В помощь ученику. Влиянии видеоигр на организм детей ч1

Занятие №4

Сжатое изложение

Знайте и применяйте!

Экзаменационная работа (ОГЭ) состоит из трёх частей. Часть 1 включает в себя одно задание и представляет собой небольшую письменную работу по прослушанному тексту (сжатое изложение). Задание сформулировано следующим образом:

Прослушайте текст и напишите сжатое изложение.

Учтите, что Вы должны передать главное содержание как каждой микротемы, так и всего текста в целом.

Объём изложения – не менее 70 слов.

Обратите внимание:

    экзаменуемый должен передать главное содержание как каждой микротемы , так и всего текста в целом;
    количество микротем после сжатия текста не должно меняться .

Как вы знаете, текст делится на смысловые части, в которых развива­ются его тема и идея. Каждая смысловая часть отражает часть общей темы и в то же время имеет свою «маленькую» тему, с помощью которой раскрывается общая тема текста. Тема каждой смысловой части текста называется микротемой (от греч. micros - «малый»).

В письменной речи каждая смысловая часть текста (микротема) оформляется в виде абзаца.

Рассмотрим пример.

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных ("кажущихся") образов. Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребёнка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко - в мире виртуальных образов. Они плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз "техногонизм". Эти несчастные, сделав "Интернет" своей второй жизнью, потеряли интерес ко всему остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через модемы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не в состоянии воспринимать школьные программы.

Очень важно и содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5-6 лет идёт всё более жёсткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии), потому что сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определённые действия, внести любую информацию в подсознание, сделать из человека робота. 206 слов (По)

Для того чтобы сформулировать микротему, надо выделить ключевые слова и ключевые предложения абзаца.

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных ("кажущихся") образов. Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребёнка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей , находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко - в мире виртуальных образов . Они плохо ощущают масштабы реального пространства , лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость .

В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз "техногонизм" . Эти несчастные, сделав "Интернет" своей второй жизнью, потеряли интерес ко всему остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи , погружаясь в неведомые глубины и посылая через модемы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать . Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не в состоянии воспринимать школьные программы.

Очень важно и содержание компьютерных игр . Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5-6 лет идёт всё более жёсткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии), потому что сознание игрока управляемо , его возможно закодировать на определённые действия , внести любую информацию в подсознание, сделать из человека робота.

Микротемы

1 абзац (микротема №1) - Увлечение компьютерными играми приводит к тому, что ребёнок душой и мыслями всё больше пребывает в виртуальном мире, что уводит его от реальной действительности.

2 абзац (микротема №2) - Во многих странах мира подросткам ставят новый диагноз – "техногонизм": проводя все ночи за компьютером, они утрачивают работоспособность днём и становятся вялыми и мрачными.

3 абзац (микротема №3) - Некоторые сюжеты компьютерных игр запрещены, так как они кодируют подсознание подростков на определённые действия, превращая человека в робота.

Вариант сжатого изложения

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных образов. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей пребывают душой и мыслями в этом мире. Они плохо ощущают масштабы реального пространства. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

Во многих странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз "техногонизм". Эти несчастные проводят за компьютером целые ночи, а утром они вялые, мрачные и практически весь день не могут работать.

Очень важно и содержание компьютерных игр. Некоторые сюжетные линии запрещены, поскольку сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определённые действия, сделать из человека робота. (92 слова)

Тексты для сжатого изложения можно найти здесь: http://uchimcauchitca. blogspot. ru/2014/01/10.html

Задание

1. Выделите ключевые слова и ключевые предложения каждого абзаца.

2. Сформулируйте микротемы.

3. Напишите сжатое изложение.

Главный рецепт душевного равновесия по Карнеги на самом деле открыт задолго до него и многократно повторен на все лады мыслителями прошлых веков. В доходчивом изложении Карнеги, подкреплённом живыми примерами, всё становится на свои места. Оказывается, главная беда человека - в неумении жить сегодняшним днём.

Слишком много душевных сил уходит у нас на воспоминания о прошлом, которое безвозвратно минуло, и на мысли о будущем, которое ещё не наступило. Давние обиды и огорчения расстраивают нас и сегодня, хотя оснований на то давно нет. Да и приятные воспоминания пусты и бесплодны, ибо вращаются вокруг ушедшего. А уж мечты о будущем и вовсе бесполезны, они только распаляют воображение, но не насыщают. Опасения грядущих невзгод портят нам кровь ещё до наступления неприятностей.

Вывод прост: надо отбросить все эти ненужные переживания и радоваться тому, что есть сейчас. Даже если радоваться особо нечему, надо вести себя так, будто всё прекрасно. Ещё Джемс на сей счёт говорил: "Нам не всегда по силам изменить жизненную ситуацию, но всегда в нашей власти изменить своё отношение к ней".

Компьютеры становятся все более привычными не только в офисах и на производствах, но и в школьных классах и даже детских садах. В то же время и медицинские работники и фи-зики все настойчивее говорят о том, что компьютерные заня-тия не безвредны для здоровья детей.

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов, Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ре-бенка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход.

Все большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко - в мире виртуальных образов. Они и ходят, словно на шарнирах (невольно подражая «дерганым» движениям ге-роев компьютерных игр), плохо ощущают масштабы реально-го пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компь-ютерную зависимость (КЗ) или стали компьютерными нар-команами.

Действительно, этот тип наркомании во многом сродни другим видам наркозависимости.

У классического наркомана сразу видна клиническая кар-тина, ясно, какое вещество он принял и как проводить лече-ние. КЗ - это фактически информационная зависимость, результат воздействия на подсознание. Такое воздействие сложнее идентифицировать и оценить его масштабы. Трудно определить даже понятие «доза» - сколько времени вредно играть на компьютере.

Сегодня ребенок уже в 6-7 лет начинает осваивать ком-пьютер, а в 8 — 9 лет может всерьез пристраститься к компью-терным играм. Чтобы понять, насколько велика эта дополни-тельная нагрузка, надо знать, каково в целом психическое со-стояние современных малышей.

По данным Санкт-Петербургской педиатрической акаде-мии, последние десять лет более 80 процентов детей имеют врожденный неестественно высокий (по прежним меркам) уровень возбудимости и повышенное внутричерепное давле-ние (гипертензию). В начале 90−х годов врачи считали такое явление аномалией: называли это водянкой мозга, грешили на акушеров - говорили, что причина в родовых травмах. Се-годня гипертензию - поскольку она характерна для большин-ства детей - приходится считать нормой. Изменилось соот-ношение биологического и психического развития детей.

Так, 7−летний ребенок показывает уровень интеллектуаль-ного развития 8-9−летнего ребенка. Возбудимый ребенок, как правило, имеет сверхвысокие творческие потребности. И вот такой малыш уже в детском саду становится жертвой педаго-гических экспериментов. Вместо наглядного образа, который позволяет легче войти в мир абстрактных понятий, мы зача-стую даем излишне формализованную информацию. Учим пи-сать (в угоду эксперименту) печатными буквами, читать «по Зайцеву», складывая отдельные слоги. Хотя все это - как доказали и отечественные, и немецкие психологи - крайне вредно для ребенка.

Интенсивное, сверхформализованное обучение ведет к «от-равлению взрослостью». Ребенок ищет спасения от этого и на «помощь» приходит яркий и заманчивый, совсем другой мир - виртуальный

В 6-7 лет ребенок не в состоянии различить обыденную и виртуальную реальность. В его сознании они зачастую переплетаются. 11ройдя через множество компьютерных битв, победив всех чудовищ, ребенок и наяву продолжает виртуальный поеди-нок: ставит себя выше родителей, взрослых, мнит себя хозяином вселенной, не может приспособиться к своему реальному «я».

Вспомним, казалось бы, безобидную игру - автогонки. Зрительный ряд настроен на агрессивные действия. Игрок во что бы то ни стало должен быть первым: он откидывает маши-ны соперников, прижимает их к борту, «подрезает». У него при-тупляется чувство опасности. Он находится в неестественном масштабе пространства. А затем переносит его (этот масштаб) в жизнь. Такой ребенок идет по улице всех расталкивая. В две-рях он не уступит дорогу взрослому. Компьютерные автогонки приучили его проскакивать первым, к тому же он отягощен гру-зом неправильных способов ориентации в пространстве.

Проблема несоответствия масштабов касается и более тон-ких - морально-этических - аспектов, например, грубости по отношению к окружающим.

У заядлого игрока на компьютере изменяется сознание, воля, телодвижения становятся неестественными, ему порой трудно ориентироваться в реальном пространстве. И все это ведет к развитию невнимательности, неусидчивости, невклю-ченности в обучение («витание» в облаках). А результат - «снежный ком» неуспеваемости.

Большое влияние на рост КЗ среди петербургских детей оказало резкое увеличение числа компьютерных клубов в по-следние 2−3 года, которые работают и ночью по сниженным расценкам. Но ночное поглощение образов вызывает дисба-ланс эмоционального состояния в десятки раз более сильный, чем дневные игры на компьютере.

В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные, сде-лав «Интернет» своей второй жизнью, потеряли интерес ко все-му остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через моде-

мы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не от-дохнувшие не в состоянии воспринимать школьные программы.

Дети, увлекающиеся компьютерными играми, могут полу-чить тяжелую форму эпилепсии.

С экранов идет люцеферов свет тьмы, высасывающий энер-гию из людей, разрушает их психику и тело. Даже если зритель понимает, что смотрит фантастические сюжеты, его подсозна-ние принимает их за реальность. Стирается грань между исти-ной и ложью. Человек входит в экранное пространство, попа-дает в потусторонний мир, зритель испытывает патологическое удовольствие, как наркоман во время галлюцинаций. Телеви-зионный мир иллюзий - очень тонкий наркотик, но зависи-мость от него возникает не меньшая, чем от героина или опиу-ма. В психиатрических клиниках уже появились телевизионные и компьютерные наркоманы. После обработки телефильмами люди могут поверить любой лжи, которую им подносят под ви-дом правды политические обозреватели.

Очень важно содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5-6 лет идет все более же-сткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии). У нас же полная свобода: более 90 % виртуальных образов носят откровенно мортальный (то есть связанный со смертью) характер - желание убийства или стремление умереть. А эти образы быстро воспринимаются и при достижении критиче-ской массы (у каждого она своя, определить ее пока невоз-можно) дети совершают специфически жестокие преступле-ния.

Человек, ушедший в виртуальный мир компьютерных игр, становится опасно зависимым от своего киберпартнера. Со-знание игрока управляемо, его возможно закодировать на определенные действия, внести любую информацию в подсоз-нание, сделать из человека робота. Сюжет в какой-то степени фантастический, но достаточно вспомнить, сколько раз вели-кие открытия научно-технического гения человека становились причиной катастроф, гибели людей, чтобы еще и еще раз за-думаться о новой опасности, угрожающей нам всем.

Разумеется, не каждый ребенок, привыкший убивать или раздавать тумаки налево и направо в виртуальном мире ком-пьютерных игр, будет делать то же самое, выйдя на улицу. Но то, что он совершает преступление против собственного здо-ровья, факт установленный.

Исследования немецких ученых показывают: если ребенок до 7 лет в течение хотя бы 10 минут наблюдает мортальные об-разы, то в последующие 48 часов у него сохраняется повышен-ное перенапряжение внутреннего психосоматического состоя-ния. Происходят нарушения функций всех жизненно важных систем организма. Так, распространенный нынче детский ди-агноз «дискинезия желчевыводящих путей», «астматические состояния», «нарушения ритма сердечной деятельности», «со-судистые неврозы» - все это, наряду с другими причинами, в значительной мере результат просмотра мультиков или работы на компьютере.

Есть и более грозная информация. В 1986 г. по инициати-ве Управления здравоохранения штата Нью-Йорк было про-ведено фундаментальное исследование, подтвердившее связь между частотой возникновения опухолей мозга у детей и воз-действием магнитных полей. К аналогичному выводу пришли и шведские ученые.

Остановить приход компьютерной эпохи невозможно, уменьшить опасности, подстерегающие ребенка перед эк-раном монитора, необходимо! Поэтому очень важно со-здать оптимальные условия для того, чтобы просмотр телевизора или видеоигры не увеличивали накопившееся за день утомление, а способствовали отдыху детей.

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов, Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребенка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход.

Все большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко - в мире виртуальных образов. Они и ходят, словно на шарнирах (невольно подражая «дерганым» движениям героев компьютерных игр), плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость или стали компьютерными наркоманами.

Действительно, этот тип наркомании во многом сродни другим видам наркозависимости.

У классического наркомана сразу видна клиническая картина, ясно, какое вещество он принял и как проводить лечение. Компьютерная зависимость - это фактически информационная зависимость, результат воздействия на подсознание. Такое воздействие сложнее идентифицировать и оценить его масштабы. Трудно определить даже понятие «доза» - сколько времени вредно играть на компьютере. Сегодня ребенок уже в 6-7 лет начинает осваивать компьютер, а в 8 - 9 лет может всерьез пристраститься к компьютерным играм. Чтобы понять, насколько велика эта дополнительная нагрузка, надо знать, каково в целом психическое состояние современных малышей.Наблюдаю это в реальности, так что пишу не "с потолка".

По данным Санкт-Петербургской педиатрической академии, последние десять лет более 80 процентов детей имеют врожденный неестественно высокий (по прежним меркам) уровень возбудимости и повышенное внутричерепное давление (гипертензию). В начале 90-х годов врачи считали такое явление аномалией: называли это водянкой мозга, грешили на акушеров - говорили, что причина в родовых травмах. Сегодня гипертензию - поскольку она характерна для большинства детей - приходится считать нормой. Изменилось соотношение биологического и психического развития детей.

Так, 7-летний ребенок показывает уровень интеллектуального развития 8-9-летнего ребенка. Возбудимый ребенок, как правило, имеет сверхвысокие творческие потребности. И вот такой малыш уже в детском саду становится жертвой педагогических экспериментов. Вместо наглядного образа, который позволяет легче войти в мир абстрактных понятий, мы зачастую даем излишне формализованную информацию. Учим писать (в угоду эксперименту) печатными буквами, читать «по Зайцеву», складывая отдельные слоги. Хотя все это - как доказали и отечественные, и немецкие психологи - крайне вредно для ребенка.

Интенсивное, сверхформализованное обучение ведет к «отравлению взрослостью». Ребенок ищет спасения от этого и на «помощь» приходит яркий и заманчивый, совсем другой мир - виртуальный. Мы спасаем детей творчеством, поскольку наши дети находятся в академии с 8 утра до 6 вечера....

B 6-7 лет ребенок не в состоянии различить обыденную и виртуальную реальность. В его сознании они зачастую переплетаются. Пройдя через множество компьютерных битв, победив всех чудовищ, ребенок и наяву продолжает виртуальный поединок: ставит себя выше родителей, взрослых, мнит себя хозяином вселенной, не может приспособиться к своему реальному «я». Вспомним, казалось бы, безобидную игру - автогонки. Зрительный ряд настроен на агрессивные действия. Игрок во что бы то ни стало должен быть первым: он откидывает машины соперников, прижимает их к борту, «подрезает». У него притупляется чувство опасности. Он находится в неестественном масштабе пространства. А затем переносит его (этот масштаб) в жизнь. Такой ребенок идет по улице всех расталкивая. В дверях он не уступит дорогу взрослому. Компьютерные автогонки приучили его проскакивать первым, к тому же он отягощен грузом неправильных способов ориентации в пространстве.Впоследствии на улицах появляются "водители" не только с купленными правами, но и с измененным ощущением движения по реальной автостраде....

Продолжение следует....

Рецензии

Ежедневная аудитория портала Проза.ру - порядка 100 тысяч посетителей, которые в общей сумме просматривают более полумиллиона страниц по данным счетчика посещаемости, который расположен справа от этого текста. В каждой графе указано по две цифры: количество просмотров и количество посетителей.

Подготовка к ОГЭ

Тексты изложений (1 часть)

Текст 1

Известный психолог доктор Курпатов предлагает соблюдать следующие правила в своей жизни для того, чтобы чувствовать себя счастливым и успешным человеком и гармонично вписываться в окружающий нас мир. Он пишет о том, что нельзя перекладывать на чужие плечи ответственность за то, что происходит в нашей жизни. Только в тот момент, когда мы решим: "я автор своих неудач и творец своих успехов", мы обретём силу.

Избавьтесь от иллюзии, что вы можете изменить других людей. Людей меняют только обстоятельства. Позвольте им быть другими, и в какой-то момент вы даже начнёте получать от этого удовольствие. И помните, что мы нужны другим сильными. И никогда не тратьте своё время и силы на тех, кому вы безразличны, или даже хуже того - на тех, кто вас не любит. В этом мире огромное множество людей, с которыми проживать жизнь в радость. Просто не надо быть закрытым и подозрительным. Поверьте, будучи открытым и добрым, вы ничего не теряете.

Все наши действия имеют определённые последствия. Поэтому прежде чем сделать какую-нибудь глупость, хорошенько подумайте, и тогда глупостей в вашей жизни будет значительно меньше. Делайте то, что считаете важным. И не гонитесь за успехом. Если вы просто делаете то, что чувствуете важным, успех догонит вас сам.

195 слов (По А.Курпатову)

Текст 2

Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных ("кажущихся") образов. Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребёнка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко - в мире виртуальных образов. Они плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз "техногонизм". Эти несчастные, сделав "Интернет" своей второй жизнью, потеряли интерес ко всему остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через модемы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не отдохнувшие не в состоянии воспринимать школьные программы.

Очень важно и содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5-6 лет идёт всё более жёсткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии), потому сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определённые действия, внести любую информацию в подсознание, сделать из человека робота. 206 слов (По Гун Г.Е.)

Текст 3

Рецепты эффективного общения по Карнеги незамысловаты. По его мнению (с которым трудно не согласиться), мы все слишком эгоцентричны, сосредоточены на своих интересах и нуждах, а это отталкивает других людей. Если нам что-то от человека нужно, мы добиваемся этого слишком прямолинейно, и он в свою очередь начинает обороняться, охраняя свои интересы.

Значит, вести себя нужно совсем иначе. Всем своим видом надо продемонстрировать искреннее расположение к партнёру, интерес к его персоне. Следует позаботиться, чтобы у него создалось впечатление: общаясь с вами или даже оказывая вам какую-то услугу, он в первую очередь удовлетворяет свои собственные интересы. Короче, иди навстречу людям (или хотя бы делай вид, этого достаточно) - и люди к тебе потянутся.

Все рецепты Карнеги безупречно действуют на практике. Однако ими легко злоупотребить. Если человек обладает задатками манипулятора и настроен использовать других людей как вещи, советы Карнеги ему в этом неплохо помогут. Если же он хочет относиться к людям "по-человечески", то ему эти советы не очень-то и нужны. Вернее, он и так будет им следовать, даже о них не зная, причём совершенно искренне и бескорыстно. (172 слова)

Текст 4

Известный психолог Эрик Берн первым предложил идею о том, что каждый человек имеет несколько основных "жизненных сценариев", которые диктуют нам наши поступки и наше поведение в целом. Берн считал, что сценарий составляется ещё в детстве, на выбор его большое влияние оказывает наше ближайшее окружение. Из поколения в поколение в семье передаётся определённый стиль жизни, определённый тип реагирования (в частности на взаимоотношения с противоположным полом), определённый "жизненный сценарий".

Изменить свой сценарий, чтобы решить какую-либо психологическую проблему, непросто, но по силам любому, хотя и считается, что уже к семи годам основа "жизненного сценария" написана. Но человек сам может строить свою жизнь, просто нужно понимать, какое сильное влияние имеют подсознательные сценарии, заложенные в детстве и в опыте всей предыдущей жизни.

Решая повседневные задачи, преодолевая возникающие трудности, человек тем самым двигается к своей цели, приближению к совершенству и гармонии. Поэтому можно не ломать голову, какой жизненный сценарий родители передали тебе. Считается, что избавиться от осуждения родителей, да и старшего поколения, человек сможет только тогда, когда в своей жизни сумеет преодолеть "родовые" проблемы. А наличие осуждения, таким образом, является показателем того, что человек сам имеет те же недостатки, в которых обвиняет своих родителей. (По Позднякову В.А.) 177 слов

Текст 5

Компьютер и телевизор отбирает у детей их детство. Вместо активных игр, переживаний, настоящих эмоций и чувств и общения со сверстниками и родителями, познания самого себя через окружающий живой мир, дети часами, а бывает, и днями, и ночами просиживают у телевизора и компьютера, лишая себя той возможности развития, что даётся человеку только в детстве.

В виртуальной действительности ребёнок не переживает обычных человеческих эмоций: боли, сочувствия, сопереживания. Наоборот, привычные чувства здесь искажены, вместо них ребёнок получает удовольствие от удара, и оскорбления, и собственной вседозволенности. Убивая в компьютерных играх, дети испытывают чувство удовлетворения, мысленно преступая моральные нормы.

Необходимо помнить и о вреде воздействия электромагнитного излучения при работе ребёнка с компьютером, следствием которого является повышенная утомляемость, раздражительность, истощаемость нервной системы, развитие близорукости, расстройство сна, нарушение памяти и внимания, рост аллергических реакций организма и даже изменение в костно-мышечной системе. (По Филипповой О.В.) 135 слов

Текст 6

Главный рецепт душевного равновесия по Карнеги на самом деле открыт задолго до него и многократно повторен на все лады мыслителями прошлых веков. В доходчивом изложении Карнеги, подкреплённом живыми примерами, всё становится на свои места. Оказывается, главная беда человека - в неумении жить сегодняшним днём.

Слишком много душевных сил уходит у нас на воспоминания о прошлом, которое безвозвратно минуло, и на мысли о будущем, которое ещё не наступило. Давние обиды и огорчения расстраивают нас и сегодня, хотя оснований на то давно нет. Да и приятные воспоминания пусты и бесплодны, ибо вращаются вокруг ушедшего. А уж мечты о будущем и вовсе бесполезны, они только распаляют воображение, но не насыщают. Опасения грядущих невзгод портят нам кровь ещё до наступления неприятностей.

Вывод прост: надо отбросить все эти ненужные переживания и радоваться тому, что есть сейчас. Даже если радоваться особо нечему, надо вести себя так, будто всё прекрасно. Ещё Джемс на сей счёт говорил: "Нам не всегда по силам изменить жизненную ситуацию, но всегда в нашей власти изменить своё отношение к ней".

Текст 7

Человек совершил проступок или даже преступление. Или просто не оправдал надежд, которые на него возлагали. Ищут объяснений. Ищет их и он сам. Чаще не столько объяснения, сколько оправдания. Окружающие и он сам винят семью, школу, коллектив, обстоятельства.

Не следует забывать, какую роль в своей собственной судьбе играет сам человек, забывать о важной, а может быть важнейшей, части воспитания - самовоспитании. Ведь из всех обстоятельств, формирующих человека, важнейшее - сознательное отношение к собственной жизни, к собственным мыслям и планам, и прежде всего - к собственным действиям.

Самовоспитание начинается с самооценки. Если человек начинает находить в каждом деле непреодолимые препятствия, теряет уверенность в себе, значит, у него формируется заниженная самооценка. Не менее опасна и завышенная самооценка, когда человек считает себя всегда и во всем правым и не прислушивается к мнению других. Только умение адекватно оценивать свои возможности позволяет правильно сформулировать жизненные цели и добиваться их. (По С. Л. Львову) 140 слов

Опубликовано 09.06.2017 по предмету Русский язык от Гость >>

сжать текст: Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных ("кажущихся") образов. Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребёнка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход. Всё большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко - в мире виртуальных образов. Они плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость.

Ответ оставил Гость

Компьютерные игры создали мир виртуальных образов. Яркие картинки, ситуации и необычные герои привлекают - мир этот, словно лабиринт: в него легко ступить, но трудно найти выход. Всё большее число подростков и детей, находясь рядом с нами, пребывают мыслями в виртуальном мире. Они плохо ощущают окружающий мир и лишены чувства опасности, так как вообразили себя суперменами. Про таких говорят - попали в компьютерную зависимость.

Koskaa, пришлось чуть-чуть подредактировать текст, чтобы стало меньше лексических ошибок .

Оцени ответ

Проблемы с решением?

Если ответа нет или он оказался неправильным по предмету Русский язык, то попробуй воспользоваться поиском на сайте или задать вопрос самостоятельно.

Если же проблемы возникают регулярно, то возможно Вам стоит обратиться за помощью. Мы нашли великолепную площадку, которую без всяких сомнений можем порекомендовать. Там собраны лучшие преподаватели, которые обучили множество учеников. После обучения в этой школе, Вы сможете решать даже самые сложные задачи.

Статьи по теме: