Ее игра его правила. У каждой игры свои правила. Отзывы к настольной игрe Он и Она

Если забрать у современных детей их смартфоны и компьютеры, то они просто не будут знать, как себя развлечь. До моего 8-го класса абсолютно ни у кого из одноклассников не было мобильного телефона. И это было замечательное время! На переменах мы играли в футбол в коридоре или на улице. А на скучных уроках или на заменах мы играли в разные игры на простом тетрадном листке. Предлагаю вспомнить некоторые из них.

Феодалы

Эту игру также называли точками. Отлично развивает логику и сообразительность. Цель игры - захватить как можно больше земель. Игроки по очереди ставят точки на тетрадном листке и пытаются окружить точки соперника. Расстояние между точками, которые можно соединять, не должно превышать одной клетки. В начале игры договариваются о том, можно ли захватывать пустое поле и что подсчитывать в конце - размер территории или количество захваченных вражеских точек. Игра заканчивается, когда на поле не остается пустого места. Ну, или когда всем надоест.

Танчики

Игра на меткость зрения и смекалку. Ее правила очень просты. Берем лист А4 или просто тетрадный. Складываем его пополам. И рисуем на поле танчики. Количество танчиков и их размеры нужно заранее обговорить, чтобы потом не возникло недопонимания. Ближневосточный конфликт - детский лепет по сравнению с этими спорами. С одной стороны листа - танки одного игрока, с другой - другого. И начинается война! Рисуем в произвольном месте на своем поле гранату - точку. Очень сильно наводим чернилами и сворачиваем лист пополам. Посильнее прижимаем, чтобы отпечаталось на поле противника. Разворачиваем лист и любуемся результатом - убили мы танк или нет. Война длится до перемирия или того момента, как все танки противника не будут уничтожены.

Виселица


Это уже более интеллектуальная игра. Ведущий загадывает слово, называет количество букв и пишет две из них - первую и последнюю. Слово обязательно должно быть существительным в именительном падеже и в единственном числе. Игрок называет букву. Если он не угадал - рисуется первый элемент виселицы. Обязательно нужно решить, каково будет их конечное число. Можно играть в эту игру большой группой и для каждого участника рисовать отдельную виселицу.

Цепочка

Простенькая игра на знание слов. Удобно играть группами по два и более человек. Ведущий называет два слова одинаковой длины. Из одного слова, заменяя по одной букве за раз, нужно сделать другое слово. Все слова, естественно, должны существовать. Стоит вначале обсудить, какие слова можно использовать - существительные, во множественном или единственном числах, в каких падежах. Выиграет та группа или игрок, которые за меньшее количество ходов сделают из первого слова второе.

Балда


Чрезвычайно крутая игра! Так же, как и предыдущие две, на знание слов. Рисуем поле произвольного размера. Чем больше поле - тем дольше играть. На урок в 45 минут хватает поля 10 × 10. Пишем длинное имя существительное посреди поля. А затем, добавляя по одной букве, создаем новые слова. Это также должны быть имена существительные в единственном числе и в именительном падеже. И ни в коем случае не имена собственные. Слова могут читаться по вертикали или горизонтали в любом направлении. За каждое новое слово игроку начисляется столько баллов, сколько букв в слове. Побеждает тот, кто соберет наибольшее количество баллов к концу игры.

До ста!


Цель игры - быстро находить числа на поле и быстро записывать числа от 1 до 100. Чертим два поля 10 × 10. В одном произвольно записываем числа от 1 до 100. Второе оставляем пустым. Обмениваемся с противником листами. Выбираем любое число и вычеркиваем его у себя на поле. Называем это число противнику и начинаем быстро-быстро записывать на соседнем поле числа от 1 до 100 по порядку. Противник должен найти названное число на своем поле и сказать стоп. Называем числа по очереди. Победит тот, кто первым допишет числа до 100.

А какие игры помните вы? Описывайте правила во всех подробностях!

Уверен, что хоть сейчас гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет. Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые.

2. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока - отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

3. Виселица

«Палач» - еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

4. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.

Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) - 4 штуки

2-х палубный (размером 2 клетки) - 3 штуки

3-х палубный (размером 3 клетки) - 2 штуки

4-х палубный (размером 4 клетки) - 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».

Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки - игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда - по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Балда

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

8. Танчики

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.

Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.

После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

9. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.

Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

10. Ободки

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.

На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.

Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.

Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.

Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

11. Цифровые войны

В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!

Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.

Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.

Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:

Изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

12. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее?жемчужиной логических игр?. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.

Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).

Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.

При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

13. Тройка

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.

На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.

Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

14. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.

На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.

Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.

Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.

Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в

Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.

Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

15. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.

Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

В те далёкие времена, когда ещё не были ни iPhone, ни iPad, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?

Давайте вместе и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист.


Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!

Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур

Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно — в него играли без преувеличения все.
Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок — на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10.Четыре одной клеткой,три двухклеточные,два трёхклечтоные и один четырехклеточный. Теперь — в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так — до победного конца.

Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.

Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается — поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.

Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!

Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали — записываем. Угадали — отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.

Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй — дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
Вот так, например.

Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.

Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
1. Старт
2. Дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше — на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.

Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.

Для предлагаемых игр необходимо: душевная компания, ручки, карандаши, чистые листы бумаги, другие мелочи, ну и, конечно, комфортное месторасположение для участников игр.

Категории
На листе большого формата загодя пишется приблизительно 20 разных категорий – модели автомашин, виды спорта, музыкальные инструменты, животные, цветы, одежда и т.п. Гости синхронно выбирают категории (одну или несколько в зависимости от количества участников), которые записывают в свой листок. Задача игроков – за определенный отрезок времени написать как можно большее количество слов, относящихся к выбранным категориям, которые начинаются на букву заданную ведущим. По истечении времени, участники игры обмениваются листками и подбивают итоги. Одинаковые слова в счет не идут, побеждает игрок, написавший больше всех слов.

Слон
Двум командам хозяйка выдает по листу бумаги, на котором команды все гурьбой рисуют слона с завязанными глазами: один игрок рисует тело, другой изображает ноги, третий – голову и т.п. Команда, которая быстрее нарисовала слона, и изображение действительно напоминает это животное – победитель.

Писатель
Накануне вечеринки придется «распотрошить» несколько газет – вырезать названия статей и наклеить их на карточки. Карточки выдаются игрокам, и они, используя предложенные названия статей, должны составить увлекательный рассказ.

Телеграмма
Ведущий пишет на листе бумаги какое-то слово из 4-6 букв. Игроки (каждый из них), должны придумать текст-телеграмму, но каждое следующее слово должно начинаться с очередной буквы заданного слова. Например, заданное слово: «пост», текст-телеграмма может звучать таким образом: первая буква: «п» и первое слово начинается с нее – пиво, второе слово с буквы «о» - отправили, третье с «с» - сушите, четвертое с «т» - тарань. В телеграмме текст должен быть с законченной мыслью. Зачитывают телеграммы все участники согласно очереди.

Кто это?
Каждый участник берет по листку бумаги (желательно, чтобы участники находились довольно далеко друг от друга), и рисует сначала голову, принадлежащую человеку, животному, птице. Потом необходимо загнуть лист таким образом, чтобы изображение было закрыто и виден только кончик шеи. Соседи обмениваются рисунками. Так у каждого игрока начатый рисунок, который он не видел. Далее все изображают верхнюю часть туловища, опять «прячут» нарисованную часть и передают соседу для дальнейшего рисования конечностей. По окончании живописи, все листики разворачиваются, и происходит идентификация полученных существ.

Курица
Многим со школьной скамьи знакомо выражение «пишешь как курица лапой», отличная возможность написать таким способом на законных основаниях. Игрокам к ногам прикрепляют фломастеры (вполне подойдет для данной миссии скотч). Далее ведущий задает слово, которое и должны «нацарапать лапой» игроки. Побеждает тот, кто понятнее его написал.

Автопортрет
На каждого участника готовится лист ватмана, в котором вырезаны прорези для рук. Игроки продевают руки в подготовленные прорези, им вручаются кисти (фломастеры) и они, не заглядывая на лист, рисуют портрет. Приз достается художнику, сотворившему самый удачный «шедевр».

Бином
Ведущий участникам игры раздает листики бумаги, на которых предлагает написать два столбика слов, в каждом по четыре. Слова – это могут быть имена людей, название животных, любых предметов, какие-нибудь явления. Далее, взяв на «вооружение» четыре пар слов (с каждого столбика берется по одному слову) – надо придумать ассоциации связывающие пару. На каждую пару несколько ассоциации, чем больше придумают игроки, тем лучше. Варианты ассоциаций должны быть весьма неожиданными. Так, например: в одном столбце – слово «Сарафан», в другом столбце – «Светофор», ассоциации следующие:
- сарафан яркий как светофор.
- женщина в красном сарафане стоит под светофором.
- вид женщины в открытом сарафане также останавливает мужчин, как и красный цвет светофора.
- глаза женщины в красивом сарафане также горят, как лампочки у светофора.
- женщина в сарафане также руководит движением мужчин, как и светофор.
- сарафан видно издалека, как и светофор.
На выполнение задания отводится пять минут. По истечении положенного времени, ведущий суммирует полученные ассоциации (каждую пару отдельно). На обсуждение выносятся самые удачные ассоциации, определяется умелец слова – мастер по придумыванию ассоциаций.

Веер
Игрокам выдается по листку бумаги, на левой сторонне которого ведущим участникам предлагается нарисовать любой простой предмет – кружку, ложку, карандаш и т. п. (допустим, что рисуем по три предмета, хотя количество не ограничено). На другой (правой) стороне также рисуется три предмета, но уже других. Задача игроков – за 3 минуты соединить простые предметы с разных сторон в 3 сложные по конструкции фигуры. На данном этапе без фантазии не обойтись. Помимо фантазии ценятся графические навыки. После 3-х минуты напряженного труда, листики с новоявленными фигурами запускаются по кругу. Игроки оценивают по 5-ти бальной системе оригинальность решения – выставляют балы на листиках. После того, как листики обойдут весь круг и вернутся к хозяину, определяется победитель – суммарный бал и неожиданность решения в создании сложной фигуры.

Рисуем лицо
Всем участникам раздаются чистые листки бумаги, на которых они рисуют портрет любого игрока, сидячего напротив. Далее готовые портреты пускаются по кругу. На обратной стороне портретов все участники пишут имя , который, по их мнению, изображен. После того, как листик с портретом вернется к художнику его изобразившему, он приступает к подсчету правильных ответов (количество игроков узнавших портрет).
Самый хороший художник побеждает.

Каракули
По кругу пускается чистый лист, на котором поочередно игроки рисуют прямые, не прямые линии, которые пересекают друг друга. После чего образованные пустоты между линиями участники зарисовывают различными способами: разноцветными красками в виде сплошных штрихов, крапинками, зигзагами, клеточками, кружочками и т.д. Игрок, которому нечего больше добавить к «общему» шедевру – проигрывает.

Чепуха
Каждому участнику выдают по листку бумаги. Игроки записывают ответы на вопросы (на верхней части листочка), которые задает ведущий, например: Когда? Кто? Где? Что ответили? С кем? и т. п. Вопросы можно задавать абсолютно разные, собака не в них зарыта, игрок, ответивший на вопрос, передает листик другому участнику, предварительно завернув написанный ответ. После того, как листики побудут у каждого в руках, они сдаются все ведущему, который вслух зачитывает получившиеся истории.

На что это похоже?
Участники игры занимают места за столом. Ведущий заявляет, что он сейчас загадает какой-то предмет, который соблюдая тайну загаданного предмета, запишет на листке. Игроки поочередно озвучивают предметы, на которые похож загаданный ведущим. Игроки, естественно, не догадываются, что задумано, и наугад выдают версии: ножницы, вилка, воробей, сковорода, мячик…После всех озвученных версий ведущий раскрывает карты – яйцо! А вот теперь начинается интересная игра. Свою версию требуется «защитить». Тут как повезет, защита может быть легкой: «Яйцо, как и мячик, округлой формы и катится». А иногда у ведущего требуется просить два предмета связать хотя бы косвенно: «Скоро из яйца вылупится воробушек, похожий, конечно, на папу- воробья».

Желаем приятного чтения!

Внимание! Этот фанфик не предусмотрен для чтения лицами младше 18 лет! Если вам еще не исполнилось 18 лет, пожалуйста, закройте эту страницу и выберите другой фанфик! Все персонажи, задействованные в сценах сексуального характера, достигли 18 лет.
| | | |


Фанфик «Его игра. Его правила. Его игрушка» по Гарри Поттеру набрал свыше 240 «плюсов». Непременно поставьте свой лайк, если история понравилась, чтобы автор Soverry порадовался.
При написании автору помогали Catherine Delur, zwezdaletit, zwezdaletit.
Главные действующие лица этого фанфика Гермиона Грейнджер, Драко Малфой.
Пэйринг работы: Драко Малфой/Гермиона Грейнджер.
Этот фанфик принадлежит к категории Гет, следовательно, существенную роль в нем играют романтические и интимные отношения между представителями противоположного пола.
Рейтинг этого фанфика NC-17. Вкратце напомним вам, что означают рейтинги, а вы уж сами смотрите, что будете читать, а что – нет. G – нет возрастных ограничений. PG-13 – могут присутствовать небольшие намеки на романтику, но не выходящие за пределы невинных объятий, или наоборот – на страдания или насилие, но обозначенные пунктиром. В общем, ничего, что может повредить детской психике. R – тут уже все серьезней. Могут быть эротические сцены или описания насилия, но без графичных описаний. Обычно допустимый возраст для рейтинга R – 16 лет. NC-17 – все то же, что в рейтинге R, но только с подробным описанием. NC-21. Нежным фиялкам, беременным и лицам с заболеваниями нервной системы читать не стоит. Как правило, этот рейтинг предполагает сцены жестокости. Поэтому до прочтения обязательно оцените проставленный рейтинг!
Размер Макси. Какие бывают размеры: драббл – небольшая история, с количеством слов не более 1000; мини – маленький фанфик не больше двадцати страниц текста; размер миди – насчитывает от 10000 до 25000 слов; макси – большой фанфик, от 25000 слов и до бесконечности.
Драма, Психология, Повседневность, AU, Учебные заведения жанры фанфика.
Нецензурная лексика Если вы не всеядны в литературном плане, ознакомьтесь с предупреждениями, в них может содержаться важная информация!
Читайте и комментируйте!

Статьи по теме: