Rzym:
Doskonała logistyka dzięki automatycznie budowanym drogom, szybki wstępny postęp w tematykę kulturową dzięki darmowemu zabytkowi w każdym mieście, dobry unikalny budynek łaźni (wymienić akwedukt i dać +1 satysfakcji), zwykle staram się obejść bez akweduktów, ale stawiam w Rzymie prawie zawsze, po pierwsze sama budowa jest tańsza, a po drugie zadowolenie nigdy nie jest zbyteczne. Dobrą unikalną jednostką jest Legion, rodzaj uniwersalnego żołnierza, bardzo potężny wojownik +4 w porównaniu do zwykłego szermierza, dodatkowo może być używany do celów czysto cywilnych \u003d). Ma wyjątkową okazję, po pierwsze może naprawić splądrowane ulepszenia, a po drugie może (raz) ściąć las, osuszyć bagno. Nawiasem mówiąc, przenosi tę umiejętność przez wszystkie ulepszenia.
Opcje zwycięstwa: w zasadzie dowolna, ale wczesna dominacja militarna jest preferowana ze względu na silną unikalną jednostkę i dobrą logistykę.

Rosja:
Ogromne terytorium u podstaw miasta to po prostu OGROMNY plus, z reguły przechwytywane są wszystkie najciekawsze komórki, co pozwala zaoszczędzić sporo pieniędzy ze względu na to, że nie trzeba kupować ciekawych komórek.
Szlaki handlowe prowadzące do innych cywilizacji dają +1 do nauki lub kultury za każde 3 technologie, jeśli jesteś w tyle w nauce, kulturze. Przeciętna umiejętność, ale możesz jej użyć, zapomnij o kulturze, jeśli w pobliżu jest wysoko kulturalny sąsiad, taki jak Rzym lub Grecja, i najpierw wyciągnij z nich kulturę.
+1 do wiary +1 do produkcji tundry, po prostu dobra umiejętność.
Unikalny budynek - Lavra, zastępuje święte miejsce, tańsze w produkcji. Daje punkty prorokom, pisarzom, artystom, muzykom. Ładny budynek. Religia, jeśli będziesz do niej dążyć, z drugiej strony podejmiesz nawet złożoność bóstwa. Rosja jest jedną z nielicznych cywilizacji, w których warto iść do religii i jej używać.
Unikalna jednostka: Kozak. Nie używał \u003d)
Opcje zwycięstwa: najłatwiej jest religijny na małych mapach (do 6 cywilizacji). Kulturalne, powszechne dzięki szybkiemu pozyskiwaniu pisarzy, artystów zza unikalnej Ławry i placu teatralnego. Interesująca jest również wersja wczesnego zwycięstwa kulturowego dzięki wierzeniom Mocy i Męczenników Apostołów, ale są tam pewne subtelności.

Grecja:
Dodatkowa uniwersalna karta polisy. Trudno wymyślić coś bardziej użytecznego. Bardzo pomaga, szczególnie we wczesnych etapach gry.
Pokonanie wroga zapewnia kulturę (zdolność przywódcy Gorgo). Bardzo silna umiejętność zarówno na początku gry, jak i później, dobra wojna w średniowieczu - Revival jest w stanie przenieść nas z Trade Republic do Democracy \u003d). Unikalna zdolność Peryklesa (+ 5% do kultury za każdego władcę miasta stanu) jest znacznie słabsza.
Unikalny budynek - Akropol, zastępuje plac teatralny, tańszy w produkcji. Tylko Rosja i Kongo mogą stworzyć silny budynek, dobry pretekst do zwycięstwa kulturalnego i konkurencję dla wielkich pisarzy-artystów.
Unikalna jednostka - hoplita, superumiejętność przeciwko kawalerii, ale w prawdziwej grze przeciwko komputerowi komputer często nie jest przydatny (z wyjątkiem Scytów) mas koni.
Opcje zwycięstwa: najłatwiejsza kulturowo.

Niemcy:
Dodatkowa karta kursu wojskowego. Dobra umiejętność. Gorszy niż grecki, ale też dobry, szczególnie we wczesnych etapach gry.
Miasta mogą zbudować o 1 dzielnicę więcej niż pozwala na to populacja. Niemieckie miasto z populacją 4 jest w stanie zbudować 3 dzielnice.
Unikalny budynek - Hansa (zastępuje strefę przemysłową), tańszy w produkcji, +1 do sąsiedniego surowca !! +2 !! produkcja dla pobliskiego centrum handlowego. Najlepszy, moim zdaniem, unikalny budynek, jest w stanie stworzyć bardzo przyzwoitą produkcję nawet na ubogiej na wzgórzach ziemi, przy gęstej zabudowie Hansa jest w stanie dać +6 lub więcej produkcji, strefy przemysłowe o takiej produkcji tylko marzą .
Unikalną jednostką jest łódź podwodna. Nie zbudowano \u003d). Powinno być dobrze.
Opcja rozwoju dla Niemiec jest zdecydowanie z całą naszą siłą w zakresie praktyk zawodowych, budujemy na rynkach Hanzy, studiujemy służbę cywilną, przyjmujemy merytokrację + 1 kulturę dla obszaru zabudowanego, studiujemy gildie, przyjmujemy rzemieślników + 100% produkcji z sąsiedztwa Hanzy. I ... Dostajemy ogromną produkcję na średniowiecze, dalej do degustacji, ustawiamy wojsko i zburzamy wszystkich, kończymy budowę kampusów i ruszamy w kosmos, kończymy budowę teatru i wchodzimy w kulturę. Zwycięstwo kosmiczne i militarne to najprostsze opcje zwycięstwa. Z tym zestawem umiejętności uważam, że Niemcy są najsilniejszym krajem w grze.

Krótko o reszcie.
Kongo:
Podwojone punkty dla pisarzy, artystów, kupców, muzyków. Komputery nawet bóstwa po cichu odpoczywają od wielkich ludzi. Wszystko jest w Kongu. Kongo jest pretendentem nr 1 do zwycięstwa kulturowego.

Anglia:
Silny, gdy wszyscy są słabi \u003d). Jeśli mapa składa się z małych wysp, na których jedno miasto jest ciasne i wszyscy mają taką samą sytuację, Anglia jest w stanie przetrwać i budować kosztem unikalnych Stoczni Królewskiej Marynarki Wojennej. Stocznie (budynek na terenie Stoczni Królewskiej Marynarki Wojennej) Anglii zbudowane na innym kontynencie dają 2 produkcje właśnie w ten sposób (inne kraje nie mają takiej funkcji), więc ze względu na unikalne Stocznie i faktycznie podwoiły liczbę szlaki Anglia jest w stanie zorganizować stosunkowo potężny handel na wyspach ubogich w produkcję - imperium przemysłowe. Kiedyś trafiłem na taką kartę i zagrałem ją z handlu. Wziąłem dzikie Civics za + złoto ze szlaków handlowych, zawiozłem wszystkie karawany na inny kontynent i przyjęłem podatki kolonialne (+ 25% do złota na innym kontynencie. Mój dochód wzrósł do +500 na turę (bez banków i giełd) i po prostu kupiłem moje miasta, bo produkcja w nich była słaba. Generalnie naród jest interesujący, ale sytuacyjny. Opcje zwycięstwa to IMHO, kulturowe lub morskie, jeśli to możliwe. Z kart preferowane są archipelagi.
PS: Plama śmieci zabiła Anglię.

Chiny:
Coś w rodzaju średniego chłopa. Eureka zrywa 60% technologii zamiast 50%, co prawdopodobnie jest takie, ale wydaje się słabe. Pracownicy są oczywiście bardzo mili. Po otwarciu zamków ma sens budowanie wielkiego muru (kultura zaczyna dawać), a to nie jest najciekawszy kierunek. Dobrze zbudowana ściana może dać 3 sztuki złota, 3 kultury. Po otwarciu lotnictwa ściana również zaczyna wytwarzać turystykę, ale nie odniesiesz zwycięstwa kulturowego tylko za pomocą ściany.

Scytowie:
Zdecydowanie najpotężniejszy naród do zwycięstwa militarnego. Miej na uwadze premię za budowanie lekkiej kawalerii do końca gry. Zbuduj helikopter - zdobądź 2.

Arabowie:
Kolejny naród, którego religia jest potrzebna i pożyteczna. Silne wczesne uniwersytety, 10% premia do nauki i kultury, jeśli twoja religia jest w mieście. Jednocześnie nie dałbym się ponieść religijnemu zwycięstwu. Na wczesnych uniwersytetach pędź do nauki i idź do gwiazd, no cóż, lub przenieś wszystkich wczesnymi nowoczesnymi czołgami.

Sumerowie:
Bardzo silny naród naukowy. Zikurat to najbardziej przydatne unikalne ulepszenie terytorium. +2 nauki +1 kultura bez wymagań technicznych jest BARDZO fajne. Dzięki temu szybko włamujemy się do liderów nauki na każdym poziomie złożoności. Unikalna jednostka jest również bardzo dobra. Niedrogi w produkcji, dość mocny na wczesnym etapie, z dobrą mobilnością, nie wymaga konserwacji. Opcje zwycięstwa mają charakter militarny, ze względu na bardziej zaawansowane technologicznie jednostki wojskowe lub kosmiczne.

Polska:
Silny naród. Umiejętność Jadwigi na zmianę karty wojskowej w uniwersalną jest bardzo fajna. Moim zdaniem ta umiejętność jest nawet bardziej przydatna niż dodatkowa karta niemiecka. Ta umiejętność stawia Polskę w czołówce pretendentów do szybkiego przejęcia religii.
Unikalna konstrukcja - Sukiennice (zastępuje targowisko) daje +4 złota na wewnętrzne szlaki handlowe, +2 do produkcji na międzynarodowych szlakach handlowych. Najpotężniejszy budynek w grze.
Unikalna jednostka jest bardzo dobra, chociaż może być trudno ją szybko wyprodukować.
Relikty dają +2 do wiary, + 2 do kultury, +4 do złota. Dodatkowa zachęta do pójścia na religię, średnia zdolność. Inne cechy narodu, delikatnie mówiąc, nic \u003d).
Kulturowe przechwytywanie komórek przez forty - obozy (nie można wcisnąć komórki już przejętej przez wpływy kulturowe) jest po prostu irracjonalne, łatwiej jest po prostu kupić potrzebne komórki.
Opcje zwycięstwa są religijne, militarne.

Aztekowie:
Bardzo silny naród ekspansywny pod względem militarnym. Naród nie ma żadnych bonusów do zwycięstwa innego niż militarne, ale jest w stanie umieścić 50% więcej miast bez utraty zadowolenia.
Zasoby luksusowe zapewniają zadowolenie 2 dodatkowym miastom, +1 do siły jednostek wojskowych. Bardzo potężna umiejętność. Ma całą moc Azteków. Najszybsza, agresywna wczesna ekspansja do zasobów luksusowych i ich natychmiastowe przetwarzanie, bardzo wczesna wojna i pojmanie niewolników przez wojowników orłów - to klucz do zwycięstwa.

Brazylia:
Nie rozumiałem tego narodu. W teorii siła Brazylii polega na niekończących się przesiedleniach. Brazylia, ze względu na swój wyjątkowy region, jest w stanie obsłużyć dowolną liczbę miast o populacji 8 bez utraty zadowolenia, ale nie widzę żadnych korzyści w tym rodzaju zwycięstwa.

Indie:
Kompletna bzdura i oszołomienie. Ciekawie byłoby posłuchać komentarzy osób, które przyznały Indiom narodowe premie, jaka jest ich siła. Wszystkie cechy narodu dotyczą religii, ale może on przyjąć religię tylko wtedy, gdy ma szczęście. Unikalne ulepszenie pozwala na szybki rozwój miast, ale skąd czerpać z nich zadowolenie?

Być może opisałem wszystko nieco niezdarnie. Jeśli coś wymaga wyjaśnienia, zapytaj, dobrze lub skrytykuj, obiektywna krytyka jest zawsze przydatna.