Обзор игры castlevania lords of shadow 2

Разработчик: Kojima Productions, MercurySteam Entertainment

Издатель: Konami

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Жанр: Экшены, Приключенческие игры

Мультиплейер: нет

Системные требования (минимальные): Windows XP/Vista/7/8; Intel Core 2 Duo 2,4 GHz или аналогичный AMD; 2 Gb RAM; видеокарта с поддержкой Direct X9 и объемом памяти 512Mb RAM

Поклонники серии игр Castlevania дождались наконец-то продолжения − в нынешнем году вышла Castlevania: Lords of Shadow 2 , являющейся сиквелом игры 2010 года. Предполагается, что это последняя игра испанской компании из цикла Castlevania . Сейчас уже сложно сравнить новую часть Castlevania с первыми играми серии, которые вышли более 20 лет назад, ведь по сути поменялся даже жанр. Если раньше перед игроками был платформер с элементами RPG, то сейчас это самый натуральный слэшер. Благодаря изменениям брэнд с многолетней историей подрос, оживился и стал еще более привлекательным и увлекательным. Давайте подробнее познакомимся с Castlevania Lords of Shadow 2 .


Сюжет

После событий первой части прошло очень много лет и Дракула снова пробудился. Зобек предупредил его, что Сатана собирается вернуться и снова стать сильным и могущественным. Это означает, что Дракула снова может сразиться с ним, ведь Сатане придется проникнуть в его замок, чтобы заполучить ключ к восстановлению силы. Но на пути у него готовы встать клан Бельмонтов и их сын Алукард. Они сделают все, чтобы победить зло раз и навсегда. Битва намечается очень серьезная, ведь на кону как обычно – судьба мира.

Геймплей

Как и сюжет всей серии игр Castlevania , сюжет только что вышедшей серии основывается на противостоянии графа Дракулы и клана Бельмонтов, имеющего удивительную силу над вампирами. Главным персонажем, которым будет управлять игрок, по-прежнему является Габриэль Бельмонт, известный с некоторых пор как Дракула. Во второй части игры Дракула пробуждается через много лет после событий, произошедших в первой серии игры. События разворачиваются в современном мире. Спящего Дракулу будит Зобек и предупреждает о скором возвращении Сатаны. Герой призван противостоять вселенскому злу, а взамен он ждет незатейливую награду − обычную человеческую смерть.

Действие в основном происходит на улицах грязного городка, по которому ходят неприятные чудища, простые, ни о чем не осведомленные обыватели и наш герой. Но в современном городе иногда встречаются порталы, которые переправляют Дракулу в средневековый замок, по которому ходит прислуга, витает дух возлюбленной и бродит еще не превращенный в вампира сын.

Разработчики игры постарались сделать ее зрелищной: можно будет наблюдать, как Дракула борется с чудищами, в несколько раз больше его по размеру, как он отрывает лица, раздирает челюсти и выкалывает глаза. В общем, боевые сцены получились впечатляющими. Это же относится и к прорисовке уровней: герой перемещается по всему городу, взбираясь на крыши и спускаясь в подвалы, и где бы он ни находился, город производит одинаково гнетущее впечатление. А картины средневекового города впечатляют своей красотой, торжественностью и величием.


Пространства современного города и средневекового доступны герою, но прохождение можно назвать линейным: всегда есть строго определенное направление, обходных путей нет. Тем не менее игрок может не следовать указателю цели, а направиться в любом направлении, например для того, чтобы исследовать местность. Его ждут секретные двери, концепт-арты, плюс к этому приходится заниматься поисками алтарей, чтобы получить доступ к испытаниям.

Когда герой справится со всеми предварительными этапами и достигнет необходимой цели, ему укажут направление для достижения следующей цели.

Игра включает в себя несколько следующих друг за другом уровней восходящей сложности. По большей части всегда понятно, что нужно делать. В игре, как и в первой серии, сохранилось три стиля боя: стандартный, приносящий небольшие повреждения, ледяной, что позволяет лечиться за счет противников, и огненный, который разрушает броню.

Дополнительное оружие нуждается в зарядке. Комбо желательно выбивать, прибегая к стандартному стилю. В какой-то момент из противника начнет исходить энергия, что позволит применять специальные удары.

Система "прокачки" претерпела изменения: приобретенные приемы нужно постоянно применять, а не просто коллекционировать. После того как одно комбо игрок повторит более 300 раз, увеличится уровень владения оружием, а также повысится урон. К тому же в меню настроек можно отключить QTE.

В общем, можно сказать, что драться в игре довольно просто: комбо обычно предполагает комбинацию не более трех кнопок, а враги нечасто нуждаются в индивидуальном подходе. В основном все интуитивно понятно. К чести разработчиков, бой так хорошо прописан, так легко управляется, что не приедается даже после десяти часов игры.

Графика и звук

Графика и стилистика оставляют о себе разное мнение. Конечно, это не Crysis 3, но видно, что разработчики старались и продумывали каждый нюанс игрового мира. Про качество прорисовки персонажей можно сказать, то же самое. Звук в игре похож на предыдущую часть, но в целом все отлично. Доступных музыкальных композиций не так много, но они звучат в нужный момент в нужном месте, поэтому придраться не к чему.

С человечностью, набожностью и, главное, с фиксированной камерой покончено — это Габриэля Бельмонта пусть скелеты колотят за резной колонной, а Князь Тьмы всегда в центре кадра. Главная готическая игра десятилетия очень похожа на своего протагониста — ее жизнь тоже осложнена рядом спорных решений и ее есть в чем упрекнуть, но своего мрачного величия и дьявольской притягательности она от этого не утрачивает.

«Я не могу умереть… Но и жить — тоже»

Системные требования

Win Xp 32

Core 2 Duo 2.4GHz/Athlon 64 X2 Dual Core

GeForce GT 330/Radeon HD 3600

10GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Core 2 Quad 2.33GHz/Athlon II X4 620

GeForce GT 740/Radeon HD 6670

10GB HDD

Первая фактически была народной сказкой в авторской обработке. Ее былинный размах прекрасно совпадал с моделью «богатырь держит путь за тридевять земель» — большое, красивое приключение с кучей разнообразных чудовищ. Даже идея спасения мира была прикручена скорее для галочки — ожесточенный горем Габриэль отправился в поход, чтобы воскресить свою возлюбленную, а не из паладинского альтруизма.

Из-за «сказочного» формата возникла специфическая проблема: богатырям рефлексии не полагается, и в драматическом плане Габриэль был выражен крайне слабо. Любил жену, разочаровался в Боге, стал вампиром — вот буквально вся эволюция образа. Груз эпического повествования лег на плечи Патрика Стюарта , с чувством читавшего нам сказку с загрузочных экранов. Но это была чисто книжная экспозиция, лишь поверхностно отраженная не то что в геймплее, а даже хотя бы в катсценах. Габриэлю же в исполнении Роберта Карлайла досталась едва ли дюжина процеженных сквозь зубы реплик.

История Lords of Shadow 2 подана в совершенно ином ключе. Проклятие вечной, но бессмысленной жизни, горечь утраты близких, душевные шрамы от крушения иллюзий — страдающий Дракула выписан уже в традициях романтизма. Психология этого персонажа в разы глубже, чем одномерная угрюмость Габриэля, и актерский талант Карлайла здесь блистает — точнее, зловеще светится во мраке. Дракула тоскует, гневается, злорадствует, печалится; он то и дело погружается в свои овеществленные магией крови воспоминания, и именно его душевные терзания — главная движущая сила сюжета, а вовсе не интриги Властителя Смерти или грядущее пришествие Сатаны.

Если проникнуться трагедией импозантного антигероя не удастся, то вся эта вампирская сантабарбара с призраками жен, блудными сыновьями, старыми врагами и экзистенциальными кризисами будет только раздражать — катсцен очень много, и притом довольно продолжительных. Оформление, логика и атмосфера Lords of Shadow 2 целиком завязаны на самого Темного Принца и идею древней проклятой крови, привязывающей его к адскому замку. Если вас эти возвышенно-депрессивные прелести не привлекают, про игру можно смело забыть.

«Раиса Волкова, дочь Сатаны»

Слэшерная основа претерпела куда меньше изменений. Почти весь ассортимент ударов габриэлевского креста-хлыста воспроизведен в новом кнуте из магической крови. «Лечебный» и «усиленный» варианты атак хоть и приобрели форму ледяного меча и огненных перчаток, но функционально повторяют либо удары кнута, либо «темные» и «светлые» магические атаки из предыдущей игры. Новые виды ударов появились, но их немного.

Другой вопрос, что верховный вампир будет все-таки покруче простого смертного, поэтому в своей новой ипостаси наш герой стал двигаться заметно быстрее и резче. Габриэль-человек определенно был больше похож на Кратоса. Габриэль-вампир со своей сверхъестественной скоростью и стремительными бросками уже напоминает Данте — особенно в этом красном плаще.

Сходство с коллегами по жанру осталось, впрочем, чисто косметическим — корреляции между «стильностью» и зарабатываемыми «деньгами» не появилось. Модель все та же: топливо для магических атак надо зарабатывать, нанося собственные удары и грамотно обороняясь либо уклоняясь от вражеских. Более аккуратный и внимательный игрок получает больше возможностей и для лечения, и для быстрых разборок со сложными противниками. В частности, огненные атаки нагревают бронированные пластины, которыми защищены некоторые враги — их раскаленная броня в итоге отваливается, и они становятся уязвимыми для обычных ударов. Остроумная находка.

Вся эта тяжеловесная «акробатика», которую Габриэль с кряхтением демонстрировал нам в первой части, тоже получила хорошую дозу стимуляторов. Дракула стремительно лазает по зданиям и руинам, с легкостью вскидывает вес своего тела одной рукой, ловко прыгает по раскачивающимся люстрам — еще чуть-чуть, и можно будет подрабатывать в Assassin s Creed . Ни боевая, ни «акробатическая» система не претендуют на звание самых продвинутых в жанре, но обе хорошо продуманы, легки в управлении и красиво анимированы.

«Здесь не место ребенку»

Если Lords of Shadow — это на фундаменте , то Lords of Shadow 2 — это уже с генами . Калейдоскоп экзотических декораций остался в прошлом — теперь все события происходят в проклятом вампирском замке или в городе, построенном на его руинах. Везде сплошной камень, разбавленный разве что льдом, огнем и кровью. Разнообразия стало меньше, но замок оформлен потрясающе — от суровой готики к зловещему барокко, от гигеровских мотивов к элементам стимпанка. Пусть в первой игре фиксированный ракурс камеры позволял авторам простраивать впечатляющую композицию, зато теперь отпущенный на волю «оператор» может показывать красоты вблизи.

Такую же «вольную» получил и сам игрок. Свободное перемещение по соединенным между собой уровням помогает глубже погрузиться в игровое пространство — оно кажется более реальным, атмосфера ощущается полнее. Дизайнеры постарались насытить перемещения затейливыми ритуалами. То, как Дракула открывает магические замки потоком своей крови, черным вихрем телепортируется из одной части замка в другую или идет за белым волком сквозь временной портал, можно счесть пустой тратой времени, но эти детали обогащают образ, в отличие от банальных решений типа «быстрое перемещение через карту».

Даже на солнце бывают пятна, а у царя вурдалаков — кариес. Мне никогда не нравились эти дурацкие пазлы с зеркалами и движущимися статуями, которые почему-то так любили разработчики в первой игре. То, что они придумали на замену, к сожалению, еще хуже. Периодически Дракула сталкивается с какими-то непобедимыми (почему?!) громилами, мимо которых надо прокрадываться, отвлекая их стаей летучих мышей или превращаясь в крысу. Этот квазистелс требует крайне мало умения, полностью лишен какой бы то ни было импровизации и разве что слегка забавляет первую пару раз — смотрите, король вампиров в образе крысы перегрызает провод, ха-ха. Но вот дизайнеру стелс-миссии с Агреем надо в голову гвоздь забить — стоило угробить полчаса на пробы и ошибки с инстафэйлом, только чтобы потом за три минуты разделать этого злосчастного Агрея в обычном бою. Где логика?!

***

Сиквел у MercurySteam получился рискованный. С одной стороны, сюжетная зависимость мешает рекомендовать его тем, кто не видел предыдущий эпизод. С другой стороны, декорации новой игры выглядят однообразными именно в сравнении с первой частью, где роскошный дизайн уровней был одним из ключевых достоинств. То же касается бестиария. Не будь художественная постановка оригинала так богата, с сиквела был бы куда менее строгий спрос.

Это, впрочем, никак не отменяет того факта, что Lords of Shadow 2 — великолепно оформленная, атмосферная и с чувством разыгранная вампирская драма, которую можно считать эквивалентом копполовского «Дракулы» в жанре hack-n-slash. Игра определенно не для всех, но тем, кто попадает в ее целевую аудиторию, способна доставить массу удовольствия. Отдельный поклон Оскару Араухо — маэстро явно претендует на «лучший саундтрек года».

Впервые за историю серии, в Castlevania: Lords of Shadow 2 герой игры это не очередной Бельмонт, пытающийся положить конец тирании главного вампира всех времен, а сам Дракула, который жаждет избавиться от бремени вечной и не самой счастливой жизни. О причинах такого желания умолчим, чтобы не портить впечатлением тем, кто еще не играл в первую часть Lords of Shadow. Скажу только, что для удачного суицида вампиру нужен фирменный бельмонтовский хлыст, но получит он его только после того, как поможет нашему старому знакомцу Зобеку победить Сатану. Опять.

Castlevania: Lords of Shadow 2

Жанр Action-adventure,слэшер
Платформы Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Разработчики MercurySteam
Издатель Konami
Сайт konami-castlevania.com

Оценка

Визуальный стиль, бои с боссами, богатый арсенал приемов, продолжительность

Лишние stealth-элементы, однообразие некоторых локаций, псевдо-открытый мир

Сиквел, который лишь частично лучше оригинала

События игры, что неожиданно, происходят в будущем. Зобек, не последний человек в городе, выросшем на руинах замка Дракулы, находит впавшего в кому кровопийцу и начинает готовить того к схватке с Люцифером, который вот-вот грядет и грозит уничтожит все живое. Правда, его приспешники и сами неплохо справляются – не успевает Дракула как следует освоиться в городе, как вырвавшийся на свободу вирус превращает всех вокруг в отвратительного вида монстров. Сам Дракула ослаблен многовековой спячкой и страдает провалами памяти, так что в перерывах между поисками адептов Сатаны он проводит время с призраком сына, пытаясь вспомнить что же такого случилось давным-давно и причем тут вообще Зеркало Судьбы, осколки которого собирает его отпрыск.

Порой кажется, что над Castlevania: Lords of Shadow 2 работало несколько разных команд. Первая создала эпичный до невозможности пролог, нарисовала противников и самого героя, проработала сюжетную линию, щедро сдобрив ее отсылками к предыдущим частям, по кирпичикам выстроила шикарнейший Wygol City, в котором готические соборы и остатки замка Дракулы идеально вписаны в ландшафт современного мегаполиса, из-за чего город неуловимо напоминает всеми любимый Готэм.




Второй команде досталась боевка, которую крутили и так и этак, пытаясь органично совместить классическое оружие и приемы с уникальными особенностями главного героя. В итоге решили особо не заморачиваться и сделать практически все как и раньше, разве что в красное перекрасить. Нужен хлыст? Пусть будет из крови. Кинжалы? А как же, тоже кровавые и пусть их запас теперь восстанавливается со временем. За восстановление здоровья будет отвечать Клинок Пустоты (синяя магия), за мощные удары – Когти Хаоса (красная магия). Вместо феечек из предыдущей части будут летучие мыши, ну и добавим обязательное для всех вампиров превращение в кровавый туман. Так Дракула сможет как уходить от ударов врагов, так и просачиваться сквозь различные решетки. Для верности приправим все это безумным количеством комбо-ударов, которые нужно будет открывать и улучшать, мы же ААА слэшер делаем все-таки.





И вроде бы справились с боевкой ребята, и выглядит она здорово и арсенал приемов богатейший, да вот только необходимости использовать все возможности Дракулы нет, увы, никакой. Отдельного упоминания достойны выпадающие из монстров артефакты, которые позволяют и тайники обнаружить, и урон всем монстрам в округе нанести, и замедлить врага, и много чего еще сделать, но со временем ты ловишь себя на том, что регулярно используешь только восстанавливающие здоровье флаконы с кровью. Но ладно, на самом деле это не самое плохое.





Потому что однажды к разработке подключилась третья команда, члены которой зачем-то вспомнили о том, что в ранних играх серии-то был псевдо-открытый мир и семейство Бельмонтов носилось по уровням туда обратно, что несказанно радовало игроков. Правда, игра про мужика в плаще, свободно бегающего по крышам готических построек, будет подозрительно похожа на недавний Batman: Arkham Origins, поэтому давайте на всякий случай поделим мир на локации и будем почаще выгонять Дракулу с улиц. В канализацию. И в однообразные складские помещения. И еще в био-лабораторию. Все равно похоже? Хм…





Ну тогда пускай он у нас еще проваливается в прошлое, во время внезапных припадков падучей. И еще замок добавим, где будет магазинчик Чупакабры, со всякими вкусностями и много других помещений, которых игрок не увидит по причине полной их бесполезности. А еще давайте добавим в игру stealth, ведь все любят stealth в слэшерах, правда? Дракула будет превращаться в крысу и бегать по закоулкам, здорово же. Еще добавим неубиваемых врагов, в которых нужно будет вселяться, подкравшись сзади. И бои с боссами, давайте их разнообразим. Ведь просто превозмогать огромных чудовищ скучно, нужно что-то неожиданное. Например, как вам такая идея – игрок сначала прячется от босса в небольшом лабиринте, потом находит лифт, поднимается на уровень выше и уже там наказывает супостата? Почему он не мог сделать этого раньше? Ну в лабиринте же босс его будет убивать с одного удара. Как это почему? Потому что.





Конечно, никаких трех команд не было, была одна MercurySteam, которая непостижимым образом умудрилась совместить в Castlevania: Lords of Shadow 2 прекрасное и уродливое. В один момент Lords of Shadow 2 кажется тебе чуть ли не лучшей игрой на свете, а спустя пятнадцать минут ты уже ругаешь геймдизайнеров последними словами.

С логикой у игры тоже не все в порядке. Как мы помним, главная цель Дракулы – заполучить легендарное оружие Убийцу Вампиров и с его помощью покинуть эту бренную землю раз и навсегда. В то же время каждый встречный монстр может без особых усилий свернуть утратившему силы герою шею. Зобек даже предупреждает – некоторые враги слишком сильны и Дракуле, мол, не стоит пытаться расправиться с ними голыми руками, убьют и как звать не спросят. Почему Дракула не идет по пути наименьшего сопротивления, выбирая вместо этого двадцатичасовой забег по окрестностям, решительно непонятно.





У Castlevania: Lords of Shadow 2 странный, ломанный стиль изложения. Обрывки истории упорно отказываются складываться в цельную картину, а в конце разработчики пытаются преподнести очевидные факты как внезапный сюжетный поворот вместо того, чтобы пролить свет на множество других, не таких понятных вещей. Частично виной тому постоянные скачки во времени, частично – привязка к событиям прошлых игр сериала. Конечно, по Wygol City разбросаны десятки манускриптов и дневников, прочтя которые игрок сможет лучше разобраться в сюжете, но сбор макулатуры для получения исторической справки трудно назвать правильным решением.





И все-таки поиграть в Lords of Shadow 2 стоит. Несмотря на достаточное количество минусов, игра дарит гораздо больше ярких и запоминающихся моментов, чем первая, стабильно «нормальная», Lords of Shadow. А еще она удивительно красивая, если забыть про скучные уровни с канализацией. Да и персональная драма Дракулы выгодно отличается от избитого «злодей-кровопийца украл мою девушку и теперь я должен его убить». Только выбирайте уровень сложности повыше, чтобы бои были не только зрелищными, но и интересными.

Наверное, ни один другой мистический персонаж за последнюю сотню лет не претерпел столько граничащих с откровенным надругательством метаморфоз над собой, как вампир.

Брэм Стокер, мелкий и скромный государственный служащий, не мог и представить, во что выльется его роман через какую-то сотню лет. Он изобразил Дракулу так, как мог сделать только урожденный британец – возвышенный, утонченный, немного отстраненный от внешнего мира аристократический образ, который, казалось бы, совершенно не выделялся среди остальных таких же, если бы не постоянная необходимость пить кровь и «неумение» отражаться в зеркале.

Игра про Дракулу, говорите? Ну-ну...

Несмотря на то, что идея вампира довольно давно витала в воздухе, а «Дракула» был далеко не первым произведением на эту тему, именно Стокер первым додумался на основе разной достоверности догадок, суеверий и домыслов, а также задокументированных случаев «вампиризма» создать запоминающийся образ, один из самых цитируемых и узнаваемых в массовой культуре.

Дегустировать вражескую кровь можно в любой момент времени – враги терпеливо вас подождут.

Но это было только начало и с развитием технологий все пошло дальше – Дракулу стало возможным не только представить, но и увидеть. Самый ранний из полностью сохранившихся фильмов – «Дракула» (1931). Это могла быть почти идеальная экранизация романа, если бы не приказ Universal сократить его, и сделать более динамичным. В итоге фильм, при отличном воплощении атмосферы оригинальной книги и блистательном Бело Лугоши (который, кстати, считается лучшим экранным воплощением Дракулы до сих пор ), был очень «рубленым» и оставлял ощущение, что тебе о чем-то недорассказали.

Но главным произведением о короле вампиров на данный момент является «Bram Stoker’s Dracula» (1992), за авторством Фрэнсиса Форда Копполы, сценаристам которого пришла в голову «гениальная» идея – слить воедино вымышленный образ с его реальным прототипом – государем Валахии князем Владом III Цепешем (рум. Tepes – сажающий-на-кол). Фанаты книги креатива не оценили, а вот простому народу – очень даже понравилось.

Тему превращения вампира в MercurySteam поняли как-то странно – мы превращаемся в обыкновенных, а не летучих мышей.

А дальше начались натуральные потребительские оргии. Сначала, в 70-х годах прошлого века, одна светлая голова из Marvel Comics додумалась сделать вампиров героями массовой политкорректной поножовщины, которая на стыке тысячелетий вылилась в кинотрилогию «Блэйд». Красиво, стильно и без малейшей смысловой нагрузки – комикс, что с него взять.

Фанатам Castlevania: Symphony of the Night посвящается.

Но главный кол в сердце вампиры получили в 2008 и 2009 годах (вышли «Сумерки» и «Дневники Вампира» соответственно), когда кого-то осенило не только превратить уродливого бледнолицего упыря в плюшевую няшку, способную загорать, питаться чесноком и ведрами хлестать святую воду, да еще и заставить его «Love Story» крутить, что ваш Дон Жуан.

ХХ-особи вида «Человек разумный» (девочки, то бишь) зрелости пубертатной и незрелости умственной, приняли оба произведения на ура, обклеив изображениями Роберта Паттинсона и Йена Сомерхалдера все свободные стены, заполнив «Контакт» и Инстаграм фотографиями своих кумиров, и ретиво ломясь к вышеозначенным персонам в Твиттер, наивно надеясь, что она, вся такая единственная и неповторимая, сидя за каким-нибудь iPad возле русской, беленой известью, печи, сможет оттуда растопить его сердце, и он, на белом коне, по колено в грязи и навозе, придет к ней .

Справедливости ради скажу, что и то, и другое произведение довольно профессионально сделано (технически) и способно нравиться не только шестнадцатилетним девочкам. Просто целевая аудитория у них такая.

Lords of Shadow 2 – редкая игра, в которой на дневники приятно даже просто смотреть.

Разумеется, японцы остаться от такого в стороне просто не могли. Но не будь они ими, не раскрой они тему кровососущих упырей по-своему. Они предложили игрокам взглянуть на вампира с ровно противоположного ракурса – глазами охотника на вампиров. И не просто дать взглянуть, а сделать из этого живую классику – вы удивитесь, но даже в наши дни оригинальная трилогия Castlevania на NES играется очень хорошо.

Да и вообще, вампирам с играми довольно сильно повезло (если не брать в расчет последнее поколение игровых систем) – начиная все с той же Castlevania и Bram Stoker’s Dracula на NES, SNES и Sega Mega Drive и заканчивая Vampire: The Masquerade, BloodRayne и, конечно же, Nosferatu: The Wrath of Malachi.

Но главное надругательство, совершили, как вы уже наверняка догадались, MercurySteam. Впрочем, обо всем по порядку.

Prince of War

Лучшее, что вы можете для себя сделать перед запуском Castlevania: Lords of Shadow 2 – это не сыграть в первую часть. Особенно после прохождения второй. Потому, что глядя на предшественницу, не очень понимаешь, как можно было сотворить такое продолжение. Хотя хардкорные фанаты серии Castlevania, глядя в свое время на первую часть, твердили то же самое.

Грешили в основном на то, что эта игра была сиамским близнецом God of War. При этом, не желая вспоминать, что классические игры серии – именно что God of War в 2D. Цепной кнут, прыжки по платформам, спецоружие вроде метательных топоров – ничего не напоминает? Вина Konami была лишь в том, что не они придумали это первыми.

Получасовая дорелизная демоверсия оказалась форменным надувательством – в самой игре накал страстей и близко не такой.

Зато они придумали (не сами, через MercurySteam) другое – наречь Дракулу папашей всея рода Бельмонтов (главные герои почти всех игр серии), который не может умереть, сколько его не убивай. Это, кстати, главная причина, по которой фанаты невзлюбили первую часть – она забивала на сюжет и логику всех предыдущих игр, выставляя их натуральным цирком с конями. И Lords of Shadow 2 – апофеоз всему этому.

Но перед сожжением этой игры в пламени фанатского огня, давайте разберемся, что же она собой представляет.

К сожалению, столь масштабные ракурсы игра рисует не так часто, как хотелось бы.

Первая часть узнается с первых же секунд: старый добрый кнут (почему-то ставший короче раза, этак, в полтора), магия защитная (здесь это Меч Пустоты), магия атакующая (Когти Хаоса) и несколько расходных изделий, такие как песочные часики, останавливающие время, и яйца дронта, способные открыть вам любой секрет на уровне (уровень здоровья и магии увеличиваем до боли оригинальным способом – собиранием разноцветных камешков).

Как и в первой части, приемы демонстрируются карандашными рисунками в книге. Только в этот раз их обвели тушью.

Для тех же, кто играл в God of War и его подражателей, но не знает, о чем здесь идет речь, стоит все-таки произвести небольшой ликбез по местной боевой механике.

Во-первых, для применения магии достаточно нажать либо LB, либо RB (геймпад, геймпад и еще раз геймпад, товарищи), а не удерживать их, как в God of War. Во-вторых, удивительно много вещей повешено на LT. Но еще более удивительно – это все не вызывает вывиха пальцев даже в боях с боссами. LT+левый стик в любом направлении – резкий сдвиг в сторону, от которого мелкое отрепье с кувырком падает перед графом ниц и позволяет себя безнаказанно бить. LT+А – прыжок, позволяющий перепрыгивать низовые удары боссов или прыгать за спину мелким врагам (не всех можно атаковать просто спереди). Просто нажатый LT – обычный блок с возможностью немедленной контратаки. А поскольку все три финта разнесены по разным частям геймпада – то и неудобств это все вызывает минимум, и каких-либо стеснений на поле боя вообще не чувствуешь.

Сермяжная правда всей игры в двух словах.

Никуда не делись и эпичные пейзажи. Правда, все дело, по понятным причинам, происходит ночью, посему вы будете любоваться ровно тремя видами декораций – видами вашего замка, видами ночного Castlevania-City, и видами катакомб и канализаций. И если виды замка фантастически красивы и (уж извините за тавтологию) эпичны, то все остальное отнюдь не убеждает в компетентности дизайнеров уровней MercurySteam.

Конечно, никто не просит заливных лугов или раскидистых джунглей из первой части, но уж слишком часто видишь вокруг себя только каменные стены (а идеи можно было бы взять, например, из Castlevania II: Simon’s Quest). Что самое противное, хождения по замку – лучшая часть этой игры. В ней не так много мордобоя, но есть интересная архитектура уровней, сложные пространственные головоломки (лучше, чем в God of War, но хуже, чем в Uncharted) и атмосфера оригинальной трилогии с NES. Можно сказать, это правильная Castlevania в 3D.

Разница лишь в том, что если раньше процессы скаканья по платформам и убиения монстров можно было не рвать (измерений – два, ударов на убийство врага – тоже), то здесь так уже не выйдет – не в сайдскроллер все-таки играем.

«Когда меня приписали к этому району, и я впервые сюда вошел, мне показалось, что разверзлись врата ада. Оказалось, нет. Оказалось, это типичное утро понедельника».

А дальше, товарищи из солнечной Испании вдруг резко вспомнили, что в игре есть циферка два, и было бы очень неплохо ее слегка освежить. И начали такую отсебятину городить, что без слез не расскажешь. О ней, собственно, ниже.

Darkness of Gamedesign

Если вы внимательно следили за разработкой игры, то не могли не заметить, что «предвыборные обещания» MercurySteam были, мягко говоря, странноваты.

Основных было шесть: сократить зависимость игры от QTE, отказаться от фиксированной камеры, добавить открытый мир, перенести действие игры в наше время, улучшить движок игры и увеличить частоту кадров на экране. Читалось и не верилось – как можно столь остервенело забивать гвозди в гроб собственной игры?

Нет, против двух последних пунктов возражений нет, именно это разработчикам лучше всего и удалось – сам главный герой и его враги очень живо прорисованы, а местные спецэффекты и система частиц регулярно радуют взыскательный геймерский глаз (хотя, количество вложенного в картинку труда с первой частью все-таки несопоставимо). Но вот все остальное....

Редкий кадр, когда мощь движка и талант художников сочетаются в замкнутом пространстве.

Начнем с первого пункта: сократить зависимость игры от QTE. Ага... Вы бы еще зависимость сюжета от диалогов сократили бы. Чего они хотели этим добиться? Дистанцироваться от God of War? Не вышло – его уши и так торчат из каждого местного канделябра, спасибо боевой системе. Угодить фанатам Castlevania? Так им атмосфера и сюжет нужны, а не техническая реализация (хотя, те, кто играл в Super Castlevania IV, со мной вряд ли согласятся). А вот угробить ощущения получилось очень хорошо. Да, QTE были более чем прямым заимствованием из God of War. Но они делали сражения (особенно с боссами) не в пример более живыми. Особенно это касалось добиваний, когда вы сами делали и ощущали каждый удар в тело врага.

Здесь все это сменилось кинематографичной камерой (раньше была фиксированная) и... ровно теми же QTE, но раз, так, в десять меньшими по количеству. В итоге, местные битвы с боссами очень хороши идейно, а вот по ощущениям, мягко говоря, не доставляют.

Здесь, в отличие от классических игр серии, настенные канделябры бить нельзя. Только напольные. И то – не все.

Пункт номер два: отказаться от фиксированной камеры. По-моему, пример Metal Gear Rising: Revengeance очень красноречиво объяснил, зачем она нужна слэшерам. Здесь, конечно, все не так печально, но местами очень похоже (особенно в замкнутых пространствах). Да и вертеть ей в горячке местных боев просто некогда – самому бы увернуться.

Иногда игра подкидывает вам партнеров. Основное применение – быть зацепом для прыжка на стену.

Пункт номер три: добавить открытый мир. Ну, здесь, конечно, были и более-менее удачные прецеденты (например, Darksiders II), но MercurySteam – это не Rockstar, и открытый мир у них закономерно не получился.

Во-первых, никакого открытого мира здесь нет – есть лишь небольшая нелинейность прохождения, допускающая, что в одно и то же место можно придти разными путями. Поначалу кажется, что здесь нет даже ее – разработчики всегда точно указывают, куда идти, и чуть ли что сами не ведут вас за ручку (а ближе к концу – так и вовсе чертят маршрут прямо в воздухе). Но это только на первый взгляд.

Стоит вам неосторожно свернуть на другую тропинку, как выяснится, что этот путь куда как легче и проще, чем, если бы вы пошли просто прямо, и вы понимаете, что, несмотря на ощущение линейного коридора, здесь можно завернуть окольной тропой и порыскать в поисках одного-другого секрета. Просто нужно чуть более внимательно смотреть по сторонам.

Особенной смысловой нагрузки местные дневники не несут, но дают какой-никакой бэкграунд происходящему.

Есть даже какие-то намеки на экосистему (да-да, я про слэшер вам рассказываю), когда мелкие враги воюют с более крупными, и вы можете использовать это в своих целях. Но не нужно при этих словах рисовать себе в голове Bioshock или, там, Half-Life: Episode Two – все подобные сцены жестко заскриптованы и расставлены здесь исключительно для того, чтобы создать иллюзию живого мира.

Смотрите, пока есть возможность,…

… ведь большую часть времени вы проведете здесь.

Что там далее по списку... Ах да: перенести действие игры в наше время. А вот тут разработчикам хочется задать один вопрос: люди, зачем? Чем вас не устроил замок Дракулы? Разнообразия захотелось? Ну, так зашвырнули бы его в год, так, 2099-ый, как Призрачного Гонщика, например. Чего мелочиться-то?

Всю предыдущую сотню лет игроков старательно убеждали в том, что лучшее место для настоящей истории с вампиром – это как можно больший и пафосный замок в готичном стиле. И никто никого в этом не собирался переубеждать. Ну не смотрятся нормальные вампиры в XXI веке. Разработчики, видно, и сами в какой-то момент это поняли, поэтому в современном мире вы проведете немного времени.

Как и в God of War, здесь безотказно работает рефлекс «увидел табуретку – разбил ее – собрал денежку».

Возникает резонный вопрос: а что мы, собственно, забыли в XXI веке? И тут придется начать рассказ о, наверное, самой слабой части игры – сюжете. А сказать о нем особенно нечего – это очередная односложная сказочка про то, как «Ты – наш единственный шанс! Проси взамен чего хочешь!» При этом видно, что разработчики честно пытались придать этой сказочке хоть какой-то глубины. Уверенно четкие ракурсы камеры в роликах, неплохая лицевая анимация, диалоги без единого лишнего слова – внешне у них почти получается. Но вот внутренне...

К чему нужна вся задушевная местная болтовня, если в следующую секунду тебе скажут «Сходи, принеси мне кусок зеркала». Нет, эмоциональные моменты здесь тоже есть, но дают их – раз в год по чайной ложке, и на фоне сражений, прыганий по платформам и ныканий по темным углам, они просто теряются в памяти. Персонажей тоже немного (во всех смыслах), примерно как в Mafia 2.

Главное же – ради чего это все? Или ради кого? Зачем я прыгаю по этим уступам, бью всю эту нечисть, мышью шмыгаю туда-сюда по всяким вентиляциям? Зачем это все? А в ответ – тишина. Ты просто не веришь происходящему. И играть от этого сильнее не хочется.

С такими искренними обещаниями и добрым лицом, Зобеку только рясы священника и не хватает.

Заключение

Как вы заметили, я на протяжении всего вышенаписанного так и не раскрыл мысль, с которой начал – в чем же надругательство, совершенное Castlevania: Lords of Shadow 2 над образом вампира? А ответ до неприличия прост – настоящий граф Дракула в жизни не опустится ни до чего, что вам придется здесь вытворять. Только представьте – изысканный, сказочно богатый (не)человек, способный, на секундочку, купить пол-Лондона (если верить Стокеру) – и лазает по канализациям, заводам химического оружия, и разбивает кнутом мусорные баки.

Образ, создавший вокруг себя целое направление в культуре, MercurySteam низвели до картинного портового рубаки, которому все величие вампира просто чуждо.

Местный стелс – то немногое, что вам придется здесь перетерпеть. Хотя первые два раза он даже работает.

Примерно такую же смесь недоумения с отторжением и вызывает эта игра – продолжение, которое играется точь-в-точь как оригинал, но растерявшее по дороге половину его достоинств. И ничего неожиданного здесь нет – первая часть была сборной солянкой из всего хорошего, что было придумано в слэшерах, и повторить все это было не так уж сложно.

Тем не менее, это была игра со своим собственным лицом, и назвать ее поделкой-клоном God of War язык не поворачивался при всем желании. А когда пришло время делать продолжение и начинать придумывать что-то свое – вот тут разработчики оказались, мягко говоря, некомпетентны.

Один из немногих плюсов современного сеттинга – несколько неплохих пространственных задачек.

MercurySteam – отличные ремесленники, способные на-гора выдать вам сотню другую масштабных, величественных видов. В отдельные моменты игру хочется резать на открытки: «Я и мой замок», «Я и мой тронный зал», «Аудиенция к челяди с кнутом» и так далее, и тому подобное. Ремесленники – но не художники. Они сделали движок, нарисовали декорации – и на все это действительно приятно смотреть. Но вот играть – уже не настолько.

Не подумайте плохого, геймплейно Lords of Shadow 2 очень даже хороша, и если вы способны закрыть глаза на идейную пустоту происходящего, вам нравятся проработанная боевка и интересная акробатика – добро пожаловать. Ведь God of War с Uncharted в наших палестинах вряд ли когда-нибудь появятся.

Вердикт: Неплохая альтернатива God of War, если у вас нет PS3. Такая же интересная по геймплею и настолько же пустая внутри.

Оценка: 7.0.

Николай Плесовских aka Latendresse


Выражаем благодарность:

  • Компании NVIDIA за предоставленный для игры ключ.
  • Castlevania Lords of Shadow 2: тестирование производительности
    Тестирование двадцати восьми видеокарт и шестидесяти трех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.
Статьи по теме: