The legend of zelda обзор игры. Живой открытый мир. Возвращение к корням

Лучшая игра от Nintendo и один из знаковых проектов в открытом мире.

В закладки

Самое главное, что могут выразить геймдизайнеры через свои творения - авторский взгляд на вещи. Хидетака Миядзаки слабо владел английским языком, многое додумывал при чтении зарубежных книг, и этот лаконичный подход к подаче сюжета он использовал в Dark Souls. Хидео Кодзима каждый день смотрит минимум по одному фильму, и потому Metal Gear столь кинематографичен и полон отсылок к киноклассике. А Сигеру Миямото в детстве любил гулять по пригородам Киото, а в осознанном возрасте попытался передать чувство свободы в играх серии The Legend of Zelda.

Свободные отношения

На прохождение основного квеста уйдёт не меньше 40 часов, освоение всего контента отнимет больше сотни

Атмосфера невероятного приключения в «Зельде» была всегда, а вот со свободой получалось туговато. Как ни парадоксально, больше всего её было в самом первом выпуске сериала, что появился ещё на NES. Но чем дальше, тем больше её ущемляли в пользу других геймдизайнерских решений.

Каждая игра цикла The Legend of Zelda выстраивалась вокруг «подземелий» - многоэтажных конструкций, напичканных загадками

Их распутывание приводило к боссу, победа над которым дарила главному герою какой-нибудь предмет. С его помощью открывался доступ в неизведанный ранее уголок мира, а также новому подземелью. И так до самого конца.

Попытки переместить эту формулу в открытый мир неизменно упирались в компромиссы. В A Link to the Past мир был небольшим, да и постоянно тыкал игрока в невидимые стены: сюда нельзя, возвращайся позже. Ocarina of Time - то же самое, но уже в 3D и с прыжками во времени. Море в Wind Waker поистине огромное, но делать в нём нечего, да и поплыть куда угодно опять же не выйдет - вас остановит шторм, туман или хорошо вооружённое вражеское судно. В Skyward Sword можно было парить над облаками на огромной птице, но спуститься на землю разрешали только в нескольких ключевых точках.

На стадии прототипа идеи игры «обкатывали» в 2D, в духе самой первой The Legend of Zelda

Этот подход объясним - геймдизайнеры Nintendo лучше всего раскрывают свой талант в камерной работе. Уровни в Mario или Metroid выверены до последней платформы, все предметы и враги расположены ровно там, где надо. Подземелья в «Зельде» - похожая история: в них заложена глобальная задумка, которую надо раскусить. Самые яркие воспоминания связаны с тем, как путём проб и ошибок игрок всё же начинал говорить с разработчиком на одном языке и понимал ход его мысли, приходя к победе. The Legend of Zelda всегда строилась на этом диалоге, а не сюжете, персонажах, графике или чём угодно ещё.

А как же та самая свобода, что дала начало всей саге? Путь к ней оказался долгим, но наконец-то был преодолён. The Legend of Zelda: Breath of the Wild - это манифест свободе. Игра, сознательно пожертвовавшая значительной частью своего наследия, чтобы переродиться в кардинально новом виде.

Полюшко-поле

Борьба трёх стихий в этом мире будет вечной

С самого начала новой «Зельды» можно в буквальном смысле идти куда угодно. Об этом создатели твердили в течение всего цикла разработки, и это на самом деле так. Сразу после выхода из первой пещеры, в которой герой просыпается после векового сна, на горизонте можно увидеть замок Хайрул - локацию, где предстоит сразиться с финальным боссом.

Направиться туда сразу - ваше право, вот только едва ли затея увенчается успехом. Из оружия будут доступны ломающиеся за два удара палки, а из одежды - лохмотья из сундуков поблизости. Прыжок даже с небольшой высоты окажется смертельным - чтобы спускаться с гор и высоких стен нужен планер. Но даже если чудом выживете, в течение считанных минут вас поджарит механический паук или хорошенько отдубасит самый рядовой гоблин.

Мир Breath of the Wild не слишком-то приветлив, и этому есть объяснение. Его жители сто лет назад хорошенько облажались и не смогли дать отпор Ганону - ужасному чудищу, которое в итоге всех либо убило, либо загнало дрожать по углам. В той легендарной битве Линк был ранен и пролежал сто лет в состоянии глубокого сна, чтобы вновь собраться с силами. Естественно, за это время здания превратились в руины, трава выросла по колено, немногочисленные выжившие попрятались по деревням, а монстры шаг за шагом отвоевали себе большую часть территории.

Легендарный Хайрул теперь принадлежит абсолютному злу и его приспешникам, и так просто наводить свои порядки никто не позволит

Что делать? Искать помощников, набираться сил, разбираться, что случилось и как это можно исправить. Подсказки и помощь могут быть где угодно, искать надо самому, а если что-то упустите - это на вашей совести, надо было смотреть внимательней.

Не пугайтесь, это - фея. Будет прокачивать вам экипировку

К первым ключевым NPC разработчики подведут буквально за ручку, от них же поступят начальные рекомендации и базовое понимание дальнейших действий.

Breath of the Wild даёт настолько много возможностей, что о многих не считает нужным даже рассказать. Мол, сам поймёшь, когда наступит время. Не сможешь - тебе же хуже

Пример из самого начала игры. Незнакомый старик соглашается отдать вам планер - критически важную для перемещения по миру вещь - взамен на три сферы из пещер. Одна из них находится на заснеженной горе. Одетый в тряпьё Линк начинает мгновенно замерзать, стоит ему наступить ногой в снег. Добраться до входа в нужную локацию просто так не выйдет - окоченеете по пути.

Из тупика можно выйти двумя способами. Первый - случайно обнаружить хижину старика и прочесть в дневнике, что он с радостью отдал бы тёплый тулуп любому, приготовившему его любимое блюдо по забытому рецепту. Второй - обнаружить плантации жгучего перца и наготовить себе согревающей еды, которая разгонит кровь на несколько драгоценных минут. Ни одно из этих решений не преподносят напрямую: разгадку находишь сам, просто исследуя окружающее пространство.

Планшет выдаётся Линку сюжетно и используется в качестве дневника, карты местности, сортировки экипировки и прочей околоигровой суеты

И так будет всю игру с поправкой на масштаб и значимость заданий. Речь может идти о прокачке ваших сумок для инвентаря, увеличении здоровья или поисках легендарного меча - во всех этих начинаниях придётся действовать наугад в поиске верного решения.

Да, в Breath of the Wild есть основные и побочные задания, которые заносятся в дневник и отображаются на карте желтыми точками - прямо как в «Ведьмаке». Вот только в этих местах зачастую дают очередную подсказку, а не готовое решение. Многие квесты формируются по-старинке, как в Morrowind: иди к большой горе, сверни налево, у подножия ты найдёшь искомое. О других целях можно и вовсе позабыть, пока часов через 10 игры случайный NPC между делом не даст новые наводки, которые приведут к долгожданной разгадке.

Большая свобода действий Breath of the Wild приходит вместе с ответственностью. Открытый мир - не декорация: чем больше в него погружаешься, тем больше получаешь отдачи. Можно сократить свой путь к финальной цели до минимума и страдать на каждом шагу. Но дорога станет куда приветливей, если чаще проявлять любопытство, беспричинно заглядывать в заброшенные здания и заросшие травой дворики, разговаривать со всеми выжившими, что встречаются на пути.

Игрок сам решает, какой будет его история возрождения Хайрула

Практически безграничная свобода даётся не только в вопросах решений, но и в перемещении. Можете открыть карту и поставить маркер в любом месте - и в эту точку можно будет гарантированно добраться. Главный герой умеет летать на планере, плавать, а также карабкаться по любым стенам, включая отвесные.

Что бы вы ни выбрали - озеро, пустыню, уходящий за облака пик - вы точно сможете его покорить. И чем затейливее выбранная цель, тем выше вероятность найти редкую экипировку, промежуточного босса или NPC с интересным заданием. Любопытство поощряется.

Запросто можно переместиться в случайную точку и встретить дракона. Просто так

И это ошеломляет. Игроки привыкли искать в открытых мирах незаметно поставленные преграды. Невидимые стены, скалы, на которые нельзя вскарабкаться, воду, в которой мгновенно тонешь или ущелья, которые нельзя пересечь. Новую «Зельду» можно сколько угодно подвергать подобным стресс-тестам, но так и не обнаружить ситуации, в которой она как-то ограничивает игрока.

И как же это контрастирует не только с другими «песочницами», но и с ограничениями, которые существовали в сериале три десятилетия! Где игроку постоянно в чём-то отказывали, потому что логика сериала выстраивалась на больших и маленьких запретах.

Жертвы прогресса

В горах Линк быстро замерзает, в жерле вулкана - изнывает от зноя. Климат всегда приходится держать в уме

Что же стало с визитной карточкой цикла - подземельями? Их упразднили. По всему миру разбросано несколько десятков святилищ, внутри которых цепочка из двух-трех классических загадок ведёт вас к предмету для прокачки. Ещё есть пять структур побольше, с боссами в конце каждой, но ни одна из них по дотошности не сравнится даже со стартовыми подземельями из прошлых частей. Решение для некоторых фанатов (в том числе для меня) душераздирающее, но справедливое: в обновленной «Зельде» такому развлечению больше нет места. Нельзя просто так на два-три часа отвлечься от этого богатого мира с кучей возможностей. Это разрывает темп, атмосферу, философию.

Наполнение подземелий - предметы и боссов - вынесли в открытый мир. Одежду, оружие и еду с эликсирами теперь можно найти где угодно. Вероятнее всего, вы поднимите их с побеждённых врагов или обнаружите в сундуке на каком-нибудь крохотном островке посреди моря.

Один неубиваемый меч, лук или щит на всю игру - это смешно: экипировка будет постоянно ломаться, но уже за углом будет ждать новая

Боевая система никогда не была сильной стороной The Legend of Zelda, но и она теперь преобразилась. Враги поумнели: слабые противники будут атаковать группами, крупные - давить невероятно мощными атаками. Приходится проявлять изобретательность и поменьше идти в лобовую атаку: запасаться перед боем едой, прятаться в высокой траве или сильными ударами выбивать вражеское оружие из рук. В целом, не меняя набор доступных атак и движений, Nintendo избавилась от рутинных боёв с помощью продвинутой физики и искусственного интеллекта.

Breath of the Wild никогда не будут вспоминать за изощрённые загадки, как Link to the Past или Ocarina of Time. Но на смену старым историям придут новые. Игравшие будут взахлёб рассказывать о том, как случайно заметили в небе дракона или спалили целый лагерь гоблинов с помощью обычного факела. Отказавшись от системы подземелий, новая The Legend of Zelda сама по себе стала огромной запутанной головоломкой, в которой диалог с разработчиком не прекращается никогда. И в обновлённом виде она куда больше соответствует заданному современными видеоиграми уровню. «Зельда» повзрослела.

Русская локализация качественная и по-хорошему забавная

Заметно это не только в игровом процессе, но и атмосфере. Линк наконец-то оставил в прошлом зелёную тунику и потешный колпак, из-за которого его часто называли гномом. Эту одежду можно найти в игре, но скорее на правах фансервиса: по своим параметрам она уступает даже примитивной экипировке. Вместо этого герой носит более свободные туники, привычные штаны и модные нынче накидки с капюшонами.

Образ Зельды стал сексуальнее: в новой игре она почти полностью отказалась от платьев, носит подчеркивающую фигуру одежду и облегающие леггинсы. Химия между персонажами наконец-то стала сложнее: в дневнике принцессы считываются романтические нотки к Линку, её восхищает его сдержанность и сила, она переживает о том, что его заботит. Некоторые побочные персонажи преисполнены драматических мыслей: они рассуждают о долге, смерти, тоске по дому, несостоявшейся любви с позиции, на которой все это уже не вернуть.

В игре от Nintendo наконец-то затрагиваются серьёзные, взрослые темы - пока ещё довольно скромно, но уже открыто

О плохом

Синхронизация происходит на типичных для «песочниц» вышках. Только так можно открыть всю карту местности

Затейливо работающая экосистема, нестандартный подход к построению открытого мира и чувство свободы способствовали крайне тёплому приему игры у критиков. Breath of the Wild набирала в своё портфолио «десятки» быстрее любой вышедшей за последнее время игры. Да, новая «Зельда» очень важна как для самого сериала, так и для индустрии, пусть и в разной степени. Как фанату серии, мне хотелось бы согласиться со всеми этими восторженными откликами. Но как критик, вынужден подметить недостатки, которые тут есть.

В первую очередь они касаются графики. Дизайнеры Nintendo невероятно талантливы, и своим мастерством давно научились компенсировать технически скупую картинку. Breath of the Wild временами по-настоящему красива: настолько, что хочется остановиться полюбоваться пейзажами и непрекращающейся жизнью вокруг.

Но глобально картинка новой «Зельды» не соответствует уровню, к которому мы привыкли в 2017 году

Особенно остро это ощущается на контрасте с вышедшей совсем рядом Horizon, щеголяющей едва ли не самой красивой графикой в играх-«песочницах». Это не такой критический недочёт сам по себе, но если говорить о претензиях на высший балл, с ним приходится считаться.

Частота кадров тоже временами проседает до дискомфортных значений. При битвах с крупными монстрами на Горе Смерти картинка и вовсе замирает на несколько секунд перед каждым замахом тяжёлым оружием. Это здорово портит воссозданную миллионами мелочей атмосферу. Наконец, интерфейс откровенно перегружен. Внутри каждой вкладки скрыты дополнительные меню, и суммарно их так много, что волей-неволей запутаешься. Даже на сотом часу игры, когда навигация уже обязана стать интуитивной.

В дневнике Зельды внутри разрушенного замка можно многое узнать о её переживаниях

При всех нюансах, Breath of the Wild - знаковая игра. Она нужна была фанатам Nintendo после долгой «засухи» на Wii U, чтобы вспомнить, за что они изначально полюбили творчество компании. Она нужна была обычным игрокам, которые никогда до конца не понимали, чего с этой «Зельдой» все так носятся. Она нужна была индустрии, в которой свежие идеи зачастую отодвигаются на задний план ради использования смеси из уже проверенных. Она нужна была всем, и всем угодила.

Промежуточные боссы встречаются прямо в открытом мире

Ну и вдобавок, это самая масштабная, проработанная и богатая возможностями игра, которую когда-либо выпускала Nintendo. Учитывая наследие японцев, это - наивысший комплимент.

Написать

Лучшая игра от Nintendo и один из знаковых проектов в открытом мире.

В закладки

Самое главное, что могут выразить геймдизайнеры через свои творения - авторский взгляд на вещи. Хидетака Миядзаки слабо владел английским языком, многое додумывал при чтении зарубежных книг, и этот лаконичный подход к подаче сюжета он использовал в Dark Souls. Хидео Кодзима каждый день смотрит минимум по одному фильму, и потому Metal Gear столь кинематографичен и полон отсылок к киноклассике. А Сигеру Миямото в детстве любил гулять по пригородам Киото, а в осознанном возрасте попытался передать чувство свободы в играх серии The Legend of Zelda.

Свободные отношения

На прохождение основного квеста уйдёт не меньше 40 часов, освоение всего контента отнимет больше сотни

Атмосфера невероятного приключения в «Зельде» была всегда, а вот со свободой получалось туговато. Как ни парадоксально, больше всего её было в самом первом выпуске сериала, что появился ещё на NES. Но чем дальше, тем больше её ущемляли в пользу других геймдизайнерских решений.

Каждая игра цикла The Legend of Zelda выстраивалась вокруг «подземелий» - многоэтажных конструкций, напичканных загадками

Их распутывание приводило к боссу, победа над которым дарила главному герою какой-нибудь предмет. С его помощью открывался доступ в неизведанный ранее уголок мира, а также новому подземелью. И так до самого конца.

Попытки переместить эту формулу в открытый мир неизменно упирались в компромиссы. В A Link to the Past мир был небольшим, да и постоянно тыкал игрока в невидимые стены: сюда нельзя, возвращайся позже. Ocarina of Time - то же самое, но уже в 3D и с прыжками во времени. Море в Wind Waker поистине огромное, но делать в нём нечего, да и поплыть куда угодно опять же не выйдет - вас остановит шторм, туман или хорошо вооружённое вражеское судно. В Skyward Sword можно было парить над облаками на огромной птице, но спуститься на землю разрешали только в нескольких ключевых точках.

На стадии прототипа идеи игры «обкатывали» в 2D, в духе самой первой The Legend of Zelda

Этот подход объясним - геймдизайнеры Nintendo лучше всего раскрывают свой талант в камерной работе. Уровни в Mario или Metroid выверены до последней платформы, все предметы и враги расположены ровно там, где надо. Подземелья в «Зельде» - похожая история: в них заложена глобальная задумка, которую надо раскусить. Самые яркие воспоминания связаны с тем, как путём проб и ошибок игрок всё же начинал говорить с разработчиком на одном языке и понимал ход его мысли, приходя к победе. The Legend of Zelda всегда строилась на этом диалоге, а не сюжете, персонажах, графике или чём угодно ещё.

А как же та самая свобода, что дала начало всей саге? Путь к ней оказался долгим, но наконец-то был преодолён. The Legend of Zelda: Breath of the Wild - это манифест свободе. Игра, сознательно пожертвовавшая значительной частью своего наследия, чтобы переродиться в кардинально новом виде.

Полюшко-поле

Борьба трёх стихий в этом мире будет вечной

С самого начала новой «Зельды» можно в буквальном смысле идти куда угодно. Об этом создатели твердили в течение всего цикла разработки, и это на самом деле так. Сразу после выхода из первой пещеры, в которой герой просыпается после векового сна, на горизонте можно увидеть замок Хайрул - локацию, где предстоит сразиться с финальным боссом.

Направиться туда сразу - ваше право, вот только едва ли затея увенчается успехом. Из оружия будут доступны ломающиеся за два удара палки, а из одежды - лохмотья из сундуков поблизости. Прыжок даже с небольшой высоты окажется смертельным - чтобы спускаться с гор и высоких стен нужен планер. Но даже если чудом выживете, в течение считанных минут вас поджарит механический паук или хорошенько отдубасит самый рядовой гоблин.

Мир Breath of the Wild не слишком-то приветлив, и этому есть объяснение. Его жители сто лет назад хорошенько облажались и не смогли дать отпор Ганону - ужасному чудищу, которое в итоге всех либо убило, либо загнало дрожать по углам. В той легендарной битве Линк был ранен и пролежал сто лет в состоянии глубокого сна, чтобы вновь собраться с силами. Естественно, за это время здания превратились в руины, трава выросла по колено, немногочисленные выжившие попрятались по деревням, а монстры шаг за шагом отвоевали себе большую часть территории.

Легендарный Хайрул теперь принадлежит абсолютному злу и его приспешникам, и так просто наводить свои порядки никто не позволит

Что делать? Искать помощников, набираться сил, разбираться, что случилось и как это можно исправить. Подсказки и помощь могут быть где угодно, искать надо самому, а если что-то упустите - это на вашей совести, надо было смотреть внимательней.

Не пугайтесь, это - фея. Будет прокачивать вам экипировку

К первым ключевым NPC разработчики подведут буквально за ручку, от них же поступят начальные рекомендации и базовое понимание дальнейших действий.

Breath of the Wild даёт настолько много возможностей, что о многих не считает нужным даже рассказать. Мол, сам поймёшь, когда наступит время. Не сможешь - тебе же хуже

Пример из самого начала игры. Незнакомый старик соглашается отдать вам планер - критически важную для перемещения по миру вещь - взамен на три сферы из пещер. Одна из них находится на заснеженной горе. Одетый в тряпьё Линк начинает мгновенно замерзать, стоит ему наступить ногой в снег. Добраться до входа в нужную локацию просто так не выйдет - окоченеете по пути.

Из тупика можно выйти двумя способами. Первый - случайно обнаружить хижину старика и прочесть в дневнике, что он с радостью отдал бы тёплый тулуп любому, приготовившему его любимое блюдо по забытому рецепту. Второй - обнаружить плантации жгучего перца и наготовить себе согревающей еды, которая разгонит кровь на несколько драгоценных минут. Ни одно из этих решений не преподносят напрямую: разгадку находишь сам, просто исследуя окружающее пространство.

Планшет выдаётся Линку сюжетно и используется в качестве дневника, карты местности, сортировки экипировки и прочей околоигровой суеты

И так будет всю игру с поправкой на масштаб и значимость заданий. Речь может идти о прокачке ваших сумок для инвентаря, увеличении здоровья или поисках легендарного меча - во всех этих начинаниях придётся действовать наугад в поиске верного решения.

Да, в Breath of the Wild есть основные и побочные задания, которые заносятся в дневник и отображаются на карте желтыми точками - прямо как в «Ведьмаке». Вот только в этих местах зачастую дают очередную подсказку, а не готовое решение. Многие квесты формируются по-старинке, как в Morrowind: иди к большой горе, сверни налево, у подножия ты найдёшь искомое. О других целях можно и вовсе позабыть, пока часов через 10 игры случайный NPC между делом не даст новые наводки, которые приведут к долгожданной разгадке.

Большая свобода действий Breath of the Wild приходит вместе с ответственностью. Открытый мир - не декорация: чем больше в него погружаешься, тем больше получаешь отдачи. Можно сократить свой путь к финальной цели до минимума и страдать на каждом шагу. Но дорога станет куда приветливей, если чаще проявлять любопытство, беспричинно заглядывать в заброшенные здания и заросшие травой дворики, разговаривать со всеми выжившими, что встречаются на пути.

Игрок сам решает, какой будет его история возрождения Хайрула

Практически безграничная свобода даётся не только в вопросах решений, но и в перемещении. Можете открыть карту и поставить маркер в любом месте - и в эту точку можно будет гарантированно добраться. Главный герой умеет летать на планере, плавать, а также карабкаться по любым стенам, включая отвесные.

Что бы вы ни выбрали - озеро, пустыню, уходящий за облака пик - вы точно сможете его покорить. И чем затейливее выбранная цель, тем выше вероятность найти редкую экипировку, промежуточного босса или NPC с интересным заданием. Любопытство поощряется.

Запросто можно переместиться в случайную точку и встретить дракона. Просто так

И это ошеломляет. Игроки привыкли искать в открытых мирах незаметно поставленные преграды. Невидимые стены, скалы, на которые нельзя вскарабкаться, воду, в которой мгновенно тонешь или ущелья, которые нельзя пересечь. Новую «Зельду» можно сколько угодно подвергать подобным стресс-тестам, но так и не обнаружить ситуации, в которой она как-то ограничивает игрока.

И как же это контрастирует не только с другими «песочницами», но и с ограничениями, которые существовали в сериале три десятилетия! Где игроку постоянно в чём-то отказывали, потому что логика сериала выстраивалась на больших и маленьких запретах.

Жертвы прогресса

В горах Линк быстро замерзает, в жерле вулкана - изнывает от зноя. Климат всегда приходится держать в уме

Что же стало с визитной карточкой цикла - подземельями? Их упразднили. По всему миру разбросано несколько десятков святилищ, внутри которых цепочка из двух-трех классических загадок ведёт вас к предмету для прокачки. Ещё есть пять структур побольше, с боссами в конце каждой, но ни одна из них по дотошности не сравнится даже со стартовыми подземельями из прошлых частей. Решение для некоторых фанатов (в том числе для меня) душераздирающее, но справедливое: в обновленной «Зельде» такому развлечению больше нет места. Нельзя просто так на два-три часа отвлечься от этого богатого мира с кучей возможностей. Это разрывает темп, атмосферу, философию.

Наполнение подземелий - предметы и боссов - вынесли в открытый мир. Одежду, оружие и еду с эликсирами теперь можно найти где угодно. Вероятнее всего, вы поднимите их с побеждённых врагов или обнаружите в сундуке на каком-нибудь крохотном островке посреди моря.

Один неубиваемый меч, лук или щит на всю игру - это смешно: экипировка будет постоянно ломаться, но уже за углом будет ждать новая

Боевая система никогда не была сильной стороной The Legend of Zelda, но и она теперь преобразилась. Враги поумнели: слабые противники будут атаковать группами, крупные - давить невероятно мощными атаками. Приходится проявлять изобретательность и поменьше идти в лобовую атаку: запасаться перед боем едой, прятаться в высокой траве или сильными ударами выбивать вражеское оружие из рук. В целом, не меняя набор доступных атак и движений, Nintendo избавилась от рутинных боёв с помощью продвинутой физики и искусственного интеллекта.

Breath of the Wild никогда не будут вспоминать за изощрённые загадки, как Link to the Past или Ocarina of Time. Но на смену старым историям придут новые. Игравшие будут взахлёб рассказывать о том, как случайно заметили в небе дракона или спалили целый лагерь гоблинов с помощью обычного факела. Отказавшись от системы подземелий, новая The Legend of Zelda сама по себе стала огромной запутанной головоломкой, в которой диалог с разработчиком не прекращается никогда. И в обновлённом виде она куда больше соответствует заданному современными видеоиграми уровню. «Зельда» повзрослела.

Русская локализация качественная и по-хорошему забавная

Заметно это не только в игровом процессе, но и атмосфере. Линк наконец-то оставил в прошлом зелёную тунику и потешный колпак, из-за которого его часто называли гномом. Эту одежду можно найти в игре, но скорее на правах фансервиса: по своим параметрам она уступает даже примитивной экипировке. Вместо этого герой носит более свободные туники, привычные штаны и модные нынче накидки с капюшонами.

Образ Зельды стал сексуальнее: в новой игре она почти полностью отказалась от платьев, носит подчеркивающую фигуру одежду и облегающие леггинсы. Химия между персонажами наконец-то стала сложнее: в дневнике принцессы считываются романтические нотки к Линку, её восхищает его сдержанность и сила, она переживает о том, что его заботит. Некоторые побочные персонажи преисполнены драматических мыслей: они рассуждают о долге, смерти, тоске по дому, несостоявшейся любви с позиции, на которой все это уже не вернуть.

В игре от Nintendo наконец-то затрагиваются серьёзные, взрослые темы - пока ещё довольно скромно, но уже открыто

О плохом

Синхронизация происходит на типичных для «песочниц» вышках. Только так можно открыть всю карту местности

Затейливо работающая экосистема, нестандартный подход к построению открытого мира и чувство свободы способствовали крайне тёплому приему игры у критиков. Breath of the Wild набирала в своё портфолио «десятки» быстрее любой вышедшей за последнее время игры. Да, новая «Зельда» очень важна как для самого сериала, так и для индустрии, пусть и в разной степени. Как фанату серии, мне хотелось бы согласиться со всеми этими восторженными откликами. Но как критик, вынужден подметить недостатки, которые тут есть.

В первую очередь они касаются графики. Дизайнеры Nintendo невероятно талантливы, и своим мастерством давно научились компенсировать технически скупую картинку. Breath of the Wild временами по-настоящему красива: настолько, что хочется остановиться полюбоваться пейзажами и непрекращающейся жизнью вокруг.

Но глобально картинка новой «Зельды» не соответствует уровню, к которому мы привыкли в 2017 году

Особенно остро это ощущается на контрасте с вышедшей совсем рядом Horizon, щеголяющей едва ли не самой красивой графикой в играх-«песочницах». Это не такой критический недочёт сам по себе, но если говорить о претензиях на высший балл, с ним приходится считаться.

Частота кадров тоже временами проседает до дискомфортных значений. При битвах с крупными монстрами на Горе Смерти картинка и вовсе замирает на несколько секунд перед каждым замахом тяжёлым оружием. Это здорово портит воссозданную миллионами мелочей атмосферу. Наконец, интерфейс откровенно перегружен. Внутри каждой вкладки скрыты дополнительные меню, и суммарно их так много, что волей-неволей запутаешься. Даже на сотом часу игры, когда навигация уже обязана стать интуитивной.

В дневнике Зельды внутри разрушенного замка можно многое узнать о её переживаниях

При всех нюансах, Breath of the Wild - знаковая игра. Она нужна была фанатам Nintendo после долгой «засухи» на Wii U, чтобы вспомнить, за что они изначально полюбили творчество компании. Она нужна была обычным игрокам, которые никогда до конца не понимали, чего с этой «Зельдой» все так носятся. Она нужна была индустрии, в которой свежие идеи зачастую отодвигаются на задний план ради использования смеси из уже проверенных. Она нужна была всем, и всем угодила.

Промежуточные боссы встречаются прямо в открытом мире

Ну и вдобавок, это самая масштабная, проработанная и богатая возможностями игра, которую когда-либо выпускала Nintendo. Учитывая наследие японцев, это - наивысший комплимент.

Написать

Столетие назад воитель Линк, принцесса Зельда и четверо отважных героев столкнулись с воплощением зла Ганоном и проиграли битву. Зельда заточила Ганона в замке, но и сама оказалась взаперти. Смертельно раненый Линк погрузился в сон, чтобы через сто лет вернуться к своей миссии. Но перед тем, как вновь бросить вызов Ганону, Линку нужно набраться сил, найти легендарный меч, решить множество каверзных загадок и заручиться поддержкой друзей с разных концов света.

Жанр: приключенческая, ролевая игра
Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Возрастной рейтинг : 12+
Перевод: полный
Играли на : Nintendo Switch
Похоже на:
The Elder Scrolls V: Skyrim (2013)
Xenoblade Chronicles X (2015)

«Легенду о Зельде» среди поклонников видеоигр принято чуть ли не обожествлять. И не зря: эта серия всегда славилась отменным качеством, да ещё и во многом стала первопроходцем. В Breath of the Wild инноваций немного. Однако все её компоненты настолько ювелирно подогнаны и красиво оформлены, что игрой просто невозможно не восторгаться.

Первое, что впечатляет сразу после запуска, - огромный и по-настоящему открытый мир. Здесь нет дорог, с которых нельзя сойти, или гор, на которые невозможно забраться. Линк свободен как ветер, и единственное, что ограничивает его передвижения, - его собственный запас сил. Лазание по скалам, плавание или полёты расходуют выносливость, исчерпав которую, герой упадёт или утонет. Поэтому в путешествии нужно проявлять смекалку. Например, широкую реку можно переплыть на плоту или перелететь на планере, взобравшись на гору.

А главное, этот мир полон жизни. В местных рощах на деревьях растут яблоки и жёлуди, в траве прячутся грибы и полезные травы, а по лесам и полям бродят животные и летают птицы. И на них можно не только любоваться, но и охотиться. Причём это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Пугливая живность разбежится, если увидит, как Линк целится в неё из лука или несётся к ней с мечом наперевес. Придётся красться, прятаться и даже использовать специальную одежду и зелья, чтобы тебя не заметили. Этот же принцип работает и при стычках с монстрами. Можно дать им бой и присвоить их богатства, а можно тихо пробежать мимо. Заданий типа «убей десяток монстров» в игре не дают, опыта убийство врагов не приносит, оружие по мере использования ломается, так что выгоды от зачистки лагеря каких-нибудь гоблинов будет немного. К тому же есть вещи интереснее охоты, собирательства и потасовок. В древних святилищах Линка ждут залы с загадками, а в укромных уголках леса обитают феи. Волшебное существо или заплутавший торговец могут встретиться за любым поворотом! Удержаться от исследования невозможно, даже если твёрдо решишь не отвлекаться и выполнять сюжетное задание: поход к ближайшему дереву за жёлудем зачастую незаметно превращается в многочасовую прогулку.

Взобравшись на гору, можно не только полюбоваться окрестностями, но и рассмотреть вдали что-нибудь интересное

Радует Breath of the Wild и удобством. У Линка есть магический камень, с помощью которого можно посмотреть карту, вспомнить, куда и зачем идёшь, и отметить увиденные вдалеке любопытные места. Он позволяет телепортироваться к святилищам и башням, благодаря чему не страшно заплутать в далёкой чаще. В неизведанные края можно прокатиться на лошади или каком-нибудь более экзотическом животном. Беспокоиться из-за нехватки зелий тоже не приходится. Линк готовит еду и снадобья из подручных средств, стоит лишь найти котёл или развести костёр. Свойства блюда напрямую зависят от его ингредиентов. Так, мясо с тыквой не только вылечит героя, но и увеличит его защиту, а в сочетании с морковкой поможет быстрее двигаться. Все ингредиенты снабжены подробным описанием, и ломать голову над местной кулинарией не придётся.

Cражения с боссами проходят в несколько фаз, как в лучших японских ролевых играх.

Из раздобытых продуктов Линк может приготовить кучу полезных блюд. Но иногда кулинарные эксперименты заканчиваются не слишком удачно

Проста, но изящна и боевая система. По преданию, Линк должен победить Ганона легендарным мечом. Но, пока герой его не найдёт, ему придётся использовать всё, что под руку подвернётся, от отобранных у врагов клинков до найденных на огороде вил. Оружие быстро изнашивается, поэтому его приходится часто менять. Это здорово разнообразит игру, ведь оружие попадается с разной силой и радиусом атаки. И если хилому гоблину можно настучать по голове без особых хлопот, то для победы над мощными противниками придётся научиться уворачиваться и наносить контрудары. Ну а боссы - это отдельная история. Каждый наделён особыми силами и приёмами, а сражения с ними проходят в несколько фаз, как в лучших японских ролевых играх.

Выглядит Breath of the Wild очень симпатично. Яркая мультяшная графика чудесно подходит одновременно наивному и эпичному сюжету. А мир выглядит особенно живо благодаря старательной анимации даже самых мелких деталей. Правда, к сожалению, малая мощность Nintendo Switch всё же даёт о себе знать. Лазая по горам или прячась в траве, то и дело натыкаешься на размытые текстуры, а объекты вдали явно теряют в детализации. Но это недочёт не столько игры, сколько её платформы. Звуковое же оформление вызывает исключительно положительные эмоции. Особенно радуют качественные озвучка и перевод, благодаря которым в Breath of the Wild можно играть вне зависимости от возраста и знания языков.

В лесах прячется немало волшебных существ, от крошечных до гигантских. Кстати, их дизайн, как и общая цветовая гамма игры, здорово напоминает мультфильмы Хаяо Миядзаки

Задачка на сообразительность


По миру разбросано множество святилищ, оставленных продвинутой древней цивилизацией. Их хранители помогут Линку стать сильнее, если он пройдёт испытания. Махать мечом тут приходится редко, а вот шевелить извилинами - часто. Линк может останавливать объекты во времени, с помощью магнита двигать железные вещи, замораживать воду и кидаться бомбами. И, комбинируя эти способности, он должен активировать разного рода механизмы. Разумеется, перечисленные способности можно и нужно использовать не только в святилищах, но и для прохождения сюжетных миссий и даже в бою.

Чтобы быстрее передвигаться, Линк может оседлать дикую лошадь. А вот старую знакомую Эпону так просто не заполучить: для встречи с ней понадобится amiibo

Знакомые места


Хотя в The Legend of Zelda: Breath of the Wild можно спокойно играть, ничего не зная о серии, её давние поклонники без труда заметят множество отсылок к предыдущим частям. Здешние локации похожи на места, в которых разворачивалось действие самой первой игры и Ocarina of Time, вызываемый с помощью amiibo волк сбежал из Twilight Princess, а торговец Бидл пришёл прямиком из Wind Waker. Список можно продолжать долго - Nintendo любит баловать внимательных фанатов.

Итог : от новой «Зельды» всегда ждут чего-то особенного, и в этот раз Nintendo снова прыгнула выше головы, создав невероятно затягивающую игру с живым миром, интересными загадками, добрым сюжетом и яркой графикой. За Breath of the Wild незаметно пролетают десятки часов, и этого времени совершенно не жаль.

Post Views: 3 493

Я всей душой люблю Breath of the Wild . Проведя в игре свыше сотни часов, я до сих пор возвращаюсь, чтобы завершить незаконченные квесты или же просто побродить по живописному Хайрулу. Но как бы печально это не звучало, любой контент когда-то все же закончится. И на помощь в таких случаях приходят DLC, которые должны в какой-то мере расширять игру. В основном это, конечно, касается сюжетных дополнений, однако случаются и такие исключения, как «Баллада о Воинах». DLC, которое изначально должно было лучше раскрыть четырёх избранных героев, совершенно не справляется с первостепенной задачей, но от этого не становится хуже. В чем же подвох?

Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Платформы: Switch , Wii U
Дата выхода: 8 декабря 2017
Копия была предоставлена издателем

С самого анонса сезонного пропуска к Зельде Nintendo сообщила, что нас ожидает два крупных дополнения. Первое, помимо различных полезных костюмов, добавляло в игру Испытание Меча, которое… вышло неоднозначным. Да, идея полностью лишить Линка всего его снаряжения, тем самым бросив ему банальную цель выжить любым доступным способом, действительно сработала, но глупо отрицать, что этого всё-таки было мало.

Вторая часть загружаемого контента предлагала куда больше интересных моментов. Главной изюминкой в нем должна была являться предыстория Воинов: Ревали, Мифы, Урбозы и Дарука. Я, как, наверное, и многие другие, ожидал увидеть новые локации и персонажей, через общение с которыми и задания для Линка игроку предстояло узнать больше подробностей о событиях за 100 лет до катаклизма и прихода Ганона. Но после загрузки DLC меня ждало небольшое огорчение.

«Баллада о Воинах» добавляет в основной список заданий соответствующий квест, по которому Линку предстоит вернуться туда, откуда началось его путешествие – в Святилище Жизни. Здесь он находит самое мощное оружие в игре, которым, на самом деле, долго попользоваться не выйдет. Дезинтегратор, почти целиком высасывая жизненную силу Линка, даёт ему возможность буквально с одного удара разобраться с любым противником. Правда вот утащить его за пределы Великого Плато не выйдет, оружие автоматически вернется на своё изначальное место.

Собственно, зачем нам нужно это оружие по сюжету? От игрока требуется уничтожить четыре вражеских лагеря, а учитывая тот факт, что там патрулируют черные бокоблины и моблины, любая значительная помощь окажется кстати. После каждой зачистки будут появляться святилища, по сложности мало уступающие шрайнам из оригинальной игры. Доказав свою силу и храбрость, Линк побудит дезинтегратор разделиться на четыре сферы, которые разлетятся по разным уголкам Хайрула. Они-то и становятся основными элементами квеста про четырех Воинов, постепенно складываясь в общую цепочку, ведущую к кульминации – пятому Чудищу и довольно неожиданному боссу, от боя с которым я получил должные эмоции. Жаль только, что награду за победу над ним Nintendo слила почти сразу же в своих трейлерах, тем самым загубив элемент неожиданности и щенячьего восторга.

История про Воинов подается в виде песен Касса и воспоминаний отдельных фрагментов жизни персонажей, ради которых, видимо, это DLC и задумывалось. Для просмотра роликов игроку необходимо пройти все испытания, что преодолевали сами герои, после чего на карте появятся очередные святилища. Задачи в основном сводятся к одним и тем же действиям: то через кольца света пролететь надо, то завалить какого-либо крупного монстра, ну а где-то и смекалку придется включить. Меняются лишь условия, в рамках которых нужно всё это выполнять. В итоге нам предоставляется 16 новых святилищ. Прохождение каждого построено на уже известных механиках, будь то использование цепочек электричества или же перемещение металлических элементов с помощью магнита для преодоления каких-либо преград. Также ничего изобретательного не было замечено и в битвах с боссами: это всё те же лже-Ганоны, тактика против которых ни капли не поменялась.

Помимо крупного основного квеста, есть и куча дополнительных заданий, сводящихся к поиску уникального снаряжения. Местонахождение каждой реликвии описано в дневниках, лежащих у всех на виду в конюшнях Хайрула. Большая часть шмота показалась мне абсолютно бесполезной, хотя встречаются и интересные вещи в лице, например, древней сбруи. Собрав весь набор и нарядив свою лошадь, вы сможете откуда угодно призвать спутницу, всего лишь свистнув, причем выносливость её будет на порядок выше, чем при обычном обмундировании.

В итоге «Баллада о Воинах» предлагает дополнительные часы геймплея, оставляя кинематик-сцены лишь как приятный бонус. Конечно, от дополнения, изначально позиционирующего как сюжетное, ждёшь гораздо больше, однако это никак не отражается на самом качестве контента. Цепочка основных квестов отнимет у вас ещё десяток часов реальной жизни. А вы даже и возражать не будете.

Иногда в начале обзора я коротко рассказываю о себе, чтобы уважаемый мною читатель понимал, с кем имеет дело. С консолями от Nintendo я общаюсь всего два года, успел поиграть в довольно крохотное количество игр. Про серию The Legend of Zelda у меня совсем обрывочные сведения, почерпнутые из разных источников. На моей игровой полке до недавнего время стояла лишь часть The Wind Waker HD, но там я прошел немногим далее обучения. За частью Breath of the Wild я следил ненавязчиво, как и за многими играми, в которые думал не поиграть в обозримом будущем. В последний момент обстоятельства переигрались, и честь написать обзор на новую «Зельду» выпала мне. В итоге, это для меня не только полноценное знакомство с серией, но и первая игра на совсем свежей консоли Nintendo Switch. Что в итоге вытворила эта парочка, иначе как «Доброй магией» я назвать не могу.

От вступления к игре. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild важно не то, что мы первым делом увидим, а то - что услышим. «Открой глаза» - говорит нам приятный женский голос и Линк пробуждается от столетнего сна. Выйдя из спрятанной в долине гробницы, и прихватив с собой могущественный артефакт камень Шиика, Линк оказывается в одном из живописных районов Хайрула. Щебечут птицы, ветер играет с ярко-зеленой травой, а вдали виднеется замок Хайрула, охваченный магией Ганона - воплощения абсолютного зла.


Да, несмотря на внешнее спокойствие и безмятежность, мир игры находится на грани уничтожения. После спячки длиною в 10 000 лет Ганон сломил все силы сопротивления и захватил власть. Он подчинил себе четыре древнейших механизма - Чудищ. Этими звереподобными механизмами управляли лучшие воины выдающихся народов Хайрула. Чудища должны были сдержать Ганона, но пали, а механизмы оказались во власти зла. Смертельное ранение получил и лучший воин королевства - Линк, который до последнего защищал принцессу Зельду. Героя в последний момент успели поместить в древний целебный источник, заживление ран стоило 100 лет и потери памяти. Зельда же все это время сдерживала Ганона в одиночку, и сейчас ее силы на исходе.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild встретила меня подходом, о котором я уже и забыл. С самого начала игра дает вам полную свободу и лишь небольшое задание: добыть четыре руны, найти которые можно в святилищах на стартовом участке карты. С этого момент вы преданы сами себе: идите куда пожелаете, делайте что хотите. Не заблудиться вам мешает грамотный геймдизайн, ведь уйти с первоначального и довольно немаленького участка карты очень непросто. С одной стороны глубокий обрыв, с другой - широкая река, с третьей - морозные горы, где умереть - раз плюнуть.

Покоящиеся в святилищах руны наделят Линка полезными навыками, которые он будет применять огромное количество раз на протяжении всей игры. Магнезис позволит хватать металлические предметы и перемещать, Стазис - лишит предмет хода времени, по факту запирая его на месте, Заморозка позволит на месте воды создавать ледяные блоки, бомбы… здесь понятно. Непонятным мне лишь показалось наличие двух типов бомб, различающихся исключительно по форме: круглые и квадратные. Шутка в том, что это различие поможет вам в дальнейшем и не один раз. Круглая бомба после броска покатится дальше, а со спуска укатится далеко-далеко, в то время как квадратная обладает меньшей инерцией и большей устойчивостью.


Если первые святилища учат вас обращаться с рунами, то первым настоящим испытанием для вас станет поход за руной льда. Святилище расположено на заснеженной горе, холод постоянно отнимает здоровье, дорогу к святилищу преграждает разрушенный мост через широкую реку. Что делать: найти отмель или изучить мост, догрызая последние аптечки? Сейчас, приведя вам всего две опции действия, я крайне сузил рамки игры, ведь она редко дает подсказки, принуждая искать нетривиальные решения и писать свое уникальное путешествие. Уверен, что дорог до последнего святилища было несколько.

Отмечу, что святилищ в вашем путешествии вы повидаете немало. Практически внутри каждого вас ждет головоломка, требующая задействовать логику и одну или несколько рун. Здесь вам и испытания на ловкость, и тесты на наблюдательность, и сражения с древними хранителями, и задачки по физике, и испытания, в которых нужно провести шарик в лабиринте из одной точки в другую, наклоняя геймпад как игрушку с шариком внутри. Задачки не повторяются, разве что в «Испытаниях силы», которых есть три типа, различающихся по уровню угрозы противника.

Зачем проходить святилища, если новых рун там вы все равно не найдете? Каждое пройденное испытание принесет вам благословение богини Хайлии, четыре таких очка можно обменять на капсулу здоровья или энергии, повысив максимальный запас здоровья или выносливости. Кроме того, в святилищах можно найти драгоценные камни, которые выступают и в роли предмета торговли, и ингредиентом для улучшения предметов. Найти можно и элементы снаряжения, при этом довольно серьезные, которые вы будете долго носить для подходящего случая.

Вообще, со снаряжением в Breath of the Wild ситуация довольно интересная. Изначально вы можете носить ограниченное количество оружия ближнего боя, щитов и луков со стрелами. А носить все это добро приходится с запасом, ведь упомянутые предметы имеют свойство ломаться. Мечи и копья ломаются от ударов, щиты от заблокированных приемов, луки после определенного количества выпущенных стрел. Поэтому и приходится носить при себе как можно больше вещей, а наиболее крутые предметы использовать в схватках с боссами или при попадании в критическую ситуацию.


Бои с местными монстрами не могут похвастаться чем-то выдающимся. Часто здесь важнее найти тактику боя, чем ловко махать мечом. Одного-двух встреченных бокоблинов еще можно зарубить спонтанно, нажимая одну и ту же кнопку, а вот с тремя уже могут возникнуть и проблемы. Да, и часто случаются случаи, когда хорошо знакомые монстры вооружаются отличным оружием и с одного удара сносят почти всю шкалу здоровья. Тогда и приходится выставлять щит и прибегать к полезным приемам. Например, парированию и серии ударов после совершения грамотного отскока в сторону, что откроет возможность провести эффектное комбо.

При штурме лагеря врагов лучше все же подумать. Снять из лука дозорных на вышках, чтобы те не подняли тревогу, взорвать припасенные на базе красные бочки. Тогда только и останется, что добить уцелевших противников. При ночном штурме лагеря можно и вовсе совершить диверсию: подкрасться к оставленному без присмотра оружию бокоблинов, украсть его и добить абсолютно беззащитных врагов.

В своем приключении вы повстречаете множество съедобных и не очень ингредиентов для блюд. Из съедобных можно сварганить какое-нибудь блюдо, восстанавливающее здоровье или дающее впридачу полезный бонус. В их числе: защита от жары, холода или зноя, ускорение передвижения или мгновенное восстановление выносливости, возможность временно увеличить максимальный запас здоровья. Из не особо съедобных ингредиентов можно сварить зелье с одним из перечисленных полезных эффектов. Одновременно на себя можно наложить лишь один бонус (на дополнительные сердца это правило не распространяется). Готовить еду приходится внимательно, экспериментируя и используя продукты с одним и тем же свойством, ведь двух свойств у еды быть не может.


А иногда в ваш рацион будут попадать и такие блюда.


При кровавой луне готовка обычно выходит особенно удачной: блюда дают максимальные бонусы. Что за кроволуние такое? Оно знаменует собой конец одного цикла и начало другого. Все убитые вами противники на карте и блокпостах вновь оживают и занимают свои места. Это может показаться издевательством, но на деле, обычно вы уходите далеко прочь от уже убитых монстров и их повторное появление не вызывает особого негатива. Хотя дурацкие ситуации случаются. Если в кроволуние переночевать в лагере бокоблинов, то можно проснуться в окружении толпы врагов. Вам повезет, если получится быстро унести ноги или выжить с первого раза.

Что касается сохранений, то здесь с ними отличная система. Игра безболезненно делает автосейвы и дает вам возможность сохраняться самому в любом удобном месте. Единственный момент - нельзя выбрать слот для сохранения - игра это сделает за вас. Если вы волнуетесь, а как поиграть другому члену семьи в одну и ту же игру: просто создайте дополнительный аккаунт на консоли, человек со своего профиля начнет свою собственную игру.

Чуть ли не в самом начале игры, проявив каплю любознательности и потратив грамм везения, вы сможете отыскать корокское семечко. Что это и зачем вы поймете еще не скоро, однако в самых непредсказуемых местах вы будете находить новые семечки. Например, на высоченной горе под камнем, или положив недостающие яблоко на пустующее место рядом с монументом богини, или нажав на странного вида кнопку и выполнив испытание, или лопнув совершенно неуместный к пейзажу шарик. Семечки - это отличная награда за вашу любознательность, находить их еще приятнее, когда узнаёшь, что купить за них можно дополнительные ячейки для оружия, щитов и луков. Вот только при покупке слотов в одной и той же категории цена все повышается и повышается. Кстати, далеко не всегда просто найти и самого Корока - ожившее растение, жизни не представляющее без семечек. Именно он и готов обменять семечки на улучшения.

Выполнив свое первое задание, собрав четыре руны вместе, вы получите в награду планер, который откроет для вас новые горизонты по части исследования мира. Теперь вы можете спуститься с высокого уступа, не понеся урон. Теперь вы можете плавно парировать с одного уступа на другой в поисках новых интересных активностей. А совсем скоро вы получите основные задания в игре: усмирить древних чудищ, а также восстановить воспоминания о Зельде, посетив памятные места. Вот только штука в том, что никто эти места на вашу карту не нанесет, зато, вблизи конюшень и городов вы повстречаете странствующего художника, который сможет дать вам много полезных подсказок и крайне сузить круг поиска.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild имеет очень интересную черту. Если начать следить за жизнью в Хайруле, то вы расширите горизонты восприятия мира. Обычные NPC, которыми пестрят города, имеют в багаже свои истории, некоторые несут на первый взгляд чепуху, а при ближайшем рассмотрении выдают крайне полезные факты. Если прислушиваться к людям, выполнять их небольшие поручения, то можно найти полезные места. Например, фабрику по производству лучшего оружия и снаряжения или шахту, в которой можно время от времени добывать драгоценные камни. Еще одна возможность: очередное странное место станет для вас руководством к действию, ведь раньше вы прочитали дневник, описывающий его точь-в-точь. А выполнив один непримечательный квест, вы познакомитесь с местной феей, которая за символическую плату улучшит вашу броню.

Да, чтобы выжить в мире Хайрула вам предстоит обзавестись доспехами. Первые вариации брони дадут вам лишь повышенную защиту или возможность скрытно передвигаться. Следующие помогут выжить в суровых районах игры. Вам предстоит добыть броню для ускорения скорости передвижения в воде, для сопротивления жаре, холоду или воспламенению. С последним вообще интересная ситуация. Если вблизи жерла вулкана на вас будет деревянный меч, щит или лук, то они загорятся и истлеют. Поэтому приходится переходить на железо. Что любопытно, попав под дождь с грозой, стоит поскорее сменить металлические предметы снаряжения на деревянные, иначе следующая молния угодит прямо в вас и лишит жизни.

Доспехи - настоящая гордость воина. Броня стоит немалых денег, носить с собой, в отличие от оружия, Линк может сразу всю, а вот одеть только три предмета: головной убор или аксессуар, предмет верхней одежды и штаны. Большинство предметов можно прокачать у феи, потратив определенные предметы. А особые модники могут перекрасить одежду в любимый цвет.

Как я уже говорил, Линку предстоит усмирить четырех Чудищ. Каждый такой квест - это развернутая история, предлагающая вам новые механики и зубодробильную головоломку в конце. Состав такого квеста всегда примерно одинаковый: добираемся до поселения сквозь дикие и недружелюбные условия, знакомимся с главой города и помогаем справиться с насущными проблемами, отправляемся к Чудищу, при помощи местного жителя ослабляем его, попадаем внутрь, решаем головоломки и активируем терминалы, сражаемся с могучим боссом. И я даже не знаю на чем остановиться, ведь каждая такая история уникальна, насыщенна, наполнена добрым юмором или непередаваемой грустью.


Только в городах великих народов начинаешь понимать, что Хайрул в большой опасности. Взбесившиеся чудища несут в себе угрозу. Именно по их вине меня чуть не накрыло каменной глыбой из жерла вулкана, именно по их вине кусок карты закрыт песчаной бурей и облаком гроз, именно чудища стали причиной бесконечного дождя, доставляющего множество неудобств. Каких? В дождь вы не можете остановиться с ночевкой у костра, ведь костер в момент тухнет. Вы больше не можете лазить по вертикальным склонамм, ведь Линк так и норовит соскользнуть и упасть.

Кстати об этом. Линк способен лазить по любой вертикальной поверхности, то есть практически залезть на любую гору. Во время карабканья герой тратит очки выносливости, исчерпаете их все и Линк сорвется, что определенно станет ударом по здоровью. Выносливость вы тратите и при полете на планере, то есть дальность полета всегда ограничена. Зависит от упомянутого показателя и длительность бега Линка. Именно поэтому, при выборе очередного дара от богини иногда стоит задуматься о выборе в пользу контейнера с выносливостью, а не с новым сердцем.

Передвигаться по Хайрулу на своих двоих не так уж и скучно, ведь здесь постоянно что-то происходит. Не раз со мною случалась ситуация, когда я желал добраться до отмеченной на карте точки, находил новое святилище, решал его головоломку, шел дальше, находил следующее, затем решал залезть осмотреться на высокую гору, отыскивал новое корокское семечко, спускался на планере в сторону случайного живописного места и находил там либо очередное загадочное место, либо новый побочный квест. Взглянув на карту в такой момент можно легко обнаружить, что вы не только не приблизились к отмеченной точке, а наоборот отдалились от нее.

Передвигаться по карте вы можете и верхом. Для этого предстоит поймать лошадь, подкравшись к ней и усевшись верхом, после чего зарегистрировать кобылку в одной из конюшен. Дикое животное не всегда радо вашему присутствию, поэтому первое время будет строптивым, а иногда попытается и сбросить вас. Здесь важно проявить ласку и завоевать доверие животного. Впоследствии я выяснил, что Линк умеет кататься верхом на медведях, а также на песчаных котиках. Это почти что морской котик, только песчаный предпочитает плавать по пескам, таща за собой Линка, взгромоздившегося на щит словно на доску для серфинга.

Все происходящее в The Legend of Zelda: Breath of the Wild напоминает добрую сказку, а атмосфера царит как в произведениях Хаяо Миядзаки: эпичная и берущая за душу. Отсюда и картинка напоминающая скорее мультипликационный фильм, нежели игру. Да, за этим стилем разработчики пытались спрятать не самые выдающиеся характеристики консолей Nintendo, но прием вышел эффектным и пошел игре исключительно на пользу.


Да, вы все верно подметили. Линку предстоит пробраться к действующему вулкану и вступить в схватку с этой громадиной.


Отдельной похвалы в этой игре заслуживает работа композитора. Ему удалось подобрать идеальную музыку для каждого момента. Звуки в игре - это катализатор ваших чувств. Переживания станут ярче, вдохновляющая речь вдохнет в вас уверенность, тревожная мелодия заранее сообщит об опасности. По звукам можно ориентироваться, они подскажут, когда стоит достать оружие, а когда - бежать со всех ног. Звуки отлично подобраны и всем персонажам. Большую часть времени они будут общаться с вами звуками, ахами, вздохами, протягивая отдельные слова или напивая мелодии. Такие элементы сопровождаются текстом, но вы отлично чувствуете интонацию персонажа, именно то, как он хотел сказать реплику. Это потрясает!

Здесь же я отмечу один важный момент. Игра полностью на русском языке. Переводить пришлось преимущественно текст и к нему нареканий нет. Что касается озвучки, то к ней, похоже, приложила руку студия Reanimedia, определенно знакомая любителям качественного дубляжа аниме. Не знаю, прав я или нет, но подход у команды, озвучивающей Зельду, ровно такой же: качественный, тотальный, передающий интонации японского оригинала.

На Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild ведет себя преимущественно отлично. Загрузок мало, они очень быстрые. При игре в портативном режиме проблем вообще не наблюдалось, а вот в стационарном игра порою теряла в кадровой частоте редко и некритично. А с недавних пор я начал замечать еще один глюк: шкала здоровья в некоторые моменты начинает почему-то дергаться.

Мне тяжело остановить свой рассказ об игре, так как The Legend of Zelda: Breath of the Wild зарядила меня впечатлениями до конца года. Я могу часами рассказывать о выживании на тропическом острове, о том, как я боролся с песчаными червями, справился с очередным хитрым боссом и решил новую порцию головоломок. Вся прелесть в том, что и другие игроки смогут мне рассказать историю с той же фабулой, но с совершенно иными перипетиями. Игра богата разнообразными механиками, она постоянно подкидывает что-то новое и не эксплуатируют одну удачно внедренную идею. С самой первой минуты и до самого финала вам не будет скучно. Вас покорит абсолютная свобода, чудесный мир и словно бы ожившие персонажи, каждый из которых обладает своим внутренним миром. Игра переполнена загадками, секретами и пасхалками искать которые чистое удовольствие. The Legend of Zelda: Breath of the Wild удивительна хотя бы тем, что ответ на простой вопрос «А что там такое?» может подарить вам крайне интересный час игрового процесса.

В итоге, десятки часов, проведенных в игре, я искал повод не ставить ей эту оценку. Вместо этого нашел сотню причин для обратного.

Обзор написан по предоставленной издателем физической копии игры для Nintendo Switch. Снимки экрана сделаны напрямую с указанной системы.
Статьи по теме: