Przeczytaj opis przejścia Stalkera apokalipsy. Poradnik przejścia modyfikacji - The Last Stalker\ Last Stalker. Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”

Przede wszystkim w punkcie kontrolnym i w Pradawnym Początkujących musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik Wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Nemets, Tolik, Lis, Wilk, Zwinny), da nam to kilka zadań i dodatkowych zadania:

1. Technik: zadanie „Wyjdź ze Strefy” – będzie dostępne pod koniec gry;

2. Niemiecki, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;

3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce kontrolera” w wiosce krwiopijców w magazynach wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Lekarzowi z bagien);

4. Lis: zadanie "Znajdź sprawę w Prypeci" - w jednym z pokoi hotelu w Prypeci;

5. Zwinny: zadanie „Oczyść kordon” - zniszcz wszystkich bandytów na Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed wysypiskiem);

6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygodę na własną rękę” - porozmawiaj z bohaterami misji (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);

7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Yaroslavkin wysyła nas do Yantar z zadaniem „Dostarcz produkty do Yantar”. Przeszukujemy Sacharowa na Yantar i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią odwiedzenia na x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, który wysyła go do Ducha, który zleca zadanie „Znajdź informacje” – zbadania trzech zwłok zombie (dwóch w pobliżu bunkra i jednego w drodze od przejścia do DT na x16). Przeszukujemy, zgłaszamy się do Ducha (wspinamy się po schodach, odmawiając przejścia do innej lokacji). Przechodzimy do Baru w poszukiwaniu informacji.

W barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z misji:

1. Barman: zadanie "Znajdź Timokhę Merkę" - grupa "Szukaj" opiera się na terenie Baru - gdy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się w pobliżu ogniska najbliżej Baru w hangarze.

2. Yermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na Śmieci - znajdujemy go, przynosimy, Yermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;

3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku - znajdujemy ją (dźwig przy hangarze), Gena dostaje możliwość zmiany ugrupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem ponownie rozmawiamy z Barmanem, który wysyła go do AC na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Łukaszem musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skryagą. W trakcie rozmowy z Łukaszem nadchodzi zaproszenie od Woronina – ruszamy dalej do Baru.

Voronin wysyła GG do laboratorium x18 w Dark Valley, ale wcześniej musisz znaleźć brakujący kod z drzwi.

W Dolinie Ciemności w poszukiwaniu kodu musisz zbadać kilka miejsc (pokój Seniora w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracji stacji benzynowej, skrzynka na jednej z farm przy przejściu do Cordon , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania ). Dla swojego kodu informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna dusza”, znajdującego się w Kret na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera, pomagamy. Zwłoki Kreta znajdujemy w metrze Agropromu, podnosimy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelka pod kątem obecności arsenału autora, o którym sugeruje Doktor Bagienny, jeśli mu się pokażemy z grafiką „Serce kontrolera”), zanieś ją do informatora, weź kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też sporo śmieci w postaci krótkofalówek, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać, nie są potrzebne do questów). Ponieważ otrzymujemy SMS-y od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem, a dopiero potem odsyłamy Woronina. Generał wysyła na rozmowę do schwytanego naukowca, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apokalipsy na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Strelkę kupcem i udał się na Radar.

X-10 i nie tylko

W laboratorium x10 (bliżej włącznika palnika) znajdujemy numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie "Sprawdź laboratorium" zostanie zaliczone (możesz wyjść z rozmowy bez wypowiadania ostatniej frazy, albo 11 stanie się trupem przed rozmową, wtedy zadanie zostanie zaliczone przy przeszukiwaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, wysyła do Bolotnego Doktora (skrytka grupy Strelka w lochu Agropromu).

Doktor daje Strelkowi zaproszenie na spotkanie Charona w Prypeci, aby wspólnie zaatakować Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z ugrupowaniami w sprawie zjednoczenia oraz z grupą Poszukiwań w podróży do Prypeci. Doktor zleca także odnalezienie trzech detektorów na Agropromie i przewiezienie ich do Woronina (wóz na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Odnajdujemy detektory, zabieramy je do Woronina, zadanie jest policzone i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Negocjuj z grupami”

1. Zgadzamy się z Woroninem;

2. Zgadzamy się z Łukaszem;

3. Negocjujemy z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym na Kordonie);

4. Negocjujemy z Veterans of the Zone (Petruha w Ancient Beginners na Cordon).

5. Negocjujemy z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”

1. Rozmawiamy z Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego musisz zdobyć 6 sztyletów;

2. Rozmawiamy z barmanem, wysyła do Sidorowicza pieniądze i proponuje rozmowę o zarobkach z Jermolem i Griszą Budulai;

3. Yermol oferuje odebranie sprawy od Behemot w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić ugrupowanie GG). Zadanie liczy się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Yermol i składamy raport;

4. Grisha Budulai prosi o odnalezienie swojego przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigowej niedaleko przewróconego helikoptera), zgłaszamy się, dostajemy pieniądze;

5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że GG szukał Fana. Fan ma zadanie - przynieść skrzynkę z laboratorium x16 na Yantar, przyniesiemy ją - w nagrodę otrzymujemy Stunner;

„Stalker” to gra, która jest szalenie popularna nie tylko w naszym kraju, ale na całym świecie. Wykonany w wielu miejscach niemal na „kolanku”, urzekł graczy ciekawą i solidną fabułą (stosunkowo), a także niesamowitą atmosferą panującą w opuszczonej i niegościnnej Strefie.

Cokolwiek to było, ale nie jest nam przeznaczone czekać na jego kontynuację. No ale dzisiaj możemy rozszyfrować inny fragment. „Stalker” („Apocalypse”) to bardzo ciekawa gra, ale pewne niuanse fabuły wymagają wyjaśnienia.

Kordon i bursztyn

Dojeżdżamy do Kordonu, rozmawiamy ze wszystkimi głównymi NPC, szukamy Zwinnego. Otrzymujemy zadanie, oczyszczamy Kordon, maszerujemy na Yantar. Tam czekamy na pierwszą poważną potyczkę.

Zauważ, że tutaj cały tłum wrogów spada na GG. Aby przetrwać, musisz uciekać jak najdalej od helikoptera, ponieważ uderzają go prosto z RPG. Po zejściu do Laboratorium i rozmowie z Duchem musisz wrócić do Yantar. Po przeszukaniu zwłok i opuszczeniu Kontrika (ale możesz też rzucać granatami) wracamy do Ducha.

Bar i wolność

Idziemy do Baru, otrzymujemy zadanie z „Szukaj” i ponownie rozmawiamy z Barmanem. Otrzymujemy zadanie, idziemy do Wolności. Po rozmowie z Łukaszem widzimy SMS-a z Woronina, znów tupiemy do Baru. Tutaj możesz wziąć nie tylko zadanie od Woronina na X-18, ale także kilka bardzo dobrze płatnych zadań pobocznych. Ogólnie rzecz biorąc, przejście „Stalkera” („Apokalipsy”) jest dobre, ponieważ GG rzadko ma problemy finansowe.

Na terenie Dark Valley musisz znaleźć kilka punktów kontrolnych, przeszukując je po drodze. Musisz ponownie wrócić do Baru, porozmawiać szczegółowo z Informatorem. Następnie udaj się do Agropromu, porozmawiaj z Kretem i wróć do Baru ponownie do Informatora.

Znowu Cordon

Od niego w końcu otrzymujemy informacje o kluczach. Z laboratorium dostajemy to, czego potrzebujemy, rozmawiamy ze wszystkimi klientami. Kończymy Cordon, rozmawiamy z Sidorowiczem, podejmujemy nowe zadanie.

Czekamy na Radar i wyjazd na X10. Zabieramy niezbędną skrzynkę, idziemy do Kordonu, oddajemy Wilkowi. Ponownie musisz udać się do Baru, porozmawiać z Voroninem i ruszyć dalej w poszukiwaniu Doktora. Generalnie gra "Stalker" ("Apocalypse" -1), której przejście analizujemy, wymaga dużo biegania po lokacjach.

Schodzimy za nim do lochów na Agropromie, jednocześnie czyszcząc cache i wyciągając stamtąd dekodery. Zabieramy je do Woronina. Szukamy pieniędzy na zjednoczenie grup i szukamy Behemotha.

Sprawa i inne zadania…

Dalszy fragment „Stalkera” („Apokalipsy”) prowadzi nas do Behemota, ale nie ma on niczego, czego potrzebuje. Jedziemy do Cordon, negocjujemy z wojskiem i weteranami.

Skrzynia nadal się znajduje, po czym należy ją oddać do Fana. Następnie musisz znaleźć Lukasha, porozmawiać z nim i udać się do Prypeci. Tam musisz znaleźć Charona. Jeśli to nie wyjdzie, będziesz musiał odłożyć pieniądze na zakup sztyletów. Jest to szczególnie ważne podczas gry w Stalker: Apocalypse 2. Przejście tej części wymaga dokładnego wykonania wszystkich zadań.

Po uzgodnieniu z Charonem i Doktorem ponownie udajemy się do Cordon. Rozmawiamy z dowódcą, wsiadamy do helikoptera i zaczynamy od elektrowni atomowej w Czarnobylu.

Czarnobyl

Włamujemy się do Sarkofagu, rozmawiamy z Charonem. Spotykamy Strelkę, jednocześnie z nim działamy. Po wyjściu ze stacji musisz porozmawiać ze Slavenem.

Dociera SMS od Woronina, wpadamy do baru, podziwiając strzał. Koniecznie znajdź Iwancowa i porozmawiaj z nim!

Zlokalizuj i zniszcz wszystkie SOA. Idź ponownie do Agropromu, porozmawiaj z Doktorem. Następnie możesz wrócić do Cordon i opuścić Strefę. Oto fragment „Stalker: Apocalypse”!

Dzisiejszy artykuł poświęcony jest trylogii fabularnej S.T.A.L.K.E.R.: Apocalypse. Ta modyfikacja przypadła do gustu wielu fanom tego gatunku. I naprawdę chciałbym, aby takie udane mody pojawiały się częściej. W końcu nie tylko jakość gry, ale także fabuła jest na szczycie. Solucja Stalkera apokalipsy zapewne na długo zapadnie w pamięci z nieopisanymi wrażeniami podczas rozgrywki, gdyż pod względem stylistyki fabuły znacząco różni się od innych modów.

Każda z trylogii ma swoją unikalną i pokręconą fabułę. I każdy jest oryginalny w swoim stylu i gatunku, ale wciąż ze sobą powiązany.
Akcja całej trylogii toczy się po zakończeniu wszystkich wydarzeń S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Przejście gry stalker apocalypse zajmuje trochę czasu i składa się z trzech części moda.

Przejście rozpoczyna się poszukiwaniem dostarczenia jedzenia. Trylogia Stalker apokalipsa przejście pierwszej części rozpoczyna się po przybyciu do naukowców w obozie, gdzie wojsko wpada w zasadzkę. To stąd zaczyna się fabuła fabuły, a główny bohater Shooter staje się śledczym i bada bardzo dziwną grupę pod kątem obecności tajnej instalacji, która może przekierować emisje i wykorzystać energię do tajnej potężnej broni. Podczas negocjacji w sprawie wydarzeń w spisku Strelok łączy wojsko i stalkerów, aby szturmować elektrownię atomową w Czarnobylu, bazę tajnej grupy. Podczas operacji Rewolwerowiec infiltruje bunkier kontrolny monolitu, gdzie spotyka swojego klona. Wymyka się wyjaśnieniu. I na tym kończy się akcja pierwszej części trylogii, co daje nam stuprocentowy powód do kontynuacji, ponieważ wiele rzeczy nie jest ujawnionych i niezrozumianych. Wielu zaczęło poszukiwać prześladowców apokalipsy w poszukiwaniu przejścia drugiej części.

A sześć miesięcy później ukazała się druga część „Search” Apocalypse. Wydarzenia przenoszą gracza na akcję sprzed dwóch tygodni po szturmie na elektrownię atomową w Czarnobylu. Już tutaj bohater wyrusza w poszukiwaniu nadajnika radiowego. Przyjaciele nie żyją, a na głównego bohatera poluje zagraniczny wojskowy. W sarkofagu bohater popada w przestrzenną anomalię, napotyka na dziwne i niezrozumiałe. Przypisywano temu nawet atak żołnierzy NATO. Cała grupa bohaterów ginie, ale później okazuje się, że nie żyją od dawna. A bohater nie rozumie, jak to się stało. Próbując dowiedzieć się, co się stało, bohater odnajduje wszystkich sprawców kłopotów i znajduje sposoby na rozwiązanie problemu powrotu w czasie w momencie śmierci przyjaciół. Przejście gry stalker apocalypse część 2 zwraca bohatera z powrotem, ale z efektami ubocznymi. Co więcej, wszyscy umarli okazują się żywi i podejmują się innego zadania. Na tym kończy się druga część.

Przejście gry stalker apocalypse część 3 jest również bardzo interesujące i ekscytujące. Trzecia część „Filozofia wojny” wysuwa na pierwszy plan członka grupy o pseudonimie German. W filozofii wojny typu stalker apokalipsa grupa podejmuje poszukiwanie zaginionej osoby za pieniądze, ale potem odwraca się i sam główny bohater musi przejść ciernistą ścieżkę strefy. W finale Nemets ściga grupę ciężarówką i zostaje nagrodzony kontenerem. To staje się ostatnim przejściem apokalipsy stalkera. Otóż ​​to, co znajduje się w pojemniku, poznamy w kolejnej modyfikacji.

Modyfikacja niewątpliwie zgromadziła armię fanów. Trylogia się skończyła, ale nadejdzie więcej.

O działce:
Rok po ciężkiej walce z najemnikami w Prypeci, w ponurej jaskini obudził się bandyta z grupy Leshy Borman o imieniu Grek. Obok niego leżał martwy świr. Ostatnia rzecz, jaka pozostaje w pamięci Greka – on wraz ze swoim przyjacielem, najemnikiem Johnnym, opuszcza pole bitwy. Strzał, straszna rana w plecach, ciemność, zapomnienie...

Status przepustki: Uzupełnione
O przejściu:
Ten fragment na obecnym etapie nie odzwierciedla wszystkich ścieżek fabuły. Oto opis przebiegu gry 1 konkretnego gracza, mod ma wiele opcji podania, tutaj zaznaczone są wszystkie rozwidlenia fabuły.

Opis przejścia
1. Oglądamy film wprowadzający, który odsyła nas do poprzedniego projektu tego dewelopera
2. Budzimy się w jaskini, widzimy trupa na radarze, idziemy do niego, przeszukujemy, podnosimy klucz, idziemy dalej jaskinią, widzimy tunel z pełzającym białym dymem, wchodzimy tam, idziemy do Składowisko
3. Po przeprowadzce na Wysypisko spotykamy DeadMana, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, co wydarzyło się podczas naszej nieobecności. Ponadto DeadMan opowiada nam o Shamrayu, idziemy go szukać.

3.1 Na tym etapie możemy od razu udać się do Shamray, albo możemy spacerować po Składowisku, w ruchu nie znajdziemy nic szczególnie cennego, ale w piwnicy pod pchlim targiem znajdziemy zamknięte drzwi, Stalker jest siedząc za nim, nie wpuszcza nas do środka. To odkrycie może wpłynąć na przyszłość fabuły.
4. Znajdujemy Shamraya na przejściu do Cordon, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy, jedziemy do Cordon

Shamray na wysypisku śmieci

5. Rozmawiamy na Cordonie z Shamrayem, jedziemy na rekonesans
6. W domu po lewej stronie drogi znajdujemy Czołgiarza z martwym towarzyszem, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że dwóch z gangu Shamraya było tutaj, poszło dalej na południe
7. Na Farmie znajdujemy „Sump”. Nie chcą nas tam wpuścić, wysyłają po przepustkę, którą możemy dostać pod most
8. Podchodzimy do mostu, który jest teraz murem z wieżyczkami, czekamy na Krasnova

9. Rozmawiamy z Krasnovem, dowiadujemy się o nowych lokalnych zamówieniach, idziemy do Sump
10. W Sumpie przy jednym z baraków, przy wejściu jest Shnyra, rozmawiamy z nim, wchodzimy do baraku, znajdujemy tam Primusa, rozmawiamy z nim.
11. Po rozmowie ze wszystkimi pozostałymi mieszkańcami pokoju. Barchuk mówi nam, że widział 2 z gangu Shamraya, zabrano ich do sortowania. Dowiadujemy się od Khazara o skrytce, która może nam pomóc przebić się przez cierń.
Tutaj mamy 2 opcje rozwoju wydarzeń:
a) Dowiedz się o pamięci podręcznej
b) Pobyt w sumpie
Wybierz opcję(a)

1. Chazar mówi nam o skrytce w transporterze opancerzonym, idziemy tam, zabieramy wszystko stamtąd, rozmawiamy z Shamrayem, dostajemy zadanie wyszukiwania prześladowców podczas sortowania.
2. Ruszamy ściąć cierń we wskazanym miejscu
3. Przecinamy cierń, naświetlamy Shamrai (przycisk „Komunikacja radiowa” w ekwipunku), przechodzimy przez mur, biegniemy do przejścia do Sortowania.
4. W jaskini na Sorting znajdujemy skrzynkę, podnosimy płaszcz, idziemy do wioski w poszukiwaniu Stalkerów.

Sachron w jaskini na Sorting

5. Znajdź w wiosce Sanyę Galash, opowiedz mu o Shamray
6. Jedziemy do Sidorowicza, dowiadujemy się o aktualnym stanie rzeczy. Sidor oferuje wszycie chipa e-commerce do naszego PDA
(a) zgadzam się
(b) odmówić
Wybierz opcję(a)

1. Idziemy do wsi, która znajduje się po drugiej stronie wzgórza, tam idziemy za Barem (Przy wejściu do baru trzeba nacisnąć pilota, wtedy drzwi się otworzą), tam rozmawiamy z barman. Dostajemy zadanie - Zbierz gang, jedziemy do Sidor

2. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy klucz do piwnicy, współrzędne skrytki z bronią, będziemy musieli sami rekrutować ludzi
3. Wracamy do Wioski z Barem, tam na wzgórzu w jednym z domów znajdujemy Cysternę

4. Rozmawiamy z Tankmanem, on oferuje negocjuj z Uzbekiem i zabij Grabarza
(a) Zgadzamy się
(b) Chodźmy poszukać innego gangu
Wybierz opcję(a)

1. Jedziemy na Bagno w poszukiwaniu Uzbeka (Będziemy musieli wracać do Cordon, bo stamtąd prowadzi szlak na Bagno)
2. Zabieramy skrzynkę z Bronią, jedziemy do Uzbekistanu (Po drodze możemy iść do wsi z wieżą ciśnień, w piwnicy będzie wojskowy, rozmawiamy z nim)
3. Rozmawiamy z Uzbekiem, on oferuje wciągnięcie Shamraya w potyczkę z Grabarzem, mówi też o zaawansowanym wykrywaczu anomalii, jakim dysponuje Stalker, który zniknął w sztolni pod mostem na Bagnach
(a) Zgadzamy się
(b) Odmawiamy
Wybierz opcję(a)

1. Po wyjściu z domu zauważamy rzucanie nożami o ścianę. Wracamy do Uzbekistanu, pytamy skąd je wziąć. O Stalkerze dowiadujemy się z centrum Bagien. Noże możemy zdjąć ze ściany
2. Idziemy w poszukiwaniu wykrywacza na czubku z Uzbekistanu. Przeszukujemy martwego Stalkera w Sztolni, zbieramy wszystkie rzeczy. Przy wyjściu będzie na nas czekał burrer.

Skrytka w sztolni

2.1 Po przeszukaniu Stalkera dowiadujemy się o skrytce, która znajduje się na Spalonej Farmie, należy jej poszukać tutaj

Skrytka w spalonej farmie

3. Jedziemy do Shamray, rozmawiamy o Grabarza. Zgadza się pomóc. Idziemy porozmawiać z Galashem
4. Galash zgadza się pomóc nam w demontażu z Grabarzem, ale prosi o znalezienie 2 osób ze swojej grupy, zgadzamy się
5. Ruszamy na południe, znajdujemy kryjówkę dzików, 2 trupy, szukamy, opowiadamy Galashowi o tym, co się stało

6. Próbujemy skontaktować się z Cysterną za pomocą krótkofalówki - bummer. Nadajnik się zepsuł, idziemy do bazy wolne (baza chn w 2 częściach oryginalnej gry)
7. Rozmawiamy z Barmanem. Dowiadujemy się, że ma nadajnik, ale nie może go nam sprzedać, bo. urządzenie należy do Nurika.
8. Z tablicy ogłoszeń, która wisi przy barze, podnosimy notatkę o zaginionych Stalkerach

9. Rozmawiamy z Siply, opowiada za 10 tys. gdzie widział zaginionych Stalkerów
10. Pomysły we wskazanym miejscu znajdujemy 2 zwłoki. Zadanie sprawdzenia miejsca zdarzenia jest aktywowane.

11. Pod jednym z kamieni znajdujemy skrytkę, przeszukaj ją, obejrzyj też tablicę z butelką i kieliszkami

12. Zadanie wykonane, ale DeadMan, który również jest zainteresowany tą sprawą, kontaktuje się, porozmawiamy z nim później, pójdziemy po nagrodę
13. Opowiadamy barmanowi w bazie Svoboda o tym, co się stało, otrzymujemy w nagrodę nadajnik, kontaktujemy się z Tankowcem, nie zapomnij poinformować kierownika bazy o wynikach poszukiwań Stalkerów
14. Po pewnym czasie Tankowiec przyjedzie do bazy, rozmawiamy z nim, kontaktujemy się z Uzbekiem, ruszamy naprzód do szturmu.
15. Sprzątamy obóz, rozmawiamy z Uzbekiem, dowiadujemy się, że wśród trupów nie ma Grabarza, idziemy obejrzeć obóz
16. Niedaleko obozu w anomalnej strefie ze smażeniem znajdujemy zwłoki, przeszukujemy je, z PDA dowiadujemy się, że Skrytka grabarza ukryty przez wojsko, idziemy go szukać

17. Odnajdujemy skrytkę w piwnicy domu w wiosce z wieżą ciśnień, potem pojawia się Grabarz, zabijamy go, widzimy trop.

Skrytka Grabarza na Bagnach

18. Wracamy do bazy wolności po nagrodę, którą należy rozdać za znalezionych kopaczy
19. Idziemy porozmawiać z DeadManem, po dialogu otrzymamy wiadomość od Uzbeka na PDA, skąd dowiadujemy się, że cała grupa Szczura Wodnego została zabita, idziemy do ich bazy, rozglądamy się, jedziemy do Uzbekistanu
20. Uzbek pokazuje nam pewne urządzenie, które znalazł, badamy je, znowu z nim rozmawiamy, pamiętamy naszą rozmowę z DeadManem, wracamy do niego, ale miejsce jest już puste. Rozbijamy pudełko w rurze, znajdujemy tam notatkę, czytamy

21. Notatka odnosi się do miejsca „V.V. Sidor” i wspomina O. Alexander. O. Alexander to mnich, który znajduje się w pobliżu kościoła (Na bagnach), idziemy tam

22. Rozmawiamy z ks. Alexander, on nie ma klucza. W dialogu wspomina się O. Sergiusza
23. Znajdujemy O. Sergiusza, rozmawiamy z nim. Mnich opowiada nam o ikonach, które były przewożone helikopterem, wysyła nas na poszukiwanie.
24. Pamiętamy naszą rozmowę z DeadManem, udajemy się do bazy wolności do Barmana, pytamy go o helikopter, dowiadujemy się o 2 od grupy Water Rat, którzy teraz siedzą przy wieży, idziemy do nich
25. Znajdujemy zwłoki na wieży, przeszukujemy je, bierzemy PDA

26. Z PDA dowiadujemy się o współrzędnych helikoptera, jedziemy tam
27. Odbieramy ikony z helikoptera, tutaj mamy kilka możliwości do wyboru:
(a) Sprzedawaj ikony u podstawy wolności
(b) Daj mnichom

Ikony na bagnach

Wybierz opcję(b)

1. Zanosimy ikony mnichom. Dowiadujemy się, że przejście jest już otwarte, a klucze, które otrzymaliśmy, są potrzebne do czegoś innego. jadę do Cordon
2. Na Cordonie udajemy się do Bunkier Sidorowicza, tam rozmawiamy z DeadManem, potem udajemy się do Sortowania

Rozdział 2

1. Na sortowni idziemy do Baru, rozmawiamy tam z Barmanem, dowiadujemy się, że czekają na nas na zapleczu, idziemy na publiczność.
2. W rozmowie wyraźnie dajemy do zrozumienia, że ​​musimy szukać Bormanna.
3. Idziemy do innej kawiarni rockowej, gdzie siedzą Uzbecy, rozmawiamy tam z Barmanem. Dowiadujemy się o ludziach z grupy Bormann, o grze w szachy.
4. Wychodzimy z kawiarni - notujemy z tablicy ogłoszeń, jedziemy do Pulevich

5. Rozmawiamy z Pulevichem, dostajemy zadanie wyszukiwania pudeł
6. Udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, aby opuścić lokację. Na posterunku rozmawiamy z wojskiem przy bramie, a potem ze Stalkerem przy ognisku.
7. Dojeżdżamy do 1 punktu na wysypisku, rozglądamy się, otrzymujemy wiadomość od Stalkerów. Czekają na nas w punkcie kontrolnym przed Barem, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się o niezwykłych artefaktach.
8. Idziemy do Magazynów Armii (Przejście do Baru z PM)
9. Wojskowy spotyka się z nami w AC, wysyła nas na rozmowę z Leo, idziemy do bazy

10. Leo prosi o zabranie karty Flash do Agropromu, tu mamy wybór:
(a) Zgadzamy się
(b) Odmawiamy
Wybierz opcję(a)
1. Jedziemy dalej do Yantar (Przejście do Czerwonego Lasu przy placówce najemników z TC, a stamtąd można dostać się do Yantar)
2. Po przejściu na Yantar widzimy wojsko, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się o naukowcach
3. Przy wyjściu z terenu zakładu jesteśmy wzywani przez radio, odpowiadamy, dowiadujemy się o latarniach
4. Po przybyciu do bazy naukowców znajdujemy bunkier z jednym żołnierzem, porozmawiaj z nim, zbadaj pomieszczenie.
5. Po oględzinach wychodzimy na zewnątrz, jest wymiana radiowa, wracamy do bunkra, pytamy żołnierza o naklejki, odklejamy je od ściany

6. Jest powtórna wymiana radiowa, dowiadujemy się o naukowcach z Agropromu, jedziemy tam
7. Na Agropromie znajdujemy nowy obóz mobilny, ale jest pusty. Badamy go, znajdujemy ręczną latarkę na podłodze w jednym z pokoi, jest też PDA przybity do stołu nożem, podnosimy nóż, PDA, Latarka
8. Jedź do kompleksu najbliżej nas, tam też jest pusto, sprawdzamy budynek
9. Na 3 piętrze znajdujemy zwłoki, które siadają na krześle, przeszukaj je, odsłuchaj nagranie z magnetofonu (Leży na stole), podnieś magnetofon.

10. Idziemy do lochów Agropromu (Wejście do dziury, jak w CHN), zbliżamy się do drzwi - są zamknięte. W gnieździe wkładamy latarkę, świecimy nią na ścianie - pojawia się zamek szyfrowy. Wpisz kod z PDA
11. W lochu przeszukujemy zwłoki przy wejściu, znajdujemy maskę gazową u jednego ze Stalkerów, zabieramy ją.
12. Idziemy dalej przez kompleks, szukamy skrytki Strelki od PM, wchodzimy do niej
13. Znajdujemy skrytkę z notatką, idziemy do zamkniętych drzwi, zapalamy na nie latarkę, widzimy zamek szyfrowy, wpisujemy kod „1331”

14. Przeszukujemy zwłoki na krześle, podnosimy notatkę.
15. Wracamy do instalacji w dużej sali, wchodzimy do niej, przeszukujemy zwłoki leżące obok konsol, podnosimy kartę-klucz.
16. Na podstawie znalezionej wcześniej notatki wprowadź kody do 2 pilotów, rozpocznie się instalacja

17. Wracamy do skrytki Strelki, otwieramy drzwi z kodem „666665”, podnosimy pudełko w jednej z szafek
18. Wyjdź z lochów Agropromu, idź na lądowisko, spodziewaj się tam helikoptera
19. Helikopter zostaje zestrzelony, idziemy go obejrzeć

20. Po oględzinach helikoptera wracamy ponownie do modułu, nasz stary znajomy też tam podejdzie na rozmowę
21. Rozmawiamy z Deadmanem, jedziemy do Cordon
22. Przy Kordonie oddajemy kontener szefowi bariery, udajemy się na audiencję z DeadManem na Składowisku
23. Po rozmowie z DeadManem udajemy się do lochów. Wejście znajduje się za drzwiami, obok znajduje się panel wejściowy, pojawia się po zapaleniu na nie latarki. Kod drzwi - 1134
24. W laboratorium będzie na nas czekał oddział najemników. Zabijamy wszystkich, podążamy za strzałkami, tak jak wcześniej radził nam DeadMan
25. Spotykamy 1 zamknięte drzwi. Notatka z kodem leży w zwłokach, które znajdują się obok drzwi.
26. Kod z następnych drzwi to 1730, za nim znajdujemy pojemnik, bierzemy go
27. Wychodzimy na powierzchnię, kontaktujemy się z klientem, rozmawiamy z DeadManem, wychodzimy z tunelu
28. Po ponownym skontaktowaniu się klienta, rozmawiamy z Deadmanem, idziemy schować skrzynkę na pchlim targu

29. Na pchlim targu schodzimy do piwnicy, tam chowamy pudło
30. Idziemy na pozycje zasadzek, czekamy na bojowników GRC, zabijamy ich, kontaktujemy się z Klientem
31. Rozmawiamy z DeadManem, udajemy się do laboratorium Dark Valley. Przeprawa jest zaznaczona na mapie
32. Schodzimy do laboratorium.
33. Schodzimy na 1 piętro (Lowermost), w szybie windy znajdujemy zwłoki naukowca. Przeszukujemy, zabieramy PDA
34. Na tym samym piętrze znajdujemy potrzebne nam pudełko

Lokalizacja 4 szuflady

35. W jednym z pokoi znajdujemy kod z wyjścia (31777)

36. Wychodzimy z laboratorium w ten sam sposób, w jaki dostaliśmy, idziemy do Śmieci do skrytki, aby schować pojemnik
37. Chowamy pojemnik w cache, Prognozujący kontaktuje się, dzwoni do niego na rozmowę
38. Rozmawiamy z prognostykiem, idziemy za jego radą do Sortowni (Będziemy musieli jechać tak: Kordon-Błota-Kordon-Sortowanie)
39. Rozmawiamy z Sidorowiczem, barmanem (barman poprosi cię o znalezienie noża na bagnach, wydaje się, że nie ma to nic wspólnego z główną fabułą, ale to nie jest dokładne), rozmawiamy również z Varnakiem, który mówi nam kod zaszyfrowany w grze w szachy (379)
40. Przy wyjściu z Baru na tablicy ogłoszeń widzimy 2 notatki. 1 - o naukowcu z X-18, 2 - o starożytnej księdze. Bierzemy oba
41. Idź na bagna po nóż dla barmana
42. W Kościele rozmawiamy z O. Siergiejem, dowiadujemy się o ziemi świętej. Idziemy przeszukać odległy grób, znajdujemy tam nóż, zanosimy go do Barmana

Nóż dla barmana

43. Oddajemy nóż Barmanowi, dowiadujemy się o tym, że jest droga do Limańska. Pytamy go o starożytną księgę. Jedziemy do wsi do Sidorowicza w poszukiwaniu Kuczma
44. Odnajdujemy Kuczmę przy ognisku, rozmawiamy z nim o książce, udajemy się do Polany
45. Po rozmowie z Dushmanem w Polance idziemy do Rock Coffee, Kuczma z naszym sprzętem powinien tam na nas czekać
46. ​​​​Przychodzimy do Kawy Rock - nie ma Kuczmy
47. Niedaleko kawy znajdujemy grupę McCleanów, rozmawiamy z liderem, rozmawiamy o Grabarzu. Kuczma siedzi w piwnicy tego samego domu, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o skrzynce z naszymi rzeczami

48. Znajdujemy skrzynkę z naszymi rzeczami w jednej z piwnic wioski, wracamy do McCleans, mówimy, idziemy szturmować Polanę
49. Zabij Dushmana, weź 3 klucze, wróć do Sorting
52. Idziemy do kawiarni rockowej, rozmawiamy z barmanem, pytamy o Ivantsov
53. W barze rozmawiamy z Barmanem o Krzyżaku
54. W jeziorze na Sortirovce znajdujemy Teutona i Baydę. Jedziemy do Uzbekistanu, żeby go o tym poinformować.
55. Opowiadamy Uzbekowi o Teutonie, wysyła nas na rozmowę z Galashem, kieruje nas do Kutchera (Ocalałego z grupy Szczur Wodny, który siedzi pod wieżą niedaleko wejścia do bazy Wolności), ale teraz jest nie ma sensu tam jechać, wracamy do Cordon
56. Idziemy do ATP, tam znajdujemy pentagram w przejściu, układamy klucze, przenosimy się do lokalizacji ATP, tam znajdujemy Grabarza

57. Rozmawiamy z Grabarzem, opowiada nam o aktualnej sytuacji. Tutaj mamy wybór
(a) Zastrzel grabarza
(b) Zgoda na pojedynek z Grabarzem
Wybierz opcję b
1. Podążamy za Grabarzem, wkładamy klucze do pudełka
2. Rozpraszamy się z nim po różnych stronach ATP
3. Zabijamy naszego przeciwnika
4. Udajemy się do jednego z budynków, w lodówce znajdujemy zwłoki Szczura Wodnego, w pobliżu broń, w walizce są baterie. Wszystko zabieramy ze sobą

Szczur wodny w STP

5. Zabieramy klucze z książką z pudełka, znajdujemy pokój z pentagramami, znajdujemy teleport na podłodze z latarką, wkładamy tam klucze, jedziemy do Cordon

Wyjdź z ATP

6. Jedziemy do Czerwonego Lasu po kolejny kontener
7. W Czerwonym Lesie znajdujemy zaszyfrowane drzwi. Kod - 379
8. W Bunkrze rozmawiamy z Liderem, prosi nas o uruchomienie generatora, zgadzamy się. Proponujemy wysłać z nami myśliwce - odmówiłem
9. Idziemy do generatora, uruchamiamy go, otwieramy sejf z kodem - 543210, opuszczamy lokację
10. Po wyjściu z bunkra - otrzymujemy wiadomość od Panzera, prosi nas o powrót zamienić kilka słów, wracamy
11. Dowiadujemy się o zasadzce na pchlim targu, wychodzimy z bunkra, zabieramy pudło do kryjówki.
12. Po dostarczeniu pudła rzeczywiście zostaje odkryta zasadzka, Varnak zaprasza nas do Sidorowicza
13. W Sortowni we wsi Sidorowicz znajdujemy Iwancowa, rozmawiamy z nim, planujemy specjalną operację

14. Do specjalnej operacji potrzebujemy karabinu snajperskiego, udaj się do Shustrom
15. Za karabin Zwinny prosi o przyniesienie mu artefaktów z X-18, tu mamy wybór
(a) Zgadzam się
(b) Odmowa
Wybierz opcję a
1. Udajemy się do X-18 po artefakty, znajdujemy je w szybie wentylacyjnym. Gdy podniesiemy artefakt, do laboratorium zejdzie wrogi oddział najemników

2. Zabieramy sztukę do Szustroma, podnosimy karabin, jedziemy do Iwancowa, rozmawiamy z nim
3. Idziemy do McKlinsa, rozmawiamy z nim, wracamy do Iwancowa, idziemy na szturm
4. Strzelamy do tego okna, zaczyna się szturm

5. Sprzątamy miasto, znajdujemy kluczową kartę z jednego ze zwłok, otwieramy nią drzwi w piwnicy, uwalniamy zakładników.
6. W drodze do bazy przychodzi wiadomość od Iwancowa, wzywa nas na obwód, jedziemy tam
7. Na obwodzie znajdujemy jeńca Pulevicha, idziemy porozmawiać z Ivanotsv
8. Ponownie rozmawiamy z Pulevichem, odnajdujemy kod z sejfu z pieniędzmi (sejf jest w jego pokoju, kod 61522)
9. Idziemy porozmawiać z Zołotymi o Limańsku, ale w tej chwili nie dowiadujemy się niczego wartego zachodu
10. We wsi Sidorowicz rozmawiamy z towarzyszami z grupy Bormann, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy, rozmawiamy też z Geną, odmawia nam pomocy
11. Jedziemy do Iwancowa, prosi o pomoc przy ataku na szlaban, tu mamy wybór
(a) Zgódź się pomóc
(b) Odmowa
Wybierz opcję a
1. Po rozmowie wracamy do Gene'a, oddajemy mu zepsuty PDA, wracamy do Iwancowa, idziemy do szturmu
2. po wejściu do Cordonu wskakujemy na wózek, startujemy, taranujemy bramę, wbiegamy na jedną z ceglanych wież, wyłączamy tam wieżyczki, znajdujemy PDA

3. Wysadzamy punkt mobilny (miejsce jest zaznaczone w PDA), idziemy szturmować główny obwód
4. Otwórz bramę kodem (12345)
5. Gdy tylko Panzer podejdzie do mobilnej poczty, rozmawiamy z nim. Po tym, jak pójdziemy na bagna
6. Po przeprowadzce na Bagna od razu spotykamy Degtyareva i firmę. Rozmawiamy z Zulusami. Chodźmy w poszukiwaniu Kutchera
7. Spotykamy Kutchera w kościele, rozmawiamy z nim, idziemy do bazy Wolności
8. U podstawy Wolności, na tablicy ogłoszeń znajdujemy notatkę, czytamy ją, dowiadujemy się o laboratorium upadłego powietrza, zabieramy ze sobą notatkę
9. Jedziemy do Gruvera, poznajemy figurki
10. W bazie uzbeckiej rozmawiamy z Galashem, poznajemy Polaka
11. Zestrzelony dron jest niedaleko obozu uzbeckiego

Zestrzelony dron

12. Na Sortingu, przeskakując przez bramę ze wzgórza, kierujemy się do Zakładu, znajdujemy tam 2 moduły. Zabieramy ze sobą

13. Idziemy do Rock Cafe, rozmawiamy z Goldem, jedziemy do AS we wsi krwiopijców jechać do Limańska
14. Po przejściu na AC pojawia się wiadomość od Hacker Genes (dotyczy wojskowego dysku flash)
15. W wiosce Krwiopijców spotykamy Złotego, rozmawiamy z nim, jedziemy na przejście do Limańska
16. Po wejściu do Czerwonego Lasu otrzymujemy wiadomość od Gene Hackera o instalacji. Gdzieś tutaj będziemy czekać na posłańca z informacją
17. Gdy dojdziemy do prawych drzwi w Czerwonym Lesie, Złoty zostanie zabity. Wchodzimy w drzwi, znajdujemy instalację, potrzebuje źródeł zasilania
18. Na przeciwległym brzegu znajdujemy Caspera, rozmawiamy z nim, doprowadzamy do instalacji
19. Źródłem mocy, której potrzebujemy, jest niedaleko siedziby Dyżurnej

20. Znajdujemy baterię, słuchamy nagrania, wracamy do Caspera, wkładamy baterię, rozpoczynamy instalację
21. Przejeżdżamy do Limańska.
22. Po przejściu do Limańska spotykamy 2 dłużników, rozmawiamy z nimi, podążamy za Casperem
23. Po przybyciu do bazy Długu rozmawiamy z Jakowlewem, bierzemy zapasy, ruszamy dalej

24. Po drodze spotkamy mnichów. Rozmawiamy z tymi, którzy siedzą przy ognisku, dowiadujemy się nowych informacji. Zacząć robić
25. Następnie spotykamy grupę Wojskowych Stalkerów, rozmawiamy z Leo, dowiadujemy się o wieżyczkach, wracamy na Dołgowce

30. W Limańsku rozmawiamy z Leo, idziemy na Składowisko
31. Na składowisku chowamy pojemnik do skrytki, przy przejściu do AC czeka na nas Weatherman, rozmawiamy z nim, dajemy Necronomicon
32. Porozmawiaj z DeadManem, szykujmy się do nalotu (Pamiętaj, aby zabrać ze sobą noże JJ)
33. Gdy jesteśmy gotowi, przenosimy się do Prypeci. Spotykamy mnichów w pralni, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się, że przenoszą się na stację, idziemy szukać DeadMana
34. W oznaczonym punkcie spotykamy wojsko dowodzone przez Leo, rozmawiamy z nim, nie ma DeadMan
35. Niedaleko znajdujemy grupę Zulusów, rozmawiamy z nim, wchodzimy do budynku, rozmawiamy ze Strzelcem (DeadMan - to jest Strzelec), wracamy do mnichów

36. Chodźmy do szturmu elektrowni atomowej w Czarnobylu
37. Oczyszczamy teren stacji, spotykamy na niej grupę Geeków, podchodzimy do Taktyki, rozmawiamy z nim, przenosimy się do lochów.
38. W kajucie dowodzenia znajdujemy Princepsa, rozmawiamy z nim.
39. Robimy nasze interesy, ponownie rozmawiamy z Princeps, wracamy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu
40. Widzimy przejście na rurze, wspinamy się na górę, wskakujemy do przejścia

41. Pojawiamy się w Martwym Mieście, rozmawiamy z wojskiem, znajdujemy mnicha, rozmawiamy z nim, wiemy o chłopcu i dziewczynce, idziemy pod pomnik
42. Spotykamy dzieci pod pomnikiem, słuchamy ich, potem zabieramy klucze z plecaka, idziemy porozmawiać z mnichem

43. Idziemy do bramy, o której mówiło wojsko
44. Przy bramie za pomocą latarki znajdujemy pentagram, wkładamy do niego klucze, idziemy do Generatorów
45. O Generatorach rozmawiamy ze Slavenem, Bormannem, JJ
46. ​​​​Idziemy do Face Changera, który znajduje się w centrum lokacji. Tutaj mamy wybór
a) Kill the Changer (Możesz go zabić nożem celnym rzutem w tył głowy)
b) Zwolnij Face Changer (Tylko go nie dotykaj)
Jak postępować - Ty decydujesz
Borman ginie podczas nalotu.
47. Przeszukujemy Nestora (Trup leży niedaleko Shustroy). Wracamy do bazy. Szlaban jest wyłączony, jest wymiana radiowa.

„Duty. Philosophy of War” to mod, który pozostawił ogromny ślad w historii tak kultowej gry jak S.T.A.L.K.E.R. Zajmuje osobny piedestał ze względu na ogromną objętość świata gry i szczegółowe badanie fabuły. Chciałbym również powiedzieć, że fani strzelanin i innych akcji najprawdopodobniej będą niezadowoleni, ponieważ ten mod skupia się przede wszystkim na zwrotach akcji i całkowitym zanurzeniu się w problemach głównego bohatera.

Sama historia jest kontynuacją fabuły zatytułowanej „Apocalypse”, jednak jeśli nie grałeś w poprzednią część, to nie przyniesie to dużego dyskomfortu, ponieważ seria jest całkowicie niezależna. Fragment „Stalker: Duty. Philosophy of War” jest dość obszerny, więc przygotuj się na to, że będzie dużo listów, ponieważ będzie jak najbardziej szczegółowy.

Opis przejścia Stalker: Dług. Filozofia wojny – początek

Jak można się domyślić, zaczynamy w bunkrze niedaleko Cordon. Rozmawiamy z wojownikiem, a następnie z Bergerem dostajemy zadanie i idziemy do bossa, który wrzuci nas do Prypeci.

Zaczynamy od poszukiwania ośrodka wypoczynkowego (domu kultury), budynek jest dość duży, nie będzie problemu ze znalezieniem go na mapie, ale na wszelki wypadek dodamy zrzut ekranu. Tam znajdujemy niezbędną grupę i teraz procedura jest tak prosta, jak to tylko możliwe. Rozmawiamy ze Slavenem, potem z każdą osobą z grupy i znowu ze Slavenem. Rozumiemy, że nikt nie chce mieć do czynienia z Bergerem, więc o wszystkim będziemy musieli decydować sami. A teraz idziemy, gdzie można znaleźć informacje: kup, ukraść, wybić lub sprzedać - do baru. Jest to jednak dość nudna ścieżka, więc dodajmy trochę zainteresowania.

Najlepszą opcją przejścia jest skierowanie się na radar, w którym miejsce odradzania się nie zmieniło się od oryginalnego, ale to nie ma znaczenia. Musisz porozmawiać z Lukoshem i udać się do magazynów wojskowych. Wtedy znajdziemy kapitana, który potrzebuje naszej pomocy. Polega na pomocy pacjentowi w dotarciu do lekarza, który znajduje się w bazie Freedom. Nie ma w tym nic trudnego, docieramy na miejsce, rozmawiamy z selekcjonerem i na tym kończymy zadanie. Pies natychmiast bierze drugą, która ma znaleźć insulinę dla pacjenta, który przebywa w barze Sidorowicza. Tym samym nasza wyprawa na tak odległe odległości nie będzie bez powodu.

Opis przejścia Stalker: Duty Philosophy of War - problemy z barmanem

Aby dostać się do baru, musisz zostawić wszystkie swoje rzeczy u Zhorika, nie ma innego wyjścia. Nie spiesz się z rozpoczęciem rozmowy z barmanem, bo ma on spore problemy z trzema łowcami, którzy w trakcie rozmowy po prostu cię ogłuszą, a potem się go pozbędą, więc musisz włączyć małą sztuczkę. Otrzymujemy granat F1 Jermołow od razu wrzucony do tej trójcy, a jeśli zostanie tam jakiś rozbitek, dobijamy go nożem. Dopiero ostatni krok to rozmowa z barmanem i odpowiednio odebranie rzeczy po wyjściu z baru. Dali, jedziemy w kierunku Andory, już tam spotykamy się z oddziałem, który skieruje cię do Woronina.

Stalker: Filozofia Obowiązków Wojny - Woronin

Z poprzedniego dialogu z Lukasem powinieneś wiedzieć, że jest on bardzo niezadowolony z sytuacji, która rozwinęła się na Radarze, ponieważ jego ludzie wpadli w kłopoty z powodu oddziału poszukiwawczego. Szczęśliwym trafem Voronin jest również niezadowolony z obecnej sytuacji, a także ma do nas pewne pretensje, ponieważ współpracowaliśmy z wolnością, tutaj pierwszym wyborem, jakiego musi dokonać gracz, jest wstąpienie w szeregi służby lub pozostanie tym samym samotnikiem, ale też dla niego pracuje. Właściwie najlepszym wyborem jest dołączenie do tego składu, ponieważ dołączenie nie ma żadnych wad. Jednak nawet jeśli jesteś miłośnikiem wolności, współpraca będzie dobrą decyzją wpływającą na fabułę. Aby otrzymać pierwsze zadanie Woronina, udaj się do Panzera, który również jest pułkownikiem. Aby nie iść daleko, rozmawiamy również z Grishą o dodatkowe zadanie.

Opis przejścia Stalker: Duty Philosophy of War - insulina i inne zadania

Teraz musisz wykonać 3 zadania jednym marszowym. Na początek skupmy się na informacjach dotyczących ciemnej doliny, więc pierwszą rzeczą, którą robimy, jest pójście na wysypisko śmieci. Tam będzie na nas czekał snajper, który stracił rozum, więc ostrożnie go usuwamy i podnosimy karabin Dragunowa. Idąc do TD spotkamy się z „Weteranami Strefy”, po czym trzeba porozmawiać z Veprem. Skieruje do lidera grupy, która w zasadzie nas interesuje. Fierce znajduje się w budynku nad laboratorium, który jest w kierunku bezpośrednio z naszej lokalizacji. Po rozmowie z nim musisz zejść do laboratorium x-18. Głównym wrogiem będzie poltergeist, który znajduje się na niższych poziomach. Po zabiciu go zbieramy skrzynkę z narzędziami i odnajdujemy zamknięte drzwi, to wszystko, nie ma z tego nic więcej do zyskania.

Następnie kierujemy się w stronę stacji benzynowej. Rozmawiamy ze stalkerem stojącym nad drzwiami, po czym wchodzimy na piętro i rozpoczynamy dialog z Besyakiem. Podczas rozmowy w zamian dzielisz się informacjami, on opowie Ci to, co wie, dodatkowo otrzymasz dodatkowe zadanie z poszukiwaniem przewodnika w celu przetransportowania grupy na stację. Teraz jesteśmy w drodze do fabryki. Głównym zadaniem jest odnalezienie przywódcy bandytów Bormana, jako wskazówkę będzie on na miejscu Borowa z cienia Czarnobyla. Po rozmowie z nim udajemy się na farmę. Znajduje się obok przejścia do doliny kordonowo-ciemnej. Przeszukujemy wszystkie budynki, w jednym z nich znajdujemy Kovala, który jest jednocześnie szefem punktu kontrolnego. Aby ukończyć pierwszą część zadania, musisz z nim porozmawiać.

Teraz musisz iść do kordonu. Czeka już na nas zasadzka z gangiem myśliwych i psów, którą trzeba wytępić do końca. Zmierzamy w stronę firmy transportu samochodowego, ale jednocześnie musimy to zrobić w trybie skradania, nie dotykając bandytów. Teraz zadaniem jest odnalezienie Sidorowicza i odebranie mu insuliny. Zanim Sidorowicz poda insulinę, powie nam, że 3 facetów w bunkrze to jego koledzy, trzeba ich zniszczyć. Po tym, jak wszyscy zasnęli na zawsze, ponownie rozmawiamy z Sidorowiczem, który poinformuje, że również potrzebowali insuliny. Teraz warto wyjaśnić sytuację z Bergerem. Po rozmowie z nim zacznie wymieniać nazwiska i szczęśliwym trafem jedną z tych list jest nasz pacjent, za którego otrzymujemy zaliczkę. Potem znowu telefon z punktu kontrolnego i po rozmowie z szefem musisz wrócić do baru. Dystans do pokonania jest dość spory, a jednocześnie nie należy spodziewać się żadnych potyczek.

Po wejściu do baru Łukasz kontaktuje się z nami, co chyba wielu przestraszy. Okazuje się, że zadanie z insuliną nie powiodło się i teraz musimy znaleźć Panzera, aby scalić wszystkie dostępne informacje. Porozmawiaj z hakerem, dowiemy się informacji o innej osobie, której potrzebuje Berger.


Solucja Stalker: Zadanie Filozofii Wojny na radarze

Zadanie musi zostać odebrane Panzerowi i przenieść się do bazy wolności do Lektora, przez magazyny armii. Tam dowiesz się, że w tej chwili go nie ma, o czym musisz poinformować Łukasza. Z dialogu dowiesz się, że lekarz i pacjent zniknęli. Nikt nic nie wie, a Lukash nie ma nic specjalnego do powiedzenia, więc idziemy na Radar. W tym momencie przypominam sobie, że gra ma też akcję, ponieważ trafiamy do strzelaniny z dużą liczbą uczestników. Niestety wszyscy są przeciwko tobie, więc przebijamy się przez wiadra ołowiu do rozwidlenia. Gdy tylko tam dotarliśmy, wracamy do Panzera, wsiadając do baru wysyłana jest ogólna wiadomość. Po zgłoszeniu zadanie uznajemy za zakończone i podejmujemy nowe.

Weterani Quest

Zadanie jest dość obszerne, więc przygotuj się na spędzenie dużej ilości czasu. Najpierw musisz udać się do Instytutu Badawczego "Agroprom" i tam znaleźć Romasa na 2 piętrze. Po przejściu do chorążego w ekwipunku powinna znajdować się butelka wódki, a za pomocą łapówki dowiadujemy się o informacjach dotyczących Pilota. Następnie musisz zejść pod ziemię po Pilota, który chciał spróbować szczęścia i znaleźć skrytkę. Po kilku sekundach widzimy czerwony napis i słyszymy głosy, od razu się grupujemy i spieszymy z powrotem. Dalej do chorążego i do brygadzisty OZK. Aby go znaleźć, wychodzimy z budynku, będzie w pobliżu samochodu. Brygadzista już przekazał garnitur weteranowi, więc rozmawiamy z nim i zostawiamy exa jako depozyt.

Wracamy i znajdujemy Pilota, który krwawi i nie może żyć bez maski gazowej, którą musimy zdobyć. Zaraz po wyjściu ze skrytki skręcamy w prawo, aż trafiamy na schody, wspinamy się w górę i nieco w prawo widzimy wyrwę w murze, na którą trzeba się wspiąć. Plecak z maską gazową leży za stosem kamieni, zabieramy go i wracamy do naszego przyjaciela. W tej chwili nie będzie można z nim rozmawiać, ponieważ spotkanie przenosi się na wysypisko śmieci. Teraz musisz zwrócić kombinezon i podnieść szkielet. Dalej fabułę porusza rozmowa, która łapie nasze PDA, trudno coś rozszyfrować, ale słychać wyraźne sygnały wywoławcze Shark i Jackal. Teraz nie jest to takie ważne, trzeba wrócić do chorążego i przekazać wszystkie otrzymane informacje.

Dalszy rozwój wydarzeń jest arbitralny, ale najlepiej udać się do budynku, w którym Kret został uratowany z Cienia Czarnobyla. Wspinając się na trzecie piętro spotkamy rekina, który wtedy rozmawiał. Musisz zamienić z nim kilka fraz i rozpocząć dialog z kupcem, który opowie ci o strzale od strony bagna. W tym miejscu kończymy interesy i jedziemy na te bagna. Będzie tam powóz, w którym leży drugi uczestnik rozmowy - Szakal. Oczywiste jest, że musisz porozmawiać, a następnie wyeliminować snajpera i dać apteczkę. Z dialogu dowiadujemy się, że grupa Apocalypse podąża za nim i teraz musimy ich uśpić na zawsze. Ale Szakal nam też pomaga - w modlitwie. Po zamienieniu wszystkich w martwe ciała wracamy do Szakala i widzimy, że jest on stracony dla społeczeństwa. W kręgu jest wiele zwłok, które trzeba przeszukać, aby znaleźć palmtopa, którego właściciel nazywa się Quick, a jeśli pamiętasz listę nazwisk od Bergera, okazuje się, że jest to jeden z prześladowców, których szukał. Jego ciało leży spokojnie w przyczepie.

Teraz musisz wrócić na pchli targ, który znajduje się na wysypisku śmieci. Otrzymujemy od pilota informacje dotyczące lochu Instytutu Badawczego. Dalsza misja towarzysząca w TD. Gdy tylko dotarliśmy na miejsce, zatruwamy się Besyakowi, który daje nam pieniądze. Oddajemy towarzyszowi zasłużone 5000. Dowiadujemy się, że Weterani zmierzają do centrum. Znowu na stare dobre wysypisko śmieci, gdzie otrzymamy SOS od Motherless, odpowiadamy na tę prośbę o pomoc udając się na cmentarz, na którym „Cień Czarnobyla” był obozem koncentracyjnym. Zadanie naszego przyjaciela jest dość proste, zastrzelić wszystkich wrogów. Tutaj możesz się zgodzić lub odmówić, ale lepiej pomóc, są ku temu dwa powody: nagroda w postaci karabinu maszynowego i spotkanie z tą „kulturalną” na zakończenie gry. Aby wykonać zadanie musisz wrócić do Panzera, który pilnie czeka na nas przy barze.

Otrzymujemy kolejne zadanie od tej samej postaci, musisz spotkać się z Rekinem. I jak się okazuje, ten ostatni uznał, że Rubik i Szakal żyli już zbyt długo i czas to zakończyć. Nie powinieneś jednak odchodzić, musisz przeszukać zwłoki, które nie spieszą się i czekają na nas poniżej, aby zdobyć PDA Szakala. Zgłaszamy wszystko Panzerowi, a on zleca jedno zadanie - usunąć Rekina i upewnić się, że wyrusza w ostatnią podróż z Bormannem. Pomogą nam w tym nasi wspaniali przyjaciele - wydech i glock.

Turyści i związane z nimi zadania

Na wysypisku dowiadujemy się od Anisimova, że ​​Berger ma pewne problemy. W tej chwili priorytetem są Sharks i Borman. Pierwszy nie będzie na miejscu, a drugi też. Ale i tak warto odwiedzić te miejsca. Co do Bergera, Slaven próbował go zabić, ale nie mogę, bo odszedł. Zadanie zostanie zakończone, gdy udamy się do Początkującego w wiosce. Wilka zastępuje Przewodnik, przed którym uciekli turyści i prosi o pomoc. Przechodzi pod mostem do stanowiska do wojowników, patrzy na radar i widzi żółte kropki - turyści. Rozmawiamy z głównym i kończymy zadanie. Kierujemy się do baru, ale przechwytujemy wiadomość dla ojca chrzestnego, wracamy do Cordon do miejsca, w którym odpoczywali turyści, nie żyją - dostajesz zadanie „furia” (koniecznie przeszukaj dziewczynę). W ATP zabijamy wszystkich bandytów i idziemy do Dyrygenta, żeby wszystko opowiedzieć. W barze spotykamy Slavena, rozmawiamy z Panzerem, a potem z barmanem.


Naukowcy

Jedziemy w kierunku Yantar, na DT dostajemy wiadomość o Niedźwiedziu i Rekinie. Idziemy dalej, grupa myśliwych, rozmawiamy z wodzem i czekamy na rekina. Zabijamy myśliwych i rozmawiamy z Niedźwiedziem, który nas ścina. Budzimy się obok zombie, które zabijamy i idziemy na Radar.

Udajemy się do bunkra i rozmawiamy z lekarzem. Na dowód przechodzimy do x-10. Tak naprawdę nie trzeba biegać po całym laboratorium i szukać przedmiotów, podnosimy laptopa i pojawia się prześladowca, bierzemy go za partnera i podnosimy jego przedmiot. Ostatnie oddajemy lekarzowi, wierzy na ulicy. Tam rozmawiamy z Burleevem i Pinochetem. Ruszamy za nimi i chronimy ich, po drodze Burleev zniknie za rogiem, idziemy tam, ponieważ jest przejście do Radaru. Pinochet zatrzymuje się, idziemy do Burleeva, zabijamy i przeszukujemy, rozmawiamy z Pinochetem i wysyłamy go do baru. Tupiemy w x-10, tam na mapie zobaczymy Wilka, Strzałę i Ducha. Wyłącz palnik mózgów i porozmawiaj ze Strelokiem. Chodźmy do Yantar. Wchodzimy do bunkra, rozumiemy, że nie ma naukowców, wracamy do Panzera. Idziemy do bazy, by oddać hełm Remezowowi. I znowu do Yantar.

Przy bramie x-16 po prawej na mapie będzie ślad zwłok, przeszukujemy, wracamy. Na drodze zauważamy rekina, po prostu zabijamy go granatem i jedziemy do Panzera. Otrzymujemy zadanie poszukiwania artefaktu. Z tym zadaniem nie będzie problemów, wszystko jest na mapie. Po przeszukaniu dowiadujemy się, że jest to nowy narkotyk i konieczne jest również zniszczenie Sloth Razors.


Udajemy się do Prypeci do budynku, w którym „przeszukanie” było na początku. Rozmawiamy z opiekunem monolitu. Dalej idziemy do Stacji 1, w pierwszym punkcie kontrolnym rozmawiamy z głównym, potem idziemy do przejścia do sarkofagu, drugi punkt kontrolny, rozmawiamy z głównym i kierujemy się do południowego punktu kontrolnego po Pinocheta.

Spotykamy wojsko na punkcie kontrolnym i po rozmowie z Pinochetem uświadamiamy sobie, że Brzytwy znajdują się w lochach przemysłu rolniczego. Konieczne jest zdobycie garnituru od Shustroya na kordonie. Idziemy do sarkofagu. Spacerując po lokacji spotykamy Slavena, który przekazuje informacje dotyczące stacji 2 i martwego miasta. Udajemy się na stację 2 przejściem ze stacji 1. Wychodzimy z sarkofagu i idziemy do dużej bramy i kierujemy się na stację 2. Przechodzimy przez bramę północno-wschodnią, po drodze spotykamy kilka trupów weteranów wojennych i karabin maszynowy. Dalej jest kolejna sterta zwłok weteranów wraz z bandytami. Następnie przechodzimy przez bramę, która znajduje się bezpośrednio przed Tobą, a więc okazuje się, że jest na Yantar. Udajemy się do bunkra naukowców, w którym znajduje się Remezov, który prosi o zajęcie się obiektem.

Idziemy do laboratorium, jest facet z pompą, zajmujemy się nim i wracamy do lekarza. Dalej do Cordona przez przejście do Shustroma po garnitur. Handel składa się z 3 artefaktów, jeśli ich nie masz, możesz odrodzić się poprzez mod (który musisz pobrać osobno, nazywa się „spawnerem”) lub poszukać ich. Dostajemy garnitur iw lochu. Udajemy się do kryjówki Strelki, przeszukujemy zwłoki i kończymy niepowodzeniem. Idziemy do Panzera, pokłócimy się z nim i zdobędziemy informacje o anomalii, które pomogą dostać się do Martwego Miasta.

Teraz nie pracujemy dla długu. Idziemy do Łukasza i opowiadamy wszystko, co wiemy. Dalej w radar i na x-10. Podchodzimy do znaku na mapie, wyłączamy latarkę i wyjmujemy broń. Podchodzi Wilk i reszta, w MG rozmawiamy z tym ostatnim i podążamy za nim. Rozmawiamy ze wszystkimi, zabijamy Burleeva i znowu rozmawiamy ze Strielokiem. Wyciągamy AK-47 z pudełka i doganiamy Rezany'ego, aby dostać quest.

Biegniemy do rzeczy, jest walka z apokalipsą, a tu Motherless pomoże. Wykonujemy zadanie i do Rezany jedzie do Prypeci, jesteśmy do apokalipsy. Rozmawiamy z Bormanem, zdejmujemy wszystkie ubrania i idziemy do budynku do zombie. Wstajemy, widzimy jednego i podejmujemy się zadania. Idziemy do punktu, widzimy trupy i wracamy. Bierzemy zadanie i miotacz ognia, zabijamy maniaków. Wracamy, spacerujemy po obozie i znajdujemy ludzi-rekinów, łączymy ich. Biegniemy między „cyframi” i na końcu od „X” otrzymujemy zadanie.

Zabijamy geeków, nietrudno ich znaleźć w opisie zadania, wszystko jest powiedziane. Otrzymujemy wiadomość i idziemy do punktu na mapie. Zabijamy lekarza, bierzemy PDA, kopiujemy informacje od Besyaka, dajemy PDA Bergerowi.

Idziemy po pendrive, który leży pod schodami przy drugich drzwiach wejściowych, oddajemy go Bergerowi.


Berger dowiaduje się, że ktoś jest w szkole, idziemy do Bormanna, który nas nokautuje. Z powodu zdrady trafiamy do więzienia, gdzie rozmawiamy z Lisem. Po usłyszeniu krzyków rozmawiamy z Lisem i dostajemy od niego nóż. Sprzątamy budynek i rozmawiamy ze Slavenem, potem z Panzerem, a za Bergerem. Po dialogach włączy się psi-instalacja, chowamy się i obserwujemy śmierć Bergera. Na Hummerze jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. To kończy opis przejścia "Stalker: Duty. Philosophy of War".

Powiązane artykuły: