Эпичные схватки боевых магов

В прошлом году я познакомился с настольной игрой Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени (эту игру на русском языке выпустило издательство Hobby World ). Не могу сказать, что ждал от этой настолки чего-то особенного, но вышло так, что игра мне очень понравилась, несмотря на свою кроваво-пошлую тематику (прячьте игру от детей). Идея сумасшедших магов, потрошащих друг друга заклинаниями, пришлась мне по вкусу, но спустя некоторое время мне захотелось заиметь еще больше взрывных заклинаний. И моему желанию было суждено сбыться — чуть позже HW выпустило продолжение игры, которое называется . Название длинное, поэтому для удобства я его сокращу до ЭСБМ-2 (ничего общего с БДСМ, честно-честно!=)).

Соскучились вы ли по телораздирающей магии и ушатывающих с одного каста колдунов так же сильно, как и я? Приготовьтесь сегодня услышать страшный рассказ о том, что творится в таинственном замке Спрутобойни!

В одном черном-черном замке…

Я обожаю эту игру за художественный текст в начале правил. Что в ЭСБМ-1, что в ЭСБМ-2 вы найдете умилительный текст про то, что быть колдуном — это карма, которой нельзя избежать.

«Раньше я был фермером «, — рассказывает неизвестный маг в предисловии, — «Выращивал то да сё. Но потом пришёл дядюшка Энди, и о фермерстве пришлось забыть. А как же иначе, ведь я стал дико крут. Дядюшка Энди сказал мне идти мочить козлов, и я иду и мочу козлов «.

По-моему, в очередной раз правила задают классный тон игре. Обязательно почитайте предисловие, оно того стоит.

Неожиданность

Обычно в этой части обзора я пишу о том, что я вычитал интересного в правилах. До того, как игра появилась в моей коллекции, я ничего о ней не знал, но почему-то мне казалось, что в Бесчинстве в замке Спрутобойни будут находиться дополнительные карточки к базовой игре. Мне еще кстати знакомые по секрету сказали, что в новой коробке наконец-то расшифруют тайну картонной башни, которая лежит в базе.

Так вот когда я распаковал игру и принялся читать правила, то был неожиданно удивлен тем, что ЭСБМ-2 — это абсолютно самостоятельная игра. Именно поэтому в ее названии не фигурирует двойка (хотя я ее в этом обзоре ставлю). Покупая Бесчинство в замке Спрутобойни , вам не обязательно при этом иметь Битву на горе Черепламени .

Пролистав правила я понял, что игра во второй версии практически не изменилась. В ней по-прежнему нужно собирать заклинания из карточек, которые делятся на несколько типов. Игроки по очереди разыгрывают собранные заклинания и наносят урон магам, т.е. другим игрокам. За особо крутые разыгранные спеллы можно получить ценные карты сокровищ. Если довести здоровье мага до нуля, то он становиться дохлым и выбывает из текущего раунда. Последний оставшийся на поле битвы колдун получает ценный жетон недобитого колдуна. Для победы в игре необходимо получить 2 таких жетона.

Я не вижу совершенно никакой необходимости рассказывать об основных правилах игры, так как я это уже сделал в обзоре на ЭСБМ-1. Если вы кликнете вот , то сможете прочитать то, как в эту игру играют правильные колдуны.

В этом же обзоре я расскажу, чем Спрутобойня отличается от Черепламени .

В замке Спрутобойни вы найдете…

В целом ЭСБМ-2 я бы охарактеризовал бы как то же самое, что и ЭСБМ-1, только с новыми плюшками и прибамбасами, которые довольно интересно влились в геймплей.

Нововведений 4 штуки — кровь, твари, замок и нежданчики. Начнем по порядку.

Кровь

Согласитесь, что в такой кровавой игре, как ЭСБМ никак нельзя было обойтись без той самой крови, которая хлещет из всех игровых щелей. В ЭСБМ-2 колдунам предстоит собирать, получать, сливать и забирать кровь в литровых значениях. Показатель крови отмеряется на том же счетчике, который используется для отсчета жизней. Т.е. на одном счетчике у вас будет находится сразу 2 разных жетона.

Все игроки начинают игру с нулевым показателем крови, но постепенно они будут набирать ее, получая кровь за розыгрыш заклинаний, за убийство других колдунов и за владение замком.

Кровь — это дополнительный ресурс, который можно тратить на очень полезные действия, которые содержат некоторые карточки. Например, разыгрывая очередное заклинание, на карте вы можете найти такую фразу: «Слейте столько-то крови: … «. Если потратить столько очков крови, сколько там написано, то можно выполнить то, что указано после двоеточия. Как правило, это какое-то дополнительное действие (полечиться, нанести урон и т.д.). Но бывает, что это может быть и модификатор. Например, картой вы наносите всем игрокам 1 урон, но если сольете 2 крови, то нанесете 2 урона.

Крови много никогда не бывает, и чем ее больше, тем круче заклинания вы можете разыграть.

Твари

Твари — это такой тип карт, который появляется на картах заклинаний (в самом низу карты так и написано — тварь ). По сути это обычная карта прихода, но на некоторых из них встречается слово «СТОЯТЬ !». И если игрок разыгрывает эффект с командой «стоять!», то эта карта после розыгрыша заклинания не уходит в сброс, а остается лежать на столе. Следующий раз, когда вы будете составлять новое заклинание, эту карту твари можно разыграть снова (как дополнительную карту прихода). Но если вы не получите эффект «стоять!» еще раз, то тварь уйдет в сброс. А если эффект снова будет достигнут, то эта карта опять останется на столе.

Помимо того, что тварь позволяет разыграть больше карт на следующем ходу, она еще может защитить своего хозяина от получения урона. Если вы должны получить урон, и у вас есть тварь, то вы можете сбросить тварь и не получить урон (весь урон заберет на себя тварь). Эта штука очень полезная, особенно когда у колдуна мало здоровья и каждый чужой удар считается практически смертельным.

Замок

Итак, теперь нам раскроется секрет картонной штуки на подставках. В ЭСБМ-2 эта штука называется замок. В начале игры замок ничейный и стоит рядом с колодой карт. Некоторые карты позволяют завладеть замком, т.е. взять его себе (просто так его взять нельзя). Некоторые другие карты дают плюшки игрокам, которые владеют замком. На картах так и будет написано: «Если вы владеете замком, то… «.

Также в конце каждого раунда колдун, владеющий замком, получает 1 литр крови.

По сути замок — это еще одно условие, которое очень полезно выполнять, чтобы иметь отличный бонус к последующим заклинаниям.

Нежданчики

На некоторых картах встречается слово «нежданчик». Это что-то типа мести колдунов, которых убили раньше, чем они успели походить. Если вас убивают (или вы сами себя калечите своим же заклинанием), а на несыгранных вами картах есть эффект нежданчика, то он сразу же срабатывает. Таким неожиданным эффектом можно прихватить с собой в Вальгаллу еще нескольких колдунов, у которых здоровье было близко к нулю.

Нежданчики — довольно забавный элемент ЭСБМ, который добавляет игре еще больше фана и приколов.

Больше нововведений я не заметил, поэтому давайте сразу перейдем к впечатлениям.

«Они хотят крови-крови!» (с) Климбатика

Итак, как я уже сказал, ЭСБМ-2, на мое удивление, не дополняет первую игру, а является самостоятельной игрой с тем же игровым процессом. Безусловно, у поклонников первой части может возникнуть вопрос — а есть ли смысл покупать ЭСБМ-2? Вот на этот вопрос я и постараюсь ответить.

Меня, честно говоря, ЭСБМ-2 порадовала практически всем. Большой плюс игры состоит в том, что в ней находятся совершенно другие карты, каких не было в ЭСБМ-1. Правда, это не касается только карт Шальной магии , т.к. эту карту ничем другим заменить нельзя. В новой игре вы найдете абсолютно новые карты заклинаний, новые карты сокровищ и даже новые карты дохлых колдунов. И если игровой процесс остался практически тем же самым, то ощущения от эффектов и действий, которые доступны колдунам, совершенно свежие. Новыми картами действительно интересно играть. На них новый сумасшедший арт и новые дикие названия, которые обязательно вызовут улыбку (если вы не пуританин, конечно).

Стоило ли все-таки что-нибудь поменять в геймплее? Может быть и нет. ЭСБМ-1 отлично работала, поэтому если и нужно было что-то изменить, то лишь подшлифовать кое-какие моменты, чтобы и было сделано с помощью нововведений.

Кровь переводит геймплей на немного другой уровень игры, чуть повыше, потому что игрокам теперь приходится следить за своим уровнем крови и стараться добивать колдунов быстрее, захватывать замок, защищаться тварями и т.д. По большей части первая игра предлагала игрокам наносить урон друг другу и лечиться. Вторая же часть расширяет возможности игроков. Вроде игроки делают то же самое, но теперь появилось множество разных модификаторов и неожиданностей.

В самом начале игры немного грустно от того, что крови вечно не хватает, а карточки предлагают очень вкусные эффекты за слив крови. Но к концу игры размах достигает апогея, и особо толковые колдуны уже будут способны тратить за ход десятки литров крови на мощные заклинания.

В общем и целом за кровь ставлю игре плюс.

Твари — тоже весьма неплохая задумка. Они отлично выручают при получении смертельных уронов. По сути твари — это обычные карты прихода, которые имеют новый эффект, получаемый от могучих бросков. При определенных показателях кубиков эту карту можно оставить на следующий ход, сделав ее тварью. Если никто вас до следующего хода не трогает, тварь спокойно лежит на столе и подарит вам свой эффект еще раз. А если кто-то покусится на ваше здоровье, то тварь весь урон примет на себя. Одни сплошные полезности от них. Но вы не можете оставлять тварей на столе по собственному желанию, как бы вам этого ни хотелось. Чтобы тварь осталась на столе, нужно хорошо бросить кубики, а значит вам либо повезет, либо нет. Привет, рандом!

Главное, не забывать, что тварь может принять удар на себя. В сыгранных мною партиях игроки довольно часто забывали про это правило.

Замок не шибко функциональный, но и при этом нисколечко не мешает. С кровью чуть проще — ее можно получить за самые разные действия. А вот замок нужно забрать именно по разрешению особенных карт. По закону подлости вам в руку будут попадаться классные карты, дающие эффекты от владения замком, тогда, когда этого замка у вас не будет. Скажем так, замок — это приятное дополнение, эдакая вишенка на торте. Есть замок у вас? Хорошо. Нету? Ну что поделаешь. Но играть с ним веселее, конечно.

Нежданчики мне показались самым мелким нововведением, потому что в моих сыгранных партиях они нечасто игрались. Чтобы нежданчик сработал, необходимо выполнение нескольких условий — у вас он должен быть в заклинании (это раз), карта с нежданчиком не должна быть сыграна (это два), вас должны грохнуть (это три). Если бы на всех картах были нежданчики, то может быть они бы имели несколько больший эффект. Но всегда когда нежданчики срабатывают, то за столом сразу становится еще веселее. Особенно тем, кому от этих карт перепадает=)

Когда я сыграл в ЭСБМ-2 несколько партий, то мне показалось, что по ощущениям эта игра немного похожа на , на который я уже делал обзор ранее. Безусловно, это совершенно разные по геймплею игры, но они похожи в том, что чуть больше загружают мозг, по сравнению с первыми играми серии. Хотя Замес. Манчкин , конечно, грузит гораздо сильнее, чем ЭСБМ-2. Первая игра про боевых магов немного проще по геймплею. ЭСБМ-2 — это то же самое, только еще плюс несколько наворотов. Эти навороты усложняют выбор игрока при создании заклинаний. Мне кажется, что в ЭСБМ-1 было все проще. Там было главное постараться собрать заклинание из одних типов карт, чтобы могучий бросок был реально могучим. Теперь же есть над чем задуматься, потому что не факт, что заклинание, состоящее из одного типа карт, будет мощнее, чем если в нем будут разные типы. Вас могут соблазнить карты с набором или сливом крови, с получением замка, с нежданчиками и т.д. А иногда бывает, что некоторые карты выгоднее сохранить на потом, чтобы следующий раз собрать более крутое заклинание. Например, если сыграете карту на этом ходу, то не получите бонус от крови (или от замка, которого у вас нету). А вот на следующем ходу у вас может хватать и крови. и замком вы будете владеть. Поэтому паралич анализа в ЭСБМ-2 однозначно присутствует в большем размере, чем в ЭСБМ-1.

Мне показалось, что эффекты новых карт чуть более мощные, т.е. позволяют наносить урон более эффективно. Буквально на втором ходу начинают погибать колдуны-неудачники. А к третьему или четвертому раунду уже может определиться недобитый колдун. Возможно, этим компенсируется паралич анализа, и мне такая быстрота понравилась.

Но не спешите радоваться, что игра стала быстрее. Ничего подобного. Она по-прежнему занимает довольно много времени. Пока вы выберете карты для заклинания, пока посмеетесь над названиями карт, пока отыграете все действия, на все это уходит десятки минут. Игра на пятерых занимает около двух часов (если не больше). Колоду по-прежнему приходится часто перетасовывать, а она довольно большая и неудобная, что вызывает небольшой дискомфорт.

Раз уж заговорил о неудобностях, то давайте дальше расскажу о том, что мне не очень понравилось в ЭСБМ-2. Про затяжные партии уже сказал (иногда хочется поскорее доиграть, а то все игроки за столом уже сидят с жетонами недобитых колдунов, а игра не заканчивается). Элемента случайности в игре стало еще больше. Поэтому если кто-то не любил эту игру за рандом, тот ее будет не любить еще больше. В руку могут придти неудачные карты, у вас не будет замка, будет не хватать крови и не будут работать нежданчики — это все вполне рядовые ситуации. Но ЭСБМ — это вообще игра про фан, а не про стратегии, тактики и линейность. В прошлом обзоре я сказал, что эта игра похожа на Манчкин , и продолжаю так думать до сих пор. В этой игре скорее всего вы выиграете, потому что вам повезло, а не потому, что вы такой умный и опытный колдун. К этой игре ну никак нельзя относиться серьезно.

Один трек для жизней и крови — это немного неудобно. Не раз было такое, что игрок путался и двигал жетон жизней вместо крови, и наоборот. Бывает, что двигая один жетон, случайно толкаешь другой, а потом попробуй доказать, что у тебя одно количество жизней, а не другое=) Как говорится, мелочь, но неприятно.

Больше ничего плохого вспомнить не могу, поэтому давайте перейдем снова к хорошему, которого в игре гораздо больше.

Новые сокровища такие же классные, как и в ЭСБМ-2. Есть, конечно, более полезные сокровища, есть менее, но в целом их всегда приятно получать, чтобы иметь дополнительные возможности.

Несомненно порадовали своими новыми эффектами и дохлые колдуны. Многие из них приносят бонус в момент их получения (не надо ждать новой игры, чтобы применить свойства этих колдунов).

Кроваво-страшный арт остался на прежнем месте. Новая игра ни капельки не изменила своим традициям, а в некоторых моментах может быть даже перещеголяла старую игру. ЭСБМ-2 на коробке тоже имеет бляху 18+, в связи с чем я не рекомендую играть в эту игру детям. Названия карт и то, что на них нарисовано, зачастую переходят культурно-пристойную грань, что может напугать некоторых игроков. Если вид нарисованных разлетающихся кишок и мозгов вызывает у вас шок, то вам лучше обойти эту игру стороной.

Редакция локализаторов МХ на славу потрудилась при переводе названий карт и игрового сленга. Во многих картах спрятаны пасхалки и аллюзии, которые стараются не переходить тонкую грань пристойности, но усиленно намекают эту самую непристойность.

Играть в ЭСБМ-2 можно от 2 до 6 игроков. Вдвоем играть нежелательно, потому что многие карты приносят пользу только в том случае, если игроков будет больше. Вшестером игра точно затянется надолго, потому что обычно игроки стараются прессовать тех, кто уже имеет жетон недобитого колдуна, поэтому обычно в финалу игры почти у всех игроков есть эти жетоны в единичном количестве. В принципе, играть в эту игру можно любым количеством. Если вы хотите насладиться долгим, но веселым процессом, то можно играть и максимальным составом.

Владельцы коробок ЭСБМ-1 могут попробовать замешать карты обеих игр вместе. Это позволит вам играть даже в составе 12-и игроков (и потратить на это целый день. Шутка). Я же побоялся это делать, потому что тасовать настолько огромную колоду совсем неудобно, да и карточки из второй игры затеряются среди карточек первой. Замешав обе игры вместе, вам сложнее будет получать кровь, замок и пользоваться функциями тварей. Если вы хотите насладиться тем, что вам дают новые элементы второй игры, то лучше играть только в ЭСБМ-2.

Ну что ж, дорогие мои недобитые колдуны, вот я и подошел к главному моменту обзора — ответу на поставленный в начале обзора вопрос. На мой взгляд ЭСБМ-2 — стоящая игра. Она такая же веселая, безумная, кровавая и рандомная, как и ЭСБМ-1. Если вы купили первую игру, она вам дико понравилась и вы хотите чего-то еще такого же опупенного, то я рекомендую вам купить и вторую игру серии. Хоть и вторая часть имеет ряд классных нововведений, меня тянет поставить между играми знак «равно». ЭСБМ-2 может все-таки даже чуточку лучше (на полбалла). Поэтому если у вас нет ни первой, ни второй игры, то я бы на вашем месте взял Спрутобойню , т.к. в ней больше плюшек. Но обе игры играются одинаково приятно (имхо).

Для того, чтобы весело поиграть в ЭСБМ-2, вам не нужно иметь в коллекции ЭСБМ-1. Но если вы хотите получить эпический фан, то вы можете купить обе игры и замешать их вместе.

Вывод

Настольная игра Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни взяла все самое лучшее из игры-предшественницы и добавила в нее новые интересные фишки. ЭСБМ-2 — это еще больше «мясных» заклинаний, ураганных эффектов и мозговзрывательных последствий. Игру следует прятать от детей, бабушек, впечатлительных особ и беременных женщин. В то же время игру следует показывать веселым и общительным друзьям, которые способны перевести черный юмор в спортивную колдовскую злость.

Вы хотели еще больше кровищи и черного юмора? Тогда вы его точно найдете в замке Спрутобойни!

Страница настольной игры на сайте издательства Hobby World

«Эпичные схватки боевых магов» – оригинальная в своем жанре настолка, которая никого не оставит равнодушным. Игра разрушит ваши понятия и о волшебниках! Они будут сражаться в жестоких схватках, прочитывать циничные заклинания и испытают играющих на стабильность психики. Если вы любите выносящие мозг настолки, то знакомьтесь с боевым магом и соберите медали недобитых колдунов!

Уровень сложности : средний

Количество игроков : 2-8

Развивает навыки : внимательность, коммуникабельность, хитрость

По компонентам все как у людей

  • гора Черепламени с двумя подставками – 1 шт.;
  • карточки с заклинаниями размером 63*89 мм – 178 шт.;
  • планшеты с героями на выбор – 8 шт.;
  • черепушки, необходимые для отслеживания жизни – 6 шт.;
  • жетоны, необходимые для победы – 7 шт.;
  • кости – 4 шт.;
  • брошюра с правилами.

В полноценном развлечении «Эпичные схватки боевых магов» следующей версии «Бесчинство в замке Спрутобойни» вместо горы Черепламени используется нерушимый и недосягаемый замок Спрутобойни.

Игра безумная, как ее обложка?

Безумность настолки проявляется уже на этапе знакомства с оформлением и правилами. Стиль у развлечения «Эпичные схватки» весьма странный, инструкции написаны слишком развязным языком, сразу ощущается посыл создателей.

Развлечение в полной мере погружает участников в беспощадную резню между магами, не боящимися никого и ничего! Не бойтесь быть убитыми, истребите любого соперника, кто встанет на пути.

Когда изучаешь изображения на карточках, начинаешь сомневаться в адекватности иллюстратора. Но с учетом того, что треш – основа настолки, удивляться не приходится. Кто давно хотел выноса мозга? «Эпичные схватки боевых магов» обеспечат такими эмоциями!

Эти персонажи составляют отдельную колоду, которая формируется в начале партии. Игрок получает карту из этой стопки, когда у выбранного им персонажа после очередной схватки кончились жизни. Теперь участник будет брать карты оттуда в конце каждого хода, что даст ему преимущество в начале следующего сражения с героем, носящим имя боевой маг.

Перед первым ходом в следующей игре участники разыгрывают карты дохлых колдунов и сбрасывают их. Они могут добавить жизней себе, отнять их у боевого врага, а также заработать сокровища.

Какие эпичные заклинания бывают и как их составлять?

Магические заклятия боевой маг будет составлять из карточек, вытянутых на руки. Среди них могут оказаться следующие типы, комбинируя которые можно получить взрыв мозга:

  • Заводилы — дают некоторое преимущество при применении боевого заклятия.

Все колдуны уже получили волшебных пенделей, а в магическую драку по-прежнему тянет? Пора врубиться в новый замес - состязание по безбашенному беспределу и крышесносному веселью объявляется открытым!

Подкармливай жутких тварей, что рвутся с цепей в катакомбах замка Спрутобойни, да покастовывай боевые заклинания. Неистовый Змей Куриныч, несокрушимый Кубодемон и проворный Гамадрантул обратят твоих недругов в лужицу волосатой эктоплазмы. А если ты и сам вместо заклинаний сыграл в ящик - не жди, скорее воскресай, когда никто не ждёт, и с ходу возвращайся в грандиозное бесчинство!

"Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни" - это самостоятельное продолжение нашумевшего и безумного хита про нечеловечески жестокие разборки крутых магов. Тонны жестокости и садизма, разрушительные и отвратительные заклинания, запрещённые к использованию по всему свету… Но только не здесь! Нас не волнуют запреты, всё, что нам нужно, это превратить всех противников в пыль… А если получится, то во что-нибудь похуже! Смерть слишком щедра к нам и умереть до конца у магов не получается… Мы заключены в месте, подобном Аду, где будем умирать тысячи раз, только для того, чтобы сотворить заклинания более мощное, чем то, что разорвало нас в клочья в предыдущий раз!

От 2 до 6 игроков смогут сойтись в этой эпичной битве. Потрясающий дизайн и стилистика игры уже должны показать Вам то, что стоит ждать от игры. Вам предстоит комбинировать карты для составления смертельных комбинаций, собирать могущественные артефакты, использовать опасную Шальную магию. И если даже Вам не повезло в раунде, и вы немножко умерли, то даже с того света вы сможете участвовать в партии, мешая оставшимся пока ещё в живых магам!

Новые механики

Из интересного и нового можно выделить несколько фишек:

  • Твари - все приходы из данной версии игры являются Тварями и иногда могут оставаться у вас на столе из раунда в раунд. Помимо того, что они могут закрыть вас от вражеского заклинания, они ещё и могут обладать полезными свойствами!
  • Кровь - новый ресурс, который зарабатывается убийством противников и удержанием замка. Кровь, в отличие от других ресурсов, переходит из партии в партию. Некоторые карты предлагают пожертвовать определённое количество литров для применения эффекта;
  • Замок - некоторые карты позволяют Вам захватить Замок Спрутобойни! В конце раунда он приносит своему владельцу 1 литр крови. И море пафоса, конечно! Помимо этого, некоторые карты дают бонусы владельцу. Но никто не мешает Вам уничтожить хозяина и прибрать замок к своим рукам!
  • Нежданчики - это эффекты на некоторых картах, который срабатывают уже после вашей смерти, гарантируя, что смерть не была такой уж простой и напрасной!

Игровой процесс

Каждый игрок берёт на себя роль одного из магов и забирает его планшет, который нужен для обозначения оставшихся очков жизни. Начинают все с 20 очками. Карты заводил, наворотов, приходов и шальной магии находятся в одной колоде и тщательно перемешиваются. Игроки ходят по очереди, но добирают карты и собирают заклинания одновременно. Игра состоит из несколько партий, а партия из различных фаз хода. Давайте разберёмся:

  1. Добор карт - в самом начале хода мы всегда добираем в свою руку до 8 карт.
  2. Творим заклинание - в состав вашего заклинания может войти от одной до трёх карт, причём карты бывают трёх видов: Заводила, начинающий заклинание и дающий определённое преимущество; Наворот, предлагающий дополнительную щепотку уникальности и боли, а также Приход -завершающий смертоубийственный аккорд вашей магии. Заклинание может включать лишь по одной карте каждого типа, но между собой их можно комбинировать как Вам нравится;
  3. Выкладывание заклинания - ваше готовое к бою заклинания выкладывается лицевой стороной вниз на стол перед Вами. Ждём остальных волшебников…
  4. Определение очерёдности хода - пришло время определить очерёдность розыгрыша наших заклинаний. И первым колдовать будет волшебник… с самым коротким заклинанием! Ведь это логично, чем оно короче, тем быстрее вы его примените! Если же у игроков одинаковое количество карт в заклинании, то решить, кому ходить первым, поможет число Инициативы на карте Прихода заклинания - игрок с максимальным значением ходит первым. Что делать, если Прихода нет? Считайте, что ваши Инициатива равна нулю… А если и это не помогло определиться с ходом, то просто бросьте кубик;
  5. Раскрываем заклинание - когда ход наконец-то дошёл до вас, стоит перевернуть карты подготовленного заклинания и зачитать получившееся название с самым эпически-магическим выражением, на которое вы способны. Можно даже придумать наказание для тех, кто забудет это сделать и просто перейдёт к эффектам карт. Если в заклинании отсутствует какая-либо карта, то что ж, примените фантазию и додумайте название!
  6. Применяем все эффекты заклинания - эффекты карт применяются по порядку, как выложены карты - сначала Заводила, потом Наворот и затем Приход. Если карта потребует сделать Могучий бросок, то Вам нужно будет бросить по одном кубику за каждый карту в заклинании с таким знаком. Всего знаков, то есть школ магии пять: Порча, Мрак, Угар, Кумар, Трава. Все маги в своём порядке применяют эффекты карт и наносят друг другу поврежения;
  7. Начало нового раунда, при условии, что ещё живо хотя бы два мага.

Кто победил?

Побеждает игрок, который первым смог собрать две медали "Недобитого колдуна". Для получения такой медали, Вам нужно успешно уничтожать своих врагов и остаться последним выжившим в этой дикой заварухе магом.

Особенности игры

  • Перед Вами полностью самостоятельная игра с новыми захватывающими механиками, которую можно смешать с другим набором "Эпичных схваток боевых магов" и получить чистое безумие на своём игровом столе!
  • Умопомрачительная и захватывающая схватка для 2–6 колдунов!
  • Элементарные правила для освоения и бесконечная реиграбельность!
  • Безумные комбинации из 128 новых карт заклинаний, а также ещё более безумные иллюстрации! Подобного вы ещё не видели!
  • Целых 8 новых колдунов - и у них серьезные намерения!
  • Крутые нововведения: жуткие твари, литры крови, Замок и дивные нежданчики!
  • Вариант игры "Короткий турнир" - для тех, кто предпочитает раздавать врагам лещей быстро и задорно!

Доброго всем дня.

В связи с новой работой и многими другими факторами, бложик по Pathfinder"у отложится до того момента как получится нормально сыграть и объяснить все подробнее по НРИ .

На мой ДР друзья привезли мне 2 коробки . Одну из которых я видел в шоу Tabletop у Уила Уитона (Уэсли Крашер в телесериале «Звёздный путь: Следующее поколение», а также по сериалу «Теория большого взрыва», в котором играет самого себя )

Сегодня речь пойдет именно о первой части: Эпичные схватки боевых магов - Битва на горе Черепламени . Про вторую часть будет рассказано в следующий раз.


Издали в России ее издали Hobby World. Возрастное ограничение 16+ у Черепламени и 18+ у Бесчинства в замке Спрутобойни соответственно. На подходе уже и 3-я часть: Мессиво на грибучем болоте, которая так же 18+. Есть слухи, что кто-то даже видел прототип 4-ой части.

Правила игры крайне просты и легки для понимания даже самым далеким от настолок игрокам.

Вы боевой маг или колдун. Выберите себе аватар, раскладываете 3 перемешанных колоду: заклинания, сокровища и карты дохлого колдуна, раздаете по 8 карт все игроками начали. Убивайте, унижайте врагов. Доминируйте, уничтожайте своих недругов.

Мы решили сыграть пару раундов что бы затестить и засели в ней более, чем 3-х часов. Клево еще, что все части можно комбинировать между собой, эмоций море, позитива не меньше. Арты на фотках шикарны. Стоит еще отметить работу издателя, т.к. адаптированы игры на русский крайне удачно и не чуть не хуже оригинала, как мне кажется.

«Эпичные схватки боевых магов» – уникальная настольная игра в своем роде. Вам предстоит не только познать истинную правду о том, как проходит битва магов, но и стать полноценным участником сражения.

Забудьте про остальные игры, что у вас есть, ведь Маги околдуют и пленят ваше сознание и разум. Гарантируем, в подобном бесчинстве вы еще ни разу не принимали участие.

Маги пленят ваше сознание

Особенности безумной игры

"Битва на горе Черепламени" особенная в своем роде и равных у неё нет. Стиль игры, иллюстрации, черный юмор, отчасти садизм - это выделяет игру среди прочих карточных настолок. Если вы хотите испытать новые, непревзойденные эмоции, при этом хорошо повеселиться, то вам нужно ближе познакомиться с боевыми магами.

Вас ждет буря… из эмоций. Мир наполненный запретными заклинаниями, которые вы будете изучать и использовать против врагов. Число противников может достигать 6 персонажей, самое настоящее месиво, где остаться в живых может только один.

Вам предстоит создавать сокрушительные заклинания, чтобы не оставить и пылинки от ваших соперников. Но придется сильно постараться, ведь даже после смерти в раунде, игрок может препятствовать другим дойти до финала.

Странные артефакты и безумная магия ждут Вас!)

Вот они - эпичные боевые маги)) типичные представители

Одна из интереснейших особенностей настольной игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени - необычные и броские иллюстрации.

Разработкой артов занимался Ник Эдвардс, создав в итоге самый настоящий шедевр, в котором полно черного юмора и сарказма. Пожалуй, только ради изображений стоит сыграть в эту "эпическую" игру).

Безумные иллюстрации

Колдуны

Первое, на что стоит обратить внимание - собственно персонажи, колдуны. Есть отдельная колода карт с этими героями. Чтобы взять карточку колдуна, надо дождаться, пока не умрет выбранный основной герой. После этого, каждый ход - одна карта с колоды, что дает свои преимущества.

Mage wars - игра практически без конца, когда вы будете играть во второй и последующие разы, дохлых колдунов надо разыгрывать и сбрасывать.

Какие эпичные заклинания бывают и как их составлять?

Игра Битва магов - непростое развлечение. Заклинания в ней имеют перевостепенное значение. Всего существует три основных типа, из которых, при определенном везении, можно сложить мощные и неожиданные комбинации.

  • Заводилы - добавляют мощности боевым заклятиям
  • Наворот - привносит перчинку в игру, можно сделать оригинальные неприятности
  • Приход – самая настоящая взрывная смесь

Можно по разному комбинировать эти карточки между собой, а можно играть по отдельности

Школы магии

Каждая карточка в Mage Wars относится к школе магии определенного типа. На это указывают знаки:

  • угар – уничтожение противников способом тотального испепеления;
  • мрак – прямая связь с темными ритуалами, что направлены против соперников;
  • порча – ваши враги и не успеют понять, что с ними произошло;
  • кумар – направляйте свой гнев целенаправленно;
  • трава – исцелитесь с помощью волшебных трав и отравите ими же своих врагов.

Да вы просто всю игру колотите друг друга заклинаниями!

Войны магов - настольная игра, где нужно выбить всю дурь из врагов. Чтобы достигнуть успеха в этом деле вам нужно придерживаться тактики, описанной ниже:

  • выберите, кто именно будет сражаться за вас и приведет к победе;
  • подготовьте игровую поверхность: кубики, колоды и другое;
  • достаньте 8 карт, которыми вы будете играть и сконструируйте самое мощное заклинание;
  • смело вступайте в схватку с противниками и рвитесь к победе.

Какие действия?

Итак, помимо школы магии еще нужно ориентироваться в цели заклятия, в его уроне и прочих деталях.

Цель заклятия: все игроки, либо кто-то конкретный.

Урон: для подсчета нужно использовать игровые кубики, также влияет знак стихии.

Дополнительно: есть эффекты, что могут исцелить мага или получить артефакты. А есть те, что направлены на дополнительные увечия, например, отрыв конечностей. Действия на то, чтобы максимально покалечить врага.

Сокровища

Сокровищами можно запастись, если вам выпала карта с дополнительным эффектом. Вы должны положить такую карточку лицевой стороной на стол возле себя, но чтобы ваши враги не имели доступа ней. Брать в руки строго запрещено!

Брать в руки строго запрещено!

Кому понравится?

Как уже стало понятно из описания выше - игра не для маленьких. Настолка будет интересна компаниям из людей старше 16 лет, которые имеют хорошее чувство юмора.

Если вам нравится выстраивать планы и стратегии, если вы любите взрывающие мозг игры и просто хотите интересно провести время, то вам непременно нужно обратить внимание на игру.

Правила и цель

Эпичные схватки боевых магов имеют относительно простые правила. Удивляйте других игроков эпическим броском кубика, чтобы вам выпадал нужный знак и у вас есть все шансы достигнуть победы.

Внимательно читайте описание карт, чтобы стрелять нужными заклятиями, в нужного персонажа и победа не за горами.

Давайте познакомимся с основными фазами игры:

  • Добор карт – так называется действие, когда вы берете карты из колоды. Обычно надо взять 8 карт в одни руки.
  • Создание заклинания – довольно интересный игровой процесс, к которому нужно подойти обдумано. Заклятие может состоять из одной, двух или трех карт. Заводилы идут вначале, они начинают заклятие и дают некий бонус. Наворот придает заклятию особенность и немного боли. Приход - уничтожающая карта, что не оставит никого на своем пути. Они могут использоваться и сами по себе, но когда их соединить, то получится гремучая смесь.
  • Показ заклинания – когда вы скомбинировали карты между собой вам нужно применить их на практике, выложив лицевой стороной на стол. И подождать пока так сделают ваши оппоненты.
  • Ход – розыгрыш заклинаний. Ниже мы описали как определить первого ходящего. Дадим подсказку, ходит тот, у кого заклинание короче, подробности читайте ниже.
  • Применение заклинания – ваша очередь ходить, возьмите карты, что скомбинировали и озвучьте, какую муку придется испытать вашему магическому сопернику.
  • Дополнительный эффект – не забывайте про них. Эффекты нужно применять в особом порядке. Заводила, Наворот и Приход, все очень просто. Некоторые карты требуют дополнительного броска, который называется могучим.
  • Могучий бросок - бросайте 1 кубик на каждую карту в заклинании, где есть нужный знак. Например, у вас 1 карта со знаком травы, требующая броска - бросаете 1 кубик. Если у вас три карты с травой, то и кубиков тоже надо бросить 3 и посчитать результат.

Состязание боевых магов начинается

Ход игры и определение победителя

Итак, состязание боевых магов начинается. Главная цель сделать ход, вступить в бой и одержать победу. Используйте имеющееся заклинание и у вас все получится!

Рассмотрим все этапы по порядку

Подготовка

  1. Достаньте и поставьте гору Черепламени.
  1. Перемешайте колоду и разложите по категориям: колдуны, заклинания, сокровища.
  1. Каждый должен определиться с выбором боевого мага.
  1. Выставить колдуна на “20” - количество жизней, что вы получаете вначале.
  1. Положите карты с заклятиями в центр игровой поверхности. Местоположение остальных карт не принципиально.

Кто ходит первым и очередность хода

Карточки у всех есть, теперь нужно определить, кто начнет игру. Каждый должен сказать, из скольких карточек состоит его заклинание. У кого цифра 1, тот и начинает, дальше идет с цифрой 2 и т.д.

Если число между соперниками совпало, то нужно смотреть на инициативу на приходе и сказать значение другим, подсматривать в карты соперника нельзя. Тот, кто не показал приход или показал “Шальную магию”, получает 0 инициативы.

Ход же начинает тот, у кого её больше. Ну или просто бросайте кубики, у кого результат больше, тот и начинает.

Как играть

Этапы игры:

  1. Если маг живой, возьмите 8 карт, если нет - берите 1 дохлого колдуна.
  1. Выложите ваше заклятие, комбинация 2 или 3 карт, или 1 отдельная карточка.
  1. Выберите первого ходящего, как описано в предыдущем пункте.
  1. Используйте следующий порядок эффектов (заводила - наворот - приход).
  1. Когда все заклятия использованы, вам вновь надо набрать карты из центра стола. 8 штук для каждого.
  1. Новый раунд.

После каждого раунда магов будет все меньше. Когда у вас осталось 0 очков, вы считаетесь мертвым. Вам нужно сбросить все, что осталось и взять дохлого.

Применения эффекта мы рассмотрим на примерах, чтобы у вас не возникло вопросов. Берем 4 игрока, ваш соперник использовал заклятие, что состоит из 2 карточек. Остальные по 3. У вас получилась инициатива больше, чем у остальных - вы ходите.

Вы показываете заклинание, произносите речь.

  • Заводила

Допустим, у вас в роли Заводилы выступает Зачуханный Комбайн. Он потребует от вас снять 2 новых карты с колоды и найти карты со знаками, что уже используются в вашем заклятии. Вы должны сбрасывать другие карты, а эти добавить в заклятие. В итоге у вас прибавился “Непонятный”, в качестве Наворота и “Кулак природы” - Приход.

Статьи по теме: