Tablica cywilizacji Sida Meiera. Zrobię jeszcze jeden ruch i zdecydowanie pójdę spać - recenzja gry planszowej „Sid Meier's Civilization: New Dawn. Kto nie idzie naprzód, upada

Ogromny, rozległy świat czeka na początek twojego rozwijającego się imperium. Czy dasz światłu wiele cudownych cudów, czy zbudujesz wielkie miasta, czy stworzysz społeczność kulturową, a co za tym idzie, będziesz w stanie poprowadzić swoją cywilizację do zwycięstwa?

Wiele sposobów na wygraną

W grze planszowej Civilization, używając różnych strategii, istnieje wiele sposobów na wygraną. Możesz skupić swoją cywilizację na kulturze, upiększając świat pięknymi dziełami sztuki, ekstrawaganckimi teatrami i muzycznymi arcydziełami. A może masz potężne armie pod swoim osobistym dowództwem, tworząc w ten sposób przewagę na polu bitwy, a Twoim kluczem do zwycięstwa jest pokonanie wszystkich przeciwników? Innym sposobem na wygraną jest zostanie najbogatszym imperium, gromadząc złoto i klejnoty w trakcie gry. A może wolałbyś zająć pierwsze miejsce w rozwoju technologii i jako pierwszy wykonać loty kosmiczne?

Zarządzaj imperium od początku do końca

Jednym z najbardziej fascynujących elementów gier komputerowych Civilization jest możliwość rządzenia imperium od zarania jego powstania do czasów współczesnych, stopniowo powiększając swój skromny kraj. Ten element jest również uderzającą cechą w grze planszowej. Wszyscy gracze rozpoczynają grę na równych warunkach, z jednym miastem, armią i zwiadowcą. Będziesz musiał budować swoją cywilizację od podstaw, zbierając zasoby, podbijając wioski, rozbudowując swoją armię i ulepszając budynki, które dadzą ci szansę na dalsze postępy z epoki na epokę.

Wybierz swojego przywódcę

Rozpoczynając grę i wybierając swoich przywódców, gracze bez wątpienia rozpoznają niektóre osobowości. Gra planszowa oferuje 6 różnych cywilizacji, z których każda ma własnego przywódcę i specjalne cechy. Zagrasz Kleopatrę i wykorzystasz zdolność szybkiego budowania Egipcjan? A może wcieliłbyś się w rolę Abrahama Lincolna i poprowadziłbyś Amerykanów do zwycięstwa dzięki ich zwiększonym zdolnościom produkcyjnym? W każdej cywilizacji istnieje wiele różnych strategii i sposobów na wygraną. Grając w kółko, spróbujesz wypróbować nowe taktyki, aby osiągnąć swój cel!

Jeśli masz wystarczająco dużo czasu na przestudiowanie zasad gry planszowej (a są one dość obszerne) i jesteś fanem komputerowej serii Civilization, a także fanem gier, w których trzeba przemyśleć i ważna jest strategia akcji, to nie powinieneś nawet o tym myśleć - rozumiem. Cywilizacja pozwala na grę różnymi postaciami, co dodaje grze specjalnego smaku i zainteresowania. Ponadto możliwość przenoszenia swojego imperium z epoki na epokę - dodaje ducha rywalizacji między graczami. Jedna runda gry zajmuje dużo czasu, więc gracze, którzy muszą grać „szybko”, nie będą mogli w nią grać.

Zasady gry planszowej „Sid Meier's Civilization”

Wprowadzenie

Gra, którą dzisiaj recenzujemy, nie jest pierwszą próbą przekształcenia klasycznej strategii komputerowej Civilization w grę planszową. Pierwsza wersja pojawiła się w 2002 roku i wyróżniała się niezwykle dużą złożonością i długością rozgrywek. W 2006 roku wydrukowano limitowaną edycję wciąż niepopularnej gry karcianej na Civilization. A w 2003 roku ukazało się Mare Nostrum, które na fali sukcesu trzeciej części strategii komputerowej otrzymało w rosyjskim tłumaczeniu nazwę Cywilizacja. Dość często uważa się, że Sid Meier stworzył swoją klasyczną cywilizację inspirowaną grą planszową o tej samej nazwie, wydaną w 1980 roku, ale tak nie jest. Z założenia komputer stacjonarny Civilization z 2010 roku jest wykonany w stylu piątej części strategii komputerowej. Ale jeśli chodzi o rozgrywkę, wygląda bardziej jak klasyczna wersja z prostokątnymi komórkami na mapie zamiast sześciokątnych i możliwością umieszczenia kilku jednostek w jednej komórce. Pole gry zamiast zwykłej składanej w poprzedniej wersji zostało podzielone na segmenty, co pozwala na zdobycie nowej karty w każdej grze, a ogromna liczba figurek z poprzedniej wersji gry planszowej została zastąpiona raczej symbolicznymi flagami oznaczającymi dowolne jednostki wojskowe i figurki zwiadowców, które łączą funkcje osadników i robotników z komputerowej wersji gry. Zasady gry planszowej Sid Meier's Civilization są dość obszerne, a możliwość ich pełnego rozważenia zajmie dużo tekstu, dlatego zrobimy krótką wycieczkę do nich.

Początek gry

Na początku rozgrywki każdy gracz wybiera kolor i przywódcę jednej z sześciu cywilizacji, które będzie reprezentował w grze. Otrzymuje planszę cywilizacji i obszar mapy domowej, figurki i znaczniki w swoim kolorze, talię technologii i karty ustrojowe. Następnie tworzona jest karta do gry, w zależności od liczby graczy, składająca się z ich obszarów rodzinnych i pewnej liczby losowych obszarów kart. Plansza targowiska jest również ukończona, na której umieszczane są karty i znaczniki jednostek wojskowych, technologii, budynków, wydarzeń kulturalnych itp. Po zakończeniu ogólnych przygotowań do gry każdy gracz umieszcza swoją stolicę na jednym z czterech centralne komórki jego działki domowej ... Strzałka jest wydrukowana na jednym z tych kwadratów, wskazując lokalizację miasta dla początkującego gracza. Po umieszczeniu miasta gracz umieszcza jedną jednostkę wojskową i jednego zwiadowcę w dowolnej komórce graniczącej ze stolicą, z wyjątkiem wody. Po zakończeniu tych i innych przygotowań możesz zacząć grać.

Fazy \u200b\u200bgry planszowej

Gra w Civilization składa się z sekwencji rund, z których każda składa się z pięciu unikalnych faz.

W fazie początek znacznik pierwszego gracza jest przenoszony, a także wybierane są nowe formy rządów i zakładane są nowe miasta.

W fazie handel gracze liczą i otrzymują punkty handlowe przynoszone przez ich terytoria, a także mogą negocjować i wymieniać się między sobą.

W fazie miasta gracz może swobodnie kupić nowy żeton, utworzyć oddział wojskowy lub ogłosić miastu budynek, wydając na niego określoną liczbę punktów produkcji. Zamiast tego gracz może poświęcić swoje miasto sztuce lub zebrać rzadki surowiec z jego granic.

W fazie wycieczka gracze przesuwają swoje żetony po polu, co może prowadzić do odkrycia nowych terytoriów, inwazji na barbarzyńskie chaty lub wioski, a nawet do bitwy z innymi graczami. Bitwy w cywilizacji stołowej to stopniowe zagrywanie określonej liczby kart walki, reprezentujących oddziały trzech typów: piechoty, kawalerii i artylerii. Każda armia ma swoją siłę i prawo do pierwszego uderzenia na zasadzie nożyc do papieru skalnego. W późniejszych etapach rozgrywki do walki wkracza też lotnictwo, które zostaje wytrącone z tego łańcucha.

Podczas fazy badań wszystkie cywilizacje prowadzą badania przy użyciu jednej technologii, jeśli mają na to wystarczającą liczbę punktów handlowych. Rozwój technologiczny jest najważniejszym aspektem cywilizacji komputerów i komputerów stacjonarnych. Nie rozwijając technologii, istnieje ryzyko, że Twoja cywilizacja pozostanie zbyt daleko w tyle za bardziej zaawansowanymi, co prawie na pewno doprowadzi do porażki. Za pomocą technologii możesz ulepszyć jednostki wojskowe, otworzyć dostęp do nowych budynków i form rządów, wzmocnić gospodarkę, a nawet zwiększyć maksymalną liczbę miast.

O technologiach

W grze planszowej Civilization 2010 technologie są podzielone na pięć etapów i zbudowane hierarchicznie. Aby zbudować technologię na nowym poziomie, konieczne jest posiadanie dwóch poprzednich technologii jako podstawy, na której się ona opiera. Zatem do budowy technologii piątego etapu niezbędne są 2 technologie czwartego, 3 trzecie, 4 drugie i 5 technologii pierwszego etapu.

Opcje zwycięstwa w grze planszowej Civilization

Zgodnie z tradycją wersji komputerowej zwycięstwo w desktopowej Civilization można osiągnąć nie w jeden sposób, ale na cztery sposoby naraz. Kulturalny zwycięstwo odniesie cywilizacja, która dotarła do końca ścieżki kulturowej. Techniczny Zwycięstwo następuje, gdy tylko jeden z graczy opracuje technologię 5 poziomu. Ekonomiczny Zwycięstwo odniesie gracz, który zgromadził 15 symboli monet na dysku ekonomii. Ty też możesz wygrać wojsko zdobywając stolicę jakiejkolwiek wrogiej cywilizacji.

Wynik

Gra planszowa Civilization z pewnością nie oddaje całej głębi i różnorodności swojego komputerowego rodzica, niemniej jest to doskonała, złożona i głęboka strategia planszowa, która z pewnością zachwyci fanów klasycznej komputerowej wersji. Oczywiście księga zasad jest gruba, a zabawa ciągnie się ponad godzinę, ale jednocześnie Civilization jest jednym z najlepszych przedstawicieli złożonego gatunku strategicznego w świecie gier planszowych, a jeśli masz zawsze marzyłeś o przepisaniu historii na swój własny sposób, zwróć uwagę na tę grę.


Z serią gier „Civilization” Sida Meiera zapoznałem się jeszcze pod koniec lat 90-tych, po znalezieniu pierwszej części, a już wtedy zakochałem się w tej turowej strategii, która pozwala kontrolować proces historyczny, zmieniając to na swój sposób Piękno tej gry polega nie tylko na możliwościach „zmień przeszłość”, pokonując faszyzm w zarodku lub prowadząc Azteków do dominacji nad światem, ale także w "real" szansa dotknięcia historii, próba rozwiązania trudności, z jakimi borykali się przywódcy krajów w różnych epokach. „Cywilizacja” to doskonały, choć oczywiście uproszczony symulator zarządzania ludzkością.

Nie trzeba dodawać, że wersja „Civilization” na komputery stacjonarne od dawna mnie pociągała? Starałem się na nią nie patrzeć, racjonalizowałem swoje pragnienia i mówiłem sobie „Dlaczego potrzebujesz też gry planszowej? To ta sama gra”., ważył wszystkie za i przeciw, próbował wmówić sobie, że za te same pieniądze można kupić coś nowego i nie mniej wartościowego. Ale, jak mówią, nie można uciec od losu. W piękny styczniowy dzień, mój dobry przyjaciel wręczył mi go w prezencie noworocznym.


Krótko o najważniejszym
Blat „Cywilizacja” symuluje rozwój mocarstw światowych, ich dorobek kulturowy i naukowy. Było też miejsce na wojny, wielkich ludzi i cuda świata. Aby wygrać, odpowiednio, możesz też na kilka sposobów. Jest to albo zdobycie stolicy jednego z przeciwników, albo dominacja kulturowa / naukowa / ekonomiczna.

W grze występuje sześć cywilizacji o różnych cechach i skłonnych do określonych typów zwycięstw: Rosjanie, Niemcy, Rzymianie, Chińczycy, Amerykanie i Egipcjanie. Na przykład Rosjanie od samego początku dysponują dodatkową armią, premią do produkcji oraz możliwością zdobywania technologii przeciwnika poprzez inwazję na jego miasta, co czyni ich silnymi zarówno pod względem militarnym, jak i naukowym.

Głównymi elementami gry są miasta, armie i zwiadowcy. Miasta generują zyski: punkty produkcji, handel, kultura i surowce. Produkcja jest potrzebna do tworzenia jednostek i budynków, w tym cudów. Handel jest odpowiedzialny za naukowy rozwój cywilizacji i może również zostać przekształcony w produkcję. Kultura jest niezbędna do zdobycia kart wydarzeń kulturalnych, które mają duży wpływ na rozgrywkę i wspaniałych ludzi. Armie podbijają wrogie miasta i walczą z tubylcami, podczas gdy zwiadowcy pracują, aby zapewnić swojemu krajowi niezbędne zasoby i założyć nowe miasta. Nawiasem mówiąc, liczba miast w wersji na komputery jest ograniczona do trzech. Ponadto, aby ustalić trzecią, musisz przestudiować określoną technologię. Jednak szybka kolonizacja jest kluczem do pomyślnego rozwoju gospodarczego.

Być może główną różnicą w stosunku do wersji komputerowej jest mniej istotny związek między różnymi aspektami rozwoju cywilizacji. Innymi słowy, tutaj możesz od samego początku dostroić się do określonego rodzaju zwycięstwa i podążać w jego kierunku, prawie całkowicie ignorując inne ścieżki. To prawda, że \u200b\u200bjest to pełne ataków przeciwników. A co najbardziej ofensywne, jeśli obrana droga do zwycięstwa z jakiegoś powodu okaże się trudna do osiągnięcia, trudno będzie ją zmienić już od połowy gry.

Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, ale mają wiele niuansów. Znajomość mechaniki gry daje spory bonus doświadczonym graczom. Jakość komponentów jest jednak na najwyższym poziomie, jak zawsze w przypadku FFG. Kolory są żywe i bogate, a ilustracje przyjemne dla oka. Do gry zostały już wydane dwa dodatki, dodające możliwość zabawy z pięcioma osobami, nowe cywilizacje, cuda i wydarzenia kulturalne, a także opcjonalnie zmianę systemu walki.

System walki
Mechanika bitew została zaimplementowana w niecodzienny sposób. Kolorowe flagi armii graczy poruszają się po mapie, a same wojska nie są przedstawiane w postaci oddzielnych figurek, ale w postaci kart jednostek w rękach uczestników. I nie ma znaczenia, gdzie znajduje się każda z dostępnych armii, rezerwa jednostek będzie jedna dla wszystkich. Same bitwy toczą się na zasadzie „kamień-papier-nożyce”, gdzie jednostki jednego typu przeważają nad innymi. Piechota skuteczniej walczy z kawalerią, kawaleria z łatwością pokonuje artylerię (lub łuczników), a artyleria z kolei jest najskuteczniejsza przeciwko piechocie. W grze istnieje również specjalna klasa jednostek, która otwiera się w dzisiejszych czasach - lotnictwo. Lotnictwo nie ma premii do walki z innymi typami wojsk, ale ma najwyższe wskaźniki siły.
Wskaźniki siły wskazują zarówno na atak jednostek, jak i ilość zdrowia. Na przykład siła 2 oznacza, że \u200b\u200bwojownik zada 2 punkty obrażeń przeciwnikowi, ale on sam zginie, otrzymując taką samą kwotę. Ataki przeciwników są rozgrywane jednocześnie, ale premia „atutowa” pozwala zadawać obrażenia, zanim przeciwnik zareaguje. Wszystkie jednostki w grze można ulepszać wraz z rozwojem technologii. Starożytni włócznicy przekształcają się w średniowiecznych pikinierów, strzelców XVII-XIX wieku i nowoczesną piechotę zmotoryzowaną. Co więcej, w przeciwieństwie do wersji komputerowej, etapy rozwoju można pominąć, przechodząc od razu do mocniejszej.

Ale nie wszystkie jednostki tego samego typu są takie same. Te same wojska mogą różnić się parametrem siły o +/- 1 jednostkę. Słyszałem wiele narzekań na ten temat, sprowadzających się do typowych "Twoja katapulta pokonała moje bardziej zaawansowane działo!"... Ale takie wypadki zdarzały się zawsze w „Cywilizacji” iz reguły odzwierciedlają takie realia historyczne, jak spójność, hart ducha czy umiejętne dowodzenie dowódcą. Chociaż, jak mówi sam Sid Meyer „Realizm to coś, co powinno być poświęcone bez wahania, jeśli realizm w grze ogranicza grywalność”..

Losowość i powtarzalność
O losowości w grze świadczą nie tylko opisane powyżej parametry jednostek wojskowych, ale także mapy wydarzeń kulturalnych, parametry wielkich ludzi oraz znaleziska w chatach i wioskach Aborygenów. Pole gry jest również tworzone z losowych pól, które są otwierane już podczas gry. Terytoria wyróżniają się obecnością pewnych zasobów i obecnością rdzennej ludności.
Wraz z rozwojem kultury każdy gracz otrzyma karty wydarzeń kulturalnych, które mogą przynieść określony surowiec, anulować dowolne działania przeciwnika lub otworzyć technologie. Na pewnych etapach rozwoju cywilizacja otrzyma wspaniałych ludzi, którzy dają znaczące premie, ale są zdeterminowani przez przypadek.
W grze występują również dwa rodzaje zasobów, które można zdobyć tylko od tubylców. To jest uran i, co dziwne, szpiedzy. Szpiedzy, zgodnie z oczekiwaniami, pozwalają sabotować poczynania przeciwników. A uran ma ogromny potencjał, ale jest niezwykle rzadki. Wraz z odkryciem niezbędnej technologii, uran może być użyty zarówno do podwojenia produkcji wszystkich twoich miast, jak i do przeprowadzenia ataku nuklearnego, który całkowicie zniszczy obce miasto, znajdujące się w nim budynki, wojska, wielkich ludzi, a nawet cuda. Zatem znalezienie uranu może być śmiertelnym wypadkiem w każdym znaczeniu tego wyrażenia.

Wynik
Korzyści:


  • Gra to nie tylko wysokiej jakości adaptacja komputerowego poprzednika, ale także wciągająca gra planszowa z oryginalną mechaniką.

  • Dość przystępne zasady dla tego rodzaju gier.

  • Cztery drogi do zwycięstwa. Możesz wygrać bez stoczenia jednej bitwy.

  • Doskonała konstrukcja i jakość komponentów.

Niedogodności:

  • Zwycięskie opcje są nieco niezrównoważone. Zwycięstwa naukowe i kulturalne są osiągane wyraźnie szybciej niż ekonomiczne. Zwycięstwo militarne może być z łatwością osiągnięte tylko dzięki wczesnemu pośpiechu w udanym scenariuszu.

  • Ostre przyspieszenie rozgrywki w finale, kiedy miasta zaczynają dostarczać ogromne ilości surowców, a cuda sprawiają, że zwycięstwo staje się jeszcze bardziej nieuniknione.

  • Niemożność zmiany ścieżki rozwoju. Jeśli początkowo wybrałeś jedną ścieżkę rozwoju, to od połowy gry próba osiągnięcia innego rodzaju zwycięstwa spowolni Twój rozwój na kilka ruchów, ostatecznie pozostawiając Cię wśród maruderów.

  • 3-4 godziny na partię.

  • W rosyjskiej i angielskiej wersji regulaminu jest wiele pominięć. Warto zapoznać się z FAQ i forum na oficjalnej stronie internetowej.

Przekazując werdykt chciałbym zaznaczyć, że polubiłem tę grę nie tylko jako zagorzałego Civiloman, który grał setki godzin w wersji na PC, ale także jako miłośnik gier planszowych. I chociaż wrażenia z wersji na komputery PC zapewniają niezaprzeczalną przewagę początkującym graczom, istnieje kilka znaczących różnic między wersjami na komputery stacjonarne i komputery osobiste. I moim zdaniem głównym i jedynym mankamentem rozgrywki jest przyspieszone zakończenie, które nie pozwala odpowiednio cieszyć się rozgrywką. Aby więc wygrać technologiczne zwycięstwo, wystrzeliwując prom kosmiczny, nie można uczyć się pisania, a armia składająca się ze starożytnych włóczników.

Po upalnym lecie 1991 roku ukazała się pierwsza komputerowa wersja gry z serii Civilization, której początkiem byli Sid Meier i Bruce Shelley. Należał do globalnego gatunku strategii turowych, łącząc model 4X z elementami wojen. Historycznie to właśnie ten pomysł wpłynął na rozwój gier tego gatunku w przyszłości. W tym czasie wersja na PC przeszła sześć wcieleń, z których ostatnie pojawiło się na ekranach w 2016 roku.

Przez lata gra była z powodzeniem przenoszona na wiele platform, w tym na „desktopową” w 2002 roku. W każdym razie cechy charakterystyczne wszystkich tych odmian były następujące:

  • gracz sam decyduje, jak rozwijać swoją cywilizację;
  • gra ma takie warstwy jak ekonomia, polityka, wojna, badania (w tym drzewka technologiczne);
  • mapa (pole gry) składa się z płytek.

Wersja desktopowa, zdaniem ekspertów, nie zawiera pełnego modelu 4X, ponieważ elementy „studiowania” technologii (eXplore) i „niszczenia” przeciwnika (eXterminate), w przeciwieństwie do „rozszerzania” ich posiadłości (eXpand) i „ eksploatujące „zasoby” (eXploit), przedstawiane są w skróconej formie: po „zniszczeniu” stolica pozostaje nienaruszona, a „badania” sprowadzają się do technologii, ponieważ cała mapa jest znana na początkowym etapie gry. Dlatego uzyskuje się stały 3X (1 + 1 + 0,5 + 0,5).

Wspomniane drzewko technologiczne jest wewnętrznym rdzeniem i bodźcem do rozwoju w grze, w ramach którego dokonywane są przejścia do bardziej zaawansowanych gałęzi, przy jednoczesnym rozszerzaniu możliwości samego gracza (np. Od epoki kamienia do nanotechnologii). Do pewnego stopnia „przesuwanie” cywilizacji wzdłuż takiego drzewa jest „badaniem świata niefizycznego” przez analogię z odkrywaniem nowych lokacji i terytoriów na mapie świata gry. Czasami wydaje się, że seria gier Civilization istniała od zawsze i mimo swojego szóstego obecnego wcielenia na początku była diamentem nawet wtedy, gdy Klaus Teuber nawet o tym nie śnił (pierwsza gra z serii pojawiła się dopiero w 1995 roku). Obecnie coraz więcej gier „wideo” opuszcza ekrany i zostaje wcielonych w gry planszowe, ponieważ przebywanie z ludźmi przy tym samym stole znów stało się uważane za ważne i wartościowe.

Ten los nie umknął Cywilizacji, bo co innego mogłoby być najlepszym kandydatem do jej transformacji na komputery stacjonarne ?! Pomimo tego, że gry związane z rozwojem cywilizacji są często dość złożone i długotrwałe (np. Czas trwania rozgrywki we współczesnym „królu wzgórza” według BGG - od Vladimira Khvatila to około cztery godziny), najnowsza wersja FFG obiecuje nam bezprecedensowe wrażenia: dostaniesz niezapomniane wrażenia z wymownej, ale bardzo lakonicznej gry, ponieważ czas gry w niej wynosi około dwóch godzin.

Sid Meier's Civilization: A New Dawn to znacznie bardziej usprawniona, przyjazna graczowi wersja klasycznej gry z 2002 roku, z tymi samymi podstawowymi zasadami, ale z dużo uproszczonym systemem gry w sercu. Uczucie rozszerzania swojego imperium w stosunkowo niewielkim Po przygotowaniu pola gry, zgodnie z opisanymi zasadami, zalewasz je stolicami (miastami), kładziesz żetony na odpowiednich ikonach na polu, wśród których będzie zasób, cuda natury i, oczywiście, nieznośni barbarzyńcy (ich legowiska) Każdy gracz otrzymuje arkusz lidera (jeden z ośmiu dostępnych) i zgodnie z instrukcjami na nim umieszcza swoje pięć kart akcji (z „I” na odwrocie) pod swoim osobistym panelem technologicznym jego koloru.

To ona stanie się dla Ciebie sercem całej gry. Dodatkowo każdy otrzymuje zestaw startowy żetonów, ładne plastikowe figurki (miasta i wozy), karty dyplomacji oraz dysk technologii. Punktem kulminacyjnym wszystkich przygotowań jest wyłożenie trzech (lub czterech) z pięciu dostępnych kart, które pokazują warunki zwycięstwa (po dwie na każdej z nich, ale graczowi jest przeznaczone tylko jedna). Tura gracza opiera się na panelu technologii, który jest reprezentowany przez serię akcji i pięć kart ułożonych pod nim. Najpierw wykonujesz akcję jednym z nich, wykonujesz wskazaną na nim akcję, a następnie „doładowujesz” ją, przesuwając ją na pierwsze miejsce w rzędzie, a wszystkie pozostałe przesuwają się w prawo. Im bardziej na prawo jest akcja, tym jest silniejsza, po czym ruch przechodzi do następnego gracza. Kluczową strategią w grze jest ustalenie, kiedy należy działać na pierwszych komórkach, a kiedy czekać, aż karta będzie w stanie zmaksymalizować efekt.

Należy zaznaczyć, że każdy slot odpowiada trudności terenu (łąki, wzgórza, lasy, pustynie i góry) i jest ponumerowany od 1 do 5, co jest wskaźnikiem „siły” mapy technologicznej poniżej:

  • kultura - sprzyja ekspansji twoich wpływów na okolicznych terytoriach, poszerzaniu imperium i przejmowaniu zasobów;
  • nauka - pozwala promować wskaźnik na dysku i tym samym ulepszać mapy technologiczne (z poziomu I do IV);
  • ekonomia - promuje przyczepy kempingowe;
  • produkcja - pozwala budować miasta, budować cuda;
  • za wzmacnianie pozycji i przeprowadzanie ataków odpowiada akcja militarna.

Panel technologii to naprawdę elegancki system (jego „analog” można znaleźć w grze) i zasadniczo staje się małą, osobistą łamigłówką w dużej grze, w której manewrujesz kartami w slotach, aby wzmocnić i podnieść swoje imperium. Kiedy wszyscy gracze zakończą swoje działania, dysk wydarzeń związanych z pojawieniem się (nowego) i postępem barbarzyńców, a także uzupełnieniem „dojrzałych” miast (jest to tak jak wtedy, gdy każdy sąsiadujący heks zawiera przyjazny żeton kontroli lub jest wodą) żetony handlu powinny być awansowane.

Gra toczy się w ten sposób, dopóki jeden z jej uczestników jako pierwszy nie osiągnie jednego celu z każdej karty warunku zwycięstwa (jeśli kilku graczy to zgłosi, wygrywa ten z największą liczbą Cudów Świata i liczbą przyjaznych sektorów na polu). . Chciałbym od razu zastrzec, że po spełnieniu jednego z warunków na karcie oznacza go żetonem kontrolnym, a nawet jeśli później go zgubi, to fakt osiągniętego osiągnięcia nadal będzie brany pod uwagę. W trakcie gry Twoje imperium będzie się powiększać, poziom rozwoju technologicznego będzie rósł, odpierać ataki barbarzyńców i podbijać ich terytoria, budować miasta i wysyłać swoje karawany po całej mapie, aby zdobywać surowce i dodatkowe żetony handlu lub dyplomacji.

Bardzo zabawne jest obserwowanie, jak kilku graczy z potencjałem nuklearnym spogląda na siebie ostrożnie, zdając sobie sprawę, że pierwszy, który wykaże agresję, spowoduje atak odwetowy i zostanie zniszczony. Nie smuć się, jeśli pierwsze gry przechodzą ze skrzypieniem, a ty sam o tym zapomnisz, kiedy posmakujesz wszystkich niuansów i poczujesz, jak wszystko współgra ze wszystkim, a sama gra stanie się stałym gościem na twoim stole. Gra skaluje się dobrze: pomimo tego, że maksimum emocji ze strony drużyny doświadczysz z pełnym składem (czterech), uwierz mi, pojedynek również będzie napięty, zwłaszcza jeśli nie unikniesz bezpośredniej konfrontacji.

Nietrudno zrozumieć, jak działa ta kreacja, dużo trudniej jest ją dobrze rozegrać, wykorzystując całe bogactwo potencjału drzemiącego pod pokrywą tego pudełka. Tak, oczywiście, a ta desktopowa wersja Civilization pozostaje w tyle za pierwowzorem, którego pominięcie niektórych elementów jest koniecznością, ale ostatecznie okazało się, że jest to dobrze wyważony kompromis. Firma FFG najprawdopodobniej ucieszy nas pojawieniem się dodatku (a może więcej niż jednego), tak jak to było z i przez co być może przynajmniej liczba możliwych graczy wzrośnie do 5-6 , a także warunki zwycięstwa ulegną zróżnicowaniu.

Gra ma całkiem niezłą równowagę między wyborem gracza na rzecz agresji a utratą stabilnego pokojowego wsparcia dyplomatycznego. Splinter barbarzyńcy będą od czasu do czasu ingerować w twoje plany, gdy już wszystko zaplanowałeś i jesteś gotowy, aby zrobić coś innego. Drzewo technologiczne mogłoby być trochę lepsze, ale nie jest złe. Niektórym Cuda wydają się wystarczająco potężne, ale to kwestia gustu, ponieważ każdy ma na celu inną grę, dlatego w ogóle nie ma gier doskonałych.

Pakiet gry:

  • Zasady gry;
  • 44 plastikowe figurki;
  • 8 liderów
  • 16 fragmentów boiska;
  • 1 dysk wydarzeń;
  • 4 liczniki technologii;
  • 4 kierunki działań;
  • 2 sześciokątne kostki;
  • 80 kart akcji
  • 16 map państw-miast;
  • 16 kart dyplomacji
  • 24 karty cudów świata;
  • 5 kart zwycięstwa;
  • 240 tokenów.

Zakup gry planszowej Sid Meier's Civilization: A New Dawn z dostawą lub samodzielnym odbiorem w sklepie Banzgames jest możliwy poprzez złożenie zamówienia przez stronę internetową lub kontakt telefoniczny.

Od Sida Meiera

Cywilizacja: Gra planszowa

Oparta na znanej grze komputerowej

EAGLE GAMES ã 2003

Wprowadzenie.

Witaj, O świetnie!

Będziesz prowadzić swój lud przez tysiąclecia w przyszłość. Dyplomacja, wojna, wzrost gospodarczy i postęp technologiczny to narzędzia do Twojej dyspozycji. Zachowaj równowagę tych czterech elementów, a zobaczysz, że Twoi ludzie będą prosperować. Źle, a twoja cywilizacja zostanie ukryta pod pyłem czasu.

Cywilizacja Sida Meiera: Gra planszowa bazuje na słynnej serii gier komputerowych. Możesz grać w tę grę planszową przy stole z maksymalnie pięcioma innymi graczami. Sid Meier's Civilization: The Board Game również krótszy w czasie - można go ukończyć w jednym posiedzeniu. Ale podobnie jak klasyczna wersja komputerowa, na której jest oparta, Gra planszowazapewnia masz szeroki wybór działań i musisz mądrze wybierać między nimi. Skuteczny władca musi zrównoważyć ekspansję, rozwój gospodarczy, handel, badania, dyplomację i siłę militarną.

Zacznijmy. Chwała i dobrobyt czekają!

Przegląd

trwa cztery ery. Najwcześniejsza jest epoka starożytna, następnie średniowiecze, proch strzelniczy / epoka przemysłowa i wreszcie era nowożytna. Każda epoka ma swoje unikalne siły militarne, budynki miejskie, technologie i cuda świata, aw każdej kolejnej epoce przewyższają osiągnięcia poprzedniej epoki.

zasady

Sid Meier's Civilization: The Board Game ma dwa różne zestawy reguł i odpowiednio dwie różne zasady gry:

Zasady standardowe: Zasady standardowe zostały stworzone z myślą o szybkiej i ekscytującej grze, rozwoju cywilizacji i interakcji między nimi.

Skomplikowane zasady: Skomplikowane zasady obejmują więcej funkcji bez poświęcania grywalności. Dzięki dodatkowym funkcjom skomplikowane zasady upodabniają się do gry komputerowej.

Zasady zaawansowane są oparte na zasadach standardowych. Gdy pojawiają się pytania, stosowane reguły mają pierwszeństwo przed wszelkimi sprzecznymi informacjami z innego zestawu. Na przykład, jeśli używasz zestawu skomplikowanych reguł, a branża jest opisana inaczej niż reguły standardowe, zignoruj \u200b\u200breguły standardowe.

Zawartość

Każdy Sid Meier's Civilization: The Board Game zawiera:

  • Jedna karta do gry 36 cali na 46 cali
  • Sześć plastikowych wlewków w sześciu różnych kolorach
  • Osiem brązowych plastikowych wlewków
  • Jeden arkusz badawczy i monety (złoto)
  • 78 kart technologii i cudów świata

15 starożytnych technologii

10 średniowiecznych technologii

10 technologii proszkowych / przemysłowych

18 nowoczesnych technologii

7 starożytnych cudów świata

5 proszkowych / przemysłowych cudów świata

8 nowoczesnych cudów świata

2 puste miejsca na karty zastępcze

  • 61 kwadratowych kart miast
  • 64 kwadratowe karty budynków miejskich
  • 3 kwadratowe karty płodności
  • Jedno drzewo wiedzy
  • Jedna karta pamięci
  • Cztery kości (dwie czerwone i dwie białe)
  • Ten zbiór zasad

Karta do gry

Mapa gry jest podzielona na obszary, aby wskazać ruch wojsk i podzielić przemysł. Obszary na ziemi, takie jak Orinoco lub Gobi, nazywane są regionami. Niebieskie obszary to oceany i są podzielone na morza.

Żetony do gry:

W tej grze są cztery rodzaje elementów gry:

  • Osady (cztery rozmiary)
  • Jednostki wojskowe (16 typów)
  • Osadnicy
  • Nosidełka standardowe

Rozliczenia:

Osadę może założyć każda cywilizacja. Ludzie żyją w osadach, a osady rosną wraz ze wzrostem ich poziomu kulturowego. Osada może mieć cztery różne poziomy:

  • Wioska (osada o jednym rozmiarze)
  • Miasto (osada drugiej wielkości)
  • Duże miasto (osada trzeciego rozmiaru)
  • Megapolis (osada czwartego rozmiaru)

Ważny! Po znalezieniu osady nie będziesz już mógł jej przenieść.

Jednostki wojskowe:

Jednostka wojskowa to dowolna armia lub pojazd. Każda epoka ma swoją własną armię. Armie są podzielone na piechotę, kawalerię lub artylerię. Technika jest również podzielona na marynarkę wojenną i samoloty. Poniższa tabela przedstawia każdą jednostkę i jest sklasyfikowana według typu i epoki.

Tabela jednostek wojskowych

Armie

Ekwipunek

Piechota

Kawaleria

Artyleria

Flota

Samolot

Era starożytna

Szermierz

Jeździec

Katapultować

Galera

Średniowiecze

Pikiner

Rycerz

Katapultować

Karawela

Proch strzelniczy / era przemysłowa

Muszkieter

Dragon

Pistolet

Fregata

Era nowożytna

Strzelec maszynowy

Zbiornik

Haubica

Okręt wojenny

Wojownik

Podczas swojej tury możesz przemieszczać swoje jednostki wojskowe po mapie gry.

  • Armie mogą udać się do dowolnego sąsiedniego regionu (1 punkt ruchu)
  • Samoloty mogą podróżować na odległość trzech sąsiadujących ze sobą regionów i / lub mórz. (3 vp)
  • Galery mogą przemieścić się na dowolne sąsiednie morze (1 PZ)
  • Karawele i fregaty mogą przemieszczać się na odległość w dwóch sąsiadujących morzach (2 PZ)
  • Pancerniki mogą poruszać się o trzy sąsiednie morza (3 PZ)

W bitwach mogą walczyć tylko jednostki wojskowe. Zobacz sekcję z zasadami Walka w bitwachaby dowiedzieć się, jak to się dzieje.

Uwaga: flota nie może atakować ani być atakowana przez armię.

Osadnicy:

Osadnicy są jak armie. Największą różnicą jest to, że nie mogą walczyć w bitwach.

Jednak osadnicy są bardzo ważni. Osadnicy to jedyny element gry, za pomocą którego możesz eksplorować ziemie i budować osady.

Kiedy twój osadnik zakończy swój ruch w regionie z odwróconym znacznikiem badań, możesz podnieść znacznik badań i spojrzeć na niego. Znacznik badań wskazuje, czy region zawiera zasoby, specjalny typ terenu, lokalne plemię lub inne specjalne miejsca. Wszystko to jest wyjaśnione bardziej szczegółowo poniżej, w sekcji z zasadami. Markery badawcze.

Możesz zbudować osadę podczas fazy produkcji w turze gry. Aby zbudować ugodę, zamień osadnika na ugodę i zapłać odpowiednią cenę bankowi. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w sekcji Produkcjastandardowe i skomplikowane zasady. W każdym regionie może istnieć tylko jedna osada!

Osadnicy mogą poruszyć się maksymalnie o dwa regiony. (2 PZ)

Nośniki standardowe:

Wszystkie jednostki wojskowe w grze są tego samego koloru. Nosiciele sztandarów służą do określania przynależności jednostek wojskowych. Kiedy przenosisz swoje jednostki wojskowe do regionu (morza), w którym nie znajduje się jedno z twoich miast, umieść przy nich chorążego, aby pokazać, że te jednostki należą do ciebie. Użyte jako takie nośniki chorągwi nie mają w grze żadnego innego celu.

Znaczniki gry:

W istnieją dwa różne rodzaje znaczników:

Znaczniki badań: Monety:

Znaczniki badań:

Znaczniki badań mogą odblokować twoich osadników w regionie z takim znacznikiem. Istnieją cztery główne typy znaczników badań:

Zasoby

Zdarzenie

Teren

Nieprzydatny

Zasoby:

Na znaczniku badań znajduje się osiem różnych rodzajów zasobów: wino, konie, żelazo, klejnoty, przyprawy, olej, węgiel i metale rzadkie. Kiedy znajdziesz surowiec, odłóż znacznik badań z powrotem na region. Pozostaje odwrócony, dopóki w regionie nie zostanie zbudowana osada. Kiedy osada zostanie zbudowana, odwróć znacznik badań awersem do góry. Znacznik jest dołączony do regionu, a władca osady w tym regionie otrzymuje kartę miasta z ikoną tego surowca. Jak opisano w zasadach zaawansowanych, karta miasta z symbolem zasobów produkuje więcej złota w fazie produkcji.

Oto ikony zasobów:

Wino:

Konie:

Żelazo:

Klejnoty:

Przyprawa:

Olej:

Węgiel:

Metale rzadkie:

Wydarzenia:

Istnieją cztery rodzaje wydarzeń, które można znaleźć na znacznikach badań: bezpłatna technologia, skarb, lokalne plemię i zaraza. Gdy znajdziesz wydarzenie, zadeklaruj jego typ i usuń je z mapy gry. Efekty wydarzenia są następujące:

Darmowa technologia: Twoi mądrzy ludzie dokonali wielkiego odkrycia! Natychmiastowo i bezpłatnie otrzymujesz technologię z aktualnej epoki. Jeśli grasz według skomplikowanych zasad, możesz wybierać tylko spośród tych technologii, dla których istnieją wymagania wstępne.

ukryte skarby: Twoi osadnicy odkryli bogatą, ale małą żyłę złota! Otrzymujesz 10 złotych monet natychmiast i za darmo.

Lokalne plemię: Twój osadnik może dostrzec lokalne plemię. Kiedy odwracasz ten znacznik, wszyscy gracze, łącznie z tobą, rzucają dwiema kośćmi i dodają liczbę swoich osad do uzyskanej liczby. Ten z największą liczbą przejmuje kontrolę nad lokalnym plemieniem. Natychmiast zakłada nową wioskę i nową jednostkę wojskową w tym regionie (może wybrać dowolną aktualnie dostępną jednostkę).

Plaga: Dżuma to wybuch choroby, a jej skutki zależą od stopnia rozwoju. W starożytności plaga dotyczyła tylko regionu, w którym znaleziono ten znacznik. W średniowieczu plaga atakuje region, w którym znaleziono znacznik, a także wszystkie sąsiednie regiony. W erze prochu / przemysłu plaga atakuje region, w którym znaleziono znacznik, a także dwa regiony w głębi wszystkich sąsiednich regionów. W epoce nowożytnej plaga atakuje region, w którym znaleziono znacznik, oraz na głębokość trzech regionów we wszystkich sąsiednich regionach.

Efekt zarazy jest bardzo silny. Wszystkie jednostki wojskowe i osadnicy w regionie podatnym na zarazę zostaną wyeliminowani. Zmniejsza o jeden poziom osad narażonych na zarazę, jeśli nie jest to wioska (osada jednego rozmiaru). Zaraza nie może zniszczyć wiosek. Efekt zarazy nie może przenikać ani przekraczać mórz.

Przykład:Proch strzelniczy / era przemysłowa. Angela ma miasto w Taganice, wioskę w Eretrii, dwóch dragonów w Kalahari i osadnika z nieodkrytym znacznikiem w Funa. Brad ma jednego muszkietera i jedno działo w Atlancie i duże miasto w Nigerii. Chris ma osadnika, armatę i miasto w Eufracie.

Angela postanowiła przyjrzeć się znacznikowi badawczemu w Funa i odkryła zarazę. Angela ogłasza to wszystkim graczom. Osadnik Angeli w Funa i dwóch dragonów w Kalahari zostaje zniszczonych przez zarazę, podobnie jak muszkieter i armata Brada w Atlantii. Osadnik Rhysa i armata w Eufracie znajdują się w trzech regionach od Funy i dlatego przetrwały.

Miasto Angeli w Taganice zostało zredukowane do wioski, ale jej wioska w Eretrii przetrwała, ponieważ wioski nie mogą zostać zmniejszone / zniszczone przez zarazę. Duże miasto Brada w Nigerii również skurczyło się o jeden poziom do postaci miasta. Podobnie jak osadnik i armata Chrisa w Eufracie, jej miasto jest w trzech regionach i dlatego przetrwało.

Miejscowość:

Zróżnicowany teren może sprawić, że osiedlenie się w regionie będzie łatwiejsze lub trudniejsze. Istnieją cztery rodzaje terenu: pustynia, góry, dżungla / las i żyzny. Wybierz typ terenu i umieść znacznik z powrotem w regionie. Efekty terenu:

Pustynia: Ten teren nie obsługuje osad, więc nie możesz umieszczać wiosek w tym regionie.

Góry: Ten obszar nie obsługuje już osad niż wioska. Nie możesz rozwinąć osady do poziomu większego niż pierwotna wioska.

Dżungla / las: Obszar ten nie obsługuje osad nad miastem. Gdy rozwiniesz wioskę w miasto, nie będziesz już mógł rozwijać osady.

Płodność / Produktywność:Osada zbudowana w żyznym regionie produkuje więcej niż zwykle. Określając liczbę produktów dla osady zbudowanej w tym regionie:

  • Traktuj to tak, jakby Twoja osada była o jeden rozmiar większa niż standardowe zasady.
  • Podczas korzystania z zasad zaawansowanych użyj wartości w nawiasach (poniżej z symbolem koła zębatego na karcie miasta). Umieść kartę Produktywności obok mapy miasta, aby zaznaczyć dodatkową produktywność.

Brak wydarzeń:Znacznik eksploracji z umieszczoną na nim kropką nie zawiera żadnego odkrycia. Możesz zdecydować, czy chcesz usunąć znacznik, czy nie.

Uwaga: liczbę znaczników „Brak wydarzenia” w danej grze można zmniejszyć, aby zapewnić więcej zasobów i wydarzeń. Przed rozpoczęciem gry usuń dwa znaczniki „Brak wydarzenia” ze stołu dla każdego gracza w grze.

Plaga, pustynie i lokalne plemię nie mają żadnego efektu i są ignorowane, jeśli są otwarte w jednym z regionów startowych gracza. Po prostu je zabierz.

Monety:

Podobnie jak w grze komputerowej, waluta w grze to „złoto” (nawet jeśli niektóre monety są miedziane lub srebrne). Monety służą do oznaczenia produktów każdej cywilizacji. Kiedy dodasz bieżącą produkcję swojej cywilizacji, zyskasz dodatkowe złoto. Podczas fazy kupowania w turze gry możesz za swoje monety kupować jednostki wojskowe, osadników, osady, ulepszenia miasta i nowe technologie.

Karty do gry:

W Sid Meier's Civilization: The Board Game istnieją cztery różne rodzaje kart do gry:

  • Karty technologii
  • Karty Cudów Świata
  • Karty miejskie
  • Karty ulepszeń

Uwaga: nie wszystkie karty do gry są używane we wszystkich zestawach reguł!

Karty technologii:

Karty technologii przedstawiają różne osiągnięcia cywilizacji. W grze jest 53 różnych kart technologii.

Karty Cudów Świata:

Karty Cudów przedstawiają niektóre z różnych osiągnięć, które możesz osiągnąć w swojej cywilizacji.

W grze jest 25 różnych kart cudów świata.

Karty miejskie:

Karty miast mają dwie zasady użycia w grze, w zależności od zasad. Zgodnie ze standardowymi zasadami karty miast służą do wyświetlania zasobów. Używane są tylko karty miast z zasobami.

W zasadach zaawansowanych karty miast są używane w każdej osadzie w twojej cywilizacji. Za każdym razem, gdy znajdziesz nową osadę, otrzymujesz kartę miasta, aby wyświetlić tę osadę. Umieść tę kartę przed sobą z napisem „Rozmiar jeden” na górze.

Karty ulepszeń:

Karty ulepszeń opisują różne budynki, które posiada twoja osada. Istnieją dwa rodzaje kart ulepszeń: zwiększające zadowolenie lub zwiększające produktywność. Te karty są używane tylko w zaawansowanych zasadach.

Karta notatek:

W Sid Meier's Civilization: The Board Game są dwie karty przypomnienia:

  • Jedna karta z przydatnymi informacjami
  • Jedna karta rozwoju technologii

Karta notatek:

Na mapie wyświetlane są przydatne informacje, takie jak koszt jednostek wojskowych, liczba ich ruchów itp.

Karta rozwoju technologii:

Karta rozwoju technologii wyświetla niejako drzewo technologii lub jakie technologie są potrzebne do dokonywania jeszcze bardziej zaawansowanych odkryć. Karta ewolucji technologii jest używana tylko w zasadach zaawansowanych.

Uwagi:

  • Jeśli zabraknie Ci osad, osadników lub nosicieli sztandarów, możesz użyć tych o nieużywanym kolorze. Liczba jednostek Twojego koloru nie jest czynnikiem ograniczającym.
  • Zniszczone jednostki można odbudować.
  • Możesz bezpłatnie wymienić swoje złoto na większe lub mniejsze monety w dowolnym momencie gry.
  • Negocjacje przy stole są dozwolone i zalecane. Jednak nie musisz dotrzymywać słowa.
  • Możliwe jest przejście od lewej krawędzi mapy do prawej i odwrotnie. Innymi słowy, karta jest połączona lewą i prawą krawędzią.

Zasady standardowe

Recenzja gry

Celem gry jest stworzenie na koniec gry najbardziej imponującej cywilizacji. Podczas tury gry będziesz mógł przemieszczać swoje wojska, walczyć w bitwach, handlować, odkrywać nowe technologie oraz tworzyć nowe jednostki wojskowe, osadników i osad. Umiejętnie łącząc rozwój gospodarczy, siłę militarną, dyplomację i zyskowny handel, możesz stworzyć wspaniałą cywilizację i wygrać grę!

Uwaga: mądre wykorzystanie siły militarnej może pomóc w rozwoju cywilizacji lub obronie jej granic. Jednak nieustanny wzrost zbrojeń może osłabić potęgę twojej cywilizacji i spowodować jej upadek na tle bardziej pokojowych i zamożnych kultur. Wojna to tylko jedno z dostępnych narzędzi. Nie polegaj na niej zbytnio.

Ponadto ciągły ruch wojsk znacznie spowolni rozgrywkę. Rozwój technologiczny zmniejszy się, gdy złoto będzie wydawane na potrzeby armii.

Era:

  • Era starożytna
  • Średniowiecze
  • Proch strzelniczy / era przemysłowa
  • Era nowożytna

Gra rozpoczyna się w starożytności. Ta era kończy się, gdy:

Każdy gracz kupuje trzecią technologię z bieżącej ery lub

Każdy gracz kupuje ostatnią pozostałą technologię z bieżącej ery.

Następna era zaczyna się na początku następnej tury. Cuda świata, technologia i jednostki wojskowe są dostępne tylko w odpowiedniej epoce. Tak więc rycerzy, galeony i średniowieczną technologię można kupić tylko w średniowieczu. Kiedy era się kończy, wszystkie jej cuda, technologie i jednostki wojskowe stają się niedostępne.

Technologie:

Zgodnie ze standardowymi zasadami wszystkie karty technologii z tej samej epoki są „ogólne” i są uważane za takie same. Zignoruj \u200b\u200bopisy każdej technologii na kartach. Mimo że technologia jest ogólna, jest niezbędna do odniesienia sukcesu w standardowej grze. Technologia pomaga twoim żołnierzom lepiej walczyć, zwiększa produktywność twojej cywilizacji i zapewnia punkty zwycięstwa pod koniec gry.

  • Za każde dwie technologie, które posiadasz (niezależnie od ich epoki), twoje jednostki wojskowe mogą dodać +1 do swojej wartości na kościach.
  • W fazie produkcji, aby obliczyć ilość wyprodukowanego złota, musisz pomnożyć całkowitą ilość posiadanych technologii przez całkowitą ilość unikalnych zasobów.
  • Za każdą posiadaną technologię na koniec gry otrzymujesz dwa punkty zwycięstwa.

Cuda świata:

W standardowych zasadach wszystkie cuda świata z tej samej epoki są uważane za takie same. Zignoruj \u200b\u200bopis każdego cudu świata na kartach.

Kiedy dotrzesz do jednego z kluczowych momentów obecnej ery (opisanych poniżej), poinformuj o tym wszystkich innych graczy i połóż przed sobą jedną z kart Cudów Świata. Samo dotarcie do kluczowego punktu nie wystarczy - trzeba też dokonać zapowiedzi. Jeśli inny gracz ogłosi coś przed tobą, ten gracz otrzyma cud świata, nawet jeśli dotarłeś do kluczowego momentu przed nim!

Każdy cud świata może należeć tylko do jednego z graczy (łącznie 12 cudów świata, 3 na erę). Jeśli dwóch lub więcej graczy jednocześnie zdobywa cud świata, rzuca dwiema kośćmi. Gracz z najwyższą kwotą otrzyma cud świata.

Zapamiętaj! Po zakończeniu epoki wszelkie cuda świata z tamtej epoki stają się niedostępne.

Kluczowe punkty:

Era starożytna

Średniowiecze

Proszek /

epoka przemysłowa

Era nowożytna

6 wiosek

2 średniowieczne technologie

2 technologie proszkowe

10 Megalopoli

2 starożytne technologie

2 średniowieczne floty

2 floty proszkowe

2 Nowoczesne technologie

8 starożytnych armii

60 sztuk złota

80 złota

100 sztuk złota

Planowanie

Przed rozpoczęciem gry potasuj wszystkie znaczniki eksploracji i umieść po jednym zakrytym w każdym regionie planszy. Nie patrząc na nie, zbierz wszystkie rozłożone znaczniki i włóż je z powrotem do pudełka.

Daj każdemu graczowi dwadzieścia (20) sztuk złota, dwie wioski, dwóch szermierzy i dwóch osadników w wybranym przez gracza kolorze.

Każdy gracz rzuca teraz dwoma kośćmi. Ten, który wyrzucił najwyższy wynik, idzie pierwszy. Jeśli wynik jest remisowy, ponownie rzuć kostką.

Pierwszy gracz wybiera swój region startowy. Inni gracze również na zmianę wybierają region startowy wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z nich umieszcza wioskę, szermierza i osadnika w wybranym regionie. Kiedy wszyscy gracze wybiorą region początkowy, ostatni gracz, który wybierze, natychmiast wskazuje swój drugi region i umieszcza na nim swoją drugą wioskę, szermierza i osadnika. Rozmieszczanie jest teraz kontynuowane w przeciwnym kierunku, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, dopóki każdy gracz nie wybierze dwóch regionów startowych.

Przykład: Angela jest pierwszym graczem. Pokazuje wioskę, szermierza i osadnika w Mississippi. Delirium jest drugim graczem. Umieszcza swoją wioskę, szermierza i osadnika w Stippie. Chris jest trzecim i ostatnim graczem. Umieszcza swoją wioskę, szermierza i osadnika w Gran Chaco. Kolejność składania jest teraz odwrócona. Chris umieszcza swoją pozostałą wioskę, szermierza i osadnika w Orinoko. Brad jest następny i wybiera Yunnana, który położy pozostałe żetony. Angela jest tym drugim i wybiera Meksyk jako swój drugi region startowy.

Wszyscy teraz odwracają znacznik badań na swoich regionach startowych. Natychmiast podejmują działania. Jeśli jednak znajdziesz lokalne plemię, pustynię i / lub zarazę, odłóż znacznik badań z powrotem do pudełka. Te zdarzenia są ignorowane i nie mają żadnego efektu, jeśli zostaną otwarte podczas wdrażania.

Po tym, jak wszyscy umieszczą swoje początkowe elementy na karcie, ponownie rzuca się dwiema kośćmi. Ten, który wyrzucił najwyższy wynik, idzie pierwszy. W przypadku remisu rzuć ponownie. Gra toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Teraz możesz zacząć grać!

Sekwencja ruchów.

Tura gry podzielona jest na fazy. Podczas każdej fazy wszyscy gracze, zaczynając od pierwszej i dalszych zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mogą wykonywać wszystkie akcje tej fazy gry. Po zakończeniu wszystkich faz tura jest uważana za zakończoną. Gracz po lewej stronie pierwszego gracza w tej turze zostaje pierwszym graczem i sekwencja gry jest powtarzana.

Przykład: Angela zrzuciła po jedenastce po ustawieniu i zostaje pierwszym graczem. Brad siedzi po jej lewej stronie, a Chris po lewej stronie Brada, a po prawej Angeli.

Uwaga: Ponieważ pierwszy gracz będzie się ciągle zmieniać w trakcie gry, możesz chcieć dać obecnemu pierwszemu graczowi jakiś rodzaj znacznika, aby wskazać, że jest pierwszym graczem.

Fazy \u200b\u200btury gry:

1. Faza ruchu i walki

2. Faza handlu

3. Faza produkcji

4. Faza zakupów

Faza ruchu i walki:

Jednostki wojskowe:

Jednostki wojskowe obejmują armie i pojazdy. Każda epoka ma swoje własne armie i sprzęt. Armie są podzielone na piechotę, kawalerię i artylerię. Technika jest również podzielona na marynarkę wojenną i lotnictwo.

Poniższa tabela przedstawia każdą jednostkę, jej typ i epokę.

Tabela jednostek wojskowych

Armie

Ekwipunek

Piechota

Kawaleria

Artyleria

Flota

Lotnictwo

Era starożytna

Szermierz

Jeździec

Katapultować

Galera

Średniowiecze

Pikiner

Rycerz

Katapultować

Karawela

Proszek /

Era przemysłowa

Muszkieter

Dragon

Pistolet

Fregata

Era nowożytna

Strzelec maszynowy

Zbiornik

Haubica

Okręt wojenny

Wojownik

Zwróć uwagę, że w epoce starożytności i średniowiecza są takie same figurki dla artylerii. Starożytna artyleria (katapulta) to jedyna jednostka, która przenosi się do następnej epoki.

Ruch:

Podczas faz ruchu i walki możesz przenieść niektóre lub wszystkie swoje jednostki wojskowe i osadników. Mogą być przenoszone do tylu regionów, w ilu mają punkty ruchu (TP). Możesz przenosić jednostki do regionów lub mórz za pomocą żetonów należących do innego gracza. Jednostki składające się z więcej niż jednego gracza mogą znajdować się w tym samym regionie i nie mogą ze sobą walczyć. Bitwy rozpoczynają się, gdy którykolwiek z graczy posiadających jednostki wojskowe w regionie zechce walczyć w bitwie. Gdy zaczniesz walczyć w bitwie, nie możesz już przesuwać walczących figurek! Upewnij się, że wykonałeś wszystkie ruchy przed walką. Ponadto patrząc na znacznik badań, nie możesz już przenosić osadnika do innego regionu!

Aby przemieścić armie i / lub osadników po morzach, musisz mieć flotę na morzu przylegającym do nich. Twoje armie i osadnicy muszą wydać jeden punkt ruchu, aby dostać się do floty lub z niej wyjść. Tak więc armie zawsze spędzają co najmniej jedną turę na załadunku / rozładunku floty, ale osadnicy mogą załadować i rozładować flotę w tej samej turze.

Przykład: Angela rozpoczyna swoją fazę podróży i walki z dwoma osadnikami i katapultą w regionie Mekong. Przesuwa swoją karawelę o jedną strefę morską do obszaru między Mekongiem a Tanami. Teraz umieszcza swoją katapultę i osadników w strefie morskiej na karaweli. Angela może:

  • Przenieś jednego ze swoich osadników do Tanami, spójrz na znajdujący się tam znacznik badań i przenieś drugiego osadnika na Tasmanię.

Ruch powietrza:

Możesz przemieszczać myśliwce na odległość trzech sąsiadujących regionów lub mórz. Wojownicy muszą zakończyć swój ruch w regionie, w którym znajduje się jednostka wojskowa lub osadnik, albo na morzu jednym z twoich okrętów wojennych.

Bitwy:

1. Po zakończeniu ruchów możesz zadeklarować bitwę wszędzie tam, gdzie masz jednostki wojskowe.

2. Kiedy przesuniesz dowolne elementy gry w miejsce, w którym jeden lub więcej graczy ma już jednostki wojskowe, każdy z tych graczy może zadeklarować bitwę. Połóż pionki na boku, aby zaznaczyć, że bitwa została ogłoszona.

Kiedy inny gracz ogłasza bitwę przeciwko tobie, elementy gry wchodzące na obszar, na którym została ogłoszona bitwa, przestają się poruszać. Możesz jednak przesuwać wszystkie elementy gry, których nie poruszyłeś, dopóki nie skończą się legalne ruchy.

Po ogłoszeniu bitwy wszyscy pozostali gracze posiadający jednostki wojskowe w tym miejscu mogą dołączyć do dowolnej strony. Jednak w trakcie bitwy gracze ci przekazują kontrolę nad swoimi jednostkami pierwotnemu obrońcy lub atakującemu. Jeśli więcej niż jeden gracz na danym obszarze chce walczyć z graczem, który przeniósł jednostki wojskowe na ten obszar, bitwę kontroluje gracz z większą liczbą jednostek. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką samą liczbę jednostek wojskowych, rzuć dwoma kośćmi. Gracz z najwyższym wynikiem będzie prowadził bitwę.

Jak odbywają się bitwy:

Każdy, zarówno atakujący, jak i obrońca, muszą:

  1. Ukryj ekran.

Po rozpoczęciu bitwy żadna ze stron nie może się wycofać! Powtarzaj kroki od drugiego do szóstego (jedna runda bitwy), aż jednemu z was zabraknie jednostek. Jeśli walczysz we flotach na morzu, każda jednostka wojskowa i / lub osadnik przewożony przez flotę, która została zniszczona, również jest uważana za zniszczoną. Jednostki niemorskie na morzu nie mogą walczyć z flotami wroga (uważa się je za bezbronny ładunek).

Uwaga: Miasto może zostać przejęte tylko wtedy, gdy jego właściciel nie ma żadnych jednostek wojskowych w tym regionie.

Kostki i modyfikatory:

Kostki:

Modyfikatory:

Do rzutu kośćmi można dodać łącznie trzy rodzaje modyfikatorów.

Przewaga na polu bitwy:

Każdy rodzaj armii (piechota, kawaleria, artyleria) jest lepszy od pozostałych i słabszy od pozostałych. Jeśli wybrana jednostka jest lepsza od typu wybranego przez przeciwnika, możesz dodać aktualny numer ery do rzutu kostkami (od 1 do 4).

Doskonałość naukowa:

  • Dodaj jedną na każde dwie technologie, które posiadasz (wcześniej posiadałeś rundę).

Lotnictwo:

Samoloty, w przeciwieństwie do armii i flot, nie walczą bezpośrednio z innymi jednostkami wojskowymi. Zamiast tego możesz nakazać samolotom i jednostkom wojskowym wspólną walkę. Samoloty dodają do rzutu jedną kość jednostki wojskowej. Wszystkie inne modyfikatory pozostają w mocy. Jeśli przegrasz bitwę, zarówno armia, jak i samolot zostaną uznane za zniszczone!

Samoloty mogą poruszać się o trzy regiony / morza na turę. Chociaż możesz przemieszczać swoje siły powietrzne zarówno przez regiony lądowe, jak i przez morza, to jednak musisz ostatecznie przenieść je do regionu, w którym znajduje się jedno z twoich miast, lub w regionie, w którym znajduje się jedna z twoich armii, lub w morzu, w którym znajduje się jedna z twoich armii. wasze miasta, wasze okręty wojenne.

Statek powietrzny nie może zostać zatrzymany i zaatakowany przez jednostki innego gracza podczas ruchu. Oznacza to, że może bez przeszkód latać nad przestrzenią zajętą \u200b\u200bprzez wroga.

Lotnictwo uważa się za automatycznie zniszczone, jeśli podczas ataku wrogiej armii lub floty nie było z nią przyjaznej armii lub floty.

Przykład: Brad przeniósł dwa czołgi (kawaleria), haubicę (artyleria) i myśliwiec (samolot) do Orinoko. Chris ma muszkietera (piechota), jeden czołg (kawaleria), jedno działo (artyleria), trzech osadników i metropolię. Brad postanowił walczyć z Chrisem.

Po umieszczeniu armii za ekranem Brad wybiera jeden ze swoich czołgów i wojownika do walki. Chris wybiera działo. Teraz ukrywają ekran.

Brad rzuca pięcioma kośćmi: 4 kośćmi na czołg, nowoczesną armię i jedną dodatkową kością dla swojego wojownika. Wynik to dwadzieścia.

Chris rzuca trzema kośćmi, ponieważ działo pochodzi z ery prochowej / przemysłowej i dodaje cztery do wyniku, ponieważ jego artyleria prochowa / przemysłowa walczy z kawalerią (czołg to nowoczesna kawaleria). Chris wyrzuca szesnaście, a kiedy dodaje swoją premię cztery (obecna era jest nowoczesna) do rzutu kośćmi, końcowy wynik to dwadzieścia. Ponieważ wynikiem jest remis, wszystkie trzy jednostki wojskowe uważa się za zniszczone.

Następnie Brad wybiera swój drugi czołg. Chris też wybiera czołg. Kiedy wyczyszczą ekran, obaj rzucają czterema kośćmi, bez premii. Brad kończy siedemnaście. Chris wyrzuca dwanaście. Czołg Chrisa jest uważany za zniszczony.

Brad może teraz wybrać między pozostałym czołgiem lub haubicą. Ponieważ wie, że Chrisowi została tylko jedna jednostka wojskowa - muszkieter, wybiera swój czołg przeciwko muszkieterowi, aby uzyskać premię do swojego rzutu. Po zdjęciu ekranu Brad rzuca czterema kośćmi i trzynastoma. Po dodaniu premii Brad ma siedemnaście lat. Chrisa ma jedną nadzieję - rzucić osiemnaście na trzech kostkach, ale wyrzuca dwanaście. Brad wygrywa bitwę!

Ponieważ Brad kontroluje teraz Orinoko, niszczy trzech osadników Chrysy i wymienia jej metropolię na własną.

Przykład: Chris przenosi dwa pancerniki do strefy morskiej, gdzie Brad ma fregatę i karawelę. Ponadto Brad ma na karaweli pistolet maszynowy i haubicę, uważa się, że karawela je transportuje.

Chris wybiera jeden ze swoich pancerników. Brad wybiera fregatę. Następnie ekran zostanie usunięty. Chris rzuca czterema kośćmi i wyrzuca siedem! Brad rzuca trzema kośćmi i szóstką. Fregata Breda zostaje zniszczona.

Teraz Brad wybiera karawelę do walki z jednym z pancerników Chrisa. Brad rzuca dwiema kośćmi i wyrzuca dwanaście! Chrissa rzuca czterema kośćmi i szesnastoma. Karawela Bredy i jej strzelec maszynowy z haubicą zostają zniszczone.

Faza handlowa:

Podczas fazy handlu możesz zawierać umowy z innymi graczami (niezależnie od tego, gdzie się znajdują na mapie). Najpopularniejsze umowy handlowe to jedna karta zasobów. Ten handel trwa do zakończenia fazy produkcji. Głównym powodem wejścia do handlu surowcami jest uzyskanie przewagi produkcyjnej. Gracze, którzy kontrolują trzy, cztery lub pięć takich samych kart zasobów, otrzymują dodatkowe złoto w fazie produkcji. Masz również możliwość handlu surowcami, które mogą okazać się krytycznym zasobem w fazie produkcji.

Dozwolone są również stałe umowy handlowe dotyczące innych rzeczy. Osadników, jednostki wojskowe, miasta, złoto, technologie, a nawet cuda świata można wykorzystać w handlu. Umowy nie muszą być równe i żadne złożone obietnice nie muszą być dotrzymywane. Jednak każda umowa, którą można wypełnić w tej fazie (na przykład handel złotem i / lub kartami), musi zostać wypełniona. Karty zasobów należy zwrócić właścicielowi na koniec fazy produkcji.

Faza produkcji:

Podczas fazy produkcji obliczasz, ile złota wyprodukowała twoja cywilizacja. Dochód twojej cywilizacji składa się z trzech składników.

  1. Produkcja miejska i krytyczny zasób.
  2. Technologie i unikalny zasób.
  3. Monopol.

Wszystkie trzy składniki są brane pod uwagę przy obliczaniu całkowitego dochodu twojej cywilizacji.

Produkcja miejska i krytyczny zasób:

Każde miasto produkuje złoto zgodnie ze swoim rozmiarem. W ten sposób wioska produkuje jedną jednostkę złota, miasto dwie sztuki, duże miasto trzy, a metropolia cztery. Pamiętaj, że osadę w żyznym regionie uważa się za wyższą o jeden poziom! W ten sposób metropolia w żyznym regionie będzie produkować pięć jednostek złota.

Zsumuj dochody ze wszystkich miast. Gracz, który rozpoczął turę, rzuca teraz dwiema kośćmi i sprawdza poniższą tabelę zasobów krytycznych. Krytycznym zasobem w tej turze będzie ten, którego liczba wypadła na kości zgodnie z aktualną erą. Jeśli masz kartę miasta z tym rodzajem surowca, podwajasz całkowitą ilość produkowaną przez Twoje miasta!

Krytyczna tabela zasobów

Wynik rzutu kośćmi

9-10

11-12

Era starożytna

Wino

Konie

Żelazo

Klejnoty

Przyprawa

Średniowiecze

Wino

Klejnoty

Przyprawa

Żelazo

Konie

Proch strzelniczy / era przemysłowa

Olej

Klejnoty

Węgiel

Żelazo

Konie

Era nowożytna

Węgiel

Rzadkie metale

Olej

Olej

Żelazo

Przykład: Średniowiecze. Angela jest graczem rozpoczynającym. Ma trzy wioski, każda w regionie ze znacznikiem badań wina.

Aniela sumuje produkty swoich miast: każda wioska przynosi jedno złoto, w sumie 3 sztuki złota.

Brad ma jedną wioskę w regionie ze znacznikiem badań z winem, miasto w regionie ze znacznikiem badań z przyprawami oraz miasto w regionie ze znacznikiem badań płodności.

Brad gromadzi produkty ze swoich miast: jego wioska w regionie ze znacznikiem badań z winem daje jedno złoto, jego miasto w regionie ze znacznikiem badań z przyprawami daje dwa złota, a jego miasto w regionie ze znacznikiem badań z płodność daje o jedno złoto więcej niż zwykle. trzy złote. Ostateczna produkcja miast Breda to sześć sztuk złota.

Chrisa ma dwa miasta, jedno w regionie bez zasobów i jedno w regionie ze znacznikiem poszukiwań ropy.

Chris podsumowuje produkty swoich miast, które przynoszą po 2 sztuki złota, a na końcu 4 sztuki złota.

Angela rzuca teraz dwiema kośćmi, rzuca ośmioma i patrzy na tabelę zasobów krytycznych powyżej. Osiem odpowiada przyprawie. Brad jest jedynym graczem, który ma kartę Spice City. Brad podwaja produkcję swoich miast i dostaje dwanaście sztuk złota.

Technologie i unikalne zasoby:

Pomnóż całkowitą liczbę unikalnych zasobów (nie liczbę pojedynczych kart zasobów) przez całkowitą liczbę posiadanych kart technologii.

Przykład: Kontynuując poprzedni przykład, Angela ma trzy miejskie karty win. Ponieważ Angela ma trzy identyczne surowce (wino), ma tylko jeden rodzaj zasobów. Posiada również dwie technologie (jedną z czasów starożytnych i jedną ze średniowiecza). Mnoży jeden (swój unikalny zasób) przez dwa (swoje technologie) iw rezultacie otrzymuje dwa, tj. otrzymuje dodatkowe 2 sztuki złota.

Brad ma jedną kartę Wine City i jedną Spice City Card (dwa unikalne zasoby). Brad ma również cztery technologie (dwie ze starożytności i dwie ze średniowiecza). Mnoży dwa unikalne zasoby przez cztery technologie, w wyniku czego otrzyma dodatkowe złoto: osiem jednostek złota.

Chris ma jedną kartę miasta z ropą i cztery technologie (trzy z epoki starożytnej i jedną ze średniowiecza). Mnoży jeden rodzaj surowca przez cztery technologie, w wyniku czego otrzyma dodatkowe złoto: cztery jednostki złota .

Dodaj to złoto do poprzedniego wyniku. Angela ma teraz pięć monet, Brad ma dwadzieścia, a Chrisa ma osiem monet.

Monopole:

Jeśli masz trzy lub więcej kart surowców tego samego typu, otrzymasz premię monopolistyczną.

Jeśli masz ...

  • Trzy identyczne karty, otrzymasz dodatkowe dwadzieścia (20) sztuk złota.
  • Cztery identyczne karty, otrzymasz dodatkowe czterdzieści (40) sztuk złota.
  • Pięć takich samych kart daje dodatkowe osiemdziesiąt (80) sztuk złota.

Przykład: W powyższym przykładzie tylko Angela ma wiele zasobów tego samego rodzaju. Jej trzy karty zasobów wina oznaczają, że oprócz sumy otrzyma kolejne dwadzieścia sztuk złota. W ten sposób Angela otrzymuje teraz dwadzieścia pięć sztuk złota, podczas gdy Brad i Chris nadal mają odpowiednio dwanaście i osiem.

Minimalna produkcja złota:

Twoja cywilizacja nigdy nie może otrzymać mniej niż 10 sztuk złota w tej fazie. Jeśli wyprodukujesz dziewięć lub mniej sztuk złota, na koniec tej fazy otrzymasz dziesięć sztuk złota.

Przykład: W powyższym przykładzie dochód Krzysztofa wyniósł osiem sztuk złota, ale otrzymuje pełne dziesięć monet z banku. Tak więc ostateczna produkcja wygląda następująco:

Angela: dwadzieścia pięć złotych

Delirium: dwadzieścia sztuk złota

Chris: dziesięć złotych

Po zsumowaniu wszystkich trzech rodzajów produkcji, gracze otrzymują złoto z banku i dodają je do złota, które już posiadają z poprzedniej tury.

Faza zakupów:

W fazie kupowania zgromadzone złoto służy do kupowania jednostek wojskowych, osadników, osad, technologii i tak dalej. Poniższa tabela pokazuje, ile kosztuje każdy przedmiot w zależności od epoki.

Zwykle wystarczy zsumować całkowity koszt wszystkich rzeczy, które chcesz kupić i zapłacić bankowi, aby otrzymać nowe nabytki. Jednak niektóre rzeczy podlegają specjalnym zasadom:

Tabela zakupów

Era starożytna

Średniowiecze

Proch strzelniczy / era przemysłowa

Era nowożytna

Armie

Flota

Lotnictwo

Osadnicy

Wioski

Ekspansja na kolejny poziom osadnictwa

5 (od wioski do miasta)

10 (z miasta do dużego miasta)

20 (od dużego miasta do metropolii)

Technologie

10 + 10 za każdą posiadaną technologię

Zakup jednostek wojskowych:

Możesz kupować tylko jednostki wojskowe z aktualnej ery. Tak więc w średniowieczu możesz zdobyć tylko pikinierów, rycerzy, katapulty i karawele.

Kupowanie nowych osiedli:

Aby zbudować nowe osady, musisz mieć osadnika w regionie, w którym chcesz umieścić nową osadę. Wymień osadnika na wioskę i zapłać koszt wioski do banku.

Uwaga: osadnicy są usuwani z mapy po tym, jak zostali wykorzystani do stworzenia nowej wioski.

Poprawa rozliczeń:

Możesz ulepszyć dowolną liczbę osad w każdej fazie zakupu, ale możesz ulepszyć każdą osadę tylko o jeden poziom na turę. Koszt ulepszenia osady nie zwiększa się w każdej nowej erze, ale stale rośnie w zależności od obecnego rozmiaru osady.

Zakup technologii:

Możesz kupować tylko technologie z aktualnej ery. Twoja pierwsza technologia kosztuje dziesięć sztuk złota, a każda następna technologia, którą zdobędziesz, będzie kosztować dziesięć sztuk złota więcej. Zatem pierwsza technologia kosztuje dziesięć sztuk złota, druga dwadzieścia, trzecia trzydzieści i tak dalej.

Kiedy ta era się skończy (patrz Era, powyżej), możesz zakupić technologie nowej ery podczas fazy zakupu w następnej turze gry. Technologie ze starej ery można kupować do końca tury.

Kiedy każdy gracz zakończy fazę zakupów, pamiętaj, aby zwrócić karty zasobów, którymi handlowałeś podczas fazy handlu, ich właścicielom.

Koniec i zwycięstwo w grze:

Sid Meier's Civilization: The Board Game kończy się wraz z końcem tury gry, gdy którykolwiek z graczy posiada trzy technologie z epoki nowożytnej. Kiedy wszyscy gracze zakończą swoją fazę zakupów, oblicz, ile zgromadziłeś punktów zwycięstwa. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa.

Punkty zwycięstwa:

Punkty zwycięstwa otrzymujesz za:

  1. Liczba i wielkość twoich osad
  2. Liczba posiadanych technologii oraz
  3. Liczba cudów świata, które posiadasz.
  1. Wielkość osady

Otrzymujesz punkty zwycięstwa za każdą kontrolowaną przez siebie osadę:

  • Każda wioska jest warta jeden punkt zwycięstwa.
  • Każde miasto jest warte dwa punkty zwycięstwa
  • Każde większe miasto jest warte trzy punkty zwycięstwa.
  • Każda metropolia jest warta cztery punkty zwycięstwa.
  1. Technologia
  2. Otrzymujesz dwa punkty zwycięstwa za każdą posiadaną technologię.

  3. Cuda świata

Otrzymujesz trzy punkty zwycięstwa za każdy posiadany cud świata.

Przykład: Brad dysponuje dwiema nowoczesnymi technologiami. W fazie zakupów kupuje trzecią nowoczesną technologię, kończąc grę. Gdy Rhysa zakończy swoją fazę zakupów, wszyscy gracze zdobywają punkty zwycięstwa.

Angela ma dwie wioski, jedno miasto, dwa duże miasta i jedną metropolię. Ma też osiem technologii i jeden cud świata. Jej Punkty Zwycięstwa to:

  • Dwa punkty zwycięstwa za dwie wioski
  • Dwa punkty zwycięstwa dla jej miasta
  • Sześć punktów zwycięstwa za dwa duże miasta
  • Cztery punkty zwycięstwa na metropolię
  • Szesnaście punktów zwycięstwa za osiem technologii
  • Trzy punkty zwycięstwa dla World Wonder of the World

Jej łączna liczba punktów to trzydzieści trzy (33) punkty zwycięstwa.

Brad nie ma wiosek, miast, ale są cztery duże miasta i trzy megamiasta. Ma też dwanaście technologii i cztery cuda świata. Jego punkty zwycięstwa to:

  • Dwanaście punktów zwycięstwa za cztery duże miasta
  • Dwanaście punktów zwycięstwa za trzy metropolie
  • Dwadzieścia cztery punkty zwycięstwa za dwanaście technologii
  • Dwanaście punktów zwycięstwa za cztery cuda świata

Jego ostateczny wynik to sześćdziesiąt (60) punktów zwycięstwa.

Chris ulepszył wszystkie swoje osady i kupił nowe technologie, aby zwiększyć swoje wyniki. Nie ma wiosek, ale ma dwa miasta, trzy duże miasta i trzy megamiasta.

Ma też jedenaście technologii i pięć cudów świata. Jej Punkty Zwycięstwa to:

  • Cztery punkty zwycięstwa dla jej miast
  • Dziewięć punktów zwycięstwa dla jej trzech dużych miast
  • Dwanaście punktów zwycięstwa za jej trzy metropolie
  • Dwadzieścia dwa punkty zwycięstwa za jedenaście technologii
  • Piętnaście punktów zwycięstwa za pięć cudów świata

Jej ostateczny wynik to sześćdziesiąt dwa (62) punkty zwycięstwa.

Chris ma najwięcej punktów zwycięstwa i wygrywa grę!

To koniec standardowych zasad.

Skomplikowane zasady

Recenzja gry

Cel w Sid Meier's Civilization: The Board Game to stworzenie największej, najbardziej zaawansowanej i najpotężniejszej cywilizacji. Podczas tury gry masz możliwość przesuwania elementów gry, walki w bitwach, handlu, odkrywania nowych technologii i budowania nowych jednostek wojskowych, osadników i osad. Dzięki skomplikowanym regułom zyskujesz większą kontrolę nad przyszłością swojej cywilizacji, ale nadal musisz starannie zrównoważyć wszystkie potrzeby swoich ludzi i relacje z innymi cywilizacjami, aby wygrać.

Era:

Gra podzielona jest na cztery epoki:

  • Starożytny
  • Średniowiecze
  • Proszek / przemysł
  • Nowoczesny

Gra rozpoczyna się w starożytności. Era kończy się pod koniec tury, w której gracz kupuje pierwszą technologię z następnej ery. Nowa era zaczyna się na początku następnej tury.

Kiedy zaczyna się nowa era, mają miejsce następujące rzeczy:

  1. Wszystkie pozostałe technologie z minionej epoki kosztują połowę normalnej ceny
  2. Wszystkie cuda minionej epoki już nie działają. (Ale zachowaj je, ponieważ są warte punktów zwycięstwa na koniec gry)
  3. Ulepszenia miasta z poprzedniej epoki nie mają już zastosowania. Zwróć karty, aby można było ich użyć ponownie. (Każda karta ma jedno z ulepszeń dla każdej epoki i dlatego może być używana w każdej epoce).
  4. Ceny nowych jednostek i ulepszeń rosną.

Karty miejskie:

Każda z twoich osad jest reprezentowana przez kartę miasta. Kiedy budujesz nową wioskę w regionie z zasobem, otrzymujesz kartę miasta z tym zasobem widocznym na niej. Jeśli zbudujesz wioskę w regionie bez żadnych zasobów, twoja karta miasta nie będzie wyświetlać zasobów.

Każda karta miasta jest kwadratowa i ma cztery twarze. Każda twarz odpowiada wielkości osady. Kiedy budujesz wioskę, otrzymujesz nową kartę miasta. Umieść kartę przed sobą z napisem „rozmiar jeden” na górnej krawędzi. Kiedy zwiększasz osadę do drugiego rozmiaru (miasta), obróć kartę tak, aby strona z napisem „rozmiar dwa” znajdowała się na górze.

Każda karta miasta ma również dwie powierzchnie. Jedna powierzchnia wskazuje, że osada jest „szczęśliwa” (żółta uśmiechnięta twarz), a druga wskazuje, że osada jest „nieszczęśliwa” (czerwona, zmarszczona twarz). Możesz uszczęśliwić osady, przydzielając ulepszenia miast, aby uczynić je szczęśliwymi (na przykład Świątynia i Sąd) lub cudem świata (na przykład Kaplica Sykstyńska lub Powszechne Prawo wyborcze).

Szczęście:

Wszystkie osady na początku są „nieszczęśliwe” i można je uszczęśliwić (z wyjątkiem osad z winem lub klejnotami - zawsze są automatycznie szczęśliwe). Możesz uszczęśliwić swoje osady w następujący sposób:

  1. Wybierz jedną z pechowych osad jako jedyną „darmową” szczęśliwą osadę. Każda cywilizacja oprócz osad z winem i klejnotami otrzymuje jedną „darmową” szczęśliwą osadę.
  2. Przypisz szczęśliwy ulepszenie miasta lub cud świata do jednej z pechowych osad. Po prostu umieść ulepszenie miasta lub cud świata obok wybranej karty miasta i odwróć kartę miasta z niefortunnej strony na szczęśliwą.
  • Te terminy nie są stałe i można je zmienić w dowolnym momencie.
  • Jeśli ulepszenie lub cud świata ma dwie szczęśliwe twarze, można je wykorzystać, aby zmienić dwie osady w szczęśliwe.

Uwaga: Karty technologii nie mogą służyć do uszczęśliwiania osad. Wesołe twarze na kartach technologii oznaczają, że po zdobyciu tej technologii będzie można zbudować nowe miasto, które sprawi, że będziesz szczęśliwy.

Przykład: Angela ma trzy osady. Jedną z nich jest wioska w regionie ze znacznikiem zasobu wina. Kolejną osadą jest miasto w regionie ze znacznikiem ropy. Jej trzecią osadą jest wioska w regionie bez znacznika zasobów.

Angela Village produkuje wino, więc ta osada jest automatycznie szczęśliwa. Wybiera swoje miasto produkujące ropę jako swoją „darmową” szczęśliwą osadę i kładzie jej kartę na szczęśliwej powierzchni. Ostatnia wioska bez zasobów pozostaje nieszczęśliwa. W ten sposób ma dwie szczęśliwe i jedną nieszczęśliwą osadę. Jeśli zbuduje świątynię, może przydzielić ją do ostatniej wioski i ją uszczęśliwić.

Wydajność:

Liczby na każdym aspekcie karty miasta pokazują, ile złota jest w stanie wyprodukować miasto, gdy osiągnie ten rozmiar. Przez większość czasu używane są czerwone cyfry. Czarne cyfry w nawiasach z symbolem koła zębatego są używane, gdy w osadzie znajduje się ulepszenie miasta zwiększające produktywność lub specjalny cud świata.

(Mały sprzęt jest rysowany na takich ulepszeniach produktywności lub Cudach Świata.)

Cel poprawy produktywności miast, karta żyznego terenu i cuda świata, które zwiększają produktywność w różnych osadach: Po prostu umieść kartę ulepszenia, płodności lub cudu obok odpowiedniej osady. Osada staje się teraz produktywna, a liczby w nawiasach można wykorzystać do obliczenia produkcji złota dla tego miasta.

  • Te terminy nie są stałe i można je zmienić w dowolnym momencie.

(z wyłączeniem żyznej ziemi - patrz poniżej)

  • Jeśli do ulepszenia lub cudu świata zostaną narysowane dwa koła zębate, można ich użyć do poprawy produktywności w dwóch osadach jednocześnie
  • Kartę płodności należy przypisać do miasta, które odpowiada osadzie na mapie. (Ten, któremu odpowiada znacznik żyznej ziemi na mapie)

Urbanistyka:

Ulepszenia miast mogą wpłynąć na szczęście i produktywność osad. Szczęśliwe ulepszenia mają nadrukowane szczęśliwe twarze, a koła zębate są wydrukowane na ulepszeniach wydajności. Podobnie jak karty miast, każdy aspekt kart ulepszeń miasta nosi nazwę ulepszenia. Kupując ulepszenie miasta, weź wydrukowaną na nim kartę rozwinięcia miasta i umieść ją przed sobą, tak aby właśnie zakupione ulepszenie miasta znajdowało się na górnej krawędzi karty. Pozostałe trzy aspekty nie mają mocy. W grze znajduje się tylko ulepszenie na górnej krawędzi karty (z bieżącej epoki).

Nie możesz mieć dwóch lub więcej takich samych ulepszeń miasta. Każdy gracz może kupić tylko jedno ulepszenie miasta z każdej odmiany. Możesz mieć zamek i katedrę, ale nie dwa zamki czy dwie katedry. Ponadto do każdej osady można przypisać tylko jedno ulepszenie tego typu - jedno ulepszenie błogosławieństwa i jedno ulepszenie produktywności.

Aby przypisać ulepszenie miasta do osady, po prostu umieść kartę ulepszenia pod wybraną kartą miasta. Ulepszenie, które uszczęśliwia osadę, pozwala odwrócić kartę miasta, do której jest przypisana, na szczęśliwą stronę. Zwiększona produktywność pozwala wykorzystać wyższą wartość produktywności na karcie miasta, do której została przypisana (czarna liczba w nawiasach). Ulepszenie miasta z dwoma szczęśliwymi twarzami lub dwoma kołami zębatymi może być użyte w dwóch różnych osadach jednocześnie.

Ulepszeniami miasta nie można handlować. Jeśli jedna z twoich osad została zajęta, nie tracisz żadnych ulepszeń przypisanych do tej osady. Są po prostu przenoszeni do innego miasta.

Technologie:

W skomplikowanych regułach technologie mają różne koszty i różne efekty. Koszt nabycia każdej technologii jest pokazany po prawej stronie karty technologii wewnątrz obrazu brązowej monety. Zaraz po zakupie technologii otrzymujesz kartę technologii i wszelkie korzyści wskazane na karcie z napisem „Właściciel”.

Możesz także pobierać opłaty od graczy korzystających z Twojej technologii.

Płatności:

Każde ulepszenie jednostki wojskowej lub miasta w grze ma odpowiednią technologię. Kiedy którykolwiek z graczy kupi odpowiednią technologię, każdy gracz może kupić jednostkę wojskową lub ulepszenie miasta odpowiadające tej technologii (ale nie wcześniej). Jeśli jednak nie jesteś właścicielem tej technologii i kupisz odpowiadającą jej jednostkę wojskową i / lub ulepszenie miasta, będziesz musiał zapłacić za to posiadaczowi technologii określoną ilość złota. Kwota (lub opłata) wynosi 5 sztuk złota w epoce starożytności i średniowiecza oraz 10 sztuk złota w erze prochu / przemysłu i nowoczesności. Opłata ta jest częścią zwykłego kosztu i nie stanowi wartości dodanej. Uwaga: Właściciel technologii nie płaci opłaty, ale płaci pełny koszt jednostki lub ulepszenia do banku.

Wymagania wstępne:

Większość technologii to wymagania wstępne i nie można ich kupić, dopóki nie zostaną zakupione wymagane technologie, które były wcześniej dostępne. Te warunki wstępne są wyświetlane na każdej karcie technologii po napisie: „PREQ:”. Sekwencję technologii i warunków wstępnych można zobaczyć na karcie rozwoju technologii („drzewo technologii”).

Bonus dla właściciela:

Większość technologii daje graczowi, który je kupuje, premię, zwykle jednostki wojskowe lub cud świata. Premia jest zapisana na dole karty technologii po słowie „Właściciel”. Bonus jest otrzymywany natychmiast po zakupie technologii.

Kluczowe odkrycie:

Cztery technologie są oznaczone „odkrywaniem kluczy” (gwiazdką). Te technologie, oprócz korzyści, które mogą zapewnić, są również warte cztery punkty zwycięstwa na koniec gry.

Cuda świata:

W Sid Meier's Civilization: The Board Game jest 25 cudów świata. Cud świata zdobędziesz, gdy zdobędziesz określoną technologię w fazie zakupu tury gry. Jeśli kupiłeś technologię cudu świata, weź odpowiednią kartę cudu świata i umieść ją przed sobą.

Wszystkie cuda świata działają natychmiast. Jeśli kupisz technologię, która daje ci cud świata, a efektem tego cudu świata są nowe żetony do gry, otrzymasz te żetony, gdy tylko zdobędziesz cud świata. Wręcz przeciwnie, jeśli technologia zapewnia przewagę w grze, możesz wykorzystać tę przewagę tylko do końca epoki.

Przykład: Angela kupuje feudalizm. W tym samym czasie odbiera cud świata „SZTUKA WOJNY SUN TSU”. Akademia Wojskowa Sun Tzu natychmiast dostarcza swojemu właścicielowi dwie darmowe średniowieczne jednostki piechoty, Angela natychmiast je otrzymuje, tak jakby nabyła je w fazie zakupów.

Brad kupuje Construction. Natychmiast otrzymuje cud świata „Wielki Mur”. Ponieważ Wielki Mur nagradza swojego właściciela premią +2 podczas obrony osad zamiast zwykłej +1, otrzymuje on ten bonus do końca starożytności i do początku średniowiecza. Kiedy rozpocznie się średniowiecze, Brad straci swój bonus +2 i pozostanie ze zwykłym bonusem +1.

Utrata rozliczeń:

Kiedy tracisz osadę po przejęciu go przez innego gracza, gracz ten otrzymuje twoją kartę miasta, ale nie otrzymuje żadnego ulepszenia miasta ani cudów z kart świata, które przypisałeś do tego miasta.

Jeśli stracisz ostatnią osadę, twoja cywilizacja upadnie i opuścisz grę. Jeżeli to się stanie:

  • Gracz, który cię zniszczył, otrzymuje całe twoje złoto i cuda świata.
  • Twoja technologia trafia do banku. Nawet jeśli nikt ich nie posiada, nadal można ich używać do budowy jednostek, ulepszania miast i jako warunki wstępne.

Planowanie

Długość gry:

Przed umieszczeniem na planszy zdecyduj, jak długo chcesz grać.

  1. Krótka gra: krótka gra trwa od dwóch do trzech godzin.
  2. Średnia gra: Przeciętna gra trwa od trzech do czterech godzin.
  3. Długa gra: Długa gra trwa od czterech do sześciu godzin.

Krótka gra kończy się w średniowieczu. Kiedy gracz kupuje średniowieczną technologię, rzuca jedną kością. Jeśli wyrzucony wynik jest równy lub mniejszy niż liczba średniowiecznych technologii wszystkich graczy, gra kończy się w tej turze.

Środkowa gra kończy się w erze prochu / przemysłu. Kiedy gracz kupuje technologię prochu / epoki przemysłowej, rzuca jedną kością. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od liczby technologii Prochu / Epoki Przemysłowej wszystkich graczy, gra kończy się w tej samej turze.

Długa gra kończy się, gdy nastąpi jedno z następujących wydarzeń:

  1. Całkowity podbój.
  2. Zwycięstwo dyplomatyczne.
  3. Zwycięstwo militarne.
  4. Zwycięstwo technologiczne / kosmiczne.

Dyplomatyczne, militarne i technologiczne / kosmiczne zwycięstwa zapewniają inną liczbę punktów zwycięstwa oprócz normalnych punktów zwycięstwa zdobywanych na koniec gry (patrz „Zwycięstwo w grze” poniżej)

Całkowity podbój:

Jeśli na końcu tury na mapie znajduje się tylko jeden gracz, który ma osadę, zostaje on ogłoszony zwycięzcą.

Zwycięstwo dyplomatyczne:

Jeśli posiadasz cud świata „United Nation”, możesz w dowolnym momencie ogłosić zakończenie gry. Pod koniec tury, w której ogłosiłeś swoje ogłoszenie, wszyscy gracze podliczają punkty zwycięstwa, a zwycięzca zostaje ogłoszony.

Zwycięstwo militarne:

Jeśli posiadasz cud świata „Program Apollo”, możesz w dowolnym momencie ogłosić, że gra dobiegła końca. Pod koniec tury, w której ogłosiłeś swoje ogłoszenie, wszyscy gracze podliczają punkty zwycięstwa, a zwycięzca zostaje ogłoszony.

Zwycięstwo technologiczne / kosmiczne:

Kiedy którykolwiek z graczy kupi statek kolonizacyjny Alpha Centauri Wonder of the World, gra kończy się natychmiast w tej samej turze.

Uwaga: Cud Świata „Statek kolonizacyjny Alpha Centauri” jest jedynym cudem świata, który można kupić. Po zakupie odpowiedniej technologii (udostępnienie statku kolonizacyjnego Alpha Centauri) każdy gracz może kupić statek kolonizacyjny za 200 sztuk złota.

Przygotowanie do gry:

Kiedy już zdecydujesz o długości gry, potasuj wszystkie znaczniki eksploracji i umieść po jednym zakrytym w każdym nazwanym regionie na mapie. Mimo to zbierz wszystkie znaczniki i włóż je z powrotem do pudełka.

(Uwaga: jeśli chcesz grać w świecie z dużą ilością zasobów, usuń dwa „bezużyteczne” znaczniki dla każdego gracza w grze przed umieszczeniem znaczników badań)

Daj każdemu graczowi dwadzieścia (20) sztuk złota, dwie wioski, dwóch szermierzy i dwóch osadników w wybranym kolorze.

Każdy gracz rzuca teraz dwoma kośćmi. Ten, kto wyrzuci maksymalny wynik, wybierze pierwszy. W przypadku remisu zmień wynik.

Pierwszy gracz wybiera jeden region startowy. Zrobisz to samo w swojej turze. Po prostu umieść wioskę, szermierza i osadnika w wybranym przez siebie obszarze. Kiedy wszyscy gracze wybiorą jeden region startowy, ostatni gracz, który wybierze, wybiera drugi region i umieszcza swoją drugą wioskę, szermierza i osadnika. Rozmieszczanie jest teraz kontynuowane w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, dopóki każdy gracz nie wybierze dwóch regionów startowych.

Każdy gracz rozpoczyna grę z jedną starożytną technologią. Zbierz wszystkie starożytne technologie bez wymagań wstępnych. Potasuj je i daj każdemu graczowi.

Przykład: Angela jest pierwszym graczem. Pokazuje wioskę, szermierza i osadnika w Mississippi. Delirium jest drugim graczem. Umieszcza swoją wioskę, szermierza i osadnika w Stippie. Chris jest trzecim i ostatnim graczem. Umieszcza swoją wioskę, szermierza i osadnika w Gran Chaco. Teraz kolejność składania jest odwrócona. Chris umieszcza swoją pozostałą wioskę, szermierza i osadnika w Orinoko. Brad jest następny i wybiera Yunnana, który położy pozostałe żetony. Angela jest ostatnią i jako drugi region startowy wybierz Meksyk.

Angela tasuje teraz karty technologii Koło, Murowanie, Obróbka brązu, Alfabet / Pisanie, Ceramika / Specjalizacja i Cerimonialny pogrzeb. Daje każdemu jeden. Angela dostaje technologię Masonry. Brad zdobywa wytwarzanie z brązu, a Chris zdobywa garncarstwo / specjalizację.

Wszyscy teraz odwracają znacznik badań na swoich regionach startowych. Natychmiast podejmują działania. Jeśli jednak znajdziesz lokalne plemię, pustynię i / lub zarazę, odłóż znacznik badań z powrotem do pudełka. Te wydarzenia są ignorowane i nie mają żadnego efektu, gdy zostaną ujawnione podczas wystawiania.

Gdy wszyscy wydadzą swoje elementy gry na mapie, ponownie rzuć dwiema kośćmi. Ten, który wyrzuci najwyższy wynik, będzie pierwszy. W przypadku remisu rzuć kostką. Gra będzie toczyć się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Teraz możesz zacząć grać!

Proces przenoszenia gry

Tura gry podzielona jest na fazy. Podczas każdej fazy wszyscy gracze, począwszy od pierwszej i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mogą wykonywać wszystkie akcje tej fazy gry. Po zakończeniu wszystkich faz tura jest uważana za zakończoną. Gracz po lewej stronie pierwszego gracza w tej turze zostaje pierwszym graczem i sekwencja gry jest powtarzana.

Przykład: Angela spasowała jedenaście po ustawieniu i zostaje pierwszym graczem. Delirium siedzi po jej lewej stronie, a Chris po lewej, a Angela po prawej.

Po pierwszej turze gry Brad zostaje pierwszym graczem. Po zakończeniu drugiej tury Chris zostaje pierwszym graczem. Po trzecim ruchu Angela ponownie zostaje pierwszym graczem.

Uwaga: Ponieważ pierwszy gracz będzie się ciągle zmieniać w trakcie gry, możesz dać obecnemu pierwszemu graczowi znacznik wskazujący, że jest pierwszym graczem.

Fazy \u200b\u200btury gry:

Rozgrywka podzielona jest na cztery fazy:

1 Faza ruchu i walki

2. Faza handlowa

3. Faza produkcji

4. faza zakupu

Każda z tych faz została szczegółowo opisana poniżej.

Faza ruchu i walki:

Ruch:

Podczas faz ruchu i walki możesz przenieść niektóre lub wszystkie swoje jednostki wojskowe i osadników. Mogą być przenoszone do tylu regionów, w ilu mają punkty ruchu (TP). Możesz przenosić jednostki do regionów lub mórz za pomocą żetonów należących do innego gracza. Jednostki składające się z więcej niż jednego gracza mogą znajdować się w tym samym regionie i nie mogą ze sobą walczyć. Bitwy rozpoczynają się, gdy którykolwiek z graczy posiadających jednostki wojskowe w regionie zechce walczyć w bitwie. Gdy zaczniesz walczyć w bitwie, nie możesz już przesuwać walczących elementów! Upewnij się, że wykonałeś wszystkie ruchy przed walką. Ponadto patrząc na znacznik badań, nie możesz już przenosić osadnika do innego regionu!

Aby przemieścić armie i / lub osadników po morzach, musisz mieć flotę na morzu przylegającym do nich. Twoje armie i osadnicy muszą wydać jeden punkt ruchu, aby dostać się do floty lub z niej wyjść. Tak więc armie zawsze spędzają przynajmniej jedną turę na załadunek / rozładunek z floty, ale osadnicy mogą załadować i wyładować z floty w tej samej turze.

Przykład: Angela rozpoczyna swoją fazę podróży i walki z dwoma osadnikami i katapultą w regionie Mekong. Przesuwa swoją karawelę o jedną strefę morską do obszaru między Mekongiem a Tanami. Teraz umieszcza swoją katapultę i osadników w strefie morskiej karaweli, Angela może:

  • Przenieś swoich osadników do Tanami i spójrz na znajdujący się tam znacznik badań,
  • Przenieś jednego ze swoich osadników do Tanami, spójrz na znajdujący się tam znacznik badań i przenieś drugiego osadnika na Tasmanię.
  • Przenieś swojego osadnika do Tanami, spójrz na znacznik badań, a następnie przesuń swoją karawelę i katapultę do morza, dotykając Jawy i Tasmanii.
  • Przenieś karawelę, osadnika i katapultę do strefy morskiej sąsiadującej z Jawą i Tasmanią, a następnie przenieś osadnika na Tasmanię i spójrz na znajdujący się tam znacznik badań.
  • Przenieś swoją karawelę, osadnika i katapultę do innej strefy morskiej i zostaw ich wszystkich w tej nowej strefie morskiej.

Zauważ, że jeśli osadnik Angeli rozpoczął fazę w Himalajach, musiałby najpierw przenieść osadnika do Mekongu, a następnie do morza z karawelą. Po załadowaniu karaweli nie będzie wtedy mogła wylądować osadnika w innym regionie, ponieważ w tej fazie wykonała już dwa ruchy swoim osadnikiem.

Ważny! Każda jednostka floty może przewozić na pokładzie do trzech armii i / lub osadników! Umieść flotę i jednostki bliżej siebie, aby wskazać, która flota ma szczęście.

Uwaga: mapa świata jest połączona lewą i prawą krawędzią. W związku z tym możliwe jest przemieszczanie się z mórz na prawym brzegu do mórz na lewym i odwrotnie.

Ruch powietrza:

Możesz przemieszczać myśliwce na odległość trzech sąsiadujących regionów lub mórz. Myśliwce muszą zakończyć swój ruch w regionie, w którym znajduje się jednostka wojskowa lub osadnik, albo na morzu jednym z lotniskowców.

Bitwy:

Kiedy wykonujesz swoje ruchy, toczysz zadeklarowane bitwy. Bitwy w grze mogą się toczyć na dwa sposoby:

1. Po zakończeniu ruchów możesz zadeklarować bitwę wszędzie tam, gdzie masz jednostki wojskowe.

2. Kiedy przesuniesz dowolne elementy gry w miejsce, w którym jeden lub więcej graczy ma już jednostki wojskowe, każdy z tych graczy może zadeklarować bitwę. Połóż pionki na boku, aby zaznaczyć, że bitwa została ogłoszona.

Kiedy inny gracz ogłasza bitwę przeciwko tobie, elementy gry wchodzące na obszar, na którym została ogłoszona bitwa, przestają się poruszać. Możesz jednak przesuwać dowolne elementy gry, których jeszcze nie poruszyłeś, dopóki nie skończą się legalne ruchy. Wszystkie bitwy mają miejsce po zakończeniu ruchu.

Po ogłoszeniu bitwy wszyscy pozostali gracze posiadający jednostki wojskowe w tym miejscu mogą dołączyć do dowolnej strony. Jednak w trakcie bitwy gracze ci przekazują kontrolę nad swoimi jednostkami pierwotnemu obrońcy lub atakującemu. Jeśli więcej niż jeden gracz na danym obszarze chce walczyć z graczem, który przesunął jednostki wojskowe na ten obszar, bitwę kontroluje gracz z większą liczbą jednostek. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką samą liczbę jednostek wojskowych, rzuć dwoma kośćmi. Gracz z najwyższym wynikiem będzie prowadził bitwę.

Jak odbywają się bitwy:

Każdy, zarówno atakujący, jak i obrońca, muszą:

  1. Usuń wszystkie jednostki wojskowe z obszaru, na którym toczy się bitwa.
  2. Umieść zasłonę między sobą a przeciwnikiem (wystarczy do tego karta przypomnienia).
  3. Ty i twój przeciwnik musicie wybrać jedną jednostkę wojskową do walki i postawić ją przed resztą.
  4. Ukryj ekran.
  5. Rzuć odpowiednią liczbą kości dla wybranej jednostki wojskowej i dodaj modyfikatory do wyniku.
  6. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa walkę. W przypadku remisu obie jednostki uważa się za zniszczone.

Po rozpoczęciu bitwy żadna ze stron nie może się wycofać! Powtarzaj kroki od drugiego do szóstego (jedna runda bitwy), aż jednemu z was zabraknie jednostek. Jeśli walczysz we flotach na morzu, każda jednostka wojskowa i / lub osadnik przewożony przez flotę, która została zniszczona, również jest uważana za zniszczoną. Jednostki niemorskie na morzu nie mogą walczyć z flotami wroga (są uważane za bezużyteczny ładunek).

Uwaga: lotnictwo jest wyjątkiem. Potrafi walczyć i wspierać okręty wojenne w walce (patrz poniżej).

Uwaga: miasta można przejmować tylko wtedy, gdy ich pan nie ma żadnych jednostek wojskowych w danym regionie.

Kostki i modyfikatory:

W każdej bitwie o wybraną jednostkę wojskową każdy gracz rzuca odpowiednią liczbą kości i dodaje odpowiedni modyfikator przed porównaniem wyniku.

Kostki:

W przypadku jednostek wojskowych ze starożytności należy rzucać jedną kością na raz.

  • W przypadku jednostek wojskowych ze średniowiecza rzuca się dwiema kośćmi.
  • W przypadku jednostek wojskowych z ery prochowej / przemysłowej, rzuca trzema kośćmi.
  • W przypadku jednostek wojskowych z czasów nowożytnych rzuca się czterema kośćmi.

Modyfikatory:

Do rzutu można dodać trzy rodzaje modyfikatorów.

Obrona osad:

  • Broniąc armii w regionie, w którym znajduje się jedna z twoich osad, dodaj ją do swojego rzutu kością.

Przewaga na polu bitwy:

Każdy rodzaj armii (piechota, kawaleria, artyleria) jest lepszy od pozostałych i słabszy od pozostałych. Jeśli wybrana jednostka jest lepsza od typu wybranego przez przeciwnika, możesz dodać aktualny numer ery do rzutu kostkami (od 1 do 4).

  • Kiedy kawaleria walczy z piechotą, dodaj aktualny numer epoki do rzutu kawalerii.
  • Kiedy piechota walczy z artylerią, dodaj aktualny numer epoki do rzutu piechoty.
  • Kiedy artyleria walczy z kawalerią, dodaj aktualny numer epoki do rzutu kością artylerii.

(Bieżąca era: Starożytność - 1, Średniowiecze - 2, Era prochu - 3, Nowoczesność - 4).

Uwaga: Możesz łatwo zapamiętać, która z armii jest lepsza, zapamiętując trzy litery KAL: K (avallery) przewyższa: P (piechota) przełożony: A (rtillery) lepszy od kawalerii.

Modyfikatory jednostek:

Niektóre typy jednostek mają specjalne modyfikatory. Jest to pokazane po znaku plus (+) w opisie jednostki na karcie technologii oraz w poniższej tabeli.

Ulepszanie jednostek wojskowych:

Jednostki wojskowe nie mogą być ulepszane w następnej erze (do innej figury), z wyjątkiem katapulty, które wszystkie ulepszają się do trebuszów, gdy tylko zakupiona zostanie średniowieczna technologia „Inżynieria” (ponieważ ta sama figurka jest używana dla obu jednostek).

Jednostki wojskowe są automatycznie ulepszane do najlepszego typu dostępnego w ich erze. Gdy tylko zakupiona zostanie nowa technologia, która pozwala na zbudowanie nowego, lepszego typu z danej epoki, wszystkie stare typy z tej samej epoki są automatycznie ulepszane.

Przykład: Brad ma 2 szermierzy (starożytna piechota), 1 rydwan (starożytna kawaleria) i 1 katapultę (starożytna artyleria)

  • Chris kupuje jazdę konną. Rydwan Brada automatycznie ulepsza się do Jeźdźca.
  • Później Angela kupuje feudalizm, który udostępnia Pikinierów (średniowieczną piechotę). Szermierzy Brada nie można ulepszać, ponieważ pikinierzy to jednostki piechoty z innej epoki korzystające z innej figurki.
  • Wkrótce Brad kupuje inżynierię, która pozwala mu budować trebusze. Jego katapulta automatycznie ulepsza się do Trebusza. (inna era, ale ta sama figura).

Tabela siły jednostek wojskowych

Era

Typ jednostki

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3

Poziom 4

Starożytny

Piechota

Włócznik

(1 metr sześcienny)

Szermierz

(1 metr sześcienny +1)

-

-

Kawaleria

Rydwan

(1 metr sześcienny)

Jeździec

(1 metr sześcienny +1)

-

-

Artyleria

Katapultować

(1 metr sześcienny +1)

-

-

-

Flota

Hallera

(1 metr sześcienny)

-

-

-

Średniowiecze

Piechota

Pikiner

(2 metry sześcienne)

-

-

-

Kawaleria

Rycerz

(2cub.)

-

-

-

Artyleria

Trebusz

(2 metry sześcienne)

-

-

-

Flota

Karawela

(2 metry sześcienne)

Galeon

(2 metry sześcienne +2)

-

-

Proszek / Przemysł

Piechota

Muszkieter

(3 metry sześcienne)

Strzelec

(3 metry sześcienne +2)

-

-

Kawaleria

Dragon

(3 metry sześcienne)

-

-

-

Artyleria

Pistolet

(3 metry sześcienne +1)

Artyleria

(3 metry sześcienne +3)

-

-

Flota

Fregata

(3 metry sześcienne)

Okręt wojenny

(3 metry sześcienne +2)

-

-

Nowoczesny

Piechota

Strzelec maszynowy

(4 metry sześcienne)

Piechota zmechanizowana

(4 metry sześcienne +2)

-

-

Kawaleria

Zbiornik

(4 metry sześcienne)

Nowoczesny czołg

(4 metry sześcienne +3)

-

-

Artyleria

Artyleria rakietowa

(4 metry sześcienne +2)

Pocisk samosterujący

(4 sześcienne +4)

-

-

Flota

Okręt wojenny

(4 metry sześcienne +1)

Lotniskowiec

(4 metry sześcienne)

-

-

Lotnictwo

Dwupłatowiec

(dodaje 1 metr sześcienny)

Jednopłatowiec

(dodaje 2 metry sześcienne)

Reaktywny

Sid Meier's Civilization to pierwsza gra, która przyciąga wzrok w naszym sklepie dzięki bardzo dużemu pudełku. Wymiary opakowania są dość zgodne z zawartością: w końcu w środku znajduje się gra opisująca całą historię narodów na naszej planecie.

„Cywilizacja” to słynna gra, która sprawia, że \u200b\u200bdrugie pokolenie uczniów na nowo zainteresuje się nauką historii i jest świetną zabawą dla przyjaciół, którzy chcą się dobrze bawić.

Czy to gra oparta na kultowej grze komputerowej?

Tak, a tę wersję stworzył ten sam człowiek - Sid Meier - który wydał pierwszą „Civilization” w 1993 roku.

Jak grać w Sid Meier's Civilization?

Zwykle mówi się, że rozgrywka przypomina wszystkie globalne strategie związane z klasą: „rozwijaj, eksploruj, podbijaj”, ale nie jest to do końca prawdą. Faktem jest, że „Cywilizacja” była po prostu przodkiem wszystkich takich gier - i wszelkie porównania byłyby po prostu niewłaściwe.

Gra toczy się na mapie świata, na której o każdy skrawek ziemi toczyć się będą zaciekłe wojny - tak jak w znanej nam historii. Dyplomacja, nauka i sztuka wojenna przeplatają się, tworząc arcydzieło o nazwie Cywilizacja.

Przebieg gry jest w przybliżeniu następujący: na początku gry każdy gracz otrzymuje dwa terytoria, dwóch legionistów i dwóch osadników. Gracze na zmianę przesuwają swoje piony. Jeśli na tym samym terytorium znajdują się jednostki bojowe graczy, którzy są w stanie wojny, za pomocą kości można ustalić, kto wygra.

Podczas fazy handlu możesz sprzedawać i kupować, co chcesz, aż do miasta.

Zwycięstwo jest zasługą całości osiągnięć Twojej cywilizacji - za każdą udaną akcję w grze otrzymujesz punkty, które naliczane są na samym końcu.

Czy pole gry zmienia się między grami?

Tak i nie. Z jednej strony mapa świata zawsze pozostaje taka sama - z drugiej strony w każdej nowej rozgrywce zasoby są rozłożone inaczej. Często najbardziej obiecujące regiony z poprzedniej partii w nowej okazują się dla nikogo praktycznie bezużyteczne - i odwrotnie.

Oprócz zasobów, na mapie są też losowo rozmieszczone znaczniki wydarzeń (pamiętacie „chaty” z pierwszej „Cywilizacji”?), Co może dać zarówno niezły bonus, jak i zniszczyć wszystkie wojska w regionie.

Różne rodzaje terenu mają istotny wpływ na możliwości rozwoju osadnictwa - a walka o żyzne tereny w pierwszej chwili stanie się jednym z priorytetów młodych ludzi.

Jak trudno jest grać w Civilization?

Rozgrywka ma dwa warianty zasad: prostą, odpowiednią do nauki i zabawy z niedoświadczonymi graczami oraz złożoną, która jest dużo bardziej szczegółowa i interesująca (wymaga jednak sporego doświadczenia i nie wybacza błędów). W ten sposób otrzymujesz dwie gry: „łatwą” dla firm i „hardkorową” do gry z doświadczonymi przeciwnikami.

Jak czas wpływa na grę?

Z biegiem czasu zmienia się wygląd osad, nauki i wojsk. Musisz poprowadzić swoje imperium od starożytności do naszego stulecia, chroniąc w każdy możliwy sposób interesy swojego ludu.

Co dokładnie jest w tym ogromnym pudełku?

  • Duża mapa naszej planety o wymiarach 36 na 46 cali (prawie wielkości standardowego stołu do pokera);
  • 784 figurek plastikowych (marynarka wojenna, armie czterech epok, osady);
  • 78 kart drzewa nauk i cudów świata;
  • 61 kart miejskich;
  • 64 karty budynków (określające możliwości rozliczeń);
  • Arkusz na pieniądze do gry;
  • 3 karty płodności;
  • Diagram drzewa nauki;
  • Notatka gracza;
  • Dwa zestawy dwóch kolorowych kostek;
  • Zestaw zasad.

Biorąc pod uwagę liczbę różnych drobnych przedmiotów, twórcy gry założyli, że część z nich można zgubić - dlatego też jako dodatkowe zabezpieczenie umieszczają „proxy” i zamienniki na zużyte lub zgubione elementy.

Jak dobra jest ta gra?

To właśnie „Sid Meier's Civilization” - gra, która przez wiele lat służyła jako przykład w tej dziedzinie. Myślisz, że może sobie pozwolić na to, by być choć trochę mniej niż idealną? Jeśli chodzi o stronę oficjalną, to w 2002 roku otrzymała tytuł „Najlepszej Historycznej Gry Roku”.

Powiązane artykuły: