Клад семи морей прохождение. Прохождение игр. Играем за Джесс

Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.

Итак, красивый летний сутки. Прилетаем за собственными подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Когда выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и определим, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — обладателей гостиницы. Говорим с Джесс и выясняем, что Бесс забрала гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Имеется второй гольф-карт, но в аккумулятор нужно долить воды.

Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что высвободят Бесс, в случае если мы отыщем сокровище Эль-Торо. Для этого нужно раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс желает настроить спутниковый телефон, дабы привести к помощи.

1. Осматриваемся в холле гостиницы.

Наблюдаем на карту острова рядом с Джесс на стене.
Наблюдаем на закрытый шкафчик с электронным замком и подводным снаряжением слева от Джесс. Идем к витрине, читаем данные о летучих мышах, берем в руки детектор(все прекрасно, но нет батарейки). Читаем на стенде данные об мартышках, нужно надавить на кнопки и послушать их голос. Берем "Полевые заметки" неутомимого Санни Джуна. Наблюдаем на плакат с знамёнами на стене.

Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Выясняется, он родственник отечественного ветхого привычного Лори из Поместья Блэкмур. Попугая кличут Куку. В доверительной беседе Куку растолковывает, что готов продемонстрировать нам все собственные трюки и дать неограниченное количество подсказок, но весьма обожает гуаву.

Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про известного Эль Торо. Во второй половине 60-ых годов семнадцатого века он и его семь судов с грузом сокровищ пропали. Создатель книги написал, что клад возможно отыскать посредством акваланга, металлоискателя, подводного снаряжения и лопаты.

Сейчас понятен замысел действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая до тех пор пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу.

Вот оно, отечественное транспортное средство по острову — гольф-карт, но аккумуляторная батареи безлюдны. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же отыскать воду?
Перед собой видим маленькой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны покинули ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее имеется? Увы…
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3. Открываем ящик с парусами.

На коробке нарисованы знамёна. Идем к стенду с знамёнами и переводим любой флажок в цифры. Желто-красный- 7, многоцветный- 9, светло синий-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем в том направлении распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала любой тумблер сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Дабы налить воду, нужно надавить на светло синий кнопку, дабы вылить- красную.

Ответ:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:
Нужно ехать нижней дорогой, съехать с автострады и въехать в заросли- в том месте имеется дорожка между двумя последовательностями деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке)))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс в том месте нет, но имеется ее шлепанец. Пробуем взглянуть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы.

Общаться с нами он не желает, исходя из этого едем в Акулью бухту делать требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем ежедневник.

Пристально изучив инструкцию, делается ясно, что нужно отыскать букву W. На эту букву похожи три пальмы среди песчаного пляжа. Поднимаемся под них.
Потом действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме либо количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Ответ:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали ежедневник Эль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка ежедневника.

А ежедневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Нужно подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, несложнее затевать с маленьких слов.

Дело осложняется тем, что на каждой странице собственный шифр.

Ответ:
Первая страница:

В кромешной тьме, в то время, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал судам поменять курс и идти к почва. Остров был близок, но "Каридад" развалился и провалился сквозь землю в море, а в паруса "Кастидад" попала молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный дымом и огнём.

Пять остальных судов дошли до острова и встали на рейд, дабы переждать шторм.

Вторая страница:

Утром мы осознали, сколь велик был ущерб. Выжила лишь треть моих людей, а суда не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы всецело разбиты и обречены совершить остаток дней собственных на острове, в случае если нас не увидят с какого-нибудь проходящего корабля.

Как верный слуга короля, я решил выполнить собственный долг и надежно запрятать отечественный груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь судов поднимали паруса, соответственно, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся судов запрятать по одному предмету в различных местах. Тайники буду знать лишь я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам.

Я пишу тут не на испанском, дабы ни один из моих людей не осознал моих записей. В случае если отечественные спасители окажутся неприятелями, они ничего не определят от команды.

Ежедневник расшифрован, но не всецело. Необходимо поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он требует принести ему сигнальный флажок, что потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя горами. Едем обратно в отель.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую хорошо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, прочих препятствий и буйков.В случае если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в итоге возможно будет утонуть.

Дабы скорость плавания увеличилась, нужно лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения в. Читаем. Кое-какие буквы выделены красным цветом: "Рой перед акулами".

В то время, когда мы будем нырять в Коралловом рифе, необходимо будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка Возвращаемся в отель.

В соответствии с ежедневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках металлический сундук. Лопата у нас имеется, яхта готова. Нам необходимо металлоискатель и подводное снаряжение.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Необходимо погасить все лампочки, загнав их в угол.

нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 — надавить 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Либо:
Младший детектив 2 — надавить 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив — надавить 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Добываем гидрокостюм, тут же имеется воздушное пространство для акваланга (дабы его применять, щелкните на гидрокостюм, позже на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- сейчас возможно общаться с Джесс.Наблюдаем на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — необычно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
В случае если угостить Куку, он либо даст подсказку либо продемонстрирует трюк. За все замеченные трюки дают звездочку в титуле. В случае если съесть самому пара гуав, за это также возможно взять звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, приобретаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни даст его, но в обмен на похищенный мартышками компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С мартышками возможно сыграть в три игры.

Дабы победить компас, необходимо сыграть в "Кокосы". Вот тут и понадобились нам записи Санни Джуна. Необходимо целиться прежде всего в кокосы, позже в крабов, а позже в звезды, дабы собрать предельное число очков.
Игра на время, по окончании определенной тренировки все окажется.
Заодно возможно поиграть на гуаву для Куку.
В случае если победить у мартышек все призы, за это возможно взять звездочку в титуле.

Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на мартышку справа, играем с ней в "Клеточки". В случае если побеждаем, то приобретаем пасхалку с пальмами

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в отель.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Советую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздушное пространство в баллоне акваланга закончится и нужно будет плыть обратно в отель его заряжать либо применять второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные железные предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы отыщете все железные предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук отыскан, но закрыт.
Это судоку. В соответствии с ежедневнику, необходимо так расположить цвета на крышке, дабы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива имеется подсказка: первый блок цифр нумеруется

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Ответ:
Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Старшему нужно будет потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и необычный многоцветный диск.Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для ежедневника!

Ответ:
огромными ушами, ловят насекомых, свет отечественных фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, светло синий пропасть, последует за символами.

Ежедневник расшифрован.

Плывем обратно в отель.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Сейчас нам нужна стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.

Собираем детектор, вставляем батарейку.
Высняем из ежедневника, что необходимые нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не желает отдавать нам безвозмездно собственную жердочку. Исходя из этого даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к мартышкам).
Но и затем он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки имеется в Акульей бухте, Синей Пальмовом пляже и бездне, но за один раз возможно забрать лишь одну.Наконец стойка для астролябии у нас.

12. Займемся скалолазанием

Гор с пещерами находится среди острова. Лезем вверх и начинаем контролировать посредством детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, каковые сыпятся с неба. Если вы удостоверитесь в надежности все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стенке… Надавим ее. Лучше бы мы этого не делали…

Вход закрылся громадным камнем. Мрачно и не легко дышать. Попытаемся осветить пещеру.

Необходимо направить свет зеркал на противоположную стенке.

Как только вы увидите Джонни, сразу подбегите к нему и пообщайтесь. Однако он захочет, чтобы вы внесли отмеченные координаты на карту GPS. Итак, для прохождения этого испытания в Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей вам нужно вбить координаты следующим образом:
- для того чтобы отметить остров Страха, вбейте северную широту: 24 00, западную долготу: 73 24;
- а Полулунную бухту можно отметить как северная широта: 23 57, западная долгота: 74 30;
- настал черед Опасного рифа, который на карте нужно обозначить - северной широтой: 24 09, западной долготой: 74 18;
- отметьте Водоворот осьминога следующими координатами - северная широта: 23 54, западная долгота: 74 12;
- Скалу чаек - северной широтой: 23 51, западной долготой: 73 48;
- Бермудский треугольник обозначьте - северная широта: 24 18, западная долгота: 73 27;
- Песчаную отмель характеризируют координаты - северная широта: 24 06, западная долгота: 74 00;
- а Циклоп обозначьте как северная широта: 24 09, западная долгота: 73 42.

Затем можете идти к знакомому и получить световые палочки, как награду за проделанную работу. Перед тем как снова погрузиться под воду, проверьте уровень воздуха в баллоне.

Синяя бездна. Лабиринт

Под водой вам предстоит проплыть лабиринт. Вам поможет та пластинка с рисунками, которую вы расшифровали. Немного проплыв, окажетесь около развилки: вверх, вниз и прямо. Начать прохождение лабиринта в игре Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей нужно с того пути, который ведет наверх. Как только окажетесь около того места, где разойдутся дороги вверх и вниз, начните перемещаться ниже. Через некоторое время обратно окажетесь на развилке дорог, ведущих вверх и вниз. Вам стоит обратно проплыть по тому пути, который ведет вниз. Оказавшись снова около развилки, проплывите на этот раз наверх. Стоит отметить, если начнете плыть вниз, то погибнете. Так что не рискуйте. Немного проплыв, окажетесь перед двумя проходами, один из которых ведет вперед, а второй - назад.

Достаньте кислородный баллон и посмотрите на количество воздуха в нем, если мало, то плывите в задний проход и возьмите оттуда дополнительный запас воздуха. А потом можете перемещать прямо, никуда не сворачивая. Через некоторое время вы доплывете до ворот, в которые необходимо будет вставить все разноцветные диски, имеющиеся у вас в наличии. Затем в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей откроется проход, в который вам необходимо проплыть. После того как выберетесь на сушу, можете осмотреться по сторонам и найти полку, на которой стоят песочные часы.

Приблизившись к ней вплотную, сможете увидеть на часах надпись HUMILIDAD, а около нее - ключ. Возьмите его и приготовьтесь к тому, что сейчас необходимо решить очередную задачку. Подойдите к часам и переверните их так, чтобы песок на всех начал синхронно высыпаться. Стоит отметить, что в каждых часах песок будет сыпаться с разной скоростью. Советую применить следующую тактику:

1. В самом начале нажмите на HUMILIDAD.
2. Дождитесь того момента, когда уровень песка в часах с этой надписью достигнет граничного уровня между первой и второй красными линиями, сразу же нажмите на те часы, на которых написано GENEROSIDAD.
3. Внимательно наблюдайте за уровнем песка и как только он окажется около второй линии красного цвета, можете кликать по очередным часам с надписью CASTIDAD.
4. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и дождитесь того момента, когда песок в часах окажется между первой и второй линией, чтобы нажать на следующие часы PACIENCIA.
5. Снова контролируйте ситуацию и дождитесь, пока песок достигнет граничной зоны между первой и второй линиями красного цвета, чтобы сразу нажать на часы с надписью TEMPLANZA.
6. Теперь необходимо выждать, пока песок окажется между второй и третьей линией, а потом кликать на часы с надписью CARIDAD.
7. Последние часы с надписью DILIGENCIA нужно перевернуть, когда уровень песка в CARIDAD окажется между второй и третьей линиями красного цвета.

Не переживайте, если не получится с первого раза успешно решить это задание, потому что на него дается три попытки. Как только успешно пройдете головоломку, можете подойти к сундуку, в котором находятся сокровища и карта. Проходите в левую сторону и возьмите кислородный баллон, чтобы пополнить уровень воздуха. Снова погрузитесь под воду и выбирайтесь из лабиринта тем же путем, по которому пришли.

Гостиница "Акулий плавник"

Подойдите к Джесс и поговорите. Она даст вам послание от похитителей Бесс, из которого понятно, что они знают о карте, которую нашла Ненси. Будет выдвинуто требование отнести найденную карту Джонни. Вам нужно идти к нему, ничего не поделаешь.

Пальмовый пляж. Последний визит

В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей разыщите Джонни и отдайте ему карту. Не думайте, что он сразу возьмет ее, придется его еще и уговаривать. Не пройдет и нескольких секунд, как вы увидите Дилана Пауэрза, которого молодая сыщица уже отправляла за решетку. Он выбрался на свободу и решил поквитаться с ней. Через некоторое время вы окажетесь в западне.

Здравствуй. Бесс!

Сейчас ваша похищенная приятельница будет выпущена из заточения. Как только она подойдет к вам, изучите территорию и начните искать выход отсюда. Направляйтесь к стене и найдите на ней замочную скважину. Потом возьмите тот ключ, который был найден вами в конце лабиринта, и вставьте его в замок. После того как двери откроются, можете проходить дальше. Окажетесь в небольшом помещении со скелетом. Изучите территорию и обратите внимание на ту стену, на которой висит картина с Эль-Торо. Правее нее находится изображение быка, а слева подвешено чучело головы этого животного.

Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и подойдите к скелету, обыщите его и найдите ключ. С его помощью откройте панель. Перед вами окажется огромное количество замков. Для того чтобы понять к какому именно подойдет ключ, нужно воспользоваться дневником Эль-Торо.

Спрятанное сокровище

Достаньте дневник и откройте его на последней странице. Посмотрите налево и увидите там изображение с таким же ключом, который в ваших руках. Если присмотритесь внимательно к песочным часам, изображенным тут, то за ними увидите искомый замок. Все, примените на эту замочную скважину ключ и открывайте проход. Перемещайтесь далее и подойдите к очередной панели, на которой размещены кнопки. Выяснится, что ее тоже нужно открыть.

Стоит отметить, что в этом помещении вокруг полно подсказок, нужно только их увидеть. Внимательно присмотритесь на щит, на картины, на быка и найдите там изображения, которые могут помочь открыть панель. Затем в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей снова достаньте дневник и посмотрите в каком порядке там расположены эти картинки. Вам стоит в такой же очередности их вводить и на панели. Чтобы вам было проще, советую сначала нажать на ту кнопку, которая первая справа вверху, потом на ту, что вторая с левой стороны внизу. Затем зажмите следующую кнопку, которая расположена третьей по счету слева внизу, потом кликните по второй в верхнем ряду с правой стороны, и наконец на ту, которая находится первой слева внизу. Все, панель открыта, достаньте оттуда чемодан. Пристально осмотрите его и увидите, что тут тоже нужно открыть два замка. У вас для этого есть подходящие ключи. Достаньте их и вставьте в замочные скважины, а потом кликните по разу. Дождитесь того момента, когда все цифры погаснут, а потом кликайте на I, II, IV, V. Поздравляю вас! Найден клад! Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и быстрее уходите отсюда.

Головоломка с замочными скважинами

Вам стоит подойти к панели и открыть ее. Потом достаньте дневник и прочтите на последней странице о том, какой замок нужно открыть, чтобы выбраться из пещер. Как только вставите ключ в подходящий замок, будьте осторожны, потому что если вы сделаете неправильный выбор, то пещера моментально обвалится на вашу голову. Советую после того как откроете панель, сразу же сохраниться, а потом применять ключ на каждый замок, пока не найдете нужный. Рано или поздно вы откроете пещеру и выберетесь из нее. Как только у вас получится это сделать, прохождение игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей будет считаться завершенным.

Добро пожаловать на остров "Страха"
Не успели мы выйти из самолета, как Джесс огорошила нас новостью об исчезновении Бесс. Вот так начало отдыха! Джесс показывает письмо от неких Гибсонов и записку от похитителей. Итак, чтобы вернуть Бесс, необходимо найти сокровища некого Эль-Торо. Расспрашиваем Джесс и узнаем, что телефон не работает, а значит шанса вызвать помощь нет. Ну что ж, беремся за дело самостоятельно! Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей.
Теперь осматриваемся в гостинице. Слева от стойки видим шкаф с "каким-то хитрым замком". Открыть его совсем не сложно, но пока в этом нет необходимости. Справа карта острова. Проходим дальше и видим на стене картину с флагами, а под ней на столе можем почитать о ночных и дневных обитателях острова. Рядом видим детектор "Кролмайстер", который нам явно пригодится. Но, увы, в нем нет батареек и панель разобрана. Спрашиваем о батарейке Джесс, но у нее нет. Исследуем стол дальше. Читаем информацию о обезьянах. Прослушайте различные звуки, которые издают приматы. Справа возьмите полевые заметки, написанные знакомым нам по прошлым играм Санни Джуном. А кто у нас здесь? Попугай Куку, который оказывается родственника Лори, того самого, из поместья Блэкмур. Но в отличие от его дяди, Куку крекеры не есть, а предпочитает фрукты. Что ж, возьмем на заметку. Разворачиваемся и читаем книгу " В поисках флота "Семь добродетелей"". Узнаем, что Эль-Торо был капитаном испанского флота, но однажды попал в страшный шторм и провел остаток своей жизни на этом острове. Во время шторма на дно ушли семь кораблей полные сокровищ. Именно эти сокровища требуют найти похитители. Без проблем. Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей.
Внутри мы осмотрелись, выходим на пляж. Идем к причалу, где видим парусную лодку без парусов. Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей. Нужно их найти. Возвращаемся к гостинице и выходим к гольф-карту и сарайчику. Она заперта, но вдруг ключ за стойкой? Идем к Джесс и, о чудо, ключ действительно там. Открываем сарайчик и берем лопату и дистиллиратор. Внимательно читаем инструкцию по заправке гольф-карта. В сарайчике также находится ящик, где лежат искомые паруса. Но он заперт, зато на крышке мы видим пять флагов. Точно такие же, как мы видели на стене в гостинице. Идем туда и находим похожие флаги, а под ними цифры. Итак, код 79204. Берем паруса. Теперь нам необходимо залить воду в гольф-карт.

Заправка гольф-карта
Открываем сиденье и достаем дистиллиратор. Мы видим 6 кнопочек, которые открывают/закрывают подачу воды в одно из шести отделений. Видим пять синих кнопок, на каждую из них можно нажать только один раз. Если вы ошиблись, просто нажмите круглую красную кнопку и попробуйте еще раз. Нам необходимо сделать так, чтобы в каждом отделении было 100 мл воды. Два верхних уже заполнены (там горят цифры 100), их трогать не нужно. Открываем четыре нижних (там горят цифры 045, 015, 025, 015) и нажимаем на одну из синих кнопок. Теперь закрываем подачу воды в отделении, где горят цифры 060, 030 и 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь закрываем левое нижнее отделение и открываем отделения с цифрами 060, 030, 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь еще раз нажмите на синюю кнопку и закройте второе отделение слева. У вас должны быть открыты отделения с цифрами 070. Нажимаем последнюю доступную синюю кнопку. Готово! Теперь едем исследовать остров.
С управление гольф-карта трудностей возникнуть не должно. Если вы едите по дороге, машинка движется быстрее, если по песку, сырой земле съезжаете с дороги - медленнее. На карте в гостинице вы найдете пять мест, которые мы можем посетить на острове. Маршрут к ним отследить не сложно.

Акулья бухта. Ищем дневник
А мы едем к месту под названием Акулья бухта. Именно там мы должны выкопать то, что нам оставили похитители.
Идем к морю и поворачиваем налево. Мы на месте. Достаем записку и внимательно читаем: "Встань прямо под W и пройди 3 шага на юг". W - это 4 пальмы, они находятся за маленьким озером. Идем туда и встаем строго под ними. Делаем три шага на юг, то есть три шага вниз. Далее внимательно смотрим на объект возле нас. В данном случае, это три цветка. В записке сказано, что количество - в данном случае цветков - необходимо умножить на 1. 3х1=3, делаем три шага налево. Теперь слева от Нэнси находится пальма с тремя листьями. Смотрим по таблице на сколько нужно умножать. 3х3=9. Делаем девять шагов вверх. Дальше, думаю, вам будет просто сообразить. На всякий случай полное прохождение этой загадки ниже:
1. 3 вниз.
2. 3 влево.
3. 9 вверх.
4. 9 влево.
5. 2 вверх.
6. 3 влево.
7. 15 вниз.
8. 4 влево.
9. 6 вниз.
10. 12 вправо.
11. 5 вверх.
12. 6 вправо.
13. 4 вниз.
14. 8 вправо.
15. 2 вверх.
Если все верно, вы выкопаете коробку. В ней вас ждет дневник Эль-Торо. Но он зашифрован...

Расшифровка дневника
Открываем дневник и наводим лупу на правую страницу. Итак, перед нами три небольших текста. При нажатии на одну из букв текста высветятся все места, где встречается эта буква. Выбираете из списка букву русского алфавита, которая, вам кажется, подходит, и нажимаете ее. Над зашифрованной буквой появится выбранная вами. Если вы ошиблись или передумали, просто выделите букву и нажмите стрелку. Мой совет: начните разгадывать с коротких слов - обычно это предлоги и союзы. Если же вам не удалось подобрать шифр, то вот полное содержание каждого из текстов:
1.В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
2. На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля я решил выполнить свой долг и надёжно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
3. Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасатели окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Теперь можно прочитать весь дневник. Но кое-где места по-прежнему зашифрованы. Позднее мы найдем то, что поможет их расшифровать. Отправляемся на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Знакомство с Джонни
Замечаем синий гольф-карт, очевидно, на нем приехала Бесс. Выходим к пляжу. Можно несколько раз безуспешно позвать подругу, а затем свернуть налево. Что это там зеленое? Очень похоже на шлепанец Бесс. Нужно посмотреть поближе. О! Нэнси попала в сеть! Хорошо, что кто-то оказался рядом. Знакомимся с Джонни Роллом, который явно чего-то недоговаривает. Просим у него металлоискатель и батарейку на 9 вольт. И то, и то у Джонни есть, но просто так мы ничего не получим. За батарейку нам придется найти сигнальный флажок, который где-то в море, а за металлоискатель Джонни хочет, чтобы мы вернули его компас, который утащили обезьяны. Но сначала отправляемся в Синюю бездну.

Синяя бездна. Визит первый
Проходим к странной конструкции на камне. Хм, не хватает одного блока. Похоже, обезьяны взяли не только компас Джонни. Думаю, самое время отправиться в центр изучения приматов.
Центр изучения приматов.
Компас, блок и первый разноцветный диск
Мы видим трех обезьян. С каждой из них можно сыграть в три различные игры. Как в них играть вы можете посмотреть в заметках Санни (мы их взяли в гостинице) или же попробовать разобраться самостоятельно, ведь игры совсем нетрудные. За победу вы можете получить нечто вам очень не обходимое (например, сейчас вам нужен компас и блок) или гуаву для Куку. Три фрукта вы можете найти на стойке в гостинице. Компас вы получите, обыграв обезьянку с кокосами, а блок - обезьянку, которая лежит на дереве. У этой обезьянке есть еще один интересный приз - разноцветный диск. Он нам пригодится позднее, так что с обезьянкой на дереве вам придется сыграть дважды. Можете поиграть с обезьянками еще и выиграть фрукты для попугая. Потом едем к Джонни.

Пальмовый пляж. Получаем металлоискатель
Говорим с Джонни и отдаем ему компас. Он разрешает нам взять металлоискатель. Отлично, а теперь еще раз съездим в Синюю бездну.

Синяя бездна.
Загадка с веревкой и второй разноцветный диск
Блок теперь у нас. Ставим его на место. Наша задача натянуть веревку так, чтобы мы смогли поднять камень. Натягиваем, но делаем это осторожно, чтобы веревка не проходила через острые камни. Как это сделать, нарисовано в дневнике Эль-Торо. Как только каменный стол поднялся, берем второй разноцветный диск. Здесь нам больше делать нечего, едем к Скале летучих мышей.

Скала летучих мышей. Первый подъем
Дорога не ведет прямо к скале, поэтому внимательно посмотрите на карту. С дороги вам придется съехать и чуть-чуть проехать по тропинке. Когда будете на месте - взберитесь на скалу. В пещеры пока не заходите. Уклоняйтесь от камней, которые в вас бросает кто-то сверху. Если в вас попадут несколько раз - конец игры. Конечно, есть второй шанс, но все-таки старайтесь обойтись без него. На верху мы встретим нескольких мартышек, которые никак не хотят нас пропускать. Но что им надо? Придется спускаться. Итак, остров мы исследовали, но Бесс так и не нашли. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник". Открываем шкаф
Вернувшись в гостиницу, можно поговорить с Джесс. Теперь самое время решить головоломку и открыть шкаф. Наша задача - сделать так, чтобы на панели все квадратики погасли. Головоломка интересная, я решила так: нажмите 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21 и 7 квадратик. Шкаф открыт. Берем рации, теперь мы с Джесс всегда на связи. Берем костюм. Перед тем как закрыть шкаф, внимательно посмотрите на карту над компрессором. Да ведь во всех отмеченных местах Нэнси расследовала преступления!
Подходим к столу, где мы читали информацию о приматах. Нажимаем на кнопку с надписью "мячик". Теперь понятно, что хотят мартышки. Читаем, где его можно найти.
Теперь самое время отправиться в плаванье. Идем к парусной лодке и достаем паруса. Все готово. Полный вперед!

Парусная лодка. Сигнальный флаг для Джонни
С управлением лодкой трудностей возникнуть не должно. Вы просто ждете попутный ветер (направление ветра показывает компас в левом углу) или же петляете из стороны в сторону, чтобы его поймать. Если слишком часто будете врезаться в скалы, различный мусор, который плавает в море, или вас заденут акулы или касатки, то утонете. Но не волнуйтесь - есть второй шанс.
Сигнальный флаг вы найдете на северо-западе от Пальмового пляжа. Посмотрите на компас, и вы поймете, куда нужно плыть. Флаг находится между двумя скалами.

Кладбище затонувших кораблей.
Сундук, третий разноцветный диск
круглый медный предмет, "мячик" для обезьян
Теперь самое время приступить к поискам сокровищ. В дневнике написано о месте, где затонули корабли. Оно находится на юго-востоке. Это гряда скал, вам просто нужно подплыть ближе. Когда приплывите, смело ныряйте.
Наша задача найти сундук с помощью металлоискателя. Когда он начнет пищать, крутитесь на месте, пока полоска вверху полностью не покраснеет. Тогда начинайте копать. Остерегайтесь акул, лучше вообще не подплывать к ним, тем более этого не требуется. Внимательно следите за количеством воздуха в баллоне: если воздуха осталось совсем чуть-чуть, лучше вернуться в гостиницу и пополнить запасы. Сундук находится приблизительно в правом нижнем углу. Как только найдете его, открывайте. Внутри нас ждет загадка. Это вроде судоку, но вместо цифр у нас цветные квадраты. Если запас воздуха на исходе, лучше наполнить его и вернуться сюда. Вот мой способ решения головоломки:
Сундук открыт, берем третий разноцветный диск и круглый медный предмет.
Здесь также можно найти "мячик" для мартышек. Он находится возле лодки (там, где фиолетовые кораллы). Когда закончите здесь, вылезайте из воды, кликайте по парусам и плывите в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник".
Расшифровываем дневник, просим жердочку у Куку
Теперь можно полностью расшифровать дневник. В этом нам поможет предмет, который мы нашли в сундуке. Переворачиваем его и видим символы и буквы. Каждому символу относится одна или две буквы. Открываем дневник и кликаем по любому нерасшифрованному месту. Нам нужно расшифровать пять страниц. Можно просто догадаться, что это за слова, а можно воспользоваться медным предметом. У вас должно получиться:v 1. Мы подружились с семейкой летучих мышей, которые живут в пещере на острове. Зверьки с огромными ушами и кожистыми крыльями смешат нас в тягостные дни. Они ловят насекомых, которые прилетают на свет наших фонарей. Их пещера стала нашим безопасным убежищем.
2. Я исследовал внутреннюю часть острова. Надеялся найти что-нибудь полезное. Самый лучший обзор открылся со скалы. Водрузив астролябию на стойку высотой три фута, можно увидеть путь к летящей голубке и подводной могиле.
3. У Полулунного рифа нашлось множество морских деликатесов. Мои ныряльщики спускались под воду к тайне, которую скрывает смерть. Из двух трижды получили квадрат, из трех - четыре, из четырех - пять, а затем вернулись с заслуженной наградой.
4. Андрес, который был сильнее Мануэля, быстро согласился. Не успел он сдвинуть камень с места, как Мануэль шесть раз потянул верёвку длиной в пятьдесят футов через блоки, без труда поднял камень и ушёл с гамаком.
5. У нас снова потери. Некоторые из моих людей ныряли в синюю бездну и потеряли часть личных вещей. Это опасно! Предупреждение: смерть ждет любого, кто войдет в пещеры без подготовки. Ядовитые стражи глубин ударят без предупреждения. Не приближайтесь! Пусть найдёт только тот, кто последует за знаками. Есть. Все расшифровано. Внимательно читаем дневник. Нэнси говорит, что видела похожую стойку - на ней сидит Куку. Идем разговаривать с попугаем. За свою жердочку Куку просит новую палочку. Делать нечего, едем на поиски. Кроме того, за гуаву Куку покажет вам трюк. Посмотрите все трюки - в конце получите звезду.

Палочка для Куку
Палочки можно найти в Акульей бухте, Пальмовом пляже и Синей бездне. Вам придется не один раз съездить в эти места, потому что птица капризная: то ей кора не нравится, то листочки нужны. В итоге Куку понравится палочка, и он разрешит взять стойку. Теперь самое время посетить пещеры, а для этого нам надо починить детектор.

"Кролмайстер". Батарейка и приборная панель
Батарейка у Джонни, едем к нему. Какой же он все-таки недовольный. Возвращаемся в гостиницу. Пора починить панель. Ваша задача - все детали из правой части поместить на зеленом поле. Я предлагаю сделать это так:
Как только все получится, прибор переместиться в инвентарь. Вставьте батарейку. "Кролмайстер" готов.

Пещера Эль-Торо. Заметки и четвертый разноцветный диск
Из дневника мы узнаем, что Эль-Торо жил в пещере с летучими мышами. Внимательно читаем описание мышей, а потом находим их в списке на столе. Под описание подходит Большеухий листонос Ватерхауза. Смотрим его частоту - 16 кГц. Прибор у нас есть, где находятся пещеры известно. Отправляемся к Скале летучих мышей. Наша задача - найти пещеру, где детектор будет реагировать на частоту 16 кГц. частоту (смотреть, замигает ли лампочка). Если вы посетите все пещеры, получите звезду, а если с помощью детектора определите всех летучих мышей - получите еще одну. Итак, начинаем подъем, не забывая уклоняться от камней, которые кидают мартышки. Искомая пещера находится слева вверху. Оказавшись внутри, настраиваем прибор на 16 кГц и заходим. А что это за кнопочка слева? Надо нажать! О, похоже, мы в западне. Не торопимся звать на помощь Джесс, а разворачиваемся и решаем загадку с зеркалами. Ваша задача направить свет на углубление справа. Делаем так:

Берем из тайника записку и четвертый разноцветный диск. А вот теперь самое время позвать Джесс. Связываемся с ней по рации.

Джесс спешит на помощь
Мы в роли Джесс. Идем пешочком к пещерам и поднимаемся в ту, где заперта Нэнси. Внимательно смотрим на дверь, там нас ждет загадка - мозаика. Нам предстоит собрать верблюда. Трудность в том, что картинка не целая, а состоит из девяти частей. Вы должны собрать следующее:
А теперь нас ждет игра в пятнашки. Справитесь?
Нэнси жива и невредима. Перед выходом из пещеры найдите водительское удостоверение некого Джона Пола, который очень похож на Джонни Ролла. Что-то это парень от нас скрывает. Нужно выяснить что. Но для начал пришло время разобраться с вредными обезьянками на скале.

Скала летучих мышей. Мячик для мартышек загадка со стойкой и круглым медным предметом
Забираемся на скалу и сталкиваемся со старыми знакомыми. Отдаем им "мячик". Счастливые обезьянки убегают. Путь свободен. Проходим вперед и видим углубление - идеально подходит для стойки, на которой не так давно сидел Куку. Вставляем в отверстие стойку, а на нее - медный предмет из сундука. Смотрим на кусты. Н-да, очень странно.
Итак, в дневнике говорилось о "летящей голубке и подводной могиле". На астролябии ставим стрелку на северо-восток 40. Смотрим - видим Полулунный риф. Теперь стрелку на юго-запад 70. Вот и голубиный остров. Здесь мы закончили. Пожалуй, пора поговорить с Джонни.

Пасхальное яйцо
Перед тем как навестить Джонни, предлагаю вам найти пасхальное яйцо. На прохождение оно никак не влияет, а влияет только на то, получите ли вы в конце еще одну звезду или нет. Если вам это неважно, не тратьте время, а отправляйтесь на Пальмовый пляж беседовать с Джонни.
Пасхальное яйцо находится между Акульей бухтой и Пальмовым пляжем. Вы наверняка не раз проезжали это место. Внимание на картинку ниже:

Яйцо необычное, а пиратское. Мелочь, а приятно. Теперь отправляемся к Джонни Роллу или как там его на самом деле.

Пальмовый пляж. Разговор с Джонни
Приехав на Пальмовый пляж, идем прямиком к Джонни. Узнаем, что на самом деле он Джон Пул. Он рассказывает свою историю. Что ж, у всех свои секреты. Пришло время совершить еще одно плавание.

Парусная лодка. Остров летящей голубки
Перед тем, как плыть, поговорите с Джесс. Обязательно проверьте, чтобы воздуха в баллоне у вас было много. Ну, теперь поплывем на остров летящей голубки.
Остров расположен на северо-востоке от острова. Высаживайтесь и идите к странным солнечным часам. АТОЧА. Где-то мы это уже видели. Связываемся с Джесс по рации.

Джесс ищет монету
Мы опять в роли Джесс. Выходим на улицу. О нет! Вредные обезьянки разгромили сарайчик и... забрали столь нужную нам монету. Придется ехать в центр изучения приматов. Чтобы вернуть монету необходимо сыграть с мартышкой с детенышами. Ура! Монета у нас. Связываемся с Нэнси.

Остров летящей голубки. Код и медальон с совой
Итак, Аточа затонула 6 сентября 1622. Нам необходимо ввести шесть цифр, то есть 6, 9, 1, 6, 2, 2. Я сделала так, хотя возможно и более коротким способом (часы по счету слева направо): поворачиваем на третьих солнечных часах стрелку до 1, на первых солнечных часах до 6, на четвертых до 6, на пятых до 2, на шестых до 2, на вторых до 9. Открываем, берем пластину с кодом и медальон с совой. Пора сплавать на Полулунный риф.

Полулунный риф.
Прогоняем осьминога, решаем головоломку с квадратами
получаем пятый разноцветный диск
Плывите на юго-запад и без труда найдете риф. Здесь нам снова необходимо погрузиться под воду. Остерегайтесь медуз! Они больно жалятся, Нэнси может утонуть. Плывите к самому дну, попутно обращая внимание на странные символы на стенах, и берите одну из ракушек. Теперь плывите к символу, чем-то напоминающему цифру 5. Здесь нас ждет сундук, который охраняет осьминог. Положите ракушку на ближайших к вам камень (самый дальний от пещеры). Осьминог уплыл. Открываем сундук. Новая головоломка. Ваша цель - из палочек сделать квадраты. Три уровня. Прохождение ниже на картинке.

Если все верно, сундук откроется. Внутри вас ждет пятый разноцветный диск. Пора на поверхность. Подняться наверх не так просто, как спуститься. Красная строчка вверху означает давление. Когда оно начнет ползти вверх, проплывите немного горизонтально или спуститесь вниз. Легче всего плыть не прямо вверх, а по диагонали. Да, про медуз не забывайте!

Послание в бутылках
В своих плаваньях вы наверняка не раз замечали голубые бутылки с посланиями. Вам нужно собрать их все. Самое время этим заняться. Проплывите несколько раз вокруг острова. Некоторые бутылки очень легко найти (например, бутылку в Акульей бухте), но есть такие, которые вы заметите далеко не сразу. Когда найдете все бутылки, высаживайтесь на берег и направляйтесь в Акулью бухту.

Акулья бухта. Браслет Бесс и шестой разноцветный диск
По прибытии в бухту идем туда, где мы выкопали дневник Эль-Торо. В руках Нэнси теперь металлоискатель - значит, ищем что-то металлическое. Кроме всякого мусора, здесь можно откопать много чего интересного. Как пройти эту часть я подробно объяснить не смогу, так как каждый раз объекты находятся в разных местах. Вы должны здесь откопать браслет Бесс (необязательно, но для звездочки в конце пригодится), металлическую штуку (по форме похожа на цветок), и монетки со зверьками. Просто ходите по территории, а когда металлоискатель начнет активно пищать, а панель вверху краснеть - копайте.
Все нашли? Прекрасно. Теперь внимательно рассматриваем металлический цветок (верхняя часть рисунка ниже). Здесь вам нужно повторить рисунок, который видели на медальоне с совой. Для этого вам нужно наложить силуэты животных один на один. У вас должно получиться так, как указано на нижней части рисунка ниже (поверните птицу четыре раза):
Поздравляю, мы нашли все разноцветные диски. Теперь пора погрузиться в синюю бездну.

Синяя бездна. Кто выключил свет?
Подходим к синему озерцу и ныряем. Конечно, не все так просто. В подводном туннеле слишком темно и Нэнси отказывается плыть дальше. Нам необходим свет. Может быть Джонни, точнее Джон выручит нас и на этот раз? Едем на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Настройка GPS
Наш знакомый, как обычно, ничего нам просто так не отдаст. Он дает GPS и карту с координатами. В GPS необходимо вбить отмеченные на карте координаты. Некоторые уже написаны на карте, но другие придется узнать. Ничего не поделаешь, светящиеся палочки нам нужны. Если хотите выполнить это задание самостоятельно, делаете следующим образом. Исходную точку вы знаете, чтобы узнать другие, просто считайте клетки на карте.
Для тех, кому не удалось, вот что вы должны ввести:
С.Ш. 24 00, З.Д. 73 24 - Остров Страха.
С.Ш.23 57, З.Д. 74 30 - Полулунная бухта.
С.Ш. 24 09, З.Д. 74 18 - Опасный риф.
С.Ш. 23 54, З.Д. 74 12 - Водоворот осьминога.
С.Ш. 24 06, З.Д. 74 00 - Песчаная отмель.
С.Ш.23 51, З.Д. 73 48 - Скала чаек.
С.Ш. 24 09, З.Д. 73 42 - "Циклоп".
С.Ш. 24 18, З.Д. 73 27 - Бермудский треугольник.
Готово. Идем к Джону, он даст нам палочки. Воздуха в баллоне много? Тогда нырнем в синюю бездну!

Синяя бездна. Лабиринт
Под водой нас ждет небольшой лабиринт. Помните пластинку с символами и их расшифровкой? Она здесь пригодится. Перед нами три пути: вверх, прямо, вниз. Выбираем тот, который ведет вверх. Плывем до места, где расходятся два пути вверх и вниз. Плывем в нижний. Снова два пути вверх или вниз. Опять выбираем вниз. Далее впереди два прохода вверх и вниз (еще два сзади - из одного мы выплыли, другой ведет к смерти). Выбираем вверх. Далее оказываемся перед выбором плыть вперед или в верхний проход позади. Если кислород заканчивается, плывите сначала в задний верхний - там баллон. Если же все нормально плывите прямо. Скоро вы окажитесь перед воротами, в которые идеально подойдут все найденные нами разноцветные диски. Расставить и повернуть их необходимо таким образом (подсказка в кодексе чести):

Проход открыт, заплываем внутрь. Вылезаем из воды. Подходим к полке с песочными часами. На часах с надписью HUMILIDAD ключ. Берем его. Теперь нам предстоит решить головоломку с часами. Сделать надо следующее: перевернуть все часы и дождаться того, чтобы песок ссыпался вниз почти одновременно. Трудность заключается в том, что скорость, с которой сыпется песок, во всех часах различна. Методом проб и ошибок я пришла к такому решению:
1. Нажмите на HUMILIDAD.
2. Когда уровень песка в HUMILIDAD опустится между 1 и 2 красными линиями (везде имеются в виду линии в верхних частях часов), нажмите на GENEROSIDAD.
3. Когда уровень песка в GENEROSIDAD опустится на 2 красную линию, нажмите на CASTIDAD.
4. Когда уровень песка в CASTIDAD опустится между 1 и 2 красными линиями, нажмите на PACIENCIA.
5. Когда уровень песка в PACIENCIA опустится между 1 и 2 красными линиями, нажмите на TEMPLANZA.
6. Когда уровень песка в TEMPLANZA опустится между 2 и 3 красными линиями, нажмите на CARIDAD.
7. Когда уровень песка в CARIDAD опустится между 2 и 3 красными линиями, нажмите на DILIGENCIA.
Скорее всего, с первого раза не выйдет. Но у вас есть три попытки, после чего произойдет обвал. Тогда вас спасет второй шанс.
Что у нас здесь? Сундук с драгоценностями и карта к сокровищам Эль-Торо. Опять карта. Глубоко вздохнув, направляемся к выходу, не забыв заправить баллон перед погружением (слева). Ныряем в воду. Из лабиринта выбираемся той же дорогой, только в обратном направлении. На всяки случай: плывем до разветвлений потом вниз, на перекрестке вверх, вперед, вперед, а далее все время прямо. Поехали, обрадуем Джесс.

Гостиница "Акулий плавник". Разговор с Джесс
Джесс показывает нам записку, из которой ясно, похитители знают, что Нэнси нашла карту и требуют отдать ее Джонни. Выбор у нас небольшой, придется подчиниться.

Последнее посещение "Пальмового пляжа"
Приезжаем на пляж, идем к Джону. Уговариваем его взять карту. Он, после долгих уговоров, берет ее. Вот это да! Перед нами Дилан Пауэрз, который оказался в тюрьме именно из-за Нэнси. В общем, он решил отомстить мисс Дрю и заодно найти сокровища. После того как мы услышим все о том, какой Дилан оказывается гениальный, Нэнси снова попадает в сеть...

Здравствуй, Бесс!
Итак, Бесс нашлась, карту сокровищ и главного преступника мы упустили, находимся в какой-то пещере. Надо выбираться.
После короткого разговора с подругой. Подходим к стене, про которую говорила Бесс. Видим замочную скважину. Ключом, который мы взяли в конце лабиринта, открываем дверь. Мы в комнате со скелетом. Осматриваемся. На стене картина с Эль-Торо, правее с быком. Слева голова быка. Сзади меч и щит, упавшая картина. У скелета берем ключ. Подходим к панеле Х и открываем ее. Огромное количество замочных скважин. Помните последнюю страницу дневника? Прочитав ее, легко догадаться какая из них нужная. Но подождите! Эль-Торо писал о финальном кусочке. Давайте найдем его.

Спрятанное сокровище
Открываем дневник на последней странице. Слева видим картинку с точно таким же ключом как у нас. А за песочными часами на картинки можно разглядеть нужную нам замочную скважину. Берем ключ из лабиринта, вставляем. Картина с быком шевельнулась. Идем к ней и видим закрытую панель с кнопками. В комнате есть подсказки, внимательно посмотрите на символы вокруг: он на щите, картинах, быке. А теперь откройте дневник и посмотрите, в каком порядке изображены картины там. Соответственно, в таком порядке нужно ввести символы. Если не догадались, нажимайте так: первая кнопка справа в верхнем ряду, вторая слева в нижнем ряду, третья слева в нижнем ряду, вторая справа в верхнем ряду и первая слева в верхнем ряду. Достаем чемодан, смотрим его ближе. Две замочные скважины, а у нас как раз два ключа. Вставляем и нажимаем на каждый из ключей один раз. Нужно сделать так, чтобы все цифры погасли. Нажмите I, II, IV, V. Ура! Мы нашли сокровища! Теперь самое время выбираться отсюда.

Загадка с замочными скважинами
Опять идем к панели Х и открываем ее. На последней странице дневника написано, как найти ту скважину, которая выведет нас из пещер. Внимательно прочитайте указания и угадайте, какая из скважин нужная. Вставьте ключ, который мы взяли у скелета. Если ошибетесь, пещера обрушится. Хорошо, что есть второй шанс. Но каждый раз после обрушения за панелью Х вас будет ждать разное расположение замочных скважин. Вы можете либо постараться разобраться в записях и после нескольких попыток угадать. Или же, если у вас никак не получается, делайте следующим образом: открывайте панель Х, сохраняйте здесь игру и пытайтесь вставить ключ в замочные скважины по порядку. Просто каждый раз загружайте игру и продолжайте с той скважины, на которой вас остановил обвал. В конце концов, дверь вам удастся открыть. Ну, вот и все! До встречи в академии Уэйверли.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей успешно завершено.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесскто-топохитил! Читаем записку отГибсонов -владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взялагольф-карти уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второйгольф-карт,но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровищеЭль-Торо.Для этого надо раскопатьчто-тов Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1.Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джессна стене.

Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого СанниДжуна -здесь описаны правила всех трех игр с обезьянами. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.

Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения поострову -гольф-карт,но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где женайти воду?

Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?

Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…

Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытыйна замок.

Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры.Желто-красный-7, разноцветный- 9,сине-белый-2,желто-красно-желтый-0,бело-красный-4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную (это кнопка сброса, если сделаетечто-тонеправильно). Используем по очереди все шесть синих кнопок.
Решение:

Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:

Надо ехать нижней дорогой мимо Акульей бухты, съехать с трассы и въехать в заросли с розовым песком- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке)))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти буквуW. Наэту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа (справа от озера). Встаемпод них.

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки.

Мы выкопали дневникЭль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

Адневник-тозашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой страницесвой шифр.

Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобыпереждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят скакого-нибудьпроходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискатькакой-тодополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море насеверо-западеот Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем насеверо-западот Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Есливсе-такиначто-нибудьнаткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.

Второе пасхальное яйцо:

Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.

Согласно дневнику,Эль-Тороопустил в море в одной миле кюго-востокуот острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав ихв угол.

Нумеруем клетки слева направосверху вниз.

Младший детектив1 -нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив2 -нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старшийдетектив -нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрываладела -странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами.

Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть втри игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальноеколичество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуавудля Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу наюго-востокот острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру,т. к.это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использоватьвторой шанс.

Ищем металлоискателем сундук- он между двумя кораблями. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второепасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочкув титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.

Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.

На астролябии написаныкакие-тобуквы. Это недостающий код для дневника! Нажимаем на дневник и расшифровываем дальше.

огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живутлетучие мыши.

Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.

Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).

Но и после этого он начнет гонять нас по всемлокациям -«Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябииу нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая про камни, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочкув титул.

Ура, мы наконец добрались! Но что это?Какая-токнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.

Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезтьна скалу.

Вход закрыт, а замок- оченьстранный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ногии т. д.Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем егос собой.

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем,что-тоговорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них являетсяморской еж.

Найти его можно наморском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежитморской еж.

Возвращаемся в гостиницу.

Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у нихвсе призы.

Третье пасхальное яйцо:

Берем любое уже выигранное яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.
Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.

Играем с обезьяной в «Клеточки», забираемтретий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкамморского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем насеверо-востокот гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с ОстроваСтраха -странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся вгольф-карти едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Устанавливаем часы соответственноэтой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 -повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 -повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 -повернуть к 6.
5 -повернуть к 2.
3 -повернуть к 1.
1 -повернуть к 6.
6 -повернуть к 2.
2 -повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом ижетон совы.

Плывем на Полулунный риф. Он находится наюго-западеот острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найтичто-тос этим значком.

Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, к которым лучше не прикасаться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надокак-тоего отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощьючетырех -пять. Задание на время, лучше сохранить игру.
Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.

________ ____ ____
|____|____| _____ |____ | _____|____|_____
|____ | |____ |_____ |____ |____ |____ |
|_____|_____| |____|

Открываем крышку, беремчетвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.

Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, укого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Беремпятый диск.

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».

Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнцажетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывалисилуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.

Беремшестой диск.

Читаем дневник. Понятно, что нужно найтикакие-товещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит,т. к.слишком темно.

Пора заехать к Джонни, унего-токакой-нибудьфонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем наПальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен нанастройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводимих тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3×3 минуты.

23.57–74.30Полулунная бухта
24.00–73.24Остров страха
24.09–74.18Опасный риф
23.54–74.12Водоворот осьминога
24.06–74.00Песчаная отмель
23.51–73.48Скала чаек
24.09–73.42Циклоп
24.18–73.27Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками.Где-тоони нам уже попадались…Лучше всплыть,т. к.это заданиена время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первыйсимвол -знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст (надо поискать фразу «Это опасно!»)и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.

опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый - туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад

Сохраняем игру здесь,т. к.это заданиена время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей,осел -верхний ряд, сова, пума,верблюд -нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Решение:
Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху
Муравей- красный слева, голубой сверху,бело-зеленыйсправа,желто-оранжевый внизу
Осел-бело-зеленыйслева, голубой сверху, розовый справа,фиолетовый внизу
Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа,зеленый внизу
Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа,бело-зеленый внизу
Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа,розовый внизу

Открывается дверь.

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти кораблипо-русскиназываются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаемсверху вниз.

Переворачиваем Умильдад.

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться иоткрывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебрянуютабличку -карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваемс Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну,наконец-то!Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконецнашли Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнатуЭль-Торо.

Берем еще один ключ из рукиЭль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком.Смотрим -там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели!

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портретеЭль-Торо,на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленнуюкаким-томусором. Последовательность нажатия кнопок на панели- это последовательность рисунков в дневнике: портретЭль-Торо,картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II IIIIV V. Теперьнадо их все одновременно погасить. Решения нет,т. к.последовательность генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

Как выглядят прорезные пластины, смотрите на последней странице дневника. Бронзовые пластины -зеленые, ажелезные -ржавого цвета. В вашем варианте это может быть абсолютно любой замок, не обязательно прорезной.

Логика следующая:
1. Сколько в нижнем ряду прорезных пластин? Если две и больше, то прорезная пластина будет не круглой.
2. Есть ли в 4-й колонке слева пластина с волнами? Если есть, то нужная пластина где угодно, но не внижнем ряду.
3. Есть ли в первом ряду пластина с завитушками? Если есть, то в нужной пластине 4 шурупа.
4. Если в пластине 4 шурупа, значит, она бронзовая.
Значит, если в первом ряду нет пластины с завитушками, то ваша пластина не с 4 шурупами и не бронзовая, а железная.
5. Если пластина бронзовая, а надней -пустое место, то это не ваша пластина.
6. Если пластина прорезная и железная, то она круглая.
7. Если рядом с железной пластиной есть череп, то эта пластина прорезная.
Используем ключЭль-Тороиоткрываем дверь.


Описание: Самая популярная в мире девушка-детектив Нэнси Дрю вновь приступает к расследованию загадочного и крайне запутанного дела! А все началось с заманчивого дружеского приглашения. Отличная идея – провести пару деньков на одном из курортных островков Багамского архипелага. Море, солнце, замечательная компания… Но подругу, которая и организовала поездку, похищают!

Зловещий вымогатель требует, чтобы Нэнси отыскала давно утерянные сокровища – или несчастная Бесс никогда не вернется домой. Вот только преступник не учел, что наша героиня уже не раз одерживала верх в самых отчаянных ситуациях. Найти старинный клад, разобраться с шантажистом и вернуть подругу – для Нэнси Дрю лишь вопрос времени! С вашей помощью она отыщет преступника и попытается разгадать все секреты и тайны далекого тропического острова.

Информация об Игре
Название: Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships / Нэнси Дрю. Клад семи кораблей
Жанры: Adventure
Язык Интерфейса: русский
Год выпуска: 2009
Разработчик: Her Interactive
Издатель: Her Interactive/Новый Диск
Тип издания: лицензия
Таблетка: не требуется
Формат файла: .iso
Платформа: PC
Размер файла: 1.6 Gb

Особенности игры:
Действительно ли похищена подруга, или это всего лишь уловка преступников?
Островок – не только тропический рай, но и вероятная могила для матросов с испанских галеонов
Опасные воды Багам скрывают утерянные богатства Эль-Торо
Единственные обитатели острова – Джесс Фейн и загадочный бродяга

Системные требования:
Операционная система: Microsoft® Windows® XP/Vista
Процессор: Pentium® III 1,13 ГГц или аналогичный Athlon®
Оперативная память: 256 MБ
Видеокарта: 3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce3 Ti200)
Свободное место на жестком диске: 1,5 ГБ

Скачать игру - Нэнси Дрю. Клад семи кораблей (2009/RUS)

Скачать Нэнси Дрю. Клад семи кораблей через торрент

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

Рекомендуем скачать игру Нэнси Дрю. Клад семи кораблей через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно Нэнси Дрю. Клад семи кораблей?

Лучший способ скачать без торрента Нэнси Дрю. Клад семи кораблей бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

Статьи по теме: