Прохождение игры alone the dark 4. Alone in the Dark (2008): Прохождение. Помещение с лавой

Прохождение игры "ALONE IN THE DARK" для PLAYSTATION-2 выпуск игры:2008 год (ATARI)

ЧТО-ТО НАЧИНАЕТСЯ....

Где-то посреди 843 акров Центрального парка спрятан ужасный секрет. Парк, основанный в середине ХIX международным картелем (сообществом) влиятельных джентльменов, должен был стать тихим убежищем в самом центре Нью-Йорка. Но оказалось, убежище предназначалось вовсе не для горожан. Что-то совсем иное скрывалось в парке...

Поколение за поколением хранители тайны скрывали истину, любой ценой сохраняя нетронутым островок зелени посреди самого дорогого и могущественного города в мире. Но всё тайное становится явным.

ALON IN THE DARK

Этой ночью вы откроете секрет Центрального парка. Преодолеете границу смерти и сразитесь с древними силами. Эта последняя схватка поставит вас перед решающим выбором, извечным выбором между добром и злом.

Узнайте, кто же вы на самом деле...

___________________________________________________________________________

В игре 10 Эпизодов, в каждом из них по 3-4 главы.

Поехали.

ЭПИЗОД 1 - The Nightmare Begins

Глава 1 - Wake Up

Ваш главный герой Эдвард Корнби (Edward Cornby) находится в лаборатории. Игра начинается с первых секунд. Во время первого ролика вам необходимо постоянно моргать (кнопка R3), следите за зрением Эдди, не допускайте мутности и потери зрения.

Выходим из лаборатории и следуем по настоятельной просьбе за неизвестными людьми. При попытке свернуть в другой коридор вы получите приличный тычок от конвоира. Не забываем постоянно моргать (R3)! Поднимаемся по лестнице вверх, и тут происходит нечто странное. Нашего конвоира утаскивает в дверь неизвестная сила. Ничего не понимаем, хлопаем глазками (R3) и проходим в проём. Идём смело вперёд, и подходим к зеркалу. Небольшой ролик. Разбиваем зеркало. Наше зрение, нас больше не беспокоит.

Глава 2 - Vertigo

Выходим в шахту лифта, поднимается снизу к нам лифт. Смотрим ролик. Некая тёмная сила поглотила мужчин в лифте, после чего он рухнул в шахту. Аккуратно по стеночке проходим по узким мосточкам. Хм! Слышится женский голос о помощи, надо поспешить. Раскручиваем пожарный рукав и шустренько спускаемся по нему вниз, видим огромные вентиляторы, отталкиваемся от стены и опускаемся ещё ниже. Внимание! Сверху обломки здания полетят, постарайтесь уклониться в сторону. Ниже находится дверной проём, запрыгиваем в него.

Глава 3 - Fire Escape

В коридоре пожар, не мешкайте и бегите скорей вперёд. Огонь распространяется невероятно быстро (горит в режиме реального времени). Смотрим ролик. Девушка у лифта просит нас о помощи. Проходим в офисное помещение, у стены берём огнетушитель и ликвидируем весь огонь. Помните, любой незатушенный очаг приведёт к дальнейшему распространению огня. Тушите огонь и на потолке. Этот процесс один из самых увлекательных в игре. Небольшой ролик. Встречаем начальника офиса, который в панике и зовёт сотрудницу по имени Анна, просит о помощи. Ну конечно мы ему поможем! Этим же огнетушителем вышибаем дверь. А вот и девушка. -

"Привет Анна, дык, это ты у лифта была, ясно. ;)"

В коридоре бушует пожар, наслаждаемся тушением. Пока начальник офиса и Анна ругаются, мы чувствуем себя истинным пожарным. Нам нужен коридор вправо, тушим огонь, потолок не забываем, проходим в потушенный коридор...-"ОПА!" пол провалился...перед нами яма. Бросаем огнетушитель, с ним не перепрыгнуть. Разбег, прыжок...отлично! Справа огонь, идём влево, после направо. Комната.

Глава 4 - Collapsing World

Комната. Проходим и осматриваем обе комнаты, ничего в них нет, но стоит нам попытаться выйти, как силы зла начинают разрушать здание. Всё и вся трясётся, и Эдвард Корнби проваливается в пропасть. Но наш герой на то и герой, очень живуч.

ЭПИЗОД 2 - Close Encounters

Глава 1 - Don"t Look Down!

Мы стоим на балконе разрушенного здания. Поднимаемся по верёвке и прыгаем влево на козырёк. Несколько шагов вперёд и сверху обломки разбивают наш козырёк. Цепляемся руками за остатки и движемся уже вправо, доползаем до конца и подтягиваемся на уступ (кнопка квадратик), тут же ещё выше поднимаемся. Теперь на руках в левую сторону потихонечку поползли. Внимание! Уклоняйтесь от больших обломков здания, что падают сверху на вас. На верёвке отталкиваемся от стены и долетаем до небольшого уступа, подпрыгиваем и пошли на руках вперёд. -"А-А-А-Аааааа!!!" стена отваливается, но Эдварду Корнби определённо везёт!

Мы на балконе, заходим в разрушенное здание, поднимаемся по плите, что слева от нас. Мы вновь с внешней стороны здания, поднимаемся по верёвке, как юный тарзан. Видим Анну в окне, но нам пока не до неё, мы катаемся на верёвке. Спрыгиваем на балкон и входим в помещение.

Глава 2 - Off the Beaten Path

В комнате можно взять глобус или мусорный бачок у двери, этим же предметом вышибаем дверь. Достигаем середины комнаты, и пол проваливается под нами. Осматриваемся вокруг. Заметили, что стол можно передвигать? Давайте этот стол перетащим к большой плите, поднимаемся наверх и видим справа в проёме охранника. Как бы нам к свету туда пройти? Так видим деревянный стул и огонь, отлично, поджигаем стул и быстренько бежим в темноте по узкой тропинке к свету в проёме. Ах, ты, вот незадача, пол рухнул под ногами, будем прыгать на островки пола. Не торопитесь, летающий обломок-маятник может убить героя. Далее прыгаем добровольно в огонь и резко назад. Берём огнетушитель и вышибаем железную, крепкую дверь. Смотрим ролик.

Глава 3 - Lifeless Reception

Итак, после ролика Корнби и новый герой Лора, оказались в лифте. Выбираемся из него и видим труп некоего мужчины, забираем у него фонарик. В будущем он сыграет важную роль для прохождения. Прыгаем в соседний лифт и выходим в холл здания. Смотрим ролик.

Встречаем наших первых зомби! Стулом, что оказался у нас в руках, бьём по зомби, пару ударов каждому хватит. Идём за стойку ресепшена, в комнате труп охранника, забираем у него пистолет. Меткий выстрел в замочек шкафа – и две обоймы патронов наши.

Чтобы сэкономить патроны, снова берём стул и выходим в холл. Два зомби. Стулом их со всей дури! Готово!

Испуганная Лора ждёт нас у двери с кодом. Набираем простую комбинацию цифр и входим. Нужные цифры подсказаны в игре, они заляпаны кровью. Поиграйте с цифрами 2,4,9, после каждого варианта нажимайте правую нижнюю кнопку (B). Спускаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Лора и дедушка прячутся за машиной, а мы проходим дальше в подземную стоянку автомобилей. Самое время воспользоваться нашим уникальным супер-зрением. Нажмите и удерживайте подвижный рычажок-кнопку R3, чтобы увидеть нужные нам предметы и разного рода противников. Супер-зрение Корнби позволяет видеть через стены на большом расстоянии. В будущем мы будем часто использовать кнопку R3. Нажмите и, удерживая, оглядитесь вокруг себя. Справа большая железная гаражная дверь, слева пара зомби. Достаём пистолет и стреляем по замочку на двери. Гаражная дверь откроется.

Как убить зомби!?

У каждого зомби-монстра имеется на груди чёрная полоска-трещина. Это и есть вселенское зло, поглотившее людей и город (Нью-Йорк). Стреляем точно в трещину, иначе 4 патрона куда угодно и готово. Для экономии патронов рекомендую с верхнего этажа принести тот самый стул. Им понравится.

Смотрим через R3, вторая гаражная дверь, но замочек находится с другой стороны. Выходим через дверь, которую охранял зомби. Спускаемся на два этажа ниже. Вы на (-3) этаже под землёй. Никакое оружие уже не нужно.

Глава 4 - Car Park Nightmare

Заходим на этаж и тут же попадаемся чёрной трещине, она нас схватила и таскает по полу, пока мы не будем сопротивляться, а мы будем! И хватаемся по пути за всё подряд и вылезаем. Самое главное не терять ориентир и направление, куда нужно бежать. От двери мы бежим направо и до конца к машине, что поперёк стоит. На двери её крестик. Жмём быстро и заскакиваем в тачку. Осматриваем содержимое бордачка (патроны) и щиток от солнца. Выходим из машины через другую дверь. Зомби - они рядом, идут к вам. И тут мы можем сэкономить патроны, забегаем в проём справа и у стены берём огнетушитель.

Дубасим зомби, если мешают L1+ <> . Тушим полыхающую машину от огня. Отодвигаем от гаража автомобиль. Выстреливаем в замочек - дверь открыта. Далее, остальных зомби ждёт та же участь. Убейте их, чтоб не мешали. Отыщите на стоянке автомобиль с включенными фарами. Усаживайтесь поудобнее, вам предстоит нелёгкая поездка. Бордачок - патроны, сверху - ключик зажигания. R1-газ, L1-назад, тормоз. Поехали в открытую нами дверь гаража, в тоннель и через горящую дорожку. Смотрим ролик.

Как только наши друзья загрузились, давим по газам и едем к ЗАКРЫТОЙ двери гаража. (по кругу объезжаем) И врезаемся, пару раз, выбиваем дверь! Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 3 - Dark Central Park

Часть 1 - Flat Out on 59th Street

Чёрная трещина поглотила Нью-Йорк, рушатся здания, вздымаются дороги. Ваша задача: с максимально большой скоростью данного автомобиля, проехать по дороге, объезжая все препятствия. Вам будут мешать летающие, таранящие машины, падающие сверху гигантские обломки зданий. Доезжайте до центрового круга и сворачивайте влево, две патрульные машины (объезд по левой стороне).

Часть - 2 - Life Line

Итак, наш дедушка не выдержал такой перегрузки. Застрелился. И зачем мы вообще его спасали? Лора решила, что всё отлично теперь, дала визитку и отчалила восвояси. Вот она - благодарность! ;) Ну и ладно, одному проще.

После такой жёсткой посадки у нас здоровья совсем не осталось. Бежим в сторону обрыва и пробегаем через него. Поднимаемся и по краю бежим к белому кирпичному зданию в открытую дверь. Смотрим ролик.

Рядом с мусорным баком дверь закрытая. Поскольку мы ранены и слабы, мы не можем взять бак и выбить дверь, поэтому пистолет нам в помощь. Стреляем по дверной ручке и к аптечке бежим. Смотрим ролик.

Да! Да! Нам пришлось отдать этим парням медицинский спрей, но на полу есть ещё. Быстренько лечимся. У трупа забираем патроны. Смотрим на стену своим супер-зрением, видим карту города. Но нам она ни к чему, поэтому будем вандалами. Берём бак и разрушаем стену. Слева висит оборванный кабель, хватаемся за него и опускаемся вниз. Перепрыгиваем на следующий кабель, отталкиваемся от стены, чтобы снять кабель с палки. Внимание! Снизу из трубы вырывается пламя, не попадитесь под него. Поднимаемся и спрыгиваем на землю вправо.

Часть 3 - Blood Thirsty Rampage

Слева от нас дверь, возле неё мужик. Тут налетает на нас стая летучих мышей и атакует. В дверь не войти, поэтому, что есть силы, бежим по тропинке к автобусу. Аптечку с пола берём и подлечиваемся. Проходим через салон автобуса и резко бежим направо. Ищем небольшую будку и вбегаем в открытую дверь. Внимание! У летучих мышей есть «Мамочка», она большая и сильная. Мамочка может схватить вас своими щупальцами за ногу и утащить. Режьте ножом, освобождайтесь.

В будке у жалюзи возьмите патроны, на полу аптечку. Вновь подлечитесь. Не стреляйте в мышей, это бесполезно, а вам патроны сейчас будут нужны. Выбегаем из будки и бежим направо к стоящей машине.

Часть 4 – Skyride Assault

Подтолкните автомобиль сзади, чтобы завести двигатель и быстро садитесь на пассажирское место. Как только вы начнёте движение, летучие мыши вновь вас будут атаковать. Сильные щупальца Мамочки поднимут ваш автомобиль в воздух. Доставайте пистолет и быстро отстреливайте все щупальца. Когда она от вас отстанет, автомобиль приземлится, но, увы, вашего шофёра уже не будет. Ну что ж, теперь можно покататься по небольшой аллее и подавить несносных зомби. Обязательно зайдите в автобус и заберите аптечку, быстро выбегайте из него, автобус сгорит. В конце аллеи нас ждёт сотрудник канализационной станции. Спускаемся вниз вместе с ним.

ЭПИЗОД 4 – Sewage Refuge

Часть 1 – Deadly Underground

Спустившись вниз и поболтав с Лорой по телефону, идём за сотрудником.

«Ой! Что это?» Летучие мыши схватили его и унесли наверх. Идём смело вперёд, так как Эдвард Корнби может смотреть сквозь стены и пока ему ничего не угрожает. Внимательно осматриваем все закоулки, в них могут лежать драгоценные патроны. Идём вперёд и направо видим, что дорогу преграждают искрящиеся и бьющие током оборванные кабели. Не пройти. Возвращаемся и заходим в бункер с люком, патроны на полу, спрыгиваем вниз и справа берём патроны. Обойдите сначала правую часть лабиринта, там зомби и патроны. Затем зачистите левую часть, пройдя до конца, подберите аптечку в углу, рядом проход вниз. Прыгаем.

Часть 2 – Draft to Survival

Достаньте фонарик и уберите пистолет. Эдвард заменит фонарик на эффективную зажигалку. В этих полузатопленных тоннелях вам ничего не угрожает, ваша цель тут одна – найти выход. Ищите и идите на свет! Поднимитесь по лестнице и под ногами патроны возьмите. Приготовьтесь к бою с очередным монстром. Этот зомби очень живучий. Ваше чудо-зрение подскажет, куда надо стрелять. На теле зомби, вы увидите яркое пятно, оно может перемещаться. Расстрел требует большого расхода патронов. Давайте убьём его быстро и без усилий! Для этого мы комбинируем медицинский спрей и зажигалку, получаем ручной огнемёт. Очень эффективно работает против всех! Пользуйтесь баллончиком разумно, выпускайте жидкость маленькими порциями. Не забывайте, что лечится вам потом будет нечем! После расправы, осмотритесь и заходите в светлый бункер. Прыгайте на лестницу, и она опустится. Поднимаемся и идём до решётки с замочком. Аптечку подбираем с пола. Выстреливаем в замочек. Справа на стене, снимаем топор и проходим дальше. Узнаёте место? Подходим и рубим топором по проводам. Путь свободен. Перед решёткой патроны поднимаем, вышибаем топором замок в двери, бросаем топор и поднимаем аптечку с патронами. Доходим до лестницы вверх, жаль, но топор придётся оставить тут. Поднимаемся и жмём на кнопочку слева, сим-сим открылся, и путь на свободу через очередную лестницу открыт. Ура! Воздух! Земля!

Часть 3 – Flaming Desire

Забегаем в дом, сразу у входа мусорный контейнер берём и им же выбиваем соседнюю дверь. Заменяем бак на газовый баллон, у включённой конфорки поджигаем газ. Получаем огнемёт. Дверь, которая ведёт к выходу, завалена досками, поджигаем дверь, пока она горит, через решётку жарим летучую мышь. Когда вся комната охвачена пламенем, выбегаем на улицу. Зомби. У ворот нас ждёт карета скорой помощи. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 5 – Unexpected Expeditions

Часть 1 – Blood Sucking Chase

Берём быстро бутылку спирта или пакетик с кровью, это добро находится справа от нас. Подбрасываем вверх и точным выстрелом попадаем по объекту. Если попасть в бутылку, произойдёт взрыв и уничтожит маленьких мышей. Если попасть по пакетику с кровью, то она разбрызгается по остальным мышкам, и они могут даже убить друг друга. Постоянно взрывайте Мамочку мышей. Когда закончатся патроны, обернитесь назад и возьмите у сотрудника медпомощи ещё магазин. Продолжайте стрелять и взрывать всё и вся.

Часть 2 – Monstrous Hitchhike

Как только Мамочка переместится на крышу автомобиля, медбрат откроет в салоне люк, полезайте наверх и уже оттуда открывайте шквальный огонь по всем мышам. Не забывайте брать патроны снизу у медбрата. При точном попадании в Мамочку, она издаёт характерный визг. Внимание! На крыше автомобиля появится ещё один опасный противник! Это монстр с когтями. Он забирается на крышу с разных сторон и атакует вас, нанося большой урон вашему здоровью. Отстреливайтесь от него и вновь переходите на Мамочку и её мелких детей. Застрелите Мамочку и смотрите ролик.

Часть 3 – Mind the Gap

Позади вас на бетонном заграждении, возьмите патроны. Движемся по дороге вперёд. БАХ! Обрушилась дорога, но ничего страшного, обходим по краю обрыва по кругу и бежим к красным фарам автомобиля-эвакуатора. Чудо-зрением видим спусковой рычаг, стреляем по нему, и машина скатывается с эвакуатора. Теперь эту машину подтолкнём сзади, освободим дорогу. Бежим по аллее и ищем свободный автомобиль. Теперь всё ясно. Нам нужно использовать эвакуатор, как трамплин. Разгоняемся, по пути давим зомбиков и прыгаем через обрыв.

ЭПИЗОД 6 – The Manic Museum

Часть 1 – Playground Peril

Заходим в ворота и очень быстро бежим направо, за нами погонится чёрная трещина. Если она вас поймала, то цепляйтесь за всё подряд по пути и торопитесь на площадку с верандами, там безопасно. За вами последует Лора. Вам теперь необходимо перебраться к зданию, через обрыв. Подойдите к краю пропасти и увидите кнопку (квадратик). Разбегаемся и прыгаем на трос железного моста. Опустите лифтовую платформу с помощью кнопки (слева). Входим в уборную, обратите внимание на тело, лежащее у двери. Супер-зрение подсказывает, что монстр жив. Не подходите близко к нему, иначе он накинется на вас и убьёт. Но можно его обмануть, для этого мы быстренько вдоль стеночки справа пробегаем и ныряем в спасительную комнату. Берём аптечку, лечимся, радуемся. Рядом валяются мусорный бак и газовый баллон, но нам они пока не нужны. Медицинский спрей и зажигалка, вот это отлично сработает! Сжигаем монстра и выбиваем дверь баллоном с газом.

Часть 2 – Egyptian Art…Or Disaster

Бежим к открытому огню и делаем огнемёт. Проходим вперёд, по пути сжигаем пару зомбиков и заграждение из деревянных балок, далее ещё три зомби сжигаем, идём к лифту. На полу поднимаем патроны и жмём на нужный этаж. Выходим. Смотрим ролик.

Часть 3 – Terror Exhibition

От лифта справа патроны. Идём прямиком к скульптуре, что стоит в центре зала. На ней всегда будут появляться спасительные патроны, но, к сожалению, только по два патрона в магазине. Слышится характерный звук чёрной трещины, бежим снова к лифту, чтобы нас не поглотила трещина. Встречаем нового монстра из этой трещины. Большой, страшный, но вреда как такового не приносит. У нас есть два варианта его ликвидации. Спрей и зажигалка, что оптимально для нас сейчас, или пострелять в упор, в его светящиеся точки на теле. Используем чудо-зрение. Медленно передвигаемся в сторону скульптуры и стреляем в монстра. Берём патроны и наслаждаемся тем, что он не даёт сдачи. Требует большой расход патронов! Задумайтесь. Ведь чтобы окончательно расправиться с монстром, вам потребуется 22 точных выстрела. Теперь осмотрим зал музея, у лестницы палка железная, а в углу тумбочка с горючими жидкостями. Нам нужно бросить банку и выстрелить, так чтобы дерево сгорело, и лестница освободилась. Можно также использовать спрей и зажигалку, а горючее взять с собой (на будущее). Поднимаемся и очередного зомби сжигаем. Позади нас забираем аптечку. В следующем проходе проём обвивает дерево, сжигаем его и спускаемся по лестнице вниз в столовую. А там! Тонны добра. Собираем всё, что помещается в наши карманы. Приветствуем одинокого монстра из трещины, так как он любит, спреем и зажигалкой. Отходите от полыхающего монстра – вам ожоги не нужны. В левой стороне зала кодовый замок с бумажкой подсказкой -23-. Идём в правую часть зала, где освещено и висит картина с номером -23-. Воспользуемся нашим супер-зрением. ВАУ! Да это же код! Запоминаем его и бежим к кодовой двери, в центре зала полно патронов, соберите, если необходимо. Набрали правильный код и проходим в коридор с картинами. Подходим к сенсору, прикладываем ладонь. Смотрим ролик. После непродолжительной беседы с охранником, он соглашается нам открыть дверь. На лифте едем на нужный этаж.

Часть 4 – No Forkin’ Brakes!

Складское помещение. Справа в ящике патроны, а мы идём к автопогрузчику. Садимся и едем к проёму, который загораживают три больших высоких ящика. Подъезжаем к среднему ящику и опускаем захватчик вниз (стрелками на джойстике опускаем или поднимаем), поддеваем с низу ящик и отвозим в сторону его. Кнопкой (Х) сбрасываем ящик и проезжаем в проём между ящиками. Теперь сожмите крепко руки на руле и опустите захватчик, он будет служить нам тормозом! Двигайтесь по тоннелю как можно медленнее, жмите (L1) при большой скорости на спуске. Сейчас вам предстоит объезжать пропасти на дороге, преграды и завалы. Опасный участок, резкий спуск! Доехали до конца? Молодца! Ставим автопогрузчик на стоянку и по пологому спуску идём вниз и налево, тут забираем аптечку. Поднявшись по лестнице, видим на полке две бутылки с горючим. У ящиков молот. Дорогу к лифту нам преграждают весьма пассивные жучки. Подождите, когда они соберутся толпой, подожгите и бросьте в них бутылки с горючим. Бегите к лифту, нажмите на кнопку и ждите его. Рядом слева от лифта можно взять лопату и пошинковать остальных жучков. Прыгаем в лифт и уезжаем прочь. Выходим, и слева находится молот, можно его использовать для двух зомби, что мы видим через стену, своим супер-зрением.

ЭПИЗОД 7 – Seeking Room 943

Часть 1 – The Maze of Antiquities

Убиваем зомби и проходим в открывшуюся дверь. Мы в музее. Тушим огонь и случайно зацепляем лазерный луч, включается сигнализация. Жмём на кнопку у двери и отключаем визг сирены, следующая дверь вновь открыта. Стоит зацепить луч, двери закроются. Берём огнетушитель и распыляем возле тумбочек с лазерами, теперь мы их можем видеть. Аккуратно проходим все три зала.

Часть 2 – Deeper Underground

Заходим в большой зал. Супер-зрение нам говорит о нескольких зомби. Наш монстр из трещины вылез и уже готов получить свою долю свинца. Берём у скульптуры топор и идём к трупу охранника. Нам нужна его рука, а вернее отпечатки ладони. Рубим. Забираем руку и идём к дверям с сенсорами. В правой двери забираем пару аптечек и переходим в левую, в грузовом лифте ещё аптечку берём. В лифте через люк поднимаемся наверх, отстреливаем блок у верёвки, спускаемся в лифт и по верёвке спускаемся до двери. В коридоре чёрная масса, убийца. Как только она оползает назад, пробегаем вперёд и направо. Помещение.

Часть 3 – Darkness in Room 943

Внизу под нами жидкая чёрная субстанция. Эта масса боится света. Нам нужно включить прожекторы, чтобы масса отступила назад. Всего три прожектора, но третий не работает! Внимательно осмотрите помещение, внизу находится дверь и рядом бочка. Нам в эту комнату 943 и нужно проникнуть. Итак, включаем прожектор наверху на всю мощь, и таймер начинает уменьшаться. Торопимся к люку и спрыгиваем вниз к следующему прожектору. Повторяем действия. Быстро поднимаемся наверх и сбоку спрыгиваем с мостика в сторону двери. На бочке патроны, но это не важно, стреляем по дверной ручке и быстро забегаем внутрь комнаты, пока масса нас не поглотила. Темнота.

Темнота в комнате 943. Осматриваем комнату с помощью супер-зрения. Некоторые вещи ярко светятся, значит, они нам будут нужны. В этой комнате пользуемся только фонариком. Жмём кнопку (Х) на светлых предметах. Афиша на стене, граммофон, ручка на двери, духи на полке, ящик наверху. Подходим к кирпичной стене и светим фонариком. Смотрим ролик. Очнувшись, жмём на стене кнопку (Х), справа ящик висит, открываем и активируем рычаг. Кирпичная стена раздвигается, входим в светлое помещение и забираем некую бумажку с полочки. Направляемся к двери с символом, она уже открыта, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 8 – Location is Key

Часть 1 – Air Crash Survival

Наш вертолёт рухнул. Опять эти летучие мыши! Чтоб их! Поднимаемся по верёвке к вертолёту, но неудачно. Избегаем встречи с булыжниками, что падают сверху на нас. Как мы не ползли и не кричали Питеру, а придётся нам прыгать на вагон поезда. Разбегаемся по стене и зацепляемся за край вагона. Смотрим ролик. Спрыгиваем в люк вагона, происходит крушение. Быстренько по верёвке выбираемся из вагона. Вау! Три монстра, которых весьма трудно убить. Медицинский спрей и зажигалка, вот что нам нужно. Патронов на них нам не хватит! Поднимаемся на платформу станции, на полу патроны берём. Отстреливаем мелких, нудных жучков. Встречаем нового монстра! Похож на монстра из трещины, но весьма он активен! Руками-кинжалами, он наносит сильный урон вашему здоровью. Сожгите его и выходите к поезду на станции. Слева берём огнетушитель и направляемся к открытой двери последнего вагона. Перед дверью ящики с аптечкой. Проходим до конца вагона и баллоном вышибаем правую дверь. Сжигаем двух зомби и поднимаемся на следующую платформу, берём патроны и спускаемся в тоннель. Используйте супер-зрение, чтобы увидеть количество врагов.

Часть 2 – Dead End Track

Уничтожаем насекомых и парочку зомби. Заходим в вагон поезда и поднимаемся через верхний люк, идём по крыше до конца обрыва. Спрыгиваем, берём патроны и осматриваем следующий вагон. Вау! Да это же пульт управления составом! Попробуем поехать. Что такое? Почему не едем? Ещё разок. Может что-то мешает? Давайте выйдем и посмотрим. Спасибо супер-зрению! Стреляем по сцеплению вагонов. Ну а теперь можно и покататься. Подходим к пульту и рычаг вперёд. Поехали! Здорово! –А-А-А-……БАХ!

Крушение. Ну и ладно, мы-то живы. Выходим, осматриваемся. Прыгать с одной платформы на другую бесполезно. Под поездом не пролезть и в вагон не зайти. Правая железная дорога уходит вниз, немного спускаемся по ней и видим верёвку. Прыгаем на неё и поднимаемся из недр метрополитена на землю.

Часть 3 – The Belvedere…Free Entry

Поднимаемся по лестнице в замок. На смотровой площадке стоит Питер, предупреждает нас о чёрной странной воде у входа. Хм! Мы уже знаем, что это такое и как с этим бороться. У колонны поднимаем патроны, достаём пистолет и меткими выстрелами попадаем по световым лампам. Чёрная масса отступила, вход свободен. Поднимаемся по лестнице. – Привет, Питер! – Тушим огонь и наверх идём до двери, которую привычными движениями мы вышибаем. Площадка.

Часть 4 – Astronomical Revelation

Смотрим на небо через астрономический прибор. Смотрим ролик. Нужно быстро убегать, пока нас не поймали. Справа замечаем верёвку, спускаемся, спрыгиваем. Нам к машине.

ЭПИЗОД 9 – Concealed by the Park

Часть 1 – Alchemists on our Tail!

Здесь вам нужно всё делать очень быстро. Садимся в тачку, открываем панель с проводами, быстро перебираем проводками и находим нужные, заводим мотор. Переключите камеру, чтобы видеть автомобиль и дорогу. Газ в пол до упора и гоните как можно быстрее, за вами всегда будет мчаться машина с преступниками. Дорога предстоит очень сложная, извилистая с преградами на пути. Объезжайте деревья и машины. Чтобы быстро и аккуратно вписаться в крутой поворот нажимайте (L1). Это сложная часть игры, так как запомнить все повороты трудно.

После объезда булыжника начнётся бездорожье, но тропинка видна, по ней и следуйте. Узкая и опасная тропинка приведёт к небольшому обрыву. Выскакивайте с обрыва на трассу и мчитесь дальше. Всё! Вы оторвались от бандитов! Смотрим ролик.

Часть 2 – Beat Around The Bush

Ну что? После продолжительного диалога Питера и Эдди, у вас уже перестали трястись руки от поездочки? Хорошо, потому что здесь вы можете полностью расслабиться. Нам нужно погулять по тёмному парку и отыскать тропинку, ведущую к белому кирпичному зданию, освещённому прожектором. Ищем.

Часть 3 – Come to Light

Странное квадратное сооружение. В середине флагшток с поднятым флагом США. Что вам подсказывает ваше супер-зрение? Световая полоска по лабиринтовым канавкам. Правильно. Включаем фонарик и направляем свет на начало лабиринта. Не получается так высоко поднять фонарик? Давайте возьмём в правую руку зажигалку. Теперь проведём световую полоску до конца лабиринта. На полу открылся проход. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 10 – The Light Carrier

Часть 1 – Light Initiation

Проходим по тоннелю и садимся в фуникулёр. Комната с лучом поперёк. Смело, проходим через луч к тумбочке. Двигаем тумбу так, чтобы перекрыть луч. Проходим в дверь. Аккуратно перепрыгиваем по выступам в скалах и заходим в зал. Двигаем тумбу, закрываем луч, опускается платформа. Бетонный блок отодвигает тумбу и платформа поднимается. Успеваем запрыгнуть, едем наверх. Стоим на выступе, кругом пропасть. Прыгаем на верёвку и опускаемся до самого низа. Спрыгиваем на нижнюю платформу и проходим до верёвки, спускаемся и прыгаем на следующую верёвку. Раскачиваемся и спрыгиваем на выступ. Входим в проём.

Часть 2 – Light Progression

Это интересное место. Помните, мы фонариком вели луч света, как по лабиринту. Похоже. Итак, берём тумбу и подходим к двум световым лучам. Машем по правому лучу и видим что, часть стены сдвинулась. По лабиринту на стенах побежал луч света. Избегая острых шипов, пробегаем до следующего безопасного места. Машем по лучам, смотрим за лучом. Наша цель провести луч до дверей и тогда они откроются. Проходим дальше. Видим длинный луч света и рядом тумбу. Берём тумбу и встаём на чёрный квадрат. Опускаем тумбу (кнопка Х) и перекрываем луч, начинаем движение вдоль луча. Будьте внимательны, из чёрных трещин вылетают смертельные ножи. Поднимите тумбу (кнопка Х) и остановите своё движение. Проходим дальше и спускаемся по винтовой дорожке до следующей комнаты.

Часть 3 – Light Confirmation

В этой комнате всё гораздо сложнее. Здесь всё взаимосвязано. Тумбочка, луч, стены с шипами, платформа, кнопка и даже летающее, огненное кадило. Попробуйте сначала самостоятельно исследовать комнату и понять все взаимодействия предметов. Пробуйте…… пробуйте……………

Ну что? Не получается на платформу запрыгнуть? Вас постоянно плющит шипами? Хорошо, давайте всё по порядку.

Тащим тумбу на кнопку, стены сдвигаются, огненное кадило пролетает и поджигает нашу тумбу. Хватаем тумбу и закрываем луч света. Бежим на опущенную платформу и ждём, когда тумба сгорит. Мы поднялись наверх. Любуемся, как железная шипованная пасть смыкает свои смертельные челюсти. Бррр……

Вау! Пропасть! Как же мы пройдём? А на что нам супер-зрение!? Правильно. Удерживая нажатую кнопку (R3), проходим по тропинкам до первого столба света. Как только мы его пересекаем, начинает опускаться потолок. Бежим к левому столбу и поднимаем потолок, стоя в световом луче. Внимательно осмотрите тропинку, ведущую к выходу. Запомните и выбегайте из этого зала. Переходим по узкой дорожке к следующей и уже последней комнате.

Часть 4 – Revelation

Это заключительная наша ребусная загадка. Очень простая, что даже обидно. Давайте решим. Включаем фонарик и подсвечиваем на стенах разные символические знаки. Когда вы услышите характерный щелчок, залезайте на большую шестерёнку, что в центре стоит. Поворачивайте и направляйте луч света от пульта управления в нужную нам дверь. Проходим и берём уже нам полюбившуюся тумбу, разбиваем ей стену в трещинках.

Отложите горячий джойстик и смотрите ролик.

Alone in the Dark - игра пройдена.

С вами играла и попутно писала это прохождение Тиша.
Специально для сайта.

Введение

После ролика, вы увидите главного героя – Герона, которого топят в корыте. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, награда за победу в котором - встреча с королём. Но Ульфрид и Олгирд, соперники по соревнованию, забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части. Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.


Соревнование дубовых листьев


Герон окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий – у Олгирда.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету, но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, можете достать из ящика жёлудь: если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне. Подойдите к музыканту и попросите его сыграть песню для Хильды. Пока Хильда отвлечена, откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Затем попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь. Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт. Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист. Остался последний - тот, что у Олгирда.

Что-бы заполучить его, нужно найти лист нужный Олгирду и обменять на отнятый у Герона. Для этого в локации с Хильдой тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь у Герона все четыре .

Идите к замку и поговорите с камергером. Тот даст новое задание - повесить флаг Андергаста (он окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера, Герон окажется у короля. В не зависимости от вашего поведения, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.


Камергер проведёт вас в нужную комнату. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной.

Поймать фею


Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Он скажет, что вороны – это предвестники того, что старый колдун Пророк, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью неё избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес.

Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа – каштаны, и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему (ежу) нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Нажмите на него, чтобы получить колючки. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны - получится кукла. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Поговорите с феей и попросите пойти с вами. Но она не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. В той останется раковина улитки (саму её, видимо, съел ёж). Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и с помощью импровизированной удочки наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Всё хуже и хуже


По дороге Нури заметит ворона (он говорящий!). После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не хочет этого делать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши.

На север!


Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать исследователя фей и наткнутся на стоянку цыганки Изиды, у которой сломался фургон.

Поговорите с ней. Герон вызовется починить колесо фургона. Соберите вокруг фургона две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдёте еще одну часть. Поговорите с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Нужно избавиться от них. Осмотрите фургон, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку. Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Совместите тряпку с головой марионетки и получите «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше фургона и залезайте на неё. Вы увидите, как существа убивают Изиду. В это время одно из существ начнёт ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Однако она не разобьётся. Так что примените на неё умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.

Кровавый барьер


Герон и Нури доехали до предгорий. Войдите в фургон и соберите там следующие предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите с рыцарем (Богумил Гневный): спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Богумил ответит, что всё это можно взять у гнома в лавке, но гном прячется и не хочет открывать дверь, потому что отравил его лошадь.

Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги (целый дукат, которого у Герона нет), а за информацию о нужном месте – что-то в обмен. Осмотрите бутылку с краской для бороды во втором открывшемся окне лавки. Разбейте её с помощью умения Герона.

Ещё раз поговорите с Богумилом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Он ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури (такая реплика появиться при диалоге с рыцарем) и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури. Отдайте монету Граму и он даст припасы.

Осталось только получить информацию. Осмотрите цветы вверху слева. Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что сможет сделать краску для Грама. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды. Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Поговорите с ним. Можно отправляться дальше.


В лагере орков


Герон и Нури добрались до лагеря орков. По сообщению ворона, слетавшего на разведку, Красное озеро находится прямо за лагерем. Пути в обход нет, а пройти через лагерь нельзя - орки враги людей. Меж тем, орки готовятся к некому ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Попросите Нури перевести разговоры орков: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Почините череп с помощью умения Нури . Осмотрите столб слева и челюсть на нем. Попросите ворона принести челюсть ради Нури. Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок, заберите его.

Идите в локацию налево, посмотрите ритуал – шаман просит у бога знака. Затем идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите обратно к статуе. Положите в щель в статуе горн с камнем. Вода по "водостоку" и горну польётся в рот статуи бога, а оттуда начнёт падать в ущелье, создав своеобразный водопад кровавого цвета (камень подкрасил воду). Орки примут это за ожидаемый ими знак и уйдут. Вернитесь на первую локацию - путь свободен.

Исследователь фей


После ролика поговорите с лепреконом, попросите помочь. Он не захочет. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, жарящейся на огне. Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек с табаком, который упадет из-под неё.

Вернитесь к Красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон (тот самый, с которого сорвали цветок).

Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с табаком. Отдайте ему мешочек, выпавший из-под собаки. Совместите в инвентаре торбу снятую с пони и ожерелье, затем отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.


Исследователь фей


Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится карта пещер. Идите туда.

Перед вами стена с выросшими сталактитами и сталагмитами. К сталагмитам (внизу) привязаны верёвки. Осмотрите брусок (в инвертаре, ПКМ): на нём написано, как связывать верёвкой сталактиты и сталагмиты. Вас должна заинтересовать третья сверху строка (где нарисован вихрь): 4 – 1, 2 - 4. Первая цифра – это сталактит (слева направо), вторая цифра – сталагмит. Свяжите четвёртый сталактит и первый сталагмит, далее второй сталактит и четвёртый сталагмит. Если всё сделано правильно, то тень от пересечения верёвок укажет местонахождение исследователя. Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа.

Вы познакомитесь с исследователем фей по имени Джакомо, после чего Нури устроит небольшое землетрясение и окажется отрезанной от Герона и Джакомо глубокой пропастью.

Поднимите с земли руку статуи и часть сломанной линейки. Найдите вторую часть линейки и с помощью первой отодвиньте камень, дабы достать её. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее.

Дайте Джакомо воды из фляжки и выясните, что делать дальше: тот нарисует для Нури как выйти из пещеры, но для этого ему нужен рюкзак. Отдайте его Джакомо, чтобы получить инструкции для Нури. Бросьте листок в корзину на её стороне. Нури уйдёт, а Джакомо ответит на вопросы Герона. Он объяснит, что Нури необходимо вернуть назад в её мир. Для этого нужно поговорить с человеком по имени Госвин, добраться до расположенного на болоте портала и найти волшебную призму. Джакомо пойдёт в Андергаст, а Герон – на встречу с Нури на мельницу.


Новые старые враги


Как только вы войдёте внутрь, Герона поймают "печальные феи" и привяжут к столбу (заодно выяснится, что Ворон – предатель). Нажмите на дыру в крыше в верхнем левом углу экрана и поговорите с Нури. Она через дыры в крыше будет освещать различные части помещения и бросит осколок в сломанные весы за спиной Герона.

Примените умение Нури на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо. Осмотрите механизм с колесом и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него осколок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, окажется что у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу – примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому. Автоматически придёт монстр и упадёт в ловушку.

На улице сидит уставшая Нури, которой нужно соврать, что вы идёте в сказочное королевство. Сделайте для неё ступеньки из пилы (нужно применить на зазоры в столбах пристройки, на которой сидит Нури) и табуретки (нужно поставить на настил, на котором стоит Герон).



Герон и Нури доберутся до Энкви, города контрабандистов, в котором живёт Госвин.

Внимание! Во избежание багов, которые сделают невозможным дальнейшее прохождение, следует выполнять описанные ниже действия (в этой главе) именно в том порядке, в котором они описаны.

Человек на улице заметит, что Госвин умер. Идите по стрелке вверх экрана на пристань и пообщайтесь с немым лодочником. Герон сообразит, что за поездку на болото нужно принести какое-нибудь спиртное. Вернитесь к дому Госвина и пройдите направо. За спиной пьяницы заберите пустую бутылку, затем ножом разрежьте брезент лодки и достаньте крюк.

Вернитесь к лодочнику. Накиньте крюк на балку слева от него и перепрыгните через воду к складу. Снимите сетку и обратите внимание на бочку, на которой стоит статуэтка кролика. Теперь нужно найти кран, с помощью которого можно набрать в бутылку спиртное для лодочника.

Вернитесь к дому Госвина, идите направо и войдите в ярко освещённый дом. Это баня. Нужный вам кран лежит слева на бочке. Поговорите с человеком в чане и женщиной на табуретке. Выяснится, что женщина – посыльный и несёт важное сообщение для здешнего купца, но ранена и вынуждена прибегнуть к услугам лекаря-банщицы. Человек в чане назовёт имя купца и добавит, что раненая женщина в него влюблена (в моряка, не купца).

Возьмите полотенце, висящее у дальнего чана, и идите на улицу. Подойдите к человеку у дома Госвина и заберите сломанное зеркало. Отремонтируйте его "умением Нури" и протрите полотенцем. Попросите Нури зайти в баню. Идите следом и отдайте раненой женщине зеркало. Пока та наблюдает за Нури, заберите из котомки у её ног свиток для Харма.

Вернитесь на склад. Забейте в бочку кран, затем стукните по крану кроликом. Примените на кран пустую бутылку и налейте спиртное. Отдайте бутылку лодочнику.



Вернитесь в баню и попросите Нури выйти на причал. Уже там попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Представьтесь гонцом, скажите что вам нужно доставить сообщение. Что-бы попасть к купцу нужно ответить на три секретных вопроса: что за профессия у Харма, какое животное больше всего любит Харм, какое любимое вино Харма. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов). Ответ на первый вопрос: "честный купец". Если он не появляется, поговорите с человеком у дома Госвина (Жарр). Он же подскажет ответы на два остальных вопроса.

Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Деньги. Тот посетует на незнание Героном контрабандитского жаргона.

Спросите об этом Жарра. У него есть листок с переводом, но в ответ Жарр потребует принести ему статуэтку. Идите на склад.

Нужная статуэтка стоит на верхней полке стеллажа. Разбейте "умением Герона" стеклянную трубку, и статуэтка упадёт на среднюю полку. Вытащите из столба удерживающий полку деревянный болт. Полка накренится, фигурка съедет на пол. Отдайте её Жарру и заберите перевод. Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.

По поводу вина Жарр пошутит, что купец любит Красного Герона. На самом деле, на листке с переводом нарисована одна-единственная бутылка, рядом с которой нарисована лягушка. Это и есть правильный ответ – лягушачье вино.

Вернитесь к стражнику и правильно ответьте на его вопросы: "Честный купец", "Мотыльки", "Лягушачье вино".

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с рыбьим жиром, который Харм использует для лечения. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с жиром Харму. Теперь нужно найти способ стащить у Харма его ключ.

Для этого на пристани снимите крючок с вешалки с крючками и вернитесь в баню. Поговорите с банщицей о порошке для раненых и использованных бинтах (они вызывают жуткую часотку) – после этого банщица начнёт выбрасывать использованные бинты в окно.

Возьмите ведро за спиной банщицы и идите на улицу. Слева от двери – столбик, на который нужно повесить крючок и ведро. Заберите из ведра использованный бинт.

Найдите Нури (должна стоять около лодочника) и отдайте ей рыбий скелет на цепочке. Расскажите ей, что нужно делать. Герон и Нури пойдут на мостки рядом с кораблём Харма. Поднимитесь на мостик над каютой и два раза покрутите штурвал, чтобы опустить шлюпку. Вернитесь к Нури и попросите её в неё сесть. Поднимитесь на мостик и покрутите штурвал один раз. Шлюпка с Нури окажется рядом с окном каюты Харма.

Войдите в каюту Харма и возьмите бутылку с жиром из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним, выбрав реплику "Отвлечь", задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ. Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак (сетку), чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.


Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, результ будет практически одинаковым.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Заберите из лодки верёвку. Пройдите к сухому дереву в центре экрана и срубите его топором, чтобы сделать мостик к дереву в центре болота. Пройдите туда и привяжите верёвку к изогнутому суку. Чтобы сюда не возвращаться, выкопайте лопатой-веслом странное зубастое растение справа.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль - зажечь её нельзя.

Примените умение Герона к глазу - его защитная оболочка треснет. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите ещё направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак (сетку), чтобы поймать её. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Тот изрыгнёт огонь, и глаз, лишённый защиты, закроется.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя ячейками. В верхнюю ячейку положите стрекозу, в левую – лампу, а в правую – налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются. Сюда прилетит Ворон и придёт Нури. Она узнает о лжи Герона и столкнет его в портал, а сама пойдёт с Вороном к арфе.

Три невыполнимых задания


Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве.

Уговаривайте её открыть портал, чтобы вернуться домой. В итоге, королева примет решение - вам необходимо выполнить три невыполнимых задания: добыть яблоко из сада, сделать статую королевы в натуральную величину и раскрасить её всеми цветами радуги, сделать зрячей статую ворона. На этой локации возьмите чашу и корзину.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Затем, поговорив с павлином в центре комнаты, Вы узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у левой скульптуры рога и почините их с помощью умения Нури. Оказывается, это лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выйдите наружу и увидите, что время года изменилось на лето. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите её с луком.

Через решётку (в саду) выстрелите в яблоко. Идите в картинную галерею и переверните картину. Вернитесь в главный зал и посмотрите на сад – он перевернулся, а яблоко упало через дыру. Отправляйтесь в правый верхний проход к стражу ворот и достаньте яблоко из колодца в центре зала. Первое задание выполнено. Заодно с помощью кубка на палке наберите мёда.

Вернитесь в главный зал и поговорите с Павлином на все темы. Выяснится, что, если на компас положить какой-нибудь предмет, рак-отшельник повернётся на запах. Зимой ветер дует с запада, летом – с востока. Павлин спит только зимой по ночам, а определяет зиму или лето по журчанию воды и вздохам рака-отшельника. Кроме того, Павлин имеет в друзьях стража ворот, у которого недавно был день рожденья.

Поставьте чашу с медом на отметку "запад", существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской (добавьте мёда, что бы краска стала оранжевой). Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку "юг" и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста. На этом моменте возможен баг - у Павлина пропадёт голова, но хвост не сложится. Просто переставьте кубок с мёдом на другое деление, а затем верните на "юг". Должно помочь.

Поставьте чашу на запад и верните разноцветный шар в крепление на первом этаже, чтобы сделать лето. Опять появится мостик в статую. Сходите туда и окуните перо в краску (если перо у вас в красной краске, вернитесь к компасу, заберите чашу с мёдом и окуните перо в мёд). Идите в картинную галерею и достаньте из крепления разноцветный шар.

Поднимитесь на второй этаж. Поставьте статуэтку королевы (её можно найти у колодца) на лесенку и уберите из держателя кристалл, чтобы сделать изображение плоским. Поставьте в крепление разноцветный шар и проведите по лесенке пером в оранжевой краске. Заодно прокрасится и статуэтка. Поставьте кристалл в держатель, чтобы сделать лесенку и статуэтку объёмными. Заберите статуэтку и разноцветный шар.

Спуститесь на первый этаж и положите разноцветный шар в крепление первого этажа. Выйдите в главный зал и бросьте разноцветную статуэтку в нижний резервуар (картина по-прежнему должна быть перевёрнута). Теперь вода течёт вспять, и из маленькой статуэтки вы получите большую. Выловите статуэтку из верхнего резервуара. Второе задание выполнено.

Отправляйтесь к стражу ворот. Объясните, что вы нашли для него тёмное место, затем ответьте, что это место – пустая глазница, далее – он будет там мечтать о своём дне рожденья. Заберите зверька и идите в статую (чаша с мёдом должна стоять на западе, разноцветный шар должен быть вставлен в крепление первого этажа картинной галереи). Положите в левую глазницу корзину и посадите в неё стража ворот. Попросите его открыть глаза – в ответ тот предложит поговорить о его дне рожденья. Вы знаете ответ только на первый вопрос об участниках праздника, который подсказал Павлин. Спуститесь в главный зал и нажмите на большую раковину, в которой хранится информация обо всех тонкостях дня рождения зверька (танцах, музыке и торте с изюмом). Вернитесь к стражу ворот; теперь в меню диалогов о его дне рожденья должно появиться четыре реплики, после которых зверёк, наконец, откроет глаза. Третье задание выполнено.

Идите к королеве. Отдайте ей статуэтку и яблоко и поговорите о глазе в статуе птицы. Вы получите ключ от портала. Отправляйтесь к компасу и вставьте ключ в постамент на краю платформы. Откроется портал в следующий мир.


Комната Снов


Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его. Скажите, что готовы.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене - каждый из них издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук – вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь – вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Пророка.

Вернитесь в комнату Герона и развесьте на крючках вещи в таком порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал.


Возвращение домой


Герон очнётся в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в сторону Андергаста. Поговорите с уже знакомым рыцарем Богумилом Гневным, он расскажет о том, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Можно отговорить его от этого, либо же позволить совершить задуманное. Если решили отговорить, то в конце диалога попросите отдать вилы. В противном случае за ними придёться возвращаться в следующей главе и снимать с тела. Чтобы отговорить Олгирда, нужно выбирать следующие реплики: "Завоевать доверие" --> Сказать, что пророчество не сбылось. и "Убедить в невиновности" --> Сказать, что Олгирд был проклят. На обе из реплик Олгирд должен ответить: "Ты правда так думаешь?". Если всё сделано правильно - Олгирд отдаст вилы. Не забудьте подобрать кувшин у его ног. Тот самый, с которого всё начиналось.

Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.
Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом.

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.
Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент. Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг – примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с Богумилом, и он отдаст вам часть своего знамени (с короной). Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем, затем повесьте флаг на флагшток у королевского замка. Вороны исчезнут, и Герон окажется у короля. Во время их беседы прилетит Ворон и потребует кольцо. В итоге, король даст Герону разрешение посетить Магическую Академию.
Выйдите на улицу и идите направо от киоска Хильды. Постучитесь к охраннику и скажите, что у вас есть разрешение на проход внутрь. Идите во двор Академии.


Магическая академия


Откройте дверь Академии и в коридоре идите в правую резную дверь. Это библиотека, в которой работает Джакомо. Поговорите с ним на все темы и расскажите, что Пророк вселился в Ворона и требует кольцо. Жакомо объяснит, что кольцо спрятано в Академии, но где именно, знает только магистр. Магистр, в свою очередь, боится Пророка и забаррикадировал свою дверь магией. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ) и послушать комменатрии Джакомо.

Выходите в коридор и снимите гобелен со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите "География", а потом "Пик Ворона". Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Прайос – считается верховным богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Эфферд).

Каменная плита превратится в винтовую лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Пророка. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки умение Нури. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо.

В разговоре должна появиться реплика "сменить магическое слово" ("Артефакт Пророка" --> "Фокус"). Герон расскажет, что видел во сне, как пророк произносил "Корвус", и вместе с Джакомо они решат перепрограммировать кольцо на слово "Сатинав". Потом в меню диалогов появится "Отправление", и Герон пойдёт на Пик Ворона.



Оказавшись около крепости, сначала избавьтесь от монстров. Разбейте лёд в центре озера, где стоит статуя, умением Герона – для этого нажмите "умением" на саму статую. Монстры соберутся вокруг статуи. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь к верхней катапульте.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса (в два действия). Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из монстров. Почините с помощью умения Нури поломанный и отлетевший в сторону нож. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, Герон притянет и подберет его. Примените нож к существу, что бы покончить с ним.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Пророком. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Пророку. Выберите любую реплику.

Впрочем, это ещё не конец истории Герона и Нури. Она продолжится в игре Memoria.

Хотите поиграть в страшную и при этом отлично сделанную игру? Тогда Alone in the Dark: У последней черты именно то, что вам нужно. Правда, сразу приготовьтесь – жутиков в игре будет предостаточно. Итак, начинаем наше прохождение.

Лучшее оружие в игре Alone in the Dark: огнетушитель в качестве дубины. Зажигалка с любым баллончиком.

Игра с первых минут не дает нам расслабиться. После нескольких диалогов двух неизвестных обнаруживаем, что нас требуют поднять глаза. Если не поднять, один из товарищей разряжает в нас свой пистолет. Затем нужно часто мигать (кнопка Х), чтобы не потерять картинку.

Один из незнакомцев требует, чтобы мы шли впереди. Идем, следуем указаниям, мигаем глазами. Поднимаемся по лестнице. Человек пытается открыть дверь, но живая трещина в стене съедает его. Доходим до умывальника. Видим ролик – наш герой не знает, кто он такой.

Спрыгиваем на крышу лифта. Слышим разговор двоих громил. Затем одного из них пожирает трещина. Мы оказываемся на узком карнизе. Лезем вверх по лестнице, освобождаем веревку. Начинаем спускаться вниз.

Перепрыгиваем через рабочие вентиляторы, отодвигаем влево искрящийся кабель. Когда спускаемся до конца веревки, взрывается дверь. Прыгаем проем.

Открываем дверь сзади. Проходим в следующую комнату, сдвигаем стол. Проходим дальше, берем огнетушитель, гасим пламя. Проходим в дверь. Там мужик. Выбиваем огнетушителем дверь, идем дальше, тушим огонь, бросаем огнетушитель и перепрыгиваем огненный провал. Оборачиваемся.

Мужика уже скушали, баба убегает. Поднимаем с пола пистолет. Стреляем в дверной замок, проходим в следующую комнату. Нас пытается скушать живая трещина, но обламывается.

Проходим в комнату, осматриваем ящики. Берем две коробки батареек и лечебный спрей. Проходим в другой кусок комнаты. Дом начинает рушиться. Бежим к появившемуся в дверном проеме мужику, дом разваливается, наш персонаж хватается за металлическую скульптуру на краю бездны.

Попадаем на балкон. Идем за мужиком. Его убивает обвалом. Лезем по карнизу обратно, затем прыгаем наверх. Запрыгиваем на кабель, освобождаем его и перепрыгиваем на другую сторону.

Заходим в комнату. Спрыгиваем в нижнюю комнату, ставим огнетушитель на подставку, забираемся обратно и прыгаем на канат. Огнетушитель подбрасывает на второй этаж. Гасим им пламя, бросаем огнетушитель, залезаем наверх. По канату лезем наверх, спрыгиваем направо. Там нас ждет сбежавшая баба.

В комнате начинает все рушиться. Мы падаем вниз, бабу съедает трещина. Пододвигаем стол к противоположной стене, взбираемся наверх. Там – огонь и электричество. Залезаем на карниз по левую руку, проползаем влево от огня. Вылезаем в другой комнате. Отключаем электричество, спрыгиваем вниз, проходим дальше. Видим полицейского.

Поджигаем стул. Проходим по серпантинной дороге к полицейскому, прыгаем (только с самого края).

Баб оказывается монстром. Убивает полицейского, начинает колошматить нам. Хватаем лампу, делаем из нее отбивную. Теперь нужно подпинать ее тело в огонь, иначе она снова оживет. Вылезаем наверх по канату.

Перепрыгиваем качающийся огонь, спрыгиваем вниз. Хватаем огнетушитель, ломаем двери лифта, не забывая при этом тушить обступающий огонь.

Спрыгиваем внутрь лифта. Баба там начинает звать спасателей. Сверху начинают спускаться монстры. Пытаемся открыть дверь лифта, видим несчастного полицейского, которого кушают. Подставляем бабе руку, она залезает на руку, а затем вылезает на крышу лифта.

Спрыгиваем в другой открытый люк. Выходим в комнату. Там темнота. Видим труп полицейского. Обираем его. Только делаем несколько шагов по направлению к освещенной огнем комнате, вылезают мелкие прыгунки. Пинаем их до тех пор, пока не запнем в огонь. Только там они подыхают.

Берем огнетушитель, поднимаем коробку патронов на полу, возвращаемся к лифтам. Справа от них есть дверь и лестница наверх. Берем в шкафу аварийные фонари и бутылку с зажигательной смесью. Поднимаемся по лестнице, тушим огонь, поднимаем баллончики с репеллентом. Спускаемся обратно, идем в комнатушку с мертвым полицейским и щитком электроэнергии. Огнетушитель рекомендуется взять с собой. Включаем свет. Из потолка вылезает изуродованный человек и бросается на нас.

Расстреливаем его из пистолета, когда он падает на пол, берем огнетушитель, и допинываем его тело до огня.

Баба уже ждет нас у двери на нижний уровень. Набираем код (какие кнопки нажимать видно по кровавым отметинам, их три – начинать нужно с нижней). Дверь открывается. Заходим в нее, наталкиваемся на еще одного товарища. Он подпирает дверь своим телом. Берем наш старый добрый огнетушитель и лупим им по двери. Монстр отлетает в сторону, заходим и стучим ему огнетушителем, пока он не упадет. Пинаем тело по лестнице вниз до ближайшего огня.

Тушим огнетушителем огонь, заходим в подземный гараж. Там сидит подраненный товарищ с ритуальным камнем, которого мы видели в самом начале игры. Он начинает рассказывать историю, но приближаются монстры.

Выбиваем стекло машины пистолетными выстрелами, садимся за руль. Но провода зажигания не контачат. Прибегают монстры, вытаскивают нас из машины. Быстро бежим от них прочь по гаражу. Пробегаем несколько поворотов, спрыгиваем в дыру в полу, находим там еще одну машину. Сводим проводки вместе – она работает.

Едем вперед на машине до горящего препятствия, сбивая по дороге монстров. Отключаем зажигание в последний момент. Гараж сзади рушится.

Заходим в комнату, берем на полке зажигалку и батарейки. Используем зажигалку на бензиновой дорожке. Машина взрывается. Идем до конца гаража. Обшариваем охранника. Берем стул или любую другую деревяшку, поджигаем доски в углу. Появляется трещинный монстр. Прячемся в углу поближе к огню и прыгаем там, стараясь, чтобы монстр не утянул нас во тьму. Он поболтается немного и уходит.

Проходим внутрь – там машина. Садимся в нее, проламываем выход и выезжаем из гаража на улицы Нью-Йорка.

Там везде зомби. И Нью-Йорк начинает рушиться. Теперь нам необходимо пройти гонки наперегонки со смертью.

Единственное место, про которое нужно сказать в гонках отдельно – это место в универмаге, куда мы въезжаем прямиком через стеклянную витрину (собственно, ехать дальше просто некуда). Далее нам нужно ехать по лестнице наверх и без боязни вылетать из окна, пока обрушение нас не скушало. Потом пара вихляний туда-сюда – и эпизод пройден.

Эпизод 3

Оказываемся возле горящих машин и тела застрелившегося дедушки. Помогаем девице взобраться на скалу. Звонит телефон. Разговариваем с Кроули, затем звоним 911. Там советуют пройти за медикаментами в общественный туалет. Горящие останки машин взрываются, освобождают дорогу. Отстреливаем из пистолета летунов, идем вперед по дороге, поворачиваем налево. Видим освещенный туалет. Заходим туда. Берем в медицинском шкафчике бинты и медицинский спрей, в другой ящике – бутылки и тряпки. Обратите внимание – в этом ящике лежат патроны, и обновляются они там каждый раз, когда мы заглядываем в ящик. Советую набрать патронов по максимуму. Отстреливаем искрящийся кабель, делаем коктейль Молотова и взрываем левую стенку.

Видим пропасть. Нью-Йорк разрушен. Виды потрясающие. Залезаем на кабель. Пистолетом (цифра 2) убиваем летучих гадов, отстреливаем катушки кабеля, спускаемся вниз. Убиваем еще летучих уродов, затем простреливаем стекло и спрыгиваем вниз.

Идем по узким плитам, перепрыгивая разломы. Залезаем в автобус. Перетаскиваем все тела назад, после этого спокойно проходим дальше. На следующей плите – засада из пяти зомби. Легко разбираемся с ними с помощью Репеллента и зажигалки. Идем дальше. Перелезаем по арматуре на крохотный обломок плиты, стреляем в замок двери сверху. Вываливается тело с веревкой. Залезаем наверх. Запрыгиваем на карниз, проползаем по нему. Сверху падает машина, необходимо удержаться (я жал одновременно три клавиши – пробел, Q и E). Залезаем на козырек. Влезаем в машину с одной стороны, вылезаем с другой. Машина падает в пропасть. Лезем по веревке наверх, залезаем в канализационную трубу.

Сжигаем репеллентом с зажигалкой Кокон, залезаем по лестнице. Идем по проходам. Отключаем на щитке электричество. Идем дальше. Перед вторым щитком – пара прыгунков. Разбираемся с ними с помощью репеллента с зажигалкой, выводим щиток из строя (надо особым образом свести проводки, у меня получилось только с третьего раза).

Идем дальше. Там висит кабель, уходящий под воду. Стреляем в него таким образом, чтобы он зацепился за обломок трубы (выстрел чуть выше середины). Проходим в комнату, набираем припасов, берем газовый баллон и тащим к бронированной двери. Стреляем в баллон, дверь открывается. В комнате появляется зомби, сжигаем его. Идем дальше. За поворотом видим шевелящуюся напольную жижу, которая съедает шахтера. Она боится света. Отгоняем ее фонарем, проходим дальше. Там – комнатка с электрической водой и коконом, рожающим прыгунов. Как можно быстрее сжигаем кокон, убиваем прыгунов. Выволакиваем кабель из воды. Заворачиваем вентиль, перекрываем огненный столб.

Эта жижа понаглее, на фонарь она плевала. Складируем несколько деревянных предметов возле жижи, поджигаем стул и бросаем вниз. Жижа отступает. Берем следующий предмет, поджигаем и бросаем дальше. Так делаем до тех пор, пока не освободится дорога к лестнице. Пробегаем вперед, залезаем по лестнице.

Проходим дальше. Убиваем летучих тварей с помощью кабеля, вылезаем из люка обратно в парк. Здесь нас ожидает троица зомби. Поджариваем их. Идем до ближайшей машины, садимся в нее и едем по дороге по маячкам. Разбираться с мелкотой и зомби не советую, дабы беречь арсенал. Добираемся до завала на обрушившемся мосту. Машиной расталкиваем останки других машин, разгоняемся и перепрыгиваем мост.

Эпизод 4

Вот и скорая помощь. Узнаем, что Эдварду Карнби всего-то сто лет. Идем в дом, забираем пистолет Магнум и баллончик спрея. Садимся в машину. Начинается гонка по трассе с монстрами на капоте.

Главное – периодически стукаться о деревья и фонарные столбы. Иначе монстры поднимут машину вверх.

Когда мы доезжаем до последнего пункта на карте, метающие твари переносят нас на площадку. Там – огромный кокон. Необходимо бросить в него четыре бутылки коктейля Молотова. Тряпка там всего одна, однако можно делать коктейли из бинтов. После того, как кокон разваливается, подбираем полный набор спреев и репеллентов, патронов и прочего, что нам не хватает.

Идем дальше. Садимся на машину, едем до маяка на карте. Там – обрыв, который нужно перепрыгнуть, чтобы попасть в музей. Садимся за руль эвакуатора, подгоняем его к обрыву, с помощью панели управления рядом с кабиной поднимаем трамплин, пистолетом сбиваем замки сзади.

Бабу похищают летуны, а на нас нападают два зомби. Разбираемся с ними, садимся в машину, набираем хороший разгон и перепрыгиваем пропасть.

Оказываемся перед входом в музей. Бежим вперед, уворачиваясь от трещин, до бетонной трубы, обломанной пропастью. Перепрыгиваем на островок перед музеем, пистолетом разбиваем стекло тумбы с управлением подъемника, подбегаем, соединяем розовые проводки, садимся на подъемник.

Внимание! В этом месте в игре присутствует баг. Нередко трещина перебирается за вами и на островок, хотя после перезагрузки она на островке как правило не преследует, давая возможность спокойно соединить провода.

Доезжаем на подъемнике наверх, расстреливаем из пистолета стеклянную дверь и заодно дальнюю дверь в конце коридора. Заходим в туалет, справа закрытая дверь. Там аптечка и огнетушитель. Берем огнетушитель и бежим к двери в конце туалета. Появляется трещина, нужно быстро затушить огонь и пробежать дальше.

В следующих трех комнатах нас ждут двое монстров метателей ножей. Сжигаем их с помощью репеллента и зажигалки. Ломаем запертую дверь бачком для мусора, идем дальше.

Эпизод 5

Видим ролик. Сара упрятана в кокон. Стрелять в нее нельзя, сразу появляются летуны и кушают Карнби. Берем пожарный топорик с пола, разрубаем кокон снизу. Сара вываливается из него. Делаем непрямой массаж сердца. Необходимо нажимать обе кнопки мыши, когда бегунок пульса на середине линии или чуть дальше. Затем делаем искусственное дыхание (два раза держим правую кнопку мышки, пока легкие не наполнятся). Затем обе эти процедуры повторяем еще раз.

Все, Сара спасена.

Появившись в следующей комнате, сразу бежим к уничтоженному кокону и сжигаем гнезда, рожающие бегунков. После этого отстреливаем всех тварей. Сбиваем с потолка кабель, залезаем на балкон. Там сжигаем еще одно гнездо, коктейлем Молотова поджигаем деревяшки, закрывающие проход.

Идем дальше. Сжигаем два висящих кокона репеллентом, убираем с пути лазерных лучей обломок статую и тело, перепрыгиваем лучи. В следующей комнате – кладка гнезд и туча мелких бегунков. Швыряем в закуток коктейль Молотова, гнезда сгорают. Проходим дальше, видим тварюшку, жующую кровь, и гнездо, закрывающее лазерный луч.

Делаем коктейль Молотова, обматываем его липкой лентой (она лежит в ящичке на кухне), поджигаем и швыряем бутылку в бегунка. Отходим назад, чтобы тварюшка вернулась к гнезду. Гремит взрыв, гнездо уничтожено.

Входим в зал музея. Там штук шесть монстров. Сжигаем их. Поднимаемся по лестнице, убиваем еще троих уродов. Говорим с полицейским, он открывает нам решетку, а сам убегает. Идем вниз.

Там – живая жижа. Используем свет фонаря и перемещаемся короткими перебежками по кругам света. Выходим в большой зал.

Беседуем с полицейским, он открывает дверь и отправляет нас на этаж ниже. Садимся в лифт. Он застревает. Распахиваем дверь, выбираемся наверх, заходим в зал. Там все разрушено. Появляется гигант.

Чтобы убить его, нужно взорвать шесть бутылок в непосредственной близости он него. Иногда он орал от боли и на пистолетные выстрелы, но очень редко, в моменты, когда он колдовал.

Убиваем его. Появляется Сара. Снимаем меч со стены, отрубаем руку полицейскому, открываем дверь. Проходим вниз. Открываем люк, отстреливаем канат на потолке. Спускаемся до решетки, отстреливаем замочек. Идем по катакомбам до металлической двери. Убиваем двух зомби. Баллонов подрываем дверь.

Пару советов перед прохождением игры. По ходу игры вы встретите не одного монстра. Но убивать каждого из них не стоит: патронов не хватит на всех. Большинство недружелюбных существ преследует героев только до определенного места, словно животные, охраняющие свою территорию. Все важные для прохождения игры предметы начинают сверкать во тьме, когда герои направляют на них луч света, поэтому исследуйте все темные места в замке и на улице. Найти оружие, аптечки, патроны можно совершенно не напрягаясь; достаточно только не просмотреть блик в темноте.

Эдвард Карбни

Картины в холле

В холле особняка, на втором этаже, висят четыре картины. В каждой есть тайник с ключами и другими полезными вещами. Чтобы открыть их, необходимо выполнить несколько задач.

Тайник в четвертой картине. Чтобы его открыть, необходимо спуститься на первый этаж дома и подойти к бюсту напротив лестницы, по которой главный герой попал в здание. В зеркале отражаются буквы HM, написанные на задней стороне постамента, на котором стоит бюст. Наберите эти буквы на панели, которая вмонтирована в бюст.

Тайник во второй картине (на ней изображен полярник). В левом крыле коридора, где вы встретите индейца, есть дверь с буквами HM. За ней находиться кабинет, где стоит модель ледокола. Рядом с корабликом находятся весы. На них нужно положить флягу, наполненной водой. Флягу и воду можно найти в кабинете Обеда; он размещен в правом крыле коридора.

Чтобы открыть тайники в двух других картинах необходимо посетить библиотеку.

Когда все портреты откроются, в нижней части рамок появятся кодовые замки. Нужно ввести даты жизни Мортонов. Вводите слева направо: 1852, 1874, 1899, 1931. Когда все даты будут правильно введены, часы на первом этаже, на столике у камина, откроются. Спускайтесь вниз и возьмите декоративный бронзовый ключ. Это ключ от главного входа. Используйте его на дверь рядом с выключателем.

Тайник на чердаке

Когда вы окажитесь на чердаке, Алин свяжется с Эдвардом и расскажет ему про тайник на чердаке. После разговора, повернитесь налево, и вы увидите дверь. Откройте ее ржавым ключом. Вы окажитесь в темной и заваленной барахлом просторной комнате. В ней есть полезные вещи. На столе справа от входа есть две коробки фосфорных патронов. На столе с валяющейся бутылкой стоит бензиновая зажигалка. Теперь входите в другую дверь. Вы окажитесь в коридоре, который ведет еще в одну комнату. Там и находится тайник. За подробностями обратитесь к Алин. Тайник расположен в узком проходе между двумя серыми каменными стенами. В стене справа у самого пола есть прореха. Возьмите фомку и «примените» ее. Тайник открыт. В нем лежали малый ключ и малый позолоченный ключ.

Библиотека

В этом огромном помещении вас ждет потайная комната, манипуляции с несколькими книгами и первый бос. Поговорите с Алин по рации и включите свет. Почитайте дневник Мортона на столе с лампой.

Потайная комната. Найдите лестницу на третий этаж. Около нее есть панель с четырьмя вращающимися ручками. Введите код 3926. Код написал на задней стороне фотографии, которую Эдвард должен был составить из двух частей. Один из книжных стеллажей, находящийся за спиной героя отъедет в сторону. За ним потайная комната. В ней возьмите телескоп. В нише в стене находится сооружение, состоящее из статуй акробатов. «Используйте» имеющуюся у вас статую акробата на это сооружение. В этой комнате откроется тайник. Возьмите в тайнике статую Абканиса. Обратите внимание на полку, на которой лежит записка. Текст в ней написан зеркально отраженными буквами. Также в спрятанной комнате есть кодовый замок. Код - 1692. После этого, в холле поместья на втором этаже откроется еще одна картина. Цифры от замка написаны на башне форта. Чтобы их увидеть, нужно посмотреть на форд через телескоп. Для этого вылезете через открытое окно на 3-м этаже, и найдите в башню особняка. В ней у окна стоит штатив. Поставьте на него телескоп, увеличьте изображение в 400 раз.

Задача с книгами. Книги, которые надо активизировать, находятся на разных этажах. Первая книга находиться в конце 3-го этажа. Вторая - на 1-м этаже, слева от входной двери. Третья - на 1-м этаже, у лестницы на 2-й этаж. Четвертая - на 3-м этаже, в стеллаже недалеко от лестницы. Книги необходимо нажимать именно в таком порядке. Когда вы все сделаете, тайник в еще одной картине в холле откроется.

Код от ворот

После того, как тайники в картинах, в особняке будут опустошены, самое время идти на самую первую локацию в игре. Справа от нее есть ворота с кодовым замком. Код написан на металлической пластине, которая лежала в одном из тайников в картинах.

Площадка для совершения ритуалов

На площадке по кругу расставлено семь глыб. Три основные: северная, восточная и западная. Четыре промежуточные: северо-восточная, северо-западная юго-восточная и юго-западная. Вместо южной стелы - вход. Подойдите к большому камню напротив выхода. Когда вас спросят, что это за камень, выберите вариант «Северный». Далее Алин попросит Эдварда подойти к определенной глыбе, исследовать ее на предмет наличия определенных зарубок, после чего снова позвонить ей. Алин скажет, к какой стеле нужно подойти дальше. Каждый раз подходим к камню, жмем "действие", звоним Алин, и потом все по-новому.

Первая - Северная. Вторая, юго-восточная (справа от входа). Третья - западная. Четвертая, юго-западная (слева от входа). Пятая - восточная. Шестая, северо-восточная. Последняя - восточная.

У последней восточной стелы вам предложат прочитать заклинание. Порядок слов таков: Ogoul, Hypor, Harnis, Korna. После того как вы прочтете заклинание, на жертвенном столике (он стоит на середине площадки) появится сияние. После того, как оно исчезнет, возьмите статую быка и каменную стелу.

Часовня около болота

Чтобы попасть в часовню, нужно раздобыть кусачки; найти их можно в самолете, который рухнул в болото. В часовне, около главного входа, в стене есть таблица, с рисунками в квадратиках. На какие рисунки необходимо нажать, подскажет фонарик. Надеваем на фонарь насадку с фиолетовым стеклом, которую Эдвард должен был найти в самолете. Теперь посвятите на двери часовни. Вы увидели первый символ. Чтобы найти оставшиеся два нужно идти по пятнам крови, которые можно увидеть на земле. В часовне, на панели (где рисунки в квадратиках) вы должны нажать на 5-ю, 3-ю и 9-ю кнопки. После этого под алтарем откроется ход.

Финальный босс

Обычным оружием громадного профессора с этого света вряд ли получится выгнать. Убить его можно копьем, которое лежит в небольшом проходе. Но просто подойти и взять смертельное оружие босс вам не разрешит. Возьмите какое-нибудь сильное оружие и палите из него в недруга. Пока профессор будет приходить в себя, у вас будет немного времени, чтобы добежать до копья. Как только доберетесь до копья, Карбни сделает все сам.

Алин Седрик

Книги с кодовым замком

В библиотеке во втором шкафу слева стоят четыре книги с кодовым замком. Введите код - 1991. Пароль написан на гравированном кубе, который можно раздобыть в кабинете Алана. Для этого возьмите линзу, которую вам дала Люси, и приделайте ее к проектору на втором этаже кабинета. После этого «используйте» фонарик на проектор. Вам скажут, что необходимо выключить свет. Когда выключите свет, проектор заработает. По окончанию сеанса, у Алин появится гравированный куб, который находился в проекторе.

Загадка в фамильной гробнице

Здесь вам сообщат, что очередную гробницу можно открыть символом света, и дадут металлический наконечник. Что за символ света? Итак, соедините металлический наконечник со своим фонариком и двигайтесь к пазлу, который находится в предыдущей комнате. Нужно высветить на этой железной раме рисунок в виде буквы M. Начинайте высвечивать его с левого нижнего конца. Если вы делайте все правильно, точки начинают гореть зеленым светом. Когда вы закончите, откроется доступ в гробницу Ричарда Мортона. Идите в нее. Обыщите труп и прочитайте записку. Теперь идите туда, откуда вылезли монстры. Идите все время прямо. Когда бежать уже будет некуда, нажмите “действие”.

Разноцветные перфокарты

Подойдите к двери с четырьмя кодовыми замками, которая находится в коридоре. Кликните на дверь любой из четырех перфокарт. Теперь установите карты в следующем порядке: серая, оранжевая, красная, черная. Дверь откроется, и вы попадете в обсерваторию.

Инструкция по сборке перфоратора

Разъедините треногу. Теперь у вас есть тренога и половина металлического кольца. Затем, соедините треногу с металлическим цилиндром. Теперь соедините оранжевый акселератор и рукоятку для оружия. Вы получите фотопульсар с оранжевым акселератором. Соедините цилиндр орудия с фотопульсаром. Теперь то, что получилось, соедините с треногой. Соедините две половинки металлического кольца. Соедините металлическое кольцо с люминесцентным камнем. Последний шаг - соедините люминесцентный камень в металлическом кольце с перфоратором.

Битва с боссом

На все про все, у Алин есть две минуты. Чтобы его убить, нужно заставить его прыгнуть за секунду до того, как появится разряд. Если он три раза попадет под разряд, он погибнет. Бегайте от босса по кругу, но не очень близко к агрегату.

ЭЛИН СЕДРАК. ДИСК 1.

Поместье. Этаж 3

Пройдите вперед и залезьте в освещенное окно. Найдите старушку (Люси) - мать братьев Мортон. Она даст вам маленький ключ «Gilded Key». Справа от кровати Люси найдете аптечку, а у окна на тумбочке - журнал с информацией об Обеде Мортоне. У двери из ковра появляется змея. Светя на ее фонарем, пройдите в дверь и в конце коридора выключателем зажгите свет. Прогуляйтесь по доступным вам комнатам, собирая патроны для дробовика и пистолета, аптечки, а главное, отыщите еще один ключик (3rd F East). Теперь вернитесь к двери, что около выключателя, используйте найденный ключ и по винтовой лестнице спуститесь вниз на цокольный этаж.

Поместье. Цокольный этаж

Из коридорчика пройдите в комнату слева и выключите в ней свет - теперь станет видна полезная вещица в каменной коробочке. Использовав ключ Люси, экипируйтесь и расстреляйте появившуюся тварь. Свяжитесь с Эдвардом и подойдите к окну. Тем временем кто-то отопрет дверь - пройдите в нее и увидите убегающего Мартина. Догоните его - и он вам вломит по первое число! Очнетесь вы уже на первом этаже и увидите, что травмами ваши неприятности не ограничились - профессор Алан Мортон, не побрезговав мародерством, спер ваш пиджак.

Поместье. Этаж 1

Осматривая шкаф (в надежде отыскать пиджак, наверное), вы найдете изогнутый ключ («Allen Wrench») и аптечки. У кровати лежит дневник Алана, а на стуле - медальон сохранения («Charm of Saving»). Пиджака нет. Пройдите в дверь за зеркалом и обязательно подберите трехстволочку. Дальше, у забитой двери, подберите аптечку, поглазейте в дверное окошко и - бегом в комнату с зеркалом. А там вас уже встречает Эдвард, мечтающий перебросить вас на следующий уровень.

Поместье. Этаж 2

Призрак в зеркале хочет получить обратно свое зеркальце. Заскочите в спальню Люси и после разговора с пожилой леди спуститесь по винтовой лестнице на площадку вниз. Теперь дверь открыта. Зайдите в нее, пройдите в ближайшую дверь слева - найдете аптечку, гранатомет и записи Алана. Выходите и войдите в дверь слева от выключателя. Там подберете фосфорные патроны и медальон сохранения. Призрак тоже здесь, требует свое зеркальце и приглашает за собой в тайник. В тайник сходите, зеркало не отдавайте. После ролика в тайнике получите «Abkanis Statue». Кстати, если вам интересно, что будет, если Элин скажет: «Да» (отдаст зеркальце) - поэкспериментируйте, но советую перед экспериментом сохранить игру.

Выйдя из тайника, повстречаете старого индейца Иденшоу и идите в гостиную. Полюбуйтесь здесь на зеркало, в раме которого не хватает кусочка орнамента. Дальше, гуляя по этажу, сделайте и отыщите следующее: в здоровенной комнате понаблюдайте изменения изображения на картине в темноте и при свете; найдите два журнала (один - с записями Обеда Мортона); подберите патроны для револьвера и треснувшее зеркало. Теперь добейте зеркало из револьвера и получите еще один журнальчик. Прочтите и его и через дверь возле шкафа войдите к старой леди. Люси даст вам стеклянную призму («Glass Prism»). Теперь идите в комнату Алана (где брали зеркальце) и, включив свет, используйте призму и свой фонарь в проекторе. Из проектора заберите куб. Осмотрите его с разных сторон и увидите число «1991». Главное сделано. В принципе, можете сходить в комнату Обеда Мортона и взять еще пару любопытных документов... Теперь по винтовой лестнице - в библиотеку.

Поместье. Библиотека

Осмотрите полку слева и на корешках книг введите увиденный ранее код «1991». В потайной комнате подберите каменные таблички («Abkanis Tablet»), аптечки и гранаты. После этого выключите рубильник и встречайте босса.

Босс папочка Мортон, достаточно резв. Увернитесь от его удара, выстрелите из гранатомета, отбейте новую атаку и повторяйте процедуру. Когда закончите, возьмите из колбы, находящейся на месте, где босс вас поджидал, половинку медальона («Half Medallion»). Поднимитесь по лестнице и в секретной комнате возьмите патроны для трехстволки. Пройдя еще выше, проберитесь в башенку, где найдете гранаты. Теперь - снова к Люси, которая отдаст вам вторую половинку медальона.

Идите к зеркалу в гостиной. Соединив обе половинки, вставьте недостающую деталь в раму зеркала - теперь открылся проход в подвал через ранее заблокированную дверь. Там найдите лесенку и, использовав изогнутый ключ Алана, пройдите в оранжерею. После еще одного разговора с индейцем выйдите в дверь и, не связываясь с папашей, бегите по прямой, пока не доберетесь до развалин склепа Мортонов.

Склеп Мортонов

Подобрав по пути портативную ракетную установку с запасом ракет, возьмите с надгробия насадку для фонаря («Cover for Flashlight») и прочтите надпись на плите: «Только символ света откроет гробницу». Выйдя из склепа, изучите металлическую конструкцию со сверкающими вкраплениями, расположенную на стене. Присоединив насадку к фонарю, слева направо нарисуйте по вкраплениям что-то, вроде буквы «М». Плита с надписью «Ричард Мортон» разблокируется, и вы сможете взять записку, лежащую на теле усопшего. Теперь бегом на поверхность - первый диск за Элин пройден.

ЭЛИН СЕДРАК. ДИСК 2.

У колокольных ворот делать пока нечего, бегите в другую сторону, к форту. Правее ворот форта залезьте по зарослям вверх и оттуда спуститесь по лестнице во двор форта. От ворот по еще одной лестнице вниз, через проход, где берем аптечку. Дойдите до сундука на цепочке и правее закрытой двери возьмите гранаты. Чуть назад и лезьте на полуразрушенную стену, на которой лежат патроны. Спустившись с другой стороны по лестнице, пройдите в проход (по карте направо) и откройте дверь камеры, где томится Обед Мортан. Подберите на полу черную карту и медальон сохранения.

Вернитесь в коридор перед камерой. Одна дверь заперта на хитрый замок, так что - в третью дверь. В помещении на агрегате, похожем на орудие со щитом, возьмите клещи и заготовку. Рядом - записи Джереми Мортона и чертеж перфоратора. Осмотритесь кругом. Трофеи: медальон, аптечки, ракеты. Поднявшись по лестнице около агрегата - пушки, возьмите пресс-форму с металлом. Вернитесь во двор к сундуку на цепи. Клещами перекусите цепь, возьмите металлический брус и узорчатый ключ. Этим ключом откройте дверь наверху форта (там, где лезли на стену). Вот и мастерская.

Слева от странной машины прочтите документ. Правее прохода, ведущего наружу, активируйте выключатель. Заберите со стены ускоритель, ствол и приклад. В шкафу возьмите линзы. На полу лежат аптечки. В машину запихните пресс-форму и брус металла. Разверните тряпочку и получите первую половину пальца. Выйдите в проход и используйте на телескопе линзу (интересная статуя видна в телескоп). Подойдя далее, спускайтесь в канализацию, где нас радостно приветствует крокодил. Подождите, пока зверюга выскочит сзади, и из дробовика его, гада. Выйдите из воды и, пройдя в дверь, заберите патроны. Поднимитесь по лесенке и возьмите карты из сундучка слева, а также
аптечку справа (слева чего? справа чего? Двери, тупицы). Выходите. Ба, знакомый телескоп! Теперь - в коридор перед камерой Обеда, к той самой заблокированной двери. Код на двери такой: серебряная, золотая, красная, черная пластина.

Планетарий

Подберите плазменное ружье (Plasma Cannon) и медальон сохранения. На одном из ящиков - вторая половина кольца, а рядышком аптечка. Поднимитесь по спиральной лесенке. После разговора с Эдвардом осмотрите планетарий наверху, найдите бумажку с чертежиком. Свяжитесь с Карнби еще раз, здорово ему поможете. Теперь на агрегате введите месяц, число и год. Какая дата? А в какой день происходят события? Октябрь, 31, год 2001! Заберите из ящика ключик (Large Browse Key) и печать (Seal). Подобрав еще мелкий ржавый ключ и статуэтку, откройте дверь левее ящика и бегом из форта - к колокольной калитке.

Сюрприз! У калитки никого нет! Вернитесь в планетарий и при помощи большого ключа откройте запертую дверь. Подберите гранаты и осмотрите знакомую статую. Теперь у колокольной калитки встретите Эдварда и после шухера получите каменный диск (Stone Stele). Вставьте диск в отверстие статуи и получите светящийся камень (Lumiscene Stone) и статуэтку. Кольцо - на камешек, а потом соедините с перфоратором.

Теперь - в мастерскую. Поднимитесь по лесенке справа от странной машины. Включив свет, по второй лесенке на крышу, ржавым ключом отоприте замок на люке. Теперь сохранитесь и в круглой комнате над мастерской активируйте панель.

Вот и наступил час потехи. Бегайте вокруг штыря так, чтобы папаша Мортон прыгал через штырь в центре комнаты за вами. Словив три молнии, босс от вас отвяжется насовсем. Снова активируйте панель. У вас две минуты, чтобы добежать до лафета пушки и активировать там перфоратор. Один лишь выстрел, но проход пробит.

Подземелье

Сразу подберите пульсар с пола. Теперь пробежка через несколько пещер до радостной встречи с Эдвардом Карнби. Элин расшифрует надпись на плите. Врата Тьмы неподалеку. После территории с мостом откройте справа (от персонажа) люк и заберите аптечки, батарею и электроружье. Последует сценка с суперэгоистом Аланом Мортоном, где Карнби затянет вслед за Аланом в отверстие ворот Тьмы.

Собирая энергокристаллы, перезаряжающие батарею, идите до связи с Карнби. после чего прочтите надпись на камне. В пещере со "злой" музыкой, где лезут твари, бегите по карте вниз, в проход. Далее Элин поднимется мимо лесенки в Abkanis Temple. В этом помещении по длинной лестнице наверх и, мимо пирамидки, в проход. Камень гостеприимно отъезжает и вы попадаете к круглому постаменту богов Света. Нажимая рычажки на постаменте, соберите шесть дисков. С ними пройдите обратно в залу с длинной лестницей. Подберите индейскую флягу и вставьте каждый из дисков в гнездо с соответствующим диску рисунком. Забрав после этого каменную пирамидку, вернитесь по лестнице к пещере, ведущей к постаменту богов Света, и поставьте свою маленькую пирамидку на вершину большой. Забрав появившуюся голову статуи и послушав речь, возвращайтесь назад. После спуска по лесенке пройдите по карте вверх - влево.

Лавовая пещера скорпионов

Через несколько пещер после нее на карте виден светящийся зеленый участок. Это фонтан, где можно наполнить индейскую флягу. Чуть дальше увидите Алана и - назад к мосту. У моста теперь веревка сбоку, по ней - вниз. Подберите рюкзак Алана, и в пещере последует сентиментальная встреча братьев Мортонов. После этого, спрыгнув за ними, найдите последнюю статуэтку, необходимую Эденшоу. Далее проделайте путь до пещеры с колоннами. Одна из колонн сделает вам мостик, но появится страдающий раздвоением личности и мутировавший Обед Мортон. Сохранитесь. Аккуратный обстрел. Точно я сам не понял, как же его вырубать. Где-то на середине колонны, стараясь, ступая вперед - назад, попасть Обеду в спину.

Потом последует сценка со спасением этим страшилищем Элин. Все, теперь в следующую пещеру, где взятую на пирамиде каменную голову водрузите на место около ворот. Появляется Эдвард с последней каменной головой, отвоеванной у Алана. Выйдя в свой мир, отважные ребята отдают магические статуэтки индейцу Эденшоу, который навсегда закрывает проход Тьме в нормальный мир. Остров рушится. Вертолет Джонсона забирает Эдварда и Элин (давшей Джонсону за его идиотизм, приведший мир к такой опасности, увесистую оплеуху) с острова. У Элин Седрак остались каменные таблички с письменами. Чтобы не думала, что все это ей приснилось.

ЭДВАРД КАРНБИ. ДИСК 1.

Лес у поместья

От дерева, на котором повис парашют, пойдите направо, из-под арки поверните налево, где найдете изувеченного мужчину. Выйдите и, услышав выстрелы, вернитесь к раненому. Он странным образом исчез, но осталась лужа крови, в которой подберете бронзовый ключ («Bronze Key»). Активируйте ключ на воротах и входите на территорию усадьбы. По дороге подберите патроны с магнием («Magnesium Bullets») и вернитесь к арке. По лестнице поднимитесь вверх и далее двигайтесь, пока не зайдете в ворота у трупа собаки. Слева увидите вентиль - поверните его и направляйтесь вниз, в канализацию. Здесь вас атакует «крокодильчик», обладающий интересной способностью - он всегда нападает со спины. А потому тактика борьбы с ним такова: когда сзади вас «крокодильчик» радостно рявкнет, оборачивайтесь, берите его на мушку и стреляйте один раз. Затем ждите нового нападения со спины и повторяйте прием. И так шесть раз.

Идя по лестнице, ведущей вверх, подберите медальон сохранения («Charm of Saving»). В подвале возьмите трехстволку, патроны и аптечку. А теперь проверьте, кто спрятался в гробу около решетчатой двери. А вот и ключик «Gilded Key». Теперь можно и в дверь в коридорчик, а оттуда - в дверь с зеркальным стеклом. Только учтите: обратно зеркало вас уже не выпустит.

Поместье. Этажи 1 и 2

Сразу сдвиньте вправо статую у зеркала и в зеркале увидите буквы «Н» и «М». Наберите на статуе эту комбинацию и из-под картины заберите ржавый ключ «Rusty 3rd F West Key». Сдвиньте в сторону шкаф и проходите в соседнее помещение. Рядом с зеркалом заберите статуэтку «Acrobat Statuette» и диктофон. Около кровати прочтите документ Алана, пройдите за зеркало, дойдите до забитой двери и подберите с пола медальон сейва.

Вернитесь в гостиную, пройдите в двойные двери и у индейца получите еще один медальон. Прогуляйтесь по коридору (учтите - на зомби револьвер не действует), зайдите в большую комнату, где возьмете: ломик («Crowbar»), фляжку («Flask»), три документа и патроны (с одной из полок). Наполните флягу водой из амфоры у окна и через вторую дверь выйдите обратно в гостиную. Снова - в двойные двери в коридор. Здесь, в месте, знакомом по игре за Элин, экипируйтесь аптечкой и револьвером и пройдите в дверь в середине коридора. Подберите патроны, маску волка и фотографию. Взгляните на разбитый аквариум и сравните с изображением на снимке. Нашли различия? Используйте флягу с водой на аквариуме и вновь (в который раз!) вернитесь в гостиную.

Заберите из-под второй слева картины ключ («1st F East»). Через до боли знакомые двойные двери пройдите в осточертевший коридор. При помощи найденного ключа проникните в комнату, что напротив той, где была амфора. Подберите со стола ключ («1st F West») и... наденьте маску волка на скульптуру филина! И вот вам стальной ключ «Steel Key 2nd F East». С ним - снова в коридор и по винтовой лестнице - на чердак.

Сразу же найдете гранатомет. Используя ржавый ключ, зайдите в еще одно помещение, где возьмете патроны и зажигалку («Lighter»). Пройдите в кривую комнату с четырьмя дверями. Внимание: в одном месте доски пола скрипят под ногами. Это тайник. Используйте ломик и получите два ключа: «Small Key 2nd F Office» и «Gilded Key 1st F West». Идите в самую дальнюю дверь (на плане - снизу справа), подберите патроны и в углу найдите свечу.

Используйте зажигалку на свече. Справа от свечи опять примените ломик и через пробитое отверстие пройдите в соседнее помещение и включите свет. Ба, а здесь Люси! Поболтав со старой леди о трудностях жизни, пройдите в дверь около выключателя, спуститесь по винтовой лестнице на один пролет и через дверь войдите в офис Алана Мортона. Используйте на ящике стола стальной ключ и возьмите ключ «1st F Library» и половинку фотографии. Рассмотрите ее внимательно (используя стрелки и кнопки джойстика) и прочитаете число «2518».

Выйдя в коридор, разблокируйте дверь около выключателя, но не заходите в нее, а пройдите в дверь левее. Выстрелите из револьвера в лампу, подберите ракетомет и медальон. Тут же лежат коробки патронов для дробовика. Теперь - по коридору мимо бюста Мортона в дверь в конце. Сразу включите свет. Подберите вторую половинку фотографии и документ от Де Серто. У кровати - дневник Обеда, а у шкафа с книгами - еще и фигурный ключ, медальон, патроны и аптечка. Все, теперь на этаж вниз. Вам - в библиотеку.

Поместье. Библиотека

После заставки свяжитесь с Элин, включите свет. Разблокируйте дверь возле выключателя, но не входите туда, а займитесь осмотром библиотеки. Найдите внизу два документа, поднимитесь по библиотечной лестнице и заберите ракеты. Дойдя до второй лестницы, соедините обе половинки фотографии. «1408» + «2518», сколько это будет? На устройстве у лестницы введите результат - «3926». Сзади открылась комнатка. Включите свет, поставьте статуэтку акробата к остальным фигуркам и возьмите телескоп. Что же мы видим? А видим мы надпись, которая при прочтении задом наперед гласит: «Ключ к портретам есть даты рождения изображенных на них людей». Выйдите из комнаты и по лестницам поднимитесь в башенку. В ней подберите медальон и установите телескоп. Посмотрите в него и при максимальном увеличении сверху над окном прочитаете дату - «1692». После заставки вернитесь в библиотеку, в секретной комнате подберите статуэтку, а на выключателях введите увиденное число. В одном из документов есть схема, нарисованная Ричардом Мортоном.

С краю третьего библиотечного этажа в тупике - первая книга с рычажком. Спуститесь вниз, обязательно включите свет и левее выключателя активируйте вторую книгу. Третья книга лежит около лестницы. Теперь соберитесь. Поднимитесь по лестнице и прибейте босса (если не уверены в себе, предварительно сохранитесь в секретной комнате).

Последняя книга находится через два экрана правее лесенки на карниз. Короткими перебежками проберитесь к ней и возьмите книгу. Вернитесь в гостиную, к портретам. Заберите огнемет, бронзовый ключик и металлическую плату с символами. Слева направо введите на портретах даты: «1852», «1874», «1899», «1931». Из открывшихся настольных часов заберите резной бронзовый ключ. Используйте его на больших двойных дверях и покиньте дом.

Лес у поместья

Осмотрев территорию рядом с домом и подобрав аптечку и газовый баллончик, отомкните последним ключом входные ворота. Теперь бегом, не связываясь ни с кем, туда, где у Эдварда начинались приключения - к дереву с висящим на нем парашютом. Выйдя из ворот, около места исчезновения изувеченного человека сохранитесь. От парашюта пойдите направо и на воротах введите код, написанный на найденной за портретом пластине.

ЭДВАРД КАРНБИ. ДИСК 2.

Болота

Осмотрите труп на воротах и заберите аптечки и обойму. На середине моста дождитесь вражеской мелочи, затем бегом к трупу и через мост к алтарю - так вы сэкономите патроны. У алтаря у самой высокой скульптуры поговорите с Элин и от отрубленной головы пройдите к пещерам. Поднимитесь по лесенке и заберите ящики с ракетами. Пройдите до болота и, двигаясь влево, найдите свой самолет. Внутри возьмите аптечки, кусачки (Wire Cuttek), синюю линзу (Blue Lens) и ракеты. Сразу соедините линзу с фонарем. Если подойти и поговорить с зажатым в рубке самолета летчиком, самолет наполовину затонет и вы не сможете ему помочь, останется только удрать. Но если выйти из самолета, не подходя к летчику, самолет останется в прежнем положении. Наблюдение интересное, но к чему - непонятно.

Вернитесь к отрубленной у алтаря голове и по видимым в синем свете кровавым следам бегите к болоту. Снова по дороге заберитесь по лесенке вверх. Здесь первый символ. В болоте пройдите чуть правее прохода к самолету, в арку. Сразу из огнемета - огонь! Сверните на лестницу, у колокольной калитки на камне - второй символ. Спуститесь по лестнице. перекусите кусачками цепь на дверях часовенки. Внутри книга (нет, не "Некрономикон"), ракеты и третий символ. Введите справа от дверей все три символа (сверху-справа, в центре, снизу-справа). Спустившись в люк, увидите стальную дверь и справа гнездо для спецключа. Вернитесь снова к алтарю, свяжитесь с Элин и следуйте ее указаниям, пока она не угадает нужную скульптуру. Стоя у скульптуры, произнесите заклинание, записанное на диктофон (третье слово, второе, четвертое, первое). Заберите с алтаря каменный круг (Stone Stele) и статую (Abkanis Statue). У колокольной калитки Элин примет вас за подставу, но потом отберет каменный диск и в утешение отдаст перстень - печать. Спуститесь в часовне к стальной двери и используйте печать на приспособлении справа. Да это же турникет!

Лаборатория

Идите прямо, не сворачивая, подберите по дороге талисман сохранения. Алан потрошит чей-то труп и явно собирается опять сотворить монстра. Застуканный за этим занятием, Мортон блокирует двери и вырубает свет.

При помощи Элин активируйте три выключателя и найдите письмо на столе. Левее, около трупа на столе -аптечка и газовый картридж. Идите в разблокированную дверь. В коридоре выберите сначала дверь слева, наидите любопытную запись Лема. Теперь во вторую дверь коридора. Знакомый подвал. Снова индеец Эденшоу. Люк разблокирован, через него - в оранжерею. Отыскав в шкафу патроны, а неподалеку аптечку, поднимитесь по лестнице и столкните статую, в обломках найдите второй перстень и статуэтку. Вернитесь к турникету и используйте перстень.

Пещеры

Встреча с Элин. Перебегите мост, на следующем экране справа от вашего героя под деревянной крышкой - куча полезного барахла. Самое отличное - молниемет. Спецбатарею можно заряжать энергокристаллами, которые вам далее будут повсеместно попадаться. Через определенное время вместо взятого кристалла появится другой.

Далее увидите Алана, собирающегося открыть ворота Тьмы. Я бы попросту выпустил из двуствольного револьвера Эдварда двойной заряд этому психу в лоб, но у главных героев другое воспитание. В результате Эдвард оказался в пещерах мира Тьмы. Бегите быстро вперед, поглядывая на карту. Через несколько пещер, когда Эдвард по веревке на стене попытается перебраться на другую часть залы. Алан постарается ему нагадить. Нифига. Пройдите в пещеру и найдите тело Арчибальда Мортона, пульсар-ружье (долго готовится к выстрелу, зато как шарахает!) и флягу с лечебной водой. Рядом - дневник, откуда вы узнаете, что здесь Де Серто бросил Мортона. И бедняга умер от голода.

Из пещеры по веревке наверх и снова бегом. Около места, где стоял разочарованный видом живого Эдварда Алан, подберите талисман сейва. У огромной дыры встретите и Алана и Элин. И тут появится изувеченный опытами Обед Мортон и скинет своего братца в дыру. Элин сиганет за ними (ну и девчонка!), а вам останется по веревке в конце пещеры подняться вверх. На мосту с вами свяжется один из нанимателей, Джонсон. Интересные вещи он рассказывает.

Снова пробежка. После скорпионо-лавовой пещеры еще раз связь с Джонсоном. В следующей пещере, перебираясь через камни, бегите в проход по карте слева. В зале с вами сконтачит Элин. По упавшей колонне перейдите на другую сторону. В светящемся источнике можно наполнить флягу. Затем в пещере найдите останки древних индейских воинов. Видите у каменных ворот постамент? У двух статуй нет голов, вот чего им не хватает. Пройдите в проход и спуститесь по веревке. Внизу на камне стоит одна из голов, но взять ее не дает очень живучая зомбяра. Перебегая из стороны в сторону, оглушите ее выстрелами и бегите по карте вниз - вправо, в тупичок. Там что-то переоденет вас в костюм древнего индейского воина. Осталось насадить обнаглевшего Алана на копье и забрать голову статуи, после чего поставить голову у каменных ворот наверху. Вместе с Элин - в открытые ворота.

Журнал "Великий Dракон", 2001 год.

Статьи по теме: