniowanie | -3 | 6000 | ||
Soda, Sosnodub, Plavni | -4 promieniowanie | -4 | 12000 | ||
Kocioł, Smażenie, Popiół, Bitum | +2 do leczenia | +1 | 6000 | ||
Smażenie | +4 leczenie | +2 | 12000 | ||
Smażenie, Kocioł, Cyrk, Bitum | +6 leczenia | +3 | 18000 | ||
Soda, Plavni | +4 do zdrowia | +2 | 12000 | ||
Kąpiel betonowa, Slough, Winorośl, Soda, Dąb sosnowy | +6 zdrowia | +3 | 18000 | ||
Sosnodub, Soda, Plavni | +2 do regeneracji wytrzymałość | +2 | 6000 | ||
Żelazny Las, Elektra | +2 do regeneracji wytrzymałość | +1 | 6000 | ||
Blizna | +4 do regeneracji wytrzymałość | +2 | 12000 | ||
Flaczki, Elektra | +6 regeneracji wytrzymałość | +3 | 18000 | ||
Trampolina za pogłębiarką (Zaton) | +4 kg maks. waga | +1 | 6000 | ||
Bitum | +8 kg maks. waga | +2 | 12000 | ||
Trampolina, lejek | +12 kg maks. waga | +3 | 18000 | ||
Sosnodub, Lejek, Soda | +3 ochrona chemiczna | +1 | 2000 | ||
Soda | +6 ochrona chemiczna | +2 | 4000 | ||
Żelazny Las, Flaki, Elektra | +3 el. ochrona | +1 | 2000 | ||
Żelazny Las, Flaki, Elektra | +6el. ochrona | +2 | 4000 | ||
Smażenie, kocioł | +3 ochrona termiczna | +1 | 2000 | ||
Cyrk | +6 ochrona termiczna | +2 | 4000 | ||
Lejek, karuzela, trampolina, pazur | +3 psi obrony | +1 | 3000 | ||
Żelazny Las, Elektra | +6 psi obrony | +2 | 6000 | ||
Jowisz, pogłębiarka (ćwiczenia |
Do czego służą artefakty i gdzie ich szukać?
Artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które pojawiają się w miejscach anomalii po emisji. Anomalie występujące licznie na terenie Strefy stwarzają bezpośrednie zagrożenie dla życia. Mimo to stały się głównym źródłem wzbogacenia dla prześladowców, gdyż generują różnorodne artefakty. Artefakty mają mieszany wpływ na organizm ludzki – niektóre z efektów, jakie powodują, są korzystne, ale drugą stroną tego w większości przypadków jest niebezpieczeństwo narażenia na promieniowanie. Artefakty możesz dobierać w taki sposób, aby zneutralizować wynikający z nich negatywny efekt. W grze znajduje się cała masa artefaktów w ilości 25 sztuk, wszystkie są unikalne. Większość z nich wydobywana jest w anomaliach. Do ich wyszukiwania służą detektory.
Klasa zagrożenia:
Wysoki
Rodzi artefakty:
Koraliki mamy
Kryształ
kula ognia
Oko
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło
Rodzaj anomalii „Rift” powstałej na terenach podmokłych. W szczelinach o głębokości do kilku metrów oraz w głębszych warstwach wilgotnego gruntu nagromadzona woda podgrzewa się do wysokich temperatur, okresowo ulatniając się pod wysokim ciśnieniem w strumienie pary wodnej, stąd wzięła się jej nazwa.
W chłodne dni anomalia pozostaje ciepła, co przyciąga nie tylko mutantów, ale także prześladowców.
Odważnym i doświadczonym stalkerom udaje się zażywać leczniczych, gorących „kąpieli”.
Sosnodub
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
Krew Kamienia
Kołobok
Kawałek mięsa
Robaczek świętojański
Współczynnik uszkodzenia:
Oparzenie biochemiczne
Dość nowa odmiana anomalii symbiotycznej, powstała w wyniku „fuzji” niektórych gatunków drzew, zwykle dębu i sosny. Można go wyraźnie odróżnić z daleka po nietypowym kształcie „kopuły” pni drzew, które same w sobie są nieszkodliwe, w przeciwieństwie do nagromadzonych pod spodem niebezpiecznych chemikaliów, które często skupiają się w anomalii „Soda”.
Gdy znajdą się pod kopułą anomalii, wszelka materia organiczna „pali się”, jakby została oblana kwasem organicznym. Istnieje podejrzenie, że anomalia, podobnie jak drapieżnik, rozpuszcza materię organiczną i żeruje.
Klasa zagrożenia:
Krótki
Rodzi artefakty:
Błysk
Atrapa
Współczynnik uszkodzenia:
Promieniowanie psi
Mało zbadana, wyjątkowa w formie i efekcie, anomalna aktywność, której głównym szkodliwym czynnikiem jest silne promieniowanie psi.
Z wyglądu przypomina wyraźny uskok prosty, głęboki na 10 metrów i długi na ponad 100 metrów. Według zdjęć z satelitów wojskowych anomalia przypomina ranę ciętą pozostawioną przez gigantyczny nóż. Stąd nazwa.
Dla niektórych ta „blizna” przypomina rów po kuli ognia spadłego meteorytu, ale brak krateru po eksplozji, nieodłączny we wszystkich miejscach lądowania skał kosmicznych, podaje w wątpliwość tę teorię pochodzenia.
Klasa zagrożenia:
Krótki
Rodzi artefakty:
Koraliki mamy
Kryształ
Powaga
kula ognia
Oko
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło, grawitacja
Niedaleko elektrowni Jupiter droga się zawaliła. Miejsce to otrzymało przydomek „Asfalt”, ponieważ roztopiła się tam nawierzchnia drogi. Wyłom jest pełen anomalii - smażenia zmieszanych z grawitacyjnymi... A skoro są dwa rodzaje anomalii, to artefakty muszą być różne.
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
Kamienny kwiat
Meduza
Inwersja
Współczynnik uszkodzenia:
Promieniowanie
Ta anomalia jest pełna artefaktów grawitacyjnych. Trudno nie zauważyć tego miejsca, występujące tam anomalie mocno zniekształciły ziemię, część wzgórza została po prostu zburzona. A w jaskiniach, które otworzyły się na wzgórzu, snorki natychmiast osiadły, ale rzadko wychodzą na zewnątrz.
Pazur to skupisko anomalii grawitacyjnych, pod wpływem których Ziemia wygięła się w dziwaczną formację przypominającą nieco pazur. Pod „kopułą” anomalii znajduje się całkiem sporo odskoczni i lejków, znajduje się karuzela, a także dość wysoki poziom promieniowania.
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
kula ognia
Koraliki mamy
Płomień
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło
„Cyrk” to ciekawa anomalia znajdująca się na Zatonie. W wyniku nieznanych procesów w ziemi utworzyło się zagłębienie, w środku którego znajdowały się „Żarki”. Na wysokości około 10 metrów znajduje się „Karuzela”. Podobno ma swoją nazwę ze względu na podobieństwo do areny cyrkowej. Wewnątrz krążą dwie ruchome, ogniste anomalie, które mogą wyrządzić znaczne szkody.
Warto zauważyć, że niektórzy uważają, że ruchome ogniste anomalie są nieco podobne do poltergeistów. Przynajmniej, zbliżając się do anomalii, prześladowca ma wrażenie, że jest „widziany”, na przykład gdy zbliża się do anomalii „Żelazny Las” (a raczej do poltergeista w tej anomalii). Wyjaśnia to fakt, że poltergeist znajduje się w centrum anomalii. Nie dochodzi jednak do rzucania ciężkimi przedmiotami, gdyż poltergeist jest ognisty (próbuje Cię usmażyć, tworząc pod Tobą coś w rodzaju minifrytek).
Żelazny las
Klasa zagrożenia:
Wysoki
Rodzi artefakty:
Bateria
światło księżyca
Brylant
Błysk
Współczynnik uszkodzenia:
Wyładowanie elektryczne
W południowo-zachodniej części Zaton znajduje się stara podstacja elektryczna. W tym miejscu z przewodów i transformatorów „wyszedł” prąd, tworząc duże pole anomalii „Elektry”. Niebezpieczna podstacja najwyraźniej wzięła swoją nazwę ze względu na liczne metalowe podpory linii energetycznych w okolicy. W niektórych miejscach tej archanomalii obserwuje się zwiększone promieniowanie tła, a na tym obszarze wielokrotnie widywano także telekinetyczne poltergeisty. „Żelazny Las” to jedno z miejsc, w którym podczas operacji wojskowej „Fairway” rozbił się jeden z wojskowych helikopterów. Pod anomalią znajduje się Warsztat Testowy. Wiadomo, że tam technik Kardan opracowywał pewien „produkt numer 62”, lepiej znany jako „pistolet Gaussa”.
Proch
Klasa zagrożenia:
Wysoki
Rodzi artefakty:
kula ognia
Koraliki mamy
Oko
Płomień
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło
Popiół - stary cmentarz, niedaleko Kopachi. Jest tam bardzo niebezpiecznie, jest bardzo gorąco, czasami przychodzą zombie. Zwykle omija się to miejsce, ale czasami można tam znaleźć artefakty.
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
Krew Kamienia
Kawałek mięsa, dusza
Kolobok, Bańka
Robaczek świętojański
Współczynnik uszkodzenia:
Oparzenie biochemiczne
Zatoka za cementownią, miejsce to nazywane jest także „Plavni”. W tym momencie zatoka zamieniła się w okropne, śmierdzące bagno, z dużą ilością „sody” w wodzie. Chociaż jakakolwiek jest woda, jest ona prawie całkowicie kwaśna. Znaleziono tam artefakty, ale mówią, że potwory naprawdę lubią to miejsce.
Betonowa wanna
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Generuje artefakty:
Krew Kamienia
Kawałek mięsa, dusza
Kolobok, Bańka
Robaczek świętojański
Współczynnik uszkodzenia:
Oparzenie biochemiczne
Jest to skupisko anomalii sodowych znajdujących się w „betonowej wannie” - najwyraźniej posłużyło jako podstawa do założenia jakiejś rozbudowy fabryki Jupiter, która nigdy nie została zbudowana. Na wzgórzu pośrodku anomalii okresowo pojawiają się artefakty o charakterze chemicznym, które można podnieść nawet bez wchodzenia do trujących wód betonowej wanny: wystarczy rozejrzeć się i zrozumieć, jak skoczyć z wyższego poziomu do ogromnego , półkolistą półką na południe od łuku-anomalii, a następnie zeskocz jeszcze niżej na platformę prowadzącą do artefaktu.
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
Koraliki mamy
Kryształ
kula ognia
Oko
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło
Na zewnątrz anomalia jest trochę podobna do „Cyrku”, ale istnieje znacząca różnica. Po pierwsze, zamiast jamy, w ziemi znajduje się małe „wgłębienie”, z którego wydobywają się „Komety”, a po drugie, zamiast poltergeistów, w pobliżu anomalii pasą się skoczki i pseudopsy, w nadziei na zdobycie smażonego mięsa.
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
Krew Kamienia
Kawałek mięsa, dusza
Kołobok
Bańka, Świetlik
Współczynnik uszkodzenia:
Oparzenie biochemiczne
„Winorośl” to dziwna anomalia, przypominająca winorośl wiszącą między domami w Prypeci. Anomalia jest niebezpieczna w przypadku „Sody” na ziemi i w dziurze (gdzie prawdopodobnie znajdują się same korzenie winorośli) oraz wzdłuż gałęzi - z lecącą z góry „Kwasową (chemiczną) kometą”. Jednakże od czasu do czasu można znaleźć w jamie pewne artefakty; Możesz także wspiąć się na samą gałąź i wykazując się cudem balansowania, dotrzeć na balkon na ostatnim piętrze, skąd będziesz mógł chwycić np. artefakt „Kolobok”. Znaczącą ulgą dla prześladowcy decydującego się na podbój „Winorośli” jest fakt, że „Kwasowa Kometa” jest w ciągłym ruchu i porusza się po gałęziach winorośli. W rezultacie możesz śledzić częstotliwość, z jaką kometa przechodzi tę lub inną część ścieżki i „bezpiecznie” iść na balkon. Nocą „Vine” robi na każdym oglądającym niezatarte wrażenie. Duża roślina, najbardziej podobna do przerośniętej winorośli lub winorośli. Pod rośliną na ziemi znajduje się mnóstwo napojów gazowanych. Na samym pniu chemiczna kometa leci od ściany do ściany. Ta biologiczna archanomalia generuje artefakty zarówno na ziemi – wśród anomalii chemicznych, jak i w wieżowcach
Bańka kosmiczna
Klasa zagrożenia:
Bardzo wysoki
Rodzi artefakty:
Kompas
Współczynnik uszkodzenia:
Nieobecny
Wyraźnie widoczna sferyczna, półprzezroczysta formacja. Nie wchodząc w szczegóły teorii względności Einsteina, anomalię tę można nazwać „dziurą w przestrzeni”; prześladowcy nazywają ją bańką kosmiczną, prawdopodobnie ze względu na jej wygląd i działanie.
Każdy obiekt lub jego część, wpadając w zakres anomalii (punkt wejścia), natychmiast „wypada” z odwrotnej strony (punktu wyjścia), ale nikt nie wie, gdzie będzie ta odwrotna strona. Być może wskoczysz nogami prosto do maszynki do mielenia mięsa. Dokładny mechanizm działania tego zjawiska Strefy nie został zbadany, co wynika z rzadkiego występowania tej anomalii i jej pewnej nieprzewidywalności w stosunku do eksperymentatorów. Znane są przypadki zlepiania się takich anomalii w jedną; w miejscu, w którym pojawiają się masowo, gdy już znajdą się w takim zakręcie przestrzeni, ludzie mogą długo błąkać się po przestrzeni ograniczonej tymi anomaliami, teleportując się do jej centrum nad i jeszcze raz. Czasami w takich anomalnych przestrzeniach można znaleźć wygenerowany przez nie unikalny artefakt Kompasu. Jego nazwa mówi sama za siebie - potrafi znaleźć lukę i wskazać „ścieżki” w przestrzeni. Za jego pomocą można znaleźć punkt wejścia lub wyjścia anomalii przestrzennej.
Maszynka do mielenia mięsa
Klasa zagrożenia:
wysoki
Rodzi artefakty:
złota Rybka
Kamienny kwiat
Współczynnik uszkodzenia:
Powaga
Ta archanomalia jest ledwo widoczna gołym okiem. Reprezentuje kulę. Różni się od innych anomalnych formacji o charakterze grawitacyjnym przede wszystkim dużymi rozmiarami i mocą, a także tym, że w „Młynce do Mięsa” działają wielokierunkowe siły fizyczne, które mogą zarówno rozerwać, jak i spłaszczyć każdy obiekt, który znajdzie się w obszarze anomalii wpływ.
Klasa zagrożenia:
Wysoki
Rodzi artefakty:
Inwersja
Powaga
Złota Rybka
Współczynnik uszkodzenia:
Powaga
Anomalia prawdopodobnie natury grawitacyjnej. W momencie aktywacji z straszliwą siłą przyciąga do siebie wszystko, co znajdzie się w promieniu 10-15 metrów. Jeśli dostaniesz się do środka „lejka”, nie ma szans na przeżycie: ciało zarówno zwierzęcia, jak i człowieka zostanie sprasowane w gęstą bryłę, a następnie rozerwane w momencie tzw. wyładowania.
Przez cały okres istnienia – średnio około tygodnia – anomalia nie zmienia miejsca swego przejawu; można go wizualnie wykryć w ciągu dnia po charakterystycznym ruchu powietrza nad nim, wirujących liściach, fragmentach rozczłonkowanych zwłok i charakterystycznej ciemnej plamie na ziemi pośrodku. Jest niezwykle niebezpieczny w nocy, ponieważ można go wykryć jedynie za pomocą detektorów lub rzucając metalowymi przedmiotami.
Klasa zagrożenia:
Wysoki
Rodzi artefakty:
Koraliki mamy
Kryształ
kula ognia
Oko, płomień
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło
W stanie nieaktywnym wygląda jak ledwo widoczna chmura gorącego powietrza, jednak gdy jakikolwiek obiekt lub żywa istota wejdzie w strefę działania, tworzy zwartą strefę nagrzaną do temperatury około 1500K. W nocy można go wykryć jedynie za pomocą silnych detektorów lub rzucając metalowymi przedmiotami.
Klasa zagrożenia:
Krótki
Rodzi artefakty:
nie tworzy się
Współczynnik uszkodzenia:
Ciepło
Jedna z trzech latających anomalii Strefy. Jest to kula ognia o małej średnicy, po której następuje ogon tego samego ognia. Kometa porusza się wyłącznie po zamkniętych trajektoriach ze stałą prędkością.
Ciepło wytwarzane przez anomalię jest odczuwalne w odległości kilku metrów, a bezpośredni kontakt z samą piłką często kończy się śmiercią. Jednak znajomość ścieżki komety sprawia, że nie jest ona tak niebezpieczna.
Archanomalia Loza zawiera również kwaśną wersję tej anomalii. Jedyne różnice to rodzaj zmiany i jej kolor.
Klasa zagrożenia:
Przeciętny
Rodzi artefakty:
Nie tworzy się
Współczynnik uszkodzenia:
Wyładowanie elektryczne
„Tesla” jest ruchomą anomalią o charakterze elektrycznym. W rzeczywistości jest to elektra, która może szybko latać po zadanej trajektorii. Występuje głównie w zamkniętych przestrzeniach o dużej aktywności anomalnej. Nie wytwarza artefaktów, ze swej natury jest prowokatorem impulsów elektromagnetycznych, przez co urządzenia zaczynają działać nieprawidłowo lub całkowicie się wyłączają, ale istnieje również teoria, że anomalie ewoluują i to jest ewolucja „Electry”. Jest całkiem możliwe, że te anomalie są odpowiedzialne za częste katastrofy helikopterów wojskowych w Strefie Wykluczenia.