Настольная игра вархаммер 40000 правила вк. Самое главное правило

В Вархаммере правила для боевой единицы можно найти в его инфолисте . (Ориг. Datasheet)

В настоящее время многие из них могут ссылаться на универсальные спецправила из, например, той же главной книги правил, поэтому чтобы найти что-то конкретное, вам придется как следует там покапатся или запомнить очень много таких правил.

Подобного не будет в новом Вархаммере 40000. В нем универсальные спецправила исчезнут, а все правила для юнита будут сразу указаны в его инфолисте . Больше не нужно тащить мини-библиотеку книг на каждую игру, чтобы иметь при себе все необходимые правила. Даже правила на оружие, которое модели возьмут вероятнее всего будут в этих листах. Лучше показать на примере. Мы возьмем инфолист рубрик-маринов в соответствии с просьбой Марко Тонино с нашей страницы на Фейсбуке.

Ок , тут много всего интересного, поэтому давайте рассмотрим все поэтапно.

В левом верхнем углу у нас есть символ указывающий на роль данного подразделения в бою.

В данном случае это Основные Войска сил Тысячи Сынов, хотя они так же могут использоваться как элитные войска в более распространенных армиях Космодесантников Хаоса. (Возможно Колдун стал заложником Черного Легиона или он просто предатель)

Рядом у нас есть некий показатель Уровня Мощи (Ориг . Power Level ) с которым мы ознакомимся уже в следующей статье, но на данный момент достаточно сказать, что это быстрый и простой механизм для балансировки в менее соревновательных Наратианых или Открытых играх. (Ориг . narrative or open play games )

Далее мы видим профили моделей в отряде. Видно, что сами Рубрики по профилю это просто Тактические Десантники, которых мы видели до этого. Эти ребята немного медленнее, чем их собратья не из пыли, в то время как Колдун, возглавляющий отряд, быстрее и более смертоносен в ближнем бою с его дополнительной атакой. (Ага, прям такой дедли с 2 атаками то. Прим. пер.)

Следующими перечисленны варианты экипировки вместе со статами их оружия. У большинства юнитов в инфолисте указаны все опции для их оснащения, хотя у некоторых, кто имеет много разного оборудования и оружия (например Тактические Десантники) перечисляются только самое часто распространенное.

В след за этим идут Способности. Универсальных спецправил нет, поэтому в любой ситуации все правила для юнита вы можете видеть здесь. Большая часть этих правил будет написана в полном объеме, но иногда для всей фракции будет общее или просто часто встречающиеся правило. (как Смерть Лже-Императору (ориг . Death to the False Emperor ) какое указано выше) Тем не менее их всегда можно найти в тех же публикациях. (У нас ВСЕ правила будут указаны и прописаны на инфалистах , говорит гв . Но не все. Прим. пер.)

Первая группа это Ключевые Слова фракций. Они используются при составлении подразделений Батл-Фордж ростеров, для определения эффектов от аур Персонажей и для определения возможности перемещения в транспорте.

Вторые не участвуют при составлении армии, а имеют более общие эффекты. Например только пехота (ориг . Infantry ) может получить максимальную пользу от укрытия на поле боя.

Это и есть инфолисты с некоторыми правилами для армии Тысячи Сынов над которыми можно поразмышлять.

В следующий раз мы поговорим об Уровнях Мощи и системе Очков


Rubric Marines NAME M WS BS s T w A Ld Sv Rubric Marine 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Aspiring Sorcerer 6" 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ This unit contains 1 Aspiring Sorcerer and 4 Rubric Marines. It can include up to 5 additional Rubric Marines (Power Rating +6), up to 10 additional Rubric Marines (Power Rating +12) or up to 15 additional Rubric Marines (Power Rating +18). Each Rubric Marine is armed with an inferno boltgun. The Aspiring Sorcerer is armed with a force stave and an inferno bolt pistol. WEAPDN RANGE TYPE s AP 0 AGILITIES Inferno bolt pistol 12" Pistol 1 4 -2 1 - Inferno boltgun 24" Rapid Fire 1 4 -2 1 - Soulreaper cannon 24" Heavy 4 5 -3 1 - Warpflame pistol 6" Pistol D6 3 -2 1 This weapon automatically hits its target. Warpflamer 8" Assault D6 4 -2 1 This weapon automatically hits its target. Force axe Melee Melee + 1 -2 D3 - Force stave Melee Melee +2 -1 D3 - Force sword Melee Melee User -3 D3 - WARGEAR OPTIONS The Aspiring Sorcerer may replace his force stave with a force axe or force sword. The Aspiring Sorcerer may replace his inferno bolt pistol with a warpflame pistol. Any Rubric Marine may replace his inferno boltgun with a warpflamer. For every ten models in the unit, one Rubric Marine may replace his inferno boltgun with a soulreaper cannon. One Rubric Marine may take an Icon of Flame ABILITIES Death to the False Emperor All is Dust: Add 1 to the saving throws for Rubric Marines if the attack has a Damage characteristic of 1. In addition, the -1 modifier to hit rolls for moving and shooting with a Heavy weapon does not apply to Rubric Marines. PSYKER FACTION KEYWORDS ^KEYWORDS Favoured of Tzeentch: All models in this unit have a 5+ invulnerable save. An Aspiring Sorcerer can attempt to manifest one psychic power in each friendly Psychic phase, and attempt to deny one psychic power in each enemy Psychic phase. He knows the Smite psychic power. When an Aspiring Sorcerer manifests the Smite psychic power, he inflicts 1 mortal wound instead of D3, or D3 mortal wounds instead of D6 if the Psychic test is 10 or more. Chaos, Tzeentch, Heretic Astartes, Thousand Sons Infantry, Psyker, Rubric Marines
 ~ "ll! ГД

БОЕВОЕ РУКОВОДСТВО
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГР ПО WARHAMMER 40,000.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
В Warhammer 40,000 вы окажетесь во главе армии могучих воинов и боевых
машин. Основные правила на этих страницах содержат всю необходимую
информацию для игр по Warhammer 40,000 всей коллекцией моделей Citadel
в славных битве по всей истерзанной войной галактике.​

МОДЕЛИ И СПРАВОЧНЫЕ
ТАБЛИЦЫ
Правила и характеристики всех
моделей, а также некоторые
особенности местности, представлены
в справочных таблицах, которые
потребуются вам для использования
моделей в бою.

Орудия Войны
Для сражений вам потребуются
рулетка и несколько кубиков.
Расстояния в Warhammer
40,000 измеряются в дюймах (˝)
между ближайшими точками
подставок моделей, между
которыми вы измеряете.
Если у модели нет подставки,
как в случае со многими
транспортными средствами,
вместо этого измерения
происходят от ближайшей
точки корпуса этой модели. Вы
можете замерять расстояние в
любой момент.
В Warhammer 40,000
используются шестигранные
кубики, иногда сокращенно
D6. Некоторые правила
упоминают 2D6, 3D6 и так
далее - в таких случаях
бросьте такое количество D6
и просуммируйте результаты.
Если правило требует, чтобы вы
выбросили D3, бросьте кубики
и ополовиньте общее число, с
округлением в большую сторону
до применения модификаторов
(если таковые имеются) к
результату. Все модификаторы
суммируются. Если правило
требует выбросить на кубиках,
например, 3 или более, это часто
сокращается до 3+.

Модели двигаются и сражаются в отрядах,
состоящих из одной или нескольких
моделей. Подразделение должно быть
выставлено, а так же закончить любое
движение как группа, с каждой моделью
в 2 дюймах по горизонтали и 6 дюймах по
вертикали хотя бы от одной другой модели
из их подразделения - это называется
слаженность отряда. Если отряд по любой
причине распадается во время боя, он
должно восстановить свою слаженность в
следующий раз, когда он будет двигаться.

БОЕВОЙ РАУНД
В Warhammer 40,000 играют в
виде серии раундов боя. Во время
каждого раунда у каждого игрока
есть один ход. Один и тот же игрок
всегда начинает ходить первым в
каждом боевом раунд - миссия,
которую вы играете, подскажет
вам кто этот игрок. Каждый ход
состоит из ряда фаз, которые
следуют в строгом порядке:

1. Фаза Движения

Переместите все подразделения,
которые могут двигаться.

2. Психическая фаза
Псайкеры могут использовать
мощные псионические
способности.

3. Фаза Стрельбы

Ваши отряды могут стрелять
по вражеским.

4. Фаза Нападения

Ваши отряды могут сходиться в
ближнем бою с вражескими.

5. Фаза Ближнего боя

Отряды обоих игроков могут
сближаться и атаковать
оружием ближнего боя.

6. Фаза Морали

Проверьте храбрость
подразделений, понесших
потери.

После того, как ход одного игрока
закончен, его противник начинает
свой ход. После того, как оба
игрока завершили ход, боевой
раунд завершен и начинается
следующий, и так далее, пока
битва не закончена.

Только глупцы терпят неудачу.

1.ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

Земля трясется от поступи марширующих ног и рычания машин в то время,
как армии продвигается вперед по полю боя в борьбе за выгодные позиции.
Начните фазу Движения, выбрав
один из ваших отрядов и передвинув
каждую модель в этом отряде, пока вы
не передвинете все нужные модели.
Затем вы можете выбрать другой отряд
для движения, пока вы не передвинете
все требуемые отряды. Ни одна модель
не может быть перемещена более
одного раза в каждой фазе Движения.

Движение
Модель может двигаться в любом
направлении на расстояние в дюймах,
равное или меньше значения Движения
в её профиле. Никакая часть базы
модели (или корпуса) не может
двигаться дальше этого значения.
Модель не может перемещаться
через другие модели или через такой
ландшафт как стены, но может
перемещаться по вертикали, чтобы
подняться или пройти через любой
ландшафт.
Если в описании модели указано, что
она может Летать, в таком случае она
может перемещаться через модели и
ландшафт, как если бы их там не было.

Отступление
Отряды, которые начинают фазу
Движения в 1 дюйме от отрядов
противника, могут либо остаться
на месте, либо Отступить. Если вы
выбираете Отступление, отряд должен
закончить свое движение более чем в
1 дюйме от всех вражеских отрядов.
Если отряд Отступает, он не может
Наступать (смотрите ниже), или
Нападать (стр. 8) в этом же ходу.
Отступающий отряд также не может
стрелять в этом ходу, если только он не
может Летать.

Наступление
Когда вы выбираете отряд для
перемещения в фазе Движения,
то можете объявить, что он будет
Наступать. Бросьте кубик и добавьте
выпавший результат к характеристике
Движения всех моделей в отряде для
этой фазы Движения. Наступающий
отряд не может стрелять или Нападать
в этом ходу.

Минимальное Движение
У некоторых моделей, которые могут
Летать, есть два значения Движения.
Первое значение - минимальная
скорость модели: в фазе Движения, все
части базы модели должны закончить
движение, по крайней мере на такое
расстояние от начала движения.
Второе значение - максимальная
скорость: никакая часть базы модели
не может быть перемещена дальше
этого расстояния. Если модель не
может переместиться на минимальное
расстояние или вынуждена выйти
с поля боя из-за минимальной
скорости, в таком случае она считается
уничтоженной и удаляется с поля боя модель либо заглохла и упала или была
вынуждена покинуть битву.

Вражеские модели
Все модели в одной армии считаются
дружественными. Управляемые
противником модели считаются
вражескими. При перемещении модели
в фазе Движения, она не может быть
перемещена в 1 дюйме от любой
модели противника.

“Ляжем ли мы смиренно
как овцы перед
хищным волком или же
воспротивимся ужасам,
уготовленным нам
галактикой, с надменным
презрением? Не позволим
отродью и мерзости из
других миров обитать в
нашей Империи!”

Переговоры - это капитуляция.

Синдром
неустойчивой
модели

Может случиться так, что
определенная часть местности
не даёт возможности поставить
модель именно там, где вы
хотели бы. Даже если вы
аккуратно сбалансируете модель
в этой точке, есть вероятность,
что она упадет, как только ктото толкнет стол, в результате
чего ваша покрашенная модель
может повредиться или
даже сломаться. В подобных
случаях, мы считаем вполне
приемлемым поставить модель
в более безопасном месте,
при условии, что оба игрока с
этим согласились и знают её
“фактическое” местоположение.
В дальнейшем, если ваш
противник предполагает
стрелять по модели, вам
придется подержать её в
фактическом месте, чтобы он
мог проверить видимость до
этой модели.

Подкрепления
Многие отряды могут быть
выставлены на поле боя в
середине хода, иногда с помощью
телепортов, гравишютов или
другими более мистическими
способами. Как правило, это
происходит в конце фазы
Движения, но это также может
произойти во время других фаз.
Выставленные таким образом
отряды не могут двигаться или
идти в Наступление в течение
хода, когда они прибыли: вся их
фаза движения используется
для развертывания на поле боя,
- однако они могут нормально
совершать другие действия
(стрелять, нападать и т.д.)
в оставшуюся часть хода.
Отряды, вышедшие на поле боя
как подкрепления, считаются
двигавшимися в своей фазе
Движения для всех правил,
таких как стрельба из Тяжелого
оружия (стр 6). Все отряды,
которые так и не вышли на поле
боя до конца битвы считаются
уничтоженными.

Ортас Грегоран,
Главный Демагог
синода Форлан

Переброс
Некоторые правила разрешают
перебросить кубик, что
означает возможность бросить
снова один или все кубики. Такой
бросок всегда происходит до
любых модификаторов и ни
при каких обстоятельствах
нельзя перебрасывать больше
одного раза.

Кто Больше
Порой правила требуют
сравнить результаты. В
таком случае оба игрока
бросают D6, и игрок с большим
результатом побеждает. В
случае одинакового результата,
оба игрока перебрасывают D6:
это единственный случай в игре,
когда перебрасывать кубики
может быть несколько раз - пока
не определится победитель.

Последовательность
В игре в Warhammer 40,000
иногда бывают случая когда
одно или несколько правил
должны быть отыграны
одновременно: обычно “в начале
фазы Движения” или “перед
началом битвы”. В таком случае
игрок, который ходит первым,
выбирает последовательность
разрешения правил. Если такой
выбор происходит до или
после игры, или в конце боевого
раунда, игроки бросают кубики,
чтобы определить победителя
(как описано выше), который
определяет последовательность
применения правил.

2.ПСИХИЧЕСКАЯ ФАЗА

У Воинов мистиков и магов есть странная сила варпа, которую они
используют для помощи своим союзникам и уничтожения своих врагов.
Однако, обуздание этой силы не проходит без риска, и даже малейшая
ошибка может означать погибель для всех поблизости.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ
1. Выберите псайкера
и силу
2. Пройдите психо-тест
3. Противник проходит тест
“Отринуть Ведьмовство”
4. Отыграйтепсихо-силу

1. Выберите псайкера и силу

Псайкеры в справочной таблице.
Псайкеры могут проявлять свои
потусторонние способности и пытаться
сбивать вражескую магию. Известные
псайкеру силы и их количество,
которое псайкер может попробовать
использовать или отринуть каждую
психическую фазу, подробно описаны в
справочной таблице модели.

Психические силы
Если не указано иное, у всех псайкеров
есть психо-сила Удар, описанная ниже.
Некоторые ведают другими силами вместо или в дополнение к Удару - их
наличие и количество будет указано
в справочной таблице псайкера или
других дополнительных правилах,
которые вы используете. Если псайкер
генерирует свои силы перед битвой,
необходимо это сделать до того,
прежде чем любой из игроков начинает
рсставлять свою армию.

У Удара значение варп-заряда равно
5. При успешном использовании
ближайший видимый вражеский
отряд в 18˝ от псайкера получает
D3 смертельные раны (pg 7).
Если результат психо-теста был
больше 10, цель получает D6
смертельных ран.

2.Пройдите психо-тест
Псайкер может попытаться
использовать известную ему психосилу, пройдя психо-тест. Для этого
бросьте 2D6. Если сумма значений
равна или больше значения варп-

Заряда, эта сила успешно используется.
Псайкер не может пытаться
использовать одну и ту же психическую
силу более одного раза за ход.

3. Тест “Отринуть
Ведьмовство”
Опасности Варпа

При выпадение двух 1 или двух
6 при прохождении психо-теста,
псайкер тут же подвергается
Опасностям Варпа и получает
D3 смертельных раны: силы
демонического пространства
варпа пытаются ухватиться за его
сознание. Если псайкер погиб из-за
Опасностей Варпа, психо-тест
считается проваленным и каждый
отряд в 6˝ сразу же получает D3
смертельных раны: псайкера
затягивает в пространство варпа
или же наоборот разрывает от
потока мистической энергии.
Псайкер может попытаться
противостоять психо-силе, которая
была использована вражеской
моделью в 24". В таком случае
немедлено проходится тест «Отринуть
Ведьмовство», даже если это не ваш
ход. Для этого бросьте 2D6. Если
сумма значений больше результата
психо-теста на использование силы, то
сила сичтается отмененной и не имеет
эффекта. Каждый ход можно отменить
только раз каждую успешно сыгранную
психо-силу, независимо от количества
псайкеров в 24" от вражеской модели,
использующей психо-силу.

4. Отыграйте психо-силу
При условии, что психо-тест был
успешно пройден, псайкер не погиб
в результате Опасностей Варпа,
и психосила не была отменена
в результате теста “Отринуть
ведьмоство”; только затем вы можете
отыграть результат эффекта психосилы, как это указано в описании.

Разум без цели обречен на блуждание в потемках.

3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Орудия гремят и осколки льются с небес. Вспышки очередей горят сквозь
сумрак, лазерные лучи освещают туман войны, а использованные кассеты и
силовые блоки усыпают поле битвы.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ
1. Назначьте стреляющих
2. Выберите цель
3. Выберете оружие
4. Отыграйте выстрелы
. Сделайте бросок на
попадание
. Сделайте бросок на
ранение
. Противник распределяет
раны
. Противник делает
. Спас-броски
. Нанесение повреждений

1. Назначьте стреляющих
В вашу фазу стрельбы вы можете
стрелять моделями, вооруженными
дальнобойным оружием. Во-первых,
вы должны выбрать один из ваших
отрядов для стрельбы. Вы не можете
выбрать отряды, которые Наступали
или Отступали в этом ходу, или
находящиеся в 1" от вражеского
отряда. Если не указано иное, каждая
модель в отряде атакует всем оружием
дальнего боя, которым она вооружена.
После того как все модели сделали
выстрел, вы можете выбрать другой
отряд для стрельбы - и так до тех пор,
пока не постреляют все подходящие и
выбранные вами подразделения.

2. Выберите цель
Выбрав отряд для стрельбы, вы так же
должны выбрать отряд или отряды
для произведения выстрелов: хотя
бы одна модель из вражеского отряда
должна находиться на дальности
стрельбы используемого оружия
(как указано в его профиле) и быть
видимой для стреляющей модели. В
случае сомнений, опуститесь к столу и
посмотрите из-за стреляющей модели,
чтобы определить видна ли какаялибо часть цели. Для определения
видимости модель может видеть через
другие модели в своем отряде.
Модели не целиться во вражеские
отряды, находящиеся в 1" от

Дружественных моделей - слишком
большой риск попасть в
собственные войска.

3.Выберите оружие
Имеющееся у модели оружие указано
в справочной таблице. Если у модели
есть несколько видов оружия, она
может стрелять из каждого одной по
одной цели или по разным вражеским
отрядам. Аналогичным образом,
если в отряде больше одной модели,
они могут стрелять по одной или
нескольким целям по вашему желанию.
В любом случае, объявите как вы
распределяете выстрелы отряда до
того, как бросить любой кубик, и
определите результат всех выстрелов
против одной цели перед тем, как
перейти к следующей.

Количество выстрелов
Каждый раз, когда модель стреляет из
стрелкового оружия, производится
ряд выстрелов. Вы бросаете кубик
за каждый выстрел. Количество
выстрелов, которые может сделать
модель с оружием, и, следовательно,
количество бросаемых вами кубиков,
можно найти в профиле оружия вместе
с типом оружия. Тип оружия может
влиять на количество атак, которые из
него можно сделать (см. на обороте).

Персонажи

Некоторые модели отмечены как
Персонаж в своей справочной
таблице. Эти герои, офицеры,
пророки и военачальники являются
влиятельными персоналиями,
которые могут оказать большое
влияние на ход битвы. В
закрученном водовороте битвы
в них исключительно сложно
прицелиться. Персонажа можно
выбрать в качестве цели в фазе
стрельбы, только если он являются
ближайшим видимым вражеским
отрядом для стреляющей модели.
Это правило не относится к
Персонажам со значением
Ран 10 или больше из-за их
огромного размера.

Анализ - проклятье для уверенности.

Ускорение Броско
Правила на отыгрыш выстрелов
(стр. 7) написаны так, как если
бы вы делали их по одному. Тем
не менее, вы можете ускорить
свои битвы, кидая кубики
одновременно для одинаковых
выстрелов. Чтобы произвести
сразу несколько выстрелов или
ударов, у всех них должны быть
одинаковое значение Навыка
Стрельбы (если это стрельба)
или Навыка Боя (если это удар
в рукопашном бою). Они также
должны иметь одинаковую
Силу, Бронебойность и Урон,
быть направлены в один и
тот же отряд. В таком случае
отыграйте все выстрелы или
удары одновременно, затем
все броски на ранение. Ваш
противник затем может
распределить раны по одной,
делая спас-броски и распределяя
урон каждый раз, когда это
потребуется. Помните, если в
атакуемом отряде есть модель,
которая уже потеряла рану,
все последующие раны должны
быть назначены на эту модель
до тех пор, пока она не будет
уничтожена, или все раны не
будут отбиты или отыграны.

Способности Аур
У некоторых отрядов - обычно
у Персонажей - есть
способности, которые влияют
на модели в определенном радиусе.
Если способность не указывает
на иное, модель с этим правилом
сама считается находящейся в
радиусе действия.
Например, у Лорда Разложения
есть способность “Дар Нургла”,
которая действует на все
модели Гвардии Смерти в
7"от него. Поскольку сам Лорд
Разложения тоже относится к
Гвардии Смерти, он также
получает эту способность.

Типы оружия
Существует пять типов стрелкового
оружия: Штурмовое, Тяжелое,
Автоматическое, Граната и Пистолет.
Стреляющая из одного из этих
орудий модель может сделать столько
выстрелов, сколько ука

В данной заметке я приведу полный список правил необходимых для ролевого турнира. Правила делятся на три раздела: ролевые правила, правила Killzone и краткие правила Warhammer 40k. Если вы не знакомы с правилами настольного Warhammer 40k, то я рекомендую вам читать указанные разделы в обратном порядке. Я полагаю, что данная заметка содержит все необходимые правила для турнира большого числа участников.

Ролевые элементы в настольном Warhammer.

Конечно, настольный Warhammer далеко не идеальная система для ролевого отыгрыша, но зато она отлично подходит для игры нескольких игроков за одним столом. В этом разделе написаны небольшие дополнения по правилам, которые считаю достаточными для введение в настольный Warhammer ролевого момента.

Инициатива.
Для определения порядка хода будет использован д20. Без плюсов.
Инициатива, а вместе с ней очередность хода, определяется каждый раз в начале раунда.

Понижение инициативы.
В случае необходимости вы можете понизить свою инициативу до любого значения, не равного значению кого-либо из других игроков.

Предметы на поле.
С любым предметом на поле, помеченным специальным маркером, можно взаимодействовать только в том случае если одна из миниатюр отряда находится менее, чем в двух дюймах от предмета и при этом не задействована в ближнем бою, не ведет стрельбы по противнику и не отступает.

Отступление.
При отступлении отряд отступает к своей точки эвакуации (если ее нет, то к ближайшему краю стола).

Точки эвакуации.
Для некоторых команд на столе будут стоять точки эвакуации (обозначены специальными маркерами), после выполнения своих целей команда должна добраться до своей точки.

Дипломатия.
Общаться с противоположной стороной можно только в случае, если по крайней мере две миниатюры (ваша и того, с кем вы хотите пообщаться) находятся в "дипломатическом контакте", то есть менее, чем в 6 дюймах и не стреляют друг в друга в этот раунд и не сражаются в рукопашную.
В ходе общения можно договориться, обменяться информацией, заключить союз.
Запрещается общаться на игровые темы, если вы не находитесь с вашим оппонентом в "дипломатическом контакте".
Запрещается общаться на игровые темы (а также перемигиваться и перешептываться), если сейчас идет ваш ход или ход того, с кем вы хотите пообщаться (но вы и ваш оппонент можете понизить свою инициативу, в случае если вы и так ходите последним, то мастер в праве ограничить ваше время на общение).
Можно общаться только в то время, пока ход не у вас и не у вашего оппонента. В тот момент, когда ход переходит к одному из вас, все общение должно быть прекращено (но можно понизить свою инициативу).

Союз.
Два человека, которые объявляют друг друга союзниками, считаются таковыми по всем правилам союзных сил.

Для того, чтобы определить, возможен ли между вашими армиями союз, сверьтесь с матрицей союзников согласно таблице союзников из основной книги правил.

Армии, являющиеся кровными врагами (отмечены красным цветом), не могут вести переговоров, а сразу пытаются перегрызть друг другу глотку.
* возможны исключения, если они прописаны в ваших целях.

Стрельба по сражающимся в рукопашную
Нельзя стрелять по моделям, сражающимся в рукопашную, если:
1. Там есть одно из ваших подразделений.
2. Там есть одно из подразделений союзника.
Если в сражающихся подразделениях нет ваших сил или сил вашего союзника, то стрелять по нему можно так, как будто это одно вражеское подразделение.

Вольный перевод правил KillZone

Общие изменения правил.

Леса и джунгли.
Любой лес или джунгли блокируют видимость, если между вами и целью четыре или более дюймов.

Армия героев.
Каждая модель в КиллЗоне сама по себе. По умолчанию считается, что вы имеете подразделения, состоящие из одной модели каждое.

Нет глубокого удара.
Нельзя телепортироваться или совершать глубокий удар, если правила сценария не разрешают этого.

Эффекты, действующие на отряд.
Множество эффектов в 40к действуют не на одиночные модели, а на подразделения в целом. В данном случае считается, что эффект действует на модель (цель эффекта) и на все модели, расположенные в 6 дюймах от данной модели).
Данное правило распространяется как на положительные, так и на отрицательные эффекты (например, правило feel no pain будет распространяться только на тех орков, которые находятся в 6 дюймах от дока).

Залегание.
Если модель получает рану (или умирает) от оружия с проверкой залегания, то проверку должны пройти все модели в 6 дюймах от нее.

Критический промах и попадание.
1 - всегда провал, 6 - всегда успех.

Изменения в последовательности хода.

Фаза движения.

Движение в сложном ландшафте.
Все модели вместо д6 двигаются на 4 дюйма.

Бег.
Вместо д6 все модели бегут на 4 дюйма.

Часовые.
Любая модель с соответствующим оружием (любым стрелковым оружием, кроме пистолетов) может быть назначена часовым (и при этом пропускает свою фазу стрельбы и ближнего боя). Вы должны объявить всем игрокам, какая именно модель является часовым.
Модель, которая назначена часовым, может сделать стрелковую атаку в ход противника, по противнику в 180 градусах своего обзора. Если цель дальше 12 дюймов, то часовой получает штраф к BS в 1, если дальше, чем 24, то в 2.
Вы можете выбирать, в какой именно момент выстрелит часовой, но часовой может выстрелить только один раз (т.е. сделать свою обычную стрелковую атаку).

Фаза стрельбы.

Правило KillZone.
Каждый раз, когда вы стреляете, вы выбираете главную цель для стрельбы. В угрозу также попадают все модели противника, расположенные в 3-х дюймах от нее. Первое попадание всегда идет по главной цели, остальные противник распределяет по остальным моделям, расположенным в 3-х дюймах от нее.
Нужно распределить по крайней мере по одному попаданию на главную и вторичные цели, прежде чем ставить второе попадание (аналог описан в Главной книге правил).

Гранаты.
Любая модель, у которой есть гранаты, может использовать их в фазу стрельбы вместо своей атаки.
Гранаты считаются штурмовым оружием с одним залпом. Все гранаты имеют снос. Для определения места, куда попала граната, выполняется обычная проверка сноса.

Защитные гранаты: S3 AP- Маленький шаблон Залегание
- Штурмовые гранаты: S4 AP - Маленький шаблон
- Бронебойные: S6 AP3 нет шаблона (не сносятся при промахе)

Фаза ближнего боя.

Кто может сражаться.
Модели должны быть в базовом контакте. Модели не в базовом контакте не считаются участвующими в ближнем бою.

Атака сквозь сложный ландшафт.
Вместо д6 модели могут нападать на 4 (а звери и кавалерия - на 12 вместо 2д6).

Ближний бой.
Когда начинается ближний бой, модели, находящиеся в 4-х дюймах от моделей в базовом контакте, могут подвинуться на 4 дюйма и присоединиться, либо остаться на месте.
Чтобы присоединиться к ближнему бою, каждая модель должна пройти тест на лидерство. Успешное прохождение теста на лидерство, означает, что модель может пройти 4 дюйма (не зависит от наличия сложного ландшафта, но все равно необходимо сделать проверку на опасный ландшафт) и присоединиться к ближнему бою.

Ни одна из моделей не имеет +1 А при первой атаке, если она не вошла в базовый контакт.
Вы обязаны объявить о том, какие модели вступают в ближний бой перед проверкой лидерства.
Часовые не могут присоединяться к бою (если на них не напали).

Консолидация.
Вместо д6 - 4.

Правила по набору отряда.

Отряд собирается из индивидуальных моделей из кодекса. Подробнее смотрите в приложении Killzone Codex Operatives V3.

Структура.

Отряд набирается на 250 очков и должен содержать не менее 5 и не более 20 моделей.
Ни одна модель вместе со снаряжением не может стоить больше, чем 80 очков.
В некоторых случаях вы можете взять улучшение до лидера подразделения (или ветерана), но при этом вы должны взять, по крайней мере, еще один юнит, кроме лидера.
Нельзя брать второго лидера из подразделения того же типа.
При наборе отряда отряд не может содержать более чем две:
- Модели с тяжелым оружием
- Модели с 2+ спасом за доспехи
- Модели с 3-мя ранами
- Модели с 3+ непробиваемым спасом
- Модели с ранцами
- Модели на байках, джетбайках, кавалерию и т.п.

Лидер отряда.
Одна из моделей вашего отряда должна быть лидером (она должна отличаться от остальных и быть заметна противнику). Обычно это модель с максимальным лидерством. Лидер команды не может быть вооружен тяжелым оружием.
Все модели в 6 дюймах от лидера могут использовать его лидерство для любых тестов. Лидер имеет одну дополнительную рану, поэтому в случае, если по базе он уже имеет больше одной, то вместо этого модель получает +1 А.
Уникальные модели:
Использование уникальных моделей запрещено.
Лимит ран:
Никакая модель не может иметь больше 3-х ран.
Стойкость:
Никакая модель не может иметь стойкость больше 5.
Машины:
Не разрешены никакие машины, за исключением одного шагателя на отряд и только в том случае, если он имеет суммарную броню 33 или меньше.

В двух словах о правилах настольной игры Warhammer 40K.

Если вы думайте, что правила настольного Вархаммера сложны, смело могу вас уверить в обратном. И в доказательство своих слов далее я буквально в двух словах расскажу основные правила этой игры.

В игре Warhammer существует десять основных параметров:
· Навык ближнего боя (WS)
· Навык стрельбы (BS)
· Сила (S)
· Стойкость (T)
· Раны (W)
· Инициатива (I)
· Число атак (A)
· Лидерство (Ld)
· Спас бросок (Sv)
· Броня (передняя, боковая, задняя) (FA, SA, RA).

Для различных параметров имеются различные способы выполнения проверки (для определения успеха или провала), вот несколько примеров:

BS - вычитаем из 7 значение навыка, выброшенное на кубике значение для результата «успех» должно превышать полученное число (нужно помнить, что 6 всегда «успех», а 1 - всегда «провал»).

Ld - бросаем два кубика - если значение меньше или равно значению лидерства, то это «успех». Sv - бросаем кубик, если значение больше и равно спас броска, то это успех и т.д.

Конечно же, как и в любой игре, первое, что нужно сделать - определить порядок хода, для этого игроки бросают кубик, а затем выбросивший большее значение выбирает, ходит он первым или нет (дальше случайным образом определяются миссия и расстановка, но это опустим).
Далее игрок начинает свой ход. Ход каждого игрока делится на три фазы: фаза движения, фаза стрельбы, фаза ближнего боя.

В каждую фазу бывает важно определить то или иное расстояние (например, дальность движения отряда, или дистанцию до противника). Все измерения производятся при помощи дюймовой линейки в любой момент хода, в любую фазу.

Как легко догадаться, в фазу движения игрок передвигает свои миниатюры (Скорость передвижения зависит от типа отряда). Важно помнить, что игрок должен сообщить о завершении фазы перемещения после того, как совершит все необходимые ему перемещения, чтобы затем перейти к фазе стрельбы.

В фазу стрельбы игрок сначала замеряет расстояние между бойцами своего и вражеского отряда. Если дальности стрельбы оружия хватает, то игрок делает проверку навыка стрельбы, которая помогает определить число попаданий. После этого необходимо понять, какие из них нанесли оппоненту повреждения, для этого делается проверка силы оружия против стойкости цели. И, наконец, противник в ответ бросает спас-бросок. Далее игрок переходит к своему следующему отряду, и так далее.

В фазу ближнего боя, игрок сначала выбирает свой отряд и назначает для него цель в виде вражеского отряда, после этого вражеский отряд производит стрельбу по отряду, так называемыми выстрелами навскидку (попадание только на 6).. Затем производится бросок двух кубиков и измерение дальности между ближайшими моделями в этих двух отрядах. В случае если выпавшего на кубиках расстояния (в дюймах) недостаточно, то попытка нападения считается неудачной, а модели при этом не двигаются с места. Если выброшенного расстояния достаточно, то модели пододвигаются друг к другу. Непосредственно в ближнем бою модели атакуют друг друга в порядке своей инициативы - по принципу, похожему на принцип стрельбы (сначала определяем число попаданий, потом какие из них нанесли ущерб, и спас бросок в ответ).

В игре Вархаммер важно помнить одну вещь: сражение - это весьма опасное и даже страшное мероприятие, и не всякий сможет спокойно стоять на поле боя, когда его товарищи погибают. В игре игрок должен выполнять проверку морали (лидерства), в случае провала таких проверок отряд должен сразу начать отступать. Для проверки морали игрок выполняет проверку лидерства в следующих случаях: при потерях в своем отряде от стрельбы противника более 25% юнитов, при поражении в ближнем бою или во время танкового шока.

Все приведенные здесь правила я постарался сформулировать максимально кратко. Знать все это вполне достаточно для того, чтобы понимать, что происходит во время игры.

Warhammer 40000 это не просто игра в пластиковых солдатиков, это полномасштабное хобби, во время которого вы можете собирать великолепные армии, красить их и использовать на поле боя как своих солдат.

Размер игры

Размер игры Warhammer 40000 определяется тремя факторами - как много моделей вы имеете, как много времени вы готовы потратить на игру, и какой сценарий вы используете в качестве основы для игры.Общий принцип такой: игра на 500-1000 очков считается небольшой и если использовать стандартный сценарий её можно без усилий отыграть в течение часа. Игра на 1500-2000 очков считается средней и это наиболее распространённый формат игр и турниров. Такая игра занимает от 2 до 4 часов. Игра более чем на 2000 требуют большего времени, а верхнего предела размерам игр и затрачиваемому на них времени просто нет.Опытные и амбициозные игроки могут играть в игры монстроидального размера используя в качестве основы уникальные и сложные сценарии. Такие игры часто требуют целых выходных от начала и до конца и вне всякого сомнения требует места, позволяющего оставить миниатюры на ночь стоять на поле боя.

Самое главное правило

Warhammer 40.000 - это увлекательная игра с различными армиями, оружием и возможностями. В играх подобного размаха и сложности всегда возникают ситуации, которые не описаны в правилах, и особенно это часто происходит при использовании редких моделей. А порой так случается, что вы знаете о наличии правила, но не можете найти нужную страницу. Опять же вы можете знать правила, но реальное местоположение ваших моделей на столе может вызвать спорную ситуацию и классический тому пример - замер атакующего движения или определения находится ли ключевая модель в укрытии или нет.Все эти моменты могут привести к спору, поэтому важно запомнить, что правила - это всего лишь рамки для создания приятной игры. Победа любой ценой менее важна, нежели уверенность в том, что оба игрока, а не только победитель,получили удовольствие от игры. Если возникла спорная ситуация - решите ее по-джентельменски. Многие игроки предпочитают решить все бросокм кубов, чтобы кубики сами выбрали правого, и игроки смогли продолжить разносить армии друг друга в щепки. После игры Вы можете с удовольствием продолжить Ваше обсуждение тонкостей в правилах или придти к соглашению, как Вы будете их применять в будущем, если подобная ситуация возникнет опять. Вы даже можете изменить правила, чтобы они больше Вас устраивали (так называемые «домашние правила»).Самое главное правило заключается в том, что правила не так важны. До тех пор, пока оба игрока находятся в согласии, правила могут восприниматься как священным писанием, так и всего лишь руководящими принципами игры. Выбор только за Вами. Подробности Создано: 26 июня 2017

Вот "небольшой список" изменений всего, что мы знаем (без слухов) о восьмом издании настольной игры Warhammer 40000.

Подготовлено паном Antigonius на основе открытых источников, собственных переводов и т.д.

Основные изменения.

  • Главой команды дизайнеров восьмого издания является Пит Фолей
  • Правила пишут Джервис Джонсон и Робин Круддас, те, кто писали 7-ое издание.
  • Базовые правила игры переписаны с ноля, с активным вовлечением Ваховского сообщества.
  • Все текущие кодексы и дополнения не будут работать с новыми правилами. Все получают новый кодекс.
    - Ересь Гора получит свой собственный рулбук, сделанный на основе 7-го издания с новыми специальными правилами и совместимостью со своими книгами.
  • Три типа игры (Открытая (Open), Тематическая (Narrative) и Турнирная (да, знаю что Matched не так переводится, но это лучше всего отображает смысл)) портированы из Века Сигмара и Тематические игры будут иметь систему очков отличную от Турнирной. Я выше по теме скидывал утечки некоторые - там показаны пойнты во всех красе. Открытая игра это по сути Unbound, правила которой сводятся к «Бери официальные модельки и делай что хочешь». Армии для Тематических и Турнирных игр должны быть сделанны как обычно, так что больше не будет пересечений, как в 7-ом издании.
    - Открытые игры имеют три миссии: Annihilation, Hold at All Costs and Death or Glory.
    - Тематические имеют шесть миссий: Meat Grinder, Ambush, Patrol, Blitz, Sabotage and Rescue
    - Турнирные имеют шесть миссий Eternal War и шесть миссий Maelstrom of War, вкупе с измененными картами расположения войск.
    - Миссия Only War универсальна и может играться во всех трех типах игры.
  • Базовые правила будут бесплатными. Кроме этого, все армии и модели получат обновления правил в виде пяти Индексов (2 для армий Империума, 1 для Хаоса и 2 для армий Ксеносов) в первый же день, дабы ни один игрок не остался обделенным до выхода их кодекса. Если брать в пример Век Сигмара, то видимо кодексы в первую очередь будут служить для бэка и особых правил для фракции. Твердая Книга Правил будет включать в себя дополнительные правила (такие как правила правила ландшафта и правила для игры с большим числом игроков), миссии, стратегии (смотри ниже), лора и всего остального.
    - Рулбук стоит 60 долларов/35 фунтов. Индексы стоят 25 долларов/15 фунтов каждый.
    - Фордж Ворлд тоже делает свою серию Индексов, задевающих их модели: первые две будут о КД и Хаосе и будут доступны вместе с релизом нового издания, а остальные выпущены до конца Июня. Кроме этого в этих индексах будут также правила для персонажей, которые не имеют моделек и "нескольких классических моделек", что бы это не значило.
  • Обещают новые фракции, непонятно, правда, будут ли это новые подфракции старых или же что-то совершенно новое, не понятно.
  • Будет "новое поколение" Космического Десанта, названное Примарис Десант, что являются новым дополнением (читай "не заменой") Адептус Астартес. Исходя из ликов и сравнений новых десантников и старых, они будут "тру-скейл", т.е. высотой в 8 футов...ну и пусть, что еще сказать то. Кому интересно - шлемы и наплечники остаются старыми.
    - Для тех кто боится что новые десантники заменят старых: ГВ подтвердило, что Примарисы не заменяют старый Десант. Они будут новым сетом элитных бойцов, с собственным оружием и более высокой стоимостью в очках. Учитывая что о них был целый Faction Focus, то видимо для них сделают собственный кодекс тоже.
    - Старые Десантники могут стать новыми Примарисами, после небольшой операции и трех новых органов. Видимо рано или поздно они таки их заменят...
  • Chapter Approved возвращается и будет ежегодным изданием, первый выпуск которого намечается на (Католическое) Рождество 2017 года.
  • Куча фракций получили названия, которые легче закопирайтить: Questor Imperialis, Aeldari, Drukhari, and T"au...Когда нибудь, они решаться сделать им какие-то более уникальные имена, но явно не сейчас.


Изменения в правилах

  • "Не-АоС 40к". Исходя из того что мы видели в Сообществе Вархаммера, большая часть изменений 8-го издания взяты из Века Сигмара (не удивляя этим никого, собственно). Но кроме этого много правил были взяты либо вдохновлялись из остальных изданий тоже. Хотя есть люди что называют игру клоном АоС, большинству игроков 40к нравятся изменения...по крайней мере в самих правилах.
  • Рандом в целом и Темплейты: Бросков во время Фазы Расположения Войск, что решали что твои войска могли делать больше нет. Также исчез рандомный разброс войск от взрывов и другие рандомные элементы. Темплейтов тоже больше нет. Вместо этого, много оружия просто выдает случайное количество выстрелов/попаданий, штуки вроде Огнеметов выдают К6 автоматических попаданий, как по сути оружие в АоС, Оружие что использовало темплейты взрыва (вроде пушек Лемана Русса) стреляет случайное количество раз, правда не попадает автоматически. Статы Механизмов и Монстров будут меняться в зависимости от того, насколько они ранены. Нападения все так же рандомны, как и в 7-ом.
  • Новые Характеристики: Параметров WS (отвечала за Ближний Бой) и BS (Стрельба) считай что нет, так как они одинаковы, все использует стандартизированные броски на попадание и модификаторы. Параметр Движения вернулся и работает как в Фентези. Остальные характеристики больше не ограничиваются 10, так что модели могут иметь Силу, Стойкость или Ран больше чем 10.
    - Больше нет D Оружия: Так как Сила больше не ограничивается 10-ю, оружие, что раньше нуждалось в спец. правиле Destroyer, теперь просто имеет высокую Силц и/или наносит много Урона.
  • Измененные Специальные Правила: Большая часть специальных правил (особенно тех, что были связаны с перемещением) будут изменены. В тоже время, специальные правила будут уникальными для каждой армии и модели. Судя по тому, что мы видели в Faction Focus, у нас будут "уникальные" специальные правила, что по сути будут одним и тем же правилом, но с разными именами и немножко другой трактовкой.
    - Например, у Нурглингов сейчас есть правило, уникальное для Нургла под названием "Disgustingly Resilient", что дает им игнорировать раны на 5 или 6, тем самим заменяя старый Feel No Pain. Раньше это правило было бы в рулбуке. Теперь, каждая фракция будет иметь по сути правила-заменители Feel No Pain таким же текстом как и Disgustingly Resilient, но по другому названым и возможно с другими значениями. Такое уже было, кстати - 3-е издание.
  • Упрощение игры: Количество одноразовых предметов и правил уменьшилось в разы, как и убраны случайные трейты Военачальников и магию (они уже вписаны в ростер армии). С одной стороны это ускоряет игру, с другой - убрало много тактики, связанной с выбором трейтов.
  • Новые Профили/Datasheet: Дабы больше не таскать библиотеку книг, профили подразделений будут иметь всю необходимую информацию для игры, включая правила для оружия и способностей. Исключение составляют юниты с слишком большим разнообразием, вроде Тактического десанта: им будут выданы только "стандартные" опции, а все остальное пойдет куда-то еще. Кроме этого описывать стандартные правила и правила, свойственные армии целиком тоже не будут, так что польза от списка правил и предметов еще есть, не надо будет просто перелистывать их каждые 15 минут.
  • Спас-броски и модификаторы: Да, теперь в Вахе 40к, будут спас-броски, прямо как в Фентези (или втором издании 40к), заменяя значение АР. Модификаторы спас-броска меняют число, необходимое что бы бросок сработал (т.е. если написано что модификатор -2, то твой 2+ спас-бросок волшебным образом превращается в 4+).
  • Изменения Независимых Персонажей: Персонажи больше не могут присоединятся к другим подразделениям или к другим персонажам. Вместо этого, персонажи будут иметь эффекты, что действуют на всех союзников в определенном радиусе. Также в Персонажей у которых меньше 10 ран нельзя целится из стрелкового оружия, если только они не являются ближайшей вражеской моделью к стреляющему (или если только у стреляющего нет спец. правила Снайпер и им подобных). Они также имеют спец. правило Heroic Intervention, что позволит им нападать на врагов, даже если них никто не нападал.
  • Очки и Уровни Силы: Подразделения теперь имеют уровни силы, дабы определять их приблизительную эффективность в Открытых и Тематических играх, как в Warmachine. Очки (Пойнты) используются в Турнирном режиме, если кто хочет ими пользоваться. Нужно также упомянуть что ни Очков, ни Уровней Силы в профилях бойцов не будет, вместо этого они будут размещаться отдельно. Предполагаю что причиной этому является то, что ГВ хотят использовать тот же принцип «Живого Рулбука», что используется в Веке Сигмара, т. е. они будут править все заморочки с балансом на ходу, без необходимости выдавать новые Кодексы. Кривовато конечно, но с другой стороны теперь оправдать паршивость своей фракции (или рук) пресловутым Codex Creep будет сложнее.
  • Потери и как их Убирать: Когда подразделение теряет модели, вместо того что бы просто убирать тех кто ближе всего к атакующему, управляющий игрок может сам решать, кого ему убирать.
  • Усилили Сдвоенное (Twin-Linked) оружие: Сдвоенному оружию больше не нужно перебрасывать броски на ранение, теперь они просто удваивают количество выстрелов.
  • Усилили Комбинированное (Combi-Weapons) оружие: Комби-оружие больше не одноразовое, вместо этого оно имеет три режима стрельбы: как обычное и как специализированное и оба сразу. По сути прямой апгрейд своего простого аналога, но если верить ликам, то цена их тоже будет увеличенной.
  • Изменения в Фазе Движения: Характеристику Движения (М) вернули, а Бег объединили с Движением (брось кубик что бы бежать, но не сможешь стрелять и нападать). Некоторые Летающие Подразделения будут иметь минимальную и максимальные дистанции перемещения: если оно не может переместится на минимальную дистанцию или же это заставит их выйти за пределы поля боя, модель будет считаться уничтоженной.
    Изменения в Фазе Псайкеров: Вместо того что бы вносить очки о общий пул армии, как это было в 7-ом издании, каждый псайкер теперь может кастовать столько заклинаний, сколько ему разрешено и вместо того что бы делать тест на Лидерство или собирать Варп на 4+, он просто кидает 2К6. Если результат броска выше чем число необходимое для кастования, заклинание кастуется успешно и вражеские псайкеры могут его рассеять. Конечно, рассеять они могут только один раз в ход, за каждый свой уровень магии.
    - Все фракции с псайкерами будут иметь уникальные заклинания и заклинание «Smite» известно всем с самого начала.
    - Магические ошибки (Perils of the Warp, но я люблю Фентези) теперь происходят при двойных 1 и 6, наносят К3 ранений псайкеру и если он от этого умрет, то все в 6 дюймах от псайкера получают К6 ранений.
    - Заклинания можно выбирать самому, вместо того что бы бросать кубик.
  • Изменения в Фазе Стрельбы: Помимо того что модели теперь не могут стрелять после Бега и Отступления, модели также не могут стрелять, если вражеская модель находится в одном дюйме от них. Тяжелое оружие теперь получают -1, если стрелять на ходу (тоже самое касается Механизмов). Спас-броски за Укрытие теперь просто плюсуют спас-бросок за доспехи и к тому не на всех работает.
    - Теперь все модели в подразделении могут целится в разных противников. Тоже самое касается индивидуальных моделей - теперь Бронекостюмы Тау могут одновременно стрелять ракетами в кого-то и использовать огнемет против кого-то другого.
    - Если не указано обратного, все модели могут стрелять из всех своих стволов
    - Только одна модель в подразделении может использовать гранату (из другого оружия потом она стрелять не может)
    - Если у модели есть пистолет и другой огнестрел, то она должна решить из чего будет стрелять.
    - Пистолеты являются исключением из правила о том, что нельзя стрелять во врага, который слишком близко. Более того, из пистолетов теперь можно стрелять даже в ближнем бою.
    - Штурмовое оружие (огнеметы, мельты и т. д.) могут быть использованы после перемещения, но получают штраф в -1 к Попаданию.
    - Плазма оружие теперь имеет два режима стрельбы: слабое, но безопасное и то, что сильнее бьет, но имеет риск взорваться. П.С. Если во втором режиме тебе выпадет единица, то модель умирает, без возможности спас-броска, даже если это Персонаж.
  • Изменения в Нападениях: Инициативы больше нет. Теперь как в Ввеке Сигмара, кто первым напал, тот и атакует первым. В ближнем бою, игроки чередуют подразделениями. Дуелей тоже больше нет.
    - Демонетки (и видимо другие подразделения с высокой Инициативой) будут иметь специальные правила, что дадут им атаковать первыми даже без Нападений.
    - Подразделения также могут отступать и выходить из ближнего боя в Фазе Движений, но они в тот ход не могут Бежать или Нападать (и стрелять, если только у подразделения нет нужного ключевого слова в профиле). Подразделения отступать не могут, если они окружены.
  • Ребаланс Оружия Ближнего Боя: Теперь оружие ближнего боя (обычное и силовое) будут использоваться разные АР. Также убрано Unwieldy. Силовые Мечи имеют больше пробивной силы чем Силовые Топоры, но не дают бонусов к Силе. Силовые Булавы остались такими же. Пиломечи и Чоппы имеют дополнительную атаку.
  • Изменения в Морали: Правила касающиеся Лидерства и паники изменены и похожи на Сигмарский Баттлшок: кидаешь К6, добавляешь к результату количество потерянных моделек и сравниваешь со своим Лидерством. Если результат больше, то убираешь разницу в моделях.
    - Комиссары убирают этот эффект, ограничивая потери, связанные с моралью до 1 модели на отряд.
  • Изменения в резервах: Дип Страйков и Обходов с Фланогв больше нет, но будут правила для фракций, исполняющие похожие роли с фичами, свойственными их фракции (Тригоны приходят из под земли и другое подразделение тиранидов может быть признано вместе с ним, например).
    - В Турнирный режим также завезли ограничение к «тактическим резервам» - минимум половина армии должна быть на поле боя и все подразделения что не появились на поле боя к концу третьего Раунда считаются уничтоженными.
  • Изменения в Призыве: Теперь для вызова Демонов на поле боя, вам нужно будет выделить заранее определенное количество очков, а сам призыв будет отделен от магии и превращен в особую форму резервов, где ты не можешь выбрать что именно из них брать, до тех пор пока ты не начнешь их вызывать.
  • Ключевые Слова и Союзники: Союзы все еще в игре, но Ключевые Способности (keyword abilities) будут влиять только на определенные модели. С одной стороны теперь не будет больше супердрузей. С другой, теперь, по сути, союзные подразделения считай отдельная армия.
  • Изменения в Отрядах (Detachment): Декурии и Формации убрали. На их место придет старый добрый Force Organization Chart, но с кучей различных Отрядов на выбор. В кодексах будут также уникальные отряды для них. Эти Отряды теперь не только стоят очки, но и дают тебе Командные Очки (см. ниже)
    - Летающие бойцы теперь являются отдельным типом юнитов.
  • Изменения Ранений: Все теперь имеет больше Ран, но и оружие тоже усилено.
    - Как я говорил раньше, теперь Оружие имеет новый показатель Урона. Это даст моделям возможность убирать кучу Ран с одной модели одним ударом. Излишние Ранения не переходят на другие модели в подразделении, т. е. Если Лазпушка нанесет 6 Урона по отряду тактических десантников, то умрет только одна моделька.
    - Все оружие в игре может повредить любую модель, правда повредить, не значит Ранить.
    - Броски на Ранения упрощены. Вместо табилцы 10х10, у нас простая таблица, основанная на том, является ли Стойкость (Т) модели в два раза выше (2+), выше (3+), равна (4+), меньше (5+) и в два раза ниже (6+) чем Стойкость Цели.
    - Instant Death убрали. Так что теперь убить важего персонажа удачным выстрелом не выйдет.
  • Изменения Механизмов: Теперь профили Механизмом по сути такие же, как и у остальных, т. е. Убрали параметры Брони. Да, болтеры и лазганы могут повредить Лэнд Рейдеров, но теперь у Механизмов просто МНОГО ран, высокая стойкость и спас-броски.
    - Механизмы могут Нападать и участвовать в ближнем бою. К счастью, у них будет плохое WS.
    - Чем больше повреждений у Механизма (и Монстроидальных Созданий), тем хуже их Характеристики.
    - Механизмы будут иметь спас-броски в добавкой к высокой Стойкости и отмене сторон.
    - Супертяжы изменены на «Титанически». Супертяжелые Ходуны могут теперь просто давить пехоту, благодаря правилу «Titanic Feet»
  • Позиционирование убрали: Так как больше у Механимов нет сторон, как нет и темплейтов, смысла обходить модели из флангов нет.
  • Изменения Транспортов: Подразделения могут выходить из Траспорта в начале Фазы Движения, до того как Транспорт начнет свое Движение. Подразделения что так сделали могут двигаться, стрелять и участвовать в Ближнем бою как обычно. Транспорта с открытым верхом позволяют Подразделению стрелять из него, а также им разрешено использовать пистолеты в ближнем бою. Однако, если транспорт уничтожен, но на 1-цу все кто в нем были тоже умирают.
    - Транспорт может вмещать более чем одно подразделение, дотех пор пока число моделей не превышает лимит.
  • Очки Командования/Командные Очки (Command Points) и Стратегии (Stratagems): Все армии в Турнирах и Тематическом получат минимум 3 СР + очки от определенных персонажей или определенных Отрядов. Эти очки можно использовать для активации Стратегий, что будут иметь кучу всяких фич. Дополнительные стратегии будут доступны в различных сцецариях, равно как и разные Режимы Игры будут иметь свои Стратегии. Каждая Фракция тоже получит свои уникальные Стратегии.


Изменения в Лоре

(П.С. Тут будет указываться не только то, что в новом издании, но и некоторые события из Gathering Storm)
Империум

  • Верхняя половина Империума, отделеннная от Терры и Сол теперь называется "Imperium Nihilus (Темным Империумом), и там все очень плохо и власть Империума в лучшем случае призрачная.
  • Кровавые Ангелы серьезно пострадали от Тиранидов, что сожрали несколько лун Баала. Однако благодаря комбинации Цикатрикса Маледиктиума и флота Жиллимана что помог добить всех Тиранидов на Баале, КА таки отбили вторжение Тиранидов. Хотя они восстановились, вскоре было обнаружено что Кровопускатель Ка-бандха спас их, лично убив всех Тиранидов что ели Баальские луны, пока КА и Ультрамарины сражались с жуками на самом Баале.
  • Армагеддону повезло не быть отрезанным от Терры, но не повезло быть на пути Кровавого Крестового Похода - огромной армии Демонов Кхорна, из-за чего теперь война на Армагеддоне идет уже между Орками, Империумом и Хаосом. Возможно даже Ангрон придет. А да Армагеддон это Улланор, из-за чего орки к немуц летят как на магнит.
    - Саламандры смогли предотвратить призыв Ангрона сюда, но половина планеты по сути стала Демонической, единственная причина почему она целиком не превратилась, это потому что Кхорн и Тзынч на данный момент сражаются за неё. Все настолько плохо, что Орки даже решили устроить перемирие с Империумом и сражаться вместе против Хаоса.
  • Дабы уменьшить количество всякой гадости, Жиль объявил о начале Индомитуского Крестового Похода против врагов Империума и что бы это осуществить, он и Белизариус Коул создали много Примарис Десантников (10,000 лет создавали!)
    - Многим не нравится, что Жиль прямо лез в работу Императора, но так как дареному коню в зубы не смотрят, то даже те, кто против это принимают примарисов в свои ряды.
    - На момент 8-го издания, ИКП длится вот уже 100 лет.
  • Силы что должны были оборонять Кадию разместились на соседних планетах, дабы отбить новую волну хаоситов. В воздухе витают идеи возврата Кадии, но учитывая что пилоны разрушены, это будет разве что символический жест.

Ксеносы

  • Ксеносы как всегда прохлаждаются в стороне.
  • Династия Имотека расширила свои территории и полностью окружила Империю Тау.
  • Пока что непонятно как текущая активность Варпа повлияет на Тиранидов и их соединение с их Хайвмайндом, но количество стычек между Хаосом и Тиранидами увеличилось.
  • Цикатрикс Маледиктум погасил пламя Дамоклового Залива, что позволило Тау начать свою Четвертую Волну Расширения...что почти немедленно без вести пропала.
    - На данный момент Тау собирают силы для Пятой Волны
  • Что будет с Эльдарами пока что решительно не понятно.

Хаос

  • Огромный варп-шторм под названием Цикатрикс Маледиктум по сути разделил Империум напополам, расширив Глаз Ужаса аж до Аидовой Аномалии у Маккрага и Империи Тау. К счастью он не совсем не проницаемый и в нем есть два коридора: один под названием Chmund Gauntlet у изначального Глаза Ужаса, второй просто Temporary Rift Corridor у Саутекховой Династии.
  • 13 Черный Крестовый Поход продолжается, но как обычно, куча банд отделились от основной силы и теперь бушуют по галактике.
  • Боги Хаоса восприняли новость о Примарис Десанте...плохо и теперь делают своих примарис десантников, но с варпом.
  • Нургл послал на систему Ультрамар кучу болезней, Гвардию Смерти и своих Демонов. На данный момент, три звездные системы у Ультрамара полностью осквернены и даже на Маккраге наблюдаются бунты. Командуют силами Нургла самые сильные его Генералы: Тифус, Ку-Гат и Мортарион.
  • Каким-то раком армия Кхорнитов сумела пробраться аж на Терру и атаковала Имперский Дворец, но была отогнана Жилем, Кустодесами, Сестрами Тишины и Примарис Десантом.

    Все изменения во фракциях я лучше приберегу когда Кодексы их выйдут.

Статьи по теме: