Прохождение игры нэнси дрю заколдованная карусель. Нэнси Дрю. Заколдованная карусель прохождение

Это восьмая по счету часть увлекательной приключенческой игры о похождениях молодой сыщицы писательницы, которая раскрыла за свою жизнь уже немало преступлений и загадочных явлений. И в этот раз ей предстоит раскрыть новое мистическое дело в одном парке развлечений, куда и направится главная героиня по просьбе владелицы парка. Вам предстоит столкнуться с новыми событиями. Парк пока закрыт из-за необычных явлений, которые происходят на его территории.

Сюжет

Владелица парк аттракционов просит Нэнси провести очередное расследование, чтобы попытаться понять, почему исчезают некоторые аттракционы. Хозяйка парка является подругой отца вашей женщины детектива, поэтому она соглашается провести собственное расследование на территории некогда прекрасного парка. В игре исчезла лошадь с карусели, затем с одним из посетителей аттракционов случился несчастный случай, а вот еще и происходят мистические и необъяснимые явления. В ночное время суток начинают сами по себе работать карусели и аттракционы. Теперь вашей героине нужно вступать в дискуссии с охранником парка, дизайнером, менеджером. Может, кто-то из них причастен к таким невероятным событиями в парке.

Геймплей

Что касается геймплея, то здесь появились свои новшества. Теперь вы сможете осмотреть локации с разных ракурсов. Внизу экрана появится карта, где будут отображены найденные предметы и подсказки, которыми можно будет воспользоваться на самом легком уровне сложности. Дальше подсказок не будет. В игре Нэнси Дрю Заколдованная карусель, скачать торрент которой возможно бесплатно на нашем новом портале игр, вы сможете осматривать парк, ведь вы поймёте потом, что там скрыты сокровища, поэтому мистическая сила сдерживает их. А вот появившихся персонажей нужно тщательно допросить.

Новое запутанное дело вы расследуете, вот только помните, что все персонажи могут передавать вам лживую информацию. Поэтому как обычно проявите свои дедуктивные таланты, чтобы раскрыть очередное свое дело. Удачи вам в очередной раз, сыщица!

Особенности Нэнси Дрю Заколдованная карусель

  • Ноутбук. Если вдруг героиня запутается и не будет знать, что делать дальше, вы сможете заглянуть в записную книжку, чтобы восстановить ход дальнейших событий.
  • Телефон. Чтобы узнать новую информацию вы легко сможете перезвонить владелице парка. Мобильник всегда должен быть у вас под рукой.
  • Сокровища. Вы должны отыскать то место, где вероятно спрятаны сокровища и ценные артефакты.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Нэнси Дрю Заколдованная карусель через торрент бесплатно.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для англоязычной версии игры

с русскими субтитрами

Управление в игре стандартное: мы управляем героиней при помощи мыши. В начале игры предусмотрено обучение для тех игроков, кто впервые сталкивается с серией игр о Нэнси Дрю. После обучения, выберите уровень сложности. Данная игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Это значит, что посещать различные локации Вы можете в любом порядке, вне зависимости от того, что написано в данном прохождении. Сейвы в этой игре находятся по адресу C:\Program Files\HauntedCaruseul . Скачивая сейв, помните, что последовательность Ваших действий может отличаться от последовательности действий, описанных в данном прохождении.

Прохождение

Гостиница «Жилище капитана»

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся в своем номере. Осматриваемся. Подходим к столу, включаем компьютер, читаем первые записи. Поднимаем трубку гостиничного телефона, чтобы проверить его работоспособность. Знакомимся с меню слева на столике. Разворачиваемся и открываем верхний чемодан, достаем из него рекламный буклет. Разворачиваем рекламный проспект и находим там имя Рольфа Кесслера . Проходим в небольшой коридорчик перед дверью и смотрим направо. Раскладываем гладильную доску и пробуем включить утюг . Выключаем утюг, убираем гладильную доску на место и выходим из гостиницы.

Заходим в парк и слышим приглашение проследовать в комнату охраны. Заходим в помещение, знакомимся с охранником Харланом Бишопом и обсуждаем с ним все темы. Получаем также карту парка и развлекательную карту на посещение аттракционов и игровых автоматов. Узнаем новые имена персонажей, с которыми нам еще предстоит познакомиться. Это главный инженер Ингрид Кори, дизайнер Элиот Чен и бухгалтер Джой Трент. Разворачиваемся направо и подходим к доске объявлений. Находим внизу телефон полиции и щелкаем по нему, чтобы номер этого телефона автоматически записался в нашу телефонную книжку. Выходим из комнаты охраны и попадаем на карту, с помощью которой нам и предстоит передвигаться по парку. Отправляемся в офис Джой, его крестиком пометил для нас охранник.

Офис Джой Трент

Перед тем, как зайти в офис Джой, отвечаем на телефонный звонок Паолы Сантес. Открываем дверь офиса и входим. Подходим к столу и знакомимся с бухгалтером Джой. Трент. Общаемся с ней на все темы и получаем служебную карту доступа. После окончания разговора поворачиваемся направо и подходим к картотеке. Находим в картотеке стенографическую карточку и забираем ее с собой. Нам необходимо будет выяснить имя проданной карусельной лошадки. Продолжаем осмотр офиса. Подходим к стене, рассматриваем плакаты и три старинные фотографии. На коробках в углу обнаруживаем и также читаем ее. Справа от входной двери находим на стене еще одну о найденных в парке драгоценностях. Запоминаем имя детектива, который вел это расследование, и решаем позвонить ему, чтобы узнать подробности. Выходим из офиса и отправляемся в студию Элиота.

Студия Элиота Чена

Прежде, чем зайти в студию, достаем из инвентаря свой мобильный телефон и звоним детективу Перрису в местное отделение полиции. Узнаем у него имя вора, которого звали Чез Паннинг, но тот уже давно скончался в тюрьме. Затем звоним своим друзьям, сообщаем им последние новости. Просим Бесс и Джесс помочь с переводом стенограммы. Закончив телефонные переговоры, открываем дверь в студию и входим.

Мастерская Ингрид Кори

После неудачного знакомства с Элиотом, идем в мастерскую, чтобы поговорить с Ингрид. Обращаем внимание на кодовый замок справа от двери. Сейчас на нем написано «Открыто», поэтому открываем дверь и входим в помещение, поворачиваем налево. Подходим к столу с компьютером и рассматриваем рекламный буклет дорогого автомобиля. Разворачиваемся и направляемся к Ингрид. Общаемся с инженером на все темы и выходим из мастерской. Спешим в офис Джой.

Офис Джой Трент

Заходим в офис, но Джой нет на месте. Направляемся к ее столу. Общаемся с маленьким роботом Майлзом, который, похоже, выполняет обычные функции секретаря. На столе Джой осматриваем ее карандаш, затем щелкаем по пустому бланку на столе, чтобы написать Джой сообщение. Покидаем офис и идем навестить Харлана Бишопа.

Комната охраны Харлана Бишопа

Перед тем, как зайти в комнату охраны, получаем сообщение от подруг о том, что они сбросили нам на компьютер урок по стенографии. Закончив разговор, заходим в помещение и беседуем с охранником. Спешим в гостиницу.

Гостиница «Жилище капитана»

Подходим к компьютеру, открываем папку с электронной почтой и находим последнюю папку под названием «Сведения». Щелкаем по этой папке и внимательно изучаем уроки стенографии, которые мы получили от своих подруг. После изучения стенографии, достаем лист стенограммы и вписываем туда имя лошади – glory , нажимаем клавишу «Enter». Если Вы все сделали правильно, то получите автоматический перевод имени, которое означает «слава». Изучаем также всю информацию, которая пришла к нам на почту. Выходим из гостиницы и отправляемся к Элиоту.

Студия Элиота Чена

Говорим с Элиотом, затем подходим к его верстаку и берем оттуда скотч . Слева от верстака на полке с различными коробками, находим коробку с полосками ткани. Спрашиваем разрешение у Элиота и берем несколько полосок для себя. Слева от дизайнера на книжной полке находим книгу о каруселях и внимательно изучаем всю информацию, она нам потом будет весьма полезной. Находим в этой книге упоминание о гениальном карусельном мастере – Рольфе Кесслере. Обращаем внимание на такие записи, как обозначение имени лошади на внутренней стороне уздечки, об истории создания самой карусели, а также изучаем запись об оркестровом органе. Смотрим дальше влево, обращаем внимание на вентилятор с наклеенными листочками. Включаем вентилятор и запоминаем движение листочков как таковое. Смотрим на пол и поднимаем чек на покупку длинных досок. Пытаемся взять журнал, который лежит на сверлильном станке. Спрашиваем о чеке Элиота. Покидаем студию и отправляемся побродить по парку.

Аттракцион «Ужас прилива»

Смотрим на считывающее устройство магнитных карт справа от двери. Пытаемся открыть дверь с помощью своей магнитной карты, но безуспешно. Рассматриваем красную бирку, затем открываем панель карт-ридера. Читаем обе записки и понимаем, что устройство не работает. Направляемся в мастерскую к Ингрид.

Мастерская Ингрид Кори

Заходим в мастерскую и поворачиваем направо. Сообщаем Ингрид о неисправности считывателя карт и получаем от нее новый резистор и справочник. Для восстановления электрической цепи потребуется паяльник для микросварки. Идем за сварочным аппаратом к Элиоту

Студия Элиота Чена

Говорим с Элиотом и забираем у него сварочный пистолет Ингрид. Спешим к аттракциону.

Аттракцион «Ужас прилива»

Открываем коробку карт-ридера и еще раз внимательно изучаем схему электрической цепи. Из инструкции нам становится понятно, что напряжение в цепи должно равняться 15 Ом. Открываем полученный от Ингрид справочник и внимательно его изучаем. По рисунку в справочнике понимаем, что Ингрид дала нам резистор равный 5 Ом. Открываем панель и сравниваем резисторы с рисунками в справочнике . Верхний резистор – 10 Ом, а нижний – 30 Ом. Значит, чтобы получить 15 Ом при последовательном соединении, нам нужно спаять в одну цепь лампочку, выключатель, верхний резистор и новый резистор. Вставляем полученный резистор в слот справа и вынимаем из инвентаря паяльный пистолет. Чтобы сделать спайку, достаточно щелкнуть пистолетом в нужном месте. Получаем восстановленную микросхему .

В левом верхнем углу передвигаем переключатель вправо в положение «Вкл.» и, если Вы все сделали верно, то в правом верхнем углу загорится красная лампочка. Снимаем красную бирку, чтобы отнести ее Бишопу. Туда и направляемся.

Комната охраны Харлана Бишопа

Говорим с Харланом Бишопом, возвращаем ему красную бирку. Выходим из помещения и возвращаемся к аттракциону.

Аттракцион «Ужас прилива»

Вставляем в карт-ридер карточку, полученную ранее от Джой, и входим. Идем прямо до конца аттракциона. Обращаем внимание на аварийный автомат и находим там карандаш . Вероятнее всего, этот карандаш побывал в руках Джой, надо будет спросить ее об этом. Разворачиваемся и направляемся к дверям слева от тоннеля. Внезапно рельсы трека приходят в движение, и наша нога попадает в ловушку. Не паникуем, а быстро открываем электрощит на столбе прямо перед нами. Открыв крышку, мы видим, что электропитание отключено, и, если мы быстро его не восстановим, то может случиться непоправимое. Быстро присоединяем на клеммы справа провода в правильном порядке: синий, красный, зеленый и жмем на кнопку «электричество», чтобы включить подачу тока.

Если справа загорится красный сигнал В, то быстро нажимаем на зеленую кнопку А. Стрелка на рельсах передвинется, и страшный механизм прокатится мимо нас. Идем к двери запасного выхода и обращаем внимание на красный отпечаток руки на двери. Направляемся в офис Джой.


Nancy Drew: The Haunted Carousel полное прохождение Итак, перед нами еще одна часть приключений несравненной Ненси Дрю. В этот раз нам предстоит разгадать тайну похищенной карусельной лошадки. Приступим. Мы в комнате гостиницы "Жилище капитана". Осматриваемся, замечаем компьютер, меню на тумбочке. При выходе (справа) комната с утюгом (понадобится позже). Как нам рекомендует наш работодатель Сантос, идем в офис Харли. Говорим, берем пропуск на игровые автоматы и карусели, замечаем справа на стенде тел. номер полиции, шкафчик Харли (пока открыть не можем). По совету Харли идем к Джой за карточкой обслуживающего персонала. Говорим с Джой, берем карточку. В картотеке за ее спиной берем письмо со стенографией. Осматриваем стены, читаем газетные заметки на стене и на ящике. Идем к Ингрид, говорим с ней, осматриваем стол, замечаем буклет о машине. Идем к Элиоту, нас не пускают, но советуют попросить Джой позвонить. Приходим к Джой, ее нет. На столе берем карандаш и пишем записку. Тут нас замечает работ Майлс. Говорим с ним. Идем к игровым автоматам. Играем в доступные игры. Получаем две фишки. Одну меняем на игрушку выдувалку-прилипалку. Видим, что один игровой автомат сломан. За ним видим монитор, но нет клавиатуры. Идем к "Ужасу прилива", видим, что устройство учета карточек сломано. Возвращаемся к Ингрид, она дает нам книгу "Справочник по механике" и новый резистор. Советует взять паяльник у Элиота, а клавиатуру поискать где-то в парке. Нам звонит Сантос. Говорим с ней, звоним в полицию, звоним Бесс и просим прислать файл по стенографии. Идем к Джой. Она уже позвонила Элиоту. Идем к Элиоту. Говорим с ним. Возле него на полке берем бумажки скрепленные скрепкой. Осматриваемся, замечаем станок. На столе (справа от него) замечаем линейку, берем скотч. Идем на карусель. Катаемся, снимаем кольцо. Заходим на карусель, осматриваем лошадей, пол с винтиками. Замечаем комнату слева, а шкафчик с органом справа. На шкафчике записка. Звоним Тинку, говорим, он сообщает код. Идем в комнату слева, заходим в погреб, находим дистанционное управление. Выходя из погреба, видим письмо и достаем его выдувалкой-прилипалкой. Идем в "Ужас прилива". Открываем устройство считывания карточки. Сбоку на дверце инструкция. Читаем ее и книгу, которую дала Ингрид (кстати, если еще не взяли, возьмите паяльник у Элиота). Вытаскиваем плату, берем резистор, помещаем его справа, пропаиваем с двух сторон. Остальное паяем по верху до транзистора, низ оставляем не пропаянным. Включаем, если правильно, лампочка горит и не гаснет. Снимаем фишку с дверцы и относим Харли. Он включает электричество. Возвращаемся и заходим внутрь. Доходим до конца и находим около кнопки сигнализации карандаш (по виду как у Джой). При выходе нас блокирует стрелка на рельсах. Поворачиваемся и путем нехитрой манипуляции с проводками подаем ток и переключаем стрелку. Благополучно выходим. Идем к Джой, спрашиваем про карандаш, говорим о ее детстве и о роботе. Он задает первую головоломку. Идем и спрашиваем всех о загадке робота. Элиот находит решение. Идем в гостиницу, заказываем мороженое. Берем ложечку - это и есть решение загадки. Роемся в компьютере и находим файл по стенографии. Внимательно изучаем, тренируемся в написании слов. После этого открываем письмо и набираем имя лошади Glory (в русской версии это выглядит как Жlory). Несем ложечку Джой. Майлз загадывает вторую загадку. Возвращаемся в гостиницу и проглаживаем лист утюгом (не забудьте выключить). Возвращаемся к Джой и получаем очередную загадку. Идем в "Дом с привидениями". В конце коридора находим клавиатуру. Заходим в дверь, в конце еще одна дверь, а за ней над батареей потайная дверца, открываем ее и щелкаем дистанционным, откроется еще одна дверца, но к ней нужен ключ. Идем к игровым автоматам. Ставим клавиатуру рядом с монитором. Сбоку на дверце находим новый код и серию автомата, набираем все это на клавиатуре. Автомат работает. Играем в игру и получаем две фишки. Меняем три фишки на губную гармошку. Идем к органу. Заходим в комнату к шкафу с шифром. Набираем код 1-8-9-3-9 (каждую цифру в другую сторону). Берем свиток №3. ставим его на место, но ломается штырь. На сам орган прикрепляем бумажки со скрепкой и закрепляем скотчем. Идем к Элиоту. После его ухода, осматриваем журнал на ящике (запоминаем телефон) и посылку с конскими хвостами. Кладем сломанный штырь возле линейки и замечаем длину прорезей. Идем к станку, надеваем очки, берем заготовку и делаем новый штырь. Возвращаемся на карусель. Вставляем штырь, включаем орган, слушаем мелодию и замечаем ноты A E D E F E A E. Идем к Джой, играем мелодию, говорим и получаем последнюю загадку. Звоним Тинку, но книгу он выбросил, а прозвище забыл. Звоним Антону Сикову (по телефону, найденному у Элиота в журнале). Узнаем у него прозвище Амелии "Спатзи". Идем к Харли. Ура! Его нет. На столе на журнале видим код его шкафчика 1011190. В нем берем кассету, читаем ежедневник. Смотрим кассету (видик над столом). Узнаем код двери Ингрид 0726. Кладем кассету на место! Спешим к Ингрид. На столе находим записку с номером телефона, чек и драгоценные часы. Звоним по телефонам, найденным у Ингрид и Харлана и мисс Сантос. Получаем информацию к размышлению. Идем в гостиницу, в этот момент звучит приказ явиться к Харлану. Ну что ж, спешим! Говорим с ним. Вновь идем в гостиницу. Но получаем тот же приказ. На этот раз нас ждет анонимное письмо с ключом. Идем в "Дом с приведениями", открываем потайную дверцу над батареей, применяем дистанционное, затем ключ. На полу находим плоскогубцы. Но что это? Упс! Второй шанс. К Ингрид. Все выспрашиваем, но она нас почти выгоняет. К "Дому с приведениями". Осматриваем 10 призрака, но у него нет руки. Возвращаемся к Ингрид, и она дает нам руку. Вставляем руку в призрака, закручиваем плоскогубцами 3 раза. Относим фишку Харлану и он включает электричество. На животе призрака набираем имя "SPATZI". Открывается люк, спускаемся. О Боже! Но что это? Драгоценности!!! Находим письмо, адресованное Джой, читаем его. Берем с собой и письмо, и драгоценности. Справа видим кнопку в виде розы. Нажимаем и вот мы в мастерской. Осматриваемся, читаем листки на столе. Пытаемся уйти, но не тут то было. Бросаем драгоценности в лицо Элиота. Убегаем. Он за нами. Снимаем кольцо с призрака, и Элиот в глубоком нокауте. А мы спешим к новым приключениям.

Сделайте следующее:
1. введите слово (без кавычек) и нажмите Enter.
2. введите серийный номер автомата (без кавычек) и нажмите Enter.
Ремонт закончен. Сыграйте в игру – старый добрый арканоид. Вы должны выиграть два уровня. Уровень сложности – Medium.
Приз: два жетона – русалочка (mermaid) и акула (shark). Дальше идите к аппарату, который выдает призы. Вставьте жетоны: якорь, русалочку, акулу и выберите иконку гармоники.

Секретная жизнь Харланда и Ингрид.
Возьмите гармонику и идите к Джой, но она занята. Пообщайтесь с Ингрид – но ее нет, и Харланд пропал. Вам не кажется, что это странно.
В комнате охранника посмотрите журнал, и запишите подчеркнутый номер. Это код шкафчика Харлана (101190). Код нужно ввести так же, как с сейфом внутри карусели. На верхней полке увидите его ежедневник. Запишите номер телефона Луиса Г.
Харлан следил за Ингрид и записал ее код двери (0726). Идите к двери Ингрид и введите код. На рабочем столе лежит записка с телефоном, запишите его. На столе с компьютером стоит подарочная сумочка.
На улице позвоните по этим номерам: 555-93-17 и 555-72-14.

Ремонт палочки для музыкального барабана.
Вам нужно выточить новый, для этого попросите Эллиота воспользоваться деревообрабатывающим станком. Он согласиться, и вы должны сделать следующее:
1. посмотрите на сломанную палочку на какой отметке начинается и заканчивается срез. Где-то: от 2,5 до 11,5.
2. еще на отметке 12 есть неглубокая полоска.
3. слева возле станка лежит деревянная заготовка.
4. наденьте очки.
5. в станок установите заготовку.
6. поставьте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычаг в третье положение. И нажмите на кнопку слева.
7. тоже сделайте для отметки в 11 см.
8. на отметке в 12 см поверните рычаг справа на первое деление.

На студии будет лежать журнал под сверлом. В нем вы найдете номер Сукова, запишите его.

Мелодия для гармоники.
Для установки барабана, поставьте на место сломанное – новую палочку. Потом налепите бумажки на трубки с помощью липкой ленты. Включайте мелодию и записывайте порядок.
Подсказка: AEDEFEAEDCBA.
Возвращайтесь к Джой и проиграйте мелодию для них. И отправляйтесь выполнять последнее задание.

Загадка Майсла номер 3.
Номер Сукова – 13035553138, позвоните ему. Он скажет прозвище Амелии – Spatzy.
В комнате страха осмотрите чудище без руки и потайную дверь, которую вы откроете с помощью пульта управления.
Ингрид даст вам руку чудища, но без плоскогубцев ее не прикрутите. Возвращайтесь к комнате страха, по пути позовет Харлан, он отдаст ключи присланные доброжелателем. Идите к двери над радиатором в комнате страха. Откройте и Сохранитесь. На полу будут плоскогубцы. Уходите от туда, а то на вас что-то упадет. Оказывается, что у Ингрид есть запасные плоскогубцы.
Теперь прикрутите руку чудищу. Красную бирку отнесите Харлану, и попросите включить энергию.
На груди чудища вводите имя Spatzy. Он вытянет левую руку, наденьте на нее кольцо. В полу откроется потайная дверь.
По скользким ступенькам Нэнси упадет вниз и собьет лошадку Глори. Из нее выпадут алмазы и бриллианты. Соберите их, рядом будет лежать письмо.
Увидите значок с розочкой, нажав его, откроется мастерская по производству лошадок. Осмотрите украденную лошадку. Сохранитесь. Идите к двери, где вас будет ждать враг.
Бегите к двери прямо, и на лестницу. Вы окажетесь возле чудища, снимите с него кольцо, как только враг перешагнет дыру.
Вот и все! Поздравляю!!!

Геймплей

Геймплейно в игре мало отличий от предыдущего выпуска серии. Экран поделен на три основных части. В верхней отображается вид на локацию от первого лица, там же можно выбирать действия и перемещаться между локациями, а в двух нижних расположен инвентарь и поле с описанием предметов и диалогами. Локации в игре можно осмотреть, поворачиваясь на все 360 градусов.

В игре курсором мыши можно было и взаимодействовать с предметами и перемещаться по локациям. Курсор обычно выглядит как лупа, он подсвечивается красным при наведении на предметы, с которыми можно взаимодействовать, и меняет форму на стрелку, если возможно перемещение. Скачать игру Нэнси Дрю Заколдованная карусель на компьютер через торрент.

Кроме обычного геймплея point-and-click, не скатывающегося к изнуряющему пиксель-хантингу, в игре приходится решать головоломки. Большинство из них довольно простые. Их можно усложнить, выбрав второй из двух уровней сложности при старте игры. Он будет влиять и на число подсказок, встречающихся в игре. Менять уровень в ходе прохождения нельзя.

В игре есть возможность, называемая «Второй шанс»: если героиня попадает в расставленную преступником смертельную ловушку, либо оказывается уволена за какую-либо оплошность, то появляется кнопка «второй шанс», которая возвращает её на место прямо перед произошедшим.

Если игрок не знает, что делать дальше, он может проверить записи Нэнси в ноутбуке в своем номере, чтобы вспомнить все, уже известное. В этой игре у нее появляется мобильный телефон, который всегда с ней и которым можно воспользоваться, чтобы получить подсказку от друзей Нэнси: Бесс и Джесс, а также братьев Харди. По телефону можно связаться и с Полой Сантос, владелицей парка, пригласившей Нэнси заняться расследованием.

Все начинается с того, что Пола Сантос, владелица парка развлечений «Бухта Капитана» в Нью-Джерси и подруга отца героини, просит Нэнси провести в нём расследование. Из-за странных происшествий парк был закрыт. Сначала с аттракциона украдена дорогая лошадь, затем с одним из посетителей происходит несчастный случай, а теперь и вовсе мистика - по ночам начинает работать карусель. В ходе расследования Нэнси узнает о сокровищах, вероятно спрятанных в парке.

Персонажи

  • Джой Трент - менеджер парка. Она недавно начала работать в «Бухте Капитана». Её недавно умерший отец был деловым партнером парка и оставил для нее Майлза, «запоминающую чудо-машину». Этот робот должен помочь ей вспомнить раннее детство, связанное с парком, о котором она забыла.
  • Харлан Бишоп - охранник, ещё он следит за безопасностью парка. Он появился в парке недавно. Он полезен, хорошо выполняет работу, но он отклоняется от темы о его прошлом, так как он сидел в тюрьме за подделку чеков. Он не знает, кто стоит за «призрачной» каруселью.
  • Ингрид Кори - главный инженер парка, она заведует всеми аттракционами в «Бухте Капитана». Она заинтересована во всем мистическом и думает, что парк действительно проклят.

Эллиот Чен - работает в художественной части, он дизайнер всех аттракционов в «Бухте». Эллиот - очень медлительный работник. Он хорошо знает искусство, а также Эллиот всегда имеет свежую информацию. Он не знает, почему все так происходит в парке. В его мастерской есть токарный станок. Скачать игру Нэнси Дрю Заколдованная карусель на русском языке без регистрации.

Статьи по теме: