Подвижные интересные игры для детей в лагере. Игры для детского лагеря. Игры на взаимодействие

Подвижные игры развивают детей физически, позволяют переключиться с одного вида деятельности на другой. Такие игры любят дети всех возрастов, ведь они - источник радостных эмоций.

Чтобы игра была успешной, важно знать некоторые факторы при подготовке и проведении подвижных игр :

1) Подготовка к проведению игры
Выбор игры зависит от поставленных задач, возраста, физических данных, количества детей, условий и места проведения. Также необходимо продумать и подготовить игровой инвентарь, разметить площадку.
2) Организация играющих
На этом этапе идет объяснение правил игры и размещение играющих на своих местах. Играющие должны ознакомиться с названием игры, целью, правилами, а также ролью каждого в ней и его местоположением. Далее необходимо выбрать водящих, командиров, жюри. Это можно сделать с помощью считалок, жребия, по назначению руководителя. Расставить необходимый инвентарь.
3) Руководство процессом игры
Игра начинается по условному сигналу руководителя. По ходу игры напоминаются правила, идет корректировка. Судья следит за игрой, заметив нарушения, подает сигнал. Он делает замечания, не вступая в споры с играющими. Игра должна быть закончена пока дети еще не переутомились и проявляют к ней интерес. По окончании руководитель организует уборку инвентаря.
4) Подведение итогов игры
При озвучивании результатов учитывается быстрота и качество выполнения заданий командой. Разбор игры уточняет детали игры, улаживаются конфликты, а также помогает выяснить, насколько усвоена и понята игра, что играющим понравилось и над чем надо работать в дальнейшем.

Подборка подвижных игр для детей:

"Нос, нос, нос, рот…”

Игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

“Курочка по зернышку”.

1. Купим мы с бабушкой себе курочку - 2 р.

А курочка по зернышку кудах-тах-тах

2. Купим мы с бабушкой себе уточку - 2 р

3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка - 2 р

Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та

А курочка по зернышку кудах-та-тах

4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку - 2р

Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

5. Купим мы с бабушкой себе собачонку

Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку - 2р

Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

7. Купим мы с бабушкой себе поросенка

Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав,

кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

8. Купим мы с бабушкой себе телевизор - 2р

Телевизор время-факты

Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

“Два цветочка”.

Два цветочка, два цветочка

Ежики, ежики

Наковальня, наковальня

Ножницы, ножницы

Бег на месте, бег на месте

Зайчики, зайчики

А теперь мы дружно скажем девочки и мальчики.

“Ехал царь по лесу”

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу - 3 р

Давай с тобой попрыгаем - 3

Ножками подрыгаем - 3

Ручками похлопаем - 3

Ножками потопаем - 3

Давай с тобой покружимся - 3

И мы с тобой подружимся - 3

“Как живешь”.

Как живешь? Вот так

А плывешь? Вот так

Ждешь ответ? Вот так

Машешь вслед? Вот так

Как бежишь? Вот так

Утром спишь? Вот так

Вдаль глядишь? Вот так

Как шалишь? Вот так

“Фигурный вальс” . Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: “Шаг, шаг, шаг - на носочки. Шаг, шаг, шаг - на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.

“Ритмическое упражнение”.

Сильный - смелый наш отряд

Дружно вышел на парад.

Выше ногу,

Тверже шаг

Как в строю идет солдат.

“Где правая, где левая” . Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)

“Берег и река”. На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям - “берег”. Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, и все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.

“Светофор”. На зеленый цвет - бегом на месте, на желтый - шаг на месте, на красный - стой.

“Заколдованный замок” . Играют 2 команды. 1 должна расколдовать “замок”, а 2 - помешать им в этом. “Замком” может служить дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать “замок” по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до “замка”. При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к “замку”. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

“Сантики-сантики-лим-по-по” . Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет “показывающим”. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова “Сантики-сантики-лим-по-по”. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

“Тест на равновесие”. Две команды любого количественного состава, с одновременным участием мальчиков и девочек, становятся друг против друга. Каждый участник должен иметь против себя соперника, с которым будет соревноваться в умении сохранять равновесие. По команде все принимают следующую позу: стоя на одной ноге; другая согнут, отведена коленом несколько в сторону и прижата пяткой к колену опорной ноги; руки на поясе. По второму сигналу все закрывают глаза и стоят, стараясь не нарушить равновесие. Кто первый покачнется и станет на две ноги, открывает глаза, и если видит, что его соперник, стоящий напротив, все еще стоит на одной ноге с закрытыми глазами, делает два шага назад; если же видит, что соперник проиграл и отошел назад, остается стоять н месте. Судьи контролируют выполнение данного правила. Выигрывает команда, имеющая большее число победителей. Можно соревнование продолжить и выявить абсолютного победителя. Для этого нужно победителей первого тура разделить пополам и провести второе испытание, а в третьем туре всех выстроить в одну шеренгу и определить трех игроков, которые последними станут на обе ноги.

“Японские салки”. Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

“Заяц без логова” . Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих - “заяц” и “охотник”.

Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Дети встают по кругу и ходя т парами. Заяц убегает от волка. Заяц встает, берет под руку, 3-ий убегает

“Здравствуйте” . Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: “Здравствуйте” . Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

“Водяной”. Цель: внимание, честность, знание друг друга.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.

“К своим флажкам”. Цель: честность, внимание, как запомнили цвет своего предмета.

Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается - все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета.

Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону - в шеренгу, если обе руки вверх - в кружок.

“Лабиринт”. Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя “направо” дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

“Человеческий альянс (узел)”. Это упражнение призвано привести участников к согласию друг с другом и взаимодействию. Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем участники обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

“Лунный мяч”. Замечательная игра для одной команды, которая развивает координацию, быструю реакцию и общительность.

Разместите вашу группу на баскетбольной площадке или на любом поле. Для игры используйте хорошо надутый пляжный мяч. Задача группы - продержать мяч в воздухе как можно дольше (разумеется, ударяя по нему), не дать ему упасть на землю. В зависимости от группы, установите цель 30-100 ударов, при необходимости этот показатель можно и увеличить. Напряжение и надежда возрастают с установлением каждого “мирового рекорда”.

Некоторые правила:

1. Игрок не имеет права ударять по мячу два раза подряд.

2. Засчитывайте одно очко за каждый удар, и два - за удар ногой.

“Лунный мяч” - популярная игра для всех возрастов, потому что ее очень легко понять, она не требует много опыта и подразумевает участие каждого. Так как вы стоите в кругу, ударяя по мячу, то нет никаких сомнений в том, на чем сосредоточены все взгляды - на мяче, конечно. Так как все сосредоточены на мяче, то хорошие и плохие удары не приписывают никому и игра продолжается.

Пляжный мяч дает выход фантазии, подумайте, что еще вы сможете сделать с ярко раскрашенным, подобно воздушному шару, мячом, кроме того, как передавать или перебрасывать его? После того, как вы попробовали основную игру, поиграйте в один из ее вариантов.

Попросите группу, после основных 37 ударов по мячу, продемонстрировать сколько раз группа сможет ударить по мячу так, чтобы все ударяли по очереди: 1. Не позволяя мячу упасть на землю или 2. Не пропуская игроков. Или понаблюдайте за тем, как быстро мяч переходит от одного игрока к другому по очереди, т.е. через всю группу. Если мяч коснется земли, назначайте временной штраф - скажем, 5 секунд. По мячу надо ударять, а не передавать его. Сделайте эту игру постоянной и запишите наибольшее количество ударов (только руками) в течение одной минуты. Считайте только те удары, которым не предшествовало падение мяча. Позвольте игроками самим решить, как расположиться для достижения наилучшего результата.

“Таняпетрколястаниславмария” . Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.

“Импульс”. Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т.е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т.е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы “Импульс”, описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им “Импульс II”.

“Импульс II” . Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.

“Равновесие со щеткой” . Это необыкновенно веселое упражнение, но также результатом этого упражнения является улучшение отношений между учениками и готовность выглядеть глупо в глазах других. Как много ребят пропускают доступные учебные ситуации только потому, что ни не хотят выглядеть глупо перед своими товарищами. Проведение: дайте задание ученикам держать щетку вертикально так, чтобы ручка была точно над головой, и пусть они смотрят на самую верхнюю точку щетки. Попросите учеников повернуться вокруг своей оси 15 раз, а затем опустить щетку на пол и наступить на нее. Во время вращения ученик должен держать глаза открытыми и смотреть на конец щетки, которую нужно держать вертикально, вытянув руку. Большинство участников упадут до завершения оборотов, а у остальных будут большие трудности с наступанием на ручку щетки.

Достоинство упражнения заключается в следующем:

1. Это то самое упражнение, которое большинство людей затрудняются выполнить и таким образом они показывают свою неспособность выполнить это на глазах всех участников Потенциально негативное изобличение снижает их нормальную чувствительность к поражению, потому что само по себе задание смешно и группа, поглощенная веселым моментом, смеясь, поддерживает любое усилие, неважно насколько оно глупо и нелепо.

2. Успешное выполнение действительно требует концентрации и согласованных усилий. Большинство людей могут контролировать головокружение.

Это упражнение так же можно выполнять в парах. Если у вас есть трудности с вовлечением в работу какого-то одного участника, сообщите, что можно выполнять это упражнение в парах. Пусть один держит щетку на головой, а другой в это время кладет руки на плечи первому и они вместе начинают вращение, глядя на щетку. Потом они вместе наступают на щетку. Используйте помощников.

Так как в результате воздействия на среднее ухо участники теряют ориентацию, необходимо использовать как минимум 4-х помощников (стоящих с севера, юга, запада и востока) для каждого выполняющего упражнение. Один из помощников следит за щеткой (готовой упасть в любой момент), а остальные наблюдают за движениями вращающегося участника - каждый помощник осознает свою ответственность за предотвращение падения товарища. Пусть 2-3 участника выполнят этот трюк перед всей группой. Затем разбейте класс на маленькие группки: участники и помощники. Это хорошее и интересное упражнение, но если его часто использовать, оно превращается в скучное, нудное и бесполезное времяпрепровождение.

Предостережение: помните, головокружение может вызвать эпилептический приступ. Предупредите об этом учеников и не настаивайте на выполнении упражнения, если кто-то из участников боится, что вращение может вызвать тошноту.

“Земля, вода, огонь, воздух”. Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: “земля”, “вода”, “воздух”, огонь”. Если ведущий сказал “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово “вода” играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово “воздух” - названием птицы. При слове “огонь” все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

“Горелки”. Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов “глянь на небо”, он смотрит вверх. В это время последняя пап разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с “горельщиком”, ждут слова “звенят” и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого “горельщик” поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если “горельщик” никого не поймал, он снова “горит” - ловит следующую пару.

“Горельщик” не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово “звенят”. “Горельщик” может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

“Назови синоним”. Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра “Назови антоним!”

“Невод”. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя “невод”. Их задача - поймать как можно больше “плавающих рыб”. Если “рыбку” поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью “невода”.

“Капканчки”. Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы “захлопываются”, т.е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.

Золотые ворота

Пропускают не всегда

Первый раз - прощается

Второй раз - запрещается

А на третий раз - не пропустим вас.

Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)

“Приглашение” . Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит.

“Леди Лей” . Дети по кругу. 1 пара танцует внутри. Хлопок. Танцующая пара расходится и приглашает нового партнера и т.д. Танец заканчивается тогда, пока все играющие не перетанцуют друг с другом. Запрещается повторно танцевать с одним и тем же партнером. Дети, образующие круг, могут двигаться на месте в соответствии с музыкой.

“Подмигишки” . Все стоят парами по круг, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной не партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до те пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим.

“Атомы и молекулы” . Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются “атомами”. В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать “молекулу”, т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: “Реакция идет по три”, то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: “Реакция окончена”. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 “Реакция идет по одному”.

“Вызов” . На двух противоположных сторонах площадки чертят линии “городов”, делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: “Раз, два, три!” после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.

“Круговая охота” . Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: “Стой!” - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

“Погоня” . В игре участвуют две команды. По жребию одна строится в шеренгу за линией старта, а вторая - в нескольких метрах сзади. На расстоянии 20 м за линией старта прочерчивается вторая линия, на которой с интервалом 1,5-2 м устанавливаются флажки. В 2 м от каждого флажка кладется по маленькому мячу. По сигналу ведущего игроки обеих команд бегут вперед. Игроки первой команды огибают флажки и устремляются к финишу, игроки второй команды, минуя флажки хватают лежащие за ними мячи и стараются попасть ими в убегающих. За каждое попадание получают по очку. После этого команды меняются ролями.

“Салки на одной ноге" Назначается водящий - салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.

“Салки парами”. Водящих двое, которые держатся за руки, как и игроки.

“Волк во рву”. Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.

“Удочка”. Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.

“Чехарда”. Две команды соревнуются в беге с прыжками через партнера, стоящего, наклонив вперед голову и опираясь руками на бедра. Начинают стоящие сзади номера. Как только задний в колонне перепрыгнул через последнего, тот бежит вперед и тоже прыгает и т. д. Дистанция произвольная.

“Запрещенное движение”. Водящий, стоя лицом к играющим, показывает различные движения руками (поднимание вперед, отведение в сторону и т.п.) и туловищем (наклоны, повороты), приседания, поднимание и отведение в сторону ноги. Играющие повторяют их. Однако есть движения, которых делать нельзя об этом предупреждают всех перед началом игры. Это, например, поднимание вперед правой руки, отведение в сторону левой ноги. Эти движения надо пропускать. Кто по невнимательности выполнит какое-либо из запрещенных движений, выбывает из игры.

“Стой!” Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку. Один становится водящим. Он берет маленький мяч и выходит на середину. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-либо номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные разбегаются по площадке. Как только вызванный схватит мяч, он кричит: “Стой!”, и все должны мгновенно остановиться. Тогда игрок с мячом бросает его в ближайшего к нему, но тот может увертываться, не сходя с места. Если бросающий промахнется, то должен бежать за мячом, а в это время остальные могут перебежать подальше. Взяв мяч, водящий снова кричит “Стой!” - и старается кого-либо осалить. Осаленный становится новым водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Вариант . Водящий не ударяет мячом об землю, а бросает мяч возможно выше и называет номер какого-либо игрока, тот ловит, и если поймал, то сразу же может бросать вверх, называя другой номер. Если вызванный не поймает мяч и он упадет на землю, нужно его быстро подобрать и далее поступать так, как указывалось выше: салить ближайшего и т.д.

“Вышибалы” . Водящий с мячом (волейбольным) - вышибала, остальные произвольно размещаются на площадке. По сигналу вышибала начинает бросать мячом в играющих, которые стараются увернуться или убежать подальше. Вышибала тоже может бегать по площадке, и его задача - запятнать мячом как можно больше игроков. Когда это удается, он считает вслух: “Раз, два, три…” и т.д. Игроки могут ловить брошенный в них мяч и, когда им это удается, становятся вышибалами. Когда высоко летящий мяч попадает в голову игрока, он не выбывает из игры. Иногда даже приходится отбить головой мяч, если вовремя не удается от него увернуться. Побеждает игрок, осаливший мячом большее число участвующих школьников.

“Не давай водящему”. Один из играющих - водящий - находится внутри круга, а все остальные - вне, стоящие вне круга перебрасывают во всех направлениях мяч, а водящий старается до него дотронуться. Бросать нужно не выше головы, можно катать мяч по полу. Если водящему удается мяча, он входит в круг, а водящим становится тот, при броске которого был осален мяч

Вариант. В игру вводят два мяча и в кругу находятся двое водящих.

“Защитник” . Играющие становятся в круг. В центр его кладется мяч или становится три булавы. Около положенного предмета стоит защитник. Играющие, перекидывая мяч друг другу, стараются отвлечь защитника в сторону и затем быстрым броском попасть в находящийся в центре круга предмет. Защитник старается отбить мяч. Играющий, которому удается попасть в цель, становится защитником.

“Перестрелка” . Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того, чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать. Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).

Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки, подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.

“Четыре мяча”. Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон сетки. Каждая имеет по два волейбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов (от задних линий) площадки на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поймать или поднять и как можно скорее перебросить эти мячи на сторону противника. Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказывается три мяча. Она проигрывает очко и в том случае, когда брошенный мяч пройдет под сеткой или приземлится за пределами площадки. Игра состоит из двух-трех партий по 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводятся в игру новыми парами играющих. В ходе игры все перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).

“Обгони мяч” . Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять-шесть человек от того места, где он находится, одному из играющих дается волейбольный мяч. После сигнала водящего стоящие в кругу начинают быстро передавать друг другу мяч по кругу, а водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше, чем мяч, обойдя круг, вернется в начальный круг. Если водящему удается обогнать мяч, а тот становится водящим. Мяч не разрешено перебрасывать друг другу, его можно только передавать из рук в руки.

“Туннель” . Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

“Один в круге” . Старинная, но до сих пор очень популярная игра венгерских школьников. Пятнадцать- двадцать играющих становятся в круг и перебрасывают друг другу маленький мяч. Если кто-нибудь уронит мяч, то он выходит в середину круга. Стоящие в кругу продолжают перебрасывать мяч, следя, чтобы стоящий в центре его не перехватил, а затем бросают в стоящего посередине, стараясь в него попасть. Если попадут, то отскочивший мяч ловят и снова бросают. Но если стоящий в середине перехватит мяч, он бросает в кого-нибудь из стоящих в кругу, и если попадет, то меняется с ним местами. Игра ведется в быстром темпе и очень эмоциональна.

“Круговой обстрел” . Чертят круг диаметром 8 -10 метров. В него входят десять игроков - по пять от каждой команды. Еще столько же игроков становится с внешней стороны круга, причем от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнеру, находящемуся в кругу или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернуться или поймать мяч (в последнем случае он передает мяч партнерам, а сам остается в кругу, продолжая играть). Если мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Еще одно правило находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями из другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передается другой команде. Проводится две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.

“Скакалка-подсекалка” . Один из игроков берет скакалку за один конец и, выйдя в середину площадки, вращает ее горизонтально, перехватывая за спиной из одной руки в другую. Остальные участники сидят в кругу, опираясь руками сзади, и, когда скакалка проходит у них под ногами, поднимают их вверх. Тот, кого скакалка подсекла, выходит из игры.

Вариант. Играющие находятся в упоре лежа на руках, с опорой на колени. Толчком рук они поднимают тело от пола, пропуская скакалку под руками.

“Тяни в круг” . На земле чертят два концентрических круга - один в другом - диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и крепко берутся за руки. По сигналу ведущего все начинают двигаться по кругу вправо или влево, не отпуская соединенных рук. По второму сигналу все останавливаются и стараются втянуть за руки своих соседей в круг. Играющие, спасаясь стремятся или перепрыгнуть большой круг, чтобы попасть в малый, где разрешено находиться, или перешагнуть, но так, чтобы не разъединить руки. Попавший в большой круг снова берутся за руки. Игроки, разъединившие руки во время перетягивания, выходят из игры оба. Когда оставшиеся игроки не смогут окружить большой круг, они встают вокруг малого круга и втягивают друг друга в него. В этом случае спастись от втягивания некуда.

“Бой петухов” . На земле чертят круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку - петуху - в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.

“Перетягивание в парах” . Посередине площадки чертится линия, а на расстоянии 2-3 м от нее справа и слева - еще две параллельных линии. Играющие делятся на две команды и строятся около средней линии лицом друг к другу. Противники в этих парах должны быть примерно одинакового роста и веса. Игроки, стоящие друг против друга, подходят к средней линии, берутся за правые руки (за запястья), а левые кладут за спину. По сигналу руководителя игроки в парах начинают тянуть друг друга, стараясь перетянуть за черту, находящуюся за спиной у каждого. Перетянутый игрок остается на стороне противника до подсчета перетянутых на ту и на другую сторону.

“Вытолкни из круга” . На площадке чертится четыре - шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке. Оба игрока держат палку в руках, прижимая один ее конец локтем. По сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда-победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1-2 мин.

“Зайцы и моржи” . Две команды располагаются на лицевых линиях площадки лицом друг к другу. Игроки приседают и берутся руками за щиколотки. По сигналу все одновременно начинают продвигаться вперед, одна команда навстречу другой, как зайцы выпрыгивая из приседа. Руки нельзя отрывать от щиколоток. Назад игроки передвигаются в положении упора лежа, перебирая руками (как ластами). Капитан команды, когда последний игрок пересек линию площадки, громко объявляет: “Все дома!” Побеждает команда, все игроки которой быстрее прибыли к финишу.

“Потяг”. (белорусская игра) . Ее участники выстраиваются на центральной линии (крайние). Игроки разных команд стоят через одного и обращены лицом в разные стороны. По сигналу играющие берутся под руки, образуя цепь. По второму сигналу начинают толкать и тянуть своих соперников по команде, стараясь завести за крайнюю линию. Таким образом проводится несколько попыток, по результатам которых выявляется команда-победительница.

“Салки с футбольным мячом”. Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый салка не учитывается).

“Футбол раков” . Это развлекательная игра, дающая, однако, значительную физическую нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. “Раки” либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади, не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги. Раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его в раков с того места, где перехватил. Игра длится около 10 минут. Выигрывают или бывшие ни разу водящими или меньше число раз.

Чтобы скачать материал или !

Игры для детского школьного лагеря.

Конкурс «Кто лучше умеет считать» Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или как курица лапой» Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил». Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды – 1 балл.

Конкурс «Поварята» Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая – компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ . Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные . Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной – мяукают, другой – хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность -это индивидуальный конкурс .

То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» – все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет. Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае – на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз. Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы. Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди. игры викторины конкурсы для детей в лагере

Спортивный конкурс «Морской» Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут – каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

«Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.

«Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.

«Корма» - дети отправляются к задней стенке.

«Нос» - к передней.

«Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.

«Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.

«Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.

«Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта . Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда – это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится. конкурсы для детей в лагере дневного пребывания.

Игра на меткость . Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге. Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное. Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой». Если очень скучно Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу. игры конкурсы для детей в летнем лагере

Сделай мумию. Деткам также очень нравится игра-конкурс , цель которой – из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу. В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то – веселых, а кому-то – интеллектуальных.

Дорожные игры 1, 2, 3, машина стоп. Эту игру можно включить в спортивные детские конкурсы по изучению дорожных правил. Ведущий-милиционер стоит спиною к игрокам и произносит слова «Раз, два, три, машина стоп». В это время игроки-машины едут к ведущему. Как только милиционер произнес слова, быстро поворачивается и смотрит, кто не успел остановиться. Штрафники начинают свой путь сначала. Ведущий снова отворачивается и произносит слова. Он может их растягивать или тараторить. Задача игроков - незаметно «доехать» до ведущего и дотронуться до него. Далее игрок становится ведущим, и игра начинается сначала. конкурсы для детей 10 лет

Светофор. Эта игра похожа на предыдущую. Только ведущий стоит лицом к игрокам и произносит плавно, быстро или по слогам какой-то цвет светофора. Игроки должны при «красном» стоять неподвижно (руки по швам), на «желтом» наклонить корпус вперед, а на «зеленом» бежать к ведущему. Первый, кто добежит до ведущего, и будет победителем.

Проведите соревнование на чемпиона отряда, используя русские скороговорки. Из соревнования выбывает тот, кто ошибся, к примеру, три раза. Скороговорки можно написать на отдельных листочках. Участники тянут листочки, запоминают ее и повторяют вслух.

1. на дворе трава, на траве дрова

2. два дровосека, два дровокола, два дроворуба

3. рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался

4. во поле - затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит

5. Архип осип, осип охрип

6. везёт Сенька Саньку с Сонькой на санках

7. коси, коса, пока роса, роса долой, и мы домой

8. щетинка – у чушки, чешуя у щучки

9. собирала Маргарита маргаритки на горе

растеряла Маргарита маргаритки на дворе

10. три дроворуба на трёх дворах дрова рубят

11. ходит кошка вокруг, мышка вдруг под рундук,

мышка вдруг под сундук

12.сшит колпак, да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать

12. наш Полкан попал в капкан

13. водовоз вёз воду из-под водопровода

14. милая Мила мылась мылом, намылилась,

смыла – так мылась Мила

15. идет с косой козёл косой

16. нисколько не скользко, не скользко нисколько

17. ушёл косой козёл с козой

18. у пеньков опять пять опят

19. от топота копыт пыль по полю летит

20. сшила Саша Сашке шапку

21. расскажу вам про покупки, про крупу да про подкрупки

22. расскажу вам про покупки, про покупочки мои

23. дед Додон в дуду дудел, Димку дед дудой задел

24. шла Саша по шоссе и сосала сушки

25. лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали

26. курьера курьер обгоняет в карьер

27. мокрая погода размокропогодилась

28. шёл Фрол по шоссе к Саше в шашки играть

29. угольки поставили в уголки, в уголки поставили угольки

30. ткач ткёт ткани на шапку Тане

31. три свиристели еле-еле свистели на ели

32. пекарь Пётр пёк пироги

33. около кола колокола колоколят

34. бобр добр до бобрят

35. все скороговорки не переговорить, не перевыскоговорить

36. король – орел, орел – король

37. Карл у Клары украл кораллы, А Клара у Карла украла кларнет

38. маляр Шурик мешал сурик

39. дремал Сандро в дендрарии

40. Собрал Сашок сушек мешок.

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".
Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться. Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего - определить, кто же все-таки до него дотронулся. Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.

Как сделать летние каникулы, которые дети проводят в центрах досуга, туристических или спортивных лагерях комфортными и интересными? Как развлечь детей, как познакомить между собой и помочь им освоиться в новой обстановке? Конечно же, с помощью общих отрядных дел, мероприятий, соревнований и самых разных веселых и познавательных развлечений. А потому, вожатым и организаторам детского отдыха перед началом сезона неплохо бы пополнить свою «игровую копилку».

Предлагаемые игры и конкурсы для летнего отдыха детей это подборка интересных новых и популярных старых развлечений, в основном творческого и познавательного характера, идеально подходящих для организации детского досуга летом.

1. Развивающая творческая игра "Игра в слова".

Игра подойдет детям, начиная с младшего школьного возраста. Детей выстраивают в кружок. Их руки должны соприкасаться так, чтобы правая ладошка одного ребенка лежала сверху левой ладони другого.

Игра начинается со считалочки, после которой ведущий называет ту область действительности, из которой и следует назвать слово:

Мы найдем слова везде: и на небе, и в воде,
На полу, на потолке, на носу и на руке.
Вы не слышали такого? Не беда, играем в слово…

Ведущий: Ищем слова на …небе!

Тут дети по кругу, в быстром темпе, должны назвать что-либо, встречающееся на небе: птица, самолет, облако, солнце. Называя слово, человек хлопает ладонью по ладони своего соседа.

Если кто-то из детей растерялся и не назвал слово или назвал, но неправильно, то он выбывает из игры. При этом ведущий снова начинает чтение считалочки, и тема меняется.

2. Творческая игра "Чудо-юдо-рыба-кит".

Объявите детям, что сейчас они будут рисовать зверя, но зверя не простого, а фантазийного. Для этого разбейте ребят на команды по три человека и выдайте каждой группе лист бумаги, сложенный втрое по принципу гармошки.

Первый участник каждой команды должен нарисовать голову любого животного - его нельзя никому называть. Ведущий должен следить еще и затем, чтобы остальные члены команды не видели, что рисует первый игрок. Для чего можно построить на столе перегородки из книг. Завернув часть листа с нарисованной головой животного внутрь, листок передают второму игроку. Тот рисует туловище любого зверя; третьему нужно завершить рисунок «ногами», т. е. лапами, ластами, копытами, когтями и т.д.

Как только рисование закончится, предложите командам развернуть листки и посмотреть на своего чудо-юдо-животного. Обязательно предоставьте эти шедевры на обозрение остальным командам, а потом предложите сообща придумать названия для полученных «монстриков». За лучшее имя полагается вручить сладкий приз.

Хорошим завершением игры станет выставка созданных рисунков.

3. Игра "Ни бе.., ни ме.."

Многим, наверное, приходилось слышать, что про тех, кто не отвечает на поставленный вопрос говорят, что он: «ни бе, ни ме». Суть этой творческой игры в том, что надо сказать свои «бе» и «ме», а соперники должны угадать, что вы имели в виду.

Итак, ребята делятся на равные команды и получают карточку с названием сказки, отрывок из которой они должны рассказать, используя только первые слога. Например. Сказка «Репка» будет выглядеть так: «По де ре. Вы ре бо пре бо. Тя по тя де ре, а вы не мо…». Вторая команда отгадывает и предлагает свой вариант.

Это не столько конкурс, сколько просто повод повеселиться (карточек со сказками лучше запасти побольше, наверняка, ребята захотят повторить еще эту забаву).

4. "Скоростная почта".

Такую забаву лучше проводить в самом начале сезона, она дает возможность в игровой форме сделать акцент на именах всех участников. Готовясь к ней, организатору нужно нарисовать два больших плаката с именами: Витя, Нина, Саша, Клава, Дарья, Юля, Соня, Кира, Слава, Боря. Но нужно написать эти имена так, чтобы впоследствии разрезать их «пополам». Листы с окончаниями имен мы кладем на два стола у линии финиша. Остальную часть обоих листьев разрезаем на полоски, чтобы начало каждого имени пришлось на отдельную карточку: Ви, Ни, Са, Кла, Дарь, Ю, Со, Ки, Сла, Бо. Эти карточки и будут «письмами», которые должны доставить адресату рьяные работники «скоростной почты».

Маленьких почтальонов набираем по три - четыре человека в каждую команду и выдаем им заплечную сумку, в которой лежат карточки с началом упомянутых имен. Их задача - быстро подойти к столу, открыть свою сумку, достать первую попавшуюся карточку и правильно приложить ее к окончанию имени, написанному на листе. Потом ребенок возвращается к своей команде и предает сумку следующему игроку.

За быстрое выполнение задания команда получает три балла. Затем баллы начисляются по одному за каждое правильно сложившееся имя. Победителей в этой игре на знакомство определяют по общей сумме баллов.

5. Веселая игра "Кукушка, спой на ушко!"

Организатор игры объясняет условие, на кого он будет неожиданно (!) показывать рукой (или указкой), должен быстро не словами, а движением показать свой ответ, а все хором при этом кричат: «Вот так!»

Как живешь?
- Вот так! (можно показать большой палец руки)
- Как плывешь?
- Вот так! (показать движения пловца)
- А глядишь?
- Вот так!
- А бежишь?
- Вот так!
- Ждешь обед?
- Вот так!
- Машешь вслед?
- Вот так!
- Утром спишь?
- Вот так!
- Как шалишь?
- Вот так!

7. "Маленькие Принцы и Принцессы".

Сначала стоит немного рассказать детям о Маленьком Принце и его чудесных путешествиях по разным планетам с такими смешными и даже печальными обитателями как Король, Роза и Барашек. Было бы очень неплохо для общего культурного развития показать малышам репродукции авторских рисунков Экзюпери и уточнить, что писатель не просто выдумал из головы и зафиксировал в словах своих героев, но еще и нарисовал их.

Затем можно предложить ребятишкам и самим побыть «авторами» и придумать каждому свою планету с особенными обитателями. А потом, словно маленькие принцы, совершить на них путешествия. Для этого им понадобятся надутые воздушные шары и разноцветные фломастеры. Пусть ведущий покажет, как на шарике с помощью фломастеров можно нарисовать разных обитателей этой небольшой голубой, розовой или зеленой планетки. Причем, предупредите ребят, что это не обязательно будут люди: можно пофантазировать и придумать каких-нибудь новых существ.

Не рекомендуем задавать детям временное ограничение, поскольку это снизить уровень творческого потенциала. Предоставьте малышне возможность самовыразиться в спокойной обстановке, а потом попросите каждого рассказать про своих обитателей.

8. По "Ступени развития".

«Товарищи командиры»

Вожатый объясняет правила игры: «Вы должны выполнять то, что я скажу, если перед этим произнесены слова-обращения: «товарищи командиры»... «Товарищи командиры, поднимите правую руку... Товарищи командиры, поднимите левую руку... Хлопните в ладоши...» Кто хлопнул, выбывает из игры. Кто сможет преодолеть все препятствия, станет победителем. Теперь начинаем игру!..»

Игра в слова

Разделимся на равные группы-команды по 3—5 человек... Каждая команда загадывает сложное слово, состоящее из двух самостоятельных слов. Например, мышь-як. Команды по очереди пантомимой изображают сначала части загаданного слова, говоря номер этой части, затем все загаданное слово. Другие команды отгадывают.

Руководителю надо иметь в запасе удачные слова: человек, сено-вал, мор-як...

Музыкальный экспресс

Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни.

Руки вверх!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на две команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а потом говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передавшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадают правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

Попади в шляпу

Раздайте участникам пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Растопи лед

В эту игру лучше играть на природе, в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы поскорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

Первооткрыватели

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шарике фигурки человека фломастерами (маркерами или ручками). У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и др.

Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, какую-нибудь сказку. Она может начинаться так:

«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...»

Верим, что ваша постановка будет удачной и вы дадите радиоверсию вашей сказки послушать ребятам из другого отряда.

Штирлиц

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-нибудь физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы медленно, слева направо. Кто ошибается — становится ведущим.

Кого нет и как одет?

Ведущему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, описать подробно, во что он был одет.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит, в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д.

При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

Пуговица

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец.

Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

Угадай, что я вижу!

В эту игру можно играть везде, и всюду она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол.

Начинайте так: Вожатый. Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь.

Ребенок. Сердечки на занавесках? Вожатый. Нет.

Ребенок. Обложку Таниной тетради? Вожатый. Нет. Ребенок. Шапку Олега?

Вожатый. Нет. Ребенок. Фантик на столе? Вожатый. Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10—15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Наш лагерь», «Наша жизнь в лагере»), Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но необидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40—50 минут.

Изготовление мягких мячиков

В ненастье можно скоротать время в помещении, делая мячики из скомканной газеты, обмотанной скотчем.

Сначала один лист газеты сжимается руками как можно сильнее. Полученный комок заворачивается во второй лист, после чего и эта масса комкается, уплотняется посильнее и т. д. Затем газетный комок обматывают широким скотчем накрест (лучше цветным — так наряднее!). Снова обматывают такими же липкими кольцами еще незакрытые участки, формируя более или менее округлый мяч.

Этими мячиками можно жонглировать или бросать друг другу, ловить, катать по полу, сбивать кегли, бросать в пустое ведро.

Можно поиграть в следующую игру.

Вратарь

Играющий как вратарь защищает участок стены от бросаемых в него мячиков. Участок должен быть не больше вытянутых вверх и вширь рук плюс 30—40 см. Иногда необходимые границы этих ворот уже есть благодаря имеющимся в стене нишам, двойной окраске... Самим же обозначить ворота лучше веревочкой, приклеенной скотчем к стене.

Метальщики выстраиваются в нескольких метрах от вратаря в колонну и метают по очереди каждый свой один мячик. Попавший в ворота тут же меняется с вратарем ролями. Победит тот, кто выстоял под большим числом бросков, для чего надо вслух их считать.

Пять камешков

Первый вариант . Взять один камешек, не коснувшись других, подкинуть вертикально вверх. При этом (и в течение всей игры) вы сидите на полу, как вам нравится, а камешек подбрасываете на 40—60 см, не выше. Пока камешек лежит, той же рукой нужно успеть поднять другой камешек и поймать подброшенный первым. Теперь один из этих камешков откладывайте в сторону и, подкидывая оставленный, описанным способом поднимайте по одному три других камешка.

Второй вариант . Подкинув один камешек, поднять сразу два и поймать подкинутый.

Отложив два любых, чтоб в ладони остался один камешек, снова его подкинуть, поднять следующие два и поймать подкинутый.

Третий вариант . Подкинуть один камешек, поднять второй и поймать первый. Отложив из игры один из них, подкинуть оставшийся и поднять разом три следующих.

Четвертый вариант. Подкинув один, поднять разом четыре камешка. Начинающим разрешается, подбросив камешек, сдвигать лежащие камешки ближе друг к другу и, не пытаясь поднять их с первого раза, ловить подброшенный. И только когда лежащие камешки, на взгляд играющего, лежат удобно для их быстрого поднимания, пока в другой раз взлетает первый камешек, их действительно стремятся поднять. Для опытных же играющих такое поэтапное сближение нужных для поднимания камешков не разрешено.

Пятый, шестой, седьмой варианты . Подкидывают, а в конце концов ловят два, три или четыре камешка, а поднимают в момент их полета по одному.

Восьмой вариант. Подкидывают пять камешков и ловят их на тыльную сторону ладони. Вновь подкидывают из предыдущего положения и стремятся все поймать в ладонь. По количеству окончательно пойманных камешков присуждают очки.

Каждый стремится выполнить без ошибок все варианты подряд. Кто ошибся, должен уступить игру следующему по очереди. Тот, у кого игра прервалась, продолжит ее, когда к нему снова вернется очередь, с того упражнения, на котором он ошибся прежде.

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Себе — соседу

Инвентарь : Монетка, колечко или пуговица.

Ход игры: Участники становятся в круг и разучивают движение: руки на ширине плеч, ладонь левой руки складывается ковшиком, пальцы правой ладони собраны (как будто что-то держат). Одновременно повторяя слова «себе — соседу», игроки имитируют перекладывание предмета из рук в руки (правой рукой из левой ладони в левую ладонь соседа) небольшой предмет. Когда игроки выучили движения, выбирается водящий, он выходит из круга и отворачивается. Ведущий кладет маленький предмет одному из игроков в левую руку (ковшик). Водящий возвращается в круг, и игра начинается. Задача водящего: угадать, у кого в ладони предмет, задача остальных игроков незаметно для водящего передавать предмет.

1-1, 1-2

Ход игры: Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два хлопка в ладоши. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер «один, один». Затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго хлопка — произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру.

Слон, тостер, обезьяна

Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.

Фигуры и движения:

Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.

Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.

Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.

Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».

Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.

Ритм

Ход игры : Все участники сидят в кругу. Ведущий задает определенный ритм (например, какой-либо песни) хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм при условии, что каждый хлопает только один раз.

Я поеду на юг

Инвентарь: Игрушка.

Ход игры: Участники садятся полукругом или кругом. Ведущий говорит, что скоро он поедет на юг и возьмет с собой самого внимательного. Ведущий говорит: «Я поеду на юг и возьму с собой...(называет предмет), возьми, пожалуйста» и передает соседу игрушку. Сосед также начинает и продолжает фразу. В конце круга вожатый называет того, кого он возьмет с собой (тех, кто сказал: «Возьми, пожалуйста»). Круг повторяется до тех пор, пока все не сообразят, что в конце фразы нужно сказать: «Возьми, пожалуйста».

Поза

Инвентарь : Стулья.

Ход игры: Двое игроков садятся на стулья в каких-нибудь необычных позах. Водящему предлагается запомнить позы игроков (в течение 20-25 секунд), затем он выходит из комнаты или отворачивается. Двум из оставшихся игроков предлагается изменить позы сидящих на стульях. Водящий, вернувшись в комнату, должен восстановить по памяти первоначальные позы игроков. Кстати, сами игроки должны запомнить свои первоначальные позы.

Zipp-zepp-zapp

Ход игры: Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

Кого я загадал?

Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.

Какое число?

Инвентарь: Несколько ручек.

Ход игры : Вожатый выкладывает на плоской поверхности перед игроками несколько ручек и спрашивает, какое число он загадал. Игроки пытаются найти связь разложенных предметов. Разгадка проста: выложив ручки, вожатый незаметно показывает определенное количество пальцев, что и является отгадкой, это и должны заметить игроки.

Крест-параллель

Ход игры : Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест- крест, параллель-параллель. Задача игроков разгадать, о чем идет речь. Для этого каждый по кругу, начиная с ведущего, говорит соседу слева одно из положений, пытаясь догадаться об их значении. Ведущий определяет «верно» или «неверно» было сказано. Игра продолжается пока разгадка не будет найдена каждым из игроков.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги или руки соседа, а параллель — нескрещенные ноги или руки. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги и руки соседа. Например, у соседа ноги скрещены, а руки нет, я говорю ему: «Крест-параллель».

Пиф-Паф

Ход игры: Игроки становятся в круг. Ведущий называет имя любого игрока, сложив руки пистолетиком, «стреляет» в одного из участников. Названный должен присесть, уклоняясь от выстрела. Его соседи справа и слева начинают дуэль. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать «Пиф-Паф» или изобразить другие звуки стрельбы. Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника. Если игрок, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, так как он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Победителями становятся двое оставшихся. Можно устроить дуэль и между ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»

Ход игры : Участники становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет показывать танцевальные движения. После этого водящий возвращается и встает в середину круга, а остальные, создавая танцевальный темп из слов «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторяют показываемые выбранным игроком движения, который незаметно для водящего меняет движения. Игроки должны быстро перестраиваться с одного движения на другое, чтобы водящий не вычислил показывающего. Цель водящего — угадать показывающего.

Ассоциации

Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.

Мафия

Ход игры: Карточки с названиями ролей.

Описание: Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар, доктор, мирные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» — все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару, верны или нет его подозрения к причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае можно убирать своих). Днем мафия наравне с честными жителями участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убирают» комиссара, доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру.

Комиссар ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии.

Мирные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараются вычислить и обезвредить мафию.

Игра заканчивается, когда либо мафия, либо мирные люди погибают.

Контакт

Ход игры : Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Статьи по теме: