Фоллаут 4 обзор игромания. Постядерный дуализм

Большая часть базовых составляющих этой огромной игры, представляющей собой смесь RPG и шутера, взята из её великолепных предшественниц, Fallout 3 и New Vegas. Если Fallout 3 сравнивали с TES IV: Oblivion, то новинку при желании можно поставить в один ряд со Skyrim. Fallout 4 основывается на замечательных игровых системах предшественниц: в ней полно локаций, которые можно исследовать, и по-настоящему пугающих монстров, с которыми можно сразиться. Конечно же, не обошлось и без великолепной, чарующей атмосферы постъядерного мира, сочетающей насилие, смерть и общую мрачность с превосходным чёрным юмором. Я успел провести в игре 55 часов и увидел концовку сюжета, но у меня всё равно создалось ощущение, будто я только начинаю исследовать этот не знающий себе равных мир. Рискну предположить, что в Fallout 4 можно провести ещё на сотню часов больше, и всё равно продолжить находить в нём что-то новое и удивительное.

История, которая начинается как банальные поиски пропавшего сына главного героя, развивается, становится чем-то гораздо более комплексным и полным этических вопросов. Как и в Fallout: New Vegas, мы оказываемся втянуты в противостояние между несколькими группировками, борющимися за контроль над регионом, и решаем, к какой именно из их далёких от совершенства философий примкнуть, и какое мировоззрение принять. Всё это порой заставляет нажать на "паузу" и хорошенько обдумать свой потенциальный выбор. Даже для присоединения к весьма сомнительной организации "Институт" можно найти веские причины. А более позднее решение оставить их и пойти своим путём было отнюдь не таким лёгким, как я ожидал. Кроме того, я был чуть ли не шокирован тем, какое сочувствие могут вызывать местные злодеи - даже самого закоренелого убийцу сценаристы сумели сделать личностью со своими мотивами и и остатками человечности.

Окрестности Бостона

В традициях разработчиков из Bethesda Game Studios и их RPG с открытым миром, основная сюжетная линия здесь и близко не такая захватывающая, нежели огромное число побочных заданий с прекрасным сюжетом, с которыми можно столкнуться, слоняясь по руинам вокруг бывшего Бостона, региону, получившему в мире игры название "Содружество". Для меня было затруднительно выполнить даже простейшие задания по путешествию из точки А в точку Б, не свернув по пути хотя бы пару раз в сторону, чем-нибудь заинтересовавшись. Заброшенный офис издателя комиксов? Ну как же можно пройти мимо и не исследовать такое местечко? Знаменитый стадион "Фенуэй Парк"? Надо сходить посмотреть, что там к чему. Разваливающееся здание средней школы, окружённое насаженными на пики головами? Готов поспорить, что внутри можно найти уйму ценных предметов! Исследуя игровой мир и чуть ли не спотыкаясь постоянно об такие интересные открытия, я ощущал себя ребёнком, от которого родители поленились как следует спрятать праздничные сладости.

Тяга к исследованиям вознаграждается, потому что в Fallout 4 наиболее разнообразный мир за всю историю сериала. Здесть есть ветхие городские районы, зловещие леса мёртвых деревьев, жуткие болота, покрытые адской радиоактивной дымкой пустынные области и даже такие почти гостеприимные места, как пляжи или начинающие расцветать фермы. Территория "Содружества" гораздо более насыщена цветами, нежели "Столичная пустошь" из Fallout 3: тут не обошлось без обязательных серых и коричневых пейзажей, но зато небо вовсе не забитое гнетущими тучами, а такое же чистое и голубое, как в New Vegas (если, конечно, на дворе не ночь, дождь не намечается и вокруг не бушует зелёный радиоактивный шторм). Здесь зачастую красиво. Повсюду можно заметить внимание разработчиков к деталям. Fallout 4, конечно, не претендует на звание лидера по графическим технологиям (анимации персонажей так и вовсе откровенно плохи). Но старания авторов проявляются от запутанного интерфейса наручного компьютера Пип-Боя (который ещё и полностью меняется, когда вы надеваете силовую броню) и до аккуратно разложенных и потому способных рассказать страшную или смешную историю скелетов давно погибших персонажей. Ободранные плакаты на стенах и даже капли дождя на вашем визоре (если вы носите таковой) также очень впечатляют.

С места в карьер

Авторы Fallout 4 постарались сразу же как можно сильнее увлечь, зацепить игрока, вероятно, потому, что это очень продолжительное приключение. После короткой экскурсии в такой вроде бы и знакомый, но всё же очень странный мир ближайшего будущего в рамках мифологии Falllout и демонстрации того самого дня массовых бомбёжек в 2077 году мы едва успеваем освоиться в новых условиях постапокалипсиса, как нас хватают за шкирку и делают частью эффектного и динамичного эпизода. Вам дают набор большой приземистой силовой брони и тяжёлое вооружение, после чего отправляют в напряжённый бой с самым культовым из всех монстров вселенной Fallout.

Конечно, нельзя назвать нонсенсом такой подход к играм с очень продолжительной сюжетной линией, когда вам сразу дают ненадолго самые мощные игрушки, к которым можно будет получить доступ в будущем, - это призвано мотивировать. Но в случае с Fallout такой подход ошибочен, потому что одним из самых приятных ощущений в играх этого сериала было понимание, что ты был никем, вышел из ниоткуда, но стал одной из самых влиятельных и опасных фигур в Пустоши. По мере того, как я исследовал мир, недостатки нового подхода беспокоили меня всё меньше и меньше, но осознание того, что броня всегда доступна, делало меня несколько более самоуверенным и наглым, нежели хотелось бы при исследовании суровых и враждебных земель.

Станьте героем

После того, как вернувшиеся в Fallout игроки создают своего персонажа при помощи интуитивно понятного редактора, они сразу же обнаруживают, что привычная концепция с очками умений и особенностями заменена на систему способностей. В одной большой, красивой и прекрасно анимированной таблице с Волт-Боем умещается не только весь уже достигнутый героем прогресс, но и все доступные ему в перспективе способности. Их так много, что приходится даже пролистывать список. Пусть из-за новой прямолинейной системы на каждое повышение уровня и приходится тратить дополнительное время, зато можно увидеть, как ваш вклад в развитие персонажа приводит к мгновенным и заметным последствиям. В результате выбор становится как никогда сложным и интересным: хотите ли вы купить новую способность низкого уровня или улучшить уже имеющуюся? А, может, стоит повысить одну из основных характеристик? Например, "Удачу", что позитивно скажется на целом ряде второстепенных параметров и откроет доступ к новым мощным способностям вроде "Таинственного незнакомца", которые можно будет получить при следующем повышении уровня?

Сложившаяся ролевая система позволяет стать мастером на все руки, она более универсальна в отличие от предыдущих Fallout. Прежде у персонажа хоть могло и не быть совсем уж безнадёжно слабых мест, но всё же у игрока оставалась возможность создавать по-настоящему разных героев, что отражалось на манере прохождения. Однако, прежде чем упрекать Fallout 4 в примитивности, упрощении и однобокости, обратите внимание на новую систему "крафтинга" и развития экипировки, которые избавились от прежних недостатков, став многогранными и интересными.

Барахольщик

Вот как будто мне без этого в Fallolut 4 занятий мало было, так тут ещё и новая система создания предметов даёт мощный стимул подбирать всё, что плохо лежит. Тем более, что делается это как никогда просто: стоит вам посмотреть на контейнер, как тут же появляется всплывающее окно с перечислением всего содержимого. Каждый предмет в игре состоит из определённых компонентов и материалов, причём не составляет труда догадаться, из каких именно: бутылку можно превратить в стекло, настольный вентилятор - в железки и шестерёнки, а клейкая лента просто бесценна. Как-то раз я отчаянно искал карандаши, чтобы извлечь содержащийся в них свинец (по-видимому, во вселенной Fallout человечество так и не сменило его на графит) и использовать его для защиты от радиации. Ненужного хлама тут, как такового, вообще нет, поэтому перед вам всегда встаёт сложный выбор: что взять с собой, а что бросить валяться дальше.

Ценность материалов состоит в возможности применять их для модифицирования и улучшения своей экипировки, вследствие чего каждая найденная вами пушка обладает огромным потенциалом для того, чтобы стать более долговечной и подходящей для самых разных ситуаций. Остановившись у верстака с пистолетом м и нужным набором деталей, вы можете создать как обрез, так и полу-пулемёт, или же и вовсе снайперскую винтовку с длинным стволом для большей точности и большим прикладом для уменьшения отдачи. Немного покорпев над лазерной винтовкой, можно сделать так, чтобы противники буквально загорались, попав под её выстрелы, или же модифицировать это оружие в некое подобие лазерного дробовика, рассчитанного на короткие дистанции. Но мало того, что все внесённые вами изменения влияют на характеристики боевого арсенала, так ещё и внешний вид пушек всякий раз меняется, и это тоже классно. За счёт всего этого в Fallout 4 очень большое разнообразие оружия, доступного вашему герою и его врагам.

Постапокалиптический шик

Схожим образом можно экспериментировать и с доспехами, соединяя вместе шесть разных элементов: шлем, грудную пластину и броню для каждой руки и ноги. Результатом становится собранное воедино, но зачастую асимметричное обмундирование, которое выглядит именно так, как и должно смотреться, учитывая, что оно собрано по кускам в заражённой радиацией Пустоши. Наряд, который мой персонаж носит сейчас, состоит как минимум из одного элемента, соответствующего каждой из основных игровых фракций, выражая одновременно и мою привязанность к этим группировкам, и служа демонстрацией побед над их представителями. Улучшать броню за счёт собранных где попало материалов тоже можно, хотя, к сожалению, её внешний вид за счёт этого не удастся изменить настолько же кардинально, как в случае с оружием.

Впрочем, нельзя сказать, что потенциал системы брони и одежды раскрыт в полной мере: моё сердце пару раз обливалось кровью, когда я находил новый смокинг или маскарадный костюм, но не мог использовать их как основу для обмундирования. Разве что к некоторым комбинезонам разрешают прикреплять нагрудники и защитные щитки на голени, но даже в таких случаях в описании предмета это никак не указывается.

Существует шуточный «Утиный тест»: если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка и есть. Не до шуток было хорошей тактической стратегии : она выглядела, как Fallout , рассказывала о событиях вселенной Fallout и на свою голову даже называлась Fallout . Несмотря на это, Fallout она не являлась, за что и оказалась в опале у игрового сообщества. С произошла примерно та же ситуация, что после третьей части выглядит совсем уж странно.

Морозко XXIII века.

Fallout 4 – это финальный реквием по наследию классической изометрической РПГ, так что оставим славное прошлое в прошлом. Перед нами – то развитие серии, каким видит его Bethesda, держащая в руке перо великой летописи. Итак, главного героя превращают в отморозка, на 210 лет помещая в криогенный сон, дабы разбудить в дивном новом мире. Это в 2008 игровом году юный выходец из убежища отправлялся на поиски своего родителя, за семь лет разработки нового проекта сценаристы сумели разродиться куда более интригующей мотивацией: теперь родитель выдвигается на поиски сына. Что ж, покой нам только снится, ведь никто не мешает искать чадо в каждом комоде каждого заброшенного дома.

Skyrim + Borderlands = Fallout 4. Новая глава великой серии сразу определяется с градусом повествования: там, где наши предшественники робко набивали первые шишки на кротокрысах и муравьях, герой Fallout 4 уже расстреливает когтей смерти из минигана. Система VAST осталась на месте, по пути разжившись пунктом критического удара: удачные атаки заполняют специальную шкалу, позволяющую сделать усиленный выстрел, гарантированно попадающий в цель и наносящий дополнительный урон. Игра еще не стала чистокровным шутером, какой была в дополнениях к третьей части, но заметно увеличила дозу стрельбы, что очень неплохо сочетается с любовью Беседки к подземельям. Только вот подземелья, как ни странно, теперь находятся не под землей: Бостон просто под завязку нашпигован всевозможными полуразрушенными зданиями прошлой эпохи. Достаточно странно видеть целехонькие дома спустя 200 лет близ эпицентра атомного взрыва, но факт остается фактом – пустоши теперь и не пустоши вовсе, что не делает их исследование менее затягивающим. Зачистил, распродался и на новый рейд – как ни странно, но эта формула работает. Причем чем дальше, тем больше. Эксперименты с атмосферой мира на этом не закончились. Обычно яркое голубое небо иногда накрывает радиоактивная буря, да и вообще влияние радиации на жизнь героя стало куда более значимым: контакт с излучением так и норовит уменьшить максимальный запас здоровья.

Если злые языки окрестили «Свитками с пушками», то четвертую часть можно считать внебрачным сыном и . С первым родителем все понятно, а вот уши кооперативного шутера-то здесь каким боком? Самым неожиданным: мало того, что оружие монстров генерируется случайным образом, так еще на группу врагов нет-нет, да и найдется легендарный, на остывающем теле которого обнаружится легендарный же предмет. Супермолот в собаке, свинцовая броня в дутне, гранатомет в таракане – бывает всякое. Помимо неплохих характеристик, находка непременно похвастается уникальным бонусом: взрывные или замораживающие пули, прибавка к параметрам S.P.E.C.I.A.L., увеличение урона ночью или в приседе – в общем, магия пришла в непустые пустоши Fallout . Чем больше сложность игры – тем больше встречается легендарных соперников, следовательно, лучше и лут. Касательно сложности вопрос вообще странный: предустановленный средний уровень сродни детской увеселительной прогулке. В контекстных же подсказках авторы советуют его увеличить, и, если последовать их совету, игровой процесс от этого лишь выигрывает. Благо усложнения есть аж три ступени.

Упразднение неупразднимого.

В ту же копилку схожести с Borderlands – отказ от навыков пользования тем или иным оружием. Современный герой – на все руки мастер, и какой бластер, миниган, кольт или карабин ему не подсунь, со всем-то справится на «ура». Конечно, всегда можно разжиться ощутимым бонусом к какому-либо типу огнестрела, за что спасибо местной системе S.P.E.C.I.A.L. Забудьте про навыки и способности – все смешалось воедино в огромное дерево с семью ветвями из 10 перков в каждом. Чем выше основополагающий параметр, тем более высокого уровня перки будут на нем доступны. Зачастую при этом каждый бонус имеет несколько уровней развития, а общий потолок прокачки персонажа отсутствует. Начальное распределение параметров S.P.E.C.I.A.L. при этом не является ограничителем: очко развития, получаемое за уровень, можно потратить на повышение одной из базовых характеристик. Подобное решение пошло игре на пользу.


Никто не навязывает местный крафт и строительство поселений. Эти возможности присутствуют в игре опционально, и необходимость их использования для выполнения заданий встречается крайне редко. Здравый смысл протестует против того, что среди кучи ненужной мебели не наберется и критического минимума полезных для возведения предметов, что делает все это строительство не средством, а целью. Совершенно логично, что на этом фоне не далеко и до многострадального сравнения поделки с Sims. Зато теперь есть оправдание для самых запущенных случаев клептомании: любой хлам разбирается на ресурсы, пригождающиеся для модернизации оружия или одежды. К слову, реализация использования силовой брони – однозначная находка. Конечно, непривычно видеть вожделенные доспехи уже на ранних этапах, но костюм танка теперь воспринимается более аутентично: массивный, неповоротливый, непрошибаемый. И требующий при этом постоянного топлива – ядерных блоков, в изобилии раскиданных по миру. Постоянно носить силовую броню не станешь, но для парадного выхода в свет – самое оно. Прибавить к этому модульную систему одежды и нарисуется существенный плюс к карме Bethesda .

Дерево перков – лучшее решение для современной формы Fallout. Но чем бы игрок себя не баловал, действия его будут постоянно спотыкаться о чудовищную реализацию меню. Что верстак, что мастерская, что Пип-Бой со всеми его бесчисленными вкладками, все они рождены трепать нервы несчастного геймера. Сортировка предметов гардероба и вооружения не терпит никакой критики, но само воплощение ужаса – это окно торговли. Сменить сторону, поменять вкладку сортировки, выбрать, передвинуть – назвать торговлю неудобной будет с нашей стороны неоправданным и незаслуженным эвфемизмом. Зато цензурным.


С чем цензурная лексика не справится, так это с описанием местной диалоговой системы. Пресвятой ядерный реактор, каким образом это отвратительное мракобесие вообще прошло через фокус-группу и всевозможные тесты? Четыре варианта ответа часто оказываются одним, да и о каких вариантах мы вообще говорим, если на экране показываются не реплики диалогов, а богомерзкие сокращения вроде «да», «наверное», «грубое да» и «неуверенное да». Вроде и выбираешь лаконичное «нет», а персонаж начинает нести такую пургу, что становится стыдно не только за него, но и за того творческого деятеля, который ему эту реплику написал. Слово «сарказм», под которым скрывается самая лютая дичь, легко возненавидеть уже на первых порах прохождения. Уж лучше бы диалоговой системы не было вовсе, чем то несостоятельное недоразумение, получившееся в итоге. Понятное дело, что авторы ориентировались на современную консольную реализацию реплик уровня , и прочих "в, но в конечном итоге с задачей абсолютно не справились. Причем тот же , посетивший консоли, никого в свое время не смутил своими диалоговыми окнами – вместо плеяды готовых удачных решений авторы сотворили свое чудовище. Даже жалко, что на фоне убогого местного общения теряется тот факт, что Fallout 4 – первая игра числовой серии с говорящим протагонистом, для озвучивания которого было написано 13000 реплик и потрачено 4 года работы актеров.

Диалоги? Зато увеличилась роль напарников. Они участвуют в беседах и живо реагируют на различные действия игрока, раздражаясь или, напротив, симпатизируя оному. А там и до откровений не далеко: чем симпатичнее выходец из убежища в глазах спутника, тем больше он о себе расскажет. А там, глядишь, и новую линейку квестов выдаст. В большинстве случаев задания линейны и укладываются в формулу «поступить правильно, или не поступать никак». Попытки убить ключевых персонажей тоже заведомо провальны: те лишь встанут, отряхнутся и пойдут дальше по своим ключевым делам. Всю дорогу герой движется по рельсам, и лишь к концу повествования авторы позволили себе намек на разветвленность сродни Fallout 3 или тому же Skyrim : выбери свою сторону незадолго до финальных титров да посмотри концовку, уготовленную специально для этой фракции. Опять-таки, для РПГ-шутера это очень даже неплохо, а в некоторые локации даже можно зайти с разных сторон, расстреляв врагов не слева направо, а справа налево.


Вот такой он, не самый великий и далеко не ужасный Fallout 4 . Проект стал заложником своего громкого имени, что и делает возможным ропот относительно светлой атмосферы, подозрительно целехонького города, линейности, генерации лута, крафта и строительства. Несмотря на то, что эти элементы не идут игре с названием «Fallout» , все они отлично работают, если, конечно, суметь закрыть глаза на отвратительную диалоговую систему и неудобную реализацию игровых меню. В местном же превращении хлама в стулья и оружейные апгрейды необходимости не появляется даже на высоких уровнях сложности. Можно бесконечно рассуждать на тему того, каким Fallout 4 мог бы быть, но это нисколько не изменит того, какой он есть: добротный шутер с обширными возможностями развития и интересным для изучения миром.

«Из машины» (Алекс Гарленд, 2015) «Бегущий по лезвию» (Ридли Скотт, 1982) «Сумеречная зона» (1953), эпизод «По своему подобию» Ясухиро Найто, «Триган» Айзек Азимов, «Заминка на праздновании Трехсотлетия»

Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так . Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.

И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.

В общем, теперь мы едем в Бостон.

Упали бомбы

С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.

Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера "Галактика"» или репликантов из «Бегущего по лезвию».

Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.

И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.

Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.

Даймонд — самый большой город в округе. Построен в стенах бейсбольного стадиона «Фэнуэй-Парк».

Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3 , — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.

После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.

На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.



Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны.

После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.

И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.

Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes»... и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.

Главный герой (или героиня) теперь озвучен, но как к этому относиться — дело вкуса. С одной стороны, так беседы звучат куда естественнее, но с другой — человека на экране куда сложнее отождествлять с собой.

Псина и все остальные

Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и... взламываете замки.

Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.

Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.

Престон Гарви, последний из массачусетских минитменов. Как раз с его подачи мы строим на останках Содружества новую цивилизацию.

Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.

Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.

Это моя винтовка

Директор игры Тодд Говард говорил, что со стрельбой и оружием в этот раз помогали id Software и один из бывших сотрудников Bungie. Это чувствуется. Fallout 4 фетишизирует оружие похлеще, чем Borderlands . Она учит его любить: если вызубрить ремесленные перки, можно десятки часов провести с одной пушкой, постепенно наверчивая на нее новые модули. В моем случае это был обыкновенный бластер, который со временем превратился из ручного пугача в тяжелый снайперский карабин.

Кроме серийных вещей есть редкие коллекционные стволы, и даже если бы они не были настолько мощными, их все равно стоило бы ценить — за характер. Само собой, знакомая по третьей части железнодорожная винтовка, стреляющая костылями, с пары попаданий раскалывает шлем рыцаря Братства Стали надвое, но при этом выпускает клубы пара и тарахтит как паровоз — и это в ней гораздо интереснее. Еще есть силовой кастет из куска железобетона, приделанного к небольшому свайному молоту. Или вот корабельная пушка... это корабельная, мать ее, пушка, которая стреляет пушечными ядрами, понимаете?

Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.

Силовую броню, как и всю остальную экипировку, можно пересобирать модуль за модулем. Например, усилить защиту от радиации свинцовыми пластинами или прикрепить на спину реактивный ранец.

Тем не менее состоятельность Fallout 4 именно как шутера все еще под вопросом. Да, меткая стрельба поощряется. Да, стрелять гораздо приятнее, чем раньше. Да, дикие гули теперь вылезают из щелей в стенах и смешно пляшут, если отстрелить им руки. Разумные противники продолжают время от времени впадать в ступор, стоит произойти чему-то неожиданному, но пользуются укрытиями, обходят с флангов и закидывают гранатами, будто сегодня — последний день в их жизни (тут они попали в точку). В отношении механики бои стали значительно лучше.

Но! Дизайн стычек до сих пор на уровне «вот комната, вот враги, сделайте, пожалуйста, что-нибудь», из-за чего многие сражения превращаются в сущий хаос. Спасает снова режим V.A.T.S., в котором экшен на несколько секунд уступает пошаговой тактике: время замедляется, вы спокойно выбираете цель и тратите на стрельбу очки действия. Это очень помогает контролировать происходящее, и, даже если пытаться играть в Fallout 4 как в чистый боевик, иногда включая V.A.T.S., игра видится гораздо более сосредоточенной и в общем правильной. Незачем пренебрегать возможностью сбить гранату в полете.

Роботам и гулям можно отсекать конечности и наблюдать, как они барахтаются. Люди от такого обычно умирают.

Два часа, время убивать

Ролевую систему сильно сжали, объединив параметры S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, обаяние и прочее), навыки (скрытность, взлом замков, владение оружием и так далее) и перки (классические для серии «таланты», влияющие на ваш стиль игры) на одном полотне. Вы повышаете их наравне друг с другом, тратя одни и те же очки развития, но чем выше у вас значение соответствующего параметра, тем мощнее перки, которые вы можете выучить.

На самом деле идея красивая. Каждый из параметров устроен так, что связанные с ним перки помогают найти свой подход к сражениям. С десятью единицами силы, к примеру, можно превратить силовую броню в бронепоезд, вкатывающий врагов в землю. Герои с высоким интеллектом делают упор на силу энергетического оружия и экономию ресурсов для поддержки брони, а среди перков для обаятельных есть способность склонять противников на свою сторону, просто наставив на них оружие. Работает не на всех и не всегда, но с этим однозначно стоит поэкспериментировать, если хочется не замарать руки и в то же время обойтись без скрытности.

Так в Fallout 4 устроено развитие героя. В верхнем ряду — параметры S.P.E.C.I.A.L., влияющие, помимо прочего, на то, как далеко вы сможете спуститься по соответствующему столбцу перков.

С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.

Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.

Мутировавшие мишки яо-гаи в Содружестве выглядят не так жутко, как в Столичной Пустоши, но оказываются немногим слабее когтей смерти.

В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.

Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.

Безумная, безумная Пустошь

В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.

Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».

Этот кадр — из города под названием Добрососедство. Редкостная дыра, но по-своему колоритная.

Далеко на юге карты есть зона, где уровень радиации особенно высок. Живут там в основном мутанты и фанатичные последователи Атома.

После штормов из Mad Max радиационные бури в Fallout 4 не так впечатляют. Но что-то в них все равно есть.

В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.

Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?

А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.

Многие бесхозные мастерские можно присвоить и основать вокруг них новое поселение.

Добро пожаловать... куда?

Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.

В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.

В строительстве и производстве модификаций применение находится любому барахлу. А самое прекрасное — весь мусор можно выгрузить из рюкзака одной кнопкой. Плюшкины довольны.

На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3 » или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.

Оценка сайта

8, 0

Игра от Bethesda

Вердикт

Fallout 4 будто затрудняется решить, что для нее действительно важно, и потому пытается изобразить попросту все: и линейный экшен, и ролевую «песочницу», и симулятор жизни, и строительство как в Rust или Minecraft. В итоге вышло так, что у игры достаточно изъянов, но по полноте охвата с ней мало кто может сравниться. Кем бы вы ни были, в конце концов вы в ней что-нибудь да найдете.

Сказать, что игра «Фоллаут 4» была самой ожидаемой вот уже многие годы - это не сказать ничего. Релиз отменялся и переносился, но это не было помехой для многомиллионной армии поклонников, продолжающих упорно ждать, что и подтверждает огромное число предзаказов. Но были ли оправданы надежды фанатов? И стоил ли ожиданий «Фоллаут 4»? Обзор на русском языке, представленный на нашем сайте, постарается ответить на все эти вопросы. Итак, отправляемся в жестокий мир постапокалиптического Бостона и его окраин, где и будут проходить наши приключения, или добро пожаловать в игру «Фоллаут 4».

Обзор

Дата выхода - 10 ноября 2015 года - может смело быть вписана в историю. Ведь этот день с нетерпением ожидали многие игроки по всему миру. И какими бы противоположными и неоднозначными не были рецензии - эта игра стоит того. Обзор игры «Фоллаут 4» нужно начать с описания сюжета. Наш главный герой, очнувшись ото сна, который длился более ста лет, видит сквозь двери криокамеры, как убивают его супруга (или супругу) и забирают ребенка. Немного очухавшись, мы оправляемся на поиски своего сына. И вот мы попадаем прямо-таки в детективную историю, в которой нам предстоит распутать интриги, узнать тайны и услышать шокирующие воспоминания - можно сказать, что сценарий удался на славу.

Основной сюжет немного линейный, но все-таки он проведет вас по самым значимым городам и местам и ознакомит со всеми фракциями Содружества, с каждой из которых нам придется взаимодействовать. При этом нужно постараться как можно дольше сохранить нейтральные или дружественные отношения со всеми группировками. Ведь это позволит посещать их базы, где всегда можно воспользоваться услугами доктора или получить бесплатную койку и еду, но в определенный момент герою предстоит сделать свой выбор.

Свобода действий и открытый мир

Как и заявлял директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios, вы можете заниматься чем угодно, но в контексте того, что герой ищет своего ребенка, немного не увязывается его желание помочь кому-то построить деревню или принести артефакт. Так что есть смысл пройти основную сюжетную линию, и уж потом приступить к дополнительным заданиям, которых в игре огромное множество. При этом некоторые из них достаточно оригинальны и чаще всего приведут к новым заданиям. Так что вы всегда найдете чем заняться, путешествуя по не очень большой, но насыщенной карте «Фоллаут 4».

Обзор сюжета нельзя сделать без описания финала, но тут разработчики решили, что жизнь на пустоши не заканчивается, так что как такового конца игры вы не найдете. Это достаточно оригинально, но немного разочаровывает. Сюжет игры, так или иначе, крутиться не только вокруг поиска ребенка, но и вокруг отношения окружающих к синтетическим людям. Стоит ли их бояться? Или считать их обычными людьми? Решать придется вам, при этом такое понятие как «карма», отвечающее за положительное и отрицательное отношение окружающих к вашим решениям, больше не существует. И это становится настоящей свободой выбора, ведь игра не диктует вам, как нужно поступать.

«Фоллаут 4». Обзор фракций

Игроку предстоит много взаимодействовать с окружающим миром, и не последнюю роль в этом играют разнообразные группировки, которые враждуют между собой, имеют определенную цель и собственные секреты. И, несмотря на свободу действий, герою придется отдать предпочтение одной из них, ведь основной сюжет завязан именно на фракциях. От наших действий зависит многое, и тот или иной поступок переписывает сценарий взаимодействий с группировками, которых в игре четыре:


Каждая фракция имеет свои задачи и интересы, и ни одну из них нельзя назвать плохой или хорошей. Игроку стоит отдать предпочтение той, которая ближе ему по идейной части. Хотите развивать и строить поселения - добро пожаловать к минитменам. Игроку-воину подойдет по духу Братство стали. Самые сложные моральные дилеммы вызывает Институт. Но если он вам крайне неприятен, то свободно вступайте в ряды Подземки - все квесты этой фракции завязаны на тайном и явном противостоянии с Институтом.

Пустошь — не место для одиночества

Обзор игры «Фоллаут 4» не может обойтись без упоминания о напарниках. Конечно, такие персонажи существовали и в прошлой части, но они были не особо выразительными, молчаливыми и использовались чаще всего в роли вьючного скота. Теперь же все кардинально изменилось - напарник обладает собственной историей (пусть и немного недописанной), характером, реагирует на действия главного героя и может влезть в диалоги с другими персонажами. Отдельно нужно упомянуть пса - немного перков и из этой собаки можно сделать убойного терминатора, который не станет лишним во время боя.

Взаимодействие с окружающими

Города и поселения стали более оживленными. Их обитатели обрели много разных занятий, и герой всегда найдет с кем поторговать, пообщаться и получить новое задание. Это огромный плюс, но система диалогов по сравнению с предыдущей частью заметно ухудшилась. Иногда не особо понятно, что же скажет ваш герой, если выбрать тот или иной вариант ответа. Если с кем-то подружиться, то можно получить какое-то полезное умение, которое не станет лишним при прохождении «Фоллаут 4».

Обзор романтических отношений можно выразить так - они существуют. Любовная история не станет слишком запутанной или сложной. Несколько реплик с уклоном на флирт — и герой обзаведется дамой или кавалером. Но единственный бонус, который из этого можно получить, - это небольшая временная прибавка к очкам опыта, которую можно получить за сон в одной кровати.

Пустошь может быть красивой

Игра получилась атмосферной, впрочем, Bethesda Game Studios славиться этим. Нельзя сказать, что графика в «Фоллаут 4», обзор которой мы проходим, стала каким-то прорывом или обладает безумно красивой картинкой. Но все-таки ощущается огромный шаг вперед. Дизайн и прорисовка локаций приносит удовольствие и радует глаз, а также заставляет провести огромное количество времени в поисках новых поселений или мест для изучения. Огромное впечатление производят радиоактивные бури, наблюдать за которыми можно только из убежища, ведь герой моментально погибает в них. Музыкальная часть проекта также погружает в игру полностью. Помимо основного саундтрека, можно послушать радио, но большинство треков знакомо нам по предыдущей части, что немного утомляет.

Прокачка персонажа в «Фоллаут 4»

Обзор на русском языке, представленный на нашем сайте, нужно продолжить такими словами - игра перестает быть РПГ и превращается в экшн. Разработчики перестарались с упрощением прокачки системы S.P.E.C.I.A.L., и теперь необязательно ломать голову над тем, какие параметры сделать основными, - все слито в одну систему из характеристик, к которым намертво привязаны 10 умений.

Конечно, не стоит думать, что с интеллектом в 4 единицы вы сможете взламывать сложные замки, и все равно придется задумываться, какое умение лучше прокачать сейчас, а что можно улучшить и в другой раз.

Бой и критические удары

Система V.A.T.S. , известная нам по прошлым частям, претерпела изменения. Прежде всего, это уже не заморозка времени, а его замедление. Кроме того, уже не существует случайного критического попадания, а есть система накопления шкалы, скорость которой зависит от нескольких факторов. Противники стали умней, передвигаются, прячась за препятствиями, могут кинуть гранату или стрелять из убежища - что делает бой более динамичным и интересным в «Фоллаут 4».

Обзор оружия можно проводить очень долго, ведь в игре его стало не только больше, но и увеличилась возможность его создания. Теперь уж ощущается польза от валяющегося по всей пустоши хлама, ведь любое оружие можно улучшить или изменить при помощи подручных средств. Вообще, строительство и создание предметов - это отдельная тема, но которую можно потратить не один час.

Платформа: PC/Xbox One/PS4

  • Хорошая графика | яркие персонажи | геймплей более похож на шутер
  • Диалоги

Вердикт GameWay: 8 /10

——————————————————————————————————————————

Война, война никогда не меняется… А вот Fallout меняется. И с третьей части он преобразился до неузнаваемости. Fallout 4 продолжает идеи своих предшественников, в том числе и более успешного New Vegas, но также приносит много нового.

История Fallout 4 начинает разворачиваться еще до страшных событий 2077-го года — семья протагониста оказывается одной из счастливых, кому достался пропуск в Убежища компании Vault-Tec. Как ни кстати, воспользоваться услугами бомбоубежища приходится ровно через несколько мгновений — Китай атаковал США с помощью ядерных боеголовок и мир увидел Третью мировую войну.

Тем временем, спустившись в заветное Убежище 111, семья вместе с маленьким ребенком погружается в криогенные камеры и готовится к очень длинному сну. В какой-то момент, неизвестные пробираются в Убежище и похищают нашего ребенка, попутно убивая мужа/жену, а протагонист в это время лишь молча наблюдает за происходящим, пока его в очередной раз не погрузят в сон. Спустя какое-то время, мы просыпаемся и отправляемся в путешествие — гонимые местью и с жаждой найти единственного родного человека на этой Земле.

Сюжетная завязка, конечно, не блещет оригинальностью и передает привет истории из третьей части, только там нам приходилось искать собственного отца. Но несмотря на такой старт, стоит только выйти из Убежища как перед нами раскрывается то, за что мы любим игры Bethesda — большой и интересный игровой мир. Да, размеры могли быть и побольше (интернет говорит, что можно пробежать карту вдоль за 15 минут), но при этом количество и качество контента на просторах Содружества компенсируют данный недостаток с лихвой.

Исследовать мир интересно и увлекательно — никогда не знаешь, какой предмет тебя ждет вон в том фургоне или какой предмет выпадет вон с той шайки рейдеров. Правда, нужно понимать, что шаг влево, шаг вправо здесь нередко бывает последним — опасность подстерегает за каждым углом и с виду безобидная парковка может стать последним местом, куда надевается наш герой в этой жизни. Наткнуться на какого-нибудь супермутанта-переростка, Когтя смерти или же патрулирующего территорию защитного робота крайне неприятно, потому разумнее поначалу следовать сюжетной линии.

Радуют здешние персонажи и спутники едва ли не половина игроков явно путешествовала в компании Ника Валентайна, если скриншоты во всевозможных лентах не врут. Собака, которая так активно рекламировалась до релиза, далеко не лучший союзник в бою и будет полезна только в поисках каких-нибудь предметов либо в разведке ситуации вокруг. Отдельно хочется вспомнить Пайпер — милую с виду журналистку, которая не только хороша в бою, но так же, по ее словам, может вычитать текст и потаскать некоторые вещи, если возникнет необходимость.

Играется Fallout 4 намного бодрее и приятнее своих предшественников и больше походит на шутер, хоть и очень своеобразный — прибавилось динамики и подвижности, даже V.A.T.S. не останавливает время, а лишь только замедляет его. Будьте осторожны, ведь подстрелить летящую под ноги гранату будет не так просто, а подобравшийся впритык противник может больно накостылять, пока игрок решает какую конечность отстрелить первой.

Упрощена была и система прокачки — теперь это своего рода дерево умений для каждого параметра S.P.E.C.I.A.L. Чем больше очков вкладывать в какой-то из атрибутов, тем лучше перки будут открываться — все просто и удобно, но при этом очень расстраивает если у вас прокачан скилл “олдфаг”.

Весомым нововведением послужит постройка и развитие поселений для жителей Содружества. Игрок волен строить целые поселки со своими рабочими, мастерами и солдатами, которые будут трудиться и защищать поселение во благо своей общины. Так что, теперь весь подручный мусор приходится использовать ради пользы обитателей маленьких городков — лучше запоминать из чего добываются необходимые ресурсы, а то потом придется бегать по всей карте в поисках того самого тюбика клея, который “вот точно помню, что был где-то здесь!”.

Нельзя не упомянуть диалоги, вернее, подобие их и возможные варианты ответов, которые за короткое время успели сгенерировать тонны мемчиков и шуточек по этому поводу. Абсолютно непонятно чем руководились разработчики, но если вспоминать недавний “Ведьмак 3” и диалоги в нем, то эта составляющая в Fallout 4 выглядит как неудачная первоапрельская шутка. Угадать какой вариант ответа явно будет оценен кем-нибудь из союзников не составляет труда, так что смело можно быть добрым самаритянином и жать “А” до конца игры.

Путешествуя по просторам Содружества, время от времени хочется остановиться и наделать скриншотов — так красивы бывают некоторые места, особенно под лучами солнца или в легком тумане, нагнетающем атмосферу. Fallout 4 — далеко не идеальная игра, но при этом от нее очень сложно оторваться — геймплей не отталкивает, персонажи радуют, а мир приятно исследовать. Да, диалоги могли бы быть намного лучше, квесты интересней и вообще прокачку оказуалили, но это все совершенно не замечается и ни капли не портит впечатления от путешествия по замечательным просторам Содружества. Если бы не The Witcher 3, Fallout 4 можно было смело называть главным претендентом на звание “RPG года”.

В тему

Статьи по теме: