Тайны старого замка прохождение. Прохождение Nancy Drew: The Captive Curse

Знакомство с замком Финстер

Итак, нам нужно попасть внутрь - используем звонок справа. В ответ услышим голос мальчика, который спустит на веревке ведро с головоломкой. Задание простое, выбираем две одинаковые фигурки, особого труда это не составит. Затем нажимаем на клетку под надписью Check match и ведро поднимается наверх.
Теперь заходите в ворота. Рычаг пока нажимать не стоит, иначе Нэнси умрет. Подойдите к лестнице напротив слева и возьмите на окне монетку. Поднимитесь по лестнице, пройдите вперед и возьмите у двери секатор. Оглядите двор и спуститесь к двери справа от входа. Обернитесь и заметите на лестнице бумажку с аккордами.
В кадке с деревом лежит монетка, возьмите ее. Видимо, сегодня нам везет на деньги. Теперь входите в двойные двери замка. Пройдите немного и зайдите в магазин сувениров. Поговорите с Аней и возвращайтесь обратно в гостиную, где возьмите со столика круглый ключ и осмотрите книгу братьев Гримм. На столике возле дивана лежит еще одна монета. Теперь ступайте на второй этаж, пройдите вперед и на столике возьмите еще несколько монет. Где-то в это время Нэнси позвонит Нэд и случится ссора. После этого войдите в двойные двери и идите вперед. Когда выйдете на площадку с белыми плитами на полу, повернитесь налево и пройдите к зеленым диванам. Прямо перед вами на диване возьмите монету. Вернитесь назад и идите прямо, входите в двойные серые двери столовой. Пройдите вперед и осмотрите витраж. Возьмите голубое стекло. Поговорите с Ренатой, она считает, что чудовище появилось в городке из-за нее. Поговорите с ней на все темы, пока Нэнси не попрощается. Рената неохотно расскажет нам странную историю о девочках. В кресле справа от старушки возьмите монету. Осмотрите стойку с посудой справа от двери, рассмотрите газету и возьмите монету. Выходите из столовой и в углу слева возьмите монеты.
Возвращайтесь на второй этаж, поднимитесь по лестнице, а потом еще по одной из двух лестниц справа или слева. Вы окажетесь на третьем этаже. Пройдите вперед и войдите в комнату Нэнси с табличкой на двери. Возле кровати на столе возьмите словарь. Осмотрите каминную полку с часами и буклет фестиваля. Кстати, в шкафу будут храниться все купленные вами сувениры. На столе стоит телефон. Рядом на листочке есть номера Нэда, Фрэнка и Маркуса. Позвоните Нэду и Фрэнку, нажав на их имена. Периодически вам нужно будет заходить в эту комнату и звонить Нэду, Фрэнку и Маркусу для дальнейшего развития сюжета.

Кабинет Карла

Выходите из комнаты, спускайтесь на второй этаж и заверните в проход справа или слева от лестницы. Там вы найдете дверь в кабинет бургомистра Карла, по обе стороны с противоположной стороны будут стоять кресла со столиками. На одном из них осмотрите книгу сказок, а на втором – головоломку. В ней не хватает двух частей, откройте инвентарь, и голубое стекло само добавится в головоломку. Вам нужно положить цветные стекла так же, как на подсказке в правом верхнем углу. Но пока вам не хватает стекол. Заходите в кабинет Карла и обсудите с ним все доступные темы. Он расскажет вам о своей игре и предложит сыграть. Согласитесь, если хотите, вы в любом случае получите деньги.
После игры попрощайтесь с Карлом и изучите его кабинет. Осмотрите книжную полку слева от стола и подергайте запертый шкафчик. Откройте деревянную резную панель справа и обнаружите панель для ввода кода. Рассмотрите полку у противоположной стены. Дотроньтесь до карт, и они упадут. Теперь нужно сложить все обратно. Но сначала осмотрите книгу по игре Raid, и Нэнси обратит внимание, что птица в игре такая же, как и на картине. Идите к картине, переверните ее и возьмите ключ.
Теперь вернитесь к полке, нужно правильно расставить карты. Тут вам поможет книга с описаниями каждой карты. Необходимо расставить карты так, чтобы весы встали на свой уровень, помеченный чертой на задней стенке полки. Правильное расположение для младшего и для старшего детектива выглядит одинаково:

Если все получится, Нэнси получит записку. Примените к ней словарь, чтобы перевести. Снова поговорите с Карлом, который попросит помочь создать новый персонаж для его игры. Ответьте Sure, если согласны, и выберите пол для нового персонажа.
Как только вы выйдете из кабинета, позвонит Маркус и попросит Нэнси перезвонить из ее комнаты. Так и поступайте. Маркус расскажет, что раньше встречался с Аней и бросил ее, поэтому удивлен, что она работает в замке. После разговора в дверь постучат. Открыв дверь, вы увидите напуганного Карла, он приведет вас на место пожара. Осмотрите колодец и возьмите ведро. Заберите ведро с водой и примените к огню. Осмотрите двери слева от горевшей бочки и возьмите растение.

Монстры Лукаса

Возвращайтесь в замок и поговорите в гостиной с уже знакомым мальчиком. Расспросите его обо всем несколько раз, он расскажет, что Аня и Карл часто ругаются, а старушка Рената засыпает от еды. Потом Лукас предложит сыграть в свою игру – Монстры. В первом раунде вы играете за монстров – разместите троих монстров на фишках с коровами (Лукас не будет видеть, где они). Потом выберите корову, которую хотите убить и перемешайте испуганных коров и монстров. Лукас же будет искать ваших монстров. Вы выиграете в том случае, если он не найдет хотя бы одного. Во втором раунде вы играете за фермера – теперь ваша очередь размещать коров и искать монстров. Если выиграете хотя бы в одном раунде, то Лукас подарит вам 3 карты из игры Raid. Если вы соберете всю колоду, то в конце игры получите награду. Теперь можно идти в магазин сувениров и поговорить с Аней. Теперь купите шоколадный торт в кондитерской справа. При выходите из магазина вам позвонит Маркус с просьбой перезвонить ему. Идите в комнату Нэнси Дрю , там ее ожидает шутка от Лукаса. Подойдите к кровати и осмотрите ее. Прочтите записку и возьмите платье. Когда Нэнси переоденется, позвоните Маркусу. Если вы выйдете из комнаты и пройдете направо, то можете рассмотреть портрет девушки. Примените словарь на табличку, чтобы прочитать надпись.

Ренаты

Поговорите с Ренатой в столовой. Но разговор не состоится пока Нэнси не переоденется. Ступайте в комнату Нэнси и осмотрите кровать. Не может быть! Вся одежда Нэнси испорчена! Поднимите страницу из книги возле шкафа. Ступайте в столовую и предложите Ренате торт, она конечно же съест его и погрузится в сон. Теперь нужно аккуратно переставить вещи в ее сумке, добравшись до коробки в самом низу. Сделать это нужно так, чтобы Рената не проснулась.
Пример расстановки предметов для младшего детектива может быть таким:

Для старшего детектива предметы можно расставить следующим образом:

Кстати, карандаш можно не убирать до последнего - он не издает звука при падении.
Теперь расшифруем найденную коробку. Решение следующее: нужно угадать 4 цвета лампочек, которые загорятся в правой части коробки. Решений может быть несколько. Подсказками послужат лампочки внизу, если вы выставили правильную позицию и цвет – то загорится зеленая, если угадали только цвет, то желтая, а если вообще не угадали – то лампочка не загорится. Ничего сложного, у вас обязательно получится.
В шкатулке вы найдете карту, на которой отмечены места активности монстра. Также откройте книгу, лежащую рядом со шкатулкой, и возьмите из нее листок. Сходите к Карлу, спросите у него о растении, которое прицепилось к двери возле горящей бочки.

Стеклодувная мастерская и вход в подземелье

Направляясь в магазин, пройдите прямо, там, где на стене висят часы, и рассмотрите стойку со стеклянными изделиями. Возьмите книгу со стойки, откройте ее и заберите листок с кодом. Поговорите с Аней о стекле, но показать Нэнси стеклодувную мастерскую она к сожалению не сможет. Зато из разговора вы узнаете, что ключ есть только у нее и у Карла. Теперь поговорите с Карлом, и после различного рода предупреждений он все-таки даст вам ключ. Если вы четыре раза ответили Карлу по поводу нового карточного персонажа, то можете попросить карту, и он вам ее отдаст. Идите в магазин, встаньте лицом к сувенирам и повернитесь направо. Войдите в проход, идите прямо и поверните направо. Откройте железную дверь ключом Карла. Войдите в стеклодувную и повернитесь налево. Возьмите со стола совок, щипцы и стамеску. Пройдите вперед, и возьмите зеленое стекло в шкафчике. Повернитесь к двери и попробуйте запустить точильный станок - ничего не выходит. Выйдите из приближения и осмотрите розетку. Вставьте в нее вилку. Теперь включайте станок. Примените к абразивному кругу секатор, чтобы его наточить. Справа от двери стоят ведра. Откройте крайнее справа ведро, и из него выпадет игрушечный червяк.
Теперь подойдите к стеклодувной печи. Придвиньте металлическую заслонку слева, чтобы жар из печи не попал на Нэнси. Откройте правую дверь. Возьмите щипцы и примените к рычагу внизу - откроется потайная дверь. Проходите вперед. Когда войдете в помещение, можете заглянуть в окно слева. Пройдите вперед и возьмите листок из-под двери камеры напротив входа. Потом поверните налево. Осмотрите медальон на стене и дверь-ловушку на полу.
Выйдя во двор, можно опустить в колодец ведро и достать пару монет или другие интересные вещи.

Выйдя за ворота, поверните налево. В кустах справа возьмите монету. Вам нужно попасть на место, обозначенное на карте, как кусты. Идите прямо и войдете в лес. На первой развилке идите прямо, на второй – поверните направо, потом налево и прямо. Вы выйдете к кустам. Подойдя к ним, Нэнси поймет, что это то же самое растение, которое она нашла на двери. Обрежьте кусты секатором, за ними вы найдете палатку. Возьмите фонарь и пластину с символами. Если вы пройдете к дереву, обозначенному на карте, то получите монеты. От кустов к дереву: отвернитесь от кустов, идите налево, потом прямо, направо, прямо, направо, прямо, пока сбоку не появится поворот налево. Теперь повернитесь – это и будет дерево. От дерева к замку: все время прямо, потом второй поворот направо, налево и все время прямо, пока не придете.

Пасхальное яйцо

Идите в комнату Нэнси Дрю и позвоните по номеру 666-7837. Вам ответят, что нужно идти в лес. Войдя в лес, сразу поворачивайте налево. Осмотрите камень на тропинке и раскопайте совком ямку. Поздравляем, вы получили синее пасхальное яйцо!

Стекла и ноты

Ступайте к кабинету Карла, где осмотрите коробку со стеклами. Последнее стекло теперь у вас и можно составить головоломку по образцу. Для младшего головоломка будет выглядеть следующим образом:

Составление рекомендуется начать с большой красной пластины и двух маленьких. Внимательно следите за тем, какие стекла находятся сверху, а какие перекрываются. Большое розовое стекло должно быть перевернуто, кликните по нему правой кнопкой мыши. Откроется коробка, возьмите из нее ротор. Идите Карла и поговорите с ним. На первом этаже поговорите с Лукасом, который хочет подшутить над Карлом и просит отвлечь его. Поступите благородно, идите к Карлу и предупредите его о шутке Лукаса. Вернитесь к Лукасу и скажите, что Карл обезврежен. Когда Лукас уйдет, поднимите записку под креслом. Это записка от отца Лукаса. Необходимо правильно расставить буквы. Менять их можно только по вертикали. Расшифровав записку, вы должны увидеть следующее:

Записка повествует нам следующее: для того, чтобы открыть доступ в комнату охраны, нужно собрать спрятанные ноты на территории замка. Возможно, вы уже замечали странные буквы, написанные на некоторых вещах.
Сначала осмотрите портрет девушки в комнате Нэнси, она скажет, что нашла ноту G. Теперь осмотрите в кабинете Карла столик, на котором лежит книга. Там вы найдете ноту В. Спуститесь в стеклодувную и откройте печь. В ней будет нота А. Потом выходите на улицу и идите к дому цветочника (там где горевшая бочка). На звонке разбитой двери слева будет нота D. Выйдите за ворота и осмотрите звонок, обнаружите ноту G.
Ступайте в гостиную и идите к часам, под которыми откройте шкафчик. Вспомните записку, которую нашли во дворе на ступеньках. Теперь возьмите молоточек и сыграйте нужные ноты в следующем порядке: G, D, B, G, A.

Если все сделано верно, откроется тайная кнопка, нажмите ее и пройдите в комнату охраны.

Комната охраны и первое посещение монстра

Осмотрите стол и вставьте в панель круглый ключ. Поверните его, и загорится зеленая лампочка. Откройте серую панель перед вами. Там загорятся разноцветные лампочки. Нужно сделать так, чтобы они все стали зелеными.
Для младшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 10, 8, 5, 13, 15.
Для старшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 9 и 15.
Посмотрите видео на камерах. Осмотрите правую часть стола, откройте печатную машинку и вставьте в нее найденный ранее ротор. Осмотрите правую часть стола, переведите надписи на телефонном аппарате и трубке, нажмите на надпись на аппарате и Нэнси выведет сигнал тревоги на свой телефон. Нажмите на обе кнопки на телефоне (таким образом, вы заставите Аню и Карла уйти со своих мест). На металлическом устройстве справа можно взять несколько монет. Идите в магазин и возьмите голубой листок под часами. Осмотрите третьи слева часы, которые осматривала Рената. Ани нет на рабочем месте. Зайдите за прилавок и осмотрите ящик, он закрыт и книгу. Идите в кабинет Карла, он тоже не на месте. Осмотрите его стол и откройте ящик ключом, который взяли за картиной. Пока Карл не заметил вас, быстро осмотрите стол. Если он все же заметит, придется спуститься в комнату охраны и снова нажать на кнопку. Поднимите коробку с карандашами и возьмите ключ Ани. Осмотрите конверт, но на нем код, и письмо. Выйдите в коридор и откройте книгу на столике с буквой В. Положите в нее синий листок и прочтите сообщение: Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один. Это значит, что на часах нужно выставить время 19:21. Возвращайтесь в магазин. На мобильный будут приходить сообщения службы безопасности. Откройте ключом ящик Ани, прочтите письма Маркуса, которые она собирала, и возьмите ключ от часов. Примените к часам ключ и выставите на них 7 часов 20 минут, вращая стрелки (секундная стрелка встанет сама). Возьмите из открывшейся ниши еще один ротор для печатной машинки. Идите в комнату охраны. На мониторе Нэнси заметит монстра, выходите во двор. Нэнси пойдет за монстром, но окажется в ловушке. Подойдите к наружной решетке и рассмотрите монстра ближе. Потом повернитесь налево (если вы лицом к лесу) и увидите запертый шкафчик. Отодвиньте заслонку над шкафчиком и возьмите ключ. Откройте шкафчик. Здесь вам предстоит сыграть в мини-игру, в которой нужно протащить доску в нижний правый угол, под замком. Горизонтальные доски перемещаются только горизонтально, а вертикальные – вертикально. Для младшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Для старшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Вот и все! Решетка открыта. Возьмите с нее лоскут ткани. Вернитесь в замок и идите в комнату охраны. Рядом с часами будут лежать ходули, осмотрите их. Войдите в комнату и осмотрите печатную машинку. Инструкцию к ней можно прочитать на листке сверху. Вставьте в нее последний ротор и осмотрите ее поближе. Нужно расшифровать сообщение, которое вы нашли на листочке в книге. Но для начала нужно задать машине правильный код. Осмотрите небесные тела на листочке. Кодом являются первые буквы их немецких названий. Посмотреть их можно в блокноте Нэнси или в газете в столовой. Итак, первые буквы: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Далее просто вводите текст сообщения с листочка и получите вот такой текст:

«Ежедневник Карла восемь два шесть один».
Снова нажмите на кнопки тревоги на телефонном аппарате и ступайте в кабинет Карла. Откройте стол ключом, достаньте папку и введите на ней код 8261. Осмотрите ежедневник, и запишите слова, написанные цветными чернилами. Также в ежедневнике идет упоминание о книгах братьев Гримм. Подойдите к книжной полке, на которой стоят карты, и снова разверните книгу об игре Raid. Смотрите на строку описания персонажей (Based of Grimm character – Основано на персонажах братьев Гримм) и ищите в ней слова, аналогичные словам в ежедневнике Карла. В ежедневнике под цифрой 1 была запись Sea Hare, такая запись есть в описании карточного персонажа в виде зайца. Строка была написана синими чернилами, значит смотрим показатель Magic у этого персонажа, он равен 5. Это первое число кода от сейфа. Также проделываем с остальными. Порядок цифр кода в ежедневнике:
2 – Rumpelstiltskin, карта фокусника в шляпе, показатель мудрость (оранжевый), цифра 13.
3 – Gold Children, карта охотника (Gold Hunter), показатель сила (красный), цифра 15.
4 – Little Snow White, карта с зеркалом (предпоследняя), показатель магия (синий), цифра 11.
5 – The Donkey, карта с ослом в короне, показатель здоровье (зеленый), цифра 9.
Теперь идите к сейфу, откройте панель и вводите по очереди числа, нажимая после каждого клавишу Enter на панели. Если число введено верно, будет загораться зеленая лампочка. Осмотрите документы в сейфе и прочитайте личные дела сотрудников. Не забывайте про словарь. Нэнси заметит телефон в деле Ани и захочет позвонить туда. Идите в комнату Нэнси и позвоните на номер Castle Cast (он будет на листочке возле телефона). Ответит некая Джордан и сначала не захочет рассказывать о сотрудниках. Позвоните Маркусу и обо всем с ним поговорите. Он даст Нэнси разрешение. Снова позвоните Джордан и расспросите ее обо всем. Нэнси узнает о подделанном Аней резюме. Направляйтесь в магазин сувениров и поговорите с Аней. Снова поднимитесь наверх и получите сообщение от охраны, что монстр проник в замок. Идите в комнату охраны где снова увидите монстра. Направляйтесь в стеклодувную мастерскую, потом встаньте лицом к двери и заметите рассыпавшийся песок из ведра. Выходите и идите по следам. Идите прямо по лестнице и поднимитесь на второй этаж. Как вы наверное уже догадались, "монстром" оказался Лукас! Но в этот момент неожиданно появится настоящий монстр. Бегите к Карлу и поговорите с ним.

Лабиринт

Выходите во двор и загляните внутрь колодца. На крюк для ведра повесьте фонарь. заметит внизу что-то интересное, спускайтесь. Нэнси добавит в головоломку недостающий фрагмент. Вам нужно сложить фрагменты так, чтобы рисунки на соприкасающихся гранях были одинаковыми. Для младшего детектива неподвижным является верхний слева фрагмент, а для старшего – центральный:

Откроется тайный ход, входите в него и идите прямо до развилки. Можно ориентироваться по карте Ренаты, та что слева. На развилке поверните налево, дойдите до тупика и рассмотрите газеты. Сфотографируйте немецкие слова в них (должно быть две разных газеты). Потом обернитесь, идите 2 раза прямо, сверните налево от висящего черепа (если вы свернете направо, то придете к лестнице, которая выведет вас в комнату Нэнси), снова налево, прямо, направо, прямо до камней. Возьмите очередной листок из книги на камнях. Снова направо, 2 раза прямо и направо.

Очередное пасхальное яйцо

Осмотрите щиток справа и вставьте в него слева ключ Карла, а справа – ключ Ани. Откройте щиток и возьмите желтое яйцо с лупой.
Потом идите прямо, налево, снова прямо до щита не стене, от него направо, 2 раза прямо (если здесь повернете налево, то окажетесь у лестницы, которая ведет в темницу), прямо, налево, направо, прямо, сверните в проход слева и возьмите шарф Ренаты. Развернитесь, идите налево, прямо, направо, снова камни, от них прямо. Направо, прямо, налево, возьмите из ящика записку с кодом. Теперь повернитесь направо, войдите в проход справа, прямо, налево, прямо, подойдите к камням и осмотрите один камень в углу. Возьмите под ним карту подземелья. Возвращайтесь назад к красному ящику, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, налево, на стене будут цепи. Повернитесь 2 раза направо и увидите изображение дерева на стене. От него идите налево, осмотрите бочку и примените к крышке стамеску (Prybar). В бочке вы обнаружите ткань, из которой сделана одежда монстра! Ну вот и первая цацепка! Обернитесь, пройдите два раза прямо и налево. Перед вами будет дверь, открыв ее, вы окажетесь в лесу. Пройдите один поворот налево и два направо и окажетесь возле палатки. Осмотрите землю рядом с ней и покопайте совком слева - найдете ожерелье. Отвернитесь от палатки и в кустах справа возьмите монетки. Возвращайтесь в замок.

Зашифрованные послания

Идите в комнату охраны и заметите, что Аня пошла в лес. Осмотрите карту Ренаты, и Нэнси скажет, что хочет снова увидеть места, где были обнаружены следы монстра. Снова идите в лес, к дереву. Осмотрите место под ним и возьмите еще одну зашифрованную записку. Возвращайтесь в комнату охраны и приступайте к расшифровке записок. Сначала расшифруем ту, на которой изображены летучая мышь, замок и рыцарь. Если вы сфотографировали немецкие слова в газетах, то сможете перевести самостоятельно. А если нет, то:
Летучая мышь: англ. – bat, нем.– Fledermaus, буква F;
Замок – англ. – castle, нем. – Burg, буква В.
Рыцарь – англ. – knight, нем. – Ritter, буква R.
Выставите эти буквы слева направо на печатной машинке и просто наберите текст записки. В итоге получится сообщение: «Дочь Фрейхера – это первый шаг».

Теперь расшифруем последнюю записку: мышь, дракон, единорог.
Мышь – англ. – mouse, нем. – Mans, буква M.
Дракон – англ. – dragon, нем. – Drache, буква D.
Единорог – англ. – unicorn, нем. – Einhorn, буква E.
Выставите эти буквы и введите текст записки. Получится сообщение: «Окончание легенды: найти молодую девушку для жертвы».

Идите в гостиную и поговорите с Лукасом. Еще можно заглянуть к Ане и показать ей ожерелье. Теперь идите к омнате Нэнси и снова осмотрите портрет девушки. Оказывается, это и есть дочь Фрейхера. Оригинальная картина была уничтожена в пожаре и Нэнси захочет найти ее изображение.

Пасхальное яйцо

Возьмите шкатулку со стеклами возле кабинета Карла и сложите стекла в правом верхнем углу в любом порядке по цветам, но по размерам – в самом низу самые большие, потом средние, и сверху – самые маленькие.

В открывшейся коробке возьмите половинку яйца. Идите в стеклодувную мастерскую, осмотрите стол слева и вставьте половинку яйца в металлический держатель. Теперь примените его к двери печи и получите целое яйцо!

Тайна замка Финстер

Идите в кабинет Карла и поговорите с ним. Потом спуститесь и поговорите с Ренатой. Когда Нэнси покажет ей ожерелье и шарф, Рената признается, что она была той маленькой девочкой, которая заблудилась в лесу, а ее старшая сестра пошла ее искать, и не вернулась. Поэтому она каждый год приезжает в этот замок, чтобы не позволить монстру украсть еще какую-нибудь девушку.
Идите в магазин сувениров и купите открытку с изображением девушки на портрете. Оторвите ценник и увидите спрятанные под ним буквы. Спускайтесь в темницу через мастерскую. Подойдите к знаку на стене и примените к нему медальон. Нажмите на правую стрелку, и откроется дверь-ловушка в полу. Заглянуть туда можно только один раз, иначе Нэнси умрет. Далее нажмите на левую стрелку:

Откроется потайная дверь в стене. Войдя туда, вы снова окажетесь в лабиринте. Идите в лес к дереву, осмотрите место, где нашли третью записку и сфотографируйте монстра. Идите к Карлу, и покажете ему фотографии. Теперь можно прогуляться пока на мобильник не позвонит Карл. Прияйдя к нему в кабинет вы узнаете, что Лукас пропал...
Первым делом идите в темницу, где услышите голос Лукаса. Он сидит в камере со включенным светом. Осмотрите замок. Вам нужно убирать деревянные штырьки, чтобы щеколда могла свободно пройти. Все стразу убрать не получится, делать это придется по очереди, пока движется щеколда:

Сначала нажмите кнопки в таком порядке: 1,2,3,4,1. Потом нажмите кнопку 2 и смотрите, чтобы были скрыты первые два столбика (до линии 1 на рисунке). Когда щеколда достигнет линии 1, снова нажмите кнопку 2. Когда щеколда достигнет линии 2, нажмите кнопки 3,1,3. И когда она достигнет линии 3, снова быстро нажмите 3,1,3. Делать все нужно быстро, так как эта головоломка на время и потом придется начинать все заново.
Нэнси выпустит Лукаса и они побегут к выходу, но Лукас случайно захлопнет дверь и Нэнси окажется в ловушке. Идите назад и заверните за угол, монстр оглушит Нэнси.
Нэнси очнется, запертая в подземелье. Повернитесь направо и увидите на стене символы. Осмотрите их, вам нужно нажать на камни, на которых изображены картинки, которые встречаются на листочках с легендой и буквами: окно ловушки, камни, ожерелье, колодец и щит. Нажмите на символы в следующем порядке:

Стена отъедет и откроется еще одна головоломка. Здесь вы должны составить слово ENTKOMMEN и ввести его по буквам в круге. Буквы вводятся перемещениями по линиям, в соответствии со стрелками в центре. Цифрами отмечены места, куда должна ставиться буква, стрелками отмечено перемещение буквы. Правильный порядок введения букв следующий. Для младшего детектива:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – М
5 – К
6 – N
7 – N
8 – М
9 – О (Ставится просто в пустое место).
Для старшего детектива:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (Ставится просто в пустое место).
Ловушка откроется и вы снова окажетесь в лабиринте. Идите налево, прямо, направо, прямо 2 раза, поворот направо, прямо, не доходя до камней, подойдите к ящику, где брали записку, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, от камней налево, прямо, направо, прямо, у лестницы налево, прямо, направо, прямо, налево, прямо, налево, к щиту, направо, потом налево к лестнице.
Откройте сумку, рассмотрите книгу и письмо. Поднимитесь по лестнице.
Далее следует видеоролик. Из списка претендентов на роль монстра, выберите Аню. О своей мести Аня все расскажет сама. Далее перед вами окажется место для медальона на стене. Вставьте туда медальон и нажмите на правую стрелку. Аня провалится в подземелье.
На этом все! Смотрите заключительный видеоролик. Рекомендую также дождаться окончания титров. Удачи!


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

Общие советы

Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.
В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.
В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.
Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.
В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.
В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».
В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.
В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.
Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.
Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.
Предметы инвентаря написаны большими буквами.
Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.
Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив:

Старший детектив:

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив ».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ : скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер . За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо . За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории . За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель . За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности . За фальшивые сигналы тревоги

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка , подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа . Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся :

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте .

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ . Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка . Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь . Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи . Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла . Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку . Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами .

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек , на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку . По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку . Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь , но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги . Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку . Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты . Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку , которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет . Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.


Статьи по теме: