Эмм, это как бе полная калька с Another World, не

Раскопки и даже их имитация становятся популярным занятием для игровых студий, которые пытаются нажиться на ностальгии разжиревших клерков по молодости, когда они еще могли выпить за ночь десять бутылок пива без похмелья, зажигали на дискотеках под Scooter и даже нравились молодым сверстницам. Атрибуты (S )NES развлечений со стилизованными чехлами для ай-фонов, би-боп звуками и 8-ми битной графикой отлично подходят в качестве фундамента для независимого проекта или большой игры от коммерческой студии. Втройне удивительно, что Том Хэпп за пять лет трудов в свободное от основной работы время не только возвел монумент поколению 90-х, но и улучшил собирательный образ клона десятком неожиданных элементов.

События происходят в 2005 году в одной из лабораторий Нью-Мексико, где молодой ученый Трейс проводит эксперимент со сверхбыстрыми частицами. В результате сбоя установки, здание складывается как карточный домик, а сам герой оказывается в инопланетном мире, где неизвестный голос приказывает взять оружие и найти ЕЕ. Исследуя враждебную среду, вы постепенно знакомитесь с цивилизацией, которую поработил злобный вирус, и только Трейс может спасти братьев по разуму и выбраться с опасной планеты.

Нелинейный и запутанный мир состоит из секций, наполненных платформами, закрытыми дверьми и могучими артефактами, открывающими доступ к новым вооружениям, усилителям и снаряжению. Игра усердно стремится к балансу и аккуратно строит обходные маршруты, побуждая игроков к исследованию и экспериментам. Применение специального излучателя на противнике может открыть новые тропинки, активировать подъемные платформы или превратить опасного врага в фонтан здоровья.

Чем дальше вы двигаетесь по игровому миру, тем чаще видите пересечения между разными этапами и находите срезки для активации специальных элементов или получения новых предметов. История развивается по мере вашего исследования давно пройденного окружения с новыми артефактами и уничтожения опасных боссов. Причем, бектрекинг здесь не является чем-то занудно-обязательным. Скорее, вы с удовольствием возвращаетесь на ранее пройденные уровни, чтобы узнать, что скрывается за ранее неприступной стеной или скоплением сиреневой слизи. Кроме того, получение бонусов или нового оружия дает заметное преимущество. Увеличившееся здоровье упрощает ваши сражения с новыми видами монстров, а каждый противник имеет повышенную уязвимость к какой-то из множества пушек, не говоря уже о боссах.

Сражения с боссами выполнены в стиле музыкальных симуляторов. Вы находите слабое место противника и запоминаете паттерн его атаки. Вовремя нажимая кнопки, вы сможете избежать ущерба и выиграть поединок даже против злодея, раскрашивающего экран тысячами мелких пуль. Кроме того, обычно отсек с боссом отмечен красным светом, а рядом почти всегда находится точка сохранения.
очень лояльна к игрокам: даже если вы погибните с кучей бонусов, усилителей и новых пушек – игра перенесет ваш прогресс на предыдущую точку сохранения. От гибели вы не потеряете ценные предметы или недавно расширенное здоровье. И вам не придется повторять одни те же действия, чтобы донести ценный предмет до точки сохранения.

На фоне серьезных достоинств у есть несколько неприятных недостатков. Если неприятные эффекты вспышек можно быстро отключить в меню настроек, то чудовищные спикерные завывания, какими бы стильными они не были, через 30 минут игры взрывают мозги на мелкие пиксельные ошметки. Система управления и переключения инвентаря оставляет желать лучшего. Вы слишком часто ошибаетесь, вызывая стиком меню переключения оружия, телепортация срабатывает в самый неподходящий момент, а персонаж норовит свалиться в пропасть там, где это будет явно лишним. Карта, при всей своей аутентичности, не отличается удобством навигации, что не слишком приятно в мире, состоящем из десятков разномастных уровней.

– это дань уважения классическому Metroid со своими приятными бонусами и серьезным подходом к использованию оружия и гэджетов. Если бы не проблемы с управлением, неудачная навигация и ряд мелких недочетов, то стала бы пиксельной королевой в мире нео-ретро приключений.

Основная заслуга , которую мы выбрали лучшим платформером 2014 года, в том, что ей удалось выдержать баланс между грамотным современным дизайном и калейдоскопом отсылок к эпохе NES.

С история вышла иная. Игра, в которую человек-оркестр Том Хапп вложил пять лет жизни и безмерную любовь к классическим Metroid , выглядит как Metroid , ощущается как Metroid , но при этом всеми силами пытается доказать, что она не очередной идейный наследник, а следующая ступень эволюции и попытка представить, что было бы, если б после серия не переключилась на шутеры от первого лица.

Однако в большинстве случаев она попросту повторяет пройденное.

В космосе никто не услышит ваши крики

Молодой ученый Трейс в результате катастрофы попадает на неизвестную планету, где с ним связываются мыслящие суперкомпьютеры Русалки. То есть буквально — Rusalki. Они просят о помощи: на мир надвигается «Ужасное Неотвратимое Зло», и только Трейс способен всех спасти. Герой нехотя соглашается помочь и при этом бросает фразу, емко характеризующую весь сюжет Axiom Verge : «Что-то мне эта история про Избранного кажется не слишком правдоподобной».

История здесь проста и предсказуема, а единственный важный поворот заставит вас разве что закатить глаза: «Ой, ну кто бы сомневался...» При этом диалоги и кат-сцены, постепенно раскрывающие предысторию, в изобилии валятся вам на голову на протяжении всей игры.

Одна из первых встреч с Русалкой.

Вскоре вы все сюжетные сценки будете проматывать по инерции, лишь бы поскорее вернуться к геймплею.

С ним тут все гораздо лучше. Там, где Самус Аран сворачивалась в шарик, чтобы протиснуться в узкие туннели, Трейс вызывает крохотного управляемого робота, который может открыть дверь или расчистить путь, пока хозяин прячется за силовым щитом где-нибудь в укромном углу.

Еще есть бур, с помощью которого можно пробиваться сквозь каменные преграды и грунт (но только в отведенных на то местах - это все же не и не ), а ближе к середине игры герой получает скалолазный крюк.

К этому моменту локации становятся ощутимо просторнее, а их структура вызывает в памяти . Крюк помогает быстро удирать от противников и красиво преодолевать большие расстояния. Однако придется терпеть неудобное управление: малейший просчет при раскачивании, и вы рискуете сорваться и улететь на несколько уровней вниз, проклиная все на свете.

Когда в арсенале появится вот такой миниатюрный робот, его можно будет отправлять на разведку, не рискуя собственным здоровьем.



С буром тут все-таки особо не развернешься, но он и без того полезен - например, на этом отрезке помогает сократить путь. Учитывая крюк, Axiom Verge местами похожа на футуристическую версию Bionic Commando . У Трейса даже анимация раскачивания такая же, как у Натана Спенсера.

Увы, Axiom Verge вообще вынуждает терпеть многое. Локациям, несмотря на отличную стилизацию, не хватает оригинальности и шарма, чтобы компенсировать долгий поиск с возвратом и нарушить унылый цикл «поиск маршрута - зачистка - освоение новой механики - битва с боссом». А сами битвы с боссами в итоге оказываются просто проверкой на способность запоминать паттерны. К финалу же они вообще превращаются в хаотичный bullet hell и становятся необходимым злом, а не эпичной кульминацией уровня.

Сбой системы

Первая пара часов запросто может отбить у вас весь интерес. Но потом появляется Address Disruptor - пушка, заставляющая врагов и окружение в прямом смысле «глючить». И интересно даже не столько то, что она может открывать недоступные прежде пути (это обычное дело), сколько то, что она способна «перепрограммировать» почти любого противника.

Кто-то при этом слабеет, кто-то, наоборот, становится сильнее. Назойливые змеи, выпрыгивающие из-под земли, в альтернативной версии оставляют за собой каменный «хвост», за которым можно укрыться от противников посильнее. Свисающие с потолка «барнаклы» превращаются в безобидных жучков и валятся на землю. Улитки, стреляющие лазерными лучами, после «перепрограммирования» начинают наносить урон не вам, а вашим противникам. Другие монстры обращаются в камень и служат платформами, третьи приобретают новые способности или выбрасывают лечебные сферы.

Из чистого любопытства устройство хочется сочетать с другими видами оружия, экспериментировать в поисках рационального подхода к разным противникам и увлеченно «прощупывать» новых монстров: что изменится, станет ли от этого больнее и, самое главное, как трансформацию можно будет использовать в будущем. В такие моменты Axiom Verge проявляет себя как сильная самобытная игра... но лишь до тех пор, пока ее идеи опять не померкнут на фоне слепого подражания классике.

Процесс «взлома» гриба в самом разгаре. Вылетающие пузырьки превращаются в твердые платформы, по которым можно подняться наверх.



Axiom Verge иногда довольно жуткая... ...А иногда - очень красивая. Жаль, что приходится много времени проводить в душных катакомбах всех цветов и форм.

* * *

С заявленной программой Axiom Verge справляется. Не настолько хорошо, чтобы встать в один ряд с шедеврами, но все же усердно и с искренней любовью к первоисточнику. Излишнее увлечение прошлым отнюдь не делает ее плохой игрой или некомпетентным платформером (с этим как раз все хорошо). Проблема в том, что игра стала заложницей своей же привязанности к давно минувшей эпохе. Там, где та же Shovel Knight стремилась превзойти классику, Axiom Verge просто старается стать «такой же».

Обычно инди-проекты разрабатываются совсем малой группой людей: кто-то ответственен за арты, дизайн, кто-то за программный код, кто-то за музыку и т. д. Однако встречается и такое, что над игрой работает всего один человек. Такие проекты, обычно, вызывают сомнения – разве может всего один человек сделать действительно качественный продукт? Случай с Axiom Verge наглядно демонстрирует, что да, может.

Разработчиком игры является Том Хэпп. Он принимал участие в создании различных ААА-проектов (Tiger Woods, Grey Goo, NFL Street). И в свободное время он решил заняться созданием собственной игры. В общей сложности у него ушло около пяти лет на это дело. Большинство инди-игр появляются сначала на ПК, а потом уже переносятся на консоли. Но Axiom Verge изначально появилась на PS4 и PS Vita – этому поспособствовал Дэн Эдельмэн. Этот человек известен тем, что помогал переносить инди-игры на консоли от Nintendo. Однако в августе 2014 года он покинул Nintendo и стал внештатным консультантом. И вот его первым проектом была Axiom Verge для Sony. В дальнейшем Том и Дэн планирует перенести игру и на другие платформы. Играл я в версию для ПК, соответственно буду рассказывать именно про нее.


Одна из местных «Русалок»


Пожалуй, начнем с сюжета. Протагонист игры – молодой ученый по имени Трейс. Однажды в лаборатории прогремел взрыв. В тот момент главный герой как раз находился там и проводил один эксперимент. В результате Трейс был погребен под остатками здания. Внезапно герой просыпается в каком-то странном мире. Через некоторые время с ним связывается загадочная раса под названием Rusalki (выглядят они как огромные головы без тел), просящая о помощи в борьбе против некоего злодея. Может показаться, что это очередной сюжет про избранного, спасение мира и прочие подобные вещи, которые мы слышали бесконечное число раз. На самом деле сюжет здесь сложнее, чем кажется на первый взгляд. В процессе игры будут возникать все новые и новые вопросы по поводу происходящего, а ответы на все вряд ли удастся получить. Кому-то это может показаться минусом – не ответили на то, се, пятое, десятое, потому что не придумали объяснения. С другой стороны, такая недосказанность дает волю воображению и созданию кучи всевозможных теорий происходящего.


Сюжетных вставок в игре не так уж много, но они хороши


Графика Axiom Verge выполнена в стиле игр 8-битной эры. Отвечая на вопросы на одном из форумов, посвященных Axiom Verge, Том сказал, что на создание артов к игре, его вдохновляли игры на NES, такие как Rygar, Metroid, Shatterhand, Ninja Gaiden. Так вот – картинка в игре чертовски хороша! Спрайты главного героя, врагов выглядят прекрасно, анимация хорошо проработана, внешний вид локаций хорош, задники радуют глаз. Отдельного внимания заслуживают, конечно же, местные Rusalki. Их внешний вид пугает, но в то же время завораживает. Вот тут Том действительно очень хорошо постарался. Графическую часть отлично дополняет атмосферный саундтрек, очень хорошо подходящий к происходящему на экране. Некоторые из мелодий будет приятно послушать даже в отрыве от игры.


А вот геймплейная составляющая поначалу оставляет несколько противоречивые чувства, но не будем забегать вперед. Игра выполнена в стиле всем известного Метройда – экшн-платформер с исследованием (именно с полноценным исследованием, а не его элементами). Соответственно есть огромная локация, разбитая на зоны, в которой необходимо найти путь к главному злодею. Нам будут мешать не только всевозможные враги, но и различные препятствия. Чтобы их преодолеть, нужно найти подходящий предмет. Допустим: есть блоки, которые отличаются от других, но обычным оружием их уничтожить не получается. И через некоторое время нам дают приспособление, помогающее эти блоки уничтожать. Другой пример: есть платформа, на которую Трейс не может допрыгнуть – значит необходимо найти что-то, что позволит герою прыгать выше. Таких предметов в игре довольно много, но самые интересные открываются спустя, примерно, час игры. Именно поэтому в самом начале у меня возникали мысли: «Ну да, неплохо, но уже было такое и не раз». Добавляем еще классические блуждания в лабиринте, в поисках нужного пути, много бэктрекинга, и игра начинает интересовать все меньше и меньше.


Но чем дальше я проходил игру, тем больше интересного в ней появлялось. Перечислять абсолютно все не буду, дабы не испортить процесс прохождения, но некоторые из самых интересных приспособлений отмечу. В один момент нам дают оружие, способное забаговать врагов. Да-да, именно забаговать. То есть после применения этого оружия на конкретном враге, его спрайт меняется и становится похожим на какой-то набор мусора. Подобное могло повстречаться многим людям, у которых была в детстве консоль, когда в результате сбоя программного кода, либо внешнего воздействия на картридж, картинка на экране телевизора становились чем-то непонятным. Но в этой игре данное «заглючивание» имеет определенную цель: после такой операции некоторые враги становятся медленнее, некоторые мелкие враги становятся больше и по ним проще попасть, а некоторые и совсем меняют модель поведения! В общем, довольно интересная штука. Еще в игре есть управляемый дроид. Открывается он, конечно, не сразу, но очень способствует исследованию всевозможных секретов. Дроид довольно маленький, поэтому может пролезть в очень узкие коридоры. Также он снабжен специальным оружием, позволяющим разбивать определенные блоки и атаковать врагов. Помимо исследования секретов, его можно применять и в качестве разведывательного устройства – отправляем дроида на несколько комнат вперед, чтобы разведать обстановку. С ним будет связано еще много чего интересного, но это уже оставлю на изучение вам.


Кроме предметов, дающих Трейсу какие-то особые возможности, в игре присутствует большой арсенал оружия. Тут есть и ракетница, выстрелы которой разлетаются в разные стороны, и гранатомет, который стреляет напалмовыми бомбами, и лазер-спред, и много-много всего. Но, к сожалению, при всем многообразии оружия, большая его часть будет бесполезна и применится от силы 1-2 раза за игру. Эта деталь слегка портит общее впечатление.


Помимо всех вышеперечисленных предметов есть и такие, которые повышают здоровье Трейса, увеличивают урон от оружия, раскрывают мир игры. Вот на последних, так называемых «информационных блоках», я и хотел бы остановиться. Среди них попадаются как обычные «понятные» сообщения, так и те, которые написаны какими-то странными символами. В связи с этим возникает вопрос – как эти сообщения перевести? А сделать это можно с помощью одного предмета, который не является обязательным для сбора, но представляет определенный интерес. Это дешифровщик данных. После подбора этого предмета им можно воспользоваться в меню, которое находится где-то между картой местности и инвентарем протагониста. В нем есть несколько слотов, в которых можно подобрать пароли. Эти пароли можно найти в одном из «понятных» сообщений. И после ввода этого самого пароля часть непонятных сообщений станет читабельной. Также с этим предметом связана одна пасхалка, относящаяся к самому первому «Метроиду»: если ввести пароль JUSTIN BAILEY, то на главном герое будет надет купальный костюм. Однако если в «Метроиде» этот пароль давал Самус все снаряжение, то в данной ситуации этот пароль не даст Трейсу ничего полезного.

Так как в игре делается больший упор на исследование, то готовьтесь к секретам а-ля Super Metroid – предмет в стене, предмет в потолке, скрытый проход и прочие веселости, которые без прокаченного скилла по «поиску скрытого смысла» будет чрезвычайно сложно отыскать. Либо можете воспользоваться картой предметов из интернета. Однако она вам не сможет помочь кое в чем: в мире Axiom Verge существуют так называемые «секретные миры». Появляются они в случайных местах, поэтому их очень сложно найти: либо придется постоянно пялиться в экран, либо тыкаться в каждую стену с заглючивающим оружием. По поводу этих миров Том Хэпп писал, что хотел сделать их таким образом, чтобы эти миры выглядели как чтото нерукотворное. Вдохновлялся он глючными мирами Super Mario Bros. и Metroid, в которые, как многим известно, можно было попасть случайно, нарушив игровую логику.


Анимация смерти боссов выглядит чертовски круто


В игре доступно несколько уровней сложности – Normal и Hard. «Нормал» сделан таким образом, что игра может показаться довольно легкой и не бросающей какого-либо вызова игроку (кроме тех случаев, когда Вы полностью пренебрегаете исследованием местности и поиском дополнительных предметов). Если у Вас есть неплохой скилл по прохождению игр, то начинайте игру на «харде». Некоторые проблемы, конечно, будут возникать ближе к концу игры, но тогда у вас появится стимул к исследованию мира для поиска всевозможных улучшений. Помимо этих двух уровней сложности присутствует режим Speedrun. Из названия режима можно понять, что он создан специально для тех, кто любит скоростные прохождения игр. В данном режиме отключены абсолютно все диалоги, катсцены, сообщения, описывающие действие какого-либо предмета. Плюс ко всему после победы над каждым боссом записывается время прохождения конкретной секции. Весьма удобная штука для спидраннеров.

Управление в игре сделано хорошо – кнопки движения автоматически дублируются на стик и на крестовину, все действия повешены на отдельные кнопки. По сути, это одна из тех игр, которые используют абсолютно все кнопки геймпада! Даже аналоговый стик применяется для выбора оружия. При этом в главном меню игры, в опциях, можно настроить управление под себя.


Вердикт


Том Хэпп в одиночку проделал колоссальную работу по созданию игры. Здесь есть и красивая пиксельная графика в духе 8-битных игр, и приятная слуху чиптюновая музыка, и проработанный сюжет, и хороший исследовательский геймплей в стиле Metroid. Местами чувствуется влияние старых игр, из которых были позаимствованы некоторые фишки, но в то же время есть и свои интересные и оригинальные идеи. Порой игра может немного наскучить или надоесть, когда пытаешься понять, куда нужно идти, либо когда появляется необходимость возвращаться на несколько локаций назад, но в подобных играх это неизбежно. В любом случае, людям, которым нравятся 2D метроидо-подобные игры с исследованием, Axiom Verge наверняка понравится.


Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10.

Распространившись сразу на множестве игровых платформ. На ваш суд предлагается набор элементов, ведущих любой современный проект к успеху: ураганный экшен, прокачка героя, поиск хорошо спрятанных секретов, эпические боссы, загадочный сюжет и десятки часов чистого геймплея. Передать стилистику олдскула удаётся далеко не каждому проекту, но в нашем случае всё получилось на славу.

Входим в Матрицу

Сюжет рассказывает нам о жизни некоего земного человека, по воле случая оказавшегося на неизвестной планете в окружении монстров и таинственных конструкций. Вот только понять, куда же его забросило и как, получится далеко не сразу. Длительность игры составляет приблизительно 20 часов, на протяжении которых и предстоит разгадывать тайну происходящего. В качестве довольно неразговорчивого гида выступает то ли программа, то ли машина, которая даёт вам не особо полезные подсказки. По мере продвижения вы будете натыкаться на различных разумных боссов, файлы с важной или полезной информацией и огромных существ (как ваш гид). И ведь абсолютно невозможно предугадать, кто из них действительно является врагом, кто говорит правду, да и вообще, где начинается реальность.

Некоторые записи будут зашифрованы, поэтому придётся находить особые комбинации паролей, которые необходимо вводить в декодер. Ничего сложного, скорее, забавный ход разработчика. Что-то подобное вы могли встречать в Mu Complex . Нельзя сказать, что это необходимая мера, так как сюжет можно пройти и без всяких текстов, но поступать так не рекомендую. Общая атмосфера у просто поразительная. Специфическая музыка постоянно держит драйв на высоком уровне, а окружение и декорации создают ощущение живого мира вместо банальной лепки кучки пикселей "авось сработает". Мир огромен и разделён на множество секторов, каждый из которых таит собственные загадки. Тут вам и заброшенные лаборатории, и дикая поверхность планеты, и логова чудовищ - есть, где разгуляться. Не создаётся ощущения обыденности и монотонности, так как всё вызывает интерес и просто приятно глазу.

Какую там кнопку нажимать?

Управление в игре комплексное и многослойное. Да, обычные действия, наподобие ходьбы, атаки и прыжков, не вызывают вопросов, но разнообразие способностей и гаджетов - уже другое дело. У меня задействованы все кнопки геймпада , так что могу себе только представить невообразимую муку геймеров, использующих клавиатуру. Итак, выводим список умений, которые будут открываться по мере продвижения: бурение блоков (не всех, прАности ), телепортация, даш, призыв управляемого робота, искажение пространства... Ну, в общем, вы уловили суть. На крестовине у меня расположена смена оружия, позволяющая быстренько (на паузе) переключаться между пушками. Некоторые из них предпочтительнее других в тех или иных локациях, а иногда и вовсе нужно применять их в особо хитрых местах, чтобы решать несложные головоломки.

Протагонист очень послушен - быстро реагирует на все ваши указания. Большую часть времени вы будете прыгать по платформам и бегать по коридорам в поисках выхода. Да, эта загадочная планета оформлена в виде здоровенного лабиринта, пути которого пересекаются или ведут в тупик. В вашем распоряжении есть мини-карта и её большая зоновая версия, которая не показывает реальную форму уровней, лишь отчасти давая понять, где и что находится. Ну, зато можно поставить там целых две пометки, что, конечно же, мало, так как мест с "пока ещё" недоступными секретами куда больше. Сюжет не даёт никаких намёков на то, куда следует идти, так что частенько вы будете путаться в зонах и исследовать мир на ощупь. Тут же стоит отметить важный недостаток - вас заставляют пробегать одни и те же места по несколько раз. Что-то подобное использовали в , но там так было нужно ввиду путешествия во времени. А тут вот уж незадача - противники возрождаются каждый раз, когда вы перезаходите в комнату с ними (ну, есть редкие исключения). И "ой, как не сразу" появится возможность использовать краткие пути, чтобы миновать занудное повторение длиннющих тоннелей.

Большое финальное глушило

Я не могу говорить с уверенностью, но, похоже, в игре представлено всего шесть видов оружия. Каждое обладает своим собственным набором характеристик и может быть улучшено. Хотя, скорее, прокачиваются они все одновременно, когда вы подбираете некий бонус (дальность, урон и размер пуль). Если честно, я пользовался дробовиком в 95% случаев, так как он бил наверняка и мощно. Но есть и другие виды оснащения, типа пулемёта и подобия лазера. Беда в том, что 4 из 6 орудий использовать неудобно и невыгодно за исключением специальных мест, где они нужны для активации кнопки или боя с боссом. Последнее до жути банально и примитивно: становитесь в укрытие, ждёте залпа вражины, резко выбегаете и проводите контратаку. Соответственно, где-то нужно оснастить дальнобойность, где-то подлезть под пузо супостата (выстрелами), а где-то просто втихую палить из-за стены разветвляющимися лучами... Добра. Ну правда, лучевая пушка действительно эпична - на одном уровне с известными BFG и Seriously Big Cannon. Будто у вас в руках встроено сразу много маленьких Спайдерменов .

Сложность значительна в первые два-три часа прохождения, но затем начинает стремительно падать. Вам даже не обязательно собирать секретные бонусы, чтобы стать перекачанным убийцей всего сущего. Везде расставлены модули сохранения, позволяющие быстро возрождаться, а добытые при этом вещи и достигнутый прогресс не сбрасываются. Я вот что имею в виду: сохраняетесь где-то в углу мира, затем возвращаетесь в самое начало через кучу локаций, чтобы подобрать очередной секретный увеличитель здоровья, а затем, в целях экономии времени, просто умышленно погибаете, чтобы быстро вернутся к точке сэйва и продолжить путь вперёд. Глупая система, но работает на ура. Собственно, этого самого здоровья довольно быстро скапливается так много, что становится куда проще игнорировать всех противников (кроме боссов, само собой). Зашли в очередную комнату - быстренько пробежались, потыкались в стены на наличие секретных ходов, перешли в очередную комнату... Да, с балансом у беда. Большая часть местного бестиария не только слаба по урону, но и совершенно хрупка, так что достаточно пары выстрелов в упор для лёгкой победы. И выставление сложности на "Hard" не сделает больших перемен, разве что затрудняя те же первые пару часов ознакомления.

Вот, что сильно выделяется на общем плане - искажения мира. В некоторых местах он порван, треснут по швам, так что появляется ощущение лёгкого "страшно, не хочу идти туда" . Но совсем скоро вы найдёте специальную пушку пространства, которая сможет исправить ситуацию, возвращая покорёженным участками истинную форму... Или наоборот, страшно меняя всё вокруг, в том числе и монстров. Да, почти каждого противника можно мутировать в нечто иное, чтобы так или иначе сменить его характеристики, размеры или поведение. При этом слышен отчётливый скрежет, который сложно передать словами. Хотя, особой опасности супостаты и не несут, действуя строго по легко заучиваемым скриптам.

Выводы:

Любителям , да и вообще, любых платформеров, стоит обратить внимание на эту игру. Она вполне сможет вас удивить своей внешней и внутренней привлекательностью. Оторваться от процесса сложно, так что заведите себе будильник, а то целый день пролетит в мгновение ока. Мелкие недостатки и провисание баланса вызывают частичное отторжение, так как отпадает необходимость искать секретные локации. Ну, правда же, когда вы убиваете с удара, а вас с 20-и, то зачем тратить 2 часа времени на поиск шести осколков камня жизни, чтобы повысить живучесть до 22-ух ударов... С другой стороны, это заинтересует гонцов за достижениями и любителей крыть контент на 100%. Та же паучья-пушка-лазер вообще является диким секретом, заполучить который не так уж и просто. Тут даже присутствуют спид-раны с полноценной таблицей рекордов. Большей глубины добавляет и возможность управлять маленьким роботом с собственным здоровьем, который гораздо меньше героя, потому способен проходить в узкие пространства.

Управление оттолкнёт многих, так как ближе к концу оно становится очень назойливым и вредным. Даже лёгкое случайное нажатие кнопки направления дважды в быстрой последовательности приводит к нежелательному скольжению в сторону. А местный крюк вообще невообразимо неудобен, благо, что его не часто придётся использовать. И наоборот - когда нужно выполнить некий манёвр, можно потратить десятки попыток, пока получится совершить его в желаемом направлении. Просто необходимых кнопок оказалось больше, чем может позволить себе геймпад, поэтому функции некоторых навыков поместили на одно и то же действие. И ладно бы этим воспользовались в плане геймплея, для усложнения, но нет. Напоследок, хотелось бы увидеть более грозных боссов, так как арт у них превосходный, а вышли какие-то мальчики для битья.

В целом, вы всё же получите море экшена, адреналина и фана, а почитатели старой школы, может, проронят скупую слезинку. Для проекта одного разработчика, проделал огромную работу.

Разработанную одним человеком в течении пяти лет, игру Axiom Verge, можно с уверенностью назвать подвигом. Не только потому что автор Том Хап сделал и написал всё сам: музыку, дизайн, код, а потому что, всё это, у него получилось очень хорошо. Verge Verge сильно вдохновлена серией Metroid, но в тоже время не выглядит плагиатом. ДНК взятое у игры от Nintendo чувствуется в потусторонней атмосфере, трудных боссах и постоянным поискам верного пути в пикселизованных коридорах. Помимо всего этого, Axiom Verge, имеет и довольно много самостоятельных идей.

Вы играете Трэйсом, глуповатого вида учёным, который после взрыва при эксперименте, просыпается в чужом мире. Это странное биомеханическое место, наполненное монстрами с которыми Трэйс должен сражаться и искать возможность побега. История конечно не выглядит чем-то интересным, скорее просто предлог для того чтобы исследовать игру.

Начав играть перед вами откроется нелинейная сетка карты с множеством закрытых дверей. В использовании механики преодоления препятствий заключается истинный стиль Metroid, когда вы натыкаетесь на то, ключ к чему вы найдёте гораздо позже, а затем вернётесь чтобы продолжить путешествие.

Особенно здорово в игру вписывается различное оружие, каждое со своим названием и уникальным дизайном. Оно будет необходимо не только для убийства странных тварей но и для прохождения сквозь стены и барьеры. После смерти вы теряете лишь своё место положение, весь остальной прогресс сохраняется. Небольшой минус заключается в том что вы не можете стрелять по диагонали стоя на месте, для этого надо бежать вперёд, в остальном же движения Трэйса быстры и отзывчивы.

Axiom Verge как и Shovel Knight не только заимствует очаровательную 16-битную эстетику ретро игр, но и понимает почему в них было так приятно играть. Одна из самых чистых выражений жанра Metroid на ПК, игра Axiom Verge, концентрирует внимание на плотном дизайне, минимальной истории и награде за поиски и исследования. Массивный и сложный ретро платформер, который принимает формулу Метройд и работает с ней. Старая школа, но в современном исполнении.

Статьи по теме: