Corsairs 3 wiatr wolności - opis przejścia fabularnego. Poradnik i opis przejścia gry "Korsyrze III". Długa droga do domu

Deweloper: Siedem Wiatrów
Wydawca: Siedem Wiatrów
Wydany: 2009
Strona gry: http://www.sevenwinds.by.ru
Gatunek: Zręcznościowe, RPG, Symulacje
Język rosyjski
Rozmiar: 2 GB

O grze:
Pełnoprawna gra Corsairs 3: Wind of Freedom, zawierająca nową fabułę, wiele zadań, nasycając grę różnego rodzaju wydarzeniami i możliwościami. Teraz świat wokół jest naprawdę nasycony. Kilka małych wygenerowanych questów (wydarzeń), w których może wziąć udział główny bohater. Są to złote karawany, wymuszenia, schwytanie sławnej osoby, schwytanie statku przewożącego duży ładunek i wiele, wiele więcej!

Cechy gry:
1. Rozpoczynając nową grę, będziesz miał możliwość stworzenia swojej głównej postaci za pomocą interfejsu:
1.1. Wybór 5 wyszkolonych bohaterów: Henry Morgan, Nathaniel Hauck, William Archer, Blaze Sharp, Beatrice Sharp.
1.2. Tworzenie własnej postaci - Wybór modelu typu od Barmani po Nieczysty, własnoręcznie wpisane imię i nazwisko, a także wybór narodowości.
2. Nie ma głównej fabuły jako takiej, ale jest angielska narodowa linia zadań, linia zadań dla Coastal Brotherhood, a także około 20 zadań. Ponadto, gdy jesteś w służbie Anglii, nie będziesz mógł służyć piratom lub innym mocarstwom, podobnie jak będąc w służbie piratów, nie będziesz mógł służyć Anglii i innym mocarstwom.

Niektóre zmiany i innowacje:
3. Nowe wygenerowane misje:
3.1. Pomoc Kościoła;
3.2. Pomoc Komendantowi Więzienia;
3.3. Transport przedmiotów;
3.4. Szukaj przedmiotów;
3.5. eskorta statku;
3.6. Dostawa ładunku;
3.7. Dostawa pasażera.
4. Teraz świat wokół jest naprawdę nasycony. Kilka małych wygenerowanych questów (wydarzeń), w których może wziąć udział główny bohater. Są to złote karawany, wymuszenia, schwytanie sławnej osoby, schwytanie statku przewożącego duży ładunek i wiele, wiele więcej! Przeczytaj o tym wszystkim poniżej.
5. Sytuacje w dżungli:
5.1 Podczas spaceru przez dżunglę możesz natknąć się na ranną osobę, której można pomóc i otrzymać niewielką nagrodę lub plus w reputacji.
5.2 Możesz spróbować obrabować przechodnia.
5.3 Pirackie gangi mogą cię atakować i próbować cię obrabować.
6. Siedemnaście nowych statków.
7. Przerobiona charakterystyka statków.
8. Przerobiony system sprzedaży statków w stoczni. Im wyższa ranga głównego bohatera, tym lepszy statek może nabyć.
9. Wejście na pokład jest bardziej realistyczne dzięki dodaniu miejsca wejścia na pokład w postaci dwóch połączonych statków.
10. Zmieniono proces wejścia na pokład. Teraz, aby przejąć statek, musisz oczyścić określone lokacje z wrogów. Dla statków klasy 7,6,5 - Pokład górny -> Kabina; dla statków klasy 4.3 Pokład górny -> Ładownia -> Kabina; dla statków klasy 2.1 - Górny pokład -> Ładownia -> Pokład działowy -> Kabina.
11. Zmieniono proces zajmowania fortu. Teraz, po zniszczeniu wszystkich wrogów w pierwszej lokacji fortu, czeka Cię walka w dwóch kolejnych.
12. Różnorodność pogody. Wieczorem iw ciągu dnia możliwy jest deszcz i strome fale. Dodatkowo została dodana jedna wersja porannej pogody, dla której istnieją zasoby, ale niewykorzystane w grze.
13. Dżungla na wszystkich wyspach.
14. Zatoki na wszystkich wyspach.
15. Lochy na wszystkich wyspach.
16. Katakumby w każdym mieście.
17. W dżungli można spotkać gangi wyłudzające pieniądze, bandytów i zwykłych przechodniów.
18. Dodano złe duchy w lochach i katakumbach.
19. W koloniach wiele lokalizacji domów jest teraz otwartych, z wyjątkiem kolonii piratów „Isla Mona”. Niemal do każdego domu można wejść. Nocą oczywiście wszystkie domy są zamknięte.
20. Możliwość przeszukiwania skrzyń w domach, sklepach, chatach itp.
21. Dodano lokację "Więzienie" na wszystkich koloniach z fortem.
22. Wszystkie burdele i domy lichwiarzy są otwarte.
23. Możliwość funkcjonowania burdelu. W burdelu, ze szkodą dla reputacji narodu bohatera, możesz zdobywać doświadczenie.
24. Możliwość zaciągnięcia pożyczki i możliwość oddania pieniędzy na odsetki od lichwiarza.
25. Duża ilość nowych broni do walki wręcz. Dodano muszkiet do broni palnej.
26. Nowe przedmioty, a mianowicie biżuteria i idole.
27. Zmiana w procesie przeszukiwania skrzyni - Jeśli zostałeś złapany podczas przeszukiwania skrzyni, można było się opłacić, aby nie zepsuć reputacji narodu. Ponadto, jeśli nie ma pieniędzy, przy odrobinie szczęścia właściciel lokacji, w której przeszukałeś skrzynię, może ci wybaczyć.
28. Na archipelagu mieszka „Nauczyciel”, który za określoną kwotę może podnieść dowolną umiejętność o jeden punkt!
29. Nauczyciel kosztuje bardzo drogo i nie siedzi w jednym miejscu. Od czasu do czasu podróżuje po archipelagu. Losowa plotka może dostarczyć informacji o jego lokalizacji.
30. Przerobiono obsługę obiektów uderzających, broni białej i palnej na ladach. Teraz zależy to od poziomu głównego bohatera. Zależy to bezpośrednio od minimalnego poziomu noszenia danej broni oraz poziomu głównego bohatera.
31. Przerobione przeładowanie pistoletu. Teraz można strzelać więcej niż raz.
32. Teraz możesz kupować przedmioty i broń w sklepie, nie tylko od ulicznych sprzedawców.
33. Wpływ przedmiotów, w szczególności idoli, na umiejętności postaci.
34. Możliwość budowania i ulepszania własnej kolonii na jednej z niezamieszkanych wysp.
35. Drobne zmiany w grze. Na przykład zmniejszenie odległości między statkami podczas opuszczania mapy na morzu.
36. Naprawiono niektóre błędy oryginalnego „Corsairs 3”. Różne poprawki interfejsu.
37. Przyspieszenie czasu na lądzie, mapa globalna itp. Nie zaleca się znacznego przyspieszania czasu w grze. Przyspieszenie jest wywoływane klawiszem „R”, a także klawiszami „+” i „-”.
38. Głos niektórych zespołów.
39. Generator map skarbów. Kartę można kupić u osób odpoczywających w tawernie. Im wyższa umiejętność szczęścia, tym większa szansa, że ​​spotkasz handlarza kartami. Również wartość skarbu i możliwość znalezienia doskonałego ostrza, pistoletu, lunety, zamkniętej skrzyni, złota itp. bezpośrednio zależą od umiejętności szczęścia.
40. W skrzyniach i skarbach możesz znaleźć przedmiot "Skrzynia". Możesz nosić tylko jedną skrzynię. Musisz je otworzyć. Rzemieślnik może je otworzyć za opłatą, po jednym na archipelag. W skrzyni znajduje się prawie wszystko, od śmiertelnej pułapki po kilka tysięcy piastrów. Otwórz się i dowiedz się.
41. Generator złotej przyczepy kempingowej. Informacje o nim pochodzą od pijaków w tawernie i są uzyskiwane bardzo rzadko. Prawdą jest, że im wyższa umiejętność szczęścia, tym większa szansa, że ​​informacja się pojawi. Szczegóły w grze.
42. Wyłączone kody do oszukiwania.
43. Opcja „Głośne myślenie”. Służy do rozpoczynania szturmu na fort z lądu itp. Opcja „Myśl na głos” jest wywoływana przez interfejs.
44. Dodano mikstury lecznicze, aby przywrócić zdrowie.
45. Możliwość szybkiego użycia mikstur leczniczych. Odbywa się to poprzez naciśnięcie klawisza „F”.
46. ​​Nieznacznie przerobiono system szermierki, a mianowicie obrażenia zadawane i otrzymywane przez głównego bohatera, które teraz zależą również od nowych perków.
47. Dodano cztery atuty (umiejętności). Są to: podstawowa umiejętność obrony, zaawansowana umiejętność obrony, cios krytyczny i zawodowy szermierz. Wszystkie wpływają na obrażenia zadawane lub otrzymywane przez głównego bohatera podczas szermierki.
48. Do kościoła przychodzą teraz parafianie.
49. W domach pojawili się lokatorzy. Również w domach można spotkać sprzedawców kart.
50. Dodano możliwość szturmowania fortów z lądu. Aby rozpocząć szturm, musisz mieć co najmniej 800 drużyn, wywołać funkcję „Myśli” i wybrać żądaną opcję dialogową. Łańcuch lokacji wygląda teraz następująco - Wyjście z kolonii -> Miasto -> Rezydencja. Aby zdobyć łup (okup), musisz jeszcze porozmawiać z gubernatorem.
51. Możliwość kradzieży. Szansa na to, że zostaniesz złapany, zależy od szczęścia. Aby wykonać tę operację, musisz podejść do postaci na bliską odległość i na liście poleceń w lewym górnym rogu wybrać polecenie Kradzież, po czym pojawi się interfejs Kradzieży, podobny do przeszukiwania skrzyni. Możliwość kradzieży dotyczy tylko zwykłych obywateli na ulicy i w tawernie.
52. Dodano różne opcje wyników wydarzeń podczas kradzieży. Albo udało ci się ukraść niezauważenie, albo udało ci się ukraść, ale nadal zostałeś zauważony, albo zostałeś zauważony od razu.
53. Dodano perk "Trickster", który zmniejszy szansę na przyłapanie na kradzieży lub przeszukiwaniu skrzyń.
54. Umiejętność przeszukiwania zwłok. Dzieje się to w następującej kolejności - zabijasz postać, a zaraz po zabójstwie pojawia się interfejs poszukiwania zwłok. Jeśli ją zamkniesz, przeszukiwanie właśnie zabitej postaci nie będzie już wykonywane. Dodatkowo ta opcja ma zalety – wszystko dzieje się automatycznie. Wychodzi tylko raz. Istnieje możliwość wyłączenia lub włączenia poszukiwania zwłok w trakcie gry. Aby to zrobić, musisz wywołać „myślenie na głos” iw żądanej opcji dialogowej wybierz opcję „Włącz” lub „Wyłącz”. Jeśli wyszukiwanie jest wyłączone, w rzeczywistości nie będzie.
55. Umiejętność odnalezienia i zabrania ekwipunku zmarłym zależy od szczęścia.
56. Dodano profit „Doświadczony przemytnik”, który zwiększa premię do ceny przemycanych towarów.
57. Sztuczne życie piratów. Dodano dziesięciu słynnych piratów, których można znaleźć w całej grze. Lista sytuacji, w które zaangażowani są ci piraci:
58.1. Można go znaleźć w tawernie.
58.2. Można go znaleźć w morzu, w pobliżu dowolnej wyspy.
58.3. Pirat może zaatakować głównego bohatera na morzu.
58.4. O każdym działaniu pirata można przypadkowo dowiedzieć się od przechodniów lub wczasowiczów w tawernach.
59. Możliwość służenia gubernatorowi jest dostępna dopiero po ukończeniu fabuły!
60. Dodano kirysy. Aby je wyposażyć, musisz posiadać zdolność Kirys, a także wymaganą rangę.
61. Możliwość wyłudzenia pieniędzy. Działa to w następującej kolejności: Rozmawiając z pijakami w tawernie, mogą wypuścić, że jeden z głównych mieszkańców kolonii ma dużo pieniędzy. I udajemy się bezpośrednio do bogatego właściciela karczmy, sklepu, stoczni czy lichwiarza. Szansa, że ​​uda ci się wybić pieniądze, zależy od rangi, twojego szczęścia i autorytetu. W zależności od tego podmiot może wezwać ochronę, nic nie dawać lub nadal dawać pieniądze.
62. Wszystkie bronie do walki wręcz są podzielone na lekką, średnią i ciężką. W zależności od rodzaju broni białej zostaną określone zadawane obrażenia, a także zużyta energia.
63. Bardzo ciekawe informacje można uzyskać od każdego właściciela tawerny. Oczywiście nie za darmo. Ponadto informacje mogą być trzech typów. Zdolność do uzyskania informacji ponownie zależy od szczęścia i autorytetu.
64. Dodano dużo muzyki z gry „Piraci z Karaibów”, a także kilka dźwięków.
65. Losowe miejsce rozpoczęcia gry. Generowane w zależności od wybranej nacji.
66. Wybrany naród na początku nowej gry wpływa tylko na początkową lokalizację gracza.
67. Przeprojektowano ikony przedmiotów.
68. Więzienia teraz zasługują na swoją nazwę, tk. teraz są więźniami. To trochę jak dekoracja.
69. W miastach pojawili się przewodnicy, którzy za grosze mogą zabrać cię do potrzebnego budynku.
70. W interfejsie handlu przedmiotami użyj klawiszy pomocniczych, aby szybko sprzedać lub kupić towary. "Alt" działa z 50 jednostkami, a "Shift" - ze wszystkimi dostępnymi towarami. Uwaga - tylko do sprzedaży!
71. Możliwość spacerowania po swoim statku. W tym samym czasie Twoi kanonierzy i marynarze będą chodzić po ładowni i pokładzie armatnim, tworząc niezbędną atmosferę na statku.
... I INNE!

Uwaga: 1.- Rozpakuj grę do potrzebnego katalogu. 2.- Graj.

Wymagania systemowe:
System: Windows XP;
Procesor: 1,5 GHz;
Pamięć: 256 MB;
Karta graficzna: karta graficzna 3D GeForce 3 zgodna z DirectX 9 (z wyjątkiem serii MX) z 64 MB pamięci RAM;
Karta dźwiękowa: zgodna z DirectX;
Dysk twardy: 4 GB wolnego miejsca;
DirectX 9.0c.

1) Przejście zadania „Przepis na eliksir”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że ojciec Valentine mieszka w dżungli niedaleko miasta, wymyślając potężny eliksir zdrowia dla lekarzy wojskowych, a naszym zadaniem jest zdobycie przepisu. Gubernator ostrzega nas, że stary człowiek nie jest pozbawiony dziwactw. Poszukujemy domu w dżungli. Ojciec Valentine mówi, że źle się czuje i prosi o przyniesienie mu ze sklepu 3 mikstur. Przynosimy. Prosi nas, abyśmy przyszli dwa dni później. Tym razem prosi nas o szermierkę z wizytującym go mistrzem szkoły szermierczej. Pokonujemy go i ponownie zostajemy zaproszeni za kilka dni. Tym razem Ojciec Valentin prosi nas o odnalezienie w mieście Madame Benois, która zbiera różne zioła i bierze od niej kwiaty. Idziemy do jej domu (zaraz na lewo od molo). Rozmawiamy z nią grzecznie i zbieramy kwiaty. Wracamy do Ojca Valentine. Tam już na nas czeka oddział francuskich żołnierzy. Zabili ojca Valentine'a. Zabijamy je iw jednej ze skrzyń w domu znajdujemy przepis. Wracamy do gubernatora.
2) Przejście zadania „Brakujące klejnoty”.

Gubernator Jamajki mówi nam, że podczas przeprowadzki z Barbados na Jamajkę ze statku zniknął marynarz, ukradł biżuterię, a wśród nich pierścionek rodzinny. Marynarz został wkrótce zatrzymany, ale nie miał pierścienia. A potem ten marynarz uciekł z więzienia Nevis. Naczelnik prosi nas o odnalezienie pierścionka i wręcza naczelnikowi więzienia list motywacyjny. Nasza ścieżka leży na Nevis. Szef więzienia mówi nam, że zbiegły marynarz Smith przekupił oficera dyżurnego, który teraz czeka na proces. Rozmawiamy z nim. Mówi, że został przekupiony za kolczyki o niespotykanej urodzie i nie mógł się oprzeć, bo jego córka wkrótce będzie miała ślub, a o losie uciekiniera nic nie wie. Od właściciela tawerny dowiadujemy się, że siedział z nim jeden marynarz, zaśmiecał pieniądze i zamieszkał z miejscową kobietą. Jej dom znajduje się na prawo od molo. Chodźmy tam. Kobieta mówi, że marynarz, którego szukamy, miał romans z jej siostrą i popłynął z nią do St. Kitts. Popływajmy tam. W jednym z domów St. Kitts znajdujemy Smitha. Jest gotów oddać wszystko i mówi, że klejnoty są ukryte w lochu. Rozmawiamy z kobietą w domu i idziemy do lochu w dżungli. Jego przyjaciele już tam na nas czekają. Zabijamy ich i odnajdujemy brakujące klejnoty (swoją drogą, w pobliskiej skrzyni jest 3000). Możemy wrócić po nagrodę.
3) Przejście zadania „Tajna wysyłka”.

Gubernator zleca nam przechwycenie brygu pocztowego Swift niedaleko Gwadelupy. Musimy przechwycić tajną wiadomość od kapitana. Nie znajdujemy brygu na wodach Gwadelupy... Idziemy do domu szefa portu, ale nic nam nie mówi. Powinieneś dowiedzieć się czegoś więcej o tej osobie od jednego z mieszkańców. Idziemy do tawerny i przy jednym ze stolików poczęstujemy człowieka drinkiem, przedstawiając się mu jako siostrzeniec szefa portu. Dowiadujemy się, że naczelnik portu jest pogrążony w wielkim smutku - jego własny brat zniknął. Idziemy do domu zaginionych (tuż przed molo. Od żony zaginionej dowiadujemy się, że jej mąż zbierał rzadkie indyjskie bożki i że niedawno przyszedł do niego mężczyzna i ofiarował mu jakąś rzadką rzecz. Jej mąż wyszedł z go i od tego czasu nie wrócił.Teraz musimy porozmawiać z bliskim przyjacielem zaginionego, chodzi po mieście.Dowiadujemy się od niego, że zaginiony krótko wspomniał, że jedzie do Tortugi po jakieś rzadkie drobiazgi i że mieszka tam jego kuzynka Zhanna Bobo i może coś wie. Tortuga. W domu kuzyna zaginionego spotykamy się. Zabijamy ich i odnajdujemy zaginionego brata. Wracamy do Gwadelupy. Od naczelnika portu za uratowanie brata dowiadujemy się, że bryg wypłynął i kieruje się na Martynikę.Na wodach Martyniki spotykamy bryg i zabieramy go na pokład.Odnajdujemy depesz i wracamy do gubernatora.
4) Przejście zadania „Wielki skarb”.

Gubernator informuje nas, że Hiszpanie zaatakowali bryg z ogromną sumą ze starego świata. W bitwie abordażowej Hiszpanie przegrali bitwę, ale wszyscy zginęli w bitwie, a marynarze zbuntowali się. Na jednej z wysp ukryli złoto i rozpoczęli piractwo na wodach Dominiki. Naszym zadaniem jest ich powstrzymać i zwrócić złoto. Płyniemy do Dominiki. Wsiadamy do Wielkiego Skarbca, ale nic nie znajdujemy. Musimy przeszukać wyspę... W zatoce Dominika podchodzi do nas żeglarz z zatopionego Wielkiego Skarbu. Uciekł ze statku po zamieszkach i wie, gdzie są skarby, znajdują się w lokalnej jaskini. Idziemy tam, zabijamy piratów i zabieramy skarby (uwaga - są w dwóch skrzyniach: w jednej 350000 iw drugiej 450000). Wracamy do gubernatora.
5) Przejście zadania „Spotkanie z Williamem Cortierem”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że nasz informator w La Vega ma kilka ważnych informacji. Powinniśmy go odwiedzić, ale tylko w nocy. Nazywa się William Cortier. Płyniemy do Hispanioli w La Vega. Czekamy na noc, udajemy się do domu Williama Cortiera. Mówi nam, że w pobliżu wyspy Maria Galante rozbiła się hiszpańska fregata z ładunkiem złota na pokładzie o wartości około 1 500 000. Hiszpanie pilnują statku, a pancernik Afrodyta już spieszy się z ich ratunkiem. Musimy się pospieszyć! Wylądowaliśmy w Zatoce Zagłady, gdzie czekali już na nas Hiszpanie. Dajmy im walkę. Teraz szukam złota. Leży w dwóch skrzyniach wewnątrz rozbitego statku oraz w beczce obok niego. Na morzu czeka na nas pancernik Afrodyta. Pozbywamy się go. Wracamy do gubernatora.
6) Przejście zadania „Czarni piraci”.

Gubernator mówi nam, że ostatnio zauważalny jest wzrost liczby ataków piratów. Zapewnia, że ​​nie są to tylko spontaniczne naloty piratów, ale dobrze zorganizowany przez kogoś system, a w nalotach piratów brały udział wysokiej klasy statki, co jest rzadkością dla piratów. Musimy podjąć działania odwetowe. Kolonia St. Kitts jest oblężona i musimy interweniować. Zabieramy atakujących na pokład, a kapitan wrogiego statku rozpoczyna z nami rozmowę. Ale nic nam nie mówi i musimy go zabić. Cumujemy w porcie i udajemy się do tawerny. Ale tam niczego się nie dowiadujemy i zostawiamy. Przy wyjściu z tawerny spotykamy mężczyznę, który mówi, że ich karawana zaatakowała niedaleko stąd piracką fregatę i prosi o pomoc. Na morzu spotykamy wrogi statek i wchodzimy na niego. Rozmawiamy z kapitanem, ale on też milczy. Ty też musisz go zabić. List znaleziony na statku mówi, że imię przywódcy piratów to J.O., ale to nic nie znaczy. Powinieneś porozmawiać z gubernatorem Jamajki. Gubernator mówi nam, że w mieście złapano wrogiego infiltratora, który próbował dowiedzieć się o ładunku sekwoi. Teraz jest w miejscowym więzieniu. Powinieneś z nim porozmawiać. Obiecujemy, że wypuścimy go, jeśli powie wszystko i dowie się, że był marynarzem, a po tym, jak został odpisany na ląd, jego rodzina została bez środków do życia, a jego przyjaciel, cieśla z Martyniki, zaproponował mu dodatkowe zarobki pieniądze, więc trafił tutaj. Płyniemy na Martynikę. Na wodach Martyniki spotykamy kolejny statek piracki. On też musi wejść na pokład. Ale tym razem kapitan piratów milczy. Chodźmy odwiedzić stolarza. Tam już na nas czekają piraci. Zabijamy ich. W jednej ze skrzyń znajdujemy list, w którym jest mowa o właścicielu stoczni, ale nie wiadomo, na której wyspie znajduje się ta stocznia. Idziemy do sklepu i prosimy właściciela sklepu, aby powiedział wszystko, co wie o miejscowym stolarzu. Mówi, że cieśla interesował się mahoniem i hebanem, płótnem, towary ładowano na szalupę „Santa Catalina”, której kapitan Claude Boulet mieszka w tym mieście, a jego dom znajduje się na prawo od molo. Chodźmy do niego. A tam już na nas czekają... Zabijamy piratów i rozmawiamy z Claudem. Mówi, że szefem gangu piratów jest Jean Orly, właściciel stoczni na Gwadelupie. Powinniśmy go odwiedzić... Jednak nie ma go w stoczni, jest zasadzka. Zabijamy wszystkich piratów. Na zwłokach jednego z napastników znajdujemy list, w którym jest napisane, że po tym, jak piraci skończą ze mną, muszą przyjść do zatoki na spotkanie z J.O. i omówić plany na przyszłość. Chodźmy do zatoki. Tam spotykamy Jeana Orly. Oferuje nam pieniądze i proponuje zostać jednym z piratów, my odmawiamy i zabijamy go. Na morzu już czekają na nas przyjaciele przywódcy piratów. Dajemy im nakarmić rekiny i wracamy do gubernatora.
7) Przejście zadania „Zniszcz znanego przemytnika”.

Gubernator informuje nas, że podczas nocnego patrolu zginął angielski oficer. Stało się to podczas próby zatrzymania słynnego przemytnika Bertranda Lerana. Niestety przemytnikom udało się zabić prawie cały patrol i wypłynąć w morze korwetą Gwiaździstej Nocy. Opuścili Jamajkę i podobno przebywają na Curaçao. Bertrand Leran specjalizuje się w handlu niewolnikami i interesuje się tylko dużymi partiami. Morderstwo oficera floty angielskiej nie może pozostać bezkarne. Płyniemy do Curacao. Po drodze dostajemy 150 niewolników. Zdobyłem wrogie statki i zniewoliłem załogę. W tawernie Curacao przy jednym ze stolików spotykamy Bertranda Lerana. Oferujemy mu mnóstwo niewolników. W nocy umawia się na wizytę w zatoce. Czekamy na noc i lądujemy w zatoce St. Louis, ale nikogo tam nie znajdujemy. Musiał coś podejrzewać. Idziemy do tawerny, nagle ktoś usłyszał ich rozmowę. Grzecznie pytamy kelnerkę, czy słyszała rozmowę przemytników i mówi nam, że jak tylko wyszliśmy, zaczęli omawiać naszą propozycję i uznali, że to pułapka i popłynęli na Isla Mona. W tawernie Isla Mona oferujemy miejscowemu przemytnikowi partię niewolników w zamian za informacje o Leran. Mówi nam, że Leran będzie dziś w zatoce. Czekamy na noc i idziemy nad zatokę. Tam spotykamy Lerana. Zabijamy go i jego przyjaciół. Wracamy do gubernatora.
8) Przejście zadania „Fregata Łzy Magdaleny”.

Hiszpanie postanowili wzmocnić oficerów floty i przewożą dobrze wyszkolonych i doświadczonych oficerów i kapitanów ze starego świata. Przewożą je fregata „Łzy Magdaleny”, która po pewnym czasie powinna przybyć do portu Santo Domingo. Dokładny czas przybycia nie jest znany, ale musimy zniszczyć ten statek. Nasz informator Fernand Luvaasier mieszka w Santo Domingo, jest właścicielem lokalnego sklepu, aby mógł z nami porozmawiać, musimy mu powiedzieć, że szukamy wysokiej jakości noża korsarza. Podpłyńmy do niego. Właściciel sklepu twierdzi, że nie ma tego typu informacji, a wie o tym tylko wojewoda i naczelnik urzędu portowego, ale nie radziłby kontaktować się z nim bezpośrednio. Naczelnik urzędu portowego nazywa się Girard Clouseau, a jego syn jest słynnym rabusiem i można go spotkać w miejscowej tawernie. Girard przyjaźni się również z lokalnym rekinem pożyczkowym. To wszystko, co wie. W karczmie spotykamy syna Girarda, jest w złym humorze, bo przegrał w karty. Mówimy mu, że sami nie raz znaleźliśmy się w takich sytuacjach i proponujemy pomoc finansową. Teraz idziemy do lichwiarza i prosimy go, aby dowiedział się czegoś od szefa urzędu portowego za 10 000, ale odmawia. Będziesz musiała dowiedzieć się wszystkiego poprzez swojego syna. Spędzamy noc w tawernie, dopóki nie spotkamy go ponownie przy tym samym stole. Znowu przegrał, znowu za niego płacimy. Znów nocujemy w tawernie, aż spotykamy go po raz trzeci przy tym samym stole. Chcemy od niego pieniędzy. Nie ma pieniędzy i zgadza się pogrzebać w dokumentach ojca i powiedzieć nam, kiedy do portu przybędzie fregata „Łzy Magdaleny”. Następnego dnia spotykamy go w porcie i mówi nam, że fregata przypłynie dokładnie za tydzień. Za tydzień wychodzimy w morze i zatapiamy fregatę. Wracamy do gubernatora.
9) Przejście zadania "Poszukaj skradzionych reliktów".

Tym razem musimy wykonać zadanie związane z poszukiwaniem skradzionych rarytasów. Porozmawiamy o utracie starożytnych relikwii kościelnych, wszystkich szczegółów dowiemy się od księdza Franciszka. Chodźmy do niego. Informuje nas, że prawie nic nie wiadomo, do kradzieży doszło w nocy, stróż zabity, a świadków nie ma. Starożytny złoty krucyfiks wysadzany diamentami, złoty kielich kościelny, starożytne srebrne tabernakulum, starożytne dyski, złoty trójświecznik zniknęły - to najcenniejsza rzecz. Idziemy do tawerny i pytamy właściciela tawerny, czy wie coś o tej kradzieży. Mówi, że tylko kolekcjoner Sam Bradford mógł być zainteresowany tak rzadkimi przedmiotami, jego dom znajduje się w pobliżu stoczni. Chodźmy do niego. Dowiadujemy się, że przyszedł do niego mężczyzna i zaoferował skradziony krucyfiks, ale Sam odmówił. Widział go po raz pierwszy, ale sądząc po akcencie, mężczyzna był Holendrem. Dowiadujemy się, że osoby, do których złodziej może się jeszcze zwrócić o sprzedaż skradzionej własności, to Sid Mdiford z Antigui i Manuel Endillo z Santo Domingo. Zacznijmy od Antigui. W domu Sida Madiforda dowiadujemy się, że dzień temu zginął właściciel domu i dwóch jego służących. Dowiadujemy się, że wieczorem przyszedł nieznajomy i rozmawiał z Madifordem, rozmowa przeszła na podniesione głosy, a właściciel wezwał służbę na pomoc i nieznajomy zabił ich wszystkich. Nikt nie widział jego twarzy. W domu brakowało dużej sumy pieniędzy i kilku rzadkich indyjskich idoli. Teraz do Santo Domingo. Udało nam się, Manuel Endillo żyje i ma się dobrze, ale złodziej może przyjść do niego któregoś dnia. Zgadzamy się z nim, że będziemy czekać na posłańca od niego w tawernie. Spędzamy noc, aż przyjdzie do nas posłaniec. Przybył złodziej i poproszono nas, abyśmy udali się do zatoki. Trzeba się spieszyć!Ale okazuje się, że to pułapka, a złodziejem jest nikt inny jak pomocnik Manuela. Zabijemy ich obu. Wracamy na Jamajkę.
10) Przejście zadania "Gubernator Santo Domingo".

Tym razem musimy zabić gubernatora Santo Domingo Armando Gomesa, ponieważ na jego rozkaz zorganizowali publiczną egzekucję angielskich jeńców wojennych. Wylądowaliśmy w zatoce Santo Domingo. Przy wyjściu z Santo Domingo podbiega do nas kobieta i prosi o pomoc. Zabijamy podążających za nią bandytów. Uratowana kobieta zaprasza nas na obiad do tawerny Santo Domingo. Przedstawia nas swojemu synowi Jorge. Dziękuje za uratowanie matki. Idziemy do domu gubernatora. Tam podbiega do nas żołnierz straży, okazuje się, że to nasz nowy przyjaciel Jorge. Po dyżurze umawiamy mu spotkanie w porcie. Nocujemy w tawernie do wiwatów i ruszamy do portu, gdzie czeka już na nas Jorge. Opowiadamy mu wszystko o sobie i naszej misji. Zgadza się pomóc, bo uratowaliśmy jego matkę, i mówi, że gubernator Armando Gomes lubi rano wychodzić poza bramy miasta, ale jest dobrze strzeżony. Wychodzimy za bramy miasta i rozprawiamy się ze strażnikami namiestnika (zaopatrzeni w uzdrowicieli?), a dopiero potem z nim. Wracamy do gubernatora.
11) Przejście zadania „Poszukaj przesyłki”.

Zaginiony bryg pocztowy „Saint Clara”, którego kapitan niósł tajną depeszę od gubernatora Nevis. Musisz zakończyć tę wysyłkę. Płyniemy do Nevis. Rozmawiamy z właścicielką tawerny. Dowiadujemy się, że niedawno gość, oczywiście Hiszpan, zainteresował się brygiem i że potem zniknął, a dzień później pojawił się ponownie, przez trzy dni zbierał ekipę na statku. Dowiadujemy się, że rozmawiał z Tomem Archerem, który siedział przy narożnym stoliku. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że statek nieznajomego to fregata Osbminog, dowiadujemy się, że pochodzi on z Puerto Rico. Popływajmy tam. Na wodach San Juan spotykamy fregatę „Octopus” i wchodzimy na nią, znajdujemy wysyłkę. Wracamy do gubernatora.
12) Przejście zadania „Angielskie fałszywe pieniądze”.

Niedawno schwytano hiszpański galeon, przewożący fałszywe, ale dobrej jakości, angielskie gwinee i suwereny. Jeden z oficerów galeonu jest w więzieniu, musisz z nim porozmawiać. Dowiadujemy się, że w La Vega bije się pieniądze. Rozmawiamy z gubernatorem, informujemy go, że zgodziliśmy się zorganizować i wydać więźniowi na Gwadelupie korwetę i 30 000 monet. Idziemy do więzienia, uwalniamy więźnia i płyniemy na Gwadelupie. Na Gwadelupie hiszpański oficer mówi nam, że skłamał i że w rzeczywistości pieniądze są bite w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo. W Santo Domingo pytamy właściciela tawerny o fałszywe pieniądze. Mówi nam, że miejscowy mieszkaniec Juan Cordoba próbował zapłacić mu fałszywymi pieniędzmi. Chodźmy do jego domu. Ujawnia, że ​​ukradł swojemu wujkowi fałszywe pieniądze i że miał ich dużo. Dowiadujemy się, że jego wujek jest lokalnym lichwiarzem. Weź zakładnika Juana Cordoby. Idziemy do lichwiarza i mówimy, że mamy jego siostrzeńca. Właściciel lombardu ujawnia, że ​​sprzęt do robienia fałszywych monet znajduje się teraz w ładowni statku „Gwiaździsta noc”, który znajduje się na wodach Santo Domingo. Wypływamy w morze, zabieramy statki na abordaże, ale w ich ładowniach nic nie znajdujemy. Lichwiarz nas oszukał, wracamy do niego. Dowiadujemy się, że interesujący nas statek – pancernik „Gwiaździsta noc” popłynął godzinę temu w kierunku Portoryko. Na wodach Portoryko spotykamy „Gwiaździstą noc”, zabieramy ją na pokład. Swoją drogą w kajucie kapitańskiej leży 25 000. Wracamy do gubernatora.
13) Przejście zadania „Dziwna historia”.

Dowiadujemy się, że monarchia angielska podpisała traktat pokojowy z koroną hiszpańską. Wygląda na to, że nasza korsarz się skończyła... Cóż, warto zwrócić uwagę na tę sprawę w tawernie. W tawernie spotykamy starego marynarza. Mówi nam, że nie śpi w nocy z powodu strasznych snów i tylko w rumie znajduje ukojenie. Kiedyś pływał na pirackiej fregatie „Rozgwiazda”, a pewnego dnia znaleźli jaskinię ze skarbami na bezludnej wyspie. Kiedy wrócili na statek, okazało się, że kapitana zaginęło. Wyszukiwania nie przyniosły żadnych wyników. A kiedy wypłynęli w morze, wyprzedził ich najpotężniejszy, statek rozerwał się na kawałki i przeżyło tylko czterech marynarzy - wyrzucono ich na brzeg. Jeden z ocalałych marynarzy powiedział, że przed burzą zobaczył mapę w kabinie na biurku kapitana i chwycił ją. Podzielili mapę na cztery części, aby później wrócić tam ponownie, jeśli uda im się uciec. Całe złoto, które mieli, wrócili z powrotem, ponieważ w nocy ukazały się im wszystkie indyjskie złe duchy. Wśród nich był cieśla, a oni zrobili prostą łódź i jakoś dotarli do domu. Marynarz daje nam swoją część mapy. Pytamy karczmarza o marynarza. Mówi, że marynarz bezwstydnie pije i nalega, że ​​wkrótce wyjedzie do Ojca Benedykta na Antigui. Płyniemy do Antigui. Rozmawiamy z ojcem Benedictem o marynarzu Jimie Smithie. Mówi, że dwaj jego dawni towarzysze mieszkali w jego kościele, ale teraz są już pochowani na cmentarzu, ale swoje fragmenty mapy przekazali ojcu Benedictowi na przechowanie. Bierzemy je. Pozostaje znaleźć czwarty kawałek. Na ulicy podbiega do nas niejaki Geoffroy Dubben i mówi, że ma z nami pilną sprawę. Wychodzimy z nim poza bramy miasta, gdzie wymaga trzech części mapy. Akceptujemy walkę, ale prawie przegrywając, proponuje połączenie sił. Ujawnia, że ​​on i kapitan marines zawarli umowę. Kapitan statku wiedział, że nie da się opuścić wyspy, zabierając ze sobą wszystkie skarby, a na wyspę popłynęły dwa statki - Starfish i bryg Geoffreya Cutty Clark. Geoffroy po cichu zakotwiczył statek po drugiej stronie wyspy. Kapitan „Rozgwiazdy” musiał zabrać coś z wyspy i zniknąć, pozostawiając drużynę zginącą i odpłynąć na brygu Geoffroy. W pierwszym porcie kapitan zniknął, a uciekając zabrał ze sobą mapę wskazującą drogę na wyspę. Geoffroy szukał fragmentów mapy i w ten sposób natknął się na nas. Dowiadujemy się, że czwarta część mapy znajduje się u Diego Marqueza, który przebywa w więzieniu w Santo Domingo za dług u lichwiarza. Płyniemy do Santo Domingo. Dajemy lichwiarzowi dług (100000). Następnego dnia przychodzimy do lichwiarza i spotykamy tam Diego Marqueza i otrzymujemy od niego ostatni kawałek mapy. A więc skarb w Grenadzie! Tam czeka na nas ciężki pancernik wroga. Zabieramy go na aborcję. Ale nie ma jak wylądować na wyspie… Cóż, powinieneś wrócić do lichwiarza Santo Domingo i zapytać go bardziej szczegółowo o wizyty kapitana Devi Fostera. Dowiadujemy się, że Devi Foster zabrała wam wczoraj całe złoto. Od właściciela tawerny dowiadujemy się, że wczoraj rekrutował drużynę do swojego galeonu „Pamięć Merkurego”. Od właściciela stoczni dowiadujemy się, że pojechał do La Vega. Płyniemy do La Vega, na szczęście niedaleko. Wchodzimy do dżungli i w dziwnym domu spotykamy Devi Forser. Zabijemy go, idziemy do domu. Tam spotykamy Indianina Monchitlana, który mówi nam, że to on pomógł Devi Fosterowi zinfiltrować wyspę. Mówi nam, że jeśli włożysz bożka do skrzyni w jaskini, możesz wyjąć całe złoto. Nasza droga znów leży w Grenadzie! Lądujemy w grocie. Wkładamy idola do skrzyni i atakuje nas tłum szkieletów. Zabijamy je i znajdujemy skarby w skrzyni. Teraz musimy pilnie zobaczyć naszego starego przyjaciela Monchitlana. Żeglując do dżungli La Vega. Dowiadujemy się, że na złoto istnieje klątwa. Zabijamy go i zdobywamy amulet. Warto to włożyć z powrotem. W grocie znów czeka na nas tłum nieprzyjaznych złych duchów. Zabijamy ich. Wkładamy idola do skrzyni i spotykamy innego Indianina. Przyjmujemy jego dar. Misja zakończona.
14) Przejście zadania „Zniknięcie ludzi”.

Dowiadujemy się, że ludzie zaczęli znikać na całym archipelagu, zwłaszcza w kolonii San Juan. Popływajmy tam. W mieście podbiega do nas jeden z miejscowych i mówi, że dzisiaj widział, jak dwa żywe szkielety wciągnęły człowieka do dżungli. Udajemy się do lochu w dżungli, tam znajdujemy tłum szkieletów i porwanego obywatela. Zabijamy szkielety, rozmawiamy z człowiekiem, nazywa się Bill Matthew. Opowiada nam swoją historię. Kiedyś był nawigatorem na brygu pirackim „Lucky Joker”. Pewnego dnia ukrywali swoją zdobycz w jaskini na Barbados i natknęli się na skarb Inków. Oprócz biżuterii znaleźli pudełko zawierające fiolkę jakiegoś płynu i trzy stare złote monety. Podzielili łup, a jedna z monet trafiła do niego. Po pewnym czasie ich kapitan Gregory znalazł człowieka, który potrafił odczytać napis na wieczku pudełka. Okazało się, że właściciel zawartości pudełka może kontaktować się ze złymi indyjskimi duchami poprzez odczytanie zaklęcia napisanego na wieczku i zmieszanie jego krwi z płynem z fiolki. Ich kapitan właśnie to zrobił, w wyniku czego zamienił się w mumię, wszedł w niego zły duch. Zyskał także niewytłumaczalną władzę nad swoją załogą i zamienił niektórych swoich marynarzy w żywe szkielety. Cudem, z powodu monety, zaklęcie nie zadziałało na Billa i udało mu się uciec. Teraz Gregory musi zebrać wszystkie trzy monety. Jedna moneta trafiła do Grzegorza w dywizji, druga do bosmana, który niedawno zginął na Gwadelupie, a trzecią monetę daje nam Bill. Wracamy do miasta. Tam podbiega do nas mężczyzna, mówi, że ma pilne sprawy i prosi o spacer z nim do zatoki. W zatoce spotyka nas tłum szkieletów, którzy szukają monety. Zabijamy ich. Wracamy do miasta. Pytamy właściciela tawerny, czy w mieście jest osoba, która mogłaby wyjaśnić, co się dzieje. Mówi, że jest taka osoba, naukowiec, historyk, koneser kultury indyjskiej – pan Gauthier. Jest Holendrem, ale gdzie dokładnie mieszka, właściciel tawerny nie wie, najprawdopodobniej w jednej z holenderskich kolonii… Na wodach św. Eustachego atakuje nas okręt wojenny pełen żywych trupów. Zabieramy go na aborcję. Gauthier musi mieszkać w St. Euphstace. Znajdujemy jego dom, opowiadamy mu całą historię. Mówi nam, że powinniśmy odwiedzić świątynię Inków, znaleźć obraz na ścianie i zrobić jego dokładną kopię. Płyniemy do Dominiki do Świątyni Inków. Jak zwykle już tam na nas czekają. Zabijamy szkielety, idziemy do świątyni. Znajdujemy rysunek na ścianie (niedaleko pokoju dewelopera), wracamy do Gauthier. Na św. Ephstathio, wrogie statki znów na nas czekają. Zabierzmy ich na pokład. Zanosimy kopię rysunku do Gauthier. Mówi, że kapitan Gregory nie może opuścić swojej jaskini bez trzeciej monety, więc nadal jest w jaskini Barbados. Popływajmy tam. Tam też czekają na nas wrogie statki. Zajmujemy się nimi, udajemy się do jaskini Barbados. W pobliżu jaskini czekają na nas szkielety. Zabijamy ich, wchodzimy do jaskini, spotykamy tam Gregory'ego, zabijamy go. Misja zakończona.
15) Przejście zadania „Amulet Kruka”.

Na Isla Mona podbiega do nas Greg Owen. Mówi, że nasz dobry przyjaciel poprosił mnie o przekazanie jednej małej rzeczy. To jest Amulet Kruka. Przylgnął do nas i nie ma sposobu, aby się go pozbyć, powinniśmy ponownie odwiedzić Gauthiera! Mówimy wszystko Gauthierowi, prosi o przybycie za kilka dni. Przychodzimy za kilka dni i dowiadujemy się, że Amulet Kruka traci swoją magiczną moc, jeśli jego właściciel staje się posiadaczem innego magicznego amuletu - Sokoła Amulet. Gdy tylko znajdziemy ten amulet, oba amulety stracą swoją moc i zamienią się w duży diament, na którym będzie imię osoby, która zesłała nam kłopoty. Na jednej z bezludnych wysp mieszka stary szaman o imieniu Khjes, musisz spróbować z nim porozmawiać. Na wyspie Maria Galante w dziwnym domu znajdujemy Żywopłoty. Opowiadamy mu o naszych kłopotach. Zgadza się nam pomóc, jeśli spełnimy jego prośbę. Prosi o zwrot syna, który został porwany przez Świętą Inkwizycję. Pytamy księdza Santo Domingo o inkwizytora Diego de Lando. Mówi, że jest teraz w pokoju gościnnym kościoła. Zgadza się uwolnić syna Hedgesa, jeśli wykonamy jego zadanie - oczyścimy La Vegę z sekty satanistów. W jednym z domów La Vega spotykamy sektę, zabijamy ich, wracamy do inkwizytora. Teraz idziemy do więzienia, uwalniamy syna Hedgesa i płyniemy do Marii Galante.
Hedges, zgodnie z obietnicą, daje nam amulet Sokoła. Więc imię osoby, która wysłała nam amulet Kruka, to Bachelet... ale kto to jest? Zapytajmy Hedgesa. Dowiadujemy się, że Bachelet jest adoptowanym synem i uczniem Monchitlan, już nam znanym. Hedges mówi, że znajdziemy ucznia tam, gdzie mieszkał nauczyciel. Cóż, nasza ścieżka leży w dżungli La Vega! W domu Monchitlan znajdujemy Bachelet. Rozmawiamy z nim, a potem go zabijamy. Misja zakończona.
16) Przejście zadania „Charlie Wayne”.

W jednym z portów podbiega do nas mężczyzna i mówi, że gubernator Jamajki chce się z nami widzieć. Warto go odwiedzić.
Gubernator chce, żebyśmy znów pomogli Anglii. Rok temu słynny pirat Charlie Vane został poddany publicznej egzekucji na Jamajce. Jego zwłoki miały wisieć w klatce przez cały rok jako ostrzeżenie dla piratów, ale ciało Wayne'a zniknęło z klatki. Tego samego dnia zginął jeden z miejscowych księży oraz kilku parafian. Jednemu z parafian, Johnowi Fly, udało się uciec. Twierdził, że został zaatakowany przez żywy szkielet. Ostatnio powiesił się w domu. Musimy rozgryźć tę ciemną materię. Musisz porozmawiać z żoną wisielca. Jego żona mówi nam, że przed śmiercią Jan nie był sobą, kazał zamknąć wszystkie drzwi i okiennice i nalegał, aby ktoś po niego przyszedł. W poszukiwaniu przyjaciół Wayne'a udajemy się do tawerny. Przy ostatnim stoliku spotykamy mężczyznę w czerwonej koszuli, który opowiada nam o Robercie Blake'u, który znał Wayne'a. Jest w jednym z angielskich więzień. Warto go znaleźć, ale najpierw porozmawiamy z miejscowym księdzem. Mówi nam, że powinniśmy porozmawiać z pewnym Harrisem O-Malleyem, który mieszka na wyspie Nevis, był kiedyś księdzem i miał kiedyś okazję porozmawiać z Waynem. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest odwiedzenie go. W jednym z domów Nevis znajdujemy Harrisa O-Maleya. Mówi, że Charlie Vane często narzekał, że prześladowały go przeróżne wizje – ciągle słyszał głos wzywający go do posłuszeństwa we wszystkim. Za każdym razem głos stawał się silniejszy, a wizje wyraźniejsze i każdej nocy Charlie musiał z nim rozmawiać. To był zły duch, diabeł piekła. Krzyż piersiowy Charliego płonął nieznośnie w jego piersi i dał go Harrisowi. Następnie Charlie wykonał rytuał, który nakazał wykonanie głosu w nim. Napełnił kubek swoją krwią i rzucił zaklęcie. Demon powiedział Charliemu, że rok po jego śmierci sam przeniesie się do jego ciała, a potem obiecał Charliemu. Od tego czasu Charlie bardzo się zmienił, przestał chodzić do kościoła i raz poprosił o zwrot mu krzyża, ale Harris odmówił mu, a potem Vane wyciągnął broń, ale potem odwrócił się i wyszedł. Zabieramy krzyż Harrisowi. Teraz musimy znaleźć więzienie, w którym siedzi Robert Blake. Znajdujemy go w więzieniu na Antigui. Mówi nam, że Wayne miał jedno ulubione miejsce - jaskinię na Jamajce. Warto się tam wybrać, ale najpierw trzeba wynająć pokój w lokalnej tawernie i dobrze się wyspać. W sali tawerny zbliża się do nas Anioł Światła. Mówi nam modlitwę, którą należy odmówić przed umieszczeniem krzyża w misce z krwią Charliego Vane'a, aby go pokonać. Teraz musisz zbadać jaskinię Wayne'a. W jaskini znajdujemy skrzynię z miską z krwią Wayne'a, kładziemy tam krzyż i wychodzimy z jaskini. Porozmawiamy z Waynem, zabij go. Wracamy do gubernatora.

17) Przejście zadania „Kopalnie Martyniki”.

Dowiadujemy się, że Francuzi na Karaibach natknęli się na bardzo bogate złoże srebra. Prace prowadzone są w ścisłej tajemnicy w kopalniach wyspy Martynika. Musimy tam pojechać i dowiedzieć się, kiedy iw jaki sposób wydobyte srebro zostanie wysłane do starego świata. W dżunglach Martyniki natrafiamy na miny, w ich pobliżu natkniemy się na francuski patrol. Oficer odmawia łapówki i trzeba ich zabić. Wchodzimy do środka. W kopalniach spotykamy temat angielski. Został schwytany przez Francuzów i prosi nas, abyśmy go stamtąd wydostali. Radzi przyjechać jutro, kiedy służbę przejmie młody porucznik, który bardzo kocha pieniądze. Idziemy do tawerny, nocujemy tam do następnego dnia i wracamy. Dowiadujemy się, że zebrane srebro przewozi się do manowaru „Apostoł”, stojącego w porcie na Martynice. Należy powiadomić gubernatora.
Gubernator informuje nas, że konieczne jest przejęcie tego statku i eskortowanie go do Port Royal. Płyniemy na Martynikę, zdobywamy manowar i wracamy do gubernatora. Donosimy, że rozkaz został wykonany, ale z jakiegoś powodu gubernator każe nas aresztować! Idziemy do więzienia.
W więzieniu spotykamy mężczyznę o imieniu Cecil Evans. Mówi, że był w więzieniu pięć lat tylko dlatego, że wykonywał tajne zadania dla gubernatora. Rano gubernator przychodzi do nas się pożegnać...
Cecil Evans proponuje ucieczkę. Ma dobry nóż, który przed śmiercią podarował mu stary skazaniec. Bierzemy nóż, zabijamy strażników i biegniemy na statek. Teraz nasza jedyna droga prowadzi do Isla Mona, raju piratów. Na Isla Mona żegnamy się z Cecilem.
Musimy odwdzięczyć się gubernatorowi Jamajki... Wypływamy w morze i ponownie cumujemy w Isla Mona. W porcie podchodzi do nas mężczyzna, mówi, że jest z Cecila i proponuje spacer. W zatoce mówi, że został wysłany przez gubernatora, żeby nas zabić. Zajmujemy się nim i jego przyjaciółmi i wracamy do osady.
W dżungli podbiega do nas kobieta o imieniu Pamela… czyli Camille Westley i prosi o pomoc. Statek, którym odpłynęła do domu z Antigui, został porwany przez piratów. Kapitan statku pirackiego przywiózł ją na Isla Mona w dziwnych celach, ale niedawno zginął w pojedynku w tawernie... A teraz zostaje sama na pirackiej wyspie bez pieniędzy i środków do życia. Pytamy właściciela tawerny, czy ktoś wynajmuje dom. Mówi, że Dan Bellfrey wynajmuje swoją chatę, chodźmy tam. Prosi o 3000 za dom, dajemy mu pieniądze. Nocujemy w tawernie i jedziemy odwiedzić Camillę. Spędzamy z nią noc, prosi o przybycie następnego dnia. Następnej nocy znowu do niej idziemy, ale tam czekają na nas zabójcy. Pozbywamy się ich.
W porcie podbiega do nas angielski oficer Andrew Pei. Został poinstruowany, aby nas znaleźć od pełniącego obowiązki gubernatora Jamajki, Sir Thomasa Hawleya. Chce z nami porozmawiać. Warto odwiedzić rezydencję Port Royal.
Thomas Hawley mówi nam, że Edward Rich został skazany za oszustwa finansowe na dużą skalę, ale niestety nie udało się go aresztować. A teraz to zadanie zostało nam powierzone. Teraz musimy schwytać św. Marcina, którego gubernator zgodził się udzielić Richowi schronienia. Płyniemy do St. Martin, zdobywamy go. Spotykamy Richa w rezydencji. Oferuje nam pieniądze. Zabijemy go. Wracamy do rezydencji Port Royal.

Los fana serialu nie jest łatwy. Zamiast wymarzonej gry otrzymano niedokończoną wersję, w której wiele funkcji zostało wyłączonych, a smutne okrzyki cierpiących programistów odpowiadają jedynie, że wszystko będzie dobrze. Postanowiliśmy jednak nie czekać, aż aktualizacja 1.xx doprowadzi grę do stanu idealnego i nadal zadowoli tych, którzy jej potrzebują, dzięki opisowi przejścia. I kilka wskazówek...

Wiadomości z zarządzania

Nie wiem, co wcześniej uniemożliwiło ci to, ale w patchu 1.1 sterowanie zostało nieco zmienione. Tak więc bohater porusza się teraz po statku lub po mieście za pomocą dobrze nam znanych klawiszy WASD. Nakłuwa się, naciskając lewy przycisk myszy. To prawda, że ​​sterowanie lunetą nadal wisi na tej samej myszy, więc w bitwie często natykasz się na wszelkiego rodzaju płoty, szukając, jak dostać się na dziób lub rufę, aby ocenić wrogi statek.

Generalnie zmiana w zarządzaniu wpłynęła pozytywnie na proces poruszania się po statku czy mieście. Gorzej z wejściem na pokład, bo ucieczka jest całkiem niezła. Wcale nie gorzej - odbijaj się na boki lub do tyłu. Ale obracanie stało się nieco trudniejsze - do tego po prostu używa się myszy.

Walki, ziemia i pokład

Miasta w grze mogą być bardzo piękne.

Przede wszystkim zajmijmy się bitwą morską. Mamy wspaniały zestaw broni od kul armatnich, knipples, bomb i śrutu. Możesz bezpiecznie sprzedać rdzenie od razu i nigdy więcej o nich nie myśleć. Jest to rozwiązanie pośrednie, które pozwala zrobić wszystko na raz i nie uzyskać konkretnego rezultatu. Chociaż mają jedną zaletę - lecą dalej niż wszystkie inne pociski, co czasami można wykorzystać. Knipples świetnie sprawdzają się na ciężkich statkach. Jedna celna salwa burtowa - a przeciwnik natychmiast traci jedną trzecią swoich żagli, po czym nie może daleko biec. Celna salwa z reguły oczyszcza pokład z tak głupich narośli jak maszty. Ale używanie knipple na małych łodziach to czysta głupota. Naprawdę nie możesz uszkodzić żagli, ale pewnego dnia natkniesz się na salwę bomb z bliskiej odległości i szczegółowo rozważysz proces przekształcania swojego statku w łódź podwodną. Śrut jest bardzo przydatny w sytuacjach, gdy przeciwnik ma na pokładzie więcej ludzi niż my. W takim przypadku bitwa abordażowa może być rozstrzygnięta daleka od naszej korzyści, którą należy zdusić w zarodku. W tym sensie - aby zmniejszyć liczbę bandytów na pokładzie wrogiego statku. I wreszcie, bomby są idealnym narzędziem przeciwko wszelkiego rodzaju fortom, nawet jeśli wrogi statek łatwiej jest zniszczyć niż przejąć. Nie zapominaj, że proces przeładowania zajmuje dużo czasu, więc przeładuj broń z wyprzedzeniem, zgodnie z oczekiwaną sytuacją. Na przykład, podążając za konwojem, raczej nie spróbujesz kogoś wsiąść, więc możesz ładować broń bombami.

Przy wyborze broni warto zastanowić się nad tymi, które trafiają dalej, czyli na culverins. Ale wybór materiału nie ma znaczenia, dopóki nie będziesz musiał szturmować fortów - wtedy liczy się każda broń. W normalnych bitwach morskich często masz wybór - kontynuować walkę lub odejść. Jeśli z działami jest naprawdę źle, po prostu wróć do portu i napraw to. Ale brąz nadal będzie bardziej niezawodny.

Wygląda na to, że teraz prosi o pieniądze.

Do wejścia na pokład należy zabrać tylko jeden statek. Przynajmniej para. Jest to szczególnie ważne w sytuacjach, gdy masz do czynienia z dużymi statkami. W tym przypadku próba podjęcia 3-4 statków na raz skutkuje poważnymi problemami w postaci naturalnej utraty załogi i znacznej przewagi wroga już na drugim lub trzecim okręcie.

Sama aborcja jest bardzo prosta. Na początek wybieramy planszę, na której nie biegał tłum naszych piratów i zaczynamy tam sprzątać wroga. W przeciwnym razie przez bardzo długi czas będziesz skazany na wymachiwanie szablą za plecami podwładnych, którzy absolutnie nie chcą puścić kapitana do przodu. Tutaj wybór jest prosty – kłujemy każdego, kto przyjdzie do ręki. Jeśli wróg zdecyduje się bronić w bloku, siekamy. Bitwa z kapitanem wygląda trochę inaczej. Zwykle zaczyna się od strzału z pistoletu. Mimo, że jest to bardzo słabe uszkodzenie jego zdrowia, wróg nadal przez chwilę spowalnia, a my dostajemy prawo do odpalenia ataku jako pierwsi. Jeśli jesteś bardzo pewny siebie - zadawaj ciosy siekające (V), ale są one powolne i dają wrogowi szansę na unik. A jeśli trochę później zdoła rozpocząć taki cios, to nie tylko będzie mógł zrobić unik, ale także całkowicie się podda. Tak więc dokładne obliczenia są tutaj bardzo ważne. Dużo łatwiej jest dźgać do końca wytrzymałości (jeśli wróg wpadł w blok - siekaj, to nie zrobi uskoku), a potem zrobić krok w bok i biegać w kółko po kabinie. I pewnego dnia skończy się zdrowie wroga.

I wreszcie szturm na twierdzę. Najłatwiej jest wziąć żeliwne kolubryny, naładować je kulami armatnimi i stanąć przed fortem. W takich warunkach strzelają nieco dalej niż pędy fortu. A to oznacza, że ​​sami jesteśmy całkowicie bezpieczni, mając do czynienia z konstrukcjami ochronnymi. A wszystko, co musisz zrobić, to wybić połowę broni. Dla poszukiwaczy mocnych wrażeń odpowiedni jest atak bombami, ale wtedy trzeba podejść jak najbliżej fortu.

Ludzie, którymi zarządzamy

Bohater posiada całą masę umiejętności. Ale o to chodzi, a kaczka polega na tym, że absolutnie nie trzeba ich uczyć. Większości z nich nauczą się zaproszeni oficerowie, którzy choć za opłatą pozwolą swojemu dowódcy nie wydawać punktów zdobytych w ciężkich bitwach na wiele rzeczy, których tak naprawdę nie potrzebuje. Dlaczego potrzebujesz okularów? To szermierka i pistolety (czy uda nam się jakoś zabić wroga?), taktyka (normalni piraci nie tworzą eskadry, ale trzeba jakoś sprowadzić wszystkie przechwycone statki do najbliższego portu?) i szczęście. Ta ostatnia jest niezwykle dziwną umiejętnością. Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia czegoś na przechwyconym statku, zamiast wpływać w jakiś sposób na wartość znalezionego przedmiotu. I ogólnie rzecz biorąc, przedmioty znajdowane są cyklicznie - najpierw wartość tego, co znalezione stopniowo wzrasta, potem zapada się na samo dno i znowu zaczynamy od najbrzydszych szabel, stopniowo rosnących. Z umiejętności bohater potrzebuje wszystkiego, co wiąże się z przyspieszeniem wzrostu doświadczenia (własnego i drużyny) oraz umiejętności, które odpowiadają za przetrwanie w walce wręcz. I tam możesz zobaczyć, co możesz kupić dalej.

oficerowie

Czas wspomnieć o tych, którzy pomagają nam w trudnym zadaniu zarządzania statkiem.

Po pierwsze to bosman. Dla niego ważne są wskaźniki autorytetu i abordażu (będzie je dla nas zwiększał). Ale nigdy nie widziałem ani jednego bosmana, którego ocena autorytetu byłaby wyższa niż 1. Musisz go pobrać samodzielnie. Nie zapomnij natychmiast wyposażyć bosmana w umiejętności związane z abordażem, w przeciwnym razie niezwykle trudno będzie wejść na pokład nawet najsłabszego i niezabezpieczonego statku. Ponadto bosman „wypędza” marynarzy do bitwy abordażowej, bez niego można wejść na pokład i znaleźć się na pokładzie w doskonałej izolacji pod przebiegłym chichotem marynarzy obserwujących twoje cierpienie z powodu własnego statku.

Następny na liście jest Nawigator. Dla niego najważniejszą umiejętnością była oczywiście nawigacja. Dajemy mu odpowiednie zdolności - statek szybciej nabierze prędkości i lepiej odniesie się do braku wiatru.

I nigdy nie zapomną żądania!

Gunner zajmuje się wyłącznie kwestiami strzeleckimi. Dzięki niemu twoje pistolety strzelają bardziej celnie (ulepszyły się „celność” i „działa”).

Lekarz zajmuje się chorobami i ranami, zmniejszając z nich straty. Ale robi to jakoś bardzo ospale i szczerze mówiąc, nie widziałem w ogóle żadnych chorób na moim statku. Spotkałem ich w miastach, ale tutaj punkt kwarantanny zatrzymuje się wcześniej, a rozsądni ludzie nie wejdą do miasta w środku epidemii.

Skarbnik pozwoli ci sprzedawać i kupować z większym zyskiem. Ale kto tu handluje?

Stolarz może naprawić uszkodzenia statku już w trakcie podróży, co pozwoli ci nie wracać do portu, ale kontynuować nalot. Jednak do tego trzeba mieć na pokładzie deski i płótno, a tak naprawdę stolarz wykonuje swoją pracę tylko w grze, która rozpoczęła się wraz z patchem 1.1.

Na koniec listę uzupełniają trzej wojownicy, którzy pomogą nam w walce wręcz. Tylko nie zapomnij dać im nowej broni, są też śmiertelni. Kilku dodatkowych wolnych oficerów jest potrzebnych jako kapitanowie przejętych statków i jako potencjalni gubernatorzy kolonii. Biorąc pod uwagę, że jako pasażerowie nie proszą o pieniądze, kup je jak najszybciej.

Komenda

Osobne słowo należy powiedzieć o zespole. Liczba żołnierzy i marynarzy różni się w zależności od statku (różne brygi lub szkunery będą miały różną liczbę pracowników w tych specjalnościach), ale muszkieterowie i strzelcy są sztywno rozmieszczeni.

Nie musisz się zbytnio martwić o żołnierzy i marynarzy - wszyscy myśliwce nie wchodzą do bitwy, a jeśli masz mniej marynarzy niż potrzebujesz opuszczać i podnosić żagle, to czas, aby twój statek odpłynął do dna.

Cel muszkieterów nie jest zbyt jasny - kosztują dużo i giną jako pierwsi. Czuję, że zajmują się łapaniem kul armatnich na piersiach.

Ale pożądane jest, aby strzelcy byli w pełnym zestawie - w przeciwnym razie działa będą się powoli przeładowywać i strzelać słabo.

Kiedy sprowadzisz do miasta kolejną karawanę przechwyconych statków, zacznij od wyrzucenia dodatkowej załogi z przechwyconych statków. Z jakiegoś powodu sami marynarze nie odpływają i ryzykujemy realne problemy kadrowe, gdy tylko dochodzi do rekrutacji ochotników na statek.

Niestety o zarządzaniu koloniami do tej pory nie ma wiele do powiedzenia - zbyt wiele w nich nie działa...

doświadczenie i pieniądze

Zacznijmy od pierwszego. W końcu to wraz ze wzrostem doświadczenia otworzymy fabułę i możliwość dowodzenia nowymi potężnymi statkami. Jak mówią, kto nie jest doświadczony – nie jeździ fregatami.

Pierwsze punkty doświadczenia można kupić nawet bez wychodzenia na morze. Aby to zrobić, musisz obejść całe początkowe miasto i porozmawiać z towarzyszami z niebieskimi wykrzyknikami nad głowami. Nie żeby wyszło bardzo, ale na pierwszy poziom zdecydowanie wystarczy.

Co więcej, lepiej zatrudnić się u gubernatora (co przyniesie dodatkowy tysiąc miesięcznie) i zacząć wypełniać jego zadania. Po drodze warto odwiedzić tawernę, sklep i spacerować uliczkami. W tych miejscach można spotkać towarzyszy z żółtymi wykrzyknikami nad głowami. Oznacza to prywatne zadania, takie jak dostarczenie pasażera lub ładunku, a może eskortowanie statku.

(Można tu podać dwie rady. Doświadczenie do wykonania jest tym większe, im więcej płacisz. Dlatego nie ma sensu tracić czasu na zadania, za które nie płaci się nawet tysięcy. Druga wskazówka to ciągłe pamiętanie, gdzie który port się znajduje. Pomoże Ci to nie podejmować zadań, które całkowicie leżą po Twojej myśli. Jest to szczególnie przydatne, jeśli podejmiesz zadanie w tawernie lub na ulicy - nikt ich tam nie powtórzy, jeśli nie t zrobić to za pierwszym razem, potem zniknie wykrzyknik nad „przydatny towarzysz. Przy odpowiednim podejściu do zestawu zadań zawsze znajdziesz coś do zrobienia, a na niektórych wyspach będzie kilka „celów ” od razu. Przekazujemy zadania, w których zostały zabrane: jeśli jest na ulicy, to znaczy na ulicy, ale w przypadku budynku uzyskanego od gubernatora najprawdopodobniej będziesz musiał udać się do tawerny.)

Kolejną najcenniejszą rozrywką w tym doświadczeniu będzie burza. Za sam proces przebywania w epicentrum złej pogody otrzymuje się punkty. Wystarczy tam być, a punkty same kapią (im silniejszy huragan, tym więcej). Jest tylko jedna wada - poważne uszkodzenie kadłuba i żagli podczas takiego pływania. Jeśli więc masz wystarczającą ilość środków, to w ten sposób możesz szybko zdobyć dużo punktów, co jest szczególnie przydatne na początku gry.

Wreszcie najpopularniejszym sposobem na ulepszenie twojej postaci było i pozostaje przechwytywanie lub niszczenie wrogich statków (lub po prostu przelatywanie obok). Oczywiście są „poprawki” na złożoność, wyrażające się w tym, że brutalne utonięcie szkunera przez manewr nie będzie traktowane bardzo poważnie. Ale schwytanie manowaru z brygu przyniesie sporo doświadczenia. Co więcej, doświadczenie jest naliczane zarówno za zdobycie lub zniszczenie statku, jak i za strzelanie do niego. Przechwytywanie kolonii można również zaliczyć do tej samej kategorii, chociaż dostarczane jest dla nich znacznie więcej doświadczenia. Ale tam musisz ciężko pracować.

Przejdźmy teraz do pieniędzy. Jak je zdobyć? Najłatwiej jest wykonać zadania i zdobyć za to pieniądze. Handel tutaj jest tak niewygodny i nieopłacalny, że nie warto nawet próbować. Czy warto starać się pamiętać co przewieźć gdzie, jeśli czasem wystarczy jeden pasażer z wyspy na wyspę, a dostaniesz za to więcej niż za miesiąc wytrwałej dostawy towaru. To samo dotyczy osławionego przemytu, który jednak został wprowadzony do gry wraz z patchem 1.1. Ten sam handel, widok z boku.

Jeszcze bardziej opłacalne jest przejmowanie i sprzedawanie statków, ale staje się to dość przystępne, jeśli nadal zmienisz początkowego lugera na coś bardziej przyzwoitego. W przeciwnym razie nie będziesz w stanie wiele wygrać.

To jest interesujące: Kapitanowie poddawanych statków również przynoszą niewielkie sumy pieniędzy. Tylko nie zapomnij zażądać za nie okupu, bo w przeciwnym razie wkrótce będzie ich na pokładzie więcej niż załogi. A podczas wchodzenia na pokład jakiś szkuner bezgłośnie poddaje się manowarowi.

Wszystkie statki

W grze nie ma tak mało statków. Chociaż, na przykład, powstał ten sam tartan bojowy, wcale nie jest jasne. Dlatego po namyśle na początek dostaliśmy jeszcze Lugera, który wciąż jest klasą wyższy od tej nędzy. Ale w końcu nadal istnieje zestaw wyraźnie handlowych statków, takich jak flet lub galeon, oraz szybkie lub dobrze uzbrojone statki bojowe, w tym bryg lub pancernik. Oczywiście pierwsze odnotujemy od razu, i tak do niczego się nie przydadzą, ale bojowe są przedmiotem pewnej dyskusji, choć wiele o nich zostało już powiedziane w pierwszej części opisu gry.

Do kwestii wyboru statku najlepiej nie podchodzić zbyt radykalnie. Czyli od samego początku próba przechwycenia pancernika na jakimś saneczkarstwie. Najprawdopodobniej skończy się to twoją nagłą śmiercią ze względu na to, że na linii jest dużo żołnierzy i nie będziesz w stanie sobie z nimi poradzić, nawet jeśli masz szczęście, że masz do swojej drużyny aż trzech myśliwców. Co więcej, twoi żołnierze wejdą w tę śmiertelną bitwę ściśle proporcjonalnie do tego, ilu jest ich w stosunku do pancernika. To znaczy niewiele. A nawet jeśli uda ci się wygrać bitwę na abordaż, wynikiem będzie stwierdzenie, że pancernik nie jest twoim poziomem. Dlatego optymalny „łańcuch” statków: luger, szkuner, bryg, korweta, fregata, coś z klasy manovar. Chociaż oczywiście jedno lub więcej ogniw w tym łańcuchu można bezpiecznie pominąć. Ale dzięki takiemu podejściu nie będziesz musiał podejmować nadmiernych wysiłków, aby spróbować zdobyć naprawdę nie do zdobycia twierdze najpotężniejszych statków. Ogólnie rzecz biorąc, korweta jest idealna do polowania na inne statki (i wchodzenia na ich pokłady), fregata jest całkiem odpowiednia do strzelaniny z nawet najgroźniejszymi potworami. Ale trudno jest polować na inne statki na pancerniku lub manowarze - są boleśnie kiepskie w zwrotności. Chociaż można go zniszczyć jednym haustem. Ale forty na wybrzeżu muszą przed nimi drżeć.

To jest interesujące: najdziwniejszym statkiem jest manowar. Potrafi osiągnąć doskonałą prędkość przy wietrze tylnym, a jednocześnie, nawet przy wietrze wiejącym ściśle z boku, gwałtownie spadnie. Pod wiatr wcale nie jest piechurem. Wyciągnij własne wnioski...

Przybliżoną charakterystykę wszystkich statków w grze można znaleźć w tabeli. Są one przybliżone, ponieważ prędkość, żywotność i zwrotność statków mogą się nieco różnić. A po zdobyciu innego brygu na brygu zdziwisz się, że obcy jest znacznie lepszy. Tak więc w tabeli są konkretne próbki, na które natknąłem się kiedyś na błękitnym morzu lub w stoczni.

Tabela 1
Statki w grze
Imię Klasa Rama pistolety Prędkość Manewrowość Utrzymać Komenda
Tartan bojowy 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Szkuner 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karawela 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Bryg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
flety 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korweta 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Szalupa 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
ciężki galeon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregata 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Okręt wojenny 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Okręt wojenny 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Długa droga do domu

A ten właśnie tam...

W trzeciej części gry jego przejście jest co najmniej krótkie. I to pomimo faktu, że poprzeczka jakości została bardzo poważnie podniesiona przez dobrze znaną szerokiej publiczności modyfikację Piratów z Karaibów. Po obraźliwie krótkiej podróży przez grę mimowolnie zastanawiasz się – czy to był największy dodatek? No dobrze - na razie o samych Korsarzach. A ciężko pracujący modderzy nie każą ci czekać...

Zacznijmy od zapomnienia o „pięciu niezależnych wątkach fabularnych”. Którąkolwiek stronę wybierzemy, wszystko będzie przebiegać w ten sam sposób. Chyba że piraci są początkowo w konflikcie ze wszystkimi oprócz Francuzów, więc zestaw portów będzie poważnie ograniczony. Ale to nie jest taki poważny problem. A wybór między bohaterami nie ma znaczenia, z wyjątkiem tego, czyja część lędźwiowa będzie obserwowana przed sobą przez całą grę - Beatrice lub Blaze. Cóż, rolki są dla nich inne. A więc – gra jest jedna i absolutnie jedna…

Tak więc ojciec naszych bohaterów zginął w krwawej bitwie. To prawda, że ​​przed śmiercią wyjął z sejfu mapę, podarł ją na kilka kawałków i wrzucił do morza. Oczywiście kawałki nie mogły się tak po prostu zgubić i niczym samonaprowadzające pociski balistyczne popłynęły właśnie do dorosłych dzieci zmarłego kapitana. Po 20 latach. Tam, gdzie przez cały ten czas wędrowali - historia milczy. Ale ta dokładność zasługuje na szczególną uwagę. Jednak co zrobić z fragmentem mapy, nasz bohater jest nadal całkowicie niejasny, więc będziemy musieli cierpliwie wykonywać zadania ze wszystkich nadjeżdżających i poprzecznych oraz przejmować statki, dopóki nie osiągniemy 10 poziomu.

Co on robi! Bicie bezbronnej dziewczyny...

A wraz z poziomem 10 i wejściem do pierwszej tawerny, która się pojawiła, wszystko się zacznie. Właściciel lokalu, który nas zobaczy, natychmiast weźmie byka za rogi, mówiąc, że ma dla nas jakąś szmatę. Niedrogie, tylko 800 monet. W trakcie głęboko intelektualnej rozmowy można obniżyć cenę do 600 monet, ale wtedy nadal możemy połączyć nasze znalezisko i pozostały fragment mapy w jedną całość i dowiedzieć się, gdzie czekają nas dalsze przygody.

Wyspy rozgrywane w zagadce to Saint-Martin i Martynika. Otóż ​​tuż nad Martyniką znajduje się tajemnicza wyspa Dominika, na której musimy popłynąć i odwiedzić lokalną grotę. W tej grocie, zupełnie bez warunków do życia, mieszka nasz przyrodni brat/siostra, który/którzy od razu nazwie nas złodziejem i spróbują zredukować ilość życia ściśle do zera. Jednak przy odrobinie umiejętności szermierki będzie nam towarzyszyć szczęście i gdy naszemu przeciwnikowi zostanie około połowy życia, zostanie nam opowiedziana przejmująca historia o nakazach swojego ojca, który chciał stworzyć wspaniały stan wolnych piratów. Oczywiście jest to zaczerpnięte z pamiętnika, który odziedziczył nasz przyrodni krewny. Podczas rozmowy będzie wielokrotnie proszony o wykończenie rozmówcy, ale nie jesteśmy zwierzętami. Jednak od takiego działania niewiele się zmieni, więc pozwól mu żyć dla siebie.

Wyszliśmy więc z groty i pojechaliśmy na Isla Mona. Tam w tawernie powiedzą nam, że marzenie o państwie pirackim nadal istnieje i teraz cała nadzieja jest tylko w nas. Ale najpierw musisz zabić jakiegoś złego kapitana piratów, który terroryzował całą wyspę (tacy źli piraci odeszli!). Tutaj czeka Cię niespodzianka, ponieważ nie sposób przewidzieć, po czym ta postać będzie pływać. Najczęściej można go znaleźć na pancerniku. Ale pewnego dnia wsiadł do mojego manewru na fregatę. Co więcej, podczas abordażu tchórzliwie się poddał (!). Ale teraz możemy z czystym sumieniem udać się do karczmy i ogłosić, że zadanie zostało wykonane.

Kolejnym zadaniem będzie zmierzenie się z najważniejszym lokalnym piratem. I oczywiście dźgnij go swoim mieczem. A ponieważ jest lokalnym mistrzem w szermierce, będzie to bardzo trudne. Pewne problemy stwarza jego niezwykle mały pokój, który uniemożliwia wycinanie kółek wokół niego. Ale możesz sobie z tym poradzić, a teraz znowu idziemy do tawerny.

I tam zaproponujemy, że poczekamy kilka tygodni, a potem wszyscy kapitanowie piratów się spotkają, po czym będziemy mogli zadeklarować im naszą wolę. Więc płyniemy gdzieś przez te dwa tygodnie, po czym wracamy do domu i idziemy do domu zarządzającego, który już stał się naszym własnym. Kapitanowie piratów będą trochę opierać się naszemu marzeniu, ale nadal się z nim zgadzają. Ale największe zaskoczenie będzie po spotkaniu - niektórzy z twoich pomocników nie zgodzą się na przejście do obozu piratów. I wyrażą tę niezgodę, opuszczając statek, gdy tylko wejdziesz na jego pokład. Lepiej więc zawczasu odebrać dysydentom cenną broń, ponieważ z jakiegoś powodu sami nie zwracają jej do zbrojowni.

Pozostaje tylko jedno - długie i żmudne chwytanie wszystkich, wszystkich kolonii. Następnie obejrzysz niejasny film o tym, jak wiele różnych wydarzeń wydarzyło się na tym świecie wraz z nadejściem państwa pirackiego i ... zaproponujemy nam dalszą grę. Tylko że to będzie zupełnie inna historia…

Saga o błędach

W sumie łatka 1.03 pozostaje na dziś najlepsza. Ale nawet jemu nie oszczędzi się szereg problemów, takich jak znikanie statków z mapy. Dlatego jeśli nie boisz się całkowitej bezużyteczności pistoletów po 1.1, uruchom grę w 1.03 i zainstaluj później 1.1. Co dziwne, jest to najbardziej wyważone rozwiązanie, gdy leczy się wiele starych problemów i nie pojawiają się nowe.

Wreszcie - błąd w grze dla leniwych. Jeśli kupisz kilkaset tablic, po pewnym czasie będą one niezależnie rozmnażać się do miliardów. Nie możesz sprzedać więcej niż 90 000 jednemu kupcowi, ale to dużo. Co więcej, i tak nie będzie można wcześniej kupić nieautoryzowanego statku. Ten cud leczy się sprzedając statek i kupując nowy, nierealne jest wyczerpanie tych nieznanych, gdzie znajdują się istniejące rezerwy. Ponadto ten błąd może działać ogólnie dla wszystkich towarów, jeśli naciśniesz przycisk „weź wszystko” podczas zajmowania statku. A wtedy możesz mieć rezerwy porównywalne ze światowymi.

Stan wolnych piratów: jak było

Cudowne marzenie Kapitana Sharpa o wolnym państwie pirackim zostało faktycznie kiedyś spełnione i było bliskie sukcesu - ale nie na filibusterskim Morzu Karaibskim, ale na Oceanie Indyjskim, na Madagaskarze i sąsiedniej wyspie Sainte -Maria.

Jak wiecie, papież Aleksander VI (Borgia) swoim bykiem podzielił nowo odkryty świat między Hiszpanię i Portugalię, w nagrodę za Kolumba, da Gamę i Magellana: wszystko, co zostało odkryte na zachód od 30. południka trafiło do Hiszpanii, wszystko na wschód, - Portugalia. „Wyrafinowana wersja” tego byka znana jest jako Traktat z Tordesillas.

Przez tego byka Ocean Indyjski stał się portugalskim. Ale Portugalia, w przeciwieństwie do Hiszpanii, szybko straciła kontrolę nad tym, co się dzieje, a Brytyjczycy wciąż nieśmiało osiedlali się na azjatyckim wybrzeżu. A pod koniec XVII wieku Madagaskar stał się de facto własnością piratów i wkrótce proklamowano tam państwo - Libertalia.

Ale wolni piraci przez długi czas nie mogli oprzeć się „prawdziwym” mocom - a piraci poprosili o wsparcie szwedzkiego króla Karola XII. Ta przygoda była całkiem w duchu „króla-rycerza”, ale do tego czasu miał duże problemy w wojnie z Rosją. A druga propozycja została wysłana… do Piotra I.

Niestety, jak wiadomo, Madagaskar nie należy do Rosji. Wyprawa wysłana przez Piotra nie powiodła się z powodu burzy, a drugiej nie zdążyli zebrać – Libertalia sama się rozpadła. Stan wolnych piratów padł ofiarą własnej struktury: dzielni kapitanowie po prostu walczyli i zostali szybko stłumieni przez sąsiadów. 1723 - ostatni rok istnienia potęgi pirackiej.

Powiązane artykuły: