Persona 4 golden прохождение

В последние дни симоводов взволновало известие о возвращении загрузочных экранов, а информация об устройстве городка в Симс 4 была расплывчатой, что вызвало много недопонимания, в том числе у нас. Однако SimGuruGraham разъяснил подробности в своих форумных сообщениях и интервью, и мы готовы рассказать вам, как все это будет работать.

Определимся с терминами. В Симс 4 есть города (world), районы (neighborhood), участки (lot) и общественные зоны (public spaces). На данный момент город один – Willow Creek . По словам Грэхэма, в будущих аддонах возможно появление и других городков. В Вилоу Крике 5 уникальных районов, в каждом из которых по нескольку участков – не более 5 – и общественные зоны. Вообще, технически районов 6 – просто один из них представляет собой один большой парк. Участки могут быть жилыми или общественными. Известно, что квартир или апартаментов в базовой игре не будет, как сообщила SimGuruSarah.

С участками игроки в The Sims знакомы, а что это за общественная зона? – Это территория района вне пределов участков, окружающее пространство: улицы, детские площадки, озелененная территория с лавочками и т.п. В общественных зонах могут находиться предметы мебели, например, лавочки, потому что теперь объектам не обязательно нужны участки для размещения на них, они стоят прямо на улице! Однако постройки по-прежнему возможны только на лотах.

Во время игры в режиме жизни всегда есть активный участок – тот, на котором находится игрок, иными словами – участок, загруженный в данный момент. При этом мы видим все происходящее в общественных зонах данного района и в любой момент можем взаимодействовать с находящимися в них персонажами и объектами. Симы даже самостоятельно могут выходить на улицу и приобщаться к интересным занятиям, их разум больше не ограничен пределами участков!

Как же будет работать перемещение по городу? Хотя остается непонятной необходимость транспорта, уже можно уловить суть. Для наглядности приведу гипотетические примеры.

Представим, что мы живем в Спальном районе, находимся дома и хотим пойти в гости к соседу, живущему прямо через дорогу от нас. Наш персонаж выходит из дома, а в это время на детской площадке играют дети. Потом мы видим загрузочный экран, который сопровождает загрузку другого участка. После загрузки наш сим находится на той же самой улице, видит все тех же играющих детей, но активным становится уже лот соседа.


Теперь представим, что от соседа мы решили поехать в бар. Бар находится не в нашем тихом спальном районе, а в другом, назовем его Центр. Наш персонаж выходит на улицу, где все еще играют дети, а потом загружается другой участок. После экрана загрузки он оказывается на дороге прямо напротив бара. Здесь мы уже не видим тех играющих детей – мы приехали в другой район! Недалеко от бара на лавочке сидят влюбленные, а в другой стороне какие-то симы поют песни. Мы можем зайти в бар, а можем прогуляться по всему району, познакомиться с персонажами и принять участие в каких-нибудь занятиях. При этом активным остается участок с баром.

Допустим, нам не понравилось в баре, и мы решили вместо этого зайти вон в тот джаз-клуб. Мы видим экран загрузки, и выбранным становится участок клуба, при этом наш персонаж все на тех же улицах Центра, где мы видели воркующих влюбленных и поющую компанию. Пока наш сим весело проводит время в джаз-клубе, жизнь на улице в общественных зонах продолжает кипеть. Вот уже влюбленные, что сидели на лавочке, поругались и разбежались, а вскоре на эту лавочку присел кто-нибудь симпатичный. Мы можем скорее отправить нашего сима знакомиться без необходимости загружать какой-то другой лот.

Рано или поздно мы решили, что пора ехать домой. На улице уже совсем темно, а мы проходим мимо и краем глаза замечаем, что компания поющих симов заметно поредела, и песни стали заунывнее. Потом мы видим экран загрузки, а сразу после него персонаж оказывается напротив своего дома на родной улице в Спальном районе. На площадке уже не играют никакие дети, ибо посмотрите на время – уже ночь! Да, пока мы развлекались в Центре, время в нашем районе и во всем мире продолжало идти, а нашему симу завтра на работу…

Таким образом, чтобы перемещаться по миру, мы всегда выбираем участок, на который отправляемся, а район и его общественные зоны загружаются вокруг участка автоматически.

Будет ли загрузочный экран при выходе сима с участка на улицу, на общественную территорию района? – Нет.
Будет ли загрузочный экран при переходе на другой участок? – Да.
Будет ли второй, дополнительный загрузочный экран, если участок назначения находится в другом районе? – Нет.

Теперь, что если в нашей семье двое персонажей и они хотят пойти в разные места? Мы можем отправить любого персонажа на любой участок в городе (а потом, возможно, и в другие города, когда они появятся). При этом мы сами видим только один, активный участок. Какой участок это будет, решать нам. Все персонажи, находящиеся на других участках, не будут нам видны, однако они будут продолжать жить в фоновом режиме, и мы сможем ими дистанционно управлять, давая задания. Пока не известно, какими действиями мы будем ограничены, возможно, система будет напоминать управление персонажами в кроличьих норах в Симс 3 , а может быть, будет более детальная.

Можем ли мы переключиться на персонажа, находящегося в фоновом режиме? – Да. Мы можем призвать его к себе (на тот лот, который активен в данный момент) или сами отправиться к нему – посредством экрана загрузки того участка, где он находится. Так игрок может поочередно брать под свой контроль любого члена управляемой семьи.

На вопрос об управлении отсутствующими персонажами и наличии «кроличьих нор» SimGuruGraham ответил, что «кроличьих нор» в привычном понимании не будет, но нас ждет какой-то сюрприз. Остается только догадываться, что он имел в виду.

Неясными также остаются вопросы: нужны ли теперь нашим персонажам машины и будут ли они вообще в игре? Мы все видели в разных роликах и на картинках трамваи и автомобили, однако показанные нам участки подозрительно лишены гаражей и парковок, а в режиме покупки и строительства никто не заметил намека на наличие функционального транспорта.

Обсуждаем детали и добавляем, как всегда, на форуме в разделе

После прохождения игры у нас появится возможность ещё раз её пройти.

Чтобы у игрока было желание второй раз проходить игру, создатели добавили некоторое количество вкусняшек, которые будут доступны только при повторном прохождении игры (и кстати, желательно пройти игру с True Ending концовкой).

Что же перейдёт во второе прохождение из первого:

1. Статус главного герой, все пять его параметров (знание, смелость и т.д.) будут того уровня, до которого вы их прокачали при первом прохождении.

2. Все персоны, которые были записаны у вас в Persona compendium, будут вам доступны. Другими словами весь Persona compendium перейдёт во второе прохождение (вы можете вызвать персону, даже если ваш уровень ниже чем уровень вызываемой персоны).

3. Вещи, которые вы получили за Maxed Social Links. При активации Social Link при повторном прохождении, если у вас он был максимальный, при первом прохождении (и у вас есть вещь это доказывающая), то он сразу станет максимальным (таким образом, при повторном прохождении легко сделать все Social Links максимальными).

4. Деньги.

5. Скидки у Margaret.

6. Количество персон в вашем инвенторе будет 12 с самого начала.

7. Игровое время. При новом прохождении игровое время будет приплюсовываться ко времени затраченному на первое прохождение.

Что не перейдёт с вами:

1. Боевой статус главного героя (LV, Max HP, Max SP…)

2. Вещи.

3. Материалы для изготовления экипировки.

4. Экипировка (оружие, броня, аксессуары).

Так что, перед концом игры, продавайте всё! (деньги перейдут с вами)

5. Персоны (перейдут только те, что записаны в компендиум. Их потом придётся вызывать за деньги.)

6. Анализ теней (все их слабые и сильные стороны придётся узнавать заново).

7. Подарки Margaret, которые вы получали за окончание 50% и 100% Social Links.

Вкусняшки, становящиеся доступными, при повторном прохождении:

1. Death.

Death может рендомно появиться, когда вы открываете сундуки (обычно это происходит в конце игры в последнем или предпоследнем подземелье). При открытии сундука вас спросят, действительно ли вы хотите его открыть, ответив да вы начнёте бой с Death. После победы вы получите самое лучшее оружие в игре.

2. World persona. (только если вы прошли игру с True Ending концовкой).

Вы можете создать лучшую персону в игре - "Izanagi-no-Okami ". Создаётся при слиянии 12ти персон, не наследует умений персон участвующих в слиянии и не может быть записан в компендиум. Ваш уровень должен быть не ниже 91.

Вот список персон для слияния:

イザナギ (Izanagi)

ザントマン (Sandman)

ナタタイシ (Nata Taishi)

ギリメカラ (Girimehkala)

ノルン (Norn)

オオクニヌシ (Okuninushi)

オルトロス (Orthrus)

カルティケーヤ (Kartikeya)

ミトラ (Mithra)

ツィツィミトル (Tzitzimitl)

クー・フーリン (Cu Chulain)

レギオン (Legion)

Характеристики:

伊邪那岐大神(Izanagi Okami) (Lv.91)World

Резисты: Phy, Fire, Ice, Elec, Wind

Дефолтные умения:

Может выучить при левел апе:

3. Hidden boss.

Вы получаете - Indigo Invitation Card, у Igor (если вы прошли игру с True Ending концовкой). Далее идите в Heaven dungeon и бросьте вызов Margaret.

Вот что нужно, чтобы бой состоялся:

2ое прохождение

Максимальный уровень Empress social link

Все secondary bosses во всех подземельях должны быть побеждены.

На данный момент, это всё что мне известно о втором прохождении Персоны4 , надеюсь вас не остановит то, что чтобы попробовать все нововведения второго прохождения, вам придётся практически полностью пройти игру (второй раз).

Ведь игры надо проходить по максимуму!

Persona 4 - японская ролевая игра, разработанная компанией Atlus для приставки PS2 в далеком 2008 году, была переиздана для новой портативной консоли Sony - PlayStation VITA . Golden -версия включает в себя несколько новых элементов, и, как в случае с оригиналом, это одна из тех редких RPG, которые не сосредотачиваются на бесконечных битвах со случайными противниками, а предпочитают социальный отыгрыш роли, с многочисленными диалогами и возможностью выбора.

Сюжет Persona 4 был вдохновлен произведениями Агаты Кристи и Артура Конан Дойля и представляет сложную детективную историю, обильно сдобренную мистикой. Главный герой игры обнаруживает себя в комнате из синего бархата внутри шикарного лимузина, который мчится неведома куда в тумане где-то на границе между реальностью и фантазией. Там он встречает двух загадочных персонажей - Игора и Маргарет, которые приветствуют его и предупреждают о страшных событиях, которые произойдут с ним в ближайшей год. Если герой не сможет разгадать тайну, то его будущее будет навсегда потеряно. Что именно за события и какая тайна - нам и предстоит выяснить, а роль обитателей бархатной комнаты сводится лишь к тому, чтобы предоставлять помощь на протяжении всего приключения.

^ Интерьер лимузина и его загадочные обитатели

В отличие от большинства ролевых игр, действие Persona 4 Golden происходит не в фэнтезийном средневековье или мрачном будущем, а в современном мире, в Японии. Инаба, куда переехал главный герой на время, пока его родители не вернутся из далекой поездки, станет нашей основной площадкой для расследования на целый год. Город совсем крохотный, поэтому слухи распространяются очень быстро - все говорят о местном скандале. Один из политиков - Таро Наматамэ изменил своей жене с телеведущей Майюми Ямано, за что был уволен из городского совета. Мисс Ямано, в свою очередь, была отстранена от работы на телевидении. Чуть позже ее находят мертвой, висящей вниз головой на телевизионных проводах… Смерть ведущей сильно шокировала общественность, привыкшую к тихой сельской жизни. Более того, установить причины смерти мисс Ямано так и не получилось. Вы живете в доме своего дяди, наблюдая за последними сводками новостей и прогнозами погоды. Дядя работает детективом полиции, а вы каждый день ходите в школу (герой - старшеклассник) и знакомитесь со сверстниками. Вскоре вы подружитесь с веселой спортивной девушкой Чие Сатонака, наследницей местной старинной гостиницы Юкико Амаги, сыном директора крупнейшего супермаркета Junes Йоске Ханамура и другими. Однажды Чие узнает про городскую легенду о «Полуночном канале», который появляется внутри выключенного телевизора в 12 часов ночи. Герой решает проверить так ли это и дожидается полуночи. Внезапно экран телевизора загорается тусклым светом, а на изображении начинает виднеться силуэт девушки. Герой пытается дотронуться до экрана, и его рука проваливается сквозь стекло. Проникнуть полностью внутрь не удается, так как телевизор оказывается слишком мал. На следующий день, друзья осознают, что все видели одно и то же, и решают попробовать повторить эксперимент, но на этот раз с телевизором большой диагонали, который стоит в магазине Junes. Дотронувшись до него, они попадают внутрь, в другое измерение, полное тумана. Там их встречает странное существо, по форме напоминающее медведя и «киндер-сюрприз». Существо представляется как Тедди и просит героев уходить как можно скорее… Вернувшись обратно в Инабу, ошарашенные своим открытием персонажи узнают ужасную новость - девушка, которая нашла труп мисс Ямано, мертва. Ее, как и телеведущую, обнаружили на проводах, а полиция также не может установить причину смерти. Более того, герои понимают, что именно ее изображение они видели на экране «Полуночного канала», а значит мир за экраном телевизора и убийства в Инабе как-то связаны…

^ Тема Бархатной комнаты надолго останется в вашей голове

Они решают вернуться в потусторонний мир, чтобы узнать как можно больше подробностей. Их вновь встречает Тедди, который по ошибке обвиняет их в том, что это они бросают людей внутрь «Полуночного канала», обрекая несчастных на верную смерть. Герои убеждают его в своей невиновности и обещают найти убийцу. За это Тедди дает им очки, позволяющие видеть сквозь туман. Во время исследования этого мира, на них нападают странные черные существа, которых медведь называет «тенями». Главный герой слышит взывающий к нему голос, который пробуждает его настоящее «я» - хранящуюся внутри карту таро с божеством Изанаги. Таким образом, вы получаете свою первую персону.

Персоны - это перерождения темной стороны человеческого сознания. Только когда персонажи принимают свое внутреннее «я» таким, какое оно есть, появляется персона, готовая защищать героя. Всего в игре их порядка ста, разделенных по арканам, которых 24 вида. У каждой персоны есть своя предыстория и происхождение, будь то демоны из японского или индийского фольклоров, боги скандинавской мифологии, злые духи Гоэции и персонажи кельтских поверий. Есть даже такие редкие представители, как балийская ведьма и проклятый славянский бог темноты Чернобог.

^ Персона Kaguya 77 уровня (Аркана Aeon)

Несмотря на культурное различие, талант художника серии Shin Megami Tensei Казумы Канеко помог соединить все это разнообразие в одну общую стилистику. Хотя местами, некоторые представители все же выбиваются, но это скорее исключение из правил.

С игровой точки зрения, каждая персона появляется по решению игрока и имеет свои сильные и слабые стороны, а также набор способностей, который увеличиваются при достижения определенных уровней. Способности бывают нескольких видов. Одни действуют автоматически, например, трехкратный бонус к уклонениям от любых видов атак или поглощение определенных типов повреждений, а другие надо активировать в бою. Это могут быть физические атаки, огненные, ледяные, электрические и воздушные заклинания. Либо более сложная магия света и тьмы и так далее. Кроме этого, с помощью персон герои могут накладывать различные бафы и дебафы, которые особенно важны в битвах с боссами и некоторыми редкими противниками.

Боевая система подразумевает поиск уязвимостей к определенным типам повреждений у врагов и использование соответствующих атак. Попадание «в яблочко», опрокидывает противника на пол, добавляя вам один лишних ход. При условии, что все противники лежат на полу, появляется опция совместной супер атаки. Правильно подобранная тактика и нужные заклинания превращают пошаговые битвы в быструю и увлекательную феерию, в которой вы не даете ходу вашим противникам. Используя эту силу, герои в полной мере начинают исследовать мир за гранью телевизора в попытках выследить убийцу и спасти невинных.

Каждый персонаж Persona 4 обладает своим собственным уникальным характером и предысторией, и медленно раскрывает их на протяжении всей игры. Эволюция внутреннего мира героев реализована на манер западных ролевых игр и японских симуляторов свиданий. Проводя время с героями в разговорах и, например, совместных прогулках на природе или кафе, вы можете вывести общение на новый уровень и наращивать так называемый Social Link, что открывает новые способности и бонусы в битвах. В зависимости от ваших отношений с напарниками, они могут помогать вам даже тогда, когда их нет в активной партии во время исследования подземелий. А с женскими героинями вы можете завести роман. Доведя общение с персонажем до 10 уровня, его персона перерождается в более совершенную форму, а вы получаете возможность создать высшую ультимативную персону этой арканы.

^ Момент достижения максимального уровня во взаимоотношениях между персонажами сопровождается красивыми эффектами под восхитительную музыку

Создание персон - важный аспект игры, особенно если вы хотите изучить игру до конца, либо играете на высоком уровне сложности. Дело в том, что каждая персона может запоминать только ограниченное количество способностей, и если их становится слишком много, то что-то придется «забыть», поэтому желательно иметь еще несколько персон про запас с другими скиллами. Чтобы создать новую персону, вам необходимо объединять старые. Всего есть 5 вариантов соединения. Часть рецептов уже присутствует в игре, остальные можно получить случайным образом (у новых персон нет определенного значка рядом с именем, так что понять какой у вас еще не было очень просто), либо посмотреть гид в интернете. В зависимости от арканы каждой конкретной персоны и уровня Social Link с персонажем этой арканы, при создании выделяется дополнительное количество опыта, которое тут же прокачивает вашу новую персону. Грубо говоря, чем больше вы сближаетесь с персонажами, тем сильнее получаются персоны, которые потом можно прокачать в битвах. Календарный день тоже влияет на результат: в зависимости от дня (его можно узнать у Маргарет в бархатной комнате) вы получите или не получите тот или иной бонус. А если вам не нравятся способности вашей персоны, то можно изучить новые, используя специальные карточки, которые выпадают в качестве лута после битвы. Некоторые скиллы, заимствуются у других персон в специальном кафе, а кузнец из полученного в битвах мусора, за определенную плату сделает вам любое оружие, броню и амулет. Кроме карточек со скиллами, после битвы можно получить бонусы прокачки основных параметров и прочие полезные вещи, что дополняет и без того очень гибкую и продуманную настройку вашего героя.

Еще одна особенность Persona 4 - система погоды. Как и в реальности, погода меняется день ото дня. Прогноз на неделю можно узнать по телевидению, либо у девочки на крыше школы. И если солнечная погода не сулит ничего плохого, то дожди означают, что в потустороннем мире вас ожидают редкие сильные противники. Более того, часть магазинов и кафе либо не работают во время дождя, либо предлагают другие товары. Туман - самая опасная пора, которая сигнализирует только об одном - противник нашел новую жертву, и если вы не успеете ее спасти до следующего появления тумана, то игра будет окончена.

^ Дизайн противников выше всяких похвал, как и общее графическое оформление игры

Поиск местонахождения жертв в потустороннем мире организован на манер небольшого расследования. Для того, чтобы нос Тедди почуял, в каком направлении двигаться, необходимо собрать как можно больше информации о жертве, расспрашивая различных персонажей в городе. Это интересная задумка, но реализована она довольно топорно. Несмотря на то, что часто вы все-таки получаете намеки куда идти и где спрашивать, в любом случае, приходится «перекликать» всех NPC в Инабе, иногда даже несколько раз подряд. После чего вам откроют новое сюжетное «подземелье», внешний вид и содержание которого зависит от психологического портрета персонажа, а точнее его скрытого «я». И тут Atlus решает выставить темную сторону людей на всеобщее обозрение. Скромная девушка оборачивается пошлой участницей любовного шоу, крутой мачо не может определиться со своей сексуальной ориентацией, зазывая в сауну собственного воображения, а с задротом все понятно - его подземелье представляет из себя видеоигру, напоминающую самые первые Final Fantasy и Minecraft … К сожалению, по сути, каждое подземелье представляет из себя десять этажей пустых коридоров с тремя тупиками и выходом на следующий этаж. Причем большинство их них создается каждый раз заново из заранее собранных наборов текстур пола и стен. Загадки там попадаются тоже крайне редко, обычно они подразумевают поиск определенного противника, обладающего ключом на следующий этаж, и если вы зачищаете все полностью, то можете даже не заметить, как открыли проход.

К счастью, как уже было сказано ранее, сама игра концентрируется на социальном отыгрыше роли и общении с персонажами, поэтому подземелий в игре очень мало, и они скоротечны. Интерес сохраняет боевая система, одна из лучших в жанре, которая настолько увлекательна и динамична, при этом оставаясь полностью пошаговой и тактической, что просто не возможно оторваться. Вы будете подолгу бродить в подземельях, накапливать опыт, участвуя в битвах с видимыми на карте противниками, и повышать уровень вашей партии. В портативном формате с опцией спящего режима это особенно удобно. Как и автоматические быстрые сохранения между этажами и перед боссом на нормальном уровне сложности.

Об игре можно говорить очень много, настолько глубокую и увлекательную игру создала Atlus . Но лучше один раз попробовать: это не просто лучшая игра на PSVITA и единственный настоящий повод ее купить, но и одна из лучших ролевых игр, когда-либо созданных. Игра завораживает своими живыми героями, яркими сюжетными сценами и социальным отыгрышем роли. За время прохождения, которое может растянуться на 100 и более часов, вам покажется, что вы действительно прожили тот год в маленьком сельском городке Инаба, сблизились с местными жителями, стали дороги для кого-то. И в этом заключается основная магия Persona 4 Golden .

Игра пройдена на PSVITA .

С мегатенами у меня давно дела не шли ладно, потому что они, как мне кажется, были не очень для людей сделаны – как раз до вынесенных в заголовок частей. Я пробовал SMT3, меня хватило на несколько часов ужасно унылых коридоров с отсутствием сюжета и какой-либо мотивации идти дальше (ну и нападающие сзади враги, мигом убивающие героя по его уязвимости, просто вбили последний гвоздь в крышку гроба игры). Я пробовал Devil Survivor, и мне в нем даже приглянулась завязка, но к середине игры сюжет совсем застопорился, а сложность скакнула вверх, и вместо того, чтобы качаться, я решил ее просто бросить. Третья и четвертая «Персоны» вышли на PS2 тогда, когда я ее уже почти не включал, поэтому с сериалом я решил познакомиться с портативной версии P4 – и не прогадал.

Примерно представляя себе персонажей и общую дейтсимовость игры, я думал, что отправлю героя крутить шашни с Чие, потому что генки-архетип мне в целом по нраву, а на Рисе положу болт, потому что айдору – это ужасно. Оказалось совсем наоборот: Чие вышла совсем унылой, первой вылетела из партии, и соушл-линк с ней я качать вообще забросил. А Рисе впечатлила необычным взглядом на себя и свою многогранность, плюс у нее и у Кандзи оказались лучшие данжены и боссы (хотя музыка в замке Юкико мне нравится больше всего).

Из персонажей мне больше всего понравилась умная Наото, но с ней игра меня наглым образом надула: оказывается, чтобы с ней заиметь отношения, надо было напирать на ее женственность, а мне это показалось неуместным и пошлым. Надо было, наверное, догадаться, что вся игра пошлая. После одного неверного ответа ничего больше не помогло. В итоге оставил героя с Юми, потому что у Рисе в СМСках был грамматический холокост, а Юми очень круто призналась.

В игре вообще достаточно много клевых и сильных сцен, но при этом ее две составляющие – нелинейный тайм-менеджмент с прокачкой скиллов и отношений и линейное прохождение детективного сюжета – никак друг с другом не связаны. Прокачка отношений ни на что не влияет: есть интим, нет – все равно Рисе будет липнуть к герою, а Юми останется совершенно не нужной нигде. Я отшил Рисе на Рождество – ноль реакции, отшил на Новый год – ноль реакции, отшил на День Валентина – «хнык, я всё понимаю, у тебя есть другая, мне грустно», а дальше в данжене/при прощании – ноль разницы. Даже если герой влезет в интим со всей этой плотно общающейся между собой четверкой девиц, ни у кого не возникнет никаких вопросов, никаких проблем, ничего. Только один раз похнычут в середине февраля. И, кстати, в концовке герой, который у меня остался в отношениях с Юми, с ней прощался как-то совершенно покерфейсно, как будто ничего там и не было, и Юми не было в эпилоге вообще. Все пусто и тщетно.

И это еще не говоря об отсутствии корреляции между соушл-линками и сюжетом. У меня вообще случилось что: Нанако возвращается из больницы, идет умилительнейшая сцена, где она брызжет счастьем, я с ней потом говорю, активируется седьмой левел соушл-линка, и она орет на Додзиму «ааа, ты мне не отец» и убегает из дома. То же самое – с обязательными по сюжету комичными сценками – диссонанс в P4 повсеместный, и с увеличением числа таких сценок в P4G его стало только больше.

А еще соушл-линки однообразные. Вот рецепт их развития: «Я делаю то, что от меня ждут» – «я это не выбирал, я этого не хочу» – ангст – «я не буду больше этого делать» – «ой, ты знаешь, я понял, что все-таки буду это делать, но в этот раз это мой выбор, поэтому всё в порядке». Отрицание-гнев-торги-депрессия-принятие прямо.

А лежащая в основе сюжета детективная история никуда не годится. Зная спойлеры, я специально во все глаза смотрел, выискивал намеки, и их не было. Просто ноль. Да, с Мицуо было сразу понятно, что он – ходячий red herring: слишком уж толсто он в начале игры подсовывался прямо под нос. Но если с Наматаме все более-менее нормально, то два главных противника – это рояли из кустов. Причем, чтобы продраться через эти кусты, надо дать правильные ответы на шесть идиотских полупрозрачных вопросов при Наматаме и пройти череду адового триггерхантинга перед отъездом. Так нельзя.

И самое поганое – что в сюжетных сценках, связанных с детективщиной, все герои деградируют и превращаются в безликую массу, орущую врагам «да что ты себе возомнил» в десяти вариациях, а герою – «мы должны это сделать!», «да, семпай, давай!» и «сила дружбы победит». Под конец игра сказывается в непрерывный сененовский чирлидинг, ставящий крест на всем том интересном и необычном, что в ней было, а в эпилоге герои превращаются в черте что. А потом выходит еще сколько там сиквелов-спиноффов? В общем, Atlus сама закопала свое лучшее начинание.

Что насчет геймплея в P4G: он был в лучшем случае терпимым. Финальная команда у меня была герой-Ёске-Наото-Тедди, проблем практически не было на относительно низких уровнях и без фьюза персон: я получил в первом же данжене Валькирию и не снимал ее всю игру (переключался только для того, чтобы врагам понизить атаку): она постоянно получала бонусы к статам от получаемых после боя карт и оттого была круче сопоставимых по уровню персон, а широкий ассортимент заклинаний позволял всех бить по уязвимости и получать дополнительные ходы. Тем не менее, удовольствия от длиннющих рандомных данженов и однообразных боев я не получал никакого, а они составляли добрую половину игры.

В общем, в список любимых/лучших игр я Persona 4 не внесу точно, но любителям жанра ее, пожалуй, советовать стоит.

Года через полтора после P4 я попробовал Shin Megami Tensei 4, ни на что не надеясь особо (понимал, что SMT – совершенно иного плана игры, чем «Персоны»), и был приятно удивлен: разработчикам наконец-то удалось сделать SMT с человеческим лицом.

Бои больше не рандомные. Смерть героя больше не значит гамовер – более того, павших в бою можно воскрешать. Гамовер можно отменить за деньги или монетки 3DS. Есть легкий режим, оставляющий игру достаточно сложной, но убирающий идиотскую зависимость от рандома (герой и его команда редко промахиваются, враги очень редко критуют – большего я и не прошу).

Знакомящее с сеттингом вступление не стирается апокалипсисом, а дополняется им: два сеттинга тут существуют параллельно, и, хотя сюжет движется очень уж неторопливо и в целом мало чем радует, это позволяет поддерживать мотивацию на нужном уровне – всегда есть какая-то опора, какая-то константа в виде стартового королевства. А еще есть куча сайдквестов, которые позволяют реализовывать промежуточные цели и не так сильно расстраиваться из-за простоя в основном сюжете. И музыка крутая.

Нелинейность до финальной развилки довольно слабая, а дихотомия «порядок-хаос» очень странная: тут слишком адекватный хаос и слишком отвратительный порядок. Неоднозначности мало – в плане выборов тут заметный перекос в сторону Уолтера. Я в итоге выбрал нейтральную концовку, но крутого в игре все равно мало – персонажи довольно плоские и безликие, сюжет не впечатляет, бои представляют чуть больший интерес, чем в Р4, благодаря стремлению завербовать и скрестить всех демонов, но в целом тоже не особо. Но игра вышла неплохой и достаточно аддиктивной благодаря покемонскости и сайдквестам. Рекомендовать я бы ее стал только совсем уж матерым любителям жанра или тем, кто в принципе интересуется SMT, но побаивался чрезмерной хардкорности и недружелюбности предыдущих частей. А, и, конечно, важно, что она портативная. Без портативности никакого терпения бы не хватило.

Подозреваю, что сюжеты в прошлых частях могли быть и поинтереснее (особенно в Digital Devil Saga), но на приемлемый геймплей в них я не надеюсь, а поэтому и пробовать не буду. Вот Persona 5, скорее всего, попробую. Когда-нибудь. На релизе брать не собираюсь: Р4 меня совсем не убедила становиться фанатом сериала.

Примерно в те же далёкие времена, когда была создана великая и ужасная Final Fantasy, свет увидела игра Megami Tensei, для простоты окрещённая Megaten. Из-за её несколько антихристианского содержания, игру не выпустили на западе, но в Японии она получила множество поклонников. После второго Мегатена серия попала в руки к талантливым разработчикам из Atlus, которые обозвали её Shin Megami Tensei (Истиное Перевоплощение Богини) и начали развивать с невероятными скоростями, благодаря чему игра обросла множеством различных ответвлений, одним из которых стала серия Persona.

Когда четвёртая часть данной серии впервые была представлена, наибольшее возмущение вызывал тот факт, что игра была анонсирована на PlayStation 2, которая жива уже десяток лет и никак не хочет отправиться на покой. С HD телевизорами, которые ныне стоят почти у всех, старушка ладит плохо, картинка получается не слишком красивая, а вот приставка Sony третьего поколения в то же время показывает техническую вылизанность игр почти до идеала, поэтому единственное, что способно было спасти игру - тот факт, что PS2 есть почти в каждом доме, а Persona 3 сидит в топах лучших игр для неё.

Сам факт релиза игры на данной консоли является неоднозначным решением. С одной стороны, игра получилась одной из лучших jRPG последних лет, во многом благодаря именно PlayStation 2, поскольку работая с механикой данной платформы, разработчики могли полностью сконцентрироваться на геймплее, сюжете и персонажах, не заморачиваясь со зрелищностью - ведь, без сомнения, даже с улучшенной графикой такая игра не смотрелась бы уместно на PlayStation 3 или Xbox 360. Но именно по этой причине она не может всерьёз сравниваться с другими современными ролевыми играми. Да, Persona 4 достаточно красива, интересна, захватывает, но большая часть фишек игры уже была использована в третьей серии. Что интересно, Persona 4 на самом деле не стала последней SMT на PS2 - спустя некоторое время, на ней же вышло продолжение другого ответвления серии - Devil Summoner. Как бы то ни было, на этом Atlus судя по всему всё же удалось расстаться с любимой приставкой - на NDS уже вышла SMT: Devil Survivor, а PS3 гордится игрой-жемчужиной Demon"s Souls.

После того, как игра вышла в Америке, европейские геймеры затрепетали – вот-вот должны были объявить дату европейского релиза. Square Enix, которая ещё при релизе Odin Sphere положила Atlus на плечо тёплую ладонь, предложила свои услуги по изданию игры в Европе. И разработчик был не против. Когда игра появилась на прилавках европейских магазинов, на коробке уже блестела надпись Square Enix.

Конечно, для фанатов фабрики jRPG осознание того, что их любимая компания приложила руку аж к семи хитовым jRPG для PS2 - истинная услада, но, тем не менее, обращают на себя внимание и другие её поползновения с целью пригреть чужие тайтлы под своим крылом - тут вам и Disgaea 3 с Disgaea DS, и даже бессмысленная мясорубка Modern Warfare 2. Новая тактика зарабатывания денег? Если да, то стоит надеяться, что она не влияет на собственные игры компании – их собственная планочка-то падает. Главное, чтобы не упала ещё ниже.

Но я отвлёкся.

Сюжет Persona 4 завёрнут очень и очень круто. Нам повествуют про группу школьников - изначально это Протагонист (то есть, ваше воплощение), горе-велосипедист Ёске и поклонница Кунг-Фу Чи, которые пытаются распутать сложное дело об убийствах в маленьком японском городке Инаба. Всё дело в том, что после приезда Протагониста здесь обнаружили подряд два трупа, свисающих с антенн, причём непременно после появления тумана, нависающего над городом. Тем временем, в интернете появляется слух, согласно которому, если посмотреть в дождливую ночь на экран выключенного телевизора ровно в полночь, то увидишь свою родственную душу. Слух этот оказывается правдой, но только наполовину - наши герои увидели в экране будущих жертв. Мало того, по другую сторону экрана оказался ещё и целый мир, покрытый туманом, полный странных Теней и со своим собственным Шалтаем-Болтаем по имени Тэдди, который и является гидом наших героев в этом странном мире. Попасть в параллельный мир герои смогли благодаря Персоне Протагониста, которая всё это время спала, но всё же существовала внутри него. Остальные герои получают своих Персон гораздо более тяжёлым способом - им приходится столкнуться с воплощениями собственных негативных чувств в виде Теней, признав в этих несчастных созданиях часть самих себя.

В ходе дальнейшего расследования, школьники и примкнувший к ним телевизионный медведь приходят к выводу, что кто-то заталкивает людей в телевизор, после чего те порождают свои Тени. Когда, после нескольких дней проливного дождя, Инабу покрывает туман, в телемире Тени приходят в ярость и убивают всех, кого встретят на своём пути. После смерти, мёртвые жертвы возвращаются обратно в наш мир, оказываясь в подвешеном состоянии на антеннах, без видимых причин смерти. Для убийцы это идеальное преступление, которое полиции никогда не удастся раскрыть. Но зато у наших школьников есть Персоны, а поэтому они справедливо считают, что судьба данного дела находится в их руках. Но кто же является этим жестоким и изощрённым убийцей? Зачем он это делает? Обо всём этом нам и предстоит узнать, причём только при счастливом стечении обстоятельств.

Вся крутость сюжета заключается в том, что очень многое остаётся непонятным относительно всего происходящего, и при этом мнение может меняться довольно часто, как в хорошем детективе. Тут есть ещё и Тэдди, который страдает от того, что не знает, кто он такой на самом деле, и крайне неоднозначные отношения между персонажами, и ещё много того, что делает прохождение игры захватывающим и интересным.

Изложение сюжета в игре напоминает визуальную новеллу - перед нами появляются модельки персонажей, над головами которых периодически возникают анимешные значки, отображающие эмоции, а также появляющееся и исчезающее время от времени окошко с текстом, рядом с которым отбражается аниме-спрайт персонажа, говорящего в данный момент. В определённые моменты, у игрока появляется возможность вставить свои три копейки от лица Протагониста, что бывает очень и очень полезно.

Геймплей можно условно поделить на две части - обычная подростковая деятельность и исследование телемира, которые достаточно тесно друг с другом переплетены. Оба этих действа происходят после школы, и у вас есть право выбирать, в какие дни и чем именно вы будете заниматься.

В качестве обычной подростковой деятельности, подразумеваются, в первую очередь, прогулки с друзьями и временная работа. Нужно это для того, чтобы развивать социальные связи, которые устанавливаются, в первую очередь, со своими товарищами по оружию, вместе с которыми вы исследуете телемир - по мере укрепления связей с ними, они будут разучивать всё больше и больше различных комбинаций и действий. Также, социальные связи устанавливаются с друзьями по школьным кружкам, по работе или даже совсем оригинальными персонажами вроде Лисицы. Периодически, для возникновения или развития социальных связей требуется определённый уровень социальных показателей. В частности, они требуются для получения той или иной работы, а развивать их можно множеством разных способов, причём особенно действенным является посещение местного китайского ресторана. Развитие социальных связей не является процессом особо интерактивным, а скорее напоминает обычные сюжетные сценки, но зато в них уделяется внимание внутреннему миру каждого отдельного персонажа, что делает их не просто картонными болванчиками, а осмысленными личностями. Если же идти гулять не с кем, а сражаться всё равно не хочется, то можно пойти порыбачить у реки - для этого всё что нужно, так это удочка и наживка. Плюс, в игре есть пятьдесят квестов, выполнять которые не обязательно по сюжету, но достаточно полезно, так как за них дают неплохие награды.

Исследование телемира представляет из себя типичный "dungeon crawling", но только достаточно разнообразный. Весь телемир поделён на несколько, по очереди открывающихся, дандженов, каждый из которых состоит примерно из десяти этажей, а каждый этаж - это ежедневно изменяющийся лабиринт, полный Теней, дверей, тупиков и сундуков. На последнем этаже каждого нового данджена сидит босс, которого просто необходимо порешить прежде, чем над городом нависнет туман, иначе очередная жертва погибнет, что означает "Game Over". Время нужно расчитывать тщательно, потому как пройти целый данджен и уничтожить босса за один присест выйдет вряд ли - без прекрасных показателей SP в игре далеко не уйдёшь, а они имеют привычку заканчиваться.

Бои происходят по знакомой системе СТВ. В бою есть незаменимый Протагонист, которым вы управляете, и четыре ваших товарища, которым, в отличие от Persona 3, вы можете как отдавать команды лично, так и разрешить действовать самостоятельно. Главным же отличием этой игры от ей подобных является наличие у друзей и врагов различных слабостей к стихиям. Если по врагу ударить стихией, к которой у него слабость, он схлопочет статус Down, а если опрокинуть всех врагов, появится возможность провести All-Out Attack, которая наносит урон, игнорируя все сильные стороны, которые также имеют место быть. Совокупность слабых и сильных качеств союзников и противников заставляет прорабатывать тактику боя, однако и она может не помочь, из-за того, что враги очень любят выкидывать всякие сюрпризы. Откровенным даром олдскульности здесь можно назвать "гамовер", который наступает после смерти Протагониста. В итоге, благодаря зрелищности эффектов, разговорчивости героев, интересному дизайну противников и арен, бои в игре выглядят красиво, интересно, захватывающе и напряжённо. Но не стоит забывать, что в этой игре хватает полезных занятий и помимо сражений.

Существа под названием Персоны, которым и посвящена вся серия - это самый главный аспект геймплея. Практически всё, чем мы занимаемся в игре, посвящено их развитию. У всех боевых персонажей игры есть только одна Персона, которую нельзя поменять, но можно развивать, причём не только прокачкой. Вернее, у всех, кроме Протагониста - ведь наш главный супермен может таскать с собой аж двенадцать Персон, но вот использовать одновременно в бою может также не больше одной. У каждой Персоны Протагониста имеются слабые и сильные стороны, а также способности, которые герой приобретает, когда "одевает" их. Получить новых Персон можно в периодически возникающей после боёв мини-игре "Shuffle Time", где вам предлагается выловить карту, но играть следует внимательно и осторожно - ошибка может стоить всех наград за бой. Выигрываемые таким способом Персоны как правило слишком слабы для повседневного использования, но зато в вашем распоряжении всегда имеются услуги носатого дядьки Игоря, который может различными способами скрещивать Персон для создания более мощного экземпляра. Здесь-то вам и пригодятся ваши социальные связи, каждая из которых, равно как и все Персоны, имеют свою Аркану, а при выведении, Персона сможет получить дополнительные очки опыта за счёт уровня социальной связи соответствующей Арканы. Чем выше уровень связи - тем больше опыта получит новое существо в вашей душе, что порой может сослужить хорошую службу. При этом, некоторых Персон необходимо разблокировать за счёт повышения уровня соц. связи, а без хорошей Персоны в этой игре далеко не уйдёшь. За сохранность же ваших Персон можно не беспокоится - всякий новый экземпляр, полученый вами, Маргарет заносит в свой справочник, откуда за денежку их всегда можно вызвать, но вот все улучшения Персон необходимо заново регистрировать, иначе они могут быть утеряны навсегда. Сами по себе, образы Персон основаны на различных религиях и мифологиях, а их общее число превышает 200. Набор их достаточно разнообразен - тут есть как забавные маскоты вроде Jack Frost, красавцы вроде Phoenix и уродцы вроде Legion, которых даже противно к себе в душу пустить. Вызов Персон происходит при помощи оккультских карт Таро.

Графика в игре, чего греха таить, средненькая. Всё здесь выглядит, конечно, достаточно симпатично и неплохо, но после к примеру Final Fantasy XII её хвалить не очень-то получается - все эмоции персонажей выражаются через статичные анимешные спрайты и значки, детализация локаций скудная (выделяется лишь Dojima Residence). Впрочем, у разработчиков есть оправдание - ведь это же маленький городишко, почти деревня, с маленькими локациями, деревенской школой и низенькими домиками - на какие мега-пейзажи можно расчитывать? Локации Телемира красивы, здесь Atlus действительно постаралась, но они очень однообразны. Модельки персонажей симпатичны, но с анимацией наблюдаются проблемы. Во-первых, персонажи имеют лишь небольшой набор движений, во-вторых, их взаимодействие с элементами окружающего мира сделано не самым лучшим образом, из-за чего в тот момент, когда герои берут что-либо в руки, то и дело можно наблюдать небольшую телепортацию предмета. Модельки всех Персон Протагониста, кроме Изанаги, выглядят на поле как-то блёкло и плохо детализированы - такую картинку, на мой взгляд, потянула бы и PSone. Но, как я уже сказал, хоть графика и средненькая, в целом всё выглядит очень и очень симпатично, особенно на HD телевизорах, на коих ранние игры приставки показывали бы нам страшноватые большие пиксели. Игра также как ни крути похорошела относительно своей предшественницы, картинка и дизайн выглядят наряднее и живее, а камера не стесняется показать сценки поближе.

Озвучка игры удалась выше всяких похвал - эмоционально, красиво, без всяких унылых бубнилок. Конечно, голосок у Чи не самый нежный, от интонаций Рисэ порой начинаешь похихикивать, а от некоторых восклицаний Тэдди уши в трубочку сворачиваются, но зато голос каждого отлично выдаёт его характер. Протагонист тоже не совсем молчалив - во время боя он издаёт самые разнообразные кряхтения, а при нанесении критического урона скиллом выкрикивает имя вызываемой Персоны.

Саундтрек - отдельная песня. Главная его фишка в том, что большая часть мелодий имеет вокал Сихоко Хираты, голосок у которой далеко не самый плохой - довольно-таки приятно бегать по локациям и при этом слушать её пение, спокойное и расслабляющее. Кстати, все мелодии Сёдзи Мегуро во время игры звучат очень к месту - экшн в музыке появляется только во время боёв, в то время как остальные достаточно спокойны, а названия некоторых композиций вообще соответствуют обстановке, в которой они звучат. Для особых ценителей геймерской музыки, весь саундтрек положили на CD, распространяющийся вместе с игрой. Но вынужден признать, что отдельно от видеоряда и атмомферы игры он звучит не так впечатляюще. Кстати, разработчика обвиняют в некотором самокопировании - во время прохождения можно периодически слышать саунды из игры-предшественницы. В то же время, CD содержит только свежие композиции, поэтому данное обстоятельство не заметно сразу.

Стоит отметить, что несмотря на обилие маленьких детей и плюшевых медведей, в игре полно недетского контента. Для начала, персонажи периодически так или иначе ругаются всякими нехорошими словечками (shit - самый слабый вариант). Плюс, поскольку игра посвящена проблеме скрытия нежелательных мнений от окружающих, примерно с середины появляются весьма щекотливые темы - скрытый гомосексуализм Кандзи Тацуми, например. А Рисэ Кудзикава в данном случае вообще является квинтэссенцией неприличия, ведь её данджен - стрипклуб! Сама же Тень Рисэ рассуждает о том, что она на самом деле показушница, которой только и нужно, чтобы на неё смотрели, танцуя при этом стриптиз, а образ монстра у Тени - здоровенная разноцветная стриптизёрша, которая при атаке изображает соответствующие движения. В общем, срочно уберите детей от экрана!

Но всё же, правильнее конечно будет сказать, что Persona 4 не неприличная, а просто достаточно "взрослая" игра, особенно по отношению к своей предшественнице. Простреливание собственной головы пистолетом, летающие бычьи головы, да и в целом сюжет про школьников-волшебников, сражающихся со злом, довольно сильно подпортили мне впечатление от Persona 3, в то время, как здесь всю эту бессмыслицу убрали, добавив глубокомысленности и начав разбирать личные проблемы людей.

По другую сторону чернухи расположены килограммы юмора - игра содержит кучи сценок, от которых невозможно не заулыбаться. "Вы купили одежду за мой счёт?" - вопит Ёске, - "Вы же знаете, я откладываю деньги на мотоцикл!" "Ага, только он тебе не нужен," - улыбаясь отвечает Чи. Вообще, взаимоотношения Чи и Ёске очень забавны. Но самым главным петросяном здесь, безусловно, является Тэдди. В нём смешно практически всё - как он ходит, говорит, пытаясь скрестить различные слова со словом Bear (Bear-sona!), защищается. Практически любая сцена, в которой принимает участие этот медведь, содержит хотя бы одну шутку, а бывают и просто убойные моменты. Его же постоянные домогательства девушек всё время заставляют улыбаться (особенно, учитывая, что он медведь, причём плюшевый).

В общем, что ни говори, а Persona 4 сама по себе - отличная игра. Богатая и разнообразная, основанная на японской (и не только) современной культуре и мифологии, проходить которую - одно удовольствие. Это такой душевный пендаль типам вроде основателя студии Bioware, которые считают, будто жанр jRPG ожидает крах. Это - отличное средство всем тем, кто давно уже ностальгирует по олд-скульным ролевым играм. Это, наконец - отличный наследник Persona 3, создавая который, разработчики обратились к пословице "тише едешь - дальше будешь", не став забегать слишком далеко от именитой предшественницы. Пройдите Persona 4, господа, вряд ли пожалеете.

Статьи по теме: