Обзор игры Final Fantasy XIII. Final Fantasy XIII: Эксклюзивный Обзор

Оригинальная Final Fantasy XIII вышла в марте 2010 года и не оправдала возложенные на нее многолетние ожидания. Абсолютная линейность происходящего, дырявый сюжет и раздражающая многих Ваниль вбивали гвозди в образовавшуюся после развала Square Soft крышку гроба некогда культовой серии. Игра получила в свой адрес волну негатива среди сообщества некогда преданных фанатов и собрала неоднозначные оценки и комментарии в прессе. В итоге продажи прямого продолжения игры - Final Fantasy XIII-2 - оказались намного ниже прогнозируемых.

Final Fantasy XIII-2 начинается замечательно. Главная героиня оригинала - Лайтнинг - предстает перед нами в новом обличии - в виде хранительницы богини Этро, из крови которой произошли люди. Где-то на границе времени происходит великая битва армий добра и зла, в которой Лайтнинг принимает непосредственное участие. Эта битва напоминает самые драйвовые моменты фильма Final Fantasy VII: Advent Children , ведь эти сцены либо полностью, либо частично скопированы оттуда. Новый антагонист по имени Каюс, который сражается с Лайтнинг, озвучен потрясающим актером, который подарил свой голос Войне из Darksiders и Вайсу из Nier . Другие новые герои - Ноэль и Еуль не менее интересны. Их истории увлекательны и свежи, но создатели уделяют им слишком мало времени, концентрируя всё внимание на самом блеклом персонаже в серии - Сере, сестре Лайтнинг. Именно она является главной героиней FF XIII-2 .

Расстановка неправильных акцентов в сюжете подкрепляется набором из глупых диалогов и неудачной постановки. Хотя все герои и игрок еще на ранних этапах разобрались в сюжетной завязке, главная героиня - глупенькая дурочка - половину игры не может поверить в реальность происходящего и осознать очевидное.

«Я не сплю? Нет, наверное, это всё на самом деле сон! Или не сон? Ой, я не знаю что делать! Лайтнинг жива! Хотя может и не жива! Я не знаю! А вдруг это все сон? Нет, наверное, это не сон. И все-таки я не уверена. Лайтнинг жива, я знаю это! Стоит ли мне верить Ноэлю, когда он говорит мне, что Лайтнинг жива? Наверное, это все же сон »…

Приоритет на бесконечных стенаниях Серы на пустом месте и жалкие потуги разработчиков придать этому серьезность на фоне трех действительно интересных персонажей, которым в сюжете уделяется с гулькин нос, вызывают легкое недоумение.

Кроме испорченного повествования, FF XIII-2 обладает слабейшим за всю историю серии саундтреком. Если к музыкальному сопровождению оригинала у меня были незначительные придирки (в основном, это касалось безыдейного джаза, играющего на планете Гран Пульс), то музыкальное оформление второй части подходит разве что для казахской «Минуты славы». Дешевый металл с вокалом про чокобо и странный Pop рушат немногочисленные приятные моменты игры.

На праздник бездарности и провала также пожаловал игровой процесс. Боевая система окончательно растеряла весь свой шарм и тактическую глубину. Для победы надо монотонно жать кнопку «А». Здесь даже не надо менять парадигмы героев - на идеальный рейтинг практически все враги выносятся стойкой из трех мечников. Очень редко, в основном с боссами, приходится менять парадигмы на трех магов или комбинацию с медиком. Про профессии защитника, саботажника и синергиста можно вообще не вспоминать и, из-за переизбытка очков опыта, прокачивать их лишь для увеличения общих параметров героев. В отличие от Final Fantasy XIII , где важно было постоянно думать о выбранных специализациях и менять их по несколько раз в битвах, челлендж в сиквеле выстроен исходя из возможностей учащихся в младших классах блондинок, по интеллекту не далеко ушедших от главной героини игры.

Особого упоминания заслуживает местная продавщица - Чоколина. Наполовину модель в купальнике, наполовину чокобо, она преследует героев сквозь пространство и время, продает товары по завышенным ценам и бросается исключительно абсурдными фразами. Других способов получить новое оружие в игре не предусмотрено.

Но не все в Final Fantasy XIII-2 плохо. Любители культовой jRPG-серии «Pokemon » будут рады собирать и прокачивать монстров. Каждый из них обладает собственным классом и способностями, поэтому они легко принимают на себя роль третьего героя партии в битвах. Сами битвы разбавлены неким подобием исследований и решением загадок, которые бывают нескольких видов: математические, графические и логические. Попадаются интересные и необычные игровые отрывки, вроде езды на монстре, бросков мугла, казино с различными мини-играми, викторины и даже пробежки в стиле Alan Wake от одного источника света к другому. Кроме этого, структура локаций претерпела изменения и, наконец-то, не является одним бесконечным коридором. Есть города, множество развилок и различные поселения с неигровыми персонажами и побочными заданиями.

Однако и тут разработчики просчитались. Мир игры практически никак не реагирует на героев и заселен клонами. Поэтому понять какие герои могут вам дать задание, а какие нет, возможно только, если методично обходить всех NPC подряд. Сами задания почти все связаны с поиском различных предметов или персонажей, спрятанных на локациях. Они примитивны настолько, насколько это возможно и не идут ни в какое сравнение с прошлогодней Deus Ex от той же Square-Enix и другими топовыми играми жанра.

Кроме этого, разочаровывает сильный уклон в сторону дополнений. Без их покупки, вы попросту не сможете открыть многие мини-игры в казино.

На одной чаше весов - абсурдная история, растиражированные временные парадоксы, которыми разработчики заштопывают все сюжетные дырки, глупая главная героиня, пошлая музыка, упрощенная боевая система и безразличие создателей к действительно интересным героям игры убивают весь интерес к прохождению данного детища некогда великой компании. С другой же стороны - красивая графика с потрясающим техногенным городом «Академия », феноменальные пререндеренные заставки, интересная система перемещения во времени, исследования, Каюс и душка Лайтнинг немного вытягивают Final Fantasy XIII-2 , но не способны вернуть серию в ранг проектов Triple-A класса. Что просто печально.

Тестировалась версия для Xbox 360

С выходом каждой новой игры из серии Final Fantasy особо активные игроки обязательно устраивают против нее крестовый поход с целью доказать всем остальным, что новая «Последняя фантазия» на порядок хуже предыдущих. Занятие столь же бессмысленное, как споры тупоконечников и остроконечников. Final Fantasy не бывает хорошей или плохой. Она либо влюбляет в себя с первых кадров, либо с первых же кадров заставляет себя ненавидеть. В этом и заключается особенность сериала: равнодушным к нему остаться невозможно. Если уж зацепило, от творящегося волшебства по ту сторону экрана захватывает дух и мурашки бегут по спине. А если нет — это воспринимается как личная обида, трагическое разрушение воздушного замка, построенного во время долгого ожидания очередной сказки. С Final Fantasy XIII сейчас происходит та же самая история.

Метания по жизни

Но на этот раз споры и пересуды звучат куда громче обычного. Чтобы лучше понять ситуацию, следует взглянуть на эволюционный путь развития серии. На протяжении многих лет, вплоть до десятой части, игра рассказывала одну и ту же историю про спасение мира, но каждый раз - в абсолютно новой, придуманной с нуля вселенной, с разными персонажами и при разных обстоятельствах. Игровой процесс оставался неизменным, лишь ролевая система давала небольшой крен то в одну, то в другую сторону. Серьезные перемены случились лишь к двенадцатой части сериала. Final Fantasy внезапно сместила акцент с сюжета на геймплей и превратилась в некое подобие западных RPG: мир стал как никогда раньше открытым, появились классические побочные квесты, а случайные полупошаговые бои сменились схватками в реальном времени с возможностью тонкой настройки поведения компаньонов (совсем как в Dragon Age: Origins ). Для JRPG это был огромный шаг вперед, но в жертву пришлось принести сюжет. Политические дрязги в сказочном королевстве для большинства игроков оказались куда менее интересными, чем эмоциональные драматические истории из предыдущих игр, да и темп повествования пришлось заметно снизить.

Square Enix сейчас переживает не самые легкие времена (уход ключевых людей да и вообще застой всей японской игровой индустрии), и по двум последним играм ее флагманской серии отчетливо видно, что она пытается нащупать дальнейший путь развития сериала. Как результат, Final Fantasy XIII - практически полная противоположность двенадцатой части. В отличие от нее, абсолютно все составляющие тринадцатой Final Fantasy работают на то, чтобы рассказать игроку захватывающую историю в невероятном, фантастически красивом мире. Но при этом разработчики отняли даже ту небольшую иллюзию свободы, которая была во всех предыдущих играх серии.

Игра сильных эмоций

Садясь за Final Fantasy XIII, нужно очень четко осознавать, что ближайшие двадцать пять часов вы будете играть в абсолютно линейную игру. Не будет ни карты мира, ни городов, ни общения с другими людьми, ни похода по магазинам, ни даже возможности вернуться в уже пройденную локацию или сменить состав боевой группы. Только движение вперед по извилистому коридору, схватки с монстрами и сюжетные сцены. На словах это звучит чудовищно. Настолько чудовищно, что многие поклонники серии, узнав об этом, хватаются за голову, даже не глядя на саму игру.

Главная ошибка геймдизайнеров состоит в том, что Final Fantasy XIII очень долго раскачивается. Вводная часть длится без малого десять часов, а полностью игра раскрывается, когда повествование переваливает за середину. Разработчики как будто боятся сразу вываливать на игрока все возможности и выдают их в час по чайной ложке. Многие с таким положением дел мириться не готовы и ругают игру на чем свет стоит.

Первое время у экрана удерживает лишь фирменная магия Final Fantasy, которая начинает твориться с первых кадров вступительного ролика. Мир игры получился настолько интересным и самобытным, что чем дольше в нем находишься, тем больше о нем хочется узнать. И особенно приятно, что впервые за все время существования серии нам рассказывают новую историю. Историю о том, как группа людей попадает в безвыходное положение и что в это время творится у них на душе. Герои Final Fantasy XIII не спасают вселенную, как это было негласно принято раньше. Они решают свои, отнюдь не тривиальные, проблемы и плевать хотели на то, что происходит вокруг. Поначалу понять мотивы их действий довольно сложно, полностью они станут ясны опять же только к середине игры. Догадаться, что у каждого из них есть свой скелет в шкафу (а то и не один), тоже удается не сразу. Ну какие могут быть проблемы у беззаботной девочки-подростка, которая только и делает, что смеется и всех подбадривает даже в самые нерадостные моменты? Или как может прийти в голову, что жизнерадостный негр с прической в стиле «микрофон» (в недрах которой, кстати, живет цыпленок чокобо) совсем скоро приставит себе к виску пистолет?

Чтобы разобраться, как герои дошли до жизни такой, надо сказать пару слов о мире, в котором все происходит. Он поделен на две части: планету Пульс и парящий над ней искусственный город Кокон. Люди здесь отнюдь не самая развитая раса. Всем заправляют богоподобные существа fal’Cie (фэл’Си). Население Кокона живет в перманентном страхе перед нижним миром, война с которым имела место несколько столетий назад. Покидать город людям запрещено, да и желающих, в общем-то, нет. Самой страшной участью считается быть отмеченным фэл’Си. Такие бедолаги становятся l’Cie (эл’Си), рабами фэл’Си и врагами Кокона. Каждый из них получает определенное задание, и если он с ним не справляется, то становится бездушным монстром. За успех «награда» тоже не самая радостная: выполнивший миссию человек получает вечную жизнь, но превращается в кристалл.

Как нетрудно догадаться, все наши герои становятся эл’Си и оказываются в ужаснейшем положении: мало того что на них ополчилось все население Кокона, так еще и таймер неумолимо отсчитывает секунды, оставшиеся до конца их жизни в человеческом обличье. Вокруг этой драмы и строится весь сюжет. Очень интересно следить за тем, как под таким давлением раскрываются понятные вроде бы персонажи. Эмоции хлещут через край. Final Fantasy XIII - одна из немногих игр, которая действительно трогает за душу. Спустя какое-то время понимаешь, что вам отнюдь не безразлична судьба героев. Из наблюдателя вы превращаетесь в участника событий. Для современных игр явление редчайшее: Final Fantasy XIII заставляет чувствовать и сопереживать, и это - один из ее главных козырей.

Более того, со временем становится понятно, почему же игру сделали настолько линейной. Просто-напросто по-другому эту историю рассказать невозможно. Получилась бы ужасная глупость, если бы герои в своем положении пошли бы исследовать мир и решать проблемы других людей - это как если бы Джек Бауэр из сериала «24» вдруг решил вздремнуть на пару часиков в середине сезона.

Лишь когда герои справятся со своими душевными страданиями и выработают более-менее четкий план действий, темп игры снизится, и вам позволят заняться своими делами: поисследовать местность, прокачаться, поохотиться на квестовых монстров. Все это в игре есть, но появляется спустя очень продолжительное время после начала.

Классической фортепианной мелодии, которая звучала в разных аранжировках в первых кадрах всех предыдущих игр серии, в тринадцатой части не нашлось места. Может, это символ перемен, а может, ее отсутствие связано связано с уходом Нобуо Уемацу, главного композитора Final Fantasy.

Во многих играх в эпизодических ролях участвовали Биггс и Ведж - карикатурные персонажи, подсмотренные японцами в «Звездных войнах» Джорджа Лукаса. В новой игре их нет. Равно как нет и живых муглов, забавных существ с помпонами на головах.

Начиная с седьмой части в боевой системе прочно обосновались «Лимиты», сверхмощные атаки, которые становились доступны, если героя как следует отдубасят. В тринадцатой части их нет: видимо, потому что персонажи больно получают в лоб чуть ли не в каждом бою.

Под нож пошли и полюбившиеся многим мини-игры. Не будет больше гонок на чокобо, игр в карты и блицбола (последнее, может, и к лучшему).

Полечу, лишь дайте время

Боевая система - другая важная составляющая игры, которая, как и сюжет, раскрывается далеко не сразу. Поначалу может показаться, что она элементарна и сводится к нажатию одной кнопки. Вкупе с прямыми, как извилины Тидуса, коридорами такое положение дел производит удручающее впечатление, поэтому многие просто отказываются играть дальше и отправляются строчить гневные сообщения на форумах. Но если дать ей немного времени, выяснится, что боевая система Final Fantasy XIII - чуть ли не лучшая за всю историю серии.

Первое негативное впечатление объясняется тем, что сражения сильно автоматизированы. Вы можете управлять только лидером группы из трех человек, но даже вручную назначать команды практически не требуется. Достаточно нажать кнопку Auto Battle, и персонаж сам выберет и воплотит в жизнь наиболее эффективные атаки из своего арсенала. Однако спустя пару-тройку часов героям станут доступны так называемые парадигмы, или, по-русски, специализации. Всего их шесть: коммандос (физическая атака), реведжер (магическая), медик, страж (танк), синерджист (усиливает своих) и саботер (ослабляет врагов). Самое интересное в том, что парадигмы можно менять прямо во время боя. И вот тут-то становится понятно, какую важную вещь сделали разработчики: они сместили акцент с дурацкого микроменеджмента (лазанье по ветвистым меню с десятками способностей, часть которых вообще никому не нужна) на тактическое планирование и максимально быстрое реагирование на сложившуюся ситуацию. Это переход на совсем другой уровень мышления. Жонглировать парадигмами приходится постоянно, причем чем дальше вы углубляетесь в игру, тем сложнее становятся битвы, и даже рядовые враги способны отправить вас в нокаут, стоит лишь на секунду отвлечься.

Помимо здоровья, у противников есть еще одна шкала, которая заполняется по мере того, как вы наносите удары, и падает, если уйти в глухую оборону. Когда она заполнится доверху, наносимый урон увеличивается в разы. Без использования этого полезнейшего свойства особо сильные противники умирают чрезвычайно медленно, что не только скучно, но и опасно для вашей команды. Игра поощряет максимально эффективную расправу с врагами: чем быстрее вы добились победы, тем больше ваш рейтинг и тем выше шанс получить редкие предметы после боя. А они, в свою очередь, жизненно необходимы для улучшения экипировки. В итоге сражения получились динамичными, напряженными и потрясающе зрелищными.

Разумеется, нельзя не сказать пару теплых слов о внешнем виде игры. Final Fantasy XIII красива до умопомрачения, причем дело даже не в движке, а в артдирекшене. Каждая локация, каждая сценка с чудовищной силой давит на чувство прекрасного: замерзшее озеро, тропический пляж в лучах закатного солнца, величественный лес, где сквозь листву пробиваются лучи света... Анимация и мимика персонажей - вообще лучшая на сегодняшний день. В этом плане перед новой Final Fantasy пасует даже Heavy Rain . Ну а роскошными CG-роликами даже и восхищаться уже как-то неловко - все, кажется, знают, что в этом отношении Square Enix были лучшими всегда и, видимо, еще надолго останутся таковыми.

В заключение напомним, что игра вышла не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360. Различия между версиями не такие существенные, как можно было бы заключить из криков возбужденных личностей на форумах. По сути, единственная реальная проблема Xbox-версии - очень сильно пожатые ролики. Внутриигровая графика практически неотличима от варианта для PlayStation 3. Играть, разумеется, лучше именно на этой платформе, но, если PS3 у вас нет и не планируется, вы не много потеряете.

* * *

Final Fantasy XIII, скорее всего, войдет в историю как самая противоречивая часть сериала. Разработчики пошли на эксперимент и сделали игру ради сюжета, а не прибили сюжет гвоздями к уже готовой игре. Этим и объясняются все упрощения и небывалая даже для JRPG линейность. Если это обстоятельство понять и простить, игра способна доставить столько радости, сколько не доставляла ни одна другая Final Fantasy. Но также разработчикам не стоит забывать и о том, что второй раз этот же трюк не пройдет, и к пятнадцатой части (четырнадцатая, напомним, будет онлайновая) игроки ждут от них ни много ни мало идеального баланса между сюжетом и геймплеем. Square Enix уже доказала, что по отдельности может реализовать обе эти составляющие на высшем уровне. Осталось объединить их в одной игре.

Формула игры: 70% Final Fantasy X + 30% Xenosaga

Геймплей: 8

Графика: 10

Звук и музыка: 9

Управление: 9

Сюжет: 10

Стабильность: 9

Оригинальность: 8

Ноль фантазии
В Final Fantasy XIII Square Enix решила отказаться от многих инноваций потрясающей двенадцатой части сериала и загнать игрока в узкие коридоры. Посчитали, видимо, что так будет удобнее рассказывать Историю с большой буквы.

Паспорт

Платформы PS3 / X360

Жанр jRPG

Разработчик Square Enix

Издатель Square Enix

Дистрибьютор в Украине GameStop

Возраст 16+

О разработчике

Square Enix Самый, пожалуй, известный разработчик и издатель японских RPG. Компании принадлежат права на популярнейшие игры жанра - Final Fantasy и Dragon Quest, она постоянно выпускает их многочисленные продолжения и спин-оффы.

Игры серии Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Оценка

Идея Первая полноценная Final Fantasy на современных консолях

Графика Неплохая

Звук Ничего особенного

Игра До самого интересного дотянут немногие

Итог 3.5/5

По сюжету существуют два мира - Пульс (Pulse) и Кокон (Cocoon). Кокон - это огромная конструкция, которая парит в облаках над дикими равнинами Пульса. На благо ее жителей работают самые современные технологии, в то время как соседи снизу вынуждены довольствоваться жизнью попроще. Причем и те и другие в глаза друг друга никогда не видели. Потому все свято верят, что там, в ином мире, живут лишь кровожадные монстры, готовые расправиться с каждым, кто окажется на их территории.

Напряжения в местную геополитику добавляют огромные механические божества фал’Си (fal’Cie). Они есть в обоих мирах, причем фал’Си Пульса постоянно выбирают себе л’Си (l’Cie), людей-агентов, которым назначают цель (Focus) - задание, часто во вред Кокону. После чего судьба л’Си становится не самой завидной - исполнить свою миссию и превратиться в кристалл (такая вот награда) или провалить задание и стать монстром (Cie’th). В столь невыгодной ситуации оказалась и шестерка героев Final Fantasy XIII.

Возможно, авторы и старались, но с сюжетом у них не получилось. Прежде всего потому, что диалоги ни к черту не годятся, - сперва не понимаешь почти ничего, пытаясь выудить из безостановочного потока незнакомых терминов хоть какой-то смысл. Наконец через некоторое время начинаешь ориентироваться в происходящем, и иной раз даже покажется, что вот-вот проклюнется что-то интересное. Как бы не так! К огромному разочарованию, герои продолжают нести все ту же чепуху, и после первого десятка часов подобной болтовни ролики хочется просто пропускать.

Картонные и скучные персонажи привлекательности игре, конечно, не добавляют. Главная героиня по имени Лайтнинг (Lightning) - бывший солдат, она сдержанна, серьезна, тяжело переживает внутренние конфликты и поэтому иногда норовит заехать собеседнику в рожу. Сноу (Snow) - лихой, самоуверенный, но ответственный красавец. Раздражающий подросток Хоуп (Hope) первую половину игры ноет, вторую - строит из себя возмужавшего юношу. А девушка Ваниль (Vanille), по-видимому, страдает аутизмом. Ей вообще-то девятнадцать, однако ведет она себя как шестилетняя.

В принципе к примитивным характерам в видеоиграх все давно привыкли. Но для RPG подобный минимализм - это перебор. Мотивации здесь в основном ограничиваются необходимостью спасти кого-то. В такой компании эффектная бой-баба Фэнг (Fang) и Саж (Sazh), негр с цыпленком-чокобо в волосах, которые в другой игре не вызвали бы никакого интереса, в Final Fantasy XIII кажутся достойными романов Достоевского.

Главный же недостаток проекта - его невероятная линейность. Авторы постоянно рассказывали, как много сделано для того, чтобы лучше представить героев и подать их историю. В результате они 25 часов знакомят (только знакомят!) нас с этими говорящими куклами. Чтобы вытерпеть такое издевательство, нужна настоящая самурайская выдержка.

Эпический стиль Final Fantasy узнается с первого взгляда
Герои, как обычно, постоянно спешат по делам
Хороший мальчик! Нравится… Заверните!
Всех убью, одна останусь!
Героический прорыв!
В начале игры герои особенно тревожно глядят в будущее

Большую часть времени мы просто бежим по условному туннелю, меняются лишь декорации. Городов нет. Открытый для исследования мир, дополнительные квесты - все это появится, но только в самом-самом финале. В той же Final Fantasy VIII на игрока практически сразу вываливали ворох геймплейных особенностей, демонстрируя множество меню и пичкая подробностями. Возможно, кому-то было непросто, но, безусловно, интересно. В тринадцатой же части все наоборот - игра раскручивается мучительно долго. Доступ к системе прокачки персонажей открывают где-то на третьем часе, первый summon происходит примерно на десятом, полная кампания героев собирается только к восемнадцатому, а самому выбирать участников партии и назначать лидера можно будет аж после двадцати часов игры. Поразительно, как Square Enix не заметила, что подобная линейность лишь подчеркивает минусы проекта. Тут попросту не на что отвлечься, пафосные речи о л’Си и спасении мира быстро надоедают, и все сильнее начинают бесить любые шероховатости.

А вот новая боевая система сделана действительно неплохо. Слегка модифицированная Active Time Battle позволяет выстраивать очередь сразу из нескольких приемов, составляя эффективные комбинации. Теперь команды можно назначать в любое время и даже заранее - герой зарубит кого нужно, когда полоска действия наконец заполнится. Самая важная деталь - Stagger, особое состояние, в котором противник получает намного больший урон. Активируется Stagger, если монстра молотить довольно долго, так что стоит всегда концентрироваться на одном сопернике.

Великолепную систему гамбитов из Final Fantasy XII заменила Paradigm Shift. Теперь нельзя до мельчайших тонкостей настроить действия любого персонажа, вместо этого предлагают простой набор ролей: боец (commando), маг (ravager), защитник (sentinel), лекарь (medic), диверсант (saboteur) и синергетик (synergist). У каждого, естественно, свой комплект умений и особенностей. Классы героев разрешено переключать на лету посреди сражения. То есть можно сперва навалиться на гада всей толпой (включив комбинацию боец-боец-маг), а если дело запахнет жареным, перейти в оборону (защитник-лекарь-лекарь). В самых сложных битвах тактику, разумеется, придется менять по многу раз. При этом, как и в остальных частях серии, поддержку партии обеспечивают магические союзники (в данном случае eidolons). Огромные чудища, которых могут призывать герои. Правда, в Final Fantasy XIII они не так уж и могущественны, да и управление с помощью странного набора комбо поначалу сбивает с толку.

Все бы ничего, но сражения в первой половине игры невероятно легкие. Включаем автоматическую битву, и трупы врагов моментально окажутся у наших ног. И так примерно пятнадцать часов. Вдобавок руководить поначалу можно только двумя бойцами, а вдвоем никаких тактических хитростей не провернешь. В дальнейшем монстры становятся заметно сильнее, но это не означает, что сложность боев возрастет. Нет, мы все так же жмем кнопку Auto Battle, только поединки будут занимать намного больше времени.

Отмечу, что перед каждой битвой теперь предусмотрен чекпоинт, и заново перепроходить всю локацию из-за одной нелепой оплошности не придется. Да и обычных точек сохранения теперь гораздо больше. Удобно и то, что все противники отображаются на мини-карте, а после любого сражения здоровье полностью восстанавливается.

«Ну а графика?» - слышу вопрос некоторых. CG-ролики, как и положено, красивы, но в целом графика не очень. Нам почему-то постоянно норовят показать крупным планом угловатые пальцы героини или восьмиугольные браслеты на ее руках. Зачем, спрашивается, акцентировать на этом внимание?

У жанра jRPG на текущем поколении консолей судьба складывается не лучшим образом, ничего достойного не выходило уже пару лет. Final Fantasy XIII пророчили роль спасительницы жанра - увы, не получилось. Зачем нормальному человеку тратить 25 часов своего драгоценного времени на посредственную (подчеркиваю - весьма и весьма посредственную) игру? Вопрос риторический, вам не кажется?

Иное мнение

Сразу признаюсь, к самой популярной серии jRPG современности после выхода таких дорогих пустышек, как Final Fantasy VIII или XII, я отношусь, мягко говоря, скептически. С этим же настроем ожидал и тринадцатую часть, и оказалось, очень на ее счет ошибался. Проект, безусловно, спорный, но в то же время во многом весьма интересный.

Безумно красивая картинка (настоятельно рекомендую PS3-версию), где разница между CG и реальной графикой практически незаметна. Едва ли не лучший в серии мир (поверьте, местами он затыкает за пояс сеттинги Final Fantasy VI и VII) - дизайнерам и художникам этого апофеоза творческой мысли я бы с удовольствием пожал руку. Сюжет, который, несмотря на набивший оскомину «спасательский» девиз, держит вас у экрана. И, конечно, герои. При всей шаблонности они умудряются показать себя с весьма неожиданных сторон. Подача истории (не забывайте заглядывать во внутриигровую энциклопедию) вызывает только позитивные эмоции.

Что еще более удивило, так это звук. Если слабой озвучкой серия никогда не страдала (Yung Fei, я люблю тебя!), то музыка часто представляла собой твердолобую ремиксовку всех предыдущих частей. Как ни странно, смена композитора пошла на пользу - OST достоин покупки на отдельном диске.

Final Fantasy XIII - далеко не идеальная игра. Но вполне могла бы стать таковой, если бы не слабая боевка. Она, конечно, не так убога, как в Final Fantasy XII, но до совершенства боев десятой части сериала ей очень далеко. Другой серьезный недостаток - без преувеличения дичайшая линейность. Две трети игры больше напоминают приключение с ролевыми элементами, а не полноценную jRPG. И жаль, что насладиться открытым для исследования миром (ближе к финалу) просто не дают.

Но в любом случае, Final Fantasy XIII весьма и весьма неплоха. Это определенно шаг вперед для серии в целом. Если вы хардкорный фанат jRPG, то гарантированно получите дозу своего наркотика. Если же вы фанат одной лишь серии Final Fantasy - держитесь от тринадцатой части подальше. Новое творение Square Enix может разбить ваши нежные чувства.

P.S. Да, и очень хотелось бы попросить разработчиков прекратить попытки втиснуть элеметы MMOG в боевую систему. Эти глупые неуместные эксперименты не приводят ни к чему хорошему и уже начинают надоедать.

Олег Овсиенко
Gameplay

Обозревать игру нового для себя жанра – конечно, безумие. Потому как любой фанат жанра раскритикует в пух и прах мои понимания о том, что хорошо, а что плохо в JRPG . Но я все-таки попробую. Потому что Final Fantasy XIII – первая за очень долгое время игра, о которой хочется рассказать всем. Которая захватывает настолько, что приходишь в себя в девять утра с красными глазами и понимаешь, что если после вот этого ролика не пойдешь спать, то рискуешь окончательно пропасть для общества.

Final Fantasy XIII относится к жанру японских ролевых игр (JRPG ). Вообще говоря, разделение ролевых игр на JRPG и CRPG (компьютерные) началось в 80-ых, а особенно было сильно в девяностых, когда японские игры стали активно экспортировать на запад, и любой игрок мог почувствовать разницу между, например, Fallout и Chrono Trigger . Особенности CRPG большинству читателей, я надеюсь, объяснять не нужно (смотрите Dragon Age ). А вот японский поджанр отличают следующие черты:
  • Во-первых, бои на отдельных аренах. То есть существует глобальная карта, по которой перемещается герой, где можно брать квесты, торговать, прокачиваться, экипироваться. И все это в реальном времени. Но когда приходит время вступать в бой – окружение меняется, и герои переносятся на арену, где можно исключительно сражаться, притом в пошаговом режиме. После победы здоровье полностью восстанавливается, падшие сопартийцы оживают, и путешествие по глобальной карте продолжается.
  • Во-вторых, все герои, включая главного персонажа, имеют четко определенный характер и роль в сюжете. Если в CRPG внешность и мировоззрение подконтрольны игроку, то здесь приходится отыгрывать ту роль, которую заранее определили сценаристы. Сюжетные развилки в JRPG бывают крайне редко.

И хоть в наше время чистых представителей жанров осталось немного (большинство ушли в Action-RPG ), основные каноны жанров еще соблюдаются, и в 2009 жанр CRPG выстрелил Dragon Age , а JRPG Final Fantasy XIII .

FFXIII предельно красива. Бои блистают множеством первоклассных спецэффектов, пейзажи завораживают, а персонажи, созданные нестареющим Тецуя Номура , выглядят живыми и настоящими даже в простых сценках на движке. Что уж говорить о CGI роликах, которые рисуют нечто абсолютно запредельное. Картинка в них не уступает по детализации фильму Final Fantasy VII: Advent Children , и это при общей продолжительности видеовставок более 40 минут! При этом CGI -видео приходит на помощь только в исключительные минуты, когда с помощью игрового движка происходящее нарисовать невозможно. Например, праздничный салют, полеты на разных существах или кораблях… Или эффектное сражение Лайтнинг с солдатами в вагоне поезда, с которого и начинается игра.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Мир Final Fantasy XIII состоит из двух враждующих полюсов – Pulse и Cocoon . Первый – дикая земля, по которой ходят динозавры и где очень мало людей, второй – искусственный технологический рай для человечества, висящий над поверхностью Pulse вопреки законам гравитации благодаря fal"Cie . Fal"Cie существовали на земле задолго до человечества. Огромные бессмертные существа, созданные из кристаллов и имеющие самую разную форму (от человекоподобного механизма до шара или змеи) больше всего напоминают фэнтезийных драконов. Они – самые интересные и опасные противники в игре. Fal’Cie могут превращать людей в l"Cie – меченых (в прямом смысле - появляется особая метка на теле), которые должны или исполнить предназначенное задание, или превратиться в нежить. Вокруг этих двух понятий и крутятся основные вопросы сюжета. Кто такие l"Cie – проклятые или избранные? Превращение в кристалл – хорошо или плохо? Можно ли сбросить с себя бремя l"Cie ? Стоит ли верить всему, что говорят fal"Cie ?.. И вопросы эти обязательно возникнут, потому что получать удовольствие от FFXIII , не вникая в сюжет, практически невозможно.

Просто потому, что первые тридцать часов игра состоит только из двух частей: сюжетная линия и боевая система. Да и выбора прокачки в игре на данном этапе нет: за битвы дается опыт, но опыт этот тратится на линейное заползание вверх по дереву Кристариума. Проще показать, чем рассказывать:

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Оно конечно красиво, но не дает никакого выбора. Прокачка осуществляется исключительно зажатием кнопки "X" до тех пор, пока не кончится экспа. Пропускать шарики тоже нельзя. Трудно назвать разнообразием. Побочные задания также отсутствуют, и всё, что остается здесь, – бежать вперед по коридорам сквозь сотни монстров, от одной сюжетной сценки к другой. Рамки настолько жесткие, что в эти часы нельзя даже выбирать состав партии – сценаристы тасуют команду как хотят, и этим значительно меняют геймплей. А основная часть геймплея – это битвы. Пошаговые битвы на отдельных аренах, помните? Пришло время рассказать и о них.

Пошаговость здесь реализована с помощью шкалы действия, которая выглядит вот так (с левой стороны):

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Способности тратят один или несколько сегментов шкалы (на картинке несколько атак по одному сегменту, бывают и по два и по три), шкала восстанавливается со временем. По мере заполнения можно ей пользоваться снова, всё просто. В остальном же боевая система основана на трех понятиях.

Первое основополагающее понятие – роль. Ролей в игре шесть – commando, ravager, saboteur, synergist, sentinel, medic . Атака, стихийная атака (о разнице между ними чуть ниже), ослабление врага, усиление союзников, “танк” и медик. И в каждой роли персонаж способен делать только предписанное, так например, способность лечения других есть только в роли medic , а атаковать могут только commando и ravager . До 11 главы у каждого персонажа открыты для прокачки сначала две, а затем три роли из шести, что и рождает геймплейное разнообразие первой половины игры. Самая интересная комбинация – когда партия состоит из saboteur-medic и synergist-ravager . И в качестве противника подбрасывают кучки дерущихся друг с другом мобов, например, робот против двух собачек. Они дерутся между собой и не атакуют нас. И нужно ослаблять обе дерущиеся стороны так, чтобы после смерти одной стороны у второй оставалось процентов этак пять здоровья. Пожалуй, это самые тактически интересные эпизоды первой половины игры. Но представьте, сколько еще подобных комбинаций возможно, и как от этого изменится тактика.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Поскольку в партии два или три персонажа, есть второе понятие – парадигма, набор ролей у трех персонажей в один момент времени. Например, commando-ravager-ravager для атаки, sentinel-medic-medic для лечения, sentinel-sentinel-sentinel чтобы пережить особо мощную суператаку противника. Набор парадигм выбирается до битвы, максимум шесть штук, и между ними можно и нужно быстро переключаться в бою. И да, напрямую можно управлять только лидером партии, остальные действуют автоматически в рамках своей роли.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Парадигмы становятся важны ближе к концу игры, когда партия состоит из трех героев, которые знают минимум три роли каждый. И приходится выбирать шесть активных парадигм из двадцати семи возможных. Удобный универсальный набор – залог успеха 90% битв, но на боссах приходится иногда по десять минут думать и тасовать парадигмы, затем проигрывать и снова тасовать… И в этом глубина и гибкость боевой системы.

И последнее важное понятие – stagger . Каждый удар по монстру наносит не только урон, но и определенный процент в шкалу справа вверху экрана. У каждого противника есть stagger point – точка этой шкалы (например, 200%), после преодоления которой, по этому врагу наносится в разы больший урон. При этом некоторые монстры в состоянии stagger перестают атаковать, некоторых можно подбросить в воздух, с некоторых спадает защита. Плюс значительно повышается вероятность повесить “дебафф”. Активация стаггера почти всегда означает победу, но не всегда это оптимальный выбор. Иногда битва проходит в разы быстрее, если вообще не смотреть на него. В этом и кроется разница между ролями commando и ravager – первый наносит сильный урон, но слабее увеличивает шкалу, второй – наоборот.

А технически битвы выглядят вот так:

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

В меню слева четыре пункта – авто-бой, способности, технические умения и предметы. Начнем с конца.

  • Предметы – это аптечки, воскрешение падших союзников, противоядие. С использованием их количество уменьшается.
  • Технические умения используют особые очки, которые после битвы не восстанавливаются, и их надо тратить с умом. Сюда относятся такие способности, как мгновенное снятие всех ослабляющих эффектов с партии или вызов эйдолона, помощника, уникального для каждого героя и способного переломить ход даже почти проигранной битвы.
  • Способности зависят от роли персонажа и тратят шкалу действия. Это то, чем чаще всего пользуются в битве.
  • Авто-бой позволяет управляемому персонажу автоматически выбирать умения в рамках своей парадигмы как выбирает компьютер умения для сопартийцев. Позволяет не отвлекаться от быстрой смены парадигм, которая в некоторых битвах гораздо важнее способностей.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Если описание боевой системы кажется вам слишком большим, значит вы отлично представляете себя на месте игрока в Final Fantasy XIII , где обучение самым азам растянуто на 3 часа. Первая половина игры – это преодоление. Преодоление затянутого обучения и медленно запрягающего сюжета, преодоление коридорности локаций и однотипности врагов… Преодолевать нетрудно, потому что привязываешься к персонажам, потому что ждешь следующей перепалки Сноу и Лайтнинг, ждешь какой повод на этот раз придумает Хоуп чтобы не идти с Ваниль… Но это надо преодолеть. Потому что добравшегося до 11 главы игрока ждет настоящая, большая и свободная RPG . Огромный мир Gran Pulse , по которому бегают диковинные пингвинчики, в небе проносятся птеродактили, а по большим полям ходят, сотрясая землю, самые сильные монстры игры – “черепадлы”. Где-то за горами ходит огромнейший Титан и периодически вздыхает так, что все небо затягивает черная пелена. Я его за это называю Эйяфьятлайокудль.

И вот этот Gran Pulse – то, за что в игру влюбляешься окончательно. Здесь очень красиво, здесь наконец-то есть побочные задания, 64 штуки. Можно менять лидера партии и ее состав. Можно прокачивать любую роль у любого персонажа. Здесь есть монстры, вступить в битву с которыми - серьезный вызов тактическому мышлению и быстроте реакции, в предыдущих главах таких испытаний не было. Желающие могут конечно прокачаться по минимуму и пробежать вперед к финальным главам, но так играть в FF куда менее интересно. Родные персонажи здесь получают по уникальной суператаке – нечто предельно крутое, доступное только лидеру и использующее всю шкалу действия. Например, атака моей любимой Лайтнинг называется Army of One . Это серия мощных ударов, с помощью которой можно резко увеличить наносимый урон по противнику в состоянии stagger . Звучит обычно, но КАК она это делает! Эффектные взмахи меча, прыжки и сальто, киношные ракурсы… Только ради этого стоит посмотреть на суператаки персонажей.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

А Ваниль получает умение с милым названием Death . С вероятностью 1% немедленно убивает любого противника, сколько бы здоровья у него не было (кроме нескольких супербоссов, у которых иммунитет). С его помощью можно убить монстра, который в обычных условиях выносит партию с двух ударов. Но только с вероятностью 1%. Умение это дает огромный простор для занятия идиотизмом, например переигрывать сто двадцать раз битву с большим земляным шариком. Идиотизм тут в том, что в помощниках у большого шарика пять маленьких шариков, которые тоже неплохо выносят партию. Потому надо, чтобы Death сработал минимум три раза, дальше появится хоть какая-то возможность выйти из глухой обороны. Идиотизм, но ведь это работает, и даже приносит удовольствие! А ведь, как говорил кто-то, "..только совместные занятия идиотизмом могут указывать на настоящую духовную и душевную близость".

В Final Fantasy XIII есть душа.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

...и вот, отыграно уже 70 часов. Square Enix заботливо поставили таймер в меню паузы, чтобы игрок осознавал, насколько приятно и незаметно пролетают эти десятки часов. Получены почти все трофеи, осталось только убить двух супербоссов, раскачать всех персонажей до максимума и перепройти все миссии на пять звезд... Что, я не сказал, что за каждую битву дают звездный рейтинг? Уж извините, об этой игре слишком трудно рассказать в одном посте. Так что, давай я уже закончу свой рассказ. Думаю, ты прочитал достаточно, чтобы понять, что это за игра.

Это игра, которая будет тебе сниться

Неизвестный японский Матроскин начал баловаться со сценарием. К Lightning Returns , похоже, приложил руку и Шарик. Со здоровьем у игры не очень: то лапы ломит, то хвост отваливается.

Беги, Лайтнинг, беги

Lightning Returns начинается через 500 лет после финала . Предыдущая часть увлеклась временными парадоксами и запутала даже преданных фанатов — в итоге разработчики решили отвлечься от событий минувших лет. Это хорошо — в сюжете Lightning Returns разберется даже тот, кто не играл в и . Бог Бунивелзе будит Лайтнинг — главное лицо трилогии — от сна длиной в пять веков и назначает ее Спасительницей. Через 13 дней наступит конец света, и ей предстоит собрать души, которые заселят новый мир.

Без малого две недели — это не просто временные рамки сюжета, а ключевая механика Lightning Returns . Время неумолимо тикает, конец света близок, а дел невпроворот. Тут вспоминается — одна из лучших частей The Legend of Zelda . Как и в «Маске», мир новой Final Fantasy живет по расписанию: у магазинов есть часы работы, ночью жители городов уходят спать, монстры становятся сильнее с заходом солнца и так далее. Правда, Линк из The Legend of Zelda жил внутри бесконечного трехдневного цикла и каждые 72 часа возвращался назад во времени. Если ты не успевал закончить дела, ничего страшного — впереди был новый цикл. В Lightning Returns временной петли нет. Нам дают ровно 13 дней, по истечении которых миру придет конец. Игра оказывается пропитана паническим «лишь бы успеть, лишь бы успеть».

Поначалу местные жители жутко бесят: только ты собрал ингредиенты для зелья, как магазин закрылся, только ты по поручению священника проверил магические сферы, как тот ушел спать. А еще каждый день в шесть утра Лайтнинг отрывают от дел и вызывают на небеса (аргх!). В итоге многие побочные поручения остаются невыполненными — ты смотришь на часы и убегаешь в другой регион заниматься основными заданиями.

Вдобавок таймер мешает изучать открытый мир игры, которым так хвастались разработчики до релиза. Да, Square Enix наконец-то отпустила игрока на все четыре стороны, но вместо того чтобы бродить по полям и пустыням, изучать закоулки городов и просто смотреть по сторонам, ты носишься по локациям, словно Джейсон Стэтэм в «Адреналине». Квест, квест, еще квест — быстрее, еще быстрее. Лайтнинг больше смахивает не на героическую спасительницу мира, а на запыхавшегося курьера.

Молнию заело

Final Fantasy всегда любила схватить игрока за шкирку и тащить по магистрали сюжета. Кульминацией такого подхода стала первая , которую многие без обиняков называли коридорной. Это не так уж и страшно; в конце концов, классические JRPG всегда ставили сюжет во главу угла. Но Lightning Returns тщательно открещивается от какой бы то ни было коридорности. Напротив, здесь модный открытый мир — даже главные квесты можно выполнять в свободной последовательности. Тут-то и начинаются проблемы — сказывается отсутствие опыта в построении «песочниц».

Как только ты выходишь за рамки основных заданий, разработчики дергают рубильник и попросту отключают сюжет, подсовывая какие-то абсурдные второстепенные квесты. Портному нужны шкуры монстров! За неделю до конца света! Зачем?! А у проворных игроков главная сюжетная линия и вовсе может внезапно закончиться на шестом дне — этого времени, оказывается, достаточно для прохождения основных квестов. Что потом? Бесцельная беготня и те самые шкуры монстров. Суматоха первых дней сменяется унылой праздностью — после изнуряющих забегов ты вдруг понимаешь, что они были не нужны.

Когда сюжет уходит за кулисы, приходится искать другие развлечения, и сводятся они в основном к дракам с монстрами. Тут тоже не обошлось без странностей: Square Enix зачем-то упразднила классический японский грайнд, и Лайтнинг получает опыт только за выполнение квестов. Сражения же приносят только золото и предметы. Жаль, ведь новая боевая система значительно оживила серию.

Дистанция между игроком и героиней сократилась: шарить по меню и выбирать удары из списка больше не надо. Вместо этого мы заранее вешаем нужные атаки на кнопки геймпада и в бою запускаем одним нажатием, как в экшенах. Каждый прием, — Лайтнинг размахивает мечом, колдует и укрывается за щитом — расходует энергию. Энергия быстро заканчивается и не спешит восстанавливаться, но это не страшно, потому что можно на ходу менять костюмы — т.н. Schemata. Каждая «схема» — это набор обмундирования и приемов с отдельной шкалой энергии. Как только энергия одного костюма заканчивается, мы переключаемся на следующий — героиня может носить три наряда одновременно.

Чтобы быстро убивать монстров, нужно искать их слабые стороны — эффективные приемы оглушают противников, позволяя наносить больше урона. Эксперименты с комбинациями атак — лучшая часть Lightning Returns . Бьем врага молнией, переключаемся на другой костюм, атакуем мечом, возвращаемся к первому наряду, запускаем еще один заряд — ура, монстр оглушен, добиваем! А в следующий раз можно поискать еще более эффективную серию ударов — возможно, для этого придется купить новый меч или прикрепить к схеме другой набор заклинаний…

Lightning Returns заставляет не только думать головой, подбирая комбинации приемов, но и молниеносно реагировать на действия противников, причем с очень строгим таймингом. Неспешным стратегам здесь придется несладко — порой игра превращается в эдакий Street Fighter для мазохистов. Представьте, что у Зангиева появилось три набора приемов, которые нужно менять на ходу и быстро-быстро применять в определенной последовательности — при этом треть из них периодически становится бесполезной или вообще временно отключается. Иногда Lightning Returns становится именно такой.

***

Открытый мир, таймер, свобода выбора, схемы, быстрые битвы — интересные по отдельности, вместе эти элементы спорят друг с другом и разрывают игру на части. Lightning Returns хочет быть сразу всем и в итоге оказывается никем. Новую работу Square Enix можно рекомендовать только ярым поклонникам Final Fantasy XIII — они наконец-то узнают, чем закончилась эта длинная история. Ну, или хотя бы полюбуются на Лайтнинг в .

Статьи по теме: