1 milion dolarów w tydzień: jak niezależni deweloperzy Punch Club zhakowali rynek gier. Jak ją rozwijać, jak ją sprzedawać i dlaczego w ogóle jej potrzebujesz Gra indie z zerowym budżetem

Jeśli wędrowałeś tutaj, możesz być zaskoczony, znajdując wydawcę dla swojego niezależnego arcydzieła. Albo ktoś ci szeptał, że jakakolwiek gra potrzebuje wydawcy, czy coś w tym stylu. Tak więc wydawca nie potrzebujesz.

Czym są Indie?

Zacząć od nowa. Co to za słowo ” Indie"? Oczywiście pochodzi od słowa" niezależny„czyli „niezależne”. A istotą ruchu „indie” było to, że następuje wydanie produktu bez wydawcy, bezpośrednio od autora i bez jego finansowania. Dotyczy to gier, muzyki i innych kultur zjawiska.

Co taki schemat daje kupującemu? Oczywiście niższa cena, ze względu na to, że wydawca nie musi płacić żadnych tantiem. A co najważniejsze, prawdopodobieństwo posiadania nowszych pomysłów koncepcyjnych, jak niektórzy mówią, te gry mają „duszę”. Przynajmniej było to u zarania indie, zanim wszyscy (łącznie ze mną) grali w indie.

Gry dla mas

Ale z biegiem czasu fenomen kultury niezależnej rósł. Otwarto Greenlight, co pozwoliło tysiącom twórców gier zrealizować wszystkie swoje mokre fantazje i siedząc w domu pijąc piwo, otrzymując tysiące dolarów. To dobrze czy źle? Sprawa jest kontrowersyjna. Wierzę, że nikt nikogo nie zmusza do kupowania czegokolwiek, ale naprawdę dobre projekty wciąż przebijają się przez tysiące rzemiosł i odnoszą sukcesy.

Coś poszło nie tak

W chwili obecnej przemysł indie osiągnął apogeum absurdu. Ponieważ istota słowa „indie” została całkowicie zapomniana, a słowo to nazywa się każdą grą z grafiką 2D lub po prostu niskim budżetem. Niejednokrotnie zauważyłem, jak w różnych niezależnych publikach zamieszczają grafiki do gry Child of Light, która została wydana przez Ubisoft. Ale najciekawsze jest oglądanie gier niezależnych, które tworzą projekty na Kickstarterze i zbierają pieniądze na swoje gry. To znaczy, jeśli gra dostaje budżet z zewnątrz, czy można ją nazwać niezależną? W końcu zależy to bezpośrednio od pieniędzy, które ludzie wrzucają.

Potrzebujesz pomocy?

Cóż, teraz wróćmy do pierwotnego tematu. Dlaczego niezależni deweloperzy potrzebują wydawców. Ale prawdopodobnie już to masz. Najważniejsze jest to, że dla niezależnych deweloperów wydawca powinien być sam deweloperem. Jeśli uważasz, że Twoja gra potrzebuje wydawcy, to głęboko się mylisz.

Jeśli masz prawie ukończoną grę, którą planujesz opublikować w Greenlight, lub Twój projekt jest już na etapie zdobywania zielonego światła, najmądrzejsi ludzie prawdopodobnie zaczną do Ciebie pisać z propozycją zostania wydawcą. Co zazwyczaj oferują tacy ludzie?
- 100% gwarancji na przejście Greenlight;
- Gry PR we wszelkiego rodzaju publikacjach;
- tłumaczenie gry na język angielski;
- poprosi tylko o skromne 30-40% Twoich zarobków.

Dobrze, co tu jest nie tak? Oczywiście chcę powiedzieć, że jeśli jesteś zbyt leniwy, aby rozwijać swoją grę i w ogóle nie żałujesz pieniędzy, możesz się zgodzić. Ale jeśli wierzysz w siebie, zdradzę Ci sekret: wszystko to można łatwo zrobić sami.

„Wydawcy”

O Greenlight już wszystko pomalowane perfekcyjnie. Wystarczy od ciebie 3200 rubli za Greenlight (lub 100 USD, jeśli nie jesteś z Rosji).

O PR ... Jeśli ta „firma PR” ma kilka tysięcy subskrybentów w VK (lub nawet mniej), wątpliwą stronę, brak biura lub jeszcze bardziej przerażające, nie ma banalnego porozumienia (a tak się dzieje, o tak), wyślij takich ludzi do piekła . W najlepszym razie wrzucą klucze do twojej gry na wszelkiego rodzaju popularne strony z krytykami gier, w najgorszym, skończą reposty za pośrednictwem niektórych leworęcznych usług oszukujących.

Rzeczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wysłać komukolwiek przedpremierowe klucze do gry. Jeśli wyślesz 100 kluczy do 100 różnych stron z recenzjami gier, to w żadnym wypadku nic nie stracisz, a jeśli dostaniesz kilkanaście recenzji, będziesz miał możliwość wstawienia cytatów z recenzji do opisu swojej gry, a także zdobądź ich czytelników jako swoich odbiorców.

O tłumaczeniu ... Jeśli tego potrzebujesz (w grze jest wiele linijek, których nie możesz przetłumaczyć), to źle :) W rzeczywistości bardzo trudno jest znaleźć dobrych tłumaczy na angielski. Prawie każdemu tłumaczeniu gry niezależnej będą towarzyszyć recenzje o słabym tłumaczeniu na język angielski, a to dlatego, że większość tłumaczy tworzy zdania po angielsku, ale z rosyjskim znaczeniem. I brzmi, delikatnie mówiąc, źle. Tak więc, jeśli masz swoje pierwsze gry, bardzo polecam ograniczenie ilości tekstu w grze.

Ale co najważniejsze, wszyscy ci „wydawcy” prawdopodobnie zatrudnią jakiegoś szkolnego nauczyciela angielskiego do tłumaczenia za kilka tysięcy rubli. W związku z tym jakość tłumaczenia będzie daleka od najlepszej.

O odliczeniach. Chodzi o to, że są wydawcami, co oznacza, że ​​mają pełny dostęp do twoich pieniędzy, otrzymają je bezpośrednio ze Steam i przekażą ci odcinki. Mogą bez końca kłamać, wymyślać, a w pewnym momencie całkowicie zniknąć, a ty nie otrzymasz od nich ani grosza. W tym tygodniu była ciekawa historia z jedną grą Steam wyprodukowaną w Chinach. Wydawca właśnie wyrzucił dewelopera, a żeby deweloper udowodnił Steamowi, że gra naprawdę należy do niego, potrzebny jest sąd. W USA. Zatrudnij prawnika w USA. Możesz sobie pozwolić na to? Czy jesteś gotów podjąć ryzyko SO?

Czy Steam Indie?

Nawiasem mówiąc, można tu poruszyć jeszcze jeden temat filozoficzny. Skoro „niezależność” oznacza brak wydawców, to… czy Steam nie jest wydawcą? Oczywiście, jeśli chcesz sprzedawać na Steamie, Valve będzie Twoim wydawcą. Czy twoja gra będzie niezależna? Sprawa jest kontrowersyjna. Ale faktem jest, że bez tego wydawcy wszyscy mieliby teraz kłopoty i to on napędza tę falę deweloperów amatorów. W takim razie… co ci „wydawcy” proponują nam prosząc o procent? Ale nic. To po prostu handlarze, którzy chcą dostać procent twojego udziału, nie robiąc nic. Tacy ludzie zawsze byli i będą, co dziwne, prawie cały biznes w Rosji i WNP opiera się na tego rodzaju negocjacjach.

Nie daj się nabrać. Spraw, by gry były lepsze. Jeśli masz dobrą grę, ludzie nie przejdą obok niej. Pokój dla wszystkich.

Dawno, dawno temu niezależny gamedev zasługiwał na swoją dumną nazwę: był niezależny. Gry były tworzone i rozpowszechniane we własnym zakresie, nic nie ograniczało procesu twórczego. Wraz z upowszechnieniem się technologii informatycznych każdy mógł sprzedawać owoce swojej pracy po nominalnej cenie, dzięki czemu rozkwit indie zaczął kojarzyć się z całkowitą wolnością twórczą.

Gry niszowe znalazły swoją publiczność, zwykle ignorowaną przez przemysł głównego nurtu. W tych pogodnych dniach eksperymentalna twórczość doprowadziła do pojawienia się niezliczonych nowych form i gatunków, które stały się już powszechne w naszych czasach.

„Świat niezależnych gier jest teraz polem minowym” — mówi Paul Kilduff-Taylor, współzałożyciel Mode 7 Games, najbardziej znany z serii Frozen Synapse. „Aby odnieść sukces, programista musi dobrze rozumieć, co robi i doskonale wykonywać swoją pracę. Jednak nawet w tym przypadku nikt nie jest bezpieczny przed awarią.”

Wielu z nich próbuje uchronić się przed ruiną finansową, współpracując z niezależnymi wydawcami. Większość popularnych obecnie gier niezależnych została wydana przez Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble i PlayWay. Niektórzy eksperci uważają, że ten trend zakończy ruch indie, a wielkie korporacje zmienią ducha niezależności w inny sposób zarabiania pieniędzy. Ale to stwierdzenie jest dalekie od prawdy.

Tokyo 42, opracowane przez SMAC Games i opublikowane przez Mode 7.

Głównym i najbardziej oczywistym plusem współpracy z wydawcą jest finansowanie. Ale zadanie wydawnictw nie ogranicza się do tego. Na dzień dzisiejszy na platformie Steam wydano ponad 6800 gier w 2017 roku (dla porównania w 2016 roku wydano 5028 gier, a w 2015 roku 2991). Zdecydowana większość tych gier to gry niezależne.

Ale jak programista może wyróżnić swój projekt w niekończącym się strumieniu szczerych spacerowiczów? A jak zaprezentować produkt w sposób, który pokaże jak najlepiej? Jak zainteresować szerokie grono odbiorców nie tracąc ducha niezależności? Te i wiele innych palących pytań często spędzają sen z powiek projektantom gier.

„Nieczęsto można zobaczyć projekt niezależny, który jest dobrze reprezentowany w mediach i prasie lub poparty jasnym planem marketingowym”, ubolewa Kilduff-Taylor, który po niedawnym wydaniu Tokyo 42 zaczął wydawać gry za pośrednictwem Tryb 7.

„Jedną z przeszkód dla większości niezależnych deweloperów nie jest możliwość sprzedaży ani reklamowania swojej gry” – zgadza się Andrea Chifu, szef sprzedaży Raw Fury, wydawcy gier takich jak Gonner, The Last Night i Uurnog Uurnlimited.

Uurnog Uurnlimited, opracowany przez Nifflas Games i opublikowany przez Raw Fury.

„Tak, zdecydowanie” – mówi twórca Uurnog, Niklas „Nifflas” Nigren. - Często nie mamy na to czasu i generalnie jest to bardzo, bardzo trudna praca. Dla mnie to naprawdę gęsty las. Piszę już zarówno kod, jak i muzykę do gry, zajmuję się projektowaniem, więc z radością przenoszę odpowiedzialność za marketing i devkity na kogoś innego. Nie mam pojęcia, jak to wszystko działa, a po prostu nie miałabym dość rąk, żeby robić wszystko naraz ”.

Oprócz marketingu, wydawcy podejmują się szeregu innych zadań, bez których wydanie jakiejkolwiek nowoczesnej gry jest konieczne: testowanie, lokalizacja, portowanie na inne platformy, komunikacja ze sklepami (np. tym samym Steamem), rozwijanie kampania brandingowa, moderowanie i administrowanie stronami gry (dla różnych platform trzeba wybrać obrazy w różnych formatach, opisy różnej długości, pisać o najnowszych aktualizacjach, dodawać DLC do strony itd.).

Ogólnie rzecz biorąc, wydawca dba o całą rutynę, biurokrację i obciążenia, które nieuchronnie wiążą się z tworzeniem gier. Co więcej, ta rutyna wymaga pewnej specjalistycznej wiedzy, znajomości, doświadczenia i umiejętności, które zwykle mają niewiele wspólnego z procesem tworzenia gry. A według słów współzałożyciela Devolver Digital, Nigela Lowry'ego, wydawcy są dodatkowym narzędziem, które znacznie ułatwia życie niezależnym deweloperom.

„Deweloper decydując się na skorzystanie z usług wydawcy musi zadać sobie pytanie, czy sam poradzi sobie z tym zadaniem i czy pomoże to jego grze osiągnąć sukces? I wreszcie, czy wydawca pomoże ulepszyć grę?”

Hotline Miami, kultowy pomysł Dennaton Games i wydany przez Devolver Digital.

Każdy deweloper ma swoje potrzeby i warunki, a wydawca – dobry wydawca – musi umieć się do nich dostosować. Doświadczeni programiści mogą potrzebować tylko finansowania, podczas gdy młodzi będą potrzebować pełnych testów gier, szczegółowych informacji zwrotnych i ogólnych wskazówek dotyczących przepływu pracy. Niektórzy chcą po prostu zrzucić nudny marketing na czyjeś barki, podczas gdy inni po prostu muszą przenieść grę na inne platformy.

Na przykład ludzie z Cardboard Computer właśnie to zrobili, kończąc pracę nad Kentucky Route Zero bez wydawców, a następnie zwrócili się do Annapurna Interactive o przeniesienie konsoli, tłumaczenie na inne języki i zorganizowanie kampanii reklamowej. „Zadania te wymagają dużej wiedzy i umiejętności, więc posiadanie zespołu profesjonalistów w tych dziedzinach jest cudem” — mówi scenarzysta i programista Jake Elliot.

„Wydawcy podchodzą teraz do każdego projektu indywidualnie, starannie zagłębiając się w szczegóły gry i aspiracje twórców, zamiast podejmować pracę nad nowym kleszczem w portfolio” – powiedział Kilduff-Taylor. „Aby osiągnąć lepsze relacje z klientami, niektórzy wydawcy specjalizują się nawet w określonych działaniach lub gatunkach gier. Na przykład Team 17 zajmuje się głównie grami w środkowej fazie gry i robi z nich mega hity, podczas gdy Devolver woli pracować z projektami, które mają silną atmosferę i estetykę. Więc jeśli chodzi o publikację, programiści mają z czego wybierać.”

W przypadku Cardboard Computer, który zatrudnił wydawcę po zakończeniu prac nad Kentucky Route Zero, negocjacje z Annapurną rozpoczęły się już w 2011 roku, kiedy gra była jeszcze na etapie zbierania funduszy. „Uwielbiamy portfolio i kreatywne podejście Annapurny” — kontynuuje Jake Elliot. „Dużo warto wydać w tej samej wytwórni z artystami i projektantami, których twórczość sami inspirowaliśmy się podczas tworzenia gry”.

Kentucky Route Zero opracowana przez Cardboard Computer i opublikowana przez Annapurna Interactive.

Gry komputerowe i mobilne mnożą się prawie przez pączkowanie: w 2016 r. w najpopularniejszym sklepie z grami Steam wydano ponad 4000 gier na komputery PC, a w 2017 r. liczba ta przekroczyła 7600 - okazuje się, że średnio dziennie pojawiało się 21 nowych gier. Konkurencja wśród deweloperów mobilnych jest jeszcze większa: w App Store wydawanych jest co najmniej 1500 gier miesięcznie, a we wrześniu 2016 roku było ich prawie 47 000. Rośnie też liczba firm deweloperskich – w tym małych studiów niezależnych – ale większość nadal umierają, przed uruchomieniem pierwszego projektu lub zaraz po nim. Aby zrozumieć, jak wygląda sytuacja w dalekim od utopijnego świata indie development, T&P rozmawiało z przedstawicielami trzech rosyjskich studiów.

Jak to działa

Przepływy pracy w studiu niezależnym mogą mieć zupełnie inną strukturę niż w dużych firmach. Zorganizowanie pięciu osób jest o wiele łatwiejsze niż zorganizowanie 50, ale kierownik musi rozsądnie ocenić siłę swoich nielicznych podwładnych i ustalić rozsądne terminy.

W małym zespole wszyscy i wszyscy są często przyjaciółmi, co może zarówno motywować pracowników, jak i odwracać uwagę od pracy. W poszukiwaniu złotego środka między hobby a pracą, szczere zainteresowanie projektami ratuje - bez tego nie mogą przetrwać.

Budowanie klasycznej relacji „boss-podwładny” w indie jest prawie nierealne, trzeba polegać na odpowiedzialności wszystkich. Głównym zadaniem lidera jest tutaj stworzenie idealnych warunków dla zespołu i nie ingerowanie w ludzi wykonujących swoją pracę, mówi Oleg Parshentsev.

Oleg Parshentsev: Studio niezależne różni się od dużej firmy, tak jak mała rodzinna restauracja różni się od restauracji na sto miejsc i trzech gwiazdek Michelin. Kiedy pracujesz w małym zespole, nie ma postawy „nie moja praca” – każde spotkanie odbywa się w gorącej dyskusji o problemach i próbach znalezienia najskuteczniejszych rozwiązań. Każdy zna wspólny cel i widzi, jak ich działania zbliżają do niego zespół.

Aleksander Melkozerow: Nasza hierarchia jest zupełnie inna: jest pozioma. Pracy jest mniej niż w dużych firmach, więc są osoby wysoko wyspecjalizowane, ale nie ma pojedynczych menedżerów. Żaden z naszych pracowników nie pracował w dużych firmach.

Sergey Glukhov: Często praca w indie nie jest tak dobrze zorganizowana, jak w dużych firmach, ale nie chodzi o nas. Wiele wysiłku włożono w budowanie i optymalizację potoków rozwojowych, co przyniosło owoce. Oczywiście są pewne osobliwości: główne problemy to brak rąk i super napięte terminy.

Miejsce na kreatywność

Wydawałoby się, że w studiu indie jest więcej miejsca na kreatywność, ale i tutaj są pewne pułapki. Jedną z najważniejszych umiejętności jest umiejętność zatrzymania się na czas, przerobienia czegoś, zanim będzie za późno, lub całkowitego zatrzymania rozwoju, mówi Aleksander Melkozerow. Ale generalnie prognoza dla kreatywnych ludzi jest raczej pozytywna. Sergei Glukhov zauważa, że ​​w studiach niezależnych zakres kreatywności jest szerszy – przynajmniej dlatego, że nie ma poczucia „wkręcenia w systemie”. Praca każdego programisty jest znacząca i zauważalna, a o wiele przyjemniej jest pracować, gdy widzisz, że pomysł nie poszedł na marne.

Aleksander Melkozerow: Najtrudniejszą częścią pracy niezależnej jest wybór. Jeśli nie zgadniemy, będą straty. Ważne jest, aby stale monitorować, co wchodzi na rynek i jakie mechaniki i rozwiązania są pożądane przez użytkowników.

Oleg Parshentsev: Główną cechą procesu twórczego jest przeróbka. Wiele przeróbek. Wprowadziłeś do gry nowy sklep z magicznymi przedmiotami i stworzyłeś dla niego grafikę? Przygotuj się na zmianę dwa, trzy, pięć razy - dopóki gracz nie zacznie klikać na ten sklep i wydawać swoje złoto.

Bez samokształcenia nigdzie

W tworzeniu gier niewiele osób wierzy w specjalistyczną edukację. Są specjalności, do których niezbędne jest odpowiednie przygotowanie: na przykład, jeśli zamierzasz zarabiać na grze, potrzebujesz matematyki, a nie na poziomie amatorskim. Ale języki programowania, programy dla artystów, zarządzanie projektami gier są całkiem możliwe do opanowania samemu. Przy zatrudnianiu artyści pokazują portfolio, projektanci gier wykonują zadanie testowe – nikt nie jest proszony o pokazanie dyplomu.

Alexander Melkozerov, inżynier z zawodu, zaleca wszystkim początkującym więcej treningów, obserwowanie pracy innych ludzi, korzystanie z GitHub i przychodzenie do pracy z przynajmniej niewielkim, ale praktycznym doświadczeniem programistycznym. W Rostowie nad Donem, gdzie znajduje się jego studio, brakuje dobrych specjalistów - Aleksander jest gotowy dokończyć nauczanie nowych pracowników, jeśli widzi w nich potencjał. Ten scenariusz jest możliwy również w Moskwie: mentoring w niezależnych studiach jest powszechną praktyką.

Edukacja nigdy się nie kończy: rok zaległości w IT to ponad dziesięć, więc jedno doświadczenie nie zajdzie daleko - trzeba śledzić osiągnięcia liderów rynku i ciągle uczyć się nowych rzeczy.

Aleksander Melkozerow: Instytucje nie uczą tego, co jest potrzebne. Muszą zjednoczyć się z praktykami, zrobić coś razem. Taka symbioza mogłaby zmienić sytuację z zasobami ludzkimi na rynku.

W 2016 roku wzięliśmy udział w międzynarodowym akceleratorze GameFounders – bardzo nam to pomogło, a wszystkim początkującym studiom radzę skorzystać z tych możliwości.

Oleg Parshentsev: Kiedy wybierałem specjalizację, nie było uniwersytetu, na którym mógłbym się czegokolwiek nauczyć z tworzenia gier. Dlatego tylko kursy, książki, konferencje, podcasty, publikacje, portale informacyjne i wiele więcej. Teraz jest ogromna ilość informacji, a większość z nich jest swobodnie dostępna, najważniejsze jest ciągłe ulepszanie.

Jak zarobić

Ważne jest, aby zachować równowagę: tworzyć gry, w które pracownicy chętnie pograją na własną rękę (inaczej nie będą w stanie robić naprawdę fajnych rzeczy), a które będą jednocześnie opłacalne (bo wygrywają nawet najbardziej zmotywowani entuzjaści” długo bez wypłaty). Alexander Melkozerov mówi, że jego studio miało wiele niepowodzeń - jest tylko jeden sposób na to: eksperymentować i obserwować reakcje publiczności. Ludzie są gotowi zapłacić za coś niesamowitego, czego żadne większe studio nigdy nie zrobi. Ale jako sieć bezpieczeństwa, studia niezależne podejmują pracę w niepełnym wymiarze godzin – wykonują zlecenia innych ludzi jako deweloperzy outsourcingowi.

Aleksander Melkozerow: Wszystkim entuzjastom: pokaż i opowiedz o swoim projekcie ekspertom, mentorom, potencjalnym odbiorcom jak najwięcej, zbierz maksimum opinii. Najgorsze, co możesz zrobić, to nie pokazywać nikomu gry do czasu premiery, kiedy jest już za późno.

Czego można oczekiwać od pracy w niezależnym studiu

Z jednej strony łatwiej dostać pracę w niezależnej firmie, z drugiej strony jest szansa, że ​​gra, w którą musisz zagrać po prostu nie ujrzy światła dziennego. Na co jeszcze się przygotować?

Oleg Parshentsev: Branża wygląda tak puszysto, ale w rzeczywistości ... Chcesz być artystą i rysować fajne rzeczy w dużej firmie? Przygotuj się na robienie butów lub kryształów przez kilka lat. Lubisz projektować gry i chcesz zostać projektantem gier? Witamy w fascynującym świecie arkuszy kalkulacyjnych i analiz programu Excel. Mogę iść tak długo. Jeśli jednak jest to naprawdę Twoja ulubiona sprawa życia, nawet grzebanie w stołach sprawi Ci niesamowitą przyjemność.

Cóż, żeby otworzyć własne studio, potrzebne jest doświadczenie lub pieniądze, za które można to doświadczenie kupić. Lepiej oczywiście jedno i drugie, bo mając doświadczenie i nie mając pieniędzy, będziesz musiał wydać trzeci ważny zasób - czas.

Aleksander Melkozerow: Jeśli nigdy nie pracowałeś nad tworzeniem gier, nie idź do indie! Idź do dużej firmy i zobacz, jak wszystko działa. Jeśli przejdziesz od razu do indie bez zrozumienia wewnętrznej kuchni, błędy, które są nieuniknione, zniechęcą do dalszego rozwoju w tej dziedzinie. Musisz być przygotowany na to, że musisz zrobić wszystko na raz.

Uważa się, że rozkwit rosyjskiego przemysłu gier nastąpił na początku 2000 roku i trwał do kryzysu w 2008 roku. Wtedy rynek krajowy wierzył w rozwój dużych. To czas takich seriali jak „Il-2 Sturmovik”, „Behind Enemy Lines”, „Space Rangers”, „King's Bounty” i innych legendarnych projektów.

Dziś rynek gier skupia się bardziej na projektach online o różnych kierunkach, a także platformach mobilnych i społecznościowych. Duże firmy przestawiły się na free-to-play. W rzeczywistości główne gry single-coil pozostały w tyle, z wyjątkiem kilku eksperymentalnych prac nad singlami AAA w murach gigantów (tak, naprawdę nie mogę się doczekać Pathfinder: Kingmaker). A rynek gier online zaczął się dynamicznie rozwijać.

Niemniej jednak pojawienie się „cyfrowego” i zanik potrzeby „detalu” umożliwiły małym zespołom indie samodzielne wejście na rynek światowy z projektami gier, z pominięciem dużych wydawców, z którymi interakcja bywa długa i trudna. małe zespoły ze względu na skalę takich korporacji. Korzystając z tego samego Steama, każde studio, zespół lub programista w jednej osobie miało okazję najpierw przejść przez „zielone światło” i po uzyskaniu zgody społeczności graczy, zaznaczyć swój projekt na platformie online, a wraz z wprowadzeniem z „bezpośrednich”, natychmiast udostępnij projekt masowemu odbiorcy, dokonując symbolicznej płatności według standardów branży gier w wysokości 100 USD.

Dlaczego tak wiele małych zespołów jest tak podekscytowanych rozwojem Steam? Po pierwsze, dla wielu nie jest to główna praca, a raczej hobby, któremu się poświęcają, w które wkładają duszę i które traktują jako kreatywność, a nie biznes. I chcę stworzyć to, co później sam chciałbym zagrać. Ta sama gra marzeń, która nie jest możliwa w głównej pracy. Z mojego doświadczenia z niezależnymi programistami wynika, że ​​ich wymarzona gra to dokładnie kupno-to-play na komputerze, a nie najfajniejsza farma free-to-play w sieciach społecznościowych.

Również w dziedzinie gier online piłką rządzi zdolność przyciągania ruchu do każdego konkretnego projektu. Duże firmy zajmujące się grami mają budżety marketingowe na gry mobilne lub społecznościowe w wysokości wielu milionów dolarów miesięcznie. Dla małego niezależnego zespołu deweloperskiego takie budżety są nieosiągalne, poza tym po wydaniu gier z tego obszaru wszystko dopiero się zaczyna.

Zasada „gry jako usługi” w segmencie online nie pozwala po prostu wypuścić grę, potem kilka łatek i spokojnie zacząć rozwijać kolejny projekt. Mając do czynienia z darmowymi produktami mobilnymi, musisz stale pracować nad optymalizacją ruchu zakupów, ze społecznością, regularnie publikować aktualizacje, monitorować stan serwerów, śledzić „oszustów”, stale angażować się w analizy w celu poprawy metryki znowu i znowu i znowu.

I po długim czasie dojdź do punktu, w którym CPI (koszt pozyskania jednego gracza) będzie niższy niż LTV (ilość pieniędzy, które jeden gracz przynosi przez cały czas korzystania z gry). Nic dziwnego, że po uruchomieniu takich projektów kadra zespołu często tylko się powiększa. Zdarza się, że mija rok, zanim gra soft launch zostanie sfinalizowana i udostępniona szerokiemu gronu odbiorców.

W segmencie indie też marketing nie jest możliwy, ale tam działa zupełnie inaczej. Główny nacisk kładziony jest na narzędzia, które nie kosztują dużo pieniędzy. Dla influencerów - blogerów i streamerów, z którymi udało nam się wynegocjować za niewielką opłatą lub nawet za darmo. Oczywiście nie są to popularni recenzenci, których budżety są zbyt wysokie dla zespołów niezależnych. Nacisk kładzie się na zdobywanie wzmianek w prasie i budowanie lojalnej społeczności. Do dodania do różnych katalogów gier i portali z grami. Do samodzielnego publikowania w sieciach społecznościowych, na Reddicie, na forach i blogach. I oczywiście ruch zapewniany przez sam sklep, w którym znajduje się gra. I o wiele więcej, bez dużych budżetów i tego, co jest w stanie zrobić kilka osób z zespołu, a w niektórych przypadkach nawet jedna osoba.

Dlatego rozwój projektów zaprojektowanych pod kątem monetyzacji buy-to-play jest łatwiejszy dla niezależnych. Mogą zdjąć z siebie ciężką pracę operacyjną, bieżące wsparcie i aktualizacje, a to pozwala im ustalać znacznie niższe budżety. Ponadto, aby zminimalizować budżety, wszyscy uczestnicy pracują nad grą w wolnym czasie i nie tylko są tym zajęci przez cały czas, co oznacza, że ​​przy konieczności otrzymywania stałego dochodu sprawa zostaje zamknięta z ich główną pracą.

Zespoły niezależne często wybierają prostsze, prostsze gatunki, w których brakuje gigantycznej ilości treści i złożonej mechaniki, która wymaga skomplikowanej personalizacji. Ponadto zespół może być zdecentralizowany i korzystać z wielu rozwiązań, które w jakiś sposób obniżają koszty rozwoju. Na przykład darmowe oprogramowanie, w tym silnik, gotowe zasoby, dźwięki, muzyka i inne. Obecnie istnieje duża liczba zasobów o podobnej zawartości, które są dystrybuowane bezpłatnie lub nie wymagają dużych inwestycji ze strony zespołu programistów.

W ten sposób tworzenie gier na Steam pozostaje atrakcyjne dla niezależnych i aktywnie rozwija się w Rosji. W ostatnich latach wiele projektów Steam rosyjskich deweloperów zostało mocno rozpalonych.

Przykładami podobnych projektów powstałych w ostatnich latach w Rosji są gry takie jak Party Hard (2015), Punch Club (2016), Beholder (2016), Sumoman (2017), Hello Neighbor ”(2017),„ Life is Feudal ”(2018). ) i inne, a także gry, na przykład stworzone przez jedną osobę, takie jak „Światło” (2012), „Pociąg 2013” ​​(2013) i „35MM” (2016).

Wśród stosunkowo dużych i ciekawych projektów, które powstają, znajdują się „Be: Brave” zespołu One Dream, którego klimat często porównywany jest do słynnej serii „Zelda”; „Escape From Tarkov” studia Battlestate Games (choć projekt dużego, ale niezależnego zespołu) to oparta na fabule sieciowa strzelanka wieloosobowa z naciskiem na realizm, fizykę i balistykę. Warto tutaj również zaznaczyć, że będzie on dystrybuowany za pośrednictwem systemu b2p, choć nastawiony jest na „online”; Ash of Gods to turowa gra RPG łącząca taktyczne bitwy, elementy kolekcjonerskiej gry karcianej i nieliniową fabułę zespołu AurumDust. Każda z tych gier jest teraz bardzo zbliżona do największych projektów minionej epoki i powinna zostać wydana w 2018 roku.

Wciąż pojawiają się podobne projekty rosyjskich niezależnych zespołów. Ten sam „Punch Club” został stworzony w ciągu dwóch lat przez trzy osoby, z czego tylko jedna osoba była na pełny etat.

A powieść wizualna „Endless Summer”, która została wydana w 2014 roku, jest naprawdę wyjątkowym przypadkiem. Gra została nie tylko stworzona przez zespół z jednej z tablic obrazkowych przez 6 lat z samego entuzjazmu, ale w rezultacie została wydana na iOS i Androida, przetłumaczona na angielski i, według SteamSpy, została pobrana ponad 1,5 miliona razy tylko na Steamie. Jak na grę dystrybuowaną za darmo i stworzoną z czystym entuzjazmem, Endless Summer ma niespotykany poziom szczegółowości i bardzo silną społeczność fanów, którzy regularnie tworzą własne mody i rozwijają społeczność gry. Po premierze gry część zespołu, reprezentowana już przez Soviet Games, kontynuuje prace nad projektem z tego samego gatunku o nazwie „Love, Money, Rock'n'Roll”, który z sukcesem zakończył kampanię crowdfundingową na Kickstarterze w 2017 r. i jest przygotowywany do wydania w 2018 r.

W związku z tym w Rosji trwa niezależny rozwój kultowych gier Steam, nadal się rozwija i daje graczom nowe unikalne produkty. Istnieje oczywiście niezależny rozwój darmowych gier na platformy mobilne i społecznościowe, niezależny rozwój nowych platform, na przykład wirtualnej rzeczywistości, niezależny rozwój gier planszowych itp. - Ale to już inna historia.

W naszym programie edukacyjnym „Zarządzanie projektami gier” uczniowie łączą się w zespoły i w procesie uczenia się tworzą własny projekt gry, który jest następnie uruchamiany na jednej z platform. Według statystyk okazuje się, że w niemal równych częściach chcą robić gry albo na Steam, albo na Mobile. I na obu platformach są szanse na sukces. Na przykład 1 marca 2018 r. będziemy mieli wieczór wykładowy na temat branży gier, gdzie nasz absolwent Ilya Bojcow opowie, jak stworzyli od podstaw niezależne studio, jak opracowali już siedem gier mobilnych i jak osiągnęli prawie połowę milion instalacji bez kupowania ruchu i bez dużych budżetów. A gra Steam Sacralith: the Archer’s Tale naszego absolwenta Dmitrija Svetlova znalazła się w gronie finalistów najlepszej gry VR na White Nights w Pradze. W chwili pisania tego tekstu WN jeszcze się nie rozpoczęło, mam nadzieję, że Dima wygra. Jest to, według moich osobistych odczuć, najfajniejszy symulator łucznika ze wszystkich dostępnych obecnie na rynku. Nawet w wersji beta grałem więcej godzin niż w jakąkolwiek inną grę VR. Niektóre z gier stworzonych przez naszych studentów i absolwentów można obejrzeć na naszej stronie internetowej.

Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że w naszym kraju jest wiele utalentowanych zespołów i deweloperów zdolnych do wydawania niezależnych projektów zarówno na Steam, jak i na inne platformy. Dorównują one światowym grom i odnoszą sukcesy w swojej niszy. Rozwijając edukację w branży gier w Rosji, naszym celem jest zwiększenie liczby profesjonalnych pracowników i w każdy możliwy sposób, aby takich gier z roku na rok było coraz więcej, a rosyjska branża gier mogła rozwijać i wydawać jeszcze większe projekty poprzez małe zespoły. I oczywiście po to, aby ludzie mieli więcej możliwości, motywacji, wiedzy i doświadczenia, aby związać swoje życie z branżą, w której praca przynosi nie tylko środki do życia, ale także satysfakcję z tego, co się robi.

Sama wiem, jak nierealistycznie fajnie jest, gdy po przebudzeniu chce się wykonać ulubioną pracę, gdy oczy płoną, a praca sprawia tyle samo przyjemności, co ulubiony odpoczynek. Pracując w banku, w nieruchomościach i marketingu poza grami, mogę powiedzieć, że dopiero tworzenie gier przyniosło mi to uczucie palących oczu i radości z życia. Co więcej, niezależnie od tego, czy jest to rozwój niezależny, czy praca w dużej firmie zajmującej się grami, jest miejsce na przyjemność wykonywanej pracy. Mam więc nadzieję, że nasze programy edukacyjne „twarzą w twarz” i niedawno uruchomiony kurs nauczania na odległość pomogą wielu ludziom zrealizować swoje marzenia i nauczyć się tworzyć gry.

Jeśli znajdziesz literówkę, zaznacz ją i naciśnij Ctrl + Enter! Aby się z nami skontaktować, możesz skorzystać.

Przedstawiamy Jedność

Ponieważ jednym z moich ulubionych gatunków jest TD (tower defense) - chciałem spróbować stworzyć coś podobnego do gry z tego gatunku. Przed pracą z Unity (a więc C#) pracowałem tylko z PHP i Pythonem.

Pakiet Unity + C# wydawał mi się bardziej udany (i prostszy) niż Unreal Engine + C++. Na początek zapoznałem się z C# (zrobiłem prosty program w Visual Studio), a potem zacząłem uczyć się Unity. Jeśli już dobrze znasz jeden z języków programowania, C# będzie prosty i bezpośredni. Poznawanie samej Unity jest znacznie trudniejsze.

Niestety w momencie tworzenia gry nie przeczytałem ani jednej książki o Unity. Zacząłem od kilku kursów online i filmów, które dają krótkie wprowadzenie do narzędzi Unity. Mogę to nazwać jednym z największych błędów. To znaczy, nauczyłem się pracować z Unity bezpośrednio pracując w Unity (tworzenie gry). Ale w zasadzie nie było to sprzeczne z tym, czego chciałem. Na samym początku nie sądziłem, że gra się uda i zacznę ją sprzedawać. Chciałem tylko zapoznać się z silnikiem, może potem spróbuj UE.

Pierwsze kroki

Po obejrzeniu kilku filmów, a także doskonałego samouczka wideo na temat tworzenia TD w Unity, założyłem własną firmę. Na stworzenie gry miałem tylko kilka godzin w tygodniu. Obejrzałem film, przeczytałem dokumentację, wygooglowałem niezrozumiałe momenty, coś zrobiłem. Gra zaczęła się zmieniać z „kół strzelających w kwadraty” w „człowiek z siekierą bije wilka”. Powoli opanowywałem najprostsze narzędzia Unity i interakcję z C#. Niestety nie zachowały się pierwsze wersje gry, czyli zrzuty ekranu (te, które istnieją, to około 2-3 miesiące od początku powstania).

Według moich szacunków, kwadraty zaczęły biec po mapie, a okręgi strzelały do ​​nich dopiero po dwóch tygodniach. Zastąpienie kwadratów wrogami, a kół obrońców i poziomów czymś podobnym do niszczyciela czołgów, zajmie kilka tygodni.


Zrobiłem też proste menu i coś w rodzaju menedżera talii, bo mam TD z elementami CCG (kolekcjonerskie gry karciane) i RPG. Następnie rozpoczęły się prace nad komponentem RPG, byłem zainteresowany wymyśleniem formuł do obliczania obrażeń, pancerza, celności, trafień krytycznych itp. a także dodać do tego CCG.


Stopniowo gra zaczęła nabierać funkcji, których nie widziałem w innych grach, a także ciekawej mechaniki. Większość pytań dotyczyła wydajności wizualnej. Ale ponieważ gra została stworzona „dla siebie”, nie było problemów.

Projektantowi nie zapłaciłem ani grosza, robiłem zdjęcia i muzykę z otwartych, darmowych źródeł. Np. do tworzenia bohaterów użyłem darmowego programu Hero Machine, do kafelków map sam coś narysowałem, do muzyki – YouTube. Generalnie przez 2-3 miesiące rozwoju (jak mi się wydawało, ucząc się Unity) nawet nie myślałem o sprzedaży czy tak dalej.

Pierwsze wydatki

Gdyby pomógł mi darmowy program do tworzenia bohaterów-obrońców, nie mógłbym stworzyć godnych wrogów. W pewnym momencie chciałem zrobić różne typy wrogów i jednocześnie dobrze wyglądać. Mój wzrok padł na rozmowy z freelancerami. Złożyłem zamówienie na stworzenie wilka 2D i jego animacji sprite'a na jednej z giełd (coś jak freelance.com). Odpowiedzi było wiele, oczywiście wybrałem najbardziej budżetową opcję. Pierwszy wilk kosztował mnie 20 dolarów.

Po tym, jak zintegrowałem wilka z grą i zobaczyłem, jak bardzo gra wygląda lepiej, pomyślałem o większej liczbie wrogów. Szukałem facetów na krajowych giełdach freelancerów i znalazłem tam osobę, która poprosiła o mniej zagranicznego artystę, a bardziej podobał mi się jego styl.

Na pierwszy akt gry narysował mi nowych wrogów „wilk”, „dzik”, „ent”. Wyglądały fajniej niż wszystkie moje grafiki w grze, więc zamówiłem u niego nowy interfejs użytkownika. Cała praca projektanta (rysunek pierwszego aktu + UI) kosztowała około 200 dolarów.

Zacząłem dostrzegać, że gra nabiera realnego kształtu. Dodano kowala i sklep, projektantka rozpoczęła prace nad drugim aktem (nieumarli). Projektant narysował samych wrogów, a także mapy - poziomy. Drugi akt kosztował mnie 100-150 dolarów.

Zacząłem myśleć o Steam Greenlight, aby uzyskać informację zwrotną.

Planeta gry 2016

Widziałem reklamę festiwalu Game Planet. Za udział poprosili o 5000 rubli, dali stoisko 1m x 2m. Byłem ciekawy, więc się zgodziłem. Wziąłem kolegę z pracy jako asystenta (dzięki mu za pomoc), wydrukowałem garść makulatury (dzięki darmowej drukarce w pracy), nagrody, banery, koszulki, kupiłem czekoladki. Generalnie dwa dni festiwalu kosztowały mnie około 150-200 dolarów.

Również na początek festiwalu zaprojektowałem stronę Steam do uruchomienia gry na Greenlight. Wydawało mi się, że uda się zwrócić uwagę na grę na festiwalu i szybko przejść przez selekcję na Steamie.


Łącznie w niezależnej witrynie festiwalu było 8 stoisk. Nie sądzę, że miałem szczęście z lokalizacją. Po mojej prawej stronie była gra o wyścigach (reprezentowana przez PUBLISHER, deweloperzy na Ukrainie), po lewej gra „Mushrooms Wars 2” (sami faceci powiedzieli, że Apple pomógł im w projektowaniu). Dlaczego ci goście uważali się za indie i dlaczego organizatorzy też uważali się za siebie – nie rozumiem. Generalnie na ich tle ja (i reszta prawdziwych twórców niezależnych) wyglądałem gorzej. Grę pokazywałem na PC, a także na tanim tablecie z Windowsem.


Pokazaliśmy naszą grę, zebraliśmy opinie, poprosiliśmy o głosowanie na Steamie, rozdawaliśmy certyfikaty na darmową wersję Steam itp. Staraliśmy się również przyciągnąć ludzi do naszych grup w sieciach społecznościowych (obiecywali tam dodatkowe loterie, nagrody i nowości).


Ciekawie było obserwować graczy, co rozumieją, co powodowało trudności. Gracze znajdowali błędy i wyrażali swoje opinie. Większość skarg dotyczyła harmonogramu. Była zbyt prosta i głupio było się z tym kłócić. Grafika nie mogła w swojej stylistyce przypominać grafiki oldschoolowej czy pikselowej. To było po prostu złe (ponieważ większość z nich zrobiłem sam). Ludziom podobała się mechanika gry i byli dla nich ciekawi. To też zaskakujące, ale dzieciom podobała się gra (do 10 lat). Wydaje się, że po raz pierwszy zobaczyli gatunek TD i byli nim bardzo zafascynowani. Jedna mama zostawiła nam dziecko na kilka godzin (w oba dni festiwalu), a on usiadł w kącie budki i bawił się.


Spotkałem też kilku fajnych facetów (również niezależnych developerów) i dostałem ludzi, z którymi mogłem porozmawiać o mojej twórczości, zasięgnąć fachowej opinii i porady.

W efekcie mogę powiedzieć, że wszystkie korzyści płynące z festiwalu to kilka głosów na Steamie, zrozumienie, że trzeba zmienić harmonogram i kilka nowych znajomości.


Nie ma sensu pisać, jak poszło Steam Greenlight. już go tam nie będzie. Ale wszystko sprowadzało się do tego, że trzeba samemu nadrobić „przygotowany ruch”. W przeciwnym razie nikt nie potrzebuje twojej gry, a standardowym komentarzem będzie „co dalej gówno!?”.

Boomstarter

Próbowałem też kampanii crowdfundingowej w rosyjskim serwisie Boomstarter. To była dla mnie strata czasu. Usługa nie ma własnego ruchu, a jeśli nie masz setek osób, które chcą w Ciebie zainwestować, nie znajdziesz tam nowych.

Życie po zielonym świetle

Poradnik Steam Greenlight jest niesamowity. Oznacza to, że godziny spędzone na rozwoju, pieniądze na grafikę, 100 dolarów za sam udział – to wszystko nie bez powodu. Ktoś (inny niż Ty) jest zainteresowany Twoją grą i teoretycznie jest gotów ją kupić.


Steam Greenlight pozostawił mieszane wrażenie. Najpierw udało mi się zdać w zaledwie 2 tygodnie. Jest szybki i dobry i powinniśmy być z tego dumni. Ale po drugie, zdałem sobie sprawę, że bez „przygotowanego ruchu” nie dałoby się tak szybko przejść (można byłoby zamrozić się na kilka lub sześć miesięcy). Przeczytałem też wiele komentarzy typu „gra - g *** o”, „autor * Roskomnadzor * pod ścianą” itp. Jako osoba nieprzygotowana była dla mnie nieprzyjemna. I poklikav gry na tym samym Greenlight stawiam lajki, jeśli chcesz. Jeśli nie podobała mi się czyjaś gra, po prostu przechodziłem obok.

Potem był nowy rok, potem zostałem zaproszony do ciekawego niezależnego projektu. Mojemu projektantowi zleciłem przerysowanie map (poziomów), ponieważ istniejące w ogóle nie pasowały. Rozwój zatrzymał się na około pół roku.


Nowe poziomy stały się ładniejsze, zaczęłam dodawać drobinki dla urody. Był też proces naprawiania błędów i dodawania tego, co sugerowali gracze z festiwalu.

Kilka razy chodziłem na petersburskie imprezy dla dziewcząt, rozmawiałem, piłem piwo. Słuszną myśl wyraził Oleg Pridiuk: „gry należy robić nie po to, żeby robić, ale po to, żeby sprzedawać”. Ten pomysł stał mi się bliski, tk. do tego momentu tak naprawdę nie myślałem o sprzedaży. Podobał mi się sam proces rozwoju – wyznaczenie celu, wdrożenie, wymyślenie nowej mechaniki – zrobienie tego.


W międzyczasie znalazłem innego projektanta. Pierwszy miał inne projekty (może więcej pieniędzy, może ciekawszy).


Z drugim projektantem zaczęliśmy od przerysowania głównego menu gry (obrazek powyżej). Jest to pierwszy (po ekranie powitalnym), jaki widzi gracz i moim zdaniem powinno być fajnie. Co się stało - bardzo mi się podobało:


To zdjęcie kosztowało mnie około 40 dolarów, ale sprawiło, że pierwsze wrażenie gry było lepsze. Kontynuowaliśmy naszą pracę i postanowiliśmy zacząć od przerysowania interfejsu użytkownika. Stary drewniany interfejs użytkownika wyglądał źle z nowymi elementami.


Nowy interfejs użytkownika kosztował mnie 100 dolarów. pierwszy projektant nie uwolnił się - postanowiono, że drugi projektant zajmie się wszystkimi nowymi zadaniami. Skończyliśmy drugi akt, interfejsy, zrobił kilka komentarzy na temat fontu. Premierę zaplanowałem na środę 8 listopada. Przy okazji, możesz zmienić datę premiery przynajmniej codziennie. Gra zawiśnie wtedy na listach „wkrótce”, a przed premierą zdąży przyciągnąć uwagę. Nie stosowałem takiej taktyki, ale mówią, że działa.

Wczesny dostęp Steam

Gra w tej formie była (moim zdaniem) gotowa do wydania na Steam Early Access. Co zaskakujące, przygotowania trwały BARDZO długo (od gotowej wersji do wydania na Steam). Od dodania Steam SDK do setek obrazów, których Steam potrzebuje do twojej gry, pobranie pierwszej kompilacji nie jest jasne (dzięki temu, kto pomógł to rozgryźć). Niezbędne jest również wypełnienie wszelkich informacji podatkowych, stworzenie opisu gry i opisu wczesnego dostępu (zrobiłem to w języku rosyjskim i angielskim), osiągnięć, map, emotikonów itp. Myślę, że przygotowania zajęły mi około tygodnia.


Próbowałem też prowadzić grupy w sieciach społecznościowych, staruszek na IndieDB itp. To wszystko zabiera BARDZO dużo czasu i zamiast robić grę, robiłem zdjęcia w Photoshopie. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli masz osobę, która może podjąć się tej pracy (lub w zespole jest co najmniej więcej niż 1 osoba), to masz szczęście.

Nie było mi też łatwo zdecydować się na cenę i dzień tygodnia/datę wydania gry. Przeczytałem kilka artykułów, a oto, co sobie uświadomiłem:

  • Nie możesz wypuszczać gier w trakcie wyprzedaży, a także tydzień przed i po.
  • Najlepszy dzień do ukończenia studiów to środa - czwartek - piątek. Jeśli twoja gra spadnie na szczyt, pozostanie tam przez cały weekend.
  • Gry VR są teraz bardzo popularne. Zdobywają cały szczyt.
  • Nie lekceważ swojej gry. W rezultacie ustawiłem cenę na 9,99 USD (259 rubli w Rosji). Steam ma własne ceny dla każdego kraju. Myślę, że cena jest prawidłowa, gdybym wybrał cenę 4,99 $ - nie sądzę, abym osiągnął 2 razy większą sprzedaż. Chociaż nie mogę tego zweryfikować. Jak napisali w jednym z artykułów, lepiej wiesz, ile kosztuje Twoja gra.
  • Zniżka wyjścia jest dobra. Obstawiam 10%. Chociaż była zniżka, gra była w sprzedaży (około 10-15 wyprzedaży dziennie). Po zakończeniu rabatu sprzedaż natychmiast spadła do 1-2 dziennie.
  • Ze względu na politykę Steam (nie można często robić zniżek) przegapiłem jesienną wyprzedaż. Już dochodzę do zimowego. Tak więc, wybierając datę premiery gry, możesz o tym pomyśleć.

Razem - Wczesny dostęp jest bardzo fajny. Gracze są bardziej lojalni wobec błędów, dostajesz grono testerów (którzy też płacą za grę), ich opinie, sugestie. W chwili pisania tego tekstu gra została sprzedana 110 razy (miesiąc od rozpoczęcia wczesnego dostępu). Ale w pierwszym tygodniu dokonano około 80 zakupów, a rabat 10%. Gra została również dodana do Listy życzeń 760 razy. Mam nadzieję, że ci ludzie czekają na wydanie / dobre rabaty. Nie otrzymałem jeszcze żadnych pieniędzy ze Steam. płatności dokonywane są na koniec miesiąca, za ostatni miesiąc. Jak rozumiem z artykułów, najpierw Steam płaci wszystkie podatki od sprzedaży, a następnie pobiera 30% wpływów. W rezultacie może wyjść 40-50% całkowitej sprzedaży. Poza tym nie mam jeszcze statystyk sprzedaży kart kolekcjonerskich (Steam też daje % ich sprzedaży), ale nie spodziewam się tam czegoś specjalnego.


Zanim gra zostanie wydana, naprawię wszystkie błędy i dodam wszystko, czego chce społeczność. Ponadto będę miał pewną liczbę recenzji (podczas gdy jest ona utrzymywana w statusie „pozytywne”). Nie widzę więc żadnych minusów we wczesnym dostępie – jest fajnie i działa.

Sposoby na zwiększenie sprzedaży

Co próbowałem i co otrzymałem:

  • Posty w VK (w grupach z motywem gry w gry indie). Najdroższy kosztował kilka tysięcy rubli (Igromania), najtańszy był darmowy. Grał też na dziesiątkach klawiszy.
    Konkluzja: Rosja jest na drugim miejscu pod względem sprzedaży na Steam - około 20% pod względem przychodów i 45% pod względem sprzedaży. Na przykład Stany Zjednoczone to 27% przychodów i 10% sprzedaży.
  • IndieDB. Pisałem wiadomości - grałem na klawiszach.
    Konkluzja: trudne do oceny, ale kilka osób dziennie odwiedza stronę Steam z IndieDB. Jeśli masz kogoś, kto to zrobi, musisz to zrobić.
  • keymailer.co. Ciekawa usługa - za darmo rozdajesz klucze do gry wszystkim recenzentom i vlogerom. Teoretycznie powinni odtwarzać i publikować recenzje na YouTube, Twitchu, Twitterze itp.
    Konkluzja: za 200-250 rozdanych kluczy, w grę grało 25 osób, tylko 2 zrobiły normalną recenzję, niektórzy po prostu odświeżyli zwiastun, reszta nie dała jeszcze wyniku. Może po premierze będzie więcej sensu.
  • Festiwale. Uczestniczyłem tylko w 1, a wtedy gry nie można było kupić, ale skończyło się na tym, że zapłaciłem mi za rozdanie kluczy. Sensem festiwalu są nowe znajomości game girls, ale można było spotkać się w innym miejscu.
  • Wiązki. Niemal pierwszego dnia wysłali mi ofertę udziału w dużym pakiecie. Obiecali około 600-2000 dolarów dochodu, ale w tej chwili odmówiłem. Pakiety nigdzie nie trafią, należy ich używać, gdy gra w ogóle nie jest na sprzedaż.
  • Kupony. Możesz skonfigurować Steam, aby dać graczom duże kupony rabatowe na twoją grę. Próbowałem (30% i 60% zniżki), ale kupony kupiło tylko 5 osób, więc nie widziałem większego sensu. Może kupią więcej ze zniżką 90%, ale na razie nie widzę sensu.
  • Inne. Otrzymałem też oferty od niektórych osób, aby dać im klucze, dałem komuś, wysłałem kogoś, wynik nie jest jasny. Piszą też różnego rodzaju „kuratorzy” ze Steama, którzy są gotowi napisać coś za pieniądze. Nie korzystałem z takich.

Cały budżet

  • Projektant zerowy - 20 USD. Narysowałem wilka, który został następnie przerysowany przez projektanta 1.
  • Pierwszy projektant - 16 600 rubli Zawiera 12 kart - poziomy (pierwsze 2 akty), potwory - wilk, dzik, ent, zombie, szkielet. UI, który został następnie przeprojektowany. Wideo dla Steam Greenlight.
  • Drugi projektant - 23 000 rubli. Wchodzi obrazek - menu. Przeprojektowanie całego interfejsu użytkownika. 12 poziomów (3-4 akty). Potwory – Banshee, Ork, Goblin, Orc Szaman i Demoniczne Potwory do Aktu 4.
  • GamePlanet Festival 2016 – 10 000 RUB Obejmuje udział (5000r), nagrody, czekoladki, koszulki itp.
  • Reklama - 6000 rubli. Posty w kilku grupach krajowych w VK i coś innego.
  • Udział w Steam Greenlight - 100 USD (3000 rubli dla Rosji).
  • Moja praca jest bezcenna. Mogę tylko z grubsza oszacować, ile czasu spędziłem. Myślę, że około 300-500 godzin. Nie ma sensu oceniać w pieniądzach, rozwój gry postrzegam jako hobby.

Razem: 59 800 rubli. czyli około 1000 dolarów.

Już teraz widzę, że gra całkowicie zniechęci do wszelkich inwestycji, a nawet przyniesie jakiś zysk. Oczywiście nie mogłem z tych pieniędzy żyć, ale hobby przynoszące niewielki dochód jest fajne. Chcę też spróbować przejść na iOS i Androida, gdy będę gotowy (przyniesie to kolejne ciekawe wrażenia). Gra sprzyja graniu na tabletach.

Czy będę tworzyć więcej gier? Zdecydowanie tak!

PS: jeśli ktoś chce grać, ale z jakiegoś powodu nie chce kupować - napisz, udostępnię klucz za darmo (ilość kluczy jest ograniczona).

Powiązane artykuły: