Губительная жадность. Обзор Mordheim: City of the Damned

What is Damned?

Damned is a randomized online horror game for up to 5 players (4 survivors and 1 monster).
You’ll be able to play as one of four people trapped in different haunted places (hotels, hospitals, etc).
As a survivor your main objective will be finding your way out, as well as helping your friends get out too. You’ll often find yourself on the edge, hearing and seeing ghostly things, trying to find keys and items to help in your escape. And sometimes you’ll find yourself running desperately from a monster, who’s there only to find and kill you and your friends.
You’ll also be able to play as the monster. The game will feature different monsters, each one unique in its gameplay and hunting style.

What kind of horror game is Damned?

Damned explores the sense of being defenseless against a powerful supernatural force. The survivors can’t directly affect the monster in any way. When it’s there to get you, your only chance is to run and hide.
This perception of being defenseless is very strong, primal and terrifying, it builds up anxiety and makes you really scared, fearing any unexplained noise or movement.
This is how Damned creates horror in a multiplayer game session, and we believe it to be super effective! (tested and approved!)

Why is Damned a randomized game?

Every stage in Damned is randomized:

  • Almost all the objects in a stage may or may not appear;
  • The item system is fully random too, randomizing which item will appear in the game, and where it"ll be;
  • The way to win a match as a survivor is also randomized;
  • Even the stage may trigger random events to scare the survivors inside.
- Why is Damned a competitive and cooperative game?

Because in a full game, with 4 survivors and 1 monster, there’ll be a survivor “team” cooperating to try and escape together, and at the same time they’ll be competing against a monster, trying to flee from him and deny each one of its attempt to hunt and kill a survivor.

How to play as a survivor?

As a survivor you’ll be cooperating with your friends (up to 4 survivors in a single game session):
You and your friends will be searching the level for keys and items to help in your escape;
Each survivor will have a flashlight that can be turned on and off, helping you see your surroundings, but at the same time letting the monster know where you are;
The survivors will be able to manipulate objects throughout the hotel, like drawers, doors, safes, cabinets, wardrobes;
Challenge yourself to find the exit and get out alive.

How to play as the monster?

As the monster, your game will be all about competing alone against the survivors team.
The game will feature different monsters, each one unique in its play style. It"s up to you to play a few rounds with each monster and decide which one works best for you.
How are you going to hunt and kill the survivors?

Why is Damned worth buying?

Because it’s fun!
It’s really scary, you’ll find yourself on the edge a lot of times, trying to evade the monster or trying to pay closer attention because you don’t know if the sound you just heard is some random noise or if it is the monster haunting you.
It’s a real horror game, it explores deeply the feeling of being completely defenseless against a powerful force that can finish you easily. Your only choice is to run and hide!
And also because it’s really fun to play as the monster as well. You’ll keep haunting and building up anxiety in people, making them terribly scared of you. We really put you in the skin of a terrifying monster.

Links and contact:

Got any questions and/or suggestions? We want to hear your opinion, please contact us.

Пошаговая тактическая игра, сочетающая в себе богатую систему настройки бойцов и элементы РПГ. Принимая участие в ожесточенных и кровопролитных стычках, игрок сможет создать самый сильный отряд во всем имперском городе, лежащем в руинах после падения метеорита. Игра создавалась на основе знаменитой настольной игры Mordheim.

Предыстория

К большому несчастью жителей Мордхейма, огромная комета, ворвавшаяся в атмосферу земли, угодила прямиком в их город. В результате, он оказался полностью разрушенным, а на его руинах развернулась бескомпромиссная борьба за погребенные под завалами драгоценности. Игрок управляет группой воинов, которые борются с другими враждебными группировками за контроль над территориями разрушенного города.

Бойцы

Отряд будет небольшим, поэтому разработчики уделили особое внимание тщательной проработке каждого бойца: обещано разностороннее развитие персонажей; боевые шрамы и увечья, которые остаются после стычек; вербовка новых воинов и приобретение экипировки для имеющихся бойцов.

Геймплей

Каждый воин обладает 2 типами очков действия: одни он расходует на перемещение и всевозможные защитные действия, другие использует для нападения на противника, использования магии или организации западни. Перемещением персонажа управляет сам игрок, но самостоятельно прицеливаться, к примеру, нельзя.

В разрушенном войной городе вы встретите множество препятствий и преград, которые необходимо преодолеть. Это могут быть заборы, стены, обрывы и т.д. Карабкаясь вверх или спускаясь, воин может сорваться. При этом он теряет некоторую часть здоровья.

Стычки

Исследуя руины города, игрок может столкнуться не только с НПС-противниками, но и с отрядами других игроков. Поэтому перемещаться следует с особой осторожностью: вдруг вы не заметите врага, в запасе у которого осталось несколько ходов для нападения. В самой схватке бойцы должны быть аккуратными: воин, вооруженный двуручным оружием, может нанести урон союзникам, стоящим поблизости. Для такого случая предусмотрена возможность смены оружия прямо во время боя.

Следует грамотно планировать размещение солдат на поле сражения. Если бойца окружить, он попытается сбежать, а это повлечет за собой повышение боевого духа противника и внеочередную атаку.

Damned - это игра, в которой вы переноситесь в классическое для хорроров место (такие как больница, гостиница или ресторан) вместе с ещё 3-мя неизвестными. Ваша цель - выбраться из этого места любой ценой. Ведь вам противостоять будет не только тьма, но и 2 вида монстров, в шкуре которых вы тоже сможете побывать. В общих чертах - это кооперативная хоррор-игра на 5 человек (4 выживших и 1 монстр).

Игра в данный момент находится в альфа-версии. Много багов, много недочётов, но постоянно появляются обновления.

Выжившие

Вы - выживший. Ваша главная цель - выбраться из здания. Чтобы выбрать вам нужно по ходу игры находить ключи, которые генерируются в разных местах случайным образом (в районе области, которую вы последний раз обследовали). Однако при этом вы должны не попадаться монстру. Если вы его встретите, то вам остаётся только бежать, ведь противостоять ему вы ничем не сможете.

Управление:

Левый клик мыши - взаимодействие с предметами (подбор ключей, батареек, открытие дверей)
Правый клик - фонарик
Shift - бег
Alt - ходьба
Ctrl - присесть
Enter - написать в чате

  • Чтобы открыть дверь вам нужно найти подходящий к ней ключ.
  • Не можете открыть дверь даже с нужным ключом? Просто удерживайте левую кнопку мыщи и проведите в сторону.

Предметы


Чтобы найти выход вам понадобятся ключи. Все эти ключи будут отображаться в правой части экрана. В игре есть следующие предметы:
  • Rusty key (Ржавый ключ)
  • Metal key (Железный ключ)
  • Silver key (Серебрянный ключ)
  • Kitchen key (Ключ от кухни)
  • Depot key (Ключ от склада)
  • Numeric code (Цифровой код)
  • Crowbar (Лом)
Ключи нужны для отпирания дверей, код используется для сейфов, ломом выбиваются прибитые на двери доски.

Не стоит пугаться, если кто-то из игроков взял ключ и его убили(а может, просто выкинуло с сервера). Все вещи остаются при нём. Вам нужно всего лишь отыскать его тело.

Обратите внимание на подсказки

  • Если вы услышали подозрительный звук, знайте - вы активировали ловушку, которую ставит один из монстров. По этому звуку он осведомляется где вы находитесь. Рекомендация: выключайте фонарик и быстро линяйте оттуда куда глаза глядят. Можете спрятаться.
  • Выносливость и батарейки быстро заканчиваются (садятся), поэтому используйте бег и свет только при необходимости.
  • Монстр в физической форме видит в темноте не так хорошо, как вы думаете. Поэтому, выключив фонарик и убежав - вы сможете от него спрятаться.
  • Вы можете общаться с товарищами при помощи клавищи Enter
  • Музыка может изменяться 2 раза. В первый раз, когда монстр появляется в непосредственной близи от вас, и во второй - когда монстр исчезает.
  • Когда монстр атакует, он издаёт характерный звук. Запомните его, и уносите ноги, если его услышали.
  • Как лучше играть за монстра/выжившего читайте в гайдах (пока только на английском).
Выход выглядит вот так. Проход, закрытый досками. Чтобы выбраться, надо чтобы все выжившие собрались в этом месте.

Играя за монстра вашей главной целью станет охота за выжившими и их уничтожение до того, как они найдут выход.

Управление:

Левый клик - удар (физическая форма), установка ловушек (призрачная форма)
Правый клик - переключение между призрачной и физической формами

Призрачная форма


В призрачной форме вы можете спокойно и быстро передвигаться по всей карте. Дверей в этой форме для вас не существует, поэтому вы можете попасть куда захотите. Как только вы появитесь - вы не сможете преобразовать себя в физическую форму. Для этого нужно немного подождать.

В призрачной форме вы не можете видеть игроков, зато можете ставить ловушки - любые подсвеченный предметы на карте. Благодаря им вы сможете понять, где в данный момент находится выживщий. Ловушки срабатывают, когда рядом с ними проходит игрок. Часы начинают бить, кровать скрипеть, радио играть. Только так вы и можете найти выживших.

Цвет экрана меняется в зависимости готовности к переключению между формами. Жёлтый цвет означает, что вы можете принять физическую форму. Принимать её советую исключительно при срабатывании ближайщей ловушки.

Физическая форма


Когда вы принимаете физическую форму, то сможете уже увидеть выживших. Однако теперь и вы стали видимы для них. Естественно, они начнут убегать. У вас же скорость ограничена - вы никак не можете ускориться. Кроме того, поддержка физической формы длится всего 30 секунд. За это время вы должны подойти к выжившему в плотную и ударить его. По окончанию 30 секунд вы снова вернётесь в призрачную форму и вам снова придётся дожидаться "жёлтого" экрана. Во время физической формы можно нажать на правый клик, чтобы вернуться в призрачную форму и уменьшить ожидание до следующего перевоплощения.
  • Перемещайтесь в темноте. Выжившие плохо видят и ориентируются только на фонарик и лампы.
  • Старайтесь самостоятельно возвращаться в призрачную форму, чтобы снизить ожидание
  • Ваша атака издаёт характерный шум, поэтому старайтесь атаковать только если вы уверены, что убъете выжившего. В противном случае, это послужит им сигналом

Ну и в заключении

Спасибо, что прочитали. Я старался.
Всем приятной игры.

Сам ничего не выдумывал - сделал перевод со своими добавками с соседнего гида.

На днях нам очень захотелось отвлечься от привычных ММОРПГ и посвятить немного игрового времени хоррорам. Пролистывая список игр в Стиме, мы наткнулись на проект студии 9heads Game, который лаконично назвали Damned. Перед нами довольно стандартный экшен-хоррор, который позволяет одновременно почувствовать целую гору не райских приключений в пределах темного помещения.

Фонарик и ничего более…

Концепция приключенческой ММО Damned строится на том, что компания геймеров делится на две «команды», а точнее на группу людей и монстра, который будет постепенно расправляться с данной группой. В состав человеческой половины могут войти до 4-х игроков. Пятый геймер может стать монстром, хотя эту роль с тем же успехом мог бы выполнять и моб. Игроки вооружены исключительно фонариками, поэтому их выживание зависит только от пресловутого лучика света и способностью работать сообща.

Монстр…

Если вы поиграете за монстра, то ощутите свою неуязвимость на фоне хомосапиенс. Это создание обладает двумя формами воплощения: духовная форма и телесная форма. Духовная форма – основная. Когда вы находитесь в данной форме воплощения, то можете спокойно перемещаться по всему играбельному периметру, расставлять скримеры, но при этом вы не видите геймеров. Телесная форма позволяет созданию увидеть игроков и спокойно расправиться с ними.

Люди…

У группы людей задачи куда поинтереснее, но и геймплейная часть значительно сложнее. Во-первых, они вооружены фонариками (мы уже говорил об этом), которые позволяют хоть как-то, но спасаться от монстра, направив луч света необычному созданию в лицо. Во-вторых, им требуется собирать огромное количество ключей, позволяющих продвигаться дальше, отпирать ими двери. Дверей на пути встречается очень много, поэтому эти поиски порядком затягиваются. Финала два: либо группа людей все-таки находит выход с уровня и продвигается дальше, либо монстр их всех убивает.

Атмосфера…

И хотя в проекте задействован собственный движок, который явно уступает многим известным вариантам, атмосфера хоррора все-таки здесь передана довольно успешно. Порой даже играя за монстра, страшно бегать по тёмным комнатам. А вот сам монстр какой-то кривоватый, да и двигается как подстреленный. Поэтому хочется анимацию и графику получше, плюс, звуковое сопровождения не мешало бы подредактировать, сейчас всё слишком суховато и местами неправдоподобно.

Лишенные оружия люди – это, конечно, здорово, но как мы выяснили, даже тот самый пресловутый фонарик не всегда ослепляет монстра. В процессе игры нам удавалось и не раз налетать на кого-нибудь из группы, спокойно проскользая через поток света. Порадовал рандом, который относится и к ключам, и к выходам из комнат, и к самим локациям. Каждый раз что-то новое, хотя в большинстве случаев всё это в довольно однотипной атмосфере. А самое забавное то, что монстр, который независимо от остальных игроков носится и пытается их убить, способен свободно общаться в общем голосовом чате. В итоге, никакой скрытности!

Видео игры Damned Скриншоты игры Damned

Поставь свою оценку —

Mordheim - тактика по одноименной настолке, основанной на вселенной Warhammer Fantasy, - не кичится завышенной сложностью. И это к лучшему. При всех прочих достоинствах Mordheim: City of the Damned создает излишние трудности с изобретательностью, достойной Тзинча.

События происходят за пять веков до привычного времени Warhammer Fantasy, но атмосфера мрачного отчаяния оттого только усиливается. Город погряз в пороках и беззаконии, и упавшая на него двухвостая комета, если вычислить среднее арифметическое, даже не преумножила зло, а почти свела его на нет, оставив руины Мордхейма населенными всякой нечистью.

Единственная веская причина собрать команду смертников и сунуться в обезображенный город - это груды камня искажения, кристаллизованной энергии чистого Хаоса.

Конфликты интересов

Сражения в Mordheim, как ни забавно, - мера вынужденная, поскольку часто разумнее смыться. Но избежать драк, само собой, не выйдет. Сделаны они так же, как в любой ролевой тактике с инициативой: любой солдат наделен очками стратегии , которые тратятся на небоевые действия и беготню по локации, и очками сражения , идущими на прямые атаки, контратаки, засады и упреждающие выстрелы. Успешность исполнения зависит от длинного списка параметров каждого наемника: например, развитое лидерство помогает пройти спасбросок на эффекты окружения или страха, а стрелковый навык повышает урон от попаданий.

Боевая система сделана в подражание «настольной». Вот ваш пикинер встретил в узком переулке зубастого скейвена. Он пересекает границу зоны агрессии - небольшую окружность, имеющуюся у всех бойцов, - и «прилипает» к врагу. То есть без штрафного удара по спине или траты боевых очков отступить пикинер не сможет, надо драться.

Из способов у вас на выбор - все, чему обучен пикинер. Можно без затей ткнуть алебардой. Можно наложить «проклятье оруженосца» - тот же удар, но враг не сможет сменить оружие до следующего хода, что полезно в бою против застигнутых врасплох стрелков или колдунов. Можно нанести «небрежный удар» и сбить инициативу врага.

Давайте просто порежем грызуна алебардой на куски. Шанс попадания 72%, бьем... ах, скейвен уклонился. Потому что закончил свой ход в стойке уклонения, чтобы увернуться от удара. Ну хорошо, бьем еще раз с тем же шансом... мимо.

Камни искажения можно собирать на улицах и снимать с трупов врагов. А еще - высшая степень наглости! - красть из сундука отряда противника.

Сражений под крышей желательно избегать. Если один раз окружат, то всё, не вылезешь, хоть тремя пальцами помогай.

Один из демонов в сюжетной миссии использует «Радужную защиту», словно издеваясь над нами. Посмотрите на вероятность попадания.

Сражения изобилуют возможностями для тактических хитростей.

Стоит потратить время на попытку взять главных силачей врага в кольцо, тогда им придется каждый ход проходить проверку на одиночество, что не всякому под силу. Не прошел - значит, в панике пропустил свой ход.

Лучников и мушкетеров резонно поднять повыше, чтобы повысить результативность стрельбы. А грамотно организованная засада, для которой есть особая стойка, в первый же ход сражения может помочь вам угробить одного вражеского солдата.

Побоища радуют даже несмотря на вынужденное рутинное перемалывание случайных миссий - а их придется проходить, чтобы раздобыть камень искажения и потренировать наемников. Проблема в том, что сами по себе битвы не могут похвастаться сложностью: ИИ способен на парочку трюков вроде марш-броска в тыл, однако в открытом столкновении полагается на удачу. Поэтому удача, мать ее за ногу, на стороне врага.

Тренированный капитан мажет сравнительно редко, но и мишенью становится куда чаще.

Сложность задания рассчитывается с учетом силы вашего отряда. Автолевеллинг еще потреплет вам нервы.

Верность заказчику приносит свои плоды - например, зелья или повышение покупной цены.

Проклятые проценты доведут до ручки самого сурового стратега, к тому же Mordheim запрещает переигрывать ход. Единственная вероятность попадания, с которой можно надеяться на успех, - 95%, и то интернет полон невероятных историй о трех последовательных промахах при таких шансах. Очень мотивирует, правда?

Фокусы с вероятностью расшатывают всю систему. Промах из локальной тактической неудачи превращается в вершителя судеб. Вы окружили крысогра; четверо бойцов ближнего боя и двое лучников дают вам в сумме, скажем, полтора десятка атак. Будьте уверены - половина, если не две трети, уйдет в молоко, а крысогр укокает кого-нибудь в три пинка.

Любая стратегия, даже самая хитрая и надежная, запросто может не выдержать проверки случайностями и привести к поражению, даже если сложность у миссии формально низкая. Это здорово вредит общей играбельности, а чисто субъективно еще и раздражает.

Добегался хлопец - руку отрезали. Щита ему не видать как своих ушей, зато попасть в него сложнее. Ведь правда, оно того стоило?

Разбойный подряд

Я не зря начал рецензию с предыстории камня искажения. Это альфа и омега экономики игры и здешних сражений. В любой миссии, даже сюжетной, в разных уголках локации лежат осколки камня искажения. Казалось бы, собирай да радуйся, но Mordheim ставит перед тяжелым выбором.

Отряд, который вы собираете, - не хозяин себе. У экспедиции есть заказчик, и он потребует от вас оправдать его вложения. Выглядит это следующим образом. Раз в несколько игровых дней наш благодетель присылает разнарядку: привезти столько-то фунтов камня искажения не позднее определенной даты. Теперь хоть в лепешку расшибись, но заказ выполни - работодатель же. А если дела идут в гору, не грех и подшабашить у посторонних группировок, продав камень искажения за золото и награды.

Деньги отряду ой как нужны. В бою ими особо не разживешься, а экипировку покупать надо, жалованье платить надо, оплачивать лечение пострадавших тоже надо, если вы не садист. Нанимать новых бойцов или героев, обучать их новым умениям - на всё нужны деньги, и зачастую немалые. Как бы вы ни жаждали отвлечься от финансовых вопросов на поле боя, тактику все равно придется подстраивать под новый заказ или дыру в бюджете.

Бывалые советуют собирать броню и оружие в битве, но цены в магазине достаточно приемлемые, можно и купить все там.

Отряд готов ринуться в бой. Своим ходом вернутся не все.

Из-за камня искажения получилось интересно: рутинный и не очень-то увлекательный менеджмент партии вдруг начал ощутимо влиять на сражения. Если вы ввязываетесь в битву, собирать камень становится некому - разве что вы особо выделите мальчика на побегушках, рискуя потерять его после первой же засады. А если вы отправите всех своих ребят воровать осколки, их запросто перебьют поодиночке. Приходится выкручиваться и комбинировать. И в этом определенно что-то есть.

* * *

Mordheim: City of the Damned - первая игра Rogue Factor, и многие ошибки поэтому в порядке вещей. В игре мало контента, здешний стиль - однообразный и далеко не такой готический, как в недавнем Vermintide. Но само сочетание сложной тактики и, так сказать, кризисного менеджмента очень правильное и гармоничное. Если бы еще сюжет не подавался такими скудными порциями.

Статьи по теме: