Игры для девочек успеть накраситься на работе. Так в чем же проблема? Чтение с помехой

Сегодня мы продолжаем разговор о внимании. В течение этого года ряд статей нашей рубрики затрагивал эту тему (см. № 1, 3, /2002 г.). В них говорилось об устойчивости и концентрированности внимания, предлагали практические упражнения для развития этих свойств у младших школьников. В этой статье предлагаем вам практические упражнения и игры, которые формируют у школьников концентрированность, переключение и распределение внимания.
Напоминаем, что формирование внимания у учащихся младшего школьного возраста не может происходить быстро. Для того чтобы хоть как-то помочь ученику овладеть своим вниманием, подобные упражнения и игры нужно проводить систематически и достаточно долгое время.

Воспроизведи точно также

Детям предлагается какой-либо графический образец (последовательность нескольких букв, цифр, выполненный по клеточкам геометрический узор и т.д.) и дается задание точно воспроизвести его (например, до конца тетрадной строки или на нескольких строчках).

Установи порядок

В левой таблице расположены 25 цифр от 1 до 40. Нужно переписать их в порядке возрастания в пустую таблицу справа, начиная ее заполнение с верхнего левого квадрата.

Перепутанные линии

Прослеживание взглядом какой-либо линии от ее начала до конца, особенно когда она переплетается с другими линиями. Такие рисунки очень часто предлагаются в различных детских журналах. Посоветуйте родителям это упражнение систематически выполнять с ребенком дома.
При выполнении этого задания взрослым нужно обращать внимание, могут ли дети выполнять задание без помощи карандаша, ручки, пальца, испытывают ли они существенные затруднения, есть ли у них стремление выполнить работу до конца, как много на это тратится времени.

Найди отличия

Задания такого типа требуют умения выделять признаки предметов и явлений, их детали и владеть операцией сравнения. Систематическое и целенаправленное обучение школьников сравнению способствует развитию навыка современной активизации внимания, его включения в регуляцию деятельности.
Детям могут быть предложены какие-либо предметы, их изображения, картинки, различающиеся определенным числом деталей.

Игра "Заметь все"

Игра основана на запоминании числа и порядка расположения ряда предметов, предъявляемых на несколько секунд. По мере овладения упражнением число предметов постепенно увеличивается.
Раскладывают в ряд 7–10 предметов (можно выставлять картинки с изображениями предметов на наборном полотне), которые затем закрываются. Приоткрыв предметы на 10 сек, снова закрыть их и предложить детям перечислить все предметы (или картинки), которые они запомнили.
Приоткрыв снова эти же предметы, секунд на 8–10, спросить у детей, в какой последовательности они лежали.
Поменяв местами два любых предмета, снова показать все в течение 10 сек. Предложить детям определить, какие предметы переложены.
Не глядя больше на предметы, сказать, какого цвета каждый из них.
Можно придумать и другие варианты этой игры (убирать предметы и просить детей называть исчезнувшие; располагать предметы не в ряд, а например, один на другом, с тем чтобы дети перечисляли их по порядку снизу вверх, а затем сверху вниз и т.п.).

Игра "Ищи безостановочно"

В течение 10–15 сек увидеть вокруг себя как можно больше предметов одного и того же цвета (или одного размера, формы, материала и т.п.). По сигналу учителя один ребенок начинает перечисление, другие его дополняют.

Каждой руке – свое дело

Основной принцип следующих нескольких упражнений: ребенку предлагают одновременное выполнение разнонаправленных заданий. По окончании упражнения (через 10–15 мин) определяется эффективность выполнения каждого задания.
Детей просят левой рукой медленно перелистывать в течение 1 мин книгу с иллюстрациями (запоминая их), а правой чертить геометрические фигуры или решать несложные примеры.
Игра может быть предложена на уроке математики.

Счет с помехой

Ребенок называет числа от 1 до 20, одновременно записывая на листе бумаги или доске эту же числовую последовательность, но в обратном порядке: произносит 1, пишет 20, произносит 2, пишет 19 и т.д. Подсчитывают время выполнения задания и число ошибок.

Чтение с помехой

Дети читают текст, одновременно выстукивая карандашом какой-либо ритм. При чтении дети также ищут ответы на вопросы.
Можно также одновременно читать текст вслух и что-нибудь писать (например, + – + – + – + – и т.д.).

Запомни сказку

Ребенку предлагают следующее задание – вычеркнуть в тексте одну или две буквы и в это же время ставят детскую пластинку с какой-либо сказкой. Потом проверяют, сколько букв ребенок пропустил при зачеркивании и просят рассказать, что он услышал и понял из сказки.
Первые неудачи при выполнении этого достаточно трудного задания могут вызвать у ребенка протест и отказ, но в то же время первые успехи окрыляют. Достоинством подобного задания является возможность его игрового и соревновательного оформления.

Игра "Встречные колечки"

Эту игру можно использовать для концентрации внимания в начале урока. Правая рука: кончик мизинца встает на кончик большого пальца – это маленькое колечко. Левая рука: кончик округленного указательного пальца встает на кончик большого – это большое колечко. Колечки размыкаются. Новое колечко для правой руки строят кончики безымянного и большого пальцев, для левой – кончики среднего и большого пальцев. Оба движения производятся одновременно. Следующую пару колечек, опять же одновременно, строят большой со средним пальцы правой руки и большой с безымянным пальцы левой. Последняя пальцевая позиция становится зеркальным отражением второй.

Игра "Ладонь-кулак"

В игру на концентрацию внимания "Ладонь-кулак" дети также играют с удовольствием. Одна рука направлена вверх, ладонь выпрямлена. В основание ладони упираются кончики пальцев выпрямленной ладони другой руки. Это положение называется "ладонь".
Одна рука сжата в кулак, в основание кулака упираются кончики пальцев другой руки. Это положение называется "кулак". Ведущий командует, сопровождая слова соответствующими жестами: "Ладонь! Кулак! Ладонь! Кулак!"и т.д. С каждой командой меняется положение рук; то правая рука упирается в основание ладони левой, то наоборот. Играющие быстро исполняют команды. По мере освоения игры дети с удовольствием выполняют роль ведущего.

Найди числа по порядку

Предложите ребятам отыскивать на рисунке, показывать и называть числа от единицы в возрастающем порядке.

Показателями здесь могут служить время выполнения задания, легкость и удовольствие, которое дети испытывают в ходе работы.
О слабости свидетельствуют быстрый отказ от задания, стремление начинать все сначала при отыскании каждой следующей цифры 1–2-го десятка, а также сильная усталость, резь в глазах. В этом случае от задания следует отказаться.

Квадраты, треугольники, круги

Оценить общую внимательность можно с помощью следующего несложного задания.
Нарисуйте на листе бумаги несколько квадратов, треугольников и кругов, например так:

Предложите детям один или несколько вариантов задания и оцените точность их понимания и правильность выполнения.

а) Поставьте "крестик" во втором треугольнике слева и знак "минус" в любом кружочке.
б) Напишите букву К во всех кружочках, кроме 1-го, и букву О во всех квадратах.
в) Зачеркните все квадратики и треугольники, стоящие после кружочков.
г) Подчеркните квадраты, стоящие перед треугольниками, но не после кругов.

Найди слово

Оценить свойства внимания можно с помощью теста "Мюнстерберга". Среди буквенного текста спрятались слова.
Например: пюклбюсрадость уфрнкл.
Задача – отыскать их как можно быстрее и подчеркнуть, а если можно, то и сосчитать.

Фэлксолнцемурдерайтщкуновостьвтррактце

блэцэкзаменукьепрокуроркартеориядлпделостф

кщамагазингпмдатахркадочислодщцоследствиерб

оуклтетрадьяцдбапрфупеньцщфремкляксакрму

фцнословонрщьфрденьгиькцщбстулфпльтощкр

ртдовниманиехищьстолптхмутарелкаясмуксустрпк

бфщобщениеяаотрветербфркцкурицасяптуцщфб

квцоносяфтмкцлубполеткцшщпетухтакльпесняжк

шяфцкачеликждфмобанкадшжьконьпжкточкапфцк

Оценивается количество найденных слов, количество пропусков и ошибочно выделенных слов, а также время выполнения задания. Если ребенок справляется с ним за 2–3 мин – это очень хороший результат. Всего в тексте "спряталось" 33 слова.
Однако это задание лучше не предлагать учащимся 1-го класса. Но зато оно прекрасно подойдет для игры-соревнования между 2–3 школьниками на дне рождения ребенка или другом детском празднике, нужно только заранее подготовить бланки и часы с секундомером.
Для первоклассников можно упростить это задание: на доске написать слова, в каждом из которых нужно отыскать другое, спрятавшееся в нем, слово.

Например:

смех, волк, столб, коса, полк, зубр, удочка, мель, набор, укол, дорога, олень, пирожок, китель.

Простая работа

Прекрасно тренирует внимание любая мелкая работа – развинчивание маленьких гаечек, переборка крупы, штопка, вышивание. Это и отдых от учебы, и одновременно упражнение на внимание.

Маленький учитель

Хорошим заданием на оценку устойчивости и сосредоточенности внимания являются тексты, в которых сознательно допущены ошибки. В каникулы младшие школьники охотно играют в школу, принимая на себя роль учителей. Предложите им подобные задания (с пропусками букв, с недописанными окончаниями, с лишними удвоениями гласных или согласных, с заменой одной буквы на другую, например, б на д , п на т , м на л и наоборот). Только не забудьте, что задания должны быть написаны прописными буквами и желательно каллиграфическим почерком, наши взрослые "каракули" дети просто отказываются читать и разбирать.
Вообще моделирование игровых и соревновательных ситуаций – лучший способ тренировки любых интеллектуальных качеств, в том числе и свойств внимания. И главное – не спешите упрекать детей в невнимательности. Мнение взрослых пока еще оказывает внушающее воздействие. А признав свою несостоятельность, ребята не стремятся избавиться от недостатка, а лишь ссылаются на него в разговорах, носящих характер нотаций.

Литература

1. Ермолаев О.Ю., Марютина Т.М., Мешкова Т.А. Внимание школьника. – М., 1987.
2. Корнеева Е.Н. Ох уж эти первоклашки!.. – Ярославль: Академия развития, 1999.
3. Левитина С.С. Можно ли управлять вниманием школьника? – М., 1980.
4. Психокоррекционная и развивающая работа с детьми /Под ред. И.В. Дубровиной. – М., 1998.

Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры , чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации» . Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…

#4. Создание Виртуального Корма


Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») - они просто тупые . Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.

И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.

Так в чем же проблема?

Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения - в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры .

Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов , собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него . Сиськи.

Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают , что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг


Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.

Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием - он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ - это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.


Видишь? Доказательство.

Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.


«В рот мне ноги! Мы почти выиграли»

Уничтожение точек возврата
Самый простой способ - просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии (например рейдовые походы в WoW), которые раз начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса.

Но для игроков это может быть истинным разочарованием, поэтому можно применить противоположный подход в таких играх как New Super Mario Bros. на Wii, где уровни получаются с легкостью и это напоминает поедание чипсов. Они небольшие и игрок может запросто взять еще один и очень скоро оказывается, что съедена целая пачка.


Где-то в этом пакете злой динозавр и похищенная принцесса.

Кстати по той же причине человек, который обычно не утруждает себя прочтением статей по 3,000 слов в интернете с радостью сделает это если она поделена на части. Ты же не замечаешь сисек, читая ее? Моя работа выполнена!

Заплати или потеряй
Это вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет - мы его накажем?

Бехавиористы называют это «избегание». Они переделывают клетку так что хомячок получает разряд каждые 30 секунд пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. Вечно. В пределах вечности хомячка.


«Вернись в Excitebike!»

Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville ? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В Animal Crossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов - заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался

Краткие итоги
Все эти техники имеют недостатки, поэтому чтобы дойти до крайней степени притягательности, в игре надо комбинировать настолько много способов, насколько получится, включая «однорукого бандита», о котором уже упоминалось (посчитайте сколько способов приходится только на WoW). У них хомяки только и успевают, что бегать от одного рычага до другого.

Так в чем же проблема?

Мы уже спрашивали может ли сбор предметов ака навязчивый клик быть назван «игрой». Возникает вопрос: А что есть игра?

Что ж, люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем. Да что там - даже дельфины так делают:

Поэтому я и решил не включать игры вроде Guitar Hero в статью. Они тоже затягивают, но затягивают ТАК, как все это понимают. Это абсолютно естественно - наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше. Также и игры вроде Modern Warfare 2 - всего спорт для тех, кто физически не выдался. Нет никакой тайны, все любят побеждать.

Но игровые элементы типа «дави на рычаг пока не помрешь с голода» абсолютно иные. Как уже говорили , цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».

Поэтому некоторые писатели раскритиковали Blizzard после введения системы «достижений» пару лет назад. Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более…


… Или колесо для хомяка.

Конечно, разработчики (и комментаторы, я уверен) будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет их этим заниматься. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка? Все дело в том чтобы…

#1. Заставить Тебя Называть Ящик Скиннера Домом

Тебе нравится твоя работа?

Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе-то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании - зависимость в целом - ведь так трудно ее одолеть.

Настолько ужасающе, насколько звучит история о «парне который прогулял занятия потому что играл в WoW все это время», всего-навсего о парне, которому просто не нравились эти занятия. Это не антиутопия в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту.

Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем Малкольма Гладвелла(Malcolm Gladwell) , для получения удовольствия от работы нужно 3 вещи, и я уверен что у большинства из вас нет даже двух:

  • Автономия (ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня)
  • Сложность (это не репетиция, помните)
  • Связь между усилием и наградой (чтобы ты видел результаты своего труда)


Учти, что штаны-не обязательное условие для получения удовольствия от работы.

Автономия:
Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. Да чего уж! ты даже выбираешь свое тело, биологический вид и таланты.


Раздражать друзей с Facebook обновлениями это действительно талант.

Сложность:
Игроки занимаются монотонным «качем», в частности, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните этот сложный танец ради брони с эмблемами (Tier Armor/Frost Emblem), который ранее держал в игре нашего геймера.

И тут же связь между Трудом и Наградой:
Это того стоит. Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело.

Это то что большинство из нас не получают каждый день - быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Как мы уже где-то обсуждали , это тенденция к «труду чтобы заработать право играть» в World of Warcraft, когда ты утомительно качаешься, или выбиваешь золото, зарабатывая право на свершение крутых вещей в будущем. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи - те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона.

Так в чем же проблема?

Геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) однажды очень метко сказала: "Мания - это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью ". Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.


Постой, постой, о чем я там говорил?

Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать потому, что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали . В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны.


Героин: В шприце еще много WoW.

Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в 90-е. Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. Смыть. Повторить. Добавить метки

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Способностью находить необычные решения в обычных ситуациях в той или иной степени обладает каждый из нас. Разница в том, насколько сильно развито это качество.

сайт предлагает вам 6 интересных игр и простых упражнений, которые помогут как взрослым, так и детям прокачать то самое нестандартное мышление.

Очевидное-невероятное

Представьте два абсолютно разных предмета и найдите между ними как можно больше схожих черт. Например: что общего между молоком и ежиком?

  • Польза: игра учит нас видеть то, что находится на поверхности, где в большинстве случаев, согласно той самой бритве Оккама , находятся нужные нам решения.

Еще варианты сравнений:

  • ботинок и карандаш;
  • ладонь и электрический столб;
  • колбаса и капсулы (таблетки).

Дебаты

Выбираем какой-нибудь предмет или действие, иодин игрок называет его положительные стороны , другой - отрицательные .Например, кофе. Для дебатов с детьми выбирайте соответствующие их возрасту объекты для обсуждения, чтобы заодно изучить их свойства.

  • Польза: игра развивает логическое и критическое мышление и учит смотреть на проблемы с разных точек зрения.

Нестандартное применение

Придумываем нестандартные варианты применения какого-нибудь предмета. Например: как можно необычно использовать зубочистку? Кстати, некоторые придуманные варианты могут потом пригодиться в быту.

  • Польза: помогает преодолевать шаблоны нашего мышления. Кроме того, в случае с маленькими детьми игра учит осознавать принципы надсистемы, то есть того, что окружает предмет и с чем он взаимодействует.

Угадайка

Для игры нужна картинка, на которой часть изображения закрыта. Задавая наводящие вопросы, нужно угадать, что или кто скрыт на изображении. Ответы могут быть только формата да или нет . Для взрослых можно усложнить игру, ограничив количество вопросов, которые разрешается задавать. В случае с детьми часть изображения оставьте открытой, чтобы облегчить им задачу.

  • Польза: упражнение кроме тренировки нестандартного мышления помогает развивать воображение и учит правильно задавать вопросы.

Развиваем амбидекстрию

Амбидекстрия - это умение одинаково хорошо пользоваться правой и левой рукой. Этим навыком владели Леонардо да Винчи , Никола Тесла, Альберт Эйнштейн и другие талантливые люди.

Возьмите в обе руки по пишущему инструменту. Попробуйте одновременно нарисовать одной рукой треугольник, а другой - круг. Не любите геометрические фигуры - пишите слова (разные, но с одинаковым количеством букв). Если в какой-то момент заболела голова - отложите попытки и вернитесь к ним через час-другой.

    Польза: одновременная активность правой и левой руки не только прокачивает навыки нестандартного мышления, но и помогает прийти в себя после стресса, улучшить память. Тренировка недоминантной руки входит в комплекс нейробики (аэробики для мозга), которую разработал нейробиолог Лоуренс Кац.

Данетки

Самое сложное мы припасли напоследок. Один игрок придумывает историю с лихим сюжетом и рассказывает только ее финал, который должен заканчиваться вопросом. Например: перед сном одна женщина прячет свою туфлю в сейф. Зачем? Второй, пытаясь найти логическое объяснение этому загадочному поступку, задает наводящие вопросы. Отвечать можно только да или нет .

Если у вас нет друга - мастера придумывать запутанные истории, много готовых сюжетов с ответами вы найдете в интернете по запросу «данетки».

  • Польза: учит применять нестандартные подходы для поиска ответов. Кроме того, многие компании, в том числе и престижные (например, Google), любят задавать соискателям на вакансии такие задачки.

Еще варианты историй:

  • Посреди пустыни лежит мертвый и абсолютно голый человек со сгоревшей спичкой в руках. Вокруг никого. Что произошло?
  • Охраннику приснилось, что ночью магазин взорвется. Он пошел рассказать этот сон шефу, тот ответил «спасибо» и уволил охранника. Почему босс так поступил?
  • Федор провел три дня в больнице. Он не был болен и не получил травму, но когда его выписали из больницы, сам он идти домой не смог, и его пришлось нести. Почему?
  • Эта женщина работает стюардессой в самолете. В гостинице перед сном она кладет свои документы в сейф, а чтобы их на утро не забыть, кладет вместе с документами в сейф одну свою туфлю.
  • Человек летел вместе со своими друзьями на воздушном шаре. Шар начал падать, и ребята разделись и выбросили одежду, чтобы избавиться от балласта. Когда это не помогло, пришлось тянуть спички: кто вытянул сгоревшую спичку, тот спрыгнул.
  • За то, что охранник спал на рабочем месте.
  • Три дня назад Федор родился в этой больнице.
Статьи по теме: